-AdRiver-

Терра мистика

Terra Mystica, 2012

свернуть все темы
KLL написал 2 месяца назад: # скрыть ответы
Город

Можно ли при помощи косвенного примыкания основать город? Спасибо.

Paradigmus написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Насколько я помню, только русалки и только на 1 клетку реки

KLL написал 2 месяца назад: #

Спаиба учитэл)))

KLL написал 2 месяца назад: # скрыть ответы
Мост

Может ли Мост обрезать косвенное примыкание по навигации?

sibir написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Нет,мост никому ничего не обрезает)

KLL написал 2 месяца назад: #

А то встал вопрос)))), и оппонент мой настаивал, что этим мостом мне обрезал косвенное примыкание( по навигации) двух моих городов, при этом при подсчёте очков за территорию я занял второе место, из-за чего чуть не проиграл( на 2 очка).

GraVVitY написал 2 года назад: # скрыть ответы
Нет времени объяснять!!

Уважаемые Знатоки (кто играл в эту настолку), игра огонь или нет? На что похожа? Стоит ли брать Гайю?

Confessor написал 2 года назад: #

Что за вопрос? Конечно огонь.

Diamond76 написал 2 года назад: #

Так вы посмотрите только , сколько у нее наград. Игра года по версии ББГ. Какие могут быть сомнения насчет "огненности"?)

KittenLS написал 2 года назад: #

ТМ отличная игра но чем больше народу тем она лучше, Гайа пока тёмная лошадка потенциально не хуже ТМ а возможно и лучше. Если не сильно торопиться то через месяца 3-4 все встанет на свои места и можно будет понять кто из них лучше. Ещё к тм есть Доп огненный )) но он не правит игру малым составом.

kassir написал 2 года назад: # скрыть ответы

Про гайю пока мало инфы, но думаю, что если нет в коллекции обыкновенной, то можно смело брать космическую. Сеттинг конечно тоже учитывайте. Может вам факиры с ведьмами ближе космоса.

Ifikl написал 2 года назад: # скрыть ответы

Чет меня разочаровали пластиковые здания...

kassir написал 2 года назад: #

Зато там модульная карта))

RouslanKo написал 2 года назад: #

Дизайн и оформление гайи разочаровали, все какое-то унылое.

cyril2012 написал 2 года назад: #

Если есть компания, с кем играть в сложное качественное евро, то брать однозначно.

Legion написал 2 года назад: # скрыть ответы

Типичное унылое евро. Нравятся такие - берите.

cyril2012 написал 2 года назад: # скрыть ответы

1. В любом жанре есть унылые игры.
2. Любая отличная игра становится унылой, если играете в нее в неподходящей компании, если не прошли порог вхождения в нее, вернее, бывает достаточно, если хоть один человек за столом не прошел. Для того, чтобы многие игры раскрылись, нужны хорошие соперники.
3. Называть одно из лучших по оценкам десятков тысяч людей евро унылым ... Ну-ну.

Desert_witch написал 2 года назад: #

>3. Называть одно из лучших по оценкам десятков тысяч людей евро унылым ... Ну-ну.
Я думаю, что все имеют и право на свое мнение, и на его высказывание. =ъ

Ну и да - иногда игра кажется унылой, даже если компания просто идеальная, настроение хорошее, правила прочитаны вдоль и поперек и поиграно достаточно, чтобы понимать что к чему.
Иначе так можно и Манчкин с Монополией оправдать, что они "на самом-то деле" ого-го. :|

barmaley написал 2 года назад: # скрыть ответы

Не знаю насчет унылости, у каждого свои критерии наверное для этого определения, но сухарь еще тот. Есть версия на андроиде, кто хочет, может ознакомиться. Лично у меня не возникло ни малейшего желания поиграть после прохождения режима обучения, ибо для меня "сухо и абстрактно" прямо наглухо...

kassir написал 2 года назад: # скрыть ответы

Заметил за собой, что после опробования любой настолки в электронном варианте, она почти никогда не нравится.Перестал экспериментировать с электрическими версиями.

Gelo написал 2 года назад: #

В последнем предложении больше смысла, чем многие могут представить.

Gelo написал 2 года назад: #

Побольше игр в электронных версиях играйте.

barmalei написал 2 года назад: #

А поиграть не пробывали? Она совсем не сухая. Там достаточно взаимодействия и конфликтности для евро между игроками.

Herbert_West написал 2 года назад: #

Кому-то и америтреш кажется унылым. Ведь, казалось бы, что может быть интересного в игре, где основой геймплея является тупое метание кубиков. Но умудряются и с такой механикой сделать что-то достойное.
В общем, сколько людей, столько и мнений.
Хотя в целом я считаю, что если человеку не нравится еврогейм в принципе, то в таких темах ему отписываться глупо. Тут ведь спрашивают людей, которым нравится еврогейм, и которые в них разбираются.

valer0n написал 5 месяцев назад: #

+++++

z00lus написал полгода назад: #
автома

Просто информация с bgg на которую наткнулся случайно. Automa Factory, компания которая занималась разработкой автом для Серпа, Виноделия, Проекта Гайа и еще нескольких. Сейчас они занимаються официальной автомой для Терра мистики. Может кому-то покажеться это интересным.

wergg написал полгода назад: #

Игра хорошая, но не нравится необходимость аукционов в начале игры. Все эти стартовые аукционы выглядят как расписка авторов в том, что они сделали в принципе небалансируемую модель. Я когда впервые сыграл - сразу задумался, неужели все 14 рас подогнаны так четко? Полез на БГГ, выяснил, что балансом и не пахнет, судя по статистикам побед. И загрустил. С одной стороны игра хорошая, идеи заложенные просто прелесть. С другой стороны вводных так много, что адекватно в это можно играть только зная, все расы. А их 14. Т.е. это игра по типу шахмат, но все теорию будешь разрабатывать сам.

получается, в игру можно играть или в самом начале, когда все ничего не знают и тыкаются вместе с тобой во все стратегии и сморят как тут что, или уже совсем матерым дядькам, которые могут прикинуть что в текущем расовом раскладе будет в дефиците, что в изобилии и кто тут кому главный конкурент.

PS новичковую стадию прошел и игра более не играется, тк если играть совсем с зелеными, то нагнуть их уже легко. А с притертыми игроками нужно уже заморачиваться с этим аукционом, а вот тут опыта еще собирать и собирать. Играть в игру без гандикапа уже неинтересно, тк знаешь, что твоя раса сильная/слабая. А с аукционом не хочется, тк можно слиться тупо уже на этой стадии по неопытности и просто отбывать свой номер следующие 2-3 часа.

dexit написал год назад: # скрыть ответы
нужна ли при наличии Гайи?

Собсно сабж, нужны ли Терра Мистика + доп в коллекции, если уже есть Гайя?
Гайя нравится, если что )

sintenced написал год назад: # скрыть ответы

В коллекции, может, и нужны, а вот чтоб играть - вряд ли. Это как иметь в коллекции одну и ту же игру в разных изданиях. Или несколько Тикет ту райдов.

Kruah написал год назад: #

Иногда лучше жевать чем говорить.

perec написал год назад: #

Несколько Тикет-ту-райдов это как раз норма.

MacTire написал год назад: # скрыть ответы

Чего?) берите в коллекцию, но не играйте? Тут GaGa ищет "Бога смм" ;) чур без обид)

А по сабжу: имхо, игры весьма схожие, но отличия ощутимы. По сути взять есть смысл, если: 1) или гайя уже приелась и хочется что-то аля упрощенного допа в другом сеттинге 2) если ряд минусов гайи как раз слабее выражены в терре, например время партии, сложность и пр.
Но вообще шанс что после Гайи зайдет Терра, кмк сильно ниже, чем наоборот, поэтому рекомендовал бы сперва попробовать, например в эл.версии, пусть она и очень не дружелюбна по пользовательскому интерфейсу.

sintenced написал год назад: #

Да какие обиды? Человек спросил, стоит ли брать в коллекцию, я ответил, что только для этого и стоит. Он не уточнял, собирается ли в нее играть и, если собирается, то как часто. Есть люди, которые коллекционируют игры, и ничего плохого в этом нет. А брать, чтоб часто играть, две одинаковые игры, на мой взгляд, не стоит. Это я как обладатель двух Брассов говорю. ;-)

Desert_witch написал год назад: #

У меня лежат Крылья войны (и Асы, и Зарево), в которые я буквально не играл, исключительно из соображений "для коллекции". Так что всякое может быть. =3

Kruah написал год назад: #

Игры разные, иметь или не иметь только ваш выбор.

shy_ric написал год назад: #

Гайя на 4, ТМ на 5. Гайя менее кризиснее, чем ТМ. В Гайе как то можно ходами заработать ресурсы в течении раунда, ТМ если проститался и тебе не хватило денег/рабочих, то фенита ля комедиа.. Хоть и механики очень очень похожи, играются обсалютно по разному... Единственное, что плох в ТМ - это статичное поле, через Н-е кол-во партий первые 2-3 раунда будут почти одинаковыми для каждой расы.. В Гаей генератор раскладок это исправляет

Mae написал год назад: #

Учитывая, что Проект Гайя - это улучшенная Терра Мистика, то нет смысла брать.

