| о себе: Графоман-рецидивист. 😅 Обожаю приключения, фантастические миры и постижение чего-то нового! Увлекся настольными играми с 2020 года. Предпочитаю масштабные стратегии, сражения на контроль территории, "мокрое евро" и приключения. В играх ценю оригинальные идеи, комплексность, атмосферу, осмысленную связь действий с темой, плотное взаимодействие игроков, художественное исполнение и вариативность. Любимые механики: выставление рабочих, броски кубиков и сбор сетов. Любимая тематика: типичное фэнтези. |
Начать хочется с того, что у игры багованная карточка на Тесере и найти её можно только во внешнем поисковике.
О самой игре мне хочется говорить только теплые слова. История жизни о том как муж придумал настолку, а жена сделала для нее арты - очень милая. Рисовка специфическая, мне показалась милой и напомнила мне "Время приключений" с большей детализаций. Наполнение компактной коробки - лакшери. Пластиковый органайзер с крышкой, 3 мипла с принтами для каждой фракции, несколько колод разного уровня сложности, куча режимов для разной глубины погружения, даже правила на особой тесненной бумаге. ГаГу хочется похвалить, что локализовали даже надписи на артах карт, а редакторская работа с текстом - на высшем уровне. И поругать далеко не отходя хочется за то, что правила соло-режима допечатывали явно отдельно на обычной бумаге и в качестве бонуса предзаказа распространяли отдельна, а не по умолчанию - вместе с игрой.
Что касается механик - это смесь перемещения по общей карте в сочетании с построением карточного комбо-движка. Упрощённо: есть три масти карт-зверят. Кролики отвечают за заработок денег, лягушки - за перемещения по карте, вороны - за прокрутку колоды. На карте бродим миплами по тропам, собираем бонусы с поля, чем дальше прошли, тем интереснее награда. Поле хоть и не модульное, но есть 2 разных варианта для разнообразия. С монетками все банально: покупаем за них карты. Триггер окончания игры реализован через истощение общей колоды карт, в которых кроется вся соль игры. Во-первых: карты имеют ограниченное количество активаций, что не дает абузить всю партию одну стратегию и заставляет приспосабливаться. Во-вторых: огромная куча интересных и зачастую перекликающихся свойств, позволяющих раскручивать длинные цепочки с эффектом домино. В такие моменты получаешь особое удовольствие и любители комбушек оценят.
В-третьих: это дуэль. Я думаю, что данное ограничение вынужденное, чтоб игра не проседала от даунтайма и чтоб активация карт предметов была более предсказуемой, т.к. в данном мире царит коммунизм и "орудия труда" тут общие: крутое свойство сработает для разыгравшего только после выполнения определённого числа описанных условий. При этом противник получает монету за выполнение условий на чужих картах, поэтому приходится следить за чужими действиями.
Истощенные карты отправляются в личный сброс, а в конце игры самое большое число карт масти умножится на самое маленькое ради получения ПО. Таким образом надо дружить и с зайцами, и с воронами, и с лягушками равномерно.
Мне игра очень понравилась. Это не шедевр, но очень близко к этому. По ощущению игра должна отлично играться соло, и даже на троих игроков можно попробовать, смешав все колоды. Хочется поиграть еще.
Необычная игра в которой популярный ныне "лидер-климбинг" (ladder climbing) скрестили с кардкрафтингом. И, вроде ничего нового, но ощущения необычные. Сначала радует дизайн и оформление. Аниме-рисовка облагорожена на европейский манер, есть органайзер и отдельный мешок под хранение пленок. Неудобство могут вызывать только жетоны энергии и ПО, которые можно проапгрейдить акриловыми кристаллами при желании. Зато дёшево. И ширмы маленькие, так что комфортно не разложиться за ними.
Еще в игре нужно держать огромный веер карт на старте каждого раунда, которые со временем тяжелеют от пленок. Я не помню другой игры со столь неудобным обращением с картами.
