Вцелом это просто пересказ книги правил, даже не сильно сокращенный.
Мы сыграли в нее партий 7-10 и пришли к выводу что механика в игре очень сырая.
Минусы: 1. Чтобы разыграть эффект карты нужно отправить танк на защиту (если он не 0 по данному параметру). Так на защите - это просто пушечное мясо, иначе не сказать. Сам он не стреляет, а просто ждет когда его убьют и получат за него медальку. В результате пришли к выводу о бесполезности такой функции как "поставить на защиту = подарить врагу медаль" и соответственно связанной с ней "разыграть свойство карты". Имело бы смысл только ради разыгрывания свойства "Неуязвимость" которое дает одну медальку, но оно практически всегда висит на тяжелых танках, так что проще сбить незащищенную базу соперника и получить сразу три, чем взять себе медаль и подарить одну врагу. 2. Скоротечность игры. Разложить все компоненты по стопкам и начать игру займет минут 10. Вцелом игра может пройти приблизительно столько же. Потому что игра заканчивается как только у ЛЮБОГО из игроков уничтожены все базы. При этом собственные выжившие базы не идут в счет медалей. Таким образом игрок купив два одноцветных танка с силой хотя бы 1, спокойно за 6-8 ходов разносит три базы соперника. Две точно сносятся ибо будут без защиты, третюю возможно начнут спасать ставя на защиту танк, но защищающегося танка очень быстро разберут на медальки другие игроки. В итоге быстрый штурм и победа того игрока который купит себе 3-4 атакующих танка из одной фракции. 3. Достижения. Казалось бы неплохая идея, но в процессе игры оказывается следующее. Достижения лежат себе сбоку, и на них почти никогда никто не ориентируется. Потому что если у тебя на руке ресурсов на 3 единицы, и в резерв пришли танки по цене 5-4-2-5 то никто не станет откладывать ресурсы и не брать то что может взять. Все игры мы покупали то что могли купить а не то что нужно было покупать по достижениям. Таким образом достижения оказались привязаны к рендому прихода карт в резерв. Пришли скажем в нужный момент (в тот когда на руке есть деньги их купить) средние танки за которые дают достижения - достижение наше, не пришли - печаль, грусть, тоска.
Ну и разнообразие и "полезность" свойств тоже не порадовала.
Так что моё первое впечатление по перечитке правил меня не обмануло - игра на троечку с минусом, играйде лучше в "Доминион")))
И все же это описание стратегии домов, но никак не тактики)))
Всё верно, выше так и написано - "В перспективе статей будет 12 штук - 6 обзоров домов и 6 статей по конкретным тактикам игры за каждый дом."
Тактики с походовками будут начиная с 7й статьи. Пока что это лишь общие обзоры стратегии игры за каждый дом, описание плюсов и минусов каждого из них, общий вектор их игры в политической сфере.
Общие обзоры действительно ориентированы на тех кто только начинает играть в эту игру, для опытных может быть полезен разве что раздел про описание игровых карт. Например не каждый опытный игрок знает как успешно использовать Кейтлин Старк при защите Ледового залива против Бейлона. На счет обилия информации - я постарался разбить статьи по подразделам так чтобы читалось максимально легко, и в крайнем случае можно было прочесть половину а вторую дочитать позже, если информации покажется много.
