Так совпало, что в последнее время я несколько раз подряд в разных местах участвовала в дискуссиях на тему "альфа-проблемы". Решила подытожить свою точку зрения в этой заметке.
Что такое проблема альфа-игрока?
Для начала определимся с терминологией. Кого мы будем понимать под альфа-игроком?
Можно встретить мнение, что альфа-игрок – просто некто, выпячивающий свое эго, нетерпимый или не прислушивающийся к доводам остальных.
Так вот, если у вас в компании Соня начинает орать, как только кто-то сделал ход, который ей не нравится; или Вася требует "не смей брать это дерево, оно мне нужно"; или Лера бежит агрить мобов, хотя все аргументированно убеждают этого не делать – это не "проблема альфа-игрока". Это просто грубые, глупые или эгоистичные игроки. Эти люди точно так же могут создавать неприятные ситуации и в соревновательных играх, и даже без игр.
Проблема альфа-игрока – когда в игре один сильный игрок ("альфа") может найти лучшее решение общей задачи с той информацией, которая у него есть. Его решения обоснованы и объективно оптимальны. Тогда лучшей стратегией становится "все следуют решению, которое нашел самый умный за столом игрок".
У кого она возникает?
Эта проблема может возникать, даже когда за столом собрались исключительно вежливые, спокойные и добродушные игроки.
Требуется выполнение всего лишь двух условий:
1) У них есть некоторая разница в "уровне игры" – за столом есть человек, который лучше играет в настольные игры вообще или в эту в частности. Или просто соображает лучше или быстрее остальных.
2) Все участники честно нацелены на победу внутриигровыми методами. На этом пункте остановимся подробнее.
Люди получают от игр разное удовольствие: и тактильно-визуальное, и удовольствие от погружения в историю, отыгрывания ролей, да еще бог весть от чего. Решение стратегических задач – тоже один из сортов удовольствия. Он и провоцирует "игру на победу"- желание достичь поставленной в задаче цели или оптимизировать указанный параметр, используя все предоставленные системой возможности.
Хотя нельзя сказать, что одно удовольствие лучше, чем другие, игрокам стоит сверять свои ожидания перед игрой. Если часть людей хочет решать задачу, а часть – отыграть роль отважного варвара, кого-то из них может постигнуть разочарование. Игроков на победу может расстроить отсутствие сопротивления противника или помощи от союзника, а любители сюжета могут счесть скучными сопартийцев, уныло уткнувшихся в калькуляторы вместо создания интересной истории.
Не говоря уж о том, что и игры, которые стремятся доставить разные типы удовольствия, значительно отличаются друг от друга.
Вернемся к основной теме: если в кооперативную игру сели играть люди, объединенные общим подходом – игрой на победу – они могут столкнуться с проблемой альфа-игрока. Советы "перевоспитываться" в этом случае я нахожу бессмысленными: зачем заставлять себя получать удовольствие не от любимого занятия, если проще взять подходящую под ваши требования игру?
Что в этом плохого?
Итак, мы рассматриваем группу, в которой все стремятся к победе. Если игра кооператив, то победа у нас общая, одна на всех.
И вот "альфа" видит, что я сделала неоптимальный, слабый ход. Какие у него есть варианты?
а) Может промолчать. Но победа общая, информация открытая, общение разрешено – то есть это все равно, что сделать неоптимальный ход самому. Но по условию каждый игрок стремится к победе. Играть в поддавки им неинтересно – в этом нет никакого вызова.
б) Альфа может сказать, что ход неверен и предложить другой. А я по условию тоже хочу общей победы, поэтому мне нет смысла спорить с альфой, если его ход действительно лучше. Если такая ситуация повторяется регулярно, остальным игрокам нет смысла напрягаться – решение будет найдено и без них.
Именно в этом и заключается "проблема альфа-игрока": кому-то придется пожертвовать вызовом собственным способностям и интересом к игре – либо самому альфе, либо остальным.
Проблема игры или игроков?
Давайте подумаем, зачем вообще ставить этот вопрос?
Если целью стоит назначить виновного, то конечно, можно свалить все на "человеческий фактор". Толку от этих поисков козла отпущения, правда, никакого.
Но если цель – поиграть в увлекательную игру? Я хочу купить себе новую игру и знаю, что моя игровая ячейка страдает от альфа-эффекта. Спрашиваю: "Ребята, а что в этой игре сделано для защиты от альфа-игрока?"
И условная "Пандемия" отвечает мне: "Ничего. Это не моя проблема. Меняй друзей, перевоспитывай родителей, разводись с мужем – ну или не играй в меня."
А условная "Ханаби" отвечает: "А тут альфы совсем не может быть – вся игра построена вокруг того, что ваше общение жестко регламентировано, а цель – как раз передать друг другу нужную информацию разрешенными способами".
Это значит, что Ханаби мне скорее подойдет, чем Пандемия.
В этом и есть разница между играми "с проблемой альфа-игрока" и "без такой проблемы".
Мы можем называть игры, требующие перевоспитания мужа, "играми с альфа-проблемой", а лояльные к нам игры – "играми без альфа-проблемы". Это – свойство игры.
Популярный же третий вариант ответа: "да ни в каких играх не бывает такой проблемы" полностью бесполезен, потому что совершенно не помогает определить, подойдет мне конкретная игра или нет. И потому что подталкивает к игнорированию проблемы и ее решений.
Стоит ли геймдизайнеру что-то делать?
