Разгорелись страсти, думаю нужно конкретизировать свою позицию.
По поводу вскусовщины - у нас в компании к Терра Мистике вполне конкретные претензии. Претензии именно к механике игры. Основная из них - игра не стратегична. Игра не дает свободу выбора в способах получения победных очков. Она заставляет выполнять действия в строгом порядке. И ты обязан их выполнять, если хочешь победить. Т.е. если тебе достались инженеры, то ты обязан построить все три моста как можно быстрее, в идеале за первые 3 раунда. Просто три моста в никуда. Если в первом раунде дают бонусы за простые домики, то ты должен строить домики, за лопаты - должен копать. Если ты этого не делаешь, а делает твой сосед, то победы не видать. И раса, которая удачно ложится на последовательность бонусов, имеет преимущество. Каким-то расам жизненно важно строить быструю крепость, каким-то святилище, каким-то развивать лопаты и т.д.. И ты должен это строго выполнять. Т.е. игрок решает только локальную задачу по оптимизации потока ресурсов под случайно сгенерированную последовательность целей. Для нашей компании это недостаток, инженерами играть у нас уже никто не хочет.
По поводу хардкора. В это понятие мы вкладываем уровень соревновательности, конфликтности, количества информации для анализа. Все эти три игры, если ты действительно хочешь победить, требуют полной концентарации, плотного взаимодействия на поле, постоянного анализа действий, своих и противников. Борьба идет за каждое очко. В Агриколе приличным результатом считаем 40, победитель обычно набирает около 50. В Кайлюсе - 80-100, в Террамистике - 130-150.
В последнее время играем колодами с чемпионата (WM Deck), там разные комбы уже заложены в колоду. Драфт тоже играем, но не круговой, как в 7 чудес, а когда все карты открыты. Тогда ты уже видишь, из чего выбирать, и видишь, какие карты у противника (знаешь, что ждать). Карты из базовых колод, естественно, баним.
И да, Кайлюс весь состоит из цепочек, развития, взаимодействия и торговли. Единственно, сейчас глянул - пропал из продажи. Обещают репринт до конца года.
Все же Агрикола и Кайлюс - это столпы жанра. Кайлюс красивым, кончено, не назовешь, но у него миллион других плюсов - языконезависимая, недорогая, достаточно компактная и просто шедевр.
Я, конечно, дико извиняюсь, но во второй редакции правил (как раз такие, как у меня в коробке) про замешивание колоды ничего не сказано!
т.е. вот эту фразу удалили полностью: If the draw deck is depleted, shuf e all the discarded Characters and make a new draw deck.
Так надо замешивать или нет? Логика здесь вот какая - при повторном замешивании в колоду попадает трешак из стартовых рук игроков. Т.е. по смыслу стартовые карты неплохо бы и убирать.
Когда мы после напряженной партии что-то бурно обсуждаем, наша бабушка (вернее детям она бабушка, а мне теща) говорит, чего вы горячитесь, это всего лишь игра. Когда-нибудь я ее рубану.
Примеров множество, как только начали играть, постоянно сидели в факе. Когда уже правила знаешь, трудно вспомнить, какие моменты вызывали вопросы. Чем активировать карты с постоянным эффектом? И есть ли смысл активировать их тройной силой? Или что делать с колодой, когда она кончится? Это мы уже потом поняли, что она не кончается, но сначала этот вопрос очень занимал. Или вот карта 14 Cuscalar - до сих пор не решили, когда берешь персонажа, надо его стоимость в материалах и мехе платить или не надо?
1. Игровой процесс однообразен. Эпоха от эпохи ничем не отличается. Вывалили карты - выбрал самую сильную, купил. Т.е. никакого развития, никакой стратегии. Просто со вскрытием новых карт решаешь тактическую задачу по их оптимальному использованию. В нашей компании решили играть сразу со второй эпохи, так хоть игра не успевает надоесть к концу. 2. Хаос-хаос-хаос. Планировать на следующий ход ничего невозможно. В одно раунде может быть дефицит камней, а на следующий ход их уже 30 штук. Тоже с едой и деньгами. Делать ставку на какое-нибудь направление невозможно. Поднял военную мощь в расчете на колонии и набеги - до конца игры не вышло не колоний, ни набегов и так во всем. События не сбалансированны, в любой момент может дать по голове.