Не знал про обзоры карт, я делаю свои статьи безотносительно другой информации которая уже есть на Тесере, потому что сюда я кидаю лишь ссылки а основная публика читает их на том ресурсе на котором они расположены. Так вот чтобы не собирать пачками ссылки на Тесеру, на BGG (где тоже множество статей по тактикам игры) и вывешивать их, я пишу статьи сам, и информация в моих и чужих, я практически уверен - будет совпадать процентов на 80-90. Разница лишь в том что я всё это пишу одной серией и не нужно никаких переходов по ссылкам (это я сейчас опять об указаном ресурсе) и вся необходимая информация находится в одном месте. Так удобнее)
Я не пугаю быстрой битвой королей, я просто даю расклад с учетом худшего из вариантов для дома. Для некоторых домов быстрый приход Битвы королей - худший из раскладов и его в любом случае нужно учитывать, даже если бы шанс его был всего 5%. И кстати я однажды назначил будучи Ланнистером Битву королей от ворона на первом же ходу. Взял Валирийский клинок, отбил у нахального Грейджоя Риверран а потом пришла вторая Битва, уже настоящая - где я благополучно слился. Это был печальный опыт "ваыпендрежа", так что да - назначать Вороном Битву королей на первом ходу это плохо. Ну и Грейджои не будут вне конкуренции по жетонам власти после первого хода. Это всегда или Тиреллы (+2 от дорнийских марок, итого 7 жетонов) или Баратеоны (+2 от Королевского леса, итого 7 жетонов). У Грейджоя их будет или 6 (+1 от порта) или тоже 7 (+1 от порта и +1 от Сероводья). Максимум равенство, но никак не "вне конкуренции".
Всё будет, будут походовки, самые полезные дебюты по приказам для каждого из домов, разборы первых двух-трех возможных ходов, ключевые тактические советы, разбор боев - пока не знаю, наверное тоже. Просто времени чтобы сделать статью постоянно нет, а прыгать сразу в конкретику не описав основу я считаю было бы неправильно.
"Each player with at least 2 scored Objective cards..."
Понял свою ошибку, я прочел "2 scored" как если бы он был написан через дефис, "2-scored", буквально - двухочковый. А тут имелось ввиду "scored" как "зачтенный, выполненный".
Да, но запереть нужно не одного а всех героев. Причем на момент конца хода самих героев. Столкновение для Властелина неберущееся. Одна радость - пауки могут кусать из-под камней)
В приключении "Крылатая смерть" в первом столкновении сколько жетонов целей должно быть на карте чтобы была засчитана победа Властелина? (написано все, но сколько именно не нашел, врядли все 10)
Сперва смотрим на свои активные карты, например они 9-7-6-5-3, потом смотрим на 9ку и 7ку - те из них которые под падают под условие (не красные и приносят заводы) - перемещаются в зону влияния.
В прикреплённых выше файлах есть FAQ (тот который английский) - качаем и смотрим 23стр.
Карта такая есть но играется она не так. Эта карта вынуждает потерять 1 победное очко тем игрокам у которых есть хотя бы одно выполненное 2-очковое (и больше) задание. А не тех у кого есть задания дающие по 1 очку, сколько бы их ни было.
На самом деле хороша золотая середина - когда игроки сами имеют возможность контролировать длительность сценария. Властелину выгоднее форсировать события, героям - затягивать до момента пока они не соберут все жетоны поиска.
А по поводу времени то на игровую сессию всегда нужно хотя бы часа 4 выделять чтобы точно обеспечить прохождение одного приключения (условный час на одно столкновение, плюс минут 30-45 на тугодумство).
Согласен. Правда не представляю как все герои могли за 5 очков опыта (к моменту начала 2го акта герои набирают ровно 5) выучить абсолютно все интересные им навыки)
Добавил docx-файлы по сценариям. Они содержат краткое описание всех столкновений, награды за все приключения и оценочную (субьективно разумеется) сложность отдельных столкновений для героев и властелина.
Это очень полезно когда играешь с новичками и они должны выбрать следующее приключение а не знают как выбирать, потому что не читали. Ну и для себя, чтобы держать под рукой на 4 страницах всю информацию в сжатом виде.
Таких миссий всего 2 или 3, там просто нет дополнительных бонусов, пустая миссия, которая героям полезна возможностью накопить денег не дав властелину никаких лишних бонусов в случае его победы.
Ну и быстро проиграть во вступительной миссии лучше чем проиграть в нее медленно. А в нее властелин проигрывает в 80% случаев.