Может быть, оставить игрокам борьбу с альфой? В конце концов, ну что им стоит самим нахоумрулить, например, запрет на обсуждения?
Нет.
Негласная обязанность дизайнера игры – создать такую игру, где игра по правилам неизбежно приводит к насыщенному и интересному процессу. Это – результат его труда. То, чем отличается хорошая игра от плохой.
Если автор выдает продукт, подпертый костылями и требующий хоумрулов для адекватной игры, он попросту перекладывает часть своей работы на игроков.
Кроме того, правила небезопасно просто так добавлять или убирать. Хорошая игра, как правило, разрабатывается как единая система со взаимодействием всех частей. Если создатель игры предлагает вам держать все карты открытыми, значит, решение задачи рассчитано на полное владение этой информацией. Если он запрещает переговоры – вся сложность может быть потеряна при нарушении этого запрета.
(UPD: по результатам обсуждений хочу подчеркнуть: это не значит, что все дизайнеры обязаны всё бросить и делать только безальфовые коопы. Если создатель считает, что его ЦА не будет сталкиваться с этой проблемой, или хочет сделать игру про подобные переговоры, или считает, что борьба с альфой сломает что-то более важное, или еще что – как ему угодно. Тогда на вопрос "а что тут против альфы предпринято?" будет честный ответ "ничего, я так захотел". Главное – это сознательное решение, а не отмашка "не бывает такой проблемы; при чем тут я, пусть сами барахтаются". В этом случае, кстати, игрокам хоумрулить не стоит по той же причине: цельная система по видению дизайнера должна быть именно такой – с переговорами/открытой информацией/т.п. Именно в таком виде она работает согласно замыслу.)
Что он может сделать?
Авторы, которые хотят помочь людям играть в совместное решение задач, используют много способов убрать или снизить влияние альфа-игрока. Эти способы часто применяются совместно.
Некоторые из этих способов (например, последние три) используют подход количественный, а не качественный – они не уничтожают теоретическую возможность возникновения альфы, но снижают вероятность его появления. Проявляться альфа-эффект начнет только при гораздо более значительной разнице в уровне игроков. Что уже лучше, чем ничего.
Это наверняка не все варианты. Какие-то я могла просто забыть, а с какими-то еще предстоит познакомиться. Но и приведенных, полагаю, достаточно, чтобы утверждать, что борьба с альфой со стороны игры вполне возможна.
Благодарности: XZidan и другим моим оппонентам за дискуссии, в которых оформились соображения на эту тему; Metalize за помощь с примерами и вычиткой, Geek Nights за термин "информационная экономика" (применительно к настольным играм), Ksedih за перевод статьи про "когнитивную нагрузку".
Тема закрыта.
Столько букв а статья о чем, посоветуйте кооператив где я буду казаться глупее других?
Я человек не гордый, я и третий раз скопирую:
Статья - для того, чтобы показать, что тезис "не существует игр с альфа-проблемой" - неверен.
Если вы хотите играть в кооперативное решение задач - есть игры, в которых у вас возникнет "проблема альфы", а есть те, в которых не возникнет. В ваших силах подобрать себе такую, где не возникнет. В силах гейдизайнера, если он захочет, сделать такую для вас.
Еще статья для того, чтобы под каждым обсуждением кооперативной стратегии (не Днд, не сюжетного америтреша и т.д.) в ответ на вопрос "подскажите, как эта игра борется с альфа-проблемой" не возникали неизменно адепты "вы просто не так играете". Чтобы они понимали, что если у них с их ролевками проблемы нет - это не значит, что ее нет нигде и ни у кого. А раз человек спрашивает - значит, играть он хочет именно в задачки, а не в ролеплей. И интересуют его не ценные советы, почему он не должен играть на победу, а то, как именно эта игра будет играться, и стоит ли ее брать в свою компанию.
Статья похоже ради того, чтобы было можно было гордо отвечать: "Я человек не гордый, я и сотый раз скопирую"
П.С. все время хотел спросить, а как вы играете в другие игры, где открытое противостояние?
Господин тролль, вы не устали? Все уже поняли, что вы считаете нас туголобыми тупицами, которые за выдуманными проблемами скрывают свое неумение нормально играть.
А если вдруг и правда интересно, как играть в игры с противостоянием в компании со значительной разницей в уровне игроков, то в соседней теме я оставил подробный комментарий об этом. Если вкратце - либо смириться с неизбежным поражением и придумать себе альтернативные варианты получения фана от игры (тот же ролеплей) либо долго и нудно искать игры с тонким балансом стратегии и рандома, в которых сложность задачи все же бросит вызов любителям напрячь мозги, а рандом добавит небольших шансов на победу слабым.
Какой развернутый полноценный ответ на вопрос как играть в игры с противостоянием в компании со значительной разницей в уровне игроков. Странно что не находится такого же ответа для ваших "кооперативных стратежек". Это что, за пределами понимания?
Я же не виновата, что вы полностью игнорируете все, что я пишу в статье и в комментариях, и снова задаете одни и те же вопросы :(
В каком смысле "как"? А какие варианты бывают?
Да можно не отвечать. Я же уже знаю, что у вас все хорошо, никаких сложность вы не испытываете и замечательно играете... Это просто статья ни о чем.
Не испытываю.
А при чем тут статья?
О чем статья, я написала двумя моими комментариями выше. (Подсказка: не о том, что у меня нет игр, подходящих под мои запросы. Даже наоборот - о том, что они у меня есть.)