Допы к Терре, конечно, ее несколько уводят в другую сторону, но не настолько. В целом, это как 2 разных Брасса в коллекции иметь. У многих есть. Не знаю зачем, но им виднее )

figura8 написал год назад: #

думаю, что не нужна. Игры механически - практически одно и тоже. Вопрос сеттинга и вкуса. Мне ближе Терра, поэтому обменял свою гайю на нее. Гайя совершеннее механически. Но у Терры тоже есть плюсы - 1. с допом больше фракций 2. она на 5ых игроков. На эссене представят новый доп к Терре и тогда будет больше различий между ними.

MainIsJustice написал полгода назад: #

Проще Гайи и играется быстрее. Так же сам игровой процесс все же отличается. Мне больше Терра Мистика нравится))

Gabrik написал год назад: #
Оценка: 8

Интересная механика, хорошая реиграбельность. Довольно динамичная, так что во время игры все игроки как-бы "онлайн", редко кто-то засыпает во время хода оппонента. Но как по мне - слишком короткая партия, только разошёлся и расстроился - уже и конец игры.

Alexst написал год назад: # скрыть ответы
Лопаты.

Добрый день! Хотел убедиться в правильности понимания использования лопат. Если не трудно подскажите. Верно ли, что при при любом действии терраформирования (даже если получаешь лопату за магию) можно сразу построить жилище, за исключением лопаты получаемой по бонусу культа (т.к. фаза действия на момент получения бонуса уже закончилась)??? Спасибо!

trbvm написал год назад: # скрыть ответы

Все верно

Alexst написал год назад: #

Благодарю!

Mae написал полтора года назад: # скрыть ответы

Объясните мне, пожалуйста, "высокую реиграбельность" и "конфликтность и высокое взаимодействие игроков" в Терра Мистике.

1. Реиграбельность. Для меня лично, реиграбельность - это когда есть много путей к победе, когда к победе приходишь разными способами, в разных партиях можешь применять разные сочетания тактик и стратегий. В Терра Мистике этого не увидел. Оно, конечно, есть, но в какой-то минимальной дозе по сравнению с большинством других игр. Поясню: здесь за каждую фракцию есть только один способ как эффективно ей играть, максимально быстро развиваться и набирать максимум очков. Любой другой вариант развития ухудшает развитие и набор очков. Т.е. если пытаешься выиграть, то играя одной и той же расой ты будешь делать всегда почти одно и то же. Да, можно сказать, что можно перекапывать землю и строиться в разных местах, но этого мало, все равно 60-70% игры во всех партиях за одну расу одинаковые. Да, есть уникальные задания на каждый ход, но этого все равно мало. В том же Каркассоне партии идут куда разнообразнее. А в этой навороченной игре - если выявил победную стратегию одной расы, то будешь во всех партиях играя этой расой делать почти одно и то же. Разнообразия внутри одной расы крайне мало. Точнее нет. Все партии на 70% одинаковы. В том же Сплендере ты в разных партиях можешь использовать разные тактики, а здесь привязан к выигрышной стратегии конкретной расы. Получается реиграбельность здесь зависит только от количества рас.
Итак, средняя реиграбельность этой игры = 14 рас умножить на количество партий, нужное тебе для выявления победной стратегии за каждую расу.
Это крайне мало для такой расхваленной игры. Возможно, я что-то не учел, хотелось бы узнать что. Но на сегодня отыграл около 30 партий, побеждал каждой армий. В те же Киклады отыграл более 100 партий и до сих пор нахожу новые тактики, которые ведут к победе.

2. Конфликтность и взаимодействие. Как по мне, здесь с этим еще хуже. Взаимодействия почти нет. Я слышал отзывы, что взаимодействия в этой игре много. По сравнению с чем? С Каркассоном? Там можно отжимать чужие города, дороги, поля. В Каркассоне больше взаимодействия. В Колонизаторах можно торговать и меняться ресурсами. В Серпе, который на мой взгляд является улучшенной Терра Мистикой - там добавили военных юнитов и можно воевать. А здесь? Изредка перекапывать землю неудачника, который это не просчитал (а места на карте с лихвой хватает для всех), иногда давать магию и говорить пас первым? Это меньше 15% всей партии. Единственная значимая конфликтность в игре - гонка в храмах. Но даже это не дотягивает до конфликтности того же Серпа.

Единственный плюс для меня в этой игре - очень продуманный и классный ресурс менеджмент. Он здесь выше всяких похвал. Лучше, чем в Серпе и т.д.
Но это игра с крайне низкой реиграбельностью и про то, как каждый в своем планшете копается. Эти два минуса полностью обесценивают плюс игры. Наверное, поэтому авторы игры бросились делать новые игры, которые будут исправлять эти косяки.

Объясните мне, плиз, что я пропустил и чего не увидел. Если здесь большое взаимодействие, то по сравнению с чем? Из того что я играл, почти любая игра превосходит Терру по взаимодействию и кнофликтности.

pskmzr написал полтора года назад: # скрыть ответы

это что же, никто не вступиться за старушку??!

zlobno написал полтора года назад: #

Все играют в молодую и красивую Gaja project.

ArkanoidD написал полтора года назад: #

Сложно сказать, пока не отыграл 30 партий, моет быть чуть больше 10. Но мне, пока, не всё на 100% ясно даже за одну расу, я о стратегии максимально выигрышной. Правда в игру я прям влюбился, нравится всё!!
Взаимодействия между игроками вообще нет, ноль. Не знаю откуда такая инфа. Реиграбельность - дополнение может сильно помочь в этом вопросе.

Herbert_West написал полтора года назад: # скрыть ответы

Не вижу смысла спорить, потому что кому-то игра заходит, а кому-то нет. Лично я сразу после покупки игры в течении недели отыграл всеми расами, и останавливаться не хотелось. Возможно, что прожжённые игроки могут вот так быстро раскусить тактику за каждую расу, но мне кажется, что на это потребуется хотя бы раза три сыграть за каждую из них. Итого 42 партии, что уже с лихвой компенсирует стоимость этой коробочки.
Взаимодействие между игроками есть, хотя оно и не такое активное. Во-первых, как уже было сказано выше, это борьба за более выгодные территории, то есть за те, на которые придётся тратить меньше ресурсов для освоения. Во-вторых, о чём тоже уже было упомянуто, это борьба за продвижения в храмах. Но ведь можно ещё добавить, в-третьих, это борьба за бонусные свитки перед началом нового раунда. Часто всю стратегию рушит то, что другой игрок раньше тебя умудряется стащить бонус так необходимый тебе сейчас. В-четвёртых, это использование действий силы, которые расположены на игровом поле. Так как за раунд можно использовать лишь одно действие силы, то нередко это порождает конкуренцию, и может так же испортить всю стратегию развития. В-пятых, борьба за города. Сразу соглашусь, что это не так очевидно, но у нас несколько раз возникали такие ситуации, когда на один и тот же город разевали рот сразу несколько игроков. Всё-таки бонусы за постройку городов идут очень разные, и временами это бывает критично.
В общем, что я тут распинаюсь?! Лично мне игра нравится, отыграно в неё уже больше 42 партий, и до сих пор она не надоела.

ivan111 написал полтора года назад: #

Хорошо расписаны 5 игровых аспектов, за которые игроки конкурируют друг с другом. Действительно, иногда, уступив в борьбе за жетон города, с учётом которого планировал дальнейшие ходы, приходиться пересматривать ближайшие тактические решения.

Это не говоря уже о последствиях проигранной конкуренции за участок для строительства. Пример из свежей партии: я играл за гномов, расположил 2 стартовых здания через реку, рассчитывая развить их до 2 городов, затем нацелиться на строительство третьего. Однако соперники заблокировали строительство первого города - пришлось соединять 2 стартовых точки в единый город, затем начинать строительство 2-го города, не помышляя уже о 3-ем. Это всё в условиях жёсткой конкуренции за бонусы раундов и на треках культов.

Mae написал полтора года назад: # скрыть ответы

Извините, но я вижу "в этой игре хорошие реиграбельность и конфликтность, потому что мне она нравится". А можно без эмоций и холодно-жестко именно о механике игры? Или здесь это не приветствуется?

Ок, вы дали лимит этой игре в 42 партии, пусть так. Этого, безусловно, с головой хватает, чтобы получать фан и компенсировать затраты на коробку. Но! В шахматы, го, сумерки империи играют годами, обнаруживая все новые и новые стратегии, все больше и больше раскрывая эти игры. А здесь 42 партии. И все. Отыграл 42 партии и больше нет развития, потолок достигнут. Фан, конечно можно получать. Но фан и от плюшевой игрушки можно получать, а если говорить про серьезную игру с продуманной механикой, то 42 партии - это преступно мало. Причем, количество партий зависит от количества рас. А в шахматах, на минуточку, 2 абсолютно одинаковые армии. А реиграбельность такова, что человечество до сих пор в ней потолка не достигло. При всех компонентах терры, ее реиграбельность - всего 42 партии. Как после этого можно называть ее серьезной и глубокой стратегией?
Мне самому нравится как она сделана, толстый картон, приятные деревянные домики. Только не надо путать эмоции и математику игры. Это разные вещи. В терре математика примитивна и к глубоким играм вообще не относится. То, что написано на коробке - чистый маркетинг, не соответствующий действительности.
Кому-то надо 42 партии сыграть, чтобы понять выигрышную стратегию в игре 5 в ряд. Это тоже игра с низким потолком.