Неправильно. Из правил - Any Stability above 15 is counted as 15, and any Stability below -3 is placed on -∞ but counted as its real value. Strength above 40 is counted as 40.
Т.е. на поле изображен именно максимум этих шкал. Напомню, что шкалы в конце игры также прибавляются к победным очкам, как и ресурсы. Если бы не было бы максимума, то в последний раунд можно было бы все выставить на войну - поулучить очки за миплов, и очки за шкалу. Т.е. каждый мипл принес бы примерно по 3 очка.
Архитекторы не накапливаются. Перед добавлением архитекторов в начале раунда старые убираются. Вот выдержка из FAQ All architects are cleared from the architects space before placing new ones there at the start of a round. Architects never accumulate, so any that are not used during a round (private or public) are lost.
в карточке игры недавно появились правила, называются "Перевод правил с картинками (А4)" (надо нажать на все файлы и ссылки). Вот их уже вполне можно использовать. Вопросов все равно много остается, но для обучения пойдет.
чтобы окончательно закрыть вопрос вот ссылка на типа "официальный" FAQ: http://boardgamegeek.com/wiki/page/Terra_Mystica_FAQ#
в частности там описан и этот случай What's the difference between taking a Power action that gives free Spades vs. taking the Transform and Build action directly?
A Power action, Bonus card or Faction ability that gives free Spades, also immediately gives you a Transform and Build action.
If you use these free Spades to transform by the shortest route towards your Home terrain on the Transformation cycle, you may also spend Workers (according to the current Exchange rate) to transform the Terrain space further.
If you use these free Spades to transform the Terrain space into your Home terrain without spending Workers, you may apply any unused free Spades on one additional Terrain space. If you have leftover Spades after also transforming this Terrain space into your Home terrain, you may do so again (only currently possible with the Halflings' 3 Spade ability). You may build a Dwelling on one of these spaces.
Если строго по правилам, то трансформировать можно только одну территорию до тех пор, пока не поучится домашняя. Хотя домашнюю в домашнюю в обратном порядке. Исключение только для бонусных лопат. Если получено несколько бонусных лопат (например, 3 у халфингов) и на трансформацию одной территории потрачены не все, то можно их потратить на другие соседние территории, при этом доплачивать кубиками уже нельзя.
Все же игра довольно примитивная. Ходы очевидные, действия игроков очевидные, выгодные краски к покупке очевидные. Как только достали кубики из мешочка, сразу становится ясно, кто какие заберет в зависимости от очередности хода. И соответственно ясно, кто какую часть картины откроет. Я не знаю, как она будет с 11 дополнениями, но с теми тремя, что идут в базе играть в нее скучно. Игра довольно дорогая, сейчас валяется без дела.
На сайте производителя выложены правила, в том числе и на английском языке. Сама игра языконезависимая, правила написаны доступно для восприятия. Вот призадумался купить. Отзывов мало, правила пробежал по диагонали, насколько игра комплексная/перегруженная понять не удалось. Если кто играл, откликнитесь. Похожа ли игра на Brass или Steam?
Стоимость доставки приходит на почту только после того, как магазин полностью собрал и взвесил посылку. Т.е. даже если все грузовики ярко зеленые, проходит 2-3 дня. Один раз мне пришлось ждать больше недели, так как какая-то игра задержалась.