Попробуйте читать хотя бы ответы на ваши вопросы, если уж статью не захотели читать.
Пожалуй, единственное, чем я могу помочь - это посоветовать вам вот это полезное руководство:
http://linorgoralik.com/how-to-read.html
вместо того чтобы лечить заболевание, автор начинает заклеивать нос пластырем чтобы сопли не текли, принимать обезболивающее чтобы не чувствовать боль в горле и напяливает побольше теплой одежды чтобы не знобило и ему до сих пор невдомек, почему он встречает здоровое недопонимание со стороны окружающих.
Вы, безусловно, можете считать как вам угодно, но я отказываюсь считать любовь к решению задач заболеванием.
Отрицание – является первым признаком зависимости. Это отказ психики воспринимать болезненность реальной действительности. Дело в том, что отказ от употребления обусловлен так называемым абстинентным синдромом (синдромом отмены), это как физическая, так и психологическая болезненная дисфункция т.к. организм привык к постоянному присутствию ПАВ во многих внутренних обменных процессах. Отрицание — это способ избежать эту боль. Плюс само употребление связано с получением кайфа, эйфории. А само осознание, что этого состояния может не быть, воспринимается, как потеря!
Правильно. Перед игрой нужно полечить альфу. Выдать ему норму спиртного, чтобы он перестал быть альфой.
Разве я спрашивал о чем ваша статья?
http://linorgoralik.com/how-to-read.html
Спасибо за копирование в третий раз!) Утонуло среди переходов на личности и всего остального. Прямо просится поднять в основной текст эту формулировку и пример Makushin про списывание у отличников.
Вообще, тема интереснейшая, особенно предложенное вами отделение кооперативных паззлов от америтреша. Ведь единичные примеры, типа той же Ханаби, не привязаны к ролевой составляющей, поэтому легко все ссыпать в одну кучу.
Да, пример Makushin был отличный, один мог бы всю статью заменить )
Извините за абсолютно лишний комментарий, но не могу не удержаться.
Автор, видимо, настолько увяз в кооперативках, что даже не упомянул в самом начале, что речь идет именно о кооперативных играх.
А что, в играх других жанров встречаются альфа-игроки???
Бигмак тоже встречается только в МакДональдсе, но неплохо было бы всё же хотя бы один раз это слово вставить в самом начале.
Допустим, если писать о "проблеме баланса Тиранидов", было бы разумным вставить в начале хотя бы одно слово, что это про Вархаммер.
Т.е. "проблеме баланса Тиранидов в Вархаммере". Хотя, понятно, нигде больше тираниды и не встречаются.
Впрочем, дневники, дело каждого. Я лишь указал на легкую небрежность автора, можно не обращать внимания.
И зачем? Просто так добавлять слова, не дающие абсолютно никакой информационной пользы?
Если вы не видите, в чем преимущество "Проблема альфа игрока в кооперативных играх" перед просто "Проблема альфа игрока" - я, блин, даже не знаю, как объяснить.
Обычно, если пишут про частности чего-то общего, в названии пишут и про это общее.
Повторюсь, не мое дело, живите счастливо.
Не вижу. Я прочитал "Проблема альфа игрока в кооперативных играх" и "Проблема альфа игрока" и не нашел абсолютно никакой разницы с точки зрения смысла. В данном случае общее и частность совпадают, так что не нужно просто так удлинять фразы.
Ничего-то Вы не понимаете.
"Проблема альфа игрока" - это о том, насколько же тяжела ноша альфа-игрока в повседневной жизни - не зовут играть в кооперативы, у тебя плохая репутация, из-за чего юные девы морщат носики в Вашем присутствии, а умудрённые старцы лишь осуждающе качают головами, глядя на Вас...
Мои извинения, я подумала, что "решение общей задачи" в самом начале достаточно четко указывает на кооператив, и убрала слово "кооперативный" как избыточное (в одной из ранних редакций оно было). Спасибо за ваше замечание, я учту в следующий раз, если что :)
Велком. :-)
Комментарий о недостаточной точности названия оказался гораздо более актуален, чем казалось поначалу.
Пришло огромное число людей, отрицающих проблему, поскольку у них просто напросто нет опыта подобных игр и они не понимают самой сути проблемы. Хотя им кажется, что опыт у них есть и они понимают, ведь они играли в коопы, а статья вроде как про коопы. Ну они и начинают делиться своим опытом борьбы с альфа-игроками в ДнД и прочих кооперативных америтрэшах, не понимая, что это к поставленной проблеме не имеет вообще никакого отношения.
Япончик будто персонаж с плаката, иллюстрирующего синдром Даннинга-Крюгера.
Унизил, умница ты моя.
Да уж, люди пытаются им помочь, а их за даунами называют. Нормально, что тут скажешь.
Кстати, встречаются "альфа"-игроки и не в коопах.
Только это выглядит немного иначе — когда человек подсказывает (или пытается подсказать) другим более оптимальные ходы, чем те делают сами.
Принципиальной разницы в действиях нет, в результате партии разница может быть большая, но в любом случае обесценивается участие в игре других игроков. Хотя может в такой ситуации лучше употреблять другой термин.
> лучше употреблять другой термин.
Контр-даунтайминг :)
В некоопах эта проблема приобретает совсем другие формы и другое название.
Корень проблемы - разница в уровне игры или в способности сильно напрягать извилины - есть и в некоопах. Просто в соревновательных играх это приводит к тому, что потенциальный "альфа" всегда выигрывает и потом с ним никто не хочет в такие игры играть.
