Мне понравилась идея как-то систематизировать и собрать в одном месте какие-то понятия, теории и принципы дизайна игр.
На русском. Чтоб было куда... посылать. Ну и просто потому что это интересно. Даёт хороший контекст для обсуждения настолочек и кидания бананами/помидорами в ваш любимый Серп/Марс/ПроектГайя.
Раньше мы кидались просто так, как обезьяны с деревьев. А теперь разовьём культуру метания. Будем, подкручивая усы и поправляя монокли, экспертно критиковать, используя всякие заумности, вроде «Петли обратной связи», «Третья форма интерактивности», «Обфускации», «Принятие решений», «Элегантность» (не то чтобы мы раньше этого не делали, но в идеале хотелось бы видеть в этом какую-то систему и общий для всех участников набор терминов).
Начать хочу с перевода, или даже скорее пересказа, серии видео от Кита Бургуна «Три минуты о геймдизайне».
Кит Бургун - дизайнер видеоигр, автор «Clockwork Game Design», блоггер и вообще хороший теоретик из плеяды модерновых американских дизайнеров.
В тексте много примеров из видеоигр, но есть и настольные. Сами идеи применимы и к тем, и к другим. Я надеюсь, что читатели смогут сами вспомнить подходящие примеры из настольных игр.
Выражаю признательность за помощь в переводе Леониду Metalize.
Вторая часть здесь.
Третья часть здесь.
Прежде чем начать обсуждение, нам необходимо принять две важные концепции.
Во-первых, согласимся, что принципы геймдизайна вообще возможно сформулировать — то есть, что фраза «как правило, паттерн X предпочтительнее паттерна Y» может быть осмысленной. Конечно, какие бы принципы мы ни озвучили, из них всегда будут исключения, но это не повод позволять обсуждению скатываться к избитому «это все субъективно».
Многие считают, что к творческим процессам нельзя подходить с какими-то мерами и правилами, но это не так — в современной музыке, живописи и литературе существуют и широко используются определённые правила и рекомендации, охраняющие авторов от известных и испытанных граблей.
Во-вторых, нашего разговорного языка может быть недостаточно для вразумительного обсуждения геймдизайна. Нам скорее всего придётся создать собственную специализированную терминологию.
Далее я опишу мою таксономию для разработки интерактивных систем.
Вам не обязательно соглашаться с ней, просто держите в уме, что когда я говорю «головоломка», я имею в виду нечто очень конкретное.
Если вы согласны, что принципы хорошего геймдизайна вообще возможно определить, и согласны с использованием прескриптивной терминологии, тогда мы можем продолжать разговор на одном языке.
Когда мы обсуждаем принципы интерактивного проектирования систем, наш бытовой язык не всегда полезен.
Наиболее распространенным разговорным определением слова «видеоигра», например, является «любое интерактивное развлекательное программное обеспечение».
Это создает серьезные проблемы для тех, кто пытается развивать отрасль.
Например, перед вами поставлен такой вопрос: «Какие свойства дают игре хорошую цель?». Лучшее, что мы можем сейчас ответить: «зависит от контекста». Очевидно, что «хорошая цель» в чем-то вроде Final Fantasy будет совсем не такой, как «хорошая цель» в Guitar Hero. Не говоря уже о вещах типа Minecraft, в которых даже нет четко прописанных целей.
Конечно, большинство людей осознает это, поэтому мы склонны разбивать игры на жанры.
Проблема такого подхода в том, что жанры видеоигр имеют тенденцию быть набором однообразных систем с относительно небольшими вариациями. Жанры слишком конкретны. У Super Mario Brothers много общего с Banjo Kazooie, а у League of Legends — с DOTA.
Таким образом, хоть мы и можем задать вопрос: «что есть хорошая цель в платформере?», мы не получим из ответа больше информации, чем если бы мы спросили: «что такое хорошая цель в Super Mario Brothers?».
Это создает проблемы тем, кто хочет найти или создать радикально новые решения и жанры.
В интерактивных системах можно обозначить несколько так называемых «форм». Эти «формы» — что-то вроде движков, обретающих смысл при взаимодействии с игроками. Осознав эти формы в дизайне, мы сможем придумать подходящие для них критерии, чтобы улучшить дизайн.
Первая форма — игрушка (toy), или голая интерактивная система.
В таких системах нет цели; вместо этого игроки забавляются с ней или исследуют ее и пытаются нащупать ее границы. Основной ценностью игрушки можно назвать «картографию» — изучение её законов, исследование того, что произойдет, если вы сделаете X, или Y, или Z. Хорошие игрушки предоставляют большое пространство для ваших исследований.
Вторая форма — головоломка (puzzle). Это голая интерактивная система плюс цель, или задача. Поместить кубик в квадратное отверстие — это головоломка, так же как и уровень в Portal.
Основная ценность головоломки — процесс поиска решения. Хорошие головоломки сложны, но решаемы.
Третья форма — соревнование (contest). Это голая интерактивная система плюс цель плюс ограничение по продолжительности. Соревнования, в сущности, пытаются измерить, хорошо ли вы запомнили что-то, или насколько быстро вы можете бежать, или сколько хотдогов сможете съесть.
Хорошее соревнование не обязано быть решаемым, но обязано быть точно измеряемым и прозрачным.