Главная проблема лордов в том, что это не стратегическая игра. Стратегия в игре одна - греби побольше и выполняй квесты подороже. Первый ход на интриги, второй где пожирнее. Повезло с интригой - победил. Мелкая тактика присутствует, квест увести или интригой подгадить, стратегии нет. Аналогичная ситуация с Ninjato. В Stone Age есть хоть несколько вариантов - в хижины идти, в карточки, в торговлю и т.д. Агрикола и Кайлюс тем и отличается, что это не мелкие стычки за 6 дерева каждый ход, а твердый план и холодный расчет на всю игру. У кого план стройнее, кто лучше считает и четче ему следует - тот и победил.
Как примитивный миплплейсмент сгодится, на уровне Stone Age / Ninjato. Если уж упоминалась Агрикола, грех не вспомнить Caylus - два шедевра миплоплейсмения.
Очень любим агриколу, сыграли в общей сложности 30-50 партий. Этот доп был куплен один из первых. Купил его в милан-шпиль на распродаже всего за 8 евро. Тогда мне не показалось подозрительным, что такая вроде бы хорошая вещь завалялась аж до уценки. На практике доп оказался довольно средний. Он явно встроен в игр искусственно, не добавляя ни сложности, ни разнообразия. Я уже плохо помню конкретные претензии, так как сыграли в него 1 раз впятером около года назад. Из всех дополнений к Агриколе нам больше всего понравились колоды с чемпионата WM-Desk. Кстати, ферма на картинке развита плохо, на такой больше 20 очков не заработать. Обычно в агриколе, если набрал больше 35 очков, значит сыграл неплохо, а если больше 40, то можешь и на победу претендовать.
что в этом печального? сброс замешивается, когда стопка кончается.
смотри, сегодня приснится
Разгорелись страсти, думаю нужно конкретизировать свою позицию.
По поводу вскусовщины - у нас в компании к Терра Мистике вполне конкретные претензии. Претензии именно к механике игры. Основная из них - игра не стратегична. Игра не дает свободу выбора в способах получения победных очков. Она заставляет выполнять действия в строгом порядке. И ты обязан их выполнять, если хочешь победить. Т.е. если тебе достались инженеры, то ты обязан построить все три моста как можно быстрее, в идеале за первые 3 раунда. Просто три моста в никуда. Если в первом раунде дают бонусы за простые домики, то ты должен строить домики, за лопаты - должен копать. Если ты этого не делаешь, а делает твой сосед, то победы не видать. И раса, которая удачно ложится на последовательность бонусов, имеет преимущество. Каким-то расам жизненно важно строить быструю крепость, каким-то святилище, каким-то развивать лопаты и т.д.. И ты должен это строго выполнять. Т.е. игрок решает только локальную задачу по оптимизации потока ресурсов под случайно сгенерированную последовательность целей. Для нашей компании это недостаток, инженерами играть у нас уже никто не хочет.
По поводу хардкора. В это понятие мы вкладываем уровень соревновательности, конфликтности, количества информации для анализа. Все эти три игры, если ты действительно хочешь победить, требуют полной концентарации, плотного взаимодействия на поле, постоянного анализа действий, своих и противников. Борьба идет за каждое очко. В Агриколе приличным результатом считаем 40, победитель обычно набирает около 50. В Кайлюсе - 80-100, в Террамистике - 130-150.
Тематика нас не интересует, мы циферки любим.
Да, вылечилось. Кастрацией.
как-нибудь Lords of Waterdeep или Eldritch Horror войдут в десятку, и я соберусь написать что-нибудь о приличных играх.
каждый развлекается, как может
исправил
Это работа, для мозга. Мозг и должен работать, для того мы в игры и играем.
В последнее время играем колодами с чемпионата (WM Deck), там разные комбы уже заложены в колоду. Драфт тоже играем, но не круговой, как в 7 чудес, а когда все карты открыты. Тогда ты уже видишь, из чего выбирать, и видишь, какие карты у противника (знаешь, что ждать). Карты из базовых колод, естественно, баним.
И да, Кайлюс весь состоит из цепочек, развития, взаимодействия и торговли. Единственно, сейчас глянул - пропал из продажи. Обещают репринт до конца года.