Дело в том что героям стратегически важно пособирать как можно больше сокровищ (жетоны поиска) до того как завершать карты. С них они получают деньги, а если повезет - могут и вытащить бесплатную шмотку. Накопление денег это необходимое и обязательное условие для дальнейших побед. Без денег герои не купят себе предметы, без предметов их будут избивать как детей.
Видимо вы невнимательно читали описание миссии - один из эттинов (в вашем случае выбора то и нет, на 2 героя он всего один) становится монстром-целью и получает по +2 жизни за каждого героя.
Ну и рекомендации по балансу потихоньку подтверждаются - героев должно быть четверо, чтобы у властелина было два дракона/эттина/других чертей. Если героев меньше то им проще играть. Четвертому герою в баланс ставится целый дракон и +2/3 мелких монстров на каждой карте (по количеству групп монстров в сценарии). Это исправляет дисбаланс, и играть становится полегче.
Сам сейчас за властелина играю кампанию. Ему не так чтобы и туго, главное максимально пользоваться возможностями пока герои не насобирали денег и не купили шмота. Для этого нужно формировать события на карте.
Бить героев полезно хотя бы потому что +1 карту получаешь, а эта самая 1 карта часто может зарешать исход. Помимо этого, герой без сознания либо встает сам и на следующий ход тут же ложится (и так ходов пять подряд, потому что убежать не может, а 2-6 востановленных хп пробить нефиг делать) что знает еще +1 карта, либо его поднимают другие герои и "воскрешенный" вынужден отбегать на безопасное расстояние чтобы снова не быть битым. Этим выигрывается необходимый в игре темп.
Каждая из фаз ночи - это отдельный ход. Ночь состоит из 3 ходов. Каждый свой ход Дракула играет одну карту себе на Путь и эффект от них получает только в ночь когда они были выложены.
В игре есть карты действующие не один ход, но: 1. На этих картах всегда нарисовано "место" под маркер счетчика времени (пример - Чеснок, Бешенство, "Закрытие моря", названия которого не помню); 2. Это всегда карты событий и предметов. Что же касается карт, выкладываемых на Путь дракулы то среди них нет ни одной, которая играется "не-моментально" а ее эффект растягивается во времени.
Ну и вот еще один аргумент обнаружил перелистывай книгу правил.
Страница 21, там где изображен пример движения Волком. Цитата:
"Дракула в Бордо играет Волка. Для начала, он теряет 1 кровь, затем кладет карту Волк на Путь вместе с картой Локации. Теперь он может пройти до двух городов..."
Как следует из текста примера, "Дракула играет карту Волка" и "теперь может пройти до двух городов" неразрывно связаны. Следовательно, Дракула может пройти два города только в тот ход, когда сыграл карту Волка.
Если бы было так как говорите Вы, то логичнее было бы увидеть в этом примере текст "теперь Дракула может до конца ночи двигаться на расстояние до 2 отрезков дороги".
Впрочем есть способ сыграть карту Волка две ночи пордяд: 1. Применяем карту Дикие лошади (или как-то иначе называется, та которая позволяет за ход передвинуться дважды). 2. Первым движением используем Волка - сдвигаем трек Пути. 3. Вторым движением делаем обычный ход - сдвигаем трек Пути. 4. После выполнения п.3 с трека должна сойти и укрепиться засада Нового Вампира, которая предписывает очистить Путь до 1 карты. 5. Очищаем Путь до первой карты, которую мы положили в п.3 - карта Волка вернулась на руку. 6. Если следующий ход будет ночью то Волка можно использовать снова.
Но как бы для этого необходимо: - иметь на руке указанную карту: - иметь нераскрытую засаду Нового Вампира на делении №5 Пути в начале хода; - чтобы следующий ход происходил ночью.
"Она кладется на Путь лицом вверх вместе с Локацией, лежащей лицом вниз и засадой для єтой локации... Дракула переходит в закрытую локацию, которая может находиться в двух дорожных переходах от исходной локации."