Игровой процесс в Мастерской героев про то, как лидер задает количество карт на кон, а всем следующим игрокам надо повышать номинал самих карт и перебивать предшествующую ставку. Победит первый избавившийся от всех карт с руки. Такой банальный процесс разбавили прокачкой карт вставными пленками с цифрами и свойствами. Пленки приходят автоматически с бОльшим поощрением проигравшего. Например: в любой момент вы можете превратить единицу, в 12, или к восьмерке прибавить +9 и превратить ее в 17. Некоторые свойства на пленках требуют траты энергии для активации эффекта и дают необычные эффекты. Например: у каждого на старте есть 1 плека супер-джокера, перекрывающая любую ставку за 2 энергии, и которую перекрыть можно только другой картой джокера.
Мои ощущения от игры менялись следующим образом. Вначале ничего необычного и первый раунд полностью просчитываемый: раскидали стандартные карты номиналом от 1 до 10. После того как будут разыграны первые пленки в прокачку - стараешься запоминать изменения и отслеживать "поломанные" карты и отыгрывать от этого. Игра во 2-3 раундах становится сапер-стратеничная и это вызвало восторг. А далее, количество пленок переваливает за все контролируемые пределы, а от изначальных простых карт с цифрами не остаётся, практически, и следа и игра превращается в рандомный картошлеп с попыткой хоть что-нибудь просчитать.
Вдвоем играется стратегично, с увеличением числа игроков вплоть до 6 - растет влияние случайностей и удачный заход полезной пленки. На поздних этапах игра сводится к какой-то математической задачке с кучей арифметики: как превратить набор карт с цифрами в удобные пары, тройки и, иногда, четверки карт в удобные и подходящие для розыгрыша связки. Карты из-за обилия пленок превращаются в мутные примеры по алгебре: 9+5+6 и 10*2 т.д.
Я не знаю как отнестись к этой игре. Она может как разочаровать математикой и фидлингом пленок, так и увлекать тем же самым! Одно я могу сказать точно, что дизайнеры поленились в оформлении этих самих пленок и герои получают в руки несуразные мечи и кинжалы, как будто из Lineage. А иногда - качаны капусты, нарукавник-джиглипуф (для пленок с минусовыми эффектами). Почему нельзя было добавить узнаваемых мемов? Например сковородку вместо капусты. А для сильных эффектов - крутые изображения пламени, ледяных стрел, молний и т.д. Не герои а какие-то колхозники с миньенами-покемонами (для платных эффектов). Странный сеттинг. Лучше бы про дуэль магов сделали и раскастовывание заклинаний разной сложности и с разными эффектами.
Спасибо. Вы правы. Перечитал правила. Вопрос 4 по картам снимается.
Не всем же в скучную Сонату играть или тонну пластика в ТМB перебирать...
Крутая игра, про которую ранее много слышал положительных отзывов на профильных Интернет-ресурсах, но после локализации обновленной версии, движ вокруг как-то подутих. Некоторые ссылались на неудачное оформление. Я не играл в предыдущие версии, имел за плечами только опыт в Цитадели.
Не буду скрывать - мне игра очень понравилась, мое окружение было более сдержанным в оценках, но позитива, смеха и шуток игра подарила много.
Немного о механиках. Розыгрыш карты ролей очень похож на цитаделевские. Драфта нет - у каждого свой одинаковый набор из 9 карт. Данный этап играется быстро, без времени на болтовню. Планирование и стратегии есть, но хауса много, поэтому всерьез играть не получится и это веселая настолка на 3-6 человек, без спортивного интереса. Второй основной этап - размещение астронавтов в регионах планеты. Тут чистый контроль территории с превосходством в присутствии. Вот так игра напомнила мне смесь ролевой системы из Цитаделей и контроля территории из Тиранов.
Плюсы:
+ компоненты и комплектация красивой современной настолки,
+ модульное поле для разнообразия,
+ простые правила и быстрые партии при наличии опыта,
+ возможность поиграть в полноценную настолку на 6 игроков,
+ злые механики без серьезных обид.