Кстати, в Серпе вопрос с реиграбельность рашали тем, что планшет распилили на 2 части и эти части можно миксовать в разных партиях. Очевидно, что там авторы игры думали над вопросом реиграбельности, а здесь нет.

Конфликтность в игре. Вы повторили 5 аспектов игры, которые я уже написал. Я также написал, что этого недостаточно, чтобы называть игру очень конфликтной. Суть в том, что если играешь эффективно со своим планшетом, то вся возня кто первый свиток возьмет и т.д. мало на что влияет. Если влияет, значит вы не достаточно эффективно используете свой планшет. Если знаешь как эффективно работать с планшетом фракции, уйдешь в отрыв и никакие свитки не помогут догнать тебя. Если работаешь с планшетом фракции неэффективно, тогда так же, никакие свитки не помогут тебе выиграть игру. Максимальная конфликтность в терре - в гонке по храмам. Но это тоже мало по сравнению с тем же Серпом. Где есть гонка за приключения, борьба за территории, отжим ресурсов, можно не давать соперникам ставить звезды и популярность, а еще есть война, что увеличивает конфликтность в разы.
70-80% успеха игры в терре зависит от того насколько эффективно ты копаешься в своем планшете. 20-30% - от конфликтных взаимодействий. Если вам терра кажется конфликтной, то игры, где есть война для вас гиперконфликтные? Можете привести примеры игр, где конфликтности меньше, чем в терре?

dimsoul написал полтора года назад: #

О, классические шахматисты.

cyril2012 написал полтора года назад: # скрыть ответы

Если играете в Терру с экспертами, то они, если понадобится, то так вашу стратегию развития поломают, что уже не быть в лидерах.
В отличие, например, от варгеймов, где вроде как явная конфликтность, но кубики то за соперника лягут, то за вас. (Не всегда с явным статистическим перевесом бои проходят, иногда все держится на волоске).
Куда уж больше конфликтности, когда просто взяли и всю игру вам сломали? И в этой партии, всё приехали, вы - статист и вне призов.

Mae написал полтора года назад: # скрыть ответы

Не все игры с войной - на кубах. Есть с контролируемым рандомом или вообще без рандома.

Честно говоря, не предстваляю себе как в терре в середине игры могут вам сломать всю стратегию, которая завязана на планшете игрока. отбросить слегка назад - да, задержать - да, отжать пару очков - да, но так, чтобы сломать и лишить шансов на победу - это надо очень постараться дать соперникам такое с собой провернуть. Если есть возможность, скиньте фотографию такой ситуации из реальной партии.

cyril2012 написал полтора года назад: # скрыть ответы

Вы можете не только в середине игры, но и даже раньше не получить ключевую территорию, нужное действие с поля, нужный жетон благословения, города и т.д. Это вас тормозит настолько, что теряете возможность построить 3й город, соединить территории, место в храме и т.д. Это имеет такие последствия, что делать что-то в следующем раунде уже не так эффективно по ПО или вообще бессмысленно уже делать. Что-то типа снежного кома. Одно, вроде незначительное малозаметное действие тянет за собой страшно много с т.з. результата. Просто не все могут оценить и понять эти последствия.

В игре вчетвером-впятером, не взяв жетон +2ПО за домики, вы зачастую в определённом раскладе уже поиграли. И это на первых ходах 1 раунда.

Посмотрите партии экспертов на bga. Увидите много примеров.

Mae написал полтора года назад: # скрыть ответы

Я за свои 30+ партий не встречал пока эффекта снежного кома. Если не считать ситуаций, когда игроки морально сдаются не смотря на то, что у них есть способы отыграться, просто не видят их из-за эмоций.
То, о чем вы говорите - на словах звучит хорошо. Если это на самом деле есть в игре, то, что поделать, изучу вопрос и сыграю еще.

cyril2012 написал полтора года назад: # скрыть ответы

Встречаются шахматисты, начинающий (30 партий), чуть лучше начинающего (100 партий. И решили они сыграть с международным гроссмейстером в шахматы. Вроде уже отыграли немало и все в этой простой игре понятно: ходы знакомы, цель игры и стратегия видны невооруженным глазом...
Не понятно было второму лишь то, почему уже с первых ходов все пошло как-то не так и он сдался не дожидаясь середины партии. Всё-таки он планировал продержаться на пару ходов дольше.
Зато у первого вначале все было так, как надо: стратегия оправдывала себя, но к середине игры, на четвёртом ходу внезапно грянул гром среди ясного неба и стало понятно, что эту партию уже не спасти.
P. S. Я не всегда понимаю, как эксперты в Терре выкручиваются из безввыходных ситуаций, одерживая победу за победой. Но если действительно хотите постичь всю глубину игры, то можете скрупулезно, слой за слоем спускаться все глубже и глубже.
Зарегистрируйтесь на bga, сыграйте с высокорейтинговыми игроками, поделитесь с нами своими впечатлениями, откроется ли вам игра с другой, ранее неведомой стороны.

Mae написал полтора года назад: # скрыть ответы

Посмотрел много записей партий на bga и ютубе. Из похожего на снежный ком увидел только когда в партиях были игроки явно с большой разницей задро... уровня. Т.е. один явно сильнее, другой явно слабее. Как следствие - снежный ком. Ни в Го ни в Шахматах снежный ком как правило не возникает, когда играют мастера одного уровня. Снежный ком - это следствие разного уровня игроков. Где один просто не видит и не понимает что с ним могут сделать и ничего не предпринимает. Игрок хорошего уровня будет такие вещи видеть и присекать заранее. Если в игре есть эффект снежного кома у хороших игроков одного уровня, то это скорее минус игры, т.к. игра просто не гибкая. В Го можно проигрывать первые полпартии, а потом выиграть. В Шахматах тоже.
А вот вопрос по поводу баланса рас остался. Тут многие пишут, что расы несбалансированы. Тогда какого игру хвалят, если это математику игры ломает?
Правда, сам я за свои партии не заметил какого либо дисбаланса в расах.Просто каждой нужен свой уникальный подход, но это в любой игре с асимитричными сторонами. Выигрывал в Терре любой армией, поломки пока не видел. А вот что смутило - так это бонусы за раунды - они могут зайти кому-то в масть, кому-то нет.
Случайно, не из-за этого ниже писали про аукцион рас?

cyril2012 написал полтора года назад: # скрыть ответы

Мы про разные снежные комы говорим, похоже. Я про то, что недополучение ресурса, или захват территории, на которую были виды, или другое событие вследствие какого-то неожиданного действия соперника может повлечь снежный ком негативных последствий.
Например, неожиданно отобрали территорию возле почти достроенного города. Вы не смогли в этом раунде построить город и получить 2 рабочих с жетона города, благодаря чему не смогли поставить 2 домика и получить 8ПО по жетону благословения и бонусу раунда. Не дополучили доход 2 рабочих к следующему раунду. 4 маны потратили не на 7 монет,
А на лопату для другой территории, чтобы достроить город (допустим, не совсем потенциальный город заблокировали). Но к этому моменту жетоны города на рабочих закончились. В итоге вы недополучили ПО, деньги, рабочих, в этом раунде не построили 2 торгпоста (бонусы были на них), потеряли еще 6 ПО (или 12 с жетоном благословения). В следующем раунде не получили с них деньги, не построили храм, не продвинулись в культе, не получили ману, благословение, бонус раунда за позицию на треке и т.д.
Как видим, развитие притормозилось очень существенно, не говоря уже о недополученных ПО.
Примерно такой ком (вернее цепочка событий- последствий) может образоваться только за пару раундов.
Кто-то говорил, в игре нет взаимодействия и конфликтности). Если оценивать подобные вещи на языке варгеймов, считайте, что с т.з. результата вашу армию практически выпилили из игры, оставив несколько беспомощных юнитов.

Teofarus написал полтора года назад: #

Кирилл, спасибо большое, я благодаря этому комментарию окончательно решил, что хочу поиграть в Терру Мистику. :)

Mae написал полтора года назад: #

Да, это круто подрезать соперника внезапно в нужный момент так, чтобы его предпринятые усилия оказались напрасными и он не смог реализовать задуманное, Обломать, чтобы до конца раунда он молча бамбук курил, пока другие идут к победе. Это прям в кайф.
Но это, как по мне, есть в любой хорошей и продуманной стратегии.

perec написал полтора года назад: # скрыть ответы

> 70-80% успеха игры в терре зависит от того насколько эффективно ты копаешься в своем планшете.

Нет, совсем не так.

Мне "Терра Мистика" не очень нравится, в ней есть явные косяки: несбалансированные расы, требовательность к количеству игроков, тупейший мегакостыль с бонусами очков в каждом раунде.

Но! При этом внутри у нее классический абстракт на тему графов и контроля территорий. Это ни разу не копание в планшете и не обмен шила на мыло. За это разработчикам жирный плюс, это действительно свежая струя.