А поиск тесеры утверждает, что есть.
И Википедия тоже.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Кайлюс
Все же Агрикола и Кайлюс - это столпы жанра. Кайлюс красивым, кончено, не назовешь, но у него миллион других плюсов - языконезависимая, недорогая, достаточно компактная и просто шедевр.
Хоть кто-то играет в приличные игры
Я, конечно, дико извиняюсь, но во второй редакции правил (как раз такие, как у меня в коробке) про замешивание колоды ничего не сказано!
т.е. вот эту фразу удалили полностью:
If the draw deck is depleted, shuf e all the
discarded Characters and make a new draw
deck.
Так надо замешивать или нет?
Логика здесь вот какая - при повторном замешивании в колоду попадает трешак из стартовых рук игроков. Т.е. по смыслу стартовые карты неплохо бы и убирать.
Так все же, что делать с колодой, когда она кончается?
Давай ссылки на правила, где написано.
Когда мы после напряженной партии что-то бурно обсуждаем, наша бабушка (вернее детям она бабушка, а мне теща) говорит, чего вы горячитесь, это всего лишь игра. Когда-нибудь я ее рубану.
Примеров множество, как только начали играть, постоянно сидели в факе. Когда уже правила знаешь, трудно вспомнить, какие моменты вызывали вопросы.
Чем активировать карты с постоянным эффектом? И есть ли смысл активировать их тройной силой?
Или что делать с колодой, когда она кончится? Это мы уже потом поняли, что она не кончается, но сначала этот вопрос очень занимал.
Или вот карта 14 Cuscalar - до сих пор не решили, когда берешь персонажа, надо его стоимость в материалах и мехе платить или не надо?
Игра не плохая, но имеет ряд ощутимых минусов.
1. Игровой процесс однообразен. Эпоха от эпохи ничем не отличается. Вывалили карты - выбрал самую сильную, купил. Т.е. никакого развития, никакой стратегии. Просто со вскрытием новых карт решаешь тактическую задачу по их оптимальному использованию. В нашей компании решили играть сразу со второй эпохи, так хоть игра не успевает надоесть к концу.
2. Хаос-хаос-хаос. Планировать на следующий ход ничего невозможно. В одно раунде может быть дефицит камней, а на следующий ход их уже 30 штук. Тоже с едой и деньгами. Делать ставку на какое-нибудь направление невозможно. Поднял военную мощь в расчете на колонии и набеги - до конца игры не вышло не колоний, ни набегов и так во всем. События не сбалансированны, в любой момент может дать по голове.
Неправильно.
Из правил -
Any Stability above 15 is counted as
15, and any Stability below -3 is placed
on -∞ but counted as its real value. Strength above 40 is counted as 40.
Т.е. на поле изображен именно максимум этих шкал. Напомню, что шкалы в конце игры также прибавляются к победным очкам, как и ресурсы. Если бы не было бы максимума, то в последний раунд можно было бы все выставить на войну - поулучить очки за миплов, и очки за шкалу. Т.е. каждый мипл принес бы примерно по 3 очка.
Архитекторы не накапливаются. Перед добавлением архитекторов в начале раунда старые убираются.
Вот выдержка из FAQ
All architects are cleared from the
architects space before placing new
ones there at the start of a round.
Architects never accumulate, so any
that are not used during a round
(private or public) are lost.
в карточке игры недавно появились правила, называются "Перевод правил с картинками (А4)" (надо нажать на все файлы и ссылки). Вот их уже вполне можно использовать. Вопросов все равно много остается, но для обучения пойдет.
С дополнениями торопиться не советую, максимум Интриги прикупить. Игра приедается также быстро, как и затягивает.
чтобы окончательно закрыть вопрос
вот ссылка на типа "официальный" FAQ:
http://boardgamegeek.com/wiki/page/Terra_Mystica_FAQ#
в частности там описан и этот случай
What's the difference between taking a Power action that gives free Spades vs. taking the Transform and Build action directly?