Наконец, четвертая форма — это игра (game). Игры — это соревнования, которые частично скрывают состояние системы, что заставляет игроков совершать действия, полагаясь лишь на своё понимание маленьких крупиц информации о состоянии игры в погоне за целью.
Эта погоня выражается в принятии решений игроками. В хорошей игре заложено много «понимания», потенциально достижимого игроками. Это то, что мы обычно называем «глубиной».
Форма определяет основную ценность системы — когда мы знаем, с какой формой имеем дело, можно обсуждать смысл данной системы, её предназначение и ценность для игрока.
Без такой таксономии мы не можем выйти за рамки обсуждения создания «хорошей RTS» или «хорошего roguelike». Из-за этого мы так долго не могли оставить костыли «жанров».
С другой стороны, представление об этих формах низкого уровня позволяет нам начать разработку принципов для самых разнообразных систем, сколь угодно новых и необычных.
Из описанных четырех форм именно игры сложнее всего понять и труднее всего создать.
Обычно мы играем в игры, чтобы получать удовольствие. Интерактивные системы могут развлекать разными способами, но игры, как я их определил, обладают особой изюминкой — ценностью, которой не найти в других интерактивных формах. Эту уникальную особенность можно назвать «эвристическим обучением».
Наш мозг обожает моменты, когда мы складываем клочки стратегии в одно целое, которого не осознавали раньше. Благодаря своей потрясающей сложности, хорошие игры даже способны служить отдушиной для творчества.
Петля обратной связи в играх выглядит следующим образом:
Например, новичок в шахматах сделает выгодный, по его мнению, размен, но это позволит прорваться в его позиции вражескому ферзю, который будет докучать ему следующие несколько ходов. Вся последовательность событий соединяется вместе и дает игроку информацию для понимания изначального размена. В следующий раз в схожей ситуации он на каком-то уровне вспомнит эту последовательность, и это повлияет на его решение.
Итак, игроки получают замаскированную обратную связь в процессе партии. Когда я говорю «замаскированная», я имею в виду не столько скрытую информацию, сколько стратегическую неясность. Вы можете знать текущее состояние игры полностью, но не осознавать всего стратегического значения и всех вытекающих позиций. Конечное состояние игры снабжает последней и решающей порцией обратной связи, которую мы называем победой или поражением. Эта информация дает положительный или отрицательный контекст всем решениям, которые привели к финалу. Этот контекст не говорит игроку прямо, что каждое принятое им решение было оптимальным или хотя бы хорошим, но связывает исход и предшествовавшие ему решения тонким непрямым способом.
В конечном итоге все решения принимались в погоне за результатом, так что результат похож на якорь, который дает смысл всем остальным событиям.
Но далеко не каждый выбор является принятием решения.
Представьте себе, что у вас ноль информации, которая нужна для принятия решения. Тогда вы ничего не решаете, просто делаете случайное предположение. И наоборот, если у вас есть 100% необходимой информации, или около того, вы тоже не принимаете решения — вы просто вводите ответ.
Принятие решений обитает где-то около обладания 50% нужной информации.
Так как люди весьма умные создания, игра должна быть довольно сложной, чтобы держаться посередине этой шкалы.
Вот почему разработка игр так тяжела: мы должны построить технически решаемую систему, которая при этом не будет решена. Они должны быть достаточно сложными, чтобы их нельзя было решить, но достаточно простыми, чтобы их можно было изучить.
Когда мы создаем системы, которые балансируют на этой грани между тем, что мы можем и не можем понять, то не только обеспечиваем этим системам долгую жизнь; мы создаем игры, которые эксплуатируют находчивость и мастерство людей. Игры, вознаграждающие эти человеческие качества, очень увлекательны.
Ложка дегтя.
Такие статьи хороши для написания диссертаций или начинающих Райнеров Книция (чья эпоха матиматически просчитаных абстрактов натянутых на какую-то тематику близка к закату). Никогда не понимал людей разбирающих настолки на механники и стратегии. Зачем? Думаю для большинства настольные игры хороши сами по себе по принципу нра/не нра и никакие аналитические разборы не заставят поменять это мнение. Как по мне, так разбирать настолки "на запчасти" это все равно что задавать себе вопрос почему я люблю этого человека (надеюсь никому объяснять не надо почему не стоит это делать?). Перефразируя Партоса - я играю в настолки, потому что я играю и вся недолга. Такие статьи словно призыв превратить создание настольных игр из творчества в ремесло. Яркий пример тому появление "504" Фридмана Фриза.
Брюзжать закончил.
> Как по мне, так разбирать настолки "на запчасти" (...) надеюсь никому объяснять не надо почему не стоит это делать?
Это ответ, почему некоторые известные гики выставляют коробки на барахолку после десятка сыгранных партий. Часто приходится играть с такими игроками не в игру, а в противостояние заранее (и вне игры) просчитанной ими стратегии. :)
Я то ли вашу мысль не поняла, то ли не поняла, что в этом плохого :)
В моем представлении процесс игры (соревновательной, конечно, а не коопа) и состоит в противостоянии стратегии другого игрока, откуда же это противопоставление?
И я про соревновательную составляющую. Но жить настолкой зачем? Я убрал игру в коробку, пообсуждал результаты. Всё, вышел из мира игры - весь анализ только в ходе партии. При новой партии - новый анализ, новые выводы. Мне так игры хватает на долгий срок.