Это некорректный пример. Такой игрок старается научить новичков игре, а не просто размазать их о стену за 3 хода.
Не так много людей готово играть в одну и ту же игру десятки раз после 10 поражений из 10, стараясь сделать выводы и научится играть лучше самостоятельно.
Гораздо больше людей, которые убегут в закат с криками, что игра сломана, судья жульничает, а опытный игрок "ваще слишком много опыта имеет".
Не давать игрока проиграть на первом же ходу по собственной глупости и неопытности скорее положительный поступок, чем негативный.
Не надо ничего убирать. Кроме избыточности, что вы сами и сделали. То есть с названием всё верно)
А вот добавить краткий абзац в самом начале, который вводит в курс дела, стоило бы. Для тех, кто не разбирается в терминологии и в настолках достаточно, чтобы сходу определить, о чём речь. Опытные игроки всё равно пропустят абзац, но новички будут безмерно благодарны. Просто сужу по своему опыту, когда только начинал читать статьи на Тесере и порой ничего не понимал, так как не обладал нужными знаниями относительно типов игр и их особенностей.
Автор еще забыл упомянуть, что речь не про все кооперативы, а только про несколько.
Автор этого не забыл упомянуть, и вы бы это обязательно увидели, если бы потрудились уже наконец прочитать, что написано.
Первый раз, когда разбирается, когда возникает проблема альфа-игрока.
"Все участники честно нацелены на победу внутриигровыми методами. <...> Решение стратегических задач – тоже один из сортов удовольствия. Он и провоцирует "игру на победу"- желание достичь поставленной в задаче цели или оптимизировать указанный параметр, используя все предоставленные системой возможности."
"если в кооперативную игру сели играть люди, объединенные общим подходом – игрой на победу – они могут столкнуться с проблемой альфа-игрока."
Второй раз:
"Итак, мы рассматриваем группу, в которой все стремятся к победе. Если игра кооператив, то победа у нас общая, одна на всех."
Третий раз:
"Авторы, которые хотят помочь людям играть в совместное решение задач"
Три раза(!) написано, что вся эта простыня относится к совместному (!) решению задач (!) на победу (!)
Если вы играете в игру, которая не на победу, а на отыгрыш, не на решение задач, а на эмоции - при чем тут она вообще?
Заянька ты моя, может уже пора перестать негодовать и топать ножками каждый раз когда тебя понимают не так как хотелось бы? Где там строчка что ты меня тыкаешь носом в ссылку кооперативов на бгг?
По сути вопроса, вы будете продолжать страдать пока ваш АИ не научится играть так чтобы всем было интересно или не смените жанр, что более вероятно и к чему вы сейчас так неумолимо стремитесь, бессмысленно цепляясь за все что можно и упрямо отказываясь это признавать.
и кто-то по доброй воле ведёт с такими беседу..? мде.
Иногда до последнего кажется, что перед тобой не тролль. С другой стороны, все же не всегда люди с иной точкой зрения - это тролли.
Да и в дискуссии все же выясняются новые детали проблемы.
Просто не кормите
как жалко что длинные ветки не схлопываются автоматом
Где? Ну я даже не знаю... Поищите сразу после той, где вы меня, как вы выражаетесь "тыкнули носом" в существование маркера первого игрока.
Поосторожнее, кстати, с заяньками и умницами - тут одного уже банили за "деточку".
По сути вопроса - пожалуйста, прекратите делать эти ваши бесконечные домыслы о моих предполагаемых чувствах. Это даже не смешно уже.
С чего вы взяли, что я страдаю? Я несколько раз (в том числе и в ответе вам лично) написала, что я нашла игры, которые удовлетворяют всем моим требованиям, позволяют именно совместное решение задач и которые при этом сглаживают альфа-эффект. И прекрасно себе в них играю. (И переучивать никого не потребовалась, ага.)
Какое обращение вам нравится?
Если вы больше не страдаете от того что вынужденны ограничиваться лишь определенной частью кооперативных игр, для чего статья и чем я еще могу вам помочь?
Нейтральное "вы" без всяких дополнений меня полностью устраивает.
Статья - для того, чтобы показать, что тезис "не существует игр с альфа-проблемой" - неверен.
Если вы хотите играть в кооперативное решение задач - есть игры, в которых у вас возникнет "проблема альфы", а есть те, в которых не возникнет. В ваших силах подобрать себе такую, где не возникнет. В силах гейдизайнера, если он захочет, сделать такую для вас.
Еще статья для того, чтобы под каждым обсуждением кооперативной стратегии (не Днд, не сюжетного америтреша и т.д.) в ответ на вопрос "подскажите, как эта игра борется с альфа-проблемой" не возникали неизменно адепты "вы просто не так играете". Чтобы они понимали, что если у них с их ролевками проблемы нет - это не значит, что ее нет нигде и ни у кого. А раз человек спрашивает - значит, играть он хочет именно в задачки, а не в ролеплей. И интересуют его не ценные советы, почему он не должен играть на победу, а то, как именно эта игра будет играться, и стоит ли ее брать в свою компанию.
Вы мне ничем не можете помочь, тем более "еще" - вы мне ничем и не помогали.
Кооператив - основанное на членстве объединение людей или организаций, созданное для достижения общих экономических и социальных целей.
Кооперативные игры это испытание, проверка того как вы умеете объединяться, играть в команде. Чем больше костылей, хоурулов, тем дальше от жанра.