Согласно тексту правил, карта Волка кладется под карту города в который Дракула приходит [волком].
Правила, стр.20, Силы Дракулы, цитата:
"Дракула не может использовать карту Силы, которая уже на Пути."
Соответственно чтобы воспользоваться свойством Волка в свой следующий ход (пусть даже следующий ход тоже будет ночью) - Дракуле нужна новая карта Волка, которая еще лежит на Пути.
P.S. Это если не брать в рассчет здравый смысл, согласно которому три ночи подряд бежать Волком за счет всего лишь одной капли крови - это чистый чит.
"На этом этапе боя могут применены различные карты Событий, такие как Ловушка или План Атаки, однако карту Вещи Чеснок могут применять толкьо охотники учавствующие в бою".
Как и любая глобальная стратегия - требует много времени. И я не уверен что четыре игрока будут играть всего 6 часов. Думаю там можно просидеть все девять) Насколько я понял там затронуты все стороны управления государством - война, политика, экономика и наука.
Вцелом это просто пересказ книги правил, даже не сильно сокращенный.
Мы сыграли в нее партий 7-10 и пришли к выводу что механика в игре очень сырая.
Минусы:
1. Чтобы разыграть эффект карты нужно отправить танк на защиту (если он не 0 по данному параметру). Так на защите - это просто пушечное мясо, иначе не сказать. Сам он не стреляет, а просто ждет когда его убьют и получат за него медальку. В результате пришли к выводу о бесполезности такой функции как "поставить на защиту = подарить врагу медаль" и соответственно связанной с ней "разыграть свойство карты". Имело бы смысл только ради разыгрывания свойства "Неуязвимость" которое дает одну медальку, но оно практически всегда висит на тяжелых танках, так что проще сбить незащищенную базу соперника и получить сразу три, чем взять себе медаль и подарить одну врагу.
2. Скоротечность игры. Разложить все компоненты по стопкам и начать игру займет минут 10. Вцелом игра может пройти приблизительно столько же. Потому что игра заканчивается как только у ЛЮБОГО из игроков уничтожены все базы. При этом собственные выжившие базы не идут в счет медалей. Таким образом игрок купив два одноцветных танка с силой хотя бы 1, спокойно за 6-8 ходов разносит три базы соперника. Две точно сносятся ибо будут без защиты, третюю возможно начнут спасать ставя на защиту танк, но защищающегося танка очень быстро разберут на медальки другие игроки. В итоге быстрый штурм и победа того игрока который купит себе 3-4 атакующих танка из одной фракции.
3. Достижения. Казалось бы неплохая идея, но в процессе игры оказывается следующее. Достижения лежат себе сбоку, и на них почти никогда никто не ориентируется. Потому что если у тебя на руке ресурсов на 3 единицы, и в резерв пришли танки по цене 5-4-2-5 то никто не станет откладывать ресурсы и не брать то что может взять. Все игры мы покупали то что могли купить а не то что нужно было покупать по достижениям. Таким образом достижения оказались привязаны к рендому прихода карт в резерв. Пришли скажем в нужный момент (в тот когда на руке есть деньги их купить) средние танки за которые дают достижения - достижение наше, не пришли - печаль, грусть, тоска.
Ну и разнообразие и "полезность" свойств тоже не порадовала.
Так что моё первое впечатление по перечитке правил меня не обмануло - игра на троечку с минусом, играйде лучше в "Доминион")))
Всё верно, выше так и написано - "В перспективе статей будет 12 штук - 6 обзоров домов и 6 статей по конкретным тактикам игры за каждый дом."
Тактики с походовками будут начиная с 7й статьи. Пока что это лишь общие обзоры стратегии игры за каждый дом, описание плюсов и минусов каждого из них, общий вектор их игры в политической сфере.
Общие обзоры действительно ориентированы на тех кто только начинает играть в эту игру, для опытных может быть полезен разве что раздел про описание игровых карт. Например не каждый опытный игрок знает как успешно использовать Кейтлин Старк при защите Ледового залива против Бейлона.