А если же после игры, доставать блокнот и начинать механически разбирать каждое действие, последовательность каждой разыгранной карты, влияние одного на другое - ВНЕ ПАРТИИ, просто вместо отдыха - ты потом попробуешь это два раза провернуть. Нагнешь всех, потешишь самолюбие, и продашь игру - так как сломана. Ну да, ты же ее сам и сломал.
Состязательный момент - моменту рознь. Я тоже всегда играю на победу. Но игра для меня заканчивается с закрытием крышки убираемой коробки. А вот варение в мете игры вне игры.. Это, имхо, разве что только в ККИ уместно, и то только потому, что издатели ККИ постоянно вносят в процесс игры изменения.
з.ы. Кстати все ломающие игры гики на моей памяти так или иначе связаны с ККИ. :)
Ну, вам нравится такой подход, почему бы и нет. Но при чем тут сломанные игры?
Взять те же шахматы - мастера анализируют партии постоянно: свои в процессе и по завершению, чужие, теорию дебютов, теорию окончаний, что угодно - и что-то я не слышала, чтобы кто-то выбросил шахматы как сломанные :)
Ну да, если игра сломалась от того, что кто-то начал в ней разбираться, и там действительно существует одна доминирующая неконтрящаяся стратегия - она недостаточно для него глубока, почему бы и не продать? Интересно становится, когда ты анализ-то провел, а игру так и не решил, и она все равно свежа и нова :)
И мы снова приходим к коменту выше:
"> Как по мне, так разбирать настолки "на запчасти" (...) надеюсь никому объяснять не надо почему не стоит это делать?
Это ответ, почему некоторые известные гики выставляют коробки на барахолку после десятка сыгранных партий."
Ответ, почему гики выставляют некоторые коробки на барахолку - в том, что они им не нравятся, все просто же :)
Ну или они их "прошли", как компьютерную игрушку.
Все еще не вижу, что в этом плохого.
Не просто выставляют на барахолку. А крайне быстро выставляют. Разница в ответах только в этом нюансе.
Один раз сыграл, 20 раз просчитал, 1 раз провернул, продал. Следующая!
Тут никаких механик из статьи не хватит. :)
Да и я сейчас только увидел вопрос, мол почему это плохо. Потому что таким образом быстро теряется интерес именно к Игре. Те же мастера шахмат, они не играют - они работают, соревнуются. Это не игра для них. Это спорт. Работа. А работа - всегда становится рутиной.
Поэтому, зачем же превращать свое удовольствие в рутину, и в унынии писать отчеты в сеть - мол нет достойных игр, все сломано. А что не сломано, давно просчитано. Скучно, скучно, тлен.
Мне вот не скучно. Я играю. :)
з.ы. И да, я никого не осуждаю. Я рассуждаю со своей колокольни. Каждый ведь сам решает, как именно портить себе впечатления от игр (да от чего бы то ни было) :))
Если крайне быстро - это просто была крайне неглубокая игра. Вопрос скорее, зачем вообще надо было ее брать?
Вы просто исходите из предположения, что это надо, чтобы "нагнуть" кого-то там :)
А я вот согласна с тезисом из собственно поста - что уникальный тип "удовольствия", который предоставляет только игра - это собирание по кускам представление о том, как работает система, как в ней разобраться и делать лучшие ходы из возможных. В этом и есть смысл думать над стратегиями, анализировать партии и пр. И да, игры не рассчитанные на это, быстро ломаются - ну и фиг с ними, пускай другие люди получают из них свой другой тип удовольствия.
А вот если игра выдерживает это испытание и/или соперники разделяют ваше представление об удовольствии от игр и ищут свои выигрышные стратегии и проверяют их в бою с вашими - такие игры можно и не выбрасывать :)
Ок, давайте еще раз. С вами по поводу удовольствия от игр никто не спорит. У меня ровно те же ожидания, и потребность в игре по этой же причине. Анализ и реализация, поиск стратегий. Но во время партии. А не после...
Игра - для игры.
Именно потому что разобрана и в ней нет двойного дна. В такие игры не наиграешь 1000 партий.
Но фокус в том, что такое понимание приходит после детального разбора игры, тестирования вариантов и прочего.
One more thing. Не надо думать, что соревновательный режим это рутина. Это такой же фан и азарт, только уровнем выше. Это вызов себе. Желание выбежать из норматива, достичь недостижимого, а не просто убить время на кухне.
;)
Такое чувство, что мне комментят меня не читая. Вот же:
> Состязательный момент - моменту рознь. Я тоже всегда играю на победу. Но игра для меня заканчивается с закрытием крышки убираемой коробки. <
Поэтому да, такое понимание приходит с детальным разбором игры, тестирования вариантов и прочего. Но все это только в процессе живых партий. Опыт должен быть наигран. А иначе вкус у любых настолок потеряется как у жвачки - сладость прошла, выплюнул.