Mae написал полтора года назад: # скрыть ответы

Теория графов есть. И она все меньше имеет влияние, чем больше прокачиваются лопаты и навигация на планшете. Все завязано на эффективном использовании планшета игрока.

perec написал полтора года назад: # скрыть ответы

Да, игра не элегантна, но внутри у нее таки все равно абстракт на контроль территорий. (В "Проекте Гайя" это еще более очевидно выражено.)

Планшет там есть, но игра не про планшет.

Mae написал полтора года назад: # скрыть ответы

Я вспоминаю Игру престолов, где контроль территорий решает. Киклады, где контроль территорий решает. Кемет, где контроль территорий решает. Вы серьезно хотите сказать, что в Терре контроль территорий также критичен, как и в Кемете?
Если нет, то Терра - не про контроль территорий (хотя он и присутствует слегка), а про что-то другое.

Confessor написал полтора года назад: # скрыть ответы

Ещё как решает. Четыре - Пять опытных игроков могут так партию разыграть в Терра Мистике, именно с акцентом на контроль территорий, что Кемет с Кикладами будут нервно курить в сторонке. А вот на двоих троих, ареа контроль безусловно превращается в воду. Именно поэтому всегда советуют играть максимальным составом или хотя бы вчетвером. В Терра Мистике контроль территорий особенная изюминка игры. Особенная тем, что сам механизм этого контроля выгодно отличается от классических игр на контроль территорий. В таких играх механизм простой: поставил фишку на территорию и она твоя. А в Терра Мистике, благодаря "перекрашиванию" чужих земель в свои (механизм которого напрямую взят из такого изящного раздела математики как Теория графов), делает процесс игры весьма интересным и увлекательным, а главное азартным, драматическим и в меру конфликтным.

Mae написал полтора года назад: #

Извиняюсь за свой французский, но создается ощущение какого-то др*чева на теорию графов. Наверное потому, что много раз выигрывал партии в Терре разными расами забивая на контроль территорий и при этом строя по 3 города. И при том что мне перекрашивали земли. Только мне это не мешало выигрывать.
Допускаю, что возможно дело в соперниках, хотя в другие игры эти же люди играли более чем достойно.

Но, если верить вашим словам, то достаточно делать один меткий подрез для избавления от соперника. А это, если, честно, не в плюс игре, т.к. для правильного точного удара надо тщательно помнить кто как развивается, кто что хочет делать, как дела на планшетах у каждого игрока. Т.е. не "правильно оценить ситуацию", а просто "переварить много информации". Не изящно для "крутой стратегии" в наше время, когда ценится именно правильная интерпретация данных, а не запоминание большого количества информации.

Плюс немасштабируемая карта на количество игроков. Это как допустили в такой "великой"игре? В общем, что-то не сходится. Если гениальная игра недопилена, то нельзя ее уже называть гениальной.

perec написал полтора года назад: # скрыть ответы

> Вы серьезно хотите сказать, что в Терре контроль территорий также критичен, как и в Кемете?

В "Терре Мистике" он таки гораздо более критичен, чем в "Кемете". У "Терры Мистики" контроль территорий это и есть сама суть и смысл игры, а в "Кемете" это просто малозначительная деталь к всему остальному.

Похоже, вы опять путаете тему и геймплей. Военная тема не значит контроль территорий, а отсутствие пыщь-пыщь боевки в игре не значит, что она про копание в планшете. (Процентов 90 абстрактов это про контроль территорий в том или ином виде.)

Mae написал полтора года назад: #

>У "Терры Мистики" контроль территорий это и есть сама суть и смысл игры, а в "Кемете" это просто малозначительная деталь к всему остальному.

В Кемете контроль конкретных территорий - это самый главный источник ПО. Действительно, малозначимая деталь )

cyril2012 написал полтора года назад: # скрыть ответы

Расы в Терре нельзя сбалансировать. Их сила зависит, например, от:
1. Других рас в игре (насколько цвета их домашних территорий отличаются от Ваших)
2. Порядка хода в 1м раунде (например, если ведьмы 4е, а в игре призы, скажем, 3 и 5 раундов на домики, то они могут сильно просесть только потому, что они 4е и им не хватит на эти домики жетона благословения), в т.ч. от порядка начальной расстановки
3. От бонусов раундов (см. 2, например), или в каких по счету раундах крепость/святилище (кому-то в масть их пораньше, кому-то нет) и т.д.
4. От 2го главного бонуса на 18/12/6 очков (если играете с дополнением)
Как видим, факторов немало.

Т.е. одна и та же раса в одном раскладе может оказаться существенно сильнее себя же самой в другом раскладе.

Поэтому те, кто играют в Терру по-серьезному, играют строго с правилом аукциона на выбор рас и порядка хода из дополнения (для этого само дополнение иметь не обязательно, достаточно играть с такими правилами).

Кстати, не менее важно правило аукциона и в Кланах Каледонии. Нередки ситуации, когда 1му игроку достается так себе клан, поэтому, например, при игре втроем-вчетвером полезно сильные кланы откатить назад, устроив аукцион.

cyril2012 написал полтора года назад: # скрыть ответы

Т.е. балансировка рас происходит не исходя из правки их уникальных особенностей (хотя на 2 расы из допа и выходили правки), а исходя из силы их особенностей применительно к конкретной раскладке.
Очень грамотное и мудрое решение: во-первых, не на кого, кроме себя любимого сваливать вину за то, что выбрал не ту расу или не достаточно откатил другую. Во-вторых, настраиваемый баланс рас - тоже весьма грамотный подход.
Минус один: для того, чтобы так балансировать необходим опыт.

Malgrim написал полтора года назад: #

Я бы сказал аукцион в ТМ имеет смысл только если у всех играющих по паре десятков партий за плечами. В противном случае новички просто не дадут нормально откатить сильные расы.

Confessor написал полтора года назад: # скрыть ответы

Все так, но я так наверное никогда не пойму в чем польза начального аукциона направленная якобы на сбалансированность рас между собой на конкретную партию. Сам по себе аукцион ничего не может дать. он весь построен исключительно на человеческом факторе. Кто то блефует, кто-то делает ставку наугад или вообще взвинчивает расу по фану прикола ради, а кто-то усердно с серьёзным видом пытается что-то там по максимуму выжать. И главное, как вообще с помощью аукциона можно определить и отрегулировать степень сбалансированности между расами? Кто знает оптимальный набор стартовых очков Магов хаоса по отношению например к Русалкам? Кто при аукционе может понимать и осмысливать сколько нужно стартовых очков чтобы не "продешевить"?Я может и ошибаюсь, но искренни не понимаю смысла всех этих аукционов.

AlexShepelev написал полтора года назад: # скрыть ответы

ну типа если ты "в теме", отыграл много партий, то ты можешь оценить полезность той или иной расы по стартовой раскладке бонусов и прочих динамически меняющихся штук
это прям для совсем шарящих фишка
садиться за аукцион с "наугадниками" или любителями фана так себе затея, ага

Confessor написал полтора года назад: # скрыть ответы

Ну вот 27 стартовых очков у Дарклингов это много или мало по отношению к 26 стартовым очкам Кочевников, 28 очков Ведьм и 30 очков Факиров? При таком подходе всякое желание играть отпадает

AlexShepelev написал полтора года назад: #

лично я не в теме) не люблю ТМ) просто знаю пару терра-мистика фанов, которые по начальной раскладке популярно пояснят, за кого стоит играть, а за кого нет)
так что я отлично представляю, для кого это правило, но оно явно не для меня)

cyril2012 написал полтора года назад: # скрыть ответы

Пример 1. Турнир по ТМ с участием автора от "Звезды". Проводился в одном и том же раскладе, расы определялись жеребьевкой. Начиная с определенного этапа, когда остались игроки высокого уровня, исходы партий определялись на этапе жеребьевки. Если правильно помню, хоббиты в той раскладке всех делали.

Пример 2. Наш турнир в Екатеринбурге, финальная партия с аукционом. Откатывали сильные расы. Была упорная борьба, 3 первых места финишировали с разницей в одно очко (второй от первого отстал на 1 очко, третий от второго - также на 1 очко).

Внимание, вопрос. Какой из вариантов лучше: первый, когда бросаете жребий на расы и можно разойтись, не играя (как в шахматах, когда игроки не доигрывают партию, когда и так все ясно), или второй, с "непонятным" аукционом?

wergg написал полтора года назад: # скрыть ответы

Аукцион нужен тм. Но при этом понимание этого факта меня пугает. Я сыграв всего две партии понял, что между расами бездна. Если приложить тот факт, что между расами ПРИ ОПРЕДЕЛЕННОЙ РАСКЛАДКЕ еще одна бездна, то делается совсем грустно. Значит нужно прям глубоко понимать игру, а это на любителя. Это как в сезонах драфт. Без драфта несбалансированная аркада, а с драфтом попытка борьбы с предопределенностью.

Плюс как говорили эффект снежного кома. В первом раунде не взял нужный кусок почвы и следующие пять смотрел, как играют другие.