На счет обилия информации - я постарался разбить статьи по подразделам так чтобы читалось максимально легко, и в крайнем случае можно было прочесть половину а вторую дочитать позже, если информации покажется много.
Не знал про обзоры карт, я делаю свои статьи безотносительно другой информации которая уже есть на Тесере, потому что сюда я кидаю лишь ссылки а основная публика читает их на том ресурсе на котором они расположены. Так вот чтобы не собирать пачками ссылки на Тесеру, на BGG (где тоже множество статей по тактикам игры) и вывешивать их, я пишу статьи сам, и информация в моих и чужих, я практически уверен - будет совпадать процентов на 80-90. Разница лишь в том что я всё это пишу одной серией и не нужно никаких переходов по ссылкам (это я сейчас опять об указаном ресурсе) и вся необходимая информация находится в одном месте. Так удобнее)
Я не пугаю быстрой битвой королей, я просто даю расклад с учетом худшего из вариантов для дома. Для некоторых домов быстрый приход Битвы королей - худший из раскладов и его в любом случае нужно учитывать, даже если бы шанс его был всего 5%.
И кстати я однажды назначил будучи Ланнистером Битву королей от ворона на первом же ходу. Взял Валирийский клинок, отбил у нахального Грейджоя Риверран а потом пришла вторая Битва, уже настоящая - где я благополучно слился. Это был печальный опыт "ваыпендрежа", так что да - назначать Вороном Битву королей на первом ходу это плохо.
Ну и Грейджои не будут вне конкуренции по жетонам власти после первого хода. Это всегда или Тиреллы (+2 от дорнийских марок, итого 7 жетонов) или Баратеоны (+2 от Королевского леса, итого 7 жетонов). У Грейджоя их будет или 6 (+1 от порта) или тоже 7 (+1 от порта и +1 от Сероводья). Максимум равенство, но никак не "вне конкуренции".
Всё будет, будут походовки, самые полезные дебюты по приказам для каждого из домов, разборы первых двух-трех возможных ходов, ключевые тактические советы, разбор боев - пока не знаю, наверное тоже. Просто времени чтобы сделать статью постоянно нет, а прыгать сразу в конкретику не описав основу я считаю было бы неправильно.
В любом случае, спасибо за оценку и комментарий)
Вгляделся в карту.
"Each player with at least 2 scored Objective cards..."
Понял свою ошибку, я прочел "2 scored" как если бы он был написан через дефис, "2-scored", буквально - двухочковый. А тут имелось ввиду "scored" как "зачтенный, выполненный".
Да, но запереть нужно не одного а всех героев. Причем на момент конца хода самих героев. Столкновение для Властелина неберущееся. Одна радость - пауки могут кусать из-под камней)
Потому что у меня есть свои обязательства с тем ресурсом на котором я публикую статьи. Сюда кидаю ссылки если вдруг кому будет интересно.
Десять штук? Анриал.
В приключении "Крылатая смерть" в первом столкновении сколько жетонов целей должно быть на карте чтобы была засчитана победа Властелина? (написано все, но сколько именно не нашел, врядли все 10)
Действительно коряво. Вчитался в третий пункт и понял что неверно его интерпретировал.
Первый вариант правильный.
Сперва смотрим на свои активные карты, например они 9-7-6-5-3, потом смотрим на 9ку и 7ку - те из них которые под падают под условие (не красные и приносят заводы) - перемещаются в зону влияния.
В прикреплённых выше файлах есть FAQ (тот который английский) - качаем и смотрим 23стр.
Повелорд или Оверлитель
За умеренную плату могу подкинуть пяток сайтов где можно весело провести время за первокласным срачем без повода)
Да, фантазия вещь переходящая.
Оверлорд у меня ассоциируется с компьютерной игрой. И там он выглядит как король-чернокнижник из Властелина колец.