з.ы. и эти люди нас в засилии потребительства уличают :))
Не вижу ровным счетом ничего, что должно мешать человеку получать удовольствие от партии и после партии )
Ну как же. С этого вся эта ветка комментов с моим участием началась. )
> Это ответ, почему некоторые известные гики выставляют коробки на барахолку после десятка сыгранных партий. <
Мне если игра нравится механиками, сеттингом и тд, то я ее не зажираю до смерти, а смакую. Мне понравившихся игр хватает на долгий срок. Поэтому нет и никаких разочарований. Игра или сразу нравится, или нет. И никогда не было так, что я игру так ждал, так ждал. А после пары партий со злостью продал, потому что после всех подковерных рассчетов она себя не оправдала, а точнее "сломалась".
И я не говорю что это плохо, но лично для меня такая настольная пожираловка неприемлема. И играть с "игроками одной стратегии", играющими не по ситуации, а "по листочку" мне тоже не интересно ровно поэтому. Нет игры, нет анализа. Есть сделай А, сделай Б. Это не игра.
Конечно, каждый играет как хочет и находит в настольных играх своё, но эти аргументы очень странные. То есть, если мне понравилась игра, я хочу играть в нее снова и снова, а не отложить на полку и искусственно растягивать удовольствие.
А если "игроки одной стратегии" до этого пробовали другие стратегии и уверились в их несостоятельности? Им все равно нужно делать ходы, которые ухудшают их положение в игре? Как раз их стратегия вышла из анализа. Настоящего, глобального, а не местечковой оценки ситуации в партии. Хотя, чего уж, такие игроки и конкретную ситуации в партии понимают гораздо глубже, чем их оппоненты.
> играть в нее снова и снова, а не отложить на полку и искусственно растягивать удовольствие.
Где я такое писал. ИГРАТЬ в игру - да я всеми руками за. А вот взять игру с полки, разложить перед собой всем "карты/жетоны/цели" и в блокноте строить математическую модель "идеальной партии", лишь бы обязательно победить. Ну фу это..
И да, видимо ты как-то по своему понимаешь "игрок одной стратегии". Для меня это всегда делай одно и тоже, без шага влево-вправо. Какой там анализ? До партии - может быть, а вот во время партии... Доводилось мне с такими играть. :)
Было дело. Там какой разрыв был? Очков 60? И дело не в рельсах, а в действиях иных игроков, что совершали ходы против логики игры и ситуации на поле
Эм, я так то не про тебя. Хотя... Орлеан тобой поломан, к ККИ отношение имеешь. Вы нам подходите! :)))
https://tesera.ru/user/hacker101/thought/1229003/comments/#post1236610
то, о чем я писал под своей же записью))
Да, похожие мысли.
Так ведь автор прямо во введении объясняет, зачем нужны такие статьи :) Это для геймдизайнеров, чтобы они не набивали множество шишек своей многострадальной головой, а воспользовались накопленным опытом предшественников. Точно так же как художник или там музыкант может положиться на собственный опыт и потратить свои силы на метод проб и ошибок, или может пойти в художественную/музыкальную школу, получить там теоретическую основу, технику, нотную грамоту там или перспективу, в конце концов; избежать ошибок начинающих и творить уже с твердой почвой под ногами. С тем же успехом можно делать заявления типа "сольфеджио призвано превратить музыку из творчества в ремесло" - вообще в каком-то смысле да, а что, так плохо, когда для вас играет профессионал?
А игроков никто и не призывает не играть в "расово неверные игры", и тем более менять свое мнение - пожалуйста, играйте как Портос, кто ж не дает :)
А если мы о том, почему это может быть интересно "рядовым", так сказать, читателям Тесеры - то мне, например, очень даже любопытно знать, как устроено то, чем я увлекаюсь. Для людей, которым тоже это интересно, и пишутся эти статьи, снимаются видео и делаются переводы :)
"Это для геймдизайнеров, чтобы они не набивали множество шишек своей многострадальной головой, а воспользовались накопленным опытом предшественников."
Так я и говорю - для ремесленников. К сожалению они сейчас правят миром. И судя по отсутствию действительно оригинальных механник (миксы из ранее придуманых в том числе - не в счет) в том числе и в игровом мире.
"сольфеджио призвано превратить музыку из творчества в ремесло" - вообще в каком-то смысле да, а что, так плохо, когда для вас играет профессионал?"
Самый распоследний профессионал-ремесленник никогда не станет изобратателем.
"мне, например, очень даже любопытно знать, как устроено то, чем я увлекаюсь"
Опять же повторю - ни к чему хорошему то, чтобы разобраться за что ты что-то любишь никогда не приводит. Банальное "ты не поймешь, ты не любил" :)))
Но это мнение того, мимо которого все последние захайпованные игры прошли мимо, т.к. лично мне изначально было понятно, что все они все сделаны как раз ремесленниками.
> Опять же повторю - ни к чему хорошему то, чтобы разобраться за что ты что-то любишь никогда не приводит.
Категорически не согласна.
>Самый распоследний профессионал-ремесленник никогда не станет изобратателем.
Как вам справедливо ответил kruzhalovv, "Как и в других областях искусства у автора ничего без знания основ, в том числе сухой теории, не выйдет." Может быть, ремесленник и не станет изобретателем, но и изобретатель не существует на голом воображении - неплохо бы и на землю спуститься и понять, как должно работать то, что вдохновение подсказывает тебе создать.
"> Опять же повторю - ни к чему хорошему то, чтобы разобраться за что ты что-то любишь никогда не приводит.
Категорически не согласна."