Я действительно не могу помочь вам. Если я скажу что вы не способны организоваться тем составом которым вы пробуете играть, вы ведь мне не поверите.
Нет, конечно.
Это, я так понимаю, АИ.
Не поверю, а почему должна? Я, а не вы, знаю, каким составом мы играем и с каким результатом.
Сотый раз повторяю вам - мы можем, и организовываемся, и играем.
Только в некоторые игры интереснее таким образом играть, чем в другие. Такие я называю "без проблемы альфы".
А хоумрулы тех игр, которые для этого не предназначены, конечно, не нужны. (Про что я, впрочем, тоже уже писала в статье...)
"организовываемся, и играем" + "Только в некоторые игры интереснее таким образом играть, чем в другие" - это что значит?
Как я это понимаю? Я понимаю что у вас получается интересно играть только в определенные кооперативные игры, преимущественно с распределением ролей/задач/целей, чтобы не возникал конфликт интересов внутри группы. Когда кооператив уже максимально организован издателем и на группе в основном остается только принятие решений приводящих к победе или поражению.
Попробуйте наоборот, играть в "неудобные" кооперативы как можно больше. Вы говорите что организовываетесь, но мне кажется что нет. Еще не сыгрались. Не для всех игр.
А расскажите о своем опыте игры в игры, которые вам не нравятся и в которые вам не интересно играть. Возможно, на примере вы сможете объяснить лучше. Возможно даже, что некоторые из ваших наработок мы сможем использовать в своей компании, когда захотим поиграть в неинтересные игры.
Где я говорю что нужно играть в игры которые не нравятся? Неудобными я назвал игры про которые Маха говорит что играть в них менее интересно чем в другие. Я так понял что она хочет в них поиграть, но проблема АИ мешает насладится процессом в полной мере. Или нет?
Иначе для чего тогда "борьба с альфой со стороны игры"?
Я запуталась в вашей логике. Я говорю "в игру А мне играть менее интересно, чем в игру Б". Как у вас из этого получается "она хочет поиграть в игру А"? Нет, не хочу. Хочу играть в игру Б. Спасибо создателю игры Б, что он сделал игру Б более интересной мне, чем игра А.
Похоже, вы понимаете не совсем правильно. У нас нет никакого конфликта интересов внутри группы. "организуемся" - это мы захотели поиграть в кооперативную головоломку, сели, разложили игру, все отлично четко друг с другом взаимодействуют, вырабатывают единое решение, весь кооператив организован. Никто никому ничего не навязывает, не орет и с ножом к горлу не лезет. Предложил ход-обсудили-приняли/не приняли, повторить до конца игры. Потом мы закрываем коробку и спрашиваем друг у друга "понравилось?". Отвечаем "нет, скучно было".
Так яснее?
И да, нам интересно играть в те игры, где смысл в "принятии решений приводящих к победе или поражению". Это именно та часть, которая нужна. Зачем мне надо играть в игру, которая смещает акцент с той части, которая меня интересует, куда-то еще - ума не приложу.
У нас все хорошо, все замечательно, мы так интересно проводим время, только есть целая статья "О проблеме альфа-игрока")))
Ладно, это я вас не так понял. Надеюсь не сильно пригорало.
Совершенно верно, у нас все хорошо, мы интересно проводим время.
Не знаю, почему вы полагаете, что писать что-то можно только когда у тебя все плохо )))
Если бы у нас не было игр, за которыми мы интересно проводим время, в статье не было бы кучи примеров именно таких игр ^^
Отлично, здорово, что мы разобрались :)
Если вдруг это не так и вас кто-то заставляет так говорить, просто чиркните мне в личку.
А я правильно понял, что каждый второй здесь не понял, что Мадзё подразумевала под альфой?
Я почему-то точно уверен, что этого не поняли те, кто текст, собственно, не читал :)
В кооперативах обычно, у персонажей в команде не совсем одинаковые роли и быть на втором/третьем плане это нормально. Лидер группы принимает решения, а ты танкуешь/хилишь/бафашь и так далее. Ты свое дело знаешь и какой бы альфа не был, без тебя все равно никуда.
К тому же, опытный альфа знает, что победы и поражения ничего не значат и всегда дает возможность другим совершать глупости. Это никаким образом не делает игру скучной - "затащить" становится сложнее только и всего.
Помню раз в ПФ у нас, маленький воришка решил средь бела дня забраться в дом деревенского старосты дабы помочь последнему избавиться от "ненужных" вещей и конечно был был пойман. Пришлось ждать наступления ночи и спалить пару амбаров, чтобы вызволить бедолагу. Понятное дело, без шума не получилось и в последствии, это сильно усложнило приключение в данной области, но было весело.
Или в Зомбициде...
Обсуждение идет только между теми позициями на столе, где переговоры или крики физически возможны. Это как правила по обмену вещами - допустимо только в определенных ситуациях.
Хороший альфа не играет за других а помогает остальным. Видишь слабое место - ворвался, а группа сама поддержит если нужно будет. Не играйте за других, не советуйте если не спрашивают и ничего страшного если из всей команды выжили только вы)))
Вот так стараешься, пишешь, несколько раз подчеркиваешь, что об "альфа-проблеме" речь идет только в стратежках, играх про решение задач, практически кооперативных шахматах, а тебе все говорят и говорят про ролевые игры и кубометы-генераторы историй, и как там альфы не бывает...
Конечно, при ролевом отыгрыше маленьких воришек победа ничего не значит. Только речь не про отыгрыш совсем :(
К любым играм это применимо. Нет никакой "альфа-проблемы". Есть проблемы в поведении людей. Желание указывать другим, что им следует делать и неадекватная реакция "других" на критику.
Чертовы комплексы! Насколько же низка моя самооценка, если даже в собственных фантазиях я лишь помощник главного героя?!
"Клиника" (Scrubs)
...
Специально на пол-экрана описывала проблему, которая возникает без всякого особого "желания указывать", всего лишь из желания решить задачу, которую вы сели решать. И из очень даже адекватной реакции других на критику: принять аргументированную "критику" (хотя и это не совсем тот термин) к сведению и скорректировать ход - что может быть адекватнее?
"Нет никакой альфа-проблемы" у вас в тех играх, где "победы и поражения ничего не значат". Вы в шахматы тоже играете по принципу "мне не победа нужна, я хочу отыграть роль владельца конюшни, который выпускает попастись своих коней"? Тогда вам в соседнюю ветку, про победу ^^
Не представляю себе игру, где все решения каждый ход необходимо принимать сообща. И даже если бы такая была, в настолках применяется одна чудо-штука, это маркер первого игрока. Иногда еще называется жетон первого игрока. Передается по кругу и позволяет ходить/принимать решения по-очереди, в равной степени влияя на игровой процесс.
Только это секрет - никому, лады?
Эээ... ну раз мы тут обмениваемся секретами - у меня тоже для вас есть парочка.
Первый - чтобы представить игру, где все решения каждый ход необходимо принимать сообща, можно зайти на bgg и поискать по тегу "Cooperative Play". Я вас даже избавлю от этого поиска: Пандемия или Ghost Stories, например.
Второй - можно, прежде чем писать комментарии к тексту, прочитать этот текст чуть дальше, чем заголовок...
И обнаружить там, что люди играют в настольные игры по разным причинам. И в статье конкретно описана проблема людей, которые ВСЕ нацелены на то, чтобы решить головоломку, а не на "раз я первый игрок, схожу как хочу, а ваши какие-то там расчеты и доказательства мне не нужны - я же не хочу, чтобы мы все выиграли". В таких случаях решения таки да, принимаются сообща.
"Cooperative Play" на bgg, ох мамочки мои)))
А я было начал волноваться что у вас какие-то игры внеземного происхождения. Признаюсь, мне уже даже почти стало интересно.
В Пандемии разве не разные роли предлагаются игрокам? Не обсуждайте - анализируйте ситуацию на поле и принимайте решения самостоятельно. Даже если кто-то совершает необдуманные поступки, ситуация на поле постоянно меняется, положение становится все хуже, победить все сложнее. Почему АИ должно быть скучно?
"Не обсуждайте - анализируйте ситуацию на поле и принимайте решения самостоятельно." - это ровно то, что я писала в заметке. Ну прочтите вы ее наконец, пожалуйста, уже сил нет перепечатывать :(
Какая разница, разные роли им предлагаются, или нет? Если кто-то совершает необдуманные поступки, значит, он сам сознательно отказался играть на победу, не выбрав предложенный лучший ход вместо своего плохого. Или на победу сознательно отказался играть альфа, не воспользовавшись для нее предложенным игрой инструментом - совместным обсуждением. Мы же рассматриваем группу людей, которые по определению играют на победу ВСЕ.
Я это точно писала:
"альфа" видит, что я сделала неоптимальный, слабый ход. Какие у него есть варианты?
а) Может промолчать. Но победа общая, информация открытая, общение разрешено – то есть это все равно, что сделать неоптимальный ход самому. Но по условию каждый игрок стремится к победе. Играть в поддавки им неинтересно – в этом нет никакого вызова.
б) Альфа может сказать, что ход неверен и предложить другой. А я по условию тоже хочу общей победы, поэтому мне нет смысла спорить с альфой, если его ход действительно лучше. Если такая ситуация повторяется регулярно, остальным игрокам нет смысла напрягаться – решение будет найдено и без них.
Так у вас в пункте "а)" заблуждение, что АИ станет скучно играть. АИ нет никакого вызова играть когда все четенько, это же соло игра получается, разве не веселее играть когда другие игроки решают сами? Это всегда убивает партию?
В кооперативах разные роли, разное количество участников, не может быть чтобы в игре был только один единственный вариант прохождения. Вы почему-то хотите принимать именно лучшие решения, а это не обязательно. Игры для широкого круга, есть рекомендации по возрасту и если вы без особых отклонений, то пройдете скорее всего и так. Перестаньте выеживаться.
Скажите честно, вы играли в пандемию или Ghost Stories или что-то подобное?
Проблема, описываемая тут касается ТОЛЬКО таких коопов и НЕ касается кооперативных игр типа Ужаса Аркхема, а также ДнД и прочих ролевок.
Это касается аналитических головоломок, суть игры в которые - взвинтить сложность до небес и попытаться совместно решить задачу. Не обсуждайте? Смешно даже. Да ведь это самое интересное, ради чего мы все тут и собрались.
В норме вызов обеспечивает коробка. Кооперативные стратегии против ИИ - это не про то, чтобы основную сложность друг для друга представляли игроки.
Если мы, опять же не про генераторы историй, а про игры-стратегии, игры-задачи.
" Вы почему-то хотите принимать именно лучшие решения, а это не обязательно. " - я уже даже не знаю, как бы это так объяснить...
В общем - нет, обязательно. Есть разные типы удовольствия от игр (да-да, в статье это тоже написано). Представьте себе, не все от игр стремятся получить такой же тип фана, что и вы - от отыгрыша, хаоса, я не знаю, чего там еще. Есть отдельный тип - это решение СЛОЖНЫХ задач, вызов собственному интеллекту. Или в случае коопа - интеллекту группы.
"и если вы без особых отклонений, то пройдете скорее всего и так." - мне ВООБЩЕ, полностью, абсолютно неинтересно играть в игру, которую я "пройду и так". В этом нет никакого вызова, это скучно. Чтобы развлечь меня, игра должна быть СЛОЖНОЙ. Чтобы я прошла ее не "и так", мизинцем кидая фишки в рандомном направлении, а напрягла все способности. И такие игры, представьте себе, есть.
И я говорю про "проблему альфы" именно в таких играх.
Я уже сбилась со счету, сколько раз написала, что если вы не играете в сложные вызовы интеллекту, а получаете удовольствие от ролеплея, какие-то там эмоции от того, что союзники путаются у вас под ногами - проблема альфы не про вас. Играйте на здоровье, очень за вас рада.
НО! Не надо рассказывать мне, что я должна "не выеживаться" и играть так же как вы - мне это тупо скучно, я просто возьму ту игру, которая справилась с проблемой альфы для меня, и буду получать свой тип удовольствия.
Обсуждение во время игры вас не устраивает минимум по двум пунктам, но играть без обсуждения вы не видите смысла. Вы же понимаете, что вся демагогия только из-за того что один думает лучше другого и здесь может быть только одно решение, перестать соревноваться в этом?
Вы конечно можете искать игры где уже решили эту проблему и вашему величеству будет максимально комфортно потешать эго лелея мысль о своей значимости, но в итоге это будет все тоже ограничение на обсуждение в той или иной степени.
Фух, спасибо, что вы наконец разрешили мне искать игру, где эта проблема решена! Рада, что удалось вас сдвинуть с точки зрения "проблемы не бывает".
Я вас даже порадую - нашла, и не одну.
Жалко, правда, что вы все никак не можете понять, что любовь решать сложные задачки не имеет никакого отношения к "мыслям о собственной значимости", но тут уж что поделать.
"в итоге это будет все тоже ограничение на обсуждение в той или иной степени"
Нет, я сдаюсь. Пожалуйста, прочтите статью, ну я вас умоляю. Я там и про это написала.
Так нет проблемы, она только у вас в голове. Вам хочется комплексных решений, но не устраивает чтобы чужие варианты были лучше ваших.
" не устраивает чтобы чужие варианты были лучше ваших." - с чего вы взяли такую ересь? "Проблема альфы" самого альфу касается в той же мере. Если это я - альфа и это мои варианты лучше чужих, проблема от этого меньше не становится.
Если предельно упрощенно - проблема в том, что играть в такую игру одной из сторон (альфе или бетам) скучно, потому что для них теряется тот самый вызов.
Я чувствую надменность и пафос в каждой строчке ваших сообщений. Я только сказал что другие варианты лучше ваших, как вас тут же это зацепило.
Дело здесь не в игре, вы всем сердцем стремитесь к другому жанру. Поддайте газку и отпустите руль...
Это вы чувствуете надменность и пафос в каждой строчке сообщений? После того, как сообщили, что мне надо "перестать выеживаться" и играть так же, как вы? Простите, ничего, что мне так играть неинтересно, зачем мне это?
"Я только сказал что другие варианты лучше ваших", в то время как я писала буквально "нельзя сказать, что одно удовольствие лучше, чем другие". И у кого же тут надменность?
К какому "другому" жанру? Я стремлюсь к жанру кооперативного решения задач и про него же и пишу. Не в какой игре дело, если я пишу именно про то, что существуют игры, удовлетворяющие это мое стремление?
"Поддайте газку и отпустите руль" - призыв к суициду у нас нынче преследуется по закону, если что...
Всегда поражала Ваша стойкость при ведении таких диалогов) Когда это как бы и не диалог, потому что последний предполагает взаимный обмен информацией, но один из участников диалога принципиально не принимает информацию на вход. Снимаю перед Вами шляпу!
Скажите, а вы всерьез считаете, что люди хотят напрячь свои извилины ради "потешать эго лелея мысль о своей значимости", или это такой способ троллинга?
Нет, ну серьезно, спорт, получается, вы тоже отрицаете? Человек хочет пробежать стометровку максимально быстро - это он все ради понтов, если бы не его раздутое эго, то лежал бы на диване, как я. Так что ли?
Если вы комплексуете при том что кто-то рядом бежит лучше вас, то да - это эго.
А если я не комплексую, просто в одной упряжке с разной скоростью бежать некомфортно? Причем некомфортно и тому, кто без вас бежал бы быстрее, но вынужден замедляться, и тому, кто не может бежать так же быстро как вы, но вынужден поспевать, хотя бы и наполовину волоком?
Скорость упряжки определяется скоростью самой слабой собаки и более опытная особь кусает другую если та бежит не так (слишком быстро или слишком медленно). Вам это подходит?
Мне подходят игры, которые так организуют упряжку, что каждый бежит со своей скоростью, а упряжка при этом движется максимально эффективно.
А мне до небес дворец подходит, но таких не бывает.
Как здорово, что в отличие от дворца до небес, игры, которые подходят для совместного решения задач, в том числе игроками разного уровня, бывают!
Вы же сами пишите, что стремлюсь к жанру кооперативного решения задач, но этот жанр не предполагает игру между участниками разного уровня. То есть играть можно, можно использовать разные приемы, но в итоге что?
Возьмите футбол или хоккей, интересно будет играть, если в команде кто-то профессиональный спортсмен, кто-то никогда не играл, кто-то даже правил не знает, а последний вообще без ноги?
На мой взгляд, вот в такую игру вы пытаетесь играть.
Почему не предполагает? Предполагает. Просто внутри этого жанра есть представители, которые стараются сделать так, чтоб игра участников разного уровня была интереснее, и есть те, которые не пытаются, вот и все.
Не предполагает, потому что это уже будет не та игра. Это как если у вас от всего матча останутся только одни пенальти.
Ваша метафора, конечно, прекрасна, но нет. Не знаю, при чем тут пенальти, но жанр кооперативного решения задач вполне предполагает участие игроков разного уровня.
Почему вы мне рассказываете, что это будет "не та игра"? А какая была "та"? Так-то групп абсолютно одинакового уровня практически и не существует.
Да, человека, который совсем уж не умеет считать до 10 или читать карточки - не возьмут. Это "человек без ноги" из вашего примера.
Да никто не комплексует, с чего вы вообще взяли, что кто-то комплексует?
Есть постановка задачи: несколько человек хотят как следует коллективно напрячь мозги над решением проблемы. Им это нравится, они так развлекаются. Статья и комментарии выше именно об этом.
Ваше решение не обсуждать неприемлемо, поскольку тогда задача становится не коллективной. Напрягать мозги в одиночку они тоже любят, но это другое, иногда хочется вместе.
Но тут возникает проблема - игроки разного уровня и ОДНОВРЕМЕННО напрячь мозги довольно трудно. Задача будет или слишком проста для сильного, или слишком сложна для слабого. Не надо только писать "у вас в пункте "а)" заблуждение, что АИ станет скучно играть", наверное, мне лучше знать скучно ли мне или моим товарищам играть или нет, не правда ли? Выбрать других игроков - тоже не вариант. Вы же в курсе, что некоторые играют, к примеру, со своими детьми? Соответственно, ваше предложение перестать соревноваться в умности тоже не поможет, ведь никто и не соревновался с самого начала.
Можно предложить поставить высокий уровень сложности, но сильному игроку молчать. Да, да, можно. Но не помогает, пробовали. Дело ведь не в том, что сильного игрока так уж распирает от желания блеснуть остроумием, дело в том, что слабый игрок ЗНАЕТ, что может попросить помощи. И попросит.
Тут можно сказать, да вы господа зажрались просто и хотите слишком многого. Возьмите себе пандемию и захоумрульте, чтобы игралось вам, извращенцам, комфортно. Да, да, да, кто бы спорил. Можно захоумрулить. А можно и игру другую найти. Собственно, об этом статья и написана. О том, как хоумрулить, стоит ли хоумрулить, или это работа дизайнера игры, и какие вообще есть тенденции в мировом игрострое по поводу решения этой проблемы.
Проблема, описанная в статье, надо сказать, касается очень маленького числа людей. Я сильно подозреваю, что вы в описанных ситуациях просто никогда не бывали, вот вам и не понятно, чего эти люди расшумелись по поводу надуманных (как вам кажется) проблем.
В шахматах ситуация с более сильным игроком решается как раз, как вы предположили - отсутствием коней/ферзя или других фигур на столе.
Играется конечно на победу, но самые яркие моменты обычно не в этом. Хотите сказать у вас не было игр где вы проиграли, но при этом испытывали сильные эмоции в процессе?
Там соседняя статья про это есть. Про победу и эмоции.
Вкратце на ваш вопрос - если мы сели играть в Пандемию, в процессе партии я изо всех сил буду стремиться к победе. Если мне кто-то подскажет сильный ход, я не буду говорить "нет, я сделаю другой, слабый, зато я так захотела ради эмоций".
Конечно, у меня были игры, где я проиграла, но при этом испытывала сильные эмоции в процессе. Но внутри этого процесса я стремилась победить.
А если в процессе игры в условные шахматы я или противник делали бы ходы не по принципу "хочу победить", а по принципу "этот слон давно не ходил, наверное, он скучает, бедняжка, заролеплею-ка я заботливого хозяина зоопарка и схожу слоном" - такие партии никаких эмоций кроме раздражения у меня не вызывают.
Уточню на всякий случай: игра на победу в Пандемии в этом и заключается - решения каждый ход принимаются сообща, чтобы найти лучшее решение общей задачи. А не "у меня маркер первого игрока, я пошел как хочу, пофиг на эффективность хода, давай следующий шлепай карты"
Мыши плакали, кололись, но продолжали есть кактус)))
Если в вашей компании АИ не достаточно опытен, чтобы с ним было интересно играть, не принимайте решения сообща. Иногда будете сливать партии, но станет намного веселее.
Эээм... а можно я просто возьму игру, в которую интересно играть с АИ? (Предваряя ваш следующий вопрос - примеры в статье)
P.S. И нет, я не вижу никакого смысла играть в кооперативную игру с обсуждением, чтобы не обсуждать. И играть в игру на решение задачи с настроем "да и пусть проиграю, зато весело" - тоже не вижу. Я тогда лучше в бездумный кубомет поиграю, ради поржать.