Неоднозначные моменты: оформление не всем заходит. У меня не вызвало ни негатива, ни восхищения. Оно удачное: карикатурные персонажи с гротескными чертами, напомнили мне Червяка Джима. Еще одним спорным моментом может быть отсутствие возможности адекватного планирования из-за множества переменных. Игра - эдакий пати на больших настольных механиках.
Минусы:
- плохо написанные правила, недружелюбные для новичков. Их мало, но написаны они очень сухо. Тупо расписаны фазы и механики без примеров и пояснений. Отчего понадобится 1 обкаточная партия при освоении. Например: есть Фобос, а зачем он в игре - садишься и непонятно. Ресурсов на нем нет, карты цеплять к нему нельзя. Опытным путем уже находишь афроамериканского астронафта в карточках ролей, запускающего дисантирование на планету с Фобоса.
- Дуэльный режим с костылями.
- Нет адекватных систем хранения. Тут палка о двух концах. Не хотели увеличивать стоимость, но и хранить все в картонном лотке неудобно.
- Качество картона - чуть выше среднего. У меня поле волнами пошло.
- Упор в контроль территории и стратегию по заваливанию Марса своим цветом - приносят наибольшее количество ПО.
- Мало взаимодействия с картами исследования, дополнительных действий и событий. Только 1 из 9 карт астронафтов позволяет добирать новые карточки и влиять на игру с этой стороны. Хочется попробовать стратегию с прокруткой учёного на конкурентоспособность. Пока видится нежизнеспособной: 2-3 прокрутки займут 4-6 раундов, а итоговой результат из-за случайного выхода карт может быть не впечатляющим.
- неравнозначная сложность выполнения и ценность карт целей. Есть карты на выгрызание 6 ПО, а есть на неограниченное количество по количеству астронавтов в 1м регионе, когда и регион заскорится массивным сбором ПО за доминацию, так еще и по 1 ПО за каждую фигурку.
- отвратный перевод на некоторых картах без справочника с пояснениями. Игре требуется FAQ. Вызываю пояснительную бригаду от Низагамс:
1) Толща льда (карта действия): "получите 2 жетона ПО за добычу льда. " Жетонов ПО льда: 2 жетона льда по 1 ПО; или жетонов селерия (тоже жетоны ПО): 2 жетона по 3 ПО. Разница 4 ПО так-то.
2) По ту сторону чревоточены (карта действия): "можете переместить 1 или нескольких своих астронавтов с жетона чревоточены в регион, где у вас есть хотя бы 1 астронафт. " Несколько - это сколько!? Редактор Низа гамс, завязывай фигней страдать и напиши конкретную цифру. Это вопрос, который стОит всей партии.
3) Жесткое сопротивление (карта исследования): "Каждый игрок перемещает 1 своего астронафта из этого региона на жетон чревоточены." Зачем эта карта? Она тупо срежет астронавтов равномерно перед финальным скорингом. Она ни на что не влияет, т.к. только лидеры собирают ПО из регионов и тоже срежет 1 астронафта лидеру. Что за бред?!
4) Чистая планета (карта действия) - "Получите все жетоны ПО, которые остались на Марсе и Фобосе". Это карта для конца игры. Со сбором остатков жетонов с Марса понятно все. Это, вряд ли принесет много ПО, но хотя бы возможно. А при чем тут Фобос, если на нем ни при каких условиях жетоны ПО появиться не могут!? Или мы чего-то не знаем из-за кривого перевода?
5) Обрушение шахты (карта исследования): "переместите в общий запас все жетоны ПО, еже размещенные в этом регионе. В этот регион больше нельзя выкладывать жетоны ПО". При том, что на карте стоит значок третьей (последней) фазы добычи зачем на карте второе предложение с запретом новой выкладки, которой и так не будет?
5 из 29 маленьких амери-карт с косяками и неточностями. Стратегия игры через карты колонизации становится еще менее привлекательной.
Итог. Мне игра понравилась. Спасибо Низагамс за доступную локализацию. Косяки есть но в нише нормальных больших настолок для большой кампании, дп еще и с адекватным временем партии - нынче негусто.