Есть вещи, для которых справедливо - много знаний, много печалей, и которые нужно просто воспринимать такими какие они есть, не пытаясь понять их суть. Чем раньше вы это поймете, тем меньше вас ждет разочарований. Оставьте место для удивления, волшебства и восхищения "неизведанному", не пытаясь узнать откуда оно взялось и как устроено.
Пример - вы же когда едете на море не изучаете средний размер гальки на побережье, среднюю температуру воды и другие "технические" параметры. Не за них вы любите море. Вас больше интересует формы волн, красота заката и другие эстетические наслаждения :) Игры, как и многое другое - это предмет для эстетического наслаждения, поэтому, как справедливо заметил GeniusGray не стоит делать из них рутину.
>Есть вещи, для которых справедливо - много знаний, много печалей
Уже записались в пожарную бригаду?
Среднюю температуру воды-то как раз не грех изучить.
>вы же когда едете на море не изучаете средний размер гальки
Единственная причина, по которой я этого не изучаю - так это как раз то, что галька мне совершенно безразлична :) Уверяю вас, если бы галька была моим хобби, мне был бы интересен каждый факт, касающийся ее, в т.ч. размер, химический состав и климатические условия, которые делают гальку с одного берега Красного моря более пригодной для декорирования, чем с другого.
Я не отрицаю ваше право считать незнание обязательным условием своего наслаждения, но почему это должно быть справедливо для других? То, что я знаю, как образуются приливы и от чего зависит цвет заката, никак не мешает мне наслаждаться и тем, и другим, а является приятным бонусом в виде интересного факта.
Более того, вы, возможно, не поверите, но формы волн и прожилки листьев стали восхищать (и пожалуй, даже изумлять) меня еще больше после того, как я узнала о фракталах и поняла, как они со всем этим связаны.
мда. Остапа несло.
Зря наверное люди ТРИЗ изобретали (теория решения изобретательских задач), если что-то изобрести может только одаренный неуч.
И все открытия в физике, химии и так далее были наверное сделаны исключительно неучами. Главное же быть Творцом!
"И все открытия в физике, химии и так далее были наверное сделаны исключительно неучами."
Вот уж кого понесло не ту степь, так это как обычно ThunderWolf. Причем тут неучи? Самоучки - это неучи? Как раз те, кто выходит за рамки общепринятой теории изобретают что-то действительно новое, а не как подкованный в теории "ремесленник" усовершенствует изобретенное ранее.
Но я уже выше написал, статья для ремесленников геймдизайна. Но таких уже было ого-го сколько. Один пегасов их штуки 3-4 написал, не говоря уже про опыт создания от авторов. Правда толку от них как от разговора с маленьким ребенком про утюг - сколько не говори, что трогать нельзя, пока не обожжется не поймет.
Да даже если брать пример совсем по теме применения теории на практике и отдельных "самородков". Что-то ГРАНИ за все годы своего существования не завалили наш рынок оригинальными разработками, но при этом всякие Находки для шпиона покоряют мир...
>Как раз те, кто выходит за рамки общепринятой теории изобретают что-то действительно новое
*Звук штрафного очка*
Неверно. Открытия почти всегда прыгают от чужих открытий - чтобы выйти за рамки общепринятого, нужно понимать где эти рамки вообще находятся.
И, честно говоря, это настолько очевидно что мне даже конкретные примеры приводить влом. Все равно ведь продолжите гнуть свое. :|
*Звук штрафного очка из очка*
Неудивительно, что для художника всё очевидно. Рисуй, а главное - за рамки не выходи.
Мда.
>очка из очка
Надеюсь, я просто слишком испорченный и вижу не тот смысл, который закладывался изначально. :|
Травма покраса kdm?)
Скорее, слишком долго сидел на двачах. :|
>Как раз те, кто выходит за рамки общепринятой теории изобретают что-то действительно новое
чтобы выйти за рамки общепринятой теории, надо для начала эту теорию понимать )
Я не то чтобы геймдизайнер.но к примеру если почитать сида мэйера там хоть какие то но есть наставления и советы. Тут же статья, смысл которой в трех предложениях. 1. Геймдизайн очень сложно. 2. Игра должна быть интересной. (Т.е. не просчитываться полностью и не быть полностью случайной ) 3. Геймдизайнер не просто игрушки придумывает, он ваще красавчик.
Три очевидные вещи размазаны на целую статью. Что характерно, много видел лекций подобных и не только о геймдизайне. И что ещё более характерно авторы лекций сами явно не звезды своего ремесла, вот к примеру кто скажет кто автор , не заглядывая в статью? Я к примеру об етом дядьке не слышал раньше.
Я не очень понимаю, как вы умудрились так прочитать, но в статье примерно полностью не это написано :)
Для начала, не "геймдизайн - это сложно", а "геймдизайн - вещь, в которой можно и нужно разбираться и иметь какую-то теорию". Это хорошо, что для вас очевидно, но как можно заметить из комментариев, это очевидно не для всех, а некоторые до сих пор с этим не согласны.
С остальным аналогично.
Давно ж известно, "кто не умеет делать - тот учит". Кто-то делает игры, а кто-то статьи про то, как делать игры.