Игра хороша, но очень требовательна. Слишком требовательна. Плюс уровень игроков должен быть равным. Т.е. удовольствие получать можно, но нужно хорошо подготовиться

cyril2012 написал полтора года назад: #

Любая игра с нормальным и выше уровнем сложности, с приличной реиграбельностью очень требовательна. Тому, кто этого боится, остаётся лишь один удел: играть в детские игры.
Серьёзные игры требуют глубокого ее понимания как самой игры, опыта в конкретно нее, так и общего понимания, что можно и что нельзя делать в играх (понимания, что такое кингмейкинг, например).
Не всем нужны серьёзные игры, кому-то в них тяжело играть. И не интересно.
Не всем нужны семейки, филлеры. Кому-то в них легко играть. И не интересно.
Подбирайте такие, в какие интересно и вам, и вашим друзьям. Ведь самое главное - общение. А чтобы оно было максимально приятным и долгим нужно, чтобы всем всё нравилось.
Слава богу, выбор игр огромный и каждому можно подобрать удачное сочетание сложности, механик, сеттинга и т.д.
И это здорово.
P.S. Современный уровень развития шахмат таков, что если играть на высоком уровне, то нужно знать и держать в голове огромное множество дебютов, их вариаций. Большинству простых смертных это не нужно, при этом никто не говорит, что шахматы - плохая игра. Просто не всем она нужна на самом глубоком уровне. Так и в настолках. У игр с высокой реиграбельностью постепенно открывается глубина, о которой не подозревал. Именно это для многих и позволяет раскладывать ее снова и снова.
Но, как и в шахматах, игрокам, находящимся на разных уровнях понимания, как правило, не интересно играть друг с другом. Это две противоположности таких игр. И это нормально. Волков боятся - в лес не ходить. При этом залезать в чащу далеко не обязательно. Кому-то и лесопарка хватит.

Malgrim написал полтора года назад: # скрыть ответы

На балансировку рас в ТМ даже сами авторы уже забили настолько, что расы из 2-го дополнения будут несовместимы с базовыми и первым допом. Так что чем пытаться реанимировать старушку, лучше посмотреть в сторону "Проекта Гайя".

cyril2012 написал полтора года назад: # скрыть ответы

1. Они сбалансированны. Победить можно любой. Нужно отталкиваться от раскладки.
Нужно играть с промо жетонами городов, бонусов раундов... И аукционом. С ледяными и вулканическими расами из допа, как правило, сложнее. Поэтому интереснее.
2. Не было цели объединять с допом 1. Это будет ТМ 2.0, перерождение игры с новыми механиками в том же сеттинге спустя некоторое время. Анонсированы изменяемые по ходу игры свойства рас (крепостей, например). Анонсирован выход в этом году. Ждём, надеюсь к Эссену успеют.
3. В Гайе с расами ровно та же ситуация с выбором рас: в каких-то раскладах сильнее одни, в других - другие. Самое главное - правильно выбрать расу в начале игры. Для этого также нужен опыт.

Malgrim написал полтора года назад: # скрыть ответы

1. При каком раскладе скажем факиры могут одолеть дарклингов даже с бонусными факирскими городами? Если дарклингов загнали аукционом на -20 очков? А если на загнали, то можно сушить вёсла?

2. Ага, посмотрели, как замечательно старые расы стыкуются со "Льдом и Пламенем" и решили, что лучше сжечь.

3. Скажем так, в Гайе они менее дисбалансированы, там нет такого, что Ледяные девы гребут по два жетона благословения, а Инженеры просто строят мосты.

cyril2012 написал полтора года назад: # скрыть ответы

1. При таком, каком я победил ими в финале на турнире в Екатеринбурге.
2. Ноу комментс
3. Когда набираешь в Гайе 200+ очков, мыслей про дисбаланс рас может еще больше возникнуть. Может все же дело не только в дисбалансе, но и в чем-то ещё?

Malgrim написал полтора года назад: # скрыть ответы

О, а можно подробностей про победу факирами. Это, наверно, было эпично.

Migelius написал год назад: #

https://terra.snellman.net/game/FourteenFactionsSeries01Game01

Превосходство факиров над дарклингами вполне выполнимое событие.

В терре нужно просто ОЧЕНЬ хорошо знать игру, а для этого нужно оперировать со слишком большим количество вводных данных.

Но судя по вашему тону, и по тону Mae это всё пустые слова.
Невозможно привести факты, человеку не готовому их принять.

Zatoichi написал полтора года назад: # скрыть ответы

Вы так написали как будто инженеры лохи какие-то. А ведь это топ 3 раса (не на всех картах), а вот девы как раз середняк.

Malgrim написал полтора года назад: #

Я думаю это артефакт статистики, по тем топам, что я видел на БГГ, у рас из допа где-то в 20-30 раз меньше игр, по которым им Average position высчитывают.

ivan111 написал полтора года назад: #

> 70-80% успеха игры в терре зависит от того насколько эффективно ты копаешься в своем планшете.

Сегодня подумал, что я в основном "копаюсь" в планшетах соперников по партии для оценки их возможных приоритетов и ходов в текущем раунде, чтобы оценить исходящую от них опасность в борьбе за нужные мне бонусы, действия силы, продвижении по трекам. Например, хватит ли у этого игрока рабочих и денег, чтобы построить крепость/святилище и забрать бонус раунда "4 ПО за Кр/Св"? Потратит ли тот соперник жреца на трек или на улучшение навигации и захватит вон тот интересный мне участок? И т.д. А в свой планшет мне постоянно смотреть не надо - доход примерно знаю, способности расы тоже уже выучил.

Zatoichi написал полтора года назад: # скрыть ответы

А можно почитать про "разные" тактики в сплендоре? В этой партии я собираю рубины, а в этой изумруды, правильно?

Mae написал полтора года назад: # скрыть ответы

Не совсем. Точнее, совсем не так. В этой игре дело не в рубинах и изумрудах. А тактики в ней такие:
- можно покупать карты, ориентируясь на требуемые наборы вельмож, чтобы в последнем ходу взять 4+3 очка.
- можно играть вообще забив на вельмож.
- можно покупать самые дешевые карты, чтобы потом забирать дорогие вообще не тратя на них камни.
- можно купить за партию ровно 3 карты по 5 очков, это самая быстрая тактика, если раскладка позволит.
- можно брать только карты, которые дают максимум очков в своем ряду (1 очко в 1-м, 3 очка во 2-ом и 5 в 3-м), она оптимальная по скорости, но подрезают легко.
- можно брать карты, на которые требуется минимум камней (скажем, есть две карты на 3 очка, стоимость одной 6 камней, другой 8),такой способ позволяет быстрее скупать карты.
- можно держать у себя камни, которые нужны другим игрокам для выкупа их карт.
- можно забирать камни, которых осталось меньше всех, т.к. они наиболее нужны соперникам.

Если комбинировать эти тактики и миксовать, то взаимодействия и реиграбельности выходит гораздо больше, чем в терре. Нормально для примитивненького филлерка?

Ches13r написал полтора года назад: # скрыть ответы

Это перебор, нету так такого разнообразия. Как правило все оценивают первоначальную раскладку и планируют один вариант игры и если-то что-то идет не так, то используют запасной. Более того кто-то тоже захочет использовать вашу тактику, будет подрезать и тд. Отыграл много партий, при наличии перечисленных выше тактик - выгодная как правило одна (две), которые быстро наскучивают.

Mae написал полтора года назад: # скрыть ответы

Может, не с теми играли? ) Не забывайте, что, как правило комбинируются не только 2 тактики "на победу", но и используется хотя бы одна для "нагадить сопернику". В процессе одной партии 1-2 тактики, максимум 3-4 может быть, не больше, это так. Но и партии быстрые. Для такого времени на партию - это норм. В другой партии - другие тактики. Для филлера самое оно.

Ches13r написал полтора года назад: # скрыть ответы

Это я и имел ввиду, что сколько бы не было вариантов движения к победе в Сплендоры - все сводится к поиску именно одного. Это и наскучивает. Мне не так важно пошел я в вельмож или коплю на дорогие карты - это вынужденная мера из-за влияния соперников и расклада на столе. Если вышли карты в 3ем ряду на синие и красные камни, а у меня перед носом забирают все карты с этими камнями - это тактика покупки 3 карт на 5 не будет мне актуальна, как бы я не хотел в нее идти.
Коль сравниваете по количеству тактик, то не стоит потом писать про филлер. Очень много нюансов не берется при таком сравнении в расчет. Да результат к которому идут в ТМ тоже один, но вопрос в путях достижения его и там их больше.

Mae написал полтора года назад: # скрыть ответы

>это вынужденная мера из-за влияния соперников

Вооот! Наконец! И я об этом. В этом филлере конфликтности и взаимодействия в разы больше, чем в объемной стратегии Терра Мистика. Все, что делаешь в сплендере - напрямую завязано с каждым ходом соперника. В Терре, не смотря на обилие возможностей, все завязано на планшете самого игрока в первую очередь. Взаимодействия между игроками в ней гораздо меньше.

Ches13r написал полтора года назад: # скрыть ответы

Часто бывает, что в евро играх взаимодействия меньше чем в филлерах. Только это обусловлено тем, что в филлере гораздо меньше действий которые ты можешь совершить, меньше вариаций и последующих решений. Тут вопрос не к ТМ, а категории игр к которой она относиться. Если нравятся филлеры с хорошем взаимодействием - одно, евро-стратегии на подумать - другое.