Стан отнимает всего 1 действие, а не 2.
Как появится где-то квест-бук для скачивания - киньте плиз. Можно без перевода.
"а также калечить чужих силой музыки"
Улыбнуло)
Карта такая есть но играется она не так. Эта карта вынуждает потерять 1 победное очко тем игрокам у которых есть хотя бы одно выполненное 2-очковое (и больше) задание. А не тех у кого есть задания дающие по 1 очку, сколько бы их ни было.
На самом деле хороша золотая середина - когда игроки сами имеют возможность контролировать длительность сценария. Властелину выгоднее форсировать события, героям - затягивать до момента пока они не соберут все жетоны поиска.
А по поводу времени то на игровую сессию всегда нужно хотя бы часа 4 выделять чтобы точно обеспечить прохождение одного приключения (условный час на одно столкновение, плюс минут 30-45 на тугодумство).
Кому как. Я в первую редакцию не играл, но скорее минус чем плюс.
Это кому вопрос? И о чем?
Человек прилетел из прошлого, не издевайтесь.
Ну верно. Первая кровь, три приключения и интерлюдия - по 1 очку опытка за каждое из перечисленого, итого 5.
Или Вы давали по итогам приключения по 2 очка опыта каждому герою?)
Согласен. Правда не представляю как все герои могли за 5 очков опыта (к моменту начала 2го акта герои набирают ровно 5) выучить абсолютно все интересные им навыки)
Добавил docx-файлы по сценариям. Они содержат краткое описание всех столкновений, награды за все приключения и оценочную (субьективно разумеется) сложность отдельных столкновений для героев и властелина.
Это очень полезно когда играешь с новичками и они должны выбрать следующее приключение а не знают как выбирать, потому что не читали. Ну и для себя, чтобы держать под рукой на 4 страницах всю информацию в сжатом виде.
Таких миссий всего 2 или 3, там просто нет дополнительных бонусов, пустая миссия, которая героям полезна возможностью накопить денег не дав властелину никаких лишних бонусов в случае его победы.
Ну и быстро проиграть во вступительной миссии лучше чем проиграть в нее медленно. А в нее властелин проигрывает в 80% случаев.
Дело в том что героям стратегически важно пособирать как можно больше сокровищ (жетоны поиска) до того как завершать карты. С них они получают деньги, а если повезет - могут и вытащить бесплатную шмотку. Накопление денег это необходимое и обязательное условие для дальнейших побед. Без денег герои не купят себе предметы, без предметов их будут избивать как детей.
Так жене и передайте)
Видимо вы невнимательно читали описание миссии - один из эттинов (в вашем случае выбора то и нет, на 2 героя он всего один) становится монстром-целью и получает по +2 жизни за каждого героя.
Вчера неожиданно увидел эту игру у себя в клубе но поиграть не вышло. Прочту правила, и может быть завтра неожиданно поиграю)
Не знаю о каких мышах идет речь)
Ну и рекомендации по балансу потихоньку подтверждаются - героев должно быть четверо, чтобы у властелина было два дракона/эттина/других чертей. Если героев меньше то им проще играть. Четвертому герою в баланс ставится целый дракон и +2/3 мелких монстров на каждой карте (по количеству групп монстров в сценарии). Это исправляет дисбаланс, и играть становится полегче.
Сам сейчас за властелина играю кампанию. Ему не так чтобы и туго, главное максимально пользоваться возможностями пока герои не насобирали денег и не купили шмота. Для этого нужно формировать события на карте.
Бить героев полезно хотя бы потому что +1 карту получаешь, а эта самая 1 карта часто может зарешать исход.
Помимо этого, герой без сознания либо встает сам и на следующий ход тут же ложится (и так ходов пять подряд, потому что убежать не может, а 2-6 востановленных хп пробить нефиг делать) что знает еще +1 карта, либо его поднимают другие герои и "воскрешенный" вынужден отбегать на безопасное расстояние чтобы снова не быть битым. Этим выигрывается необходимый в игре темп.
Это многое проясняет)
*почесал затылок*
Возможно. Но видать роль была настолько эпизодической что я его совсем не запомнил)
Каждая из фаз ночи - это отдельный ход. Ночь состоит из 3 ходов. Каждый свой ход Дракула играет одну карту себе на Путь и эффект от них получает только в ночь когда они были выложены.
В игре есть карты действующие не один ход, но:
1. На этих картах всегда нарисовано "место" под маркер счетчика времени (пример - Чеснок, Бешенство, "Закрытие моря", названия которого не помню);
2. Это всегда карты событий и предметов. Что же касается карт, выкладываемых на Путь дракулы то среди них нет ни одной, которая играется "не-моментально" а ее эффект растягивается во времени.
Ну и вот еще один аргумент обнаружил перелистывай книгу правил.
Страница 21, там где изображен пример движения Волком. Цитата:
"Дракула в Бордо играет Волка. Для начала, он теряет 1 кровь, затем кладет карту Волк на Путь вместе с картой Локации. Теперь он может пройти до двух городов..."
Как следует из текста примера, "Дракула играет карту Волка" и "теперь может пройти до двух городов" неразрывно связаны. Следовательно, Дракула может пройти два города только в тот ход, когда сыграл карту Волка.
Если бы было так как говорите Вы, то логичнее было бы увидеть в этом примере текст "теперь Дракула может до конца ночи двигаться на расстояние до 2 отрезков дороги".
Впрочем есть способ сыграть карту Волка две ночи пордяд:
1. Применяем карту Дикие лошади (или как-то иначе называется, та которая позволяет за ход передвинуться дважды).
2. Первым движением используем Волка - сдвигаем трек Пути.
3. Вторым движением делаем обычный ход - сдвигаем трек Пути.
4. После выполнения п.3 с трека должна сойти и укрепиться засада Нового Вампира, которая предписывает очистить Путь до 1 карты.
5. Очищаем Путь до первой карты, которую мы положили в п.3 - карта Волка вернулась на руку.
6. Если следующий ход будет ночью то Волка можно использовать снова.
Но как бы для этого необходимо:
- иметь на руке указанную карту:
- иметь нераскрытую засаду Нового Вампира на делении №5 Пути в начале хода;
- чтобы следующий ход происходил ночью.
Слишком много условий, но реально)
Правила, стр.22, Волк, цитата:
"Она кладется на Путь лицом вверх вместе с Локацией, лежащей лицом вниз и засадой для єтой локации... Дракула переходит в закрытую локацию, которая может находиться в двух дорожных переходах от исходной локации."
Согласно тексту правил, карта Волка кладется под карту города в который Дракула приходит [волком].
Правила, стр.20, Силы Дракулы, цитата:
"Дракула не может использовать карту Силы, которая уже на Пути."
Соответственно чтобы воспользоваться свойством Волка в свой следующий ход (пусть даже следующий ход тоже будет ночью) - Дракуле нужна новая карта Волка, которая еще лежит на Пути.
P.S. Это если не брать в рассчет здравый смысл, согласно которому три ночи подряд бежать Волком за счет всего лишь одной капли крови - это чистый чит.
Понятно, значит если герои все же выиграют и выберут этот сценарий то мы будем играть без движения а просто с серым кубиком. Пусть стоит)
Я просто книгу не читал, и в сериале он кажется не встречался, так что я его перевел по написанию. Исправлю)
Стр.15, пункт "Начало боя", цитата:
"На этом этапе боя могут применены различные карты Событий, такие как Ловушка или План Атаки, однако карту Вещи Чеснок могут применять толкьо охотники учавствующие в бою".
Как и любая глобальная стратегия - требует много времени. И я не уверен что четыре игрока будут играть всего 6 часов. Думаю там можно просидеть все девять)
Насколько я понял там затронуты все стороны управления государством - война, политика, экономика и наука.