Ммм... Если вы действительно считаете, что справедливость высказывания зависит от того, кто его сделал, то можно почитать в предисловии слова "разработчик видеоигр", пойти в гугл и найти строчку "lead game designer at Dinofarm Games", или найти там же его игры;
Или альтернативно можно пойти самому перевести блог Стегмайера, который уж гарантированно известен и пишет, кстати, как раз очень конкретные советы (кроме шуток, если кто-то возьмется его перевести, буду рада).
Ну вообще-то, когда мне о чем-то рассказывают, я был бы не прочь получить обоснования того, что этому рассказу стоит доверять, или вы готовы поверить чему угодно от кого угодно? Измышления автора трех телефонных времяубивалок с образованием в теории музыки и политической науке на госпел геймдизайна, как по мне, совсем не тянут.
Верить - не готова. И вам не советую. Правда, кроме "верить" еще существуют понятие "обдумать", "проверить", "получить пищу для размышлений" и многое другое :)
Проблема только в том, что обоснованием с моей точки зрения являются приводимые факты, логика высказываний, выдвигаемые аргументы.
Личность же автора обоснованием чего бы то ни было не является.
А то получается как в том бородатом анекдоте:
«- Товарищ старшина, а крокодилы летают? - Да ты что, с ума сошел? - А товарищ майор сказал, что летают... - Ну, вообще летают... Но только низенько-низенько.»
Впрочем, я согласна, что если требуется именно верить - то действительно нужны авторитеты. Так что да, доверять этому подозрительному типу не стоит - не является он истиной в последней инстанции. (Не то чтобы обратное где-то утверждалось, но уточнить не мешает.)
Ну просто есть с чем сравнивать. Когда дают действительно хорошие советы это одно , а когда пускаются в пространные рассуждения из разряда: что есть форма, а что есть содержание - совсем другое Потому то и не нраится мне он, ибо читая его я представляю дядьку, изо всех сил делающий умный вид.
Уж простите, подобных людей в реале встречаю и все как один. Болтают о высоких материях, а в итоге ничего конкретного.
Не, на самом деле статья полезная. Показывает реальное положение, ибо талантливых дизайнеров весьма мало, и они ДЕЛАЮТ. А большинство - подобные философствующие мечтатели, все рассуждают.
Ну раз представляете, тут я ничего не могу поделать :)
Мне, впрочем, тоже кое-что представляется. Например, садовник, выкидывающий статью по ботанике и ворчащий: "понапридумывали всяких чашелистиков и розоцветных, тьфу; нет бы как в журнале "Дача" написать, когда картошку лучше сажать в этом году."
То есть советы про картошку важны и полезны, спору нет, но утверждать, что все, что поабстрактнее них, нужно только чтобы "умный вид" иметь - ну... такое себе. По крайней мере, я так считаю. Впрочем, не только я - практикующие геймдизайнеры этот и подобные материалы читают, обсуждают, находят полезными, рекомендуют и пересказывают. Если не верите на слово, можно, например, посмотреть любезно предоставленную vvkruzhalov ссылку на лекцию по этому материалу; или зайти в группу ГРаНИ. Почему люди считают, что талантливые дизайнеры творят исключительно вслепую - ума не приложу.
Ложка смысла.
Если не трогать сам факт того, что автор захотел разместить статью на Тесере (для кого?), то сам материал очень нужный и важный для начинающих разработчиков. Он формирует понимание, которое необходимо для создания игр; это как представление о существующих видах изобразительного искусства для художника. Благо сейчас и российские авторы знакомы с теорией и это, как мне кажется, отражается на изменении качества игр.
Как ни странно, создание игр это одновременно и ремесло (надо хорошо знать существующие механики, рынок, уметь прикидывать баланс, проводить множество тестов) и искусство (все может начаться с какой-нибудь особенной механики или идеи имплементации темы). Как и в других областях искусства у автора ничего без знания основ, в том числе сухой теории, не выйдет.
Так что разбирать игры на винтики, отличать "сущности" от "понятий", знать, что такое "кор лупы" и прочее, можно и нужно.
И с примером не соглашусь. С моей точки зрения, как раз "504" является экспериментом (ну да, математическим) в чистом виде, без оглядки на "продукт", а Серп в большей степени напоминает изделие ремесленика.
P.S. Если обратить внимание на то, что самая играемая настолка в мире (и, видимо, будущая победительница SdJ) - абстракт в стиле какого-нибудь Ingenious; на игры типо Majesty, Sentient и Century, а также на тонну люксовых или обновленных переизданий широкого ряда произведений Книции, то окажется, что сейчас чуть ли не расцвет тематических абстракций.
Ну что значит "для кого"? Для интересующихся темой. Вот, вроде в комментах несколько человек пишут, что понравилось и хотят продолжения - значит, было для кого :)
А что не так с размещением на сайте про настольные игры текста, касающегося настолок (пусть даже и не только одних настолок)?
Я-то никого не осуждаю, размещайте сколько хотите и что хотите (нет, кроме распаковок, тут я начну выть уже).
Я к тому, что основной посыл комментария пользователя slflycat на деле звучит "Это что вообще и мне зачем". И я его прекрасно понимаю.
Ну да, видимо, slflycat-у - незачем :)
Как и мне, например, не нужны подробные статьи про TI 4, в который я не играю и не собираюсь играть, но ведь кому-то другому они, по всей видимости, интересны. Так и живем :)
"Я к тому, что основной посыл комментария пользователя slflycat на деле звучит "Это что вообще и мне зачем"."