A Power action, Bonus card or Faction ability that gives free Spades, also immediately gives you a Transform and Build action.
If you use these free Spades to transform by the shortest route towards your Home terrain on the Transformation cycle, you may also spend Workers (according to the current Exchange rate) to transform the Terrain space further.
If you use these free Spades to transform the Terrain space into your Home terrain without spending Workers, you may apply any unused free Spades on one additional Terrain space. If you have leftover Spades after also transforming this Terrain space into your Home terrain, you may do so again (only currently possible with the Halflings' 3 Spade ability). You may build a Dwelling on one of these spaces.
Если строго по правилам, то трансформировать можно только одну территорию до тех пор, пока не поучится домашняя. Хотя домашнюю в домашнюю в обратном порядке.
Исключение только для бонусных лопат. Если получено несколько бонусных лопат (например, 3 у халфингов) и на трансформацию одной территории потрачены не все, то можно их потратить на другие соседние территории, при этом доплачивать кубиками уже нельзя.
Все же игра довольно примитивная. Ходы очевидные, действия игроков очевидные, выгодные краски к покупке очевидные. Как только достали кубики из мешочка, сразу становится ясно, кто какие заберет в зависимости от очередности хода. И соответственно ясно, кто какую часть картины откроет. Я не знаю, как она будет с 11 дополнениями, но с теми тремя, что идут в базе играть в нее скучно. Игра довольно дорогая, сейчас валяется без дела.
любимый магазин не кладет инвойс, как бы его не просили
Как можно играть в диксит, когда есть Агрикола.
На сайте производителя выложены правила, в том числе и на английском языке. Сама игра языконезависимая, правила написаны доступно для восприятия. Вот призадумался купить. Отзывов мало, правила пробежал по диагонали, насколько игра комплексная/перегруженная понять не удалось. Если кто играл, откликнитесь. Похожа ли игра на Brass или Steam?
Стоимость доставки приходит на почту только после того, как магазин полностью собрал и взвесил посылку. Т.е. даже если все грузовики ярко зеленые, проходит 2-3 дня. Один раз мне пришлось ждать больше недели, так как какая-то игра задержалась.
Главная проблема лордов в том, что это не стратегическая игра. Стратегия в игре одна - греби побольше и выполняй квесты подороже. Первый ход на интриги, второй где пожирнее. Повезло с интригой - победил. Мелкая тактика присутствует, квест увести или интригой подгадить, стратегии нет. Аналогичная ситуация с Ninjato. В Stone Age есть хоть несколько вариантов - в хижины идти, в карточки, в торговлю и т.д. Агрикола и Кайлюс тем и отличается, что это не мелкие стычки за 6 дерева каждый ход, а твердый план и холодный расчет на всю игру. У кого план стройнее, кто лучше считает и четче ему следует - тот и победил.
Как примитивный миплплейсмент сгодится, на уровне Stone Age / Ninjato. Если уж упоминалась Агрикола, грех не вспомнить Caylus - два шедевра миплоплейсмения.
у самих двое детей, младшей скоро год, а старшей уже 11.
Очень любим агриколу, сыграли в общей сложности 30-50 партий. Этот доп был куплен один из первых. Купил его в милан-шпиль на распродаже всего за 8 евро. Тогда мне не показалось подозрительным, что такая вроде бы хорошая вещь завалялась аж до уценки. На практике доп оказался довольно средний. Он явно встроен в игр искусственно, не добавляя ни сложности, ни разнообразия. Я уже плохо помню конкретные претензии, так как сыграли в него 1 раз впятером около года назад. Из всех дополнений к Агриколе нам больше всего понравились колоды с чемпионата WM-Desk. Кстати, ферма на картинке развита плохо, на такой больше 20 очков не заработать. Обычно в агриколе, если набрал больше 35 очков, значит сыграл неплохо, а если больше 40, то можешь и на победу претендовать.