Mae написал полтора года назад: # скрыть ответы

Мне нравится Брасс Ланкашир. Евро. На подумать. С куда более высоким взаимодействием между игроками, чем в Терре.
Серп. Карта, планшет, улучшения, постройки, ресурсы, монеты. Стратегия на подумать. Взаимодействия в разы больше, чем в Терре.
Сантьяго де Куба. Взаимодействия больше, чем в Терре.
Цолькин. Взаимодействия больше, чем в Терре.
В каждых этих играх КАЖДЫЙ ход любого игрока может СИЛЬНО влиять на других. И приходится подстраиваться под каждый ход. В Терре можно делать ходы, которые не влияют на других. Или влияют, но не так сильно, как в вышеназванных.

Gorthauers написал полтора года назад: # скрыть ответы

Брасс экономическая игра, а не евро. А в серпе взаимодействия меньше чем в ТМ,имхо)

Mae написал полтора года назад: # скрыть ответы

В Серпе есть бои и прямое взаимодействие. Там по механике не может быть меньше взаимодействия. Терра ничего не может противопоставить прямым атакам, которые являются чистым взаимодействием и конфликтом.

А про Брасс. Ну давайте посмотрим. В обеих играх есть деньги, а побеждает тот, кто набрал больше других ПО. Есть поле, куда игроки выставляют здания со своих личных планшетов. Дома строят за ресурсы и деньги. А с построенных домов получают профит. Пока разницы не наблюдается. Не ведитесь на обертку, это игры одного типа.

Faoltiarna написал полтора года назад: # скрыть ответы

В Терре столько же взаимодействия, если не больше, сколько и в других играх жанра - Лоренцо, Марко поло, Австрия отель, игры Розенберга, ВЗП. Теру среди прочих выделяет шахматность и полное отсутствие рандома - нет никакой скрытой информации, нет кубиков, соответственно - кто лучше просчитает все варианты - тот и победил. Это сильно напрягает мозг, учитывая количество возможных вариантов. Копание в своем планшете - да ему можно научится за три партии за каждую фракцию. Но весь изюм и взаимодействие в действиях доступных всем. Играя в Терру, я думаю о планшете 20% - там мне никто не помешает. А вот на поле, действиях за силу, очередность хода, бонусные жетоны и благословения, культы и города идет борьба. Что взять самому а что позволить взять сопернику? Вы правильно сказали что 70% игры это планшет - вернее так - 70% ваших победных очков это планшет, а 30% оставшихся очков вы поделите на всех - и кто правильно играет вне планшета - урвет больший кусок.

Faoltiarna написал полтора года назад: #

И, поскольку Терра - игра старой закалки - она не прощает ошибок - любая потеря темпа (никак обычно не связано с планшетом) влечет за собой потерю победных очков в конце, тем больше, чем больше раундов до конца. Это потому, что в ней нет обходных путей, если кто-то что-то берет, то это навсегда или до конца раунда, если накосячили - не вывернутся. И на планшете почти каждой фракции обычно два пути разыгровки - направо в жетоны благословения или наверх в свойство фракции. Это зачастую меняет всю стратегию и добавляет вариативности → реиграбельности.

Mae написал полтора года назад: #

Спасибо вам за ответ. По сути, на мой вопрос по делу ответили только вы и cyril2012.

В остальных ответах я видел "я так считаю, потому что так считаю", "эта игра крута, потому что мне нравится" и "эта игра шедевр, ничего больше не хочу знать". Особенно позабавило, когда говорили, что в Терре ареал-контроль решает больше, чем в ИП. В ИП контроль территорий дает сразу 100% победу, в Терре же дает или лишает n очков, которые могут повлиять на победу. Повлиять, а не давать 100% победу. Механика Терры в принципе не может дать такого критичнозависимого ареал-кнотроля, как ИП. Это просто фейспалм.

У меня уже был похожий случай, когда один парень с пеной у рта доказывал, что Улей - это такая же глубокая игра, как шахматы и ничего больше не хотел слышать. Я же говорил, что это игра с низким потолком, т.е. реиграбельностью, у нее всего 2 выигрышные стратегии (это было до выхода последнего официальнгого допа, который изменил ситуацию). А потом этот парень проиграл мне 10 партий подряд. Что говорит о том, что я игру и ситуацию с ней понимал лучше него.

Я бы точно не сравнивал игру с шахмататми, т.к. цель в шахматах конкретная - убить короля. Игры с конкретной целью играются все же по другому. Это даже не стратегии, а тактики. Скорее Терру можно с го сравнить - игра с открытой информацией и на набор очков. Для победы достаточно получить хотя бы на 1 очко больше.

С чего начинался опрос - это вопрос реиграбельности и взаимодействия. После изучения всех комментов, фидбека и своего опыта прихожу к следующему выводу:
победа в первую очередь зависит от того насколько ты хорошо владеешь своим планшетом. Если плохо, то все остальное не важно, ты в пролете. Если все игроки одинаково хорошо владеют своими планшетами, то тогда тогда те 30% взаимодействия в игре решают. И по хорошему игра крутится вокруг этих 30%. Я считал, что этого мало. Но! Учитывая, что это игра с полностью открытой информацией и меткий удар можно просчитать с самого начала партии, это явный плюс игре. Я бы сказал изюминка. С другой стороны, подобное есть в той или иной степени в любой хорошей игре. Но во многих других современных играх добавляются какие-либо карты, а это + матожидание и теория вероятности.
Регирабельность зависит от этих 30% взаимодействия + допы.
В общем, это хорошая игра на просчет. И пусть каждый для себя решает хватает ему реиграбельноти или нет.

Я переосмыслил те партии в Терру, которые у меня были. Там было явное преимущество тех, кто хорошо знает свой планшет и играет на уровне и те, кто видят планшет в первые и не выявили их плюсы и минусы. Т.е. партии были закончены, можно сказать, еще на старте. Поэтому дела до этих 30% просто не доходило. Есть смысл для меня прокачать нескольких игроков в Терру и, когда каждый будет идеально юзать свой планшет, устроить настоящую битву.

Это я старался объективно оценить механику. Теперь мое личное субъективное.
Давно, до выхода Терры, я решил для себя, что в настольные игры сажусь, чтобы максимально взаимодействовать с другими живыми людьми. Я видел, что кто-то играет соло в настольный фолаут, но у меня для этого есть фолаут компьютерный. А в настольные игры сажусь для того, чтобы максимально взаимодействовать с другими игроками. При этом понимаю, что многие (и я тоже) иногда играем и соло, но это для того, чтобы изучить механики, набраться опыта/понимания и в следующей партии взять реванш у соперника. Это как пойти в спортзал перед боем на ринге.
По этой причине Терра - просто не моя игра. Поиграть изредка и получить фан от процесса могу, но это не то, во что я буду играть регулярно. Я предпочту игры где есть не меньшая глубина просчета, работа мозга, но при этом больше взаимодействия. В тех же Шахматах, Го, Восходящем солнце жесткая конфликтность идет с самого первого хода, с первых ходов можно лишать соперника того, что у него уже есть. В Запретных звездах непрямое взаимодействие начинается еще во время расстановки игры. Да, в Терре тоже с самого начала есть непрямое взаимодействие. Прямое - это когда игрока лишаешь того, что у него уже есть, непрямое - когда лишаешь его того, что он может получить. Терра - это игра про непрямое взаимодействие. Да, оно может вызывать драйвовые эмоции, быть решающим в партии. Но лично мне нравятся игры с прямым взаимодействием или угрозой прямого взаимодействия.

Всем спасибо, кто принимал участие в холив.. беседе.

cyril2012 написал полтора года назад: # скрыть ответы

1. Играйте впятером - будет конфликтность. Будут ломаться стратегии. При игре бОльшим составом приходится отходить от них, в нужный момент отвлекаясь на критические для вашей партии ситуации. Конфликтность есть в том числе и в том, что игроки будут чаще забирать нужные вам действия, как минимум, и полностью вас блокируют, если будете слепо играть в стратегию своей расы, как максимум. Бывали и такие партии. Искусство состоит в том, чтобы сломать стратегию сопернику, увидев его узкое место, не ломая своей. С другой стороны, наоборот, не дать поломать свою, чтобы агрессор затратил впустую много ресурсов, не добившись успеха и выключив себя из борьбы.
2. Сыграйте партий 100, играя различными расами, в т.ч. из дополнения.
3. Играйте с аукционом по правилам выбора расы из дополнения, на 3х разных полях. Зная примерные стратегии всех рас, будете видеть, каким из выпавших в данной партии рас бонусы раундов и 2ой главный бонус благоволит в данной конкретной раскладке. Будете знать, на сколько (вплоть до 40 ПО) какие расы нужно на старте опускать относительно более слабых.
4. Как-то у меня язык не поворачивается сравнивать Терру с Каркассоном. Все-таки они совершенно в разных весовых категориях. Это все равно, что поставить в ринг боксера-"мухача" и, пусть не супертяжа, но тяжеловеса.

Mae написал полтора года назад: #

Я сравниваю не механики игр, а регирабельность и конфликтность, которые дают эти самые механики. Это вполне можно делать. Как и сравнить силу удара боксера и тяжеловеса.

С допом не играл. В базу максимальным составом играл.

Gelo написал полтора года назад: # скрыть ответы

А с чего вы взяли, что кто-то должен вам рассказать и преподнести что-то, чего вы не увидели?
Это же глупость. Игра вам очевидно не понравилась.

Такая же глупость, как будучи владельцем какого-нибудь дорого немца прийти в клуб любителей корейских авто и вопрошать, чтобы вам доказали, что они ездят на чём-то стоящем.

Это же просто бесполезно, вы всё равно не будете в неё играть, неважно кто и сколько и чего вам ответит.

Вы просто породили гору флуда.

Да и наверно >30000 человек по всему миру (это только из тех, кто отметился на настольных сайтах) просто глупцы и слепцы.

Смысл вашего "покажите мне", если вы уже все нюансы и впечатления для себя уже расписали и решили?

Похоже, что вы просто пришли увидеть слова, что игра отстой. Ерундой занимаетесь, в общем.

Абсолютно ПУСТАЯ, упёртая и бесполезная беседа в данном случае.

Mae написал полтора года назад: # скрыть ответы

Никто никому ничего не должен. Я спросил, кто захочет - ответит. А полезность вашего комментария под вопросом.

И вы ошиблись. Мне игра вполне заходит, просто вызывает некоторые вопросы.

У меня был изначально вопрос, путем обсуждений я получил на него ответ. Для этого и нужны обсуждения. Для меня данное обсуждение полезно. Может и еще для тех, кого интересуют подобные вопросы.

> Да и наверно >30000 человек по всему миру (это только из тех, кто отметился на настольных сайтах) просто глупцы и слепцы.

Это все равно, что сказать, что Трансформеры - это мега умное кино, потому что собрали больше ляма в прокате.

Но позабавило, что вы сравнили Терру с корейским авто.

Satrafox написал полтора года назад: # скрыть ответы

По большей части, обсуждения на тесере часто походят на агрессию на любое инакомыслящее мнение и аргументированных обсуждений или критики почти никто не приемлет:)

Mae написал полтора года назад: #

Да, я смотрю, меня особо никто не поддерживал, но было много тех, кто сразу в штыки, без претензий на диалог.
Но, как известно, один в поле - хуже татарина )

Gelo написал полтора года назад: # скрыть ответы

Кстати, если взглянуть на последние ваши комментарии, то там одни только:

"это не так называется", "это не то", а это вообще фигню про игру говорят.

Какой-то вид энергетических троллей? )
Типа: докажите-ка мне что это(подставить любую игру, название или слоган, которые лично мне не нравятся) не гумно?

Mae написал полтора года назад: #

Вы меня простите, но я не буду смотреть ваши последние комментарии, чет не интересно

Kureshendo написал 2 года назад: # скрыть ответы

Новое дополнение к Терра Мистике в 2019 подтверждено автором:

https://boardgamegeek.com/thread/1991191/terra-mystica-second-expansion-development

Что будет в дополнении:

https://boardgamegeek.com/article/29051877#29051877

cyril2012 написал 2 года назад: # скрыть ответы

Интересно, "Терра Мистика: век инноваций"
- в прежнем фэнтезийном мире (не стимпанк), спустя несколько лет,
- новый набор благословений,
- новые расы с изменяемыми своими базовыми свойствами и свойствами крепостей,
- дополнение не совместимо с прежними расами и дополнением "Лед и пламя".
Т.е., по сути, это перерождение игры.
Ну что ж, ждем с нетерпением.

figura8 написал полтора года назад: # скрыть ответы

то есть это будет stand alone дополнение? по сути "Терра Мистика 2.0"?

Gorthauers написал полтора года назад: # скрыть ответы

Нет, это доп в котором грубо говоря сделают модульные фракции)

figura8 написал полтора года назад: #

хорошо бы докинули модульное поле и прокачали трек культов - аля Гайя.

Ifikl написал 2 года назад: # скрыть ответы

Поиграли вчера, появились несколько вопросов по правилам:
1) Я правильно понимаю, что построив все храмы и святилище - в итоге будешь обладать 5 жетонами благословений?
2) Верно ли, что под каждым столбцом культа может стоять лишь по 1 жрецу одного цвета? Если нет - то для чего нужен вообще у них цвет?
3) Свойство русалок - как работает? Игнорируйте при строительстве 1 клетку реки - это значит, что просто при зданиях через 1 клетку реки, они считаются соединенными в город? При мореплавании же клетка не добавляется? Мне по прежнему нужно иметь 4 здания, или 3 со святилищем, или клетки реки учитывается как застроенная?

MacTire написал 2 года назад: # скрыть ответы

1. Разумеется. Ну, не считая хаоситов, естественно, у тех вдвое)
2. Нет, можно хоть все 4 места одним игроком занять. А цвет - из-за лимита. У каждого игрока их число ограничено, вот и делали заодно с прочими, чисто комплект на игрока, просто потому что так удобно, полагаю.
3. А это сейчас попробую освежить в памяти, но вроде у них просто +1 навигация, и навигация учитывалась, как прямое, а не косвенное соседство, но не ручаюсь, памяти не доверяю

Ifikl написал 2 года назад: # скрыть ответы

Спасибо. Ну вроде как только первая навигация учитвается как прямое, грубо говоря как мост. Если всё правильно поняли...

MacTire написал 2 года назад: #

Ну да, как мост, собственно ниже как раз тоже о том отписался. Собственно из английских правил это почти напрямую следует, там именно пояснение такого же рода

MacTire написал 2 года назад: #

Уточнил. Да, как понимаю, всё именно так: к навигации можно добавлять и да - для строительства, в т.ч. городах. Клетка реки не считается, всегда считаются только здания. Ведь по сути это аналогично просто наличию моста. Считай, что у русалок всегда есть мост.

Ability:
You may skip one River space when founding a Town. (You
decide if and when you want to use this ability. When founding a Town in
this fashion, put the Town tile on the skipped River space. Of course, you
may build Bridges as usual.)

Yori написал 2 года назад: #

Под впечатлением "ресурсника" на планшетах Проекта Гая ," топорно собрал" что-то подобное для ТМ. jpg файлик закинул в "файлы и ссылки", фото готовой "поделки" можно увидеть в"фото и видео".В принципе этот "ресурсник" можно использовать в любой игре , где постоянно происходит ротация ресурсов, пропадает надобность в получении/сдачи "горы" мелочи )

mishero написал 2 года назад: # скрыть ответы
Пара вопросов

1) В правилах сказано, что жрец посланый в храм культа остается там навсегда, но также сказано что можно вместо этого его вернуть, но тогда получаешь только одно очко культа... Непонятно как это, ведь тогда можно бесконечно проделывать это действие в течение одного раунда

2) Если у меня 3 жетона благословения, но при этом я апаю один из храмов - мне надо сбрасывать жетон благословения?

3) При подсчете очков учитываются в том числе золотые монеты, а также сказано что другие ресурсы можно по некому курсу конвертировать в золото, но в правилах никакого курса не нашел...

Gendedwend написал 2 года назад: #

1) Возвращается в резерв, а не в запас(то есть туда откуда их получаешь новых, а не туда, откуда их можно использовать).
2) Нет. Благословления не сбрасываются ни при каких условиях.
3) Курс - тот, который рядом с кругами силы, то есть все жрецы и рабочие приравниваются к одной монете.

lexaaaaa написал 2 года назад: # скрыть ответы
Игровое поле

Коллеги, а есть ли где альтернативные поля для игры? Стартовое уже изучено вдоль и поперек

KittenLS написал 2 года назад: # скрыть ответы

да называется оно Gaia Project

lexaaaaa написал 2 года назад: #

Поиграл я в проект, понравилось меньше чем ТМ, но поиграю еще, может проект не так прост

Shaman_RnD написал 2 года назад: # скрыть ответы

в дополнении Fire & Ice есть новое поле

cyril2012 написал 2 года назад: # скрыть ответы

Два поля

Ifikl написал 2 года назад: # скрыть ответы

Разве второе - это не старое с обратной стороны нового?

cyril2012 написал 2 года назад: #

Нет, зачем?

pskmzr написал 2 года назад: # скрыть ответы

ещё есть версия поля разработанная фанатами ТМ на terra.snellman.net. там даже можно онлайн сыграть.

lexaaaaa написал 2 года назад: #

Спасибо большое за сайт)

bibr написал 2 года назад: # скрыть ответы

Я себе делал 2 поля: из дополнения и фановое поле Loon Lakes (тогда ещё версии 1.3, сейчас уже версия 1.6) - это с сайта terra.snellman.net
Вообще всего сейчас есть 5 полей. Они все есть на сайте.
Как я их делал - на сайте БГГ находил картинку карты в хорошем разрешении, а затем фотошопом слепливал так, как мне надо было.

Потом по этому рисунку мне товарищ Evil Fox с форума Игроведа сделал на виниле двухстороннюю карту.

Если не хочется заморачиваться, то вполне вероятно, что у EvilFoxа остался мой файл и можно просто попросить его сделать ту же работу. Я также делал через него 3 планшета фракций дополнения. Тоже получилось очень достойное качество, рекомендую

Ifikl написал 2 года назад: # скрыть ответы

Доп к стати снова приехал в Россию.

Gorthauers написал 2 года назад: #

А кто привез, какой-то конкретный издатель?

cyril2012 написал 2 года назад: #

Можете фото полей выложить?

Runner38 написал 2 года назад: #

Поправьте состав игры.
В комплекте 40 монеток номиналом в единицу, а не 45. В русской локализации от Звезды в правилах опечатка. В английских правилах указано 40 монеток номиналом "1" и это соответствует реальной комплектации.

Перед маттрейдом проверяю состав игры. Наткнулся на эту штуку.

Flying_phoenix написал 2 года назад: # скрыть ответы
Сила

Всем привет!
Разъясните, пожалуйста, механизм получения силы при перестройке (постройке) у соседа.
Сила считается одинаково - для все соседей (т.е. соседи получают одинаковое количество силы по общей сумме всех зданий) или сила считает для каждого индивидуально, т.е. каждый игрок считает только свои здания и за них получает силу? Правила можно трактовать по разному:
(...total number of Power an opponent
may gain, add up the Power values of THEIR Structures directly adjacent to your newly built Structure)

Kruah написал 2 года назад: # скрыть ответы

Для каждого индивидуально.

Flying_phoenix написал 2 года назад: # скрыть ответы

а откуда следует однозначный ответ?

KittenLS написал 2 года назад: #

Из правил, там написано что тот кто строит всех и оповещает кто сколько может получить и за что.

Kruah написал 2 года назад: # скрыть ответы

Из здравого смысла и понимания формулировки в правилах: у оппонентов может быть разное количество зданий (и их эквивалент силы) напрямую примыкающих к построенному/усовершенствованному зданию, поэтому начиная с игрока слева от инициировавшего процесс каждый решает для себя получает он силу или нет. Почему игроки должны получать силу за эквивалент сил зданий если они к этому не приложили никаких усилий?

Flying_phoenix написал 2 года назад: #

'Почему игроки должны получать силу за эквивалент сил зданий если они к этому не приложили никаких усилий?'
- ну вообще, когда дороже здания вокруг - сила становится дорогой (в с плане обмена на очки), т.е. ее будут реже брать, она становится более ценным ресурсом

Flying_phoenix написал 2 года назад: # скрыть ответы

в правилах как раз неоднозначная формулировка 'values of THEIR Structures' (their можно расценивать и как 'их' и как бесполое 'her\his')

Alxndr1978 написал 2 года назад: #

По-английски правила трактуются однозначно, ключевой момент - "an opponent" в единственном числе с неопределенным артиклем.
"their" в таком случае необходимо соотносится с ним и обозначает "его или ее". Если бы все соседи получали одинаково, предложение было бы сформулировано по-иному

Alxndr1978 написал 2 года назад: #

Некорректно вырезать фразу из контекста предложения и строить по ней догадки.

dergard написал 2 года назад: # скрыть ответы
Крепость и дарклинги

Горячий спор вызвал у нас один момент. Игрок, играющий за дарклингов(колдуны, дети тьмы), возвёл крепость и это привело к тому, что стало возможным основать город.
В правилах не оговорена очередность получения бонусов за крепость и жетон города.
Игрок истолковал ситуацию в свою пользу а именно: сначала взял жетон города, который даёт двух рабочих, а затем применил свойство крепости обменять рабочих на жрецов. Правильно ли это и как толковать?

Biocomando написал 2 года назад: # скрыть ответы

Похоже, что нет. Все таки сначала строят крепость - применяют ее свойство - потом проверяют, можно ли основать город - берут жетон. Так логичнее, что ли

DarkOutX написал 2 года назад: #

Точно да.
Цитата из FAQ "Да, вы можете пользоваться тайлом Города и Особой способностью, дающейся Крепостью, в любом порядке."

cyril2012 написал 2 года назад: #

- Город получается автоматически, как только сила зданий 7 и больше.
- ПОСЛЕ постройки крепости можешь сразу получить бонус и обменять до 3 рабочих на 3 жрецов.
Так что не факт, что свойство крепости нужно применить до выбора жетона города, скорее даже наоборот (свойство "после строительства крепости", а когда крепость построена город уже автоматически есть).
В некоторых играх специально разъясняется, что бонусы можно получать в любом порядке.

kassir написал 2 года назад: # скрыть ответы

Логичнее предположить конечно, что строительство крепости приводит к основанию города, а не наоборот. А бонусы за крепость, равно как и бонусы за основания города, согласно правил, помучаются автоматически, как только выполнены условия. Поэтому логичнее было бы получить сначала бонус за крепость , а только потом за основание города.
Но есть и такое негласное правило, что если в правилах нет прямого ответа на спорную, то решение принимает владелец коробки)) ситуацию,

boozy написал 2 года назад: # скрыть ответы

Это негласное правило из манчкина и оно дурацкое :)

Но в случае когда в правилах четко не ясно, а а копать факи посреди партии влом мы обычно просто решаем какой вариант логичнее и тематичнее и придерживаемся этого правила до конца партии пока не узнаем настоящие правила ))

И с этой точки зрения я бы сказал, что сначала бонус крепости, а потом бонус города.

GloomyBear написал 2 года назад: # скрыть ответы

оно не совсем дурацкое, особенно если предположить, что игроки одинаково умны -
поскольку все участники инвестировали в партию время, а владелец коробки еще и свои ресурсы, и есть определенная логика в том, чтобы снизить для него вероятность обидности в результате некорректной интерпретации правил

представьте, как обидно купить Kingdom Death, пригласить на партию толпу школьников, а потом играть по их глупым хоумрулам

pskmzr написал 2 года назад: #

а если бы вы пригласили толпу академиков, то им бы пришлось играть по вашим глупым хоумрулам)

kassir написал 2 года назад: # скрыть ответы

В данном случае авторы игры пренебрегли логикой и в факе прописали все иначе. Так что я пролетаю со своими выводами.

DarkOutX написал 2 года назад: #

Не менее логично считать, что бонус за постройку крепости даётся ПОСЛЕ её постройки. Точно так-же ПОСЛЕ её постройки появляется город. Т.е. 2 эффекта происходят в один момент, и почему бы активному игроку не выбирать, в какой последовательности получать бонусы.

tonik78rus написал 2 года назад: # скрыть ответы
Мост

Синий игрок построил мост на другую сторону реки от своего здания. В этот момент зеленый игрок строит на другой стороне синего моста свое здание. Будет ли считаться,что эти здания соседние через мост синего? Будут ли у них скидки на строительство торговых постов? Будет ли кто то получать ману итд? Считаются ли эти клетки соседними если есть чей-то мост между ними. Или только синий может использовать мост для бонусов и скидок?

amberLord написал 2 года назад: #

Страница 11 в правилах.
Раздел о примыкании территорий -
территории, соединенные мостом считаются соседствующими напрямую - значит, да, силу(ману) получать будет

indvd00m написал 2 года назад: # скрыть ответы
Косвенное примыкание через чужое прямое примыкание

Здравствуйте, возник такой вопрос. Может ли косвенное примыкание одного игрока проходить через прямое примыкание второго? Т.е. если у игрока 1 есть мост через реку, будет ли у игрока 2 связь своих клеток за счёт навигации прямо под этим мостом?

Конкретно интересует подсчёт очков в конце игры, будет ли у второго игрока в этом случае земли, связанные под чужим мостом, общими?

_bald написал 2 года назад: #

Добрый день. Вот это вы придумали заморочку. Мост лишь соединяет две области, гекс речки не занимает и не блокирует, а в случае навигации вы используете именно гекс реки.
Ответ: если хватает навигации, то да, будут общими.

prZT написал 3 года назад: # скрыть ответы
Игра в 2м.

Насколько я понимаю - эта игра не особо катит на 2х. Только вот интересно - она совсем совсем унылая при игре в 2м - или не все так плохо?

boozy написал 3 года назад: #

Все зависит от игроков. Можно при стартовом раскладе начинать плотненько и тогда разница с игрой на 4 только в быстрой партии и меньшей плотности на культах. А можно начинать в разных углах, тогда будет скучнее и медленнее за счет дорогий торговых центров и отсутствия лишней маны.

Gelo написал 3 года назад: # скрыть ответы

Вообще - скучно. Но вот в формате турнира - хорошо шла. Ну там, во-первых, tabletopia, во-вторых, доп. интерес был добраться до финала, поиграть с матёрыми и не очень игроками, судейство. Всё это как-то подогревало интерес)

cyril2012 написал 3 года назад: #

С т.з. результата плохо шла. Потому что результат определялся на этапе жеребьевки, кому какая раса достанется (играли с одними и теми же бонусами) и, как минимум начиная со 2 круга, результат зачастую был известен сразу.
Самой интересной была партия с создателем игры на 4 игрока.

DigiTal написал 3 года назад: # скрыть ответы

Нормально она на двоих! Очень качественное противостояние! Вот серп на двоих уже не катит - скучновато

away написал 3 года назад: # скрыть ответы

дуэльный серп прекрасен

username_138 написал 2 года назад: #

сколько людей - столько и мнений