И вы тоже "не поймете, вы не любили" :) Что это мне понятно, а вот то, что мне это не зачем, это соглашусь. А не зачем мне это потому, что посыл мой расписал понявший мою мысль GeniusGray - играть нужно просто для игры и удовольствия, а не для слома механники, чтобы постоянно выигрывать.
И если создавать игру чисто механически, как расписано в данной статье, то будем иметь Серп, Иниш, Глумхевен и т.п. вместо Космонавтов, Реликвиума, да даже того же Десцента.
Кхм, простите, а почему вы считаете, что авторы Космонавтов, Реликвиума, да даже того же Десцента не читают теорию, не пользуются ей при разработке и не систематизируют свои и чужие знания? :) Про других авторов не скажу, но Юрий Ямщиков (если мы про одних и тех же Космонавтов) был уличен в чтении книги этого самого Кита Бургуна xD
Я не понимаю, откуда это противопоставление "либо ты творишь по наитию, либо ты разбираешься в том, что творишь" - в идеале нужны и вдохновение, и хорошая техника, а не обязательно только один полюс.
Тот самый Юрий Ямщиков, действительно, весьма серьезный теоретик и лектор. А еще, по-совместительству глава Граней.
Так что это не только "был уличен в чтении книги" :)
Тем более )
Имхо, как продукт для массового пользователя Иниш, Серп, Глюм и прочие много лучше серой массы игр, среди которой с трудом выискиваются интересные представители.
Тот же Реликвиум - плод недостаточно гибкой разработки, малого количесва слепого тестирования и незнания некоторых базовых концептов в геймдизайне. На мой вкус репетитативная и неоригинальная игра, ничего личного.
А вот механика движения ракеты в Космонавтах - огонь.
"Зачем?"
Никогда не понимал людей, пишущих отчеты. Зачем? ... и никакие чужие впечатления от игры не заставят поменять своё мнение.
Разумеется я не всерьез, но с намеком на то, зачем, - затем, что это полезно начинающим геймдизайнерам.
А про ремесло... Если конечно уходить только в моделирование процесса, не спорю, но разве это мешает? Разбор и структуризация, творчество не обязано убивать, а вот отсутствие первого может убивать игру ещё при рождении, если только у автора не сильно хорошо развита интуиция, или он опытным путем и так ко всему этому пришел
кажется ы упустили из виду, что исходный материал был создан геймдизайнером для геймдизайнеров. А также, что Тесера (да и настольное сообщество в целом) включает в себя не только игроков, но и геймдизайнеров и издателей.
Впрочем и просто гикам подведение общей терминологии пригодится: навентилятор тут набрасывают регулярно, но порой даже не понимают друг друга,вкладывая в одни и те же термины совершенно разные смыслы.
Ну и печально быть игроком, который не понимает, поему допустим Момбаса ему нравится, а Катан нет. Он будет раз за разом покупать и разочаровываться в играх, которые ему не подходят.
>Такие статьи хороши для написания диссертаций или начинающих Ричардов Фейнманов (чья эпоха матиматически просчитаных теорий натянутых на какие-то частицы близка к закату). Никогда не понимал людей разбирающих физику на формулы и теории. Зачем? Думаю для большинства физика хороша сама по себе по принципу нра/не нра и никакие аналитические разборы не заставят поменять это мнение.
О творчестве-ремесле: как человек, который где-то лет с десяти во всем этом варится, эту аналогию я просто ненавижу.
Если вкратце: члены Академии художеств учились рисовать, но считают ремесленниками тех, кто сидит без корочки.
Те кто сидят без корочки, учились рисовать но смеются и считают ремесленниками куда более даровитых чуваков, которые пилят иллюстрации исключительно при помощи компа.
И все они дружно насмехаются над теми, кто учится лить смолу, резать кожу, подшивать и делать всякую красивую мелочь на продажу.
Хотя по факту им всем приходится чему-то учиться, и на самом деле все нормальные люди в этих категориях понимают, что в сущности никаких разделений "искусство/ремесло", кроме как в голове. =ъ
Иногда смотрю на людей и удивляюсь. Как можно быть настольщиком, играть (возможно выигрывать) в непростые многослойные системы и не видеть настолько очевидные вещи из разряда "творчество требует знаний и навыков".
Пример привели отличный.
То, что вы таких вопросов себе никогда не задавали не значит, что их никто себе не задает. Аналитические разборы нужны не для того, чтобы менять свое (или чужое) мнение об игре и не для того, чтобы кому-то что-то доказать. Это просто особый тип развлечения и есть много людей, которые такое любят. Это не вместо "нра / не нра", а вместе с этим. У меня есть гигантские таблицы с классификацией моей коллекции настолок по жанрам, механикам и иным принципам или же со схемами, облегчающими стратегическое планирование. Я потратил кучу времени на их составление и это время засчитывается в копилочку приятных моментов от игры, а сами игры после этого не продаются, а наоборот, заслуживают почетные места на полках. В нашей компании, конечно, не все составляют таблички, но все с удовольствием пользуются моими. Самые полезные из них мы приводим в наглядную форму, распечатываем, ламинируем и во время игры все ими пользуются. Печатать приходится по количеству игроков, иначе люди постоянно их друг у друга выхватывают.
Так что ответ на ваш вопрос "зачем разбирать настолки на механики" очень прост - для удовольствия. Просто это особое удовольствие не для всех. Как говорится, на вкус и цвет.
P.S. ИМХО, а задавать себе вопрос почему я люблю этого человека как раз таки СТОИТ. (не пытаюсь вас троллить или провоцировать объяснять, почему НЕ стоит этого делать, но я сам себе задаю его уже долгие годы и никаких проблем не заметил, а как раз таки наоборот).
Любопытно, что в данной терминологии любой сколь угодно глубокий и чложный кооператив - это головоломка. Иногда с закосом под Соревнование (кооператив - этотсоревноваие звучит еще забавнее))
Если в коопе есть несколько путей решения, то это уже вряд ли головоломка.
почему?
по определению выше соревнование не обязано иметь решение, но там ничего не сказано, что головоломка обязана иметь _единственное_ решение.
А с путями решения и еще все зыбче: тот же кубик Рубика можно собирать по разному (и с разной степенью эффективности).
Хммм. Нужно подумать..
На самом деле да, тот факт, что лабиринт, допустим, можно пройти двумя способами, не делает его менее головоломкой - это все еще вопрос, на который надо найти ответ, пусть даже верных больше одного.
Как я понимаю, критичное отличие игры от головоломки - это именно "принятие решений в условиях неполной информации", а "измерение" задает игроку параметр, который ему предлагается оптимизировать.
А, ну и второе важное отличие: головоломка создана, чтобы быть решенной, в этом ее смысл: паззл должен сложиться, загадка должна быть отгадана.
Игра же не должна быть решена, иначе она потеряет свой смысл как игры. Найденный ответ ее погубит, в отличие от простого выигрыша партии.
Я бы не была так уверена. Взять тот же Spirit Island - серия решений, которые как-то влияют на состояние игры, и вы в условиях недостатка информации пытаетесь принимать те решения, которые сделают финальное состояние благополучным для вас. Выглядит как игра :)
Говоломка, я так понимаю, это что-то, у чего есть правильный ответ, который надо найти и ввести (типа там 2+2*2=? или там "с помощью доступных инструментов окажись на противоположном берегу"), о принятии решений там речь не идет.
Головоломкой можно легко назвать Шерлока Холмса, вот это да.
Кстати, да.
я пытаюсь абстрагироваться от привычных определений, и использовать только введеные в статье.
Так из "Хорошее соревнование не обязано быть решаемым, но обязано быть точно измеряемым и прозрачным." я и делаю вывод, что большинство коопов не относятся к соревнованиям в полной мере. В коопах редко измеряется результат: есть 2 состояния выигарл/проиграл. Как и у головоломки - решил/не решил. При этом соревнование "не обязано иметь решения", но кто сказал, что у головоломки может быть только единственное решение?
Ограничение продолжительности в явном виде в коопах отсутсвует, но почти всегда присутствует косвенно, в виде состояний игры, при которых ты не можешь ее продолжать (проиграл. или выиграл).
Безусловно, у коопов есть и признаки игры (в определении автора) - частично скрытое состояние игры, принятие решений при недостатке информации.
Но тут уже кооп не проходит по условию "необходимо". Чтобы считаться игрой игре нужно быть соревнованием + ... А соревнованием в полной мере она кажется не является.
По такому же принципу классические соло-РПГ типа Диабло-2 также кажется застряли где-то между песочницей и головоломкой. Прошу прощения, игрушкой и головоломкой. Прокачивая персонажа ты просто меняешь параметры системы. Если решаешь вынести финального босса, а не просто скитаться по миру, прокачиваться и мочить нечисть - это станет головоломкой: единственное решение, ограничения продолжительности нет, измерения нет. То как ты прокачася никак не оценивается по результатам игры.
>Так из "Хорошее соревнование не обязано быть решаемым, но обязано быть точно измеряемым и прозрачным." я и делаю вывод, что большинство коопов не относятся к соревнованиям в полной мере.
Магомаркет вполне себе кооперативное соревнование. Да, исход в нём бинарен - проиграли/выиграли - но дух соревнования сохранён. Интерактивная система есть, решение есть, измерение есть, ограничение по времени есть, возможность провала заложена. "Измерение" в Магомаркете можно расширить на мету и назвать "Какой самый высокий уровень вы сможете пройти?".
>По такому же принципу классические соло-РПГ типа Диабло-2 также кажется застряли где-то между песочницей и головоломкой.
Да, это хорошее рассуждение. Мне кажется, что классические РПГ слишком часто пытаются усидеть одной задницей на нескольких стульях - попасть и в ценность игрушки, и в ценность стратегии, и ещё куда-нибудь (в Диабле вон лидерборды припилили, соревнование хотели сделать).
Я считаю, что "классические соло РПГ" должны сосредоточиться на нише "Игрушек", удовлетворять потребности исследователя/первооткрывателя/искателя впечатлений, это у них лучше всего получается.
Рогуелайки, однако, вполне претендуют на Игры-Стратегии. В Faster Than Light, к примеру, ты часто принимаешь стратегические решения при неполной информации и получаешь фидбек от системы. Концепция