2024 год. Трое играют blic, фиолетовый играет продажу хлопка. Третье место. Неплохая партия, закончил с самым большим доходом и даже разрыв не гигантский. Но только третье место.
2023 год. Финалились по какой-то причине втроем. Выиграл красный с комбиницией blic + ящики (построил аж 4 уровень ящиков, оппоненты максимум 2). И почти не строил уголь. Остальные двое - чистый blic.
Так что:
1. blic это мета 2. хлопок не нужон 3. есть пример успешной игры на про уровне гибридной стратегией, но в ее основе один хрен blic.
Финал чемпионата по брассу 2025. Все четверо играют BLIC. Это мета. Контра к BLIC только сам BLIC. Никто не построил ни одного хлопка. Только пиво, железо, рельсы, уголь и точечная застройка двойными и нулевыми ящиками для минмакс очков за жд пути. Да, тут уже не скажешь, что можно играть без оглядки на соседей по столу. Тут надо играть от стола. Только вот играть надо очень определенную стратку. В итоге, если ты один делаешь BLIC, то можно не смотреть ни на кого - они уже все проиграли. Если вы все играете в BLIC, то вот такая игра у вас будет. Соревновательная. Даже турнирная. Только вот нафига вторая половина планшета?
Пусть так. Но как минимум один игрок может её использовать и иметь шансы на выигрыш. Контрстратегии требуют их знания и исполнения. В Ланке такое принципиально невозможно.
Играл в оба, выбрал Ланк. Взял китайский питт, чтобы посмотреть что они там еще навертели. Мне не нра. Слишком много игры в свой планшет, слишком много акцента на собственной стратегии, а не на противоборстве с оппонентами. В Ланке ты всегда играешь от оппонента (или проигрываешь). В Бирме ты уже можешь играть в свою игру и не особо смотреть что там у соседей (привет BLIC стратегии). В Питте просто навернуто еще больше типов ресов и зданий. Планшет и система рынков сложнее. Ты в основном играешь в пазл, пытаешься накомбить себе больше очков. В Питте ты сам себе оппонент.
>Сыграв в Питтсбург было ощущение что сыграл в хорошую евро-игру.
Только один нюанс есть: хороших евро-игр много. Набрав в себя элементов хороших евро-игр эта версия брасса размыла свою идентичность. Зачем мне еще одна евруха с кучей ресов, шиломылом и плашками целей? Вот и создатели так думали, наверное, раз решили козырнуть металлическими фишками, планшетами с дыдрдочками и полями ноуглэрэ (что бы это ни значило).
Нужно больше золота (с). И пусть на БГГ вой стоит, что игра стоит непомерно дорого (там реально тредсов десять). На площадке сбора собрали все цели. А это значит пипл хочет. И если на 4 игру так же мультов 8 накидают, то и пятый сделают, не сомневайтесь.
Поиграл я тут в китайский прототип. ̶М̶ы̶ ̶в̶с̶е̶ ̶д̶а̶л̶ь̶ш̶е̶ ̶о̶т̶ ̶Б̶о̶г̶а̶. Мы все дальше от оригинального брасса. Видел посты, что люди хотят больше оригинала и видел, что некоторые хотят больше бирма. Так вот это теперь еще больше Бирм. Еще больше современное евро с кучей механизмов, обилием всяких штук и микрофишек. Это еще больше пазл, чем игра от соперника. В ориге сама игровая суть была довольно простая: есть хлопок, его надо продать. Куда? в порт. Как? - по дороге. Откуда взять дорогу? - вот уголь. Сложности добавляло лишь железо с модернизацией, не сразу втыкал, что некоторые вещи строить не надо (ну, или надо от очень большой необходимости). И бонусные верфи, которые выглядят богато на очки, но по факту средненькие из-за дороговизны и необходимости большой подготовки. В новом Питтсбурге всего много. Можно играть в уголь-кокс (продажа кокса на рынок приносит очень вкусные очки и деньги). Можно по классике продавать основной товар (теперь это керосин). Можно продавать ящики. Ящичную стратегию улучшили за счет возможности строить ящики поверх других ящиков. Можно уйти в хай-тир здания и продавать автомобили. Ветки развития при этом пересекаются, но не очень сильно. Вполне реально половину планшета не трогать вообще. Игра предлагает разные стратегии на любой вкус. Любителям вариативности очень зайдет. А вот игра от соперника стагнирует, если не деградирует. Чужие здания перестроить нельзя. Вычистить рынок и поднять цены на ресы почти невозможно - цена на рынке фиксированная (2,3 или 4) и не растет. Рынок может только кончиться. Но суммарно 9+9 кубов ресов с 3 рынков тяжело сожрать даже за круг всем составом (Вандербильт не пригодился ни разу). Джокеры (виски) лежат прямо на поле и получаются легко. Заблочить на карте почти невозможно. И даже при перестройке втоего пути соперником (единожды за игру и только специальным поездом) очки тебе все равно начислят. Сплошной сейф-спейс. Итого, если вам больше нравится бирм - то это еще больше Бирм. Если вам заходили современные евро с кучей всего и возможностью поиграть в другую стратку - зайдет. Если вы любили Ланк за возможность играть против игроков, за чистый и прозрачный геймдизайн без кучи мелких деталей и мулек - то это игра не для вас. PS как сказали в моей ячейке: Бирмингем - это тот же Ланкашир, в который надо учиться играть заново, а Питтсбург это уже другая игра.
> Десять лет назад «Агрикола» была крутейшей игрой, сейчас же я понимаю, что она достаточно линейна и в целом мало вариативна
Довольно поверхностное мнение, мол во всех играх надо человечков делать и комнаты строить. Агрикола состоит из ядра и карт. Ядро игры обязательно. Без домиков не сделать человечков, без человечков не сделать нихрена. Вариативность в картах. За счет них можно получить лишних ресов, пропустить этап перестройки дома, не получать штраф за какую-нибудь категорию оценки. Вот тут цимес. А претензии в стиле "тут вот всегда кормить надо" сродни претензии к брассу, что там вот де без поездов никак. Это не опция, это базовый элемент игры.
PS все чаще под соусом "вариативности" люди хотят играть как угодно и все равно побеждать. Вариативность игры и игнорирование ее базовых механик - разные вещи.
какая проблема, фломастером поправите. Там все равно на поле и в картах английские и китайские названия. Хуже оно выглядеть уже не будет. Что до конкретики, то надо ждать официальные коробки под распакуй на замедленном. Ну или сканы от добрых людей. Пока себя плейтестером можно представлять
красивые иллюстрации и читаемый с любого угла стола дизайн - разные вещи. При этом просто красивые картинки без понятности и читаемости - бесполезная херня. Ни в одной игре, оформленной Клеменсом, не было проблем с читаемостью и понятностью.
4. немного на сдачу. В игре довольно фиговая читаемость успехов соперника и его целей. Скоринг 3 раза за игру. Промежуточных для контроля - 2. Личные цели в плане вклада ПО превалируют над общими. В игре и без того дохера иконок и карточек, чтобы следить что там у соседа происходит. В итоге вы первый цикл открываетесь. В конце второго понимаете как именно обстоят дела на поле и по очкам и только в третьем можете сделать что-то осмысленное наперекор соперникам. Две трети игры вы варитесь в собственном соку и вам остается только догадываться выигрываете ли вы или проигрываете.
Мне не нравится в Пустопаде (и это лишь моя личная проблема)
1. Тема космоса отсылает (меня) к Сумеркам империи, FS, Звездным Войнам и прочему космическому пиу-пиу. А тут этого нет. Это скорее Цивилизация. Из евро это ближе к Deus. Вот на карте есть деревни бомжей, но по факту это точки с ПО. Где ПО побольше – бомжей побольше. Боевая часть между игроком и коробкой больше похожа на решение пазла, а не военную кампанию. Как 4х это вполне рабочая тема: в генеральном штабе прикинули хер к носу и решили, что жертва этих двух корветов стоит захвата этой планеты Плюк со всеми ее пацаками. Как космическое пиу-пиу это просто несостоятельная фигня. Вывод: это не космическое пиу-пиу. Хотя изначально так казалось. Это обмен корветов на ПО.
2. Бои между игроками в ареаконтролях ОБЫЧНО подразумевают прямую выгоду. В данной игре это реализовано лишь частично. Ты получишь сектор с населением и гильдиями. Ты не получишь постройки (без спецтехи). Ты не захватишь никакие ресурсы и технологии (что довольно странно для склонных к симуляции 4х). Получается, захват даст тебе выгоду только на цели скоринга из ветки про гильдии и сектора с населением и напрямую невыгоден для скоринга за корабли (вроде как военная ветка) и строения (они в процессе отваливаются). Вывод: военный подход к игре поощряет только битье бомжей (маленькая победоносная война). ПВП битье выгодно только при наличии у соперника кучи славы. Вывод второй (внезапный): война ПВП выгодна при наличии мирных скорингов и невыгодна при наличии скорингов военного плана.
3. Основная претензия. «Проблема loose-loose при игре против мирного соперника». Так как война против соперника с невысокой славой не сулит особых барышей, атаковать «мирного» игрока невыгодно. Однако, если ты отстаешь, то не атаковать такого соперника означает проиграть (если мы на победу играем. А не просто хотим распределить места на призовой тумбочке). В дуэльной игре это уравновесится принципом «отрицательные очки соперника являются положительными твоими». В игре 3+ игрока это не работает. При невозможности атаковать третьего игра просто не оставляет хороших опций. Ты либо проиграешь в конце тк мирный игрок уже быстрее тебя. Либо затормозишь его, но приобретешь слишком мало. И вывод только один: просто играй лучше. А так же, по возможности, будь богатым и не болей. В Сквозь Века это решено гораздо лучше. Вы все должны иметь армию. Тот, кто не заботится о защите – проиграет. Война ломает всех на поле. В Пустопаде тот, кто не отразит нападение тоже проиграет. Но это еще по дороге и накажет нападающего при определенных обстоятельствах. Получается, в неком мире абсолютно рациональных игроков война ПВП невыгодна ВООБЩЕ. Мирный игрок, закладываясь на рациональное поведение соперников, не должен думать о защите вовсе, тк он знает, что его атаковать невыгодно. И рациональные игроки этого делать и не будут. Выходит, самый эффективный способ играть в эту игру – это не конфликтовать с другими игроками. Военный конфликт выгоден только двум военным расам, которые должны метелить друг друга за большие очки славы. А мирный игрок попадает в поле защиты «рационального поведения», что абсолютно контринтуитивно.
Я подобные игры воспринимаю как приключение. Если я отчетливо понимаю, что игра не проверяет мои умственные способности, а вводит этот ДСП, то я не буду усираться и сделаю что-нибудь по вайбу. ДСП состоится только при условии, что все поставили себе цель выиграть. Но если выигрыш - это не награда самому умному, то нахера всех мучать? В этом отношении мне более "честными" кажутся игры типа Neanderthal или Greenland от того же Эклунда. Там вместо бесконечной мексиканской дуэли d6 есть. Вот вам событие сифилис, при определенных обстоятельствах половина племени откисает и выиграть не получиться. Ну что ж, исторично )
в TI есть элемент случайности в виде сражения. При очень мучительных переговорах и усталости от балаболии и дергания лидера за хвост кто-то скажет "да е.. конем" и влетит своей армией. Почти все душные засидки заканчиваются просто тупым киданием ведра кубов и будь что будет.
снести ГО, ни на четвертую неделю, а уже на третью
В современной мете выход позднее 1-1-7 считается поздним. Игра на 1-2-3 уже заканчивается. Если третья неделя пошла - то это уже суперлейт и такое при симметрично херовом старте без рестов только бывает
По мнению многих игроков (и моему собственному) — это один из самых странных вариантов арены.
Как по мне, это самая адекватная конфигурация игры. Все механики, кроме престижа и отрицательной боевой силы развиты полностью, есть цели и нет костылей в виде поиска. Второй вариант для игры - это артефакты без сферы. Голая база - мало База плюс первый доп - лучше, но зеленые карты убогие
ну что-то отдаленное есть. Безрандомные бои с постоянно набигающей бякой, бяка набигает по эффекту известной заранее карты и прокачка планшетика. Общий концепт похожий, только в опустошении все карддрайвен и сиииильно сложнее.
я пнп выкладывал для всех и бесплатно а пользовались этим отдельные люди и с целью наживы. Да и как институт авторского права тут поможет? ПНП это уже пиратский продукт. Так что я вполне последователен: делаю ПНП, выкладываю ПНП бесплатно и от остальных хочу того же.
хорошее замечание. Оставьте компаниям их авторское право, пусть упражняются в судах. Лично вы можете сделать мир лучше выложив ПНП или скан в общий доступ или просто постояв на раздаче в зеленом магазине Хаттаба лишний часок. Особенно, если раздаваемый таким образом продукт вдруг не должен продаваться в России по причинам, лично с вами никак не связанными. Никакого квасного патриотизма, никакого иудаизма/антисемитизма/и прочего шовинизма. Просто немного цифрового счастья для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженным!
не оправданы. Не надо путать теплое с мягким. Даже кража и грабеж по разным статьям проходят, а это все про материальные вещи. А тут некое кое что и кошелек. То, что интеллектуальная собственность выступает в современном социуме не правом, а жупелом легко можно убедиться хотя бы по окну овертона: в новостях вы скорее услышите, что кто-то с кем-то судится по данному поводу, а не в каком-то положительном ключе.
Anrimati и rookier. Вы серьезно думаете, что ваши микрокейсы, которые "можно украсть из черновиков" хоть кого-то интересуют? Авторское право - это инструмент для больших дяденек. Одинокий дизайнер/разработчик/изобретатель, которого обнесли на идею, безапелляционно проиграет суд против компании с ее юр. отделом. А вот компания, которой наступили на самое на самое больное (на кошелек), будет рвать с суде всё и вся. Интеллектуальная собственность - это для компаний. Не для людей. PS всех поборников интеллектуальной собственности перед спором я бы попросил на рутрекере разлогиниться.
Интеллектуальная собственность, как и частная, является основополагающим принципом, без которого не может быть ни успешного бизнеса, ни авторов. Конечно, они будут, но в минимальном количестве, а талантливые будут уезжать.
Интеллектуальная собственность это гиря на ноге, мешающая равному доступу к информации. Вне капитализма данный институт смысла не имеет вообще. Благодаря интеллектуальной собственности новоизобретенные лекарства 5 лет будут продаваться по высокой цене и кто-то их не сможет купить (и не дождется дженериков). Благодаря интеллектуальной собственности почитать передовые научные статьи можно только оплатив подписку на базу этих самых статей (обычно 20 долларов статья или 48 баксов на 6 месяцев) Благодаря интеллектуальной собственности выкупаются и убираются в стол интересные изобретения, дабы они не мешали доить лохов текущими уже размноженными технологиями И, наконец, благодаря интеллектуальной собственности ХВ сможет наскрести на хлеб и молоко своим детям. Видали как Акулов похудел?
девочек нанимают и увольняют. Вопросы надо задавать главному редактору. В Хоббях это Валентин Матюша. Вся эта дичь происходит в его отделе, за его подписью и с его попустительства. Я от торговых ларьков и ярмарки вакансий в сеттинге 17 века (Агрикола) отойти не могу. Мы тут поле лопатой копаем, муку ручной мельницей молем, а потом в ночной ларек за пивом идем. 17 век, чо.
И это все проходили. Тут хз что сказать. Синдром утенка. В ВК у меня тоже были абсолютно ублюдские партии. Вот прям руки опускались и дропнуть коробку хотелось. Вопрос то про сравнение ВК и Дюны, а не про то хорошая ли это игра вообще.
Ой-вэй. Тут подняли вопрос Дюны, как улучшения ВК. У меня есть что сказать. По первости это был восторг. Правила короче, кубы не крючат (в основном), события играются за любой куб,урон можно впитывать в лидера, сетап ускорен. Это ЛИТЕРАЛИ то, что я хотел в ВК. Но чем дальше я это ел, тем больше клял лягушатников. Дюна сгладила углы ВК и на ВИД стала современнее и моднее. Но по дороге они один хрен наделали исключений в правилах. 1. червяк, чтобы съесть комбайн, должен его атаковать (и убирается с поля). Но при появлении червяка в конце раунда он съедает комбайн и остается. 2. Харконены должны отступить из сектора с червяком. Но если они сторожат комбайн, то будет атака червя. Или хз что будет. В правилах написана дичь в этом месте на всех языках. Почему оны должны отступить? может я хочу принять урон, но остаться? Но за отступление у нас отвечает соперник, тк он решает куда тебя гнать. 3. В ВК многие события требовали специфической ситуации на поле. Это часто новичков ломает: вот тебе куча офигенных карт, но сыграть ты их не можешь. Но это давало читабельность доски. Со временем ты ВИДИШЬ что тебе угрожает. Веер карт в руке и спешащий в фангорн хоббит - к энтам, Мертвецы Дунхарга без Арагорна в нужном месте не появятся. Штурм крепости с отдыхающим там братсвом чреват специфическими боевыми картами. Это все читаемо. В Дюне все играется за любой куб, почти никогда не требует никакой подготовки и вносит импакт. Около сиетча остался недобитый Харконен, у Харков нет движения? не беда, вот тебе Властелин Демонов (2 элитки Рабан в ЛЮБОЙ легион и внезапная атака им же) за кубик чего угодно. ОК, скажут любители этой Дюны, ты же видел, мог бы наняться. Нанимаемся, ставим лидера. Но теперь этот же одинокий воин играет не эту карту а Шигакорд и нанятый Пол откисает на целый раун и блокируется набор половины очков. КАК Я ЭТО ДОЛЖЕН БЫЛ ПРОЧИТАТЬ? А никак, игра вертела твои навыки, это аиеритрэш, детка. Хочешь скил качать - иди в свое старье про Федора и Сеню с кольцом играть.
Пропустили важную веху в игрострое. 1. амери игры со временем делаются все более "вылизанными" и менее перегруженными. В 80 это броски ведра д6 по таблицам (привет варгеймам), в нулевых опциональные правила переехали на карты и выкладываются по необходимости, в современности еще кастомные кубы для ускорения прочтения броска пришли. 2. Евроигры наоборот идут по пути усложнения. Раньше это были игры одной механики (привет абстрактам). Придумал механику - считай придумал игру. Колодострой - доминион. Выбор роли - Verrater\ Puerto Rico\ Цитадели. Воркерплейсмент - Келюс и агрикола. Потом игры 1 механики и 1 концепции стали уступать место более сложным вещам: колодострой с полем, колодострой и воркерплейсментом и пр. А потом Ласерда собирает все что знал в 1 коробку. И тут все закономерно: сеттинги и сочетания механик выдумывать проще чем сами механики.
К сожалению, даже в виде Battlelore система C&C очень простая. А тут явно продукт детский. Причем не понятно даже на каких детей он рассчитан. Неужели современные дети все еще тащатся от Звездных Воин? Причем тут игра отсылает к оригинальной трилогии, которую обычно ценят дети 40+. Получается игра не в современных детей по теме и не в их родителей по весу. Разве что папка расскажет своим опездалам какие фильмы он смотрел в их возрасте и почему он считал это крутым.
https://www.youtube.com/watch?v=NhUKXXUpK98&list=PLYDm4gsFuIv2P56wbgdDZdcRL--vs_r2-&index=14
2024 год. Трое играют blic, фиолетовый играет продажу хлопка. Третье место. Неплохая партия, закончил с самым большим доходом и даже разрыв не гигантский. Но только третье место.
https://www.youtube.com/watch?v=jN-PyMBQ0JM&list=PLYDm4gsFuIv3doSNVfqBsNJ8V2Q-irftz&index=8&t=2247s
2023 год. Финалились по какой-то причине втроем. Выиграл красный с комбиницией blic + ящики (построил аж 4 уровень ящиков, оппоненты максимум 2). И почти не строил уголь. Остальные двое - чистый blic.
Так что:
1. blic это мета
2. хлопок не нужон
3. есть пример успешной игры на про уровне гибридной стратегией, но в ее основе один хрен blic.
я не играю в игры, которые можно "убить"
https://www.youtube.com/watch?v=AppeVqgwdIQ
Финал 2022 года. Та же картина. Хлопок не строит никто. Ящики только для усиления очков за рельсы (1-2 уровень).
https://www.youtube.com/watch?v=zQE43nmGxc8
Финал чемпионата по брассу 2025. Все четверо играют BLIC. Это мета. Контра к BLIC только сам BLIC. Никто не построил ни одного хлопка. Только пиво, железо, рельсы, уголь и точечная застройка двойными и нулевыми ящиками для минмакс очков за жд пути. Да, тут уже не скажешь, что можно играть без оглядки на соседей по столу. Тут надо играть от стола. Только вот играть надо очень определенную стратку.
В итоге, если ты один делаешь BLIC, то можно не смотреть ни на кого - они уже все проиграли. Если вы все играете в BLIC, то вот такая игра у вас будет. Соревновательная. Даже турнирная. Только вот нафига вторая половина планшета?
Пусть так. Но как минимум один игрок может её использовать и иметь шансы на выигрыш. Контрстратегии требуют их знания и исполнения. В Ланке такое принципиально невозможно.
Играл в оба, выбрал Ланк. Взял китайский питт, чтобы посмотреть что они там еще навертели. Мне не нра. Слишком много игры в свой планшет, слишком много акцента на собственной стратегии, а не на противоборстве с оппонентами. В Ланке ты всегда играешь от оппонента (или проигрываешь). В Бирме ты уже можешь играть в свою игру и не особо смотреть что там у соседей (привет BLIC стратегии). В Питте просто навернуто еще больше типов ресов и зданий. Планшет и система рынков сложнее. Ты в основном играешь в пазл, пытаешься накомбить себе больше очков. В Питте ты сам себе оппонент.
>Сыграв в Питтсбург было ощущение что сыграл в хорошую евро-игру.
Только один нюанс есть: хороших евро-игр много. Набрав в себя элементов хороших евро-игр эта версия брасса размыла свою идентичность. Зачем мне еще одна евруха с кучей ресов, шиломылом и плашками целей? Вот и создатели так думали, наверное, раз решили козырнуть металлическими фишками, планшетами с дыдрдочками и полями ноуглэрэ (что бы это ни значило).
Там ещё четвёртый будет???
Нужно больше золота (с). И пусть на БГГ вой стоит, что игра стоит непомерно дорого (там реально тредсов десять). На площадке сбора собрали все цели. А это значит пипл хочет. И если на 4 игру так же мультов 8 накидают, то и пятый сделают, не сомневайтесь.
Поиграл я тут в китайский прототип. ̶М̶ы̶ ̶в̶с̶е̶ ̶д̶а̶л̶ь̶ш̶е̶ ̶о̶т̶ ̶Б̶о̶г̶а̶. Мы все дальше от оригинального брасса. Видел посты, что люди хотят больше оригинала и видел, что некоторые хотят больше бирма. Так вот это теперь еще больше Бирм. Еще больше современное евро с кучей механизмов, обилием всяких штук и микрофишек. Это еще больше пазл, чем игра от соперника. В ориге сама игровая суть была довольно простая: есть хлопок, его надо продать. Куда? в порт. Как? - по дороге. Откуда взять дорогу? - вот уголь. Сложности добавляло лишь железо с модернизацией, не сразу втыкал, что некоторые вещи строить не надо (ну, или надо от очень большой необходимости). И бонусные верфи, которые выглядят богато на очки, но по факту средненькие из-за дороговизны и необходимости большой подготовки. В новом Питтсбурге всего много. Можно играть в уголь-кокс (продажа кокса на рынок приносит очень вкусные очки и деньги). Можно по классике продавать основной товар (теперь это керосин). Можно продавать ящики. Ящичную стратегию улучшили за счет возможности строить ящики поверх других ящиков. Можно уйти в хай-тир здания и продавать автомобили. Ветки развития при этом пересекаются, но не очень сильно. Вполне реально половину планшета не трогать вообще. Игра предлагает разные стратегии на любой вкус. Любителям вариативности очень зайдет. А вот игра от соперника стагнирует, если не деградирует. Чужие здания перестроить нельзя. Вычистить рынок и поднять цены на ресы почти невозможно - цена на рынке фиксированная (2,3 или 4) и не растет. Рынок может только кончиться. Но суммарно 9+9 кубов ресов с 3 рынков тяжело сожрать даже за круг всем составом (Вандербильт не пригодился ни разу). Джокеры (виски) лежат прямо на поле и получаются легко. Заблочить на карте почти невозможно. И даже при перестройке втоего пути соперником (единожды за игру и только специальным поездом) очки тебе все равно начислят. Сплошной сейф-спейс.
Итого, если вам больше нравится бирм - то это еще больше Бирм. Если вам заходили современные евро с кучей всего и возможностью поиграть в другую стратку - зайдет. Если вы любили Ланк за возможность играть против игроков, за чистый и прозрачный геймдизайн без кучи мелких деталей и мулек - то это игра не для вас.
PS как сказали в моей ячейке: Бирмингем - это тот же Ланкашир, в который надо учиться играть заново, а Питтсбург это уже другая игра.
и больше так не делать))
> Десять лет назад «Агрикола» была крутейшей игрой, сейчас же я понимаю, что она достаточно линейна и в целом мало вариативна
Довольно поверхностное мнение, мол во всех играх надо человечков делать и комнаты строить. Агрикола состоит из ядра и карт. Ядро игры обязательно. Без домиков не сделать человечков, без человечков не сделать нихрена. Вариативность в картах. За счет них можно получить лишних ресов, пропустить этап перестройки дома, не получать штраф за какую-нибудь категорию оценки. Вот тут цимес. А претензии в стиле "тут вот всегда кормить надо" сродни претензии к брассу, что там вот де без поездов никак. Это не опция, это базовый элемент игры.
PS все чаще под соусом "вариативности" люди хотят играть как угодно и все равно побеждать. Вариативность игры и игнорирование ее базовых механик - разные вещи.
какая проблема, фломастером поправите. Там все равно на поле и в картах английские и китайские названия. Хуже оно выглядеть уже не будет. Что до конкретики, то надо ждать официальные коробки под распакуй на замедленном. Ну или сканы от добрых людей. Пока себя плейтестером можно представлять
https://vkvideo.ru/video-43038873_456240543
на четверых. В 1 лицо успешной игрой считается от 60.
вполне себе пазл. Не Рыцарь-Маг, конечно, но есть где подумать, что скомбить. Попробуйте 65+ набрать очков
красивые иллюстрации и читаемый с любого угла стола дизайн - разные вещи. При этом просто красивые картинки без понятности и читаемости - бесполезная херня. Ни в одной игре, оформленной Клеменсом, не было проблем с читаемостью и понятностью.
почти все космические пиу пиу дорогие.
Forbidden Stars очень классная, но дорого
Дуэльно ЗВ Восстание с допом. Писец как дорого
и, собственно, всё
я скучал
4. немного на сдачу. В игре довольно фиговая читаемость успехов соперника и его целей. Скоринг 3 раза за игру. Промежуточных для контроля - 2. Личные цели в плане вклада ПО превалируют над общими. В игре и без того дохера иконок и карточек, чтобы следить что там у соседа происходит. В итоге вы первый цикл открываетесь. В конце второго понимаете как именно обстоят дела на поле и по очкам и только в третьем можете сделать что-то осмысленное наперекор соперникам. Две трети игры вы варитесь в собственном соку и вам остается только догадываться выигрываете ли вы или проигрываете.
Мне не нравится в Пустопаде (и это лишь моя личная проблема)
1. Тема космоса отсылает (меня) к Сумеркам империи, FS, Звездным Войнам и прочему космическому пиу-пиу. А тут этого нет. Это скорее Цивилизация. Из евро это ближе к Deus. Вот на карте есть деревни бомжей, но по факту это точки с ПО. Где ПО побольше – бомжей побольше. Боевая часть между игроком и коробкой больше похожа на решение пазла, а не военную кампанию. Как 4х это вполне рабочая тема: в генеральном штабе прикинули хер к носу и решили, что жертва этих двух корветов стоит захвата этой планеты Плюк со всеми ее пацаками. Как космическое пиу-пиу это просто несостоятельная фигня. Вывод: это не космическое пиу-пиу. Хотя изначально так казалось. Это обмен корветов на ПО.
2. Бои между игроками в ареаконтролях ОБЫЧНО подразумевают прямую выгоду. В данной игре это реализовано лишь частично. Ты получишь сектор с населением и гильдиями. Ты не получишь постройки (без спецтехи). Ты не захватишь никакие ресурсы и технологии (что довольно странно для склонных к симуляции 4х). Получается, захват даст тебе выгоду только на цели скоринга из ветки про гильдии и сектора с населением и напрямую невыгоден для скоринга за корабли (вроде как военная ветка) и строения (они в процессе отваливаются). Вывод: военный подход к игре поощряет только битье бомжей (маленькая победоносная война). ПВП битье выгодно только при наличии у соперника кучи славы. Вывод второй (внезапный): война ПВП выгодна при наличии мирных скорингов и невыгодна при наличии скорингов военного плана.
3. Основная претензия. «Проблема loose-loose при игре против мирного соперника». Так как война против соперника с невысокой славой не сулит особых барышей, атаковать «мирного» игрока невыгодно. Однако, если ты отстаешь, то не атаковать такого соперника означает проиграть (если мы на победу играем. А не просто хотим распределить места на призовой тумбочке). В дуэльной игре это уравновесится принципом «отрицательные очки соперника являются положительными твоими». В игре 3+ игрока это не работает. При невозможности атаковать третьего игра просто не оставляет хороших опций. Ты либо проиграешь в конце тк мирный игрок уже быстрее тебя. Либо затормозишь его, но приобретешь слишком мало. И вывод только один: просто играй лучше. А так же, по возможности, будь богатым и не болей. В Сквозь Века это решено гораздо лучше. Вы все должны иметь армию. Тот, кто не заботится о защите – проиграет. Война ломает всех на поле. В Пустопаде тот, кто не отразит нападение тоже проиграет. Но это еще по дороге и накажет нападающего при определенных обстоятельствах. Получается, в неком мире абсолютно рациональных игроков война ПВП невыгодна ВООБЩЕ. Мирный игрок, закладываясь на рациональное поведение соперников, не должен думать о защите вовсе, тк он знает, что его атаковать невыгодно. И рациональные игроки этого делать и не будут. Выходит, самый эффективный способ играть в эту игру – это не конфликтовать с другими игроками. Военный конфликт выгоден только двум военным расам, которые должны метелить друг друга за большие очки славы. А мирный игрок попадает в поле защиты «рационального поведения», что абсолютно контринтуитивно.
играйте в игры-механики и будет вам счастье.
Я подобные игры воспринимаю как приключение. Если я отчетливо понимаю, что игра не проверяет мои умственные способности, а вводит этот ДСП, то я не буду усираться и сделаю что-нибудь по вайбу. ДСП состоится только при условии, что все поставили себе цель выиграть. Но если выигрыш - это не награда самому умному, то нахера всех мучать? В этом отношении мне более "честными" кажутся игры типа Neanderthal или Greenland от того же Эклунда. Там вместо бесконечной мексиканской дуэли d6 есть. Вот вам событие сифилис, при определенных обстоятельствах половина племени откисает и выиграть не получиться. Ну что ж, исторично )
в TI есть элемент случайности в виде сражения. При очень мучительных переговорах и усталости от балаболии и дергания лидера за хвост кто-то скажет "да е.. конем" и влетит своей армией. Почти все душные засидки заканчиваются просто тупым киданием ведра кубов и будь что будет.
Остров Скай - есть экономика и торги. И правил не много. Проверялась игра на полностью неподготовленных людях - смогли.
для этого есть ауткаст с 1 героем. "Чтоб как в детстве"
снести ГО, ни на четвертую неделю, а уже на третью
В современной мете выход позднее 1-1-7 считается поздним. Игра на 1-2-3 уже заканчивается. Если третья неделя пошла - то это уже суперлейт и такое при симметрично херовом старте без рестов только бывает
По мнению многих игроков (и моему собственному) — это один из самых странных вариантов арены.
Как по мне, это самая адекватная конфигурация игры. Все механики, кроме престижа и отрицательной боевой силы развиты полностью, есть цели и нет костылей в виде поиска.
Второй вариант для игры - это артефакты без сферы.
Голая база - мало
База плюс первый доп - лучше, но зеленые карты убогие
This deployment is temporarily paused
кина не будет
регулярная рубрика почти. Это, однозначно, лайк. Если б девчонки еще игры посурьезнее слегка брали - вообще бы огонь
ну что-то отдаленное есть. Безрандомные бои с постоянно набигающей бякой, бяка набигает по эффекту известной заранее карты и прокачка планшетика.
Общий концепт похожий, только в опустошении все карддрайвен и сиииильно сложнее.
скажите государю, что у англичан ружья кирпичом не чистят (с)
я пнп выкладывал для всех и бесплатно а пользовались этим отдельные люди и с целью наживы. Да и как институт авторского права тут поможет? ПНП это уже пиратский продукт. Так что я вполне последователен: делаю ПНП, выкладываю ПНП бесплатно и от остальных хочу того же.
хорошее замечание. Оставьте компаниям их авторское право, пусть упражняются в судах. Лично вы можете сделать мир лучше выложив ПНП или скан в общий доступ или просто постояв на раздаче в зеленом магазине Хаттаба лишний часок. Особенно, если раздаваемый таким образом продукт вдруг не должен продаваться в России по причинам, лично с вами никак не связанными. Никакого квасного патриотизма, никакого иудаизма/антисемитизма/и прочего шовинизма. Просто немного цифрового счастья для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженным!
не оправданы. Не надо путать теплое с мягким. Даже кража и грабеж по разным статьям проходят, а это все про материальные вещи. А тут некое кое что и кошелек. То, что интеллектуальная собственность выступает в современном социуме не правом, а жупелом легко можно убедиться хотя бы по окну овертона: в новостях вы скорее услышите, что кто-то с кем-то судится по данному поводу, а не в каком-то положительном ключе.
Anrimati и rookier. Вы серьезно думаете, что ваши микрокейсы, которые "можно украсть из черновиков" хоть кого-то интересуют? Авторское право - это инструмент для больших дяденек. Одинокий дизайнер/разработчик/изобретатель, которого обнесли на идею, безапелляционно проиграет суд против компании с ее юр. отделом. А вот компания, которой наступили на самое на самое больное (на кошелек), будет рвать с суде всё и вся. Интеллектуальная собственность - это для компаний. Не для людей.
PS всех поборников интеллектуальной собственности перед спором я бы попросил на рутрекере разлогиниться.
Интеллектуальная собственность, как и частная, является основополагающим принципом, без которого не может быть ни успешного бизнеса, ни авторов. Конечно, они будут, но в минимальном количестве, а талантливые будут уезжать.
Интеллектуальная собственность это гиря на ноге, мешающая равному доступу к информации. Вне капитализма данный институт смысла не имеет вообще.
Благодаря интеллектуальной собственности новоизобретенные лекарства 5 лет будут продаваться по высокой цене и кто-то их не сможет купить (и не дождется дженериков).
Благодаря интеллектуальной собственности почитать передовые научные статьи можно только оплатив подписку на базу этих самых статей (обычно 20 долларов статья или 48 баксов на 6 месяцев)
Благодаря интеллектуальной собственности выкупаются и убираются в стол интересные изобретения, дабы они не мешали доить лохов текущими уже размноженными технологиями
И, наконец, благодаря интеллектуальной собственности ХВ сможет наскрести на хлеб и молоко своим детям. Видали как Акулов похудел?
девочек нанимают и увольняют. Вопросы надо задавать главному редактору. В Хоббях это Валентин Матюша. Вся эта дичь происходит в его отделе, за его подписью и с его попустительства. Я от торговых ларьков и ярмарки вакансий в сеттинге 17 века (Агрикола) отойти не могу. Мы тут поле лопатой копаем, муку ручной мельницей молем, а потом в ночной ларек за пивом идем. 17 век, чо.
А кубик Шелоб, решающий партию
И это все проходили. Тут хз что сказать. Синдром утенка. В ВК у меня тоже были абсолютно ублюдские партии. Вот прям руки опускались и дропнуть коробку хотелось. Вопрос то про сравнение ВК и Дюны, а не про то хорошая ли это игра вообще.
Ой-вэй. Тут подняли вопрос Дюны, как улучшения ВК. У меня есть что сказать. По первости это был восторг. Правила короче, кубы не крючат (в основном), события играются за любой куб,урон можно впитывать в лидера, сетап ускорен. Это ЛИТЕРАЛИ то, что я хотел в ВК. Но чем дальше я это ел, тем больше клял лягушатников. Дюна сгладила углы ВК и на ВИД стала современнее и моднее. Но по дороге они один хрен наделали исключений в правилах.
1. червяк, чтобы съесть комбайн, должен его атаковать (и убирается с поля). Но при появлении червяка в конце раунда он съедает комбайн и остается.
2. Харконены должны отступить из сектора с червяком. Но если они сторожат комбайн, то будет атака червя. Или хз что будет. В правилах написана дичь в этом месте на всех языках. Почему оны должны отступить? может я хочу принять урон, но остаться? Но за отступление у нас отвечает соперник, тк он решает куда тебя гнать.
3. В ВК многие события требовали специфической ситуации на поле. Это часто новичков ломает: вот тебе куча офигенных карт, но сыграть ты их не можешь. Но это давало читабельность доски. Со временем ты ВИДИШЬ что тебе угрожает. Веер карт в руке и спешащий в фангорн хоббит - к энтам, Мертвецы Дунхарга без Арагорна в нужном месте не появятся. Штурм крепости с отдыхающим там братсвом чреват специфическими боевыми картами. Это все читаемо. В Дюне все играется за любой куб, почти никогда не требует никакой подготовки и вносит импакт. Около сиетча остался недобитый Харконен, у Харков нет движения? не беда, вот тебе Властелин Демонов (2 элитки Рабан в ЛЮБОЙ легион и внезапная атака им же) за кубик чего угодно. ОК, скажут любители этой Дюны, ты же видел, мог бы наняться. Нанимаемся, ставим лидера. Но теперь этот же одинокий воин играет не эту карту а Шигакорд и нанятый Пол откисает на целый раун и блокируется набор половины очков. КАК Я ЭТО ДОЛЖЕН БЫЛ ПРОЧИТАТЬ? А никак, игра вертела твои навыки, это аиеритрэш, детка. Хочешь скил качать - иди в свое старье про Федора и Сеню с кольцом играть.
Пропустили важную веху в игрострое.
1. амери игры со временем делаются все более "вылизанными" и менее перегруженными. В 80 это броски ведра д6 по таблицам (привет варгеймам), в нулевых опциональные правила переехали на карты и выкладываются по необходимости, в современности еще кастомные кубы для ускорения прочтения броска пришли.
2. Евроигры наоборот идут по пути усложнения. Раньше это были игры одной механики (привет абстрактам). Придумал механику - считай придумал игру. Колодострой - доминион. Выбор роли - Verrater\ Puerto Rico\ Цитадели. Воркерплейсмент - Келюс и агрикола. Потом игры 1 механики и 1 концепции стали уступать место более сложным вещам: колодострой с полем, колодострой и воркерплейсментом и пр. А потом Ласерда собирает все что знал в 1 коробку. И тут все закономерно: сеттинги и сочетания механик выдумывать проще чем сами механики.
К сожалению, даже в виде Battlelore система C&C очень простая. А тут явно продукт детский. Причем не понятно даже на каких детей он рассчитан. Неужели современные дети все еще тащатся от Звездных Воин? Причем тут игра отсылает к оригинальной трилогии, которую обычно ценят дети 40+. Получается игра не в современных детей по теме и не в их родителей по весу. Разве что папка расскажет своим опездалам какие фильмы он смотрел в их возрасте и почему он считал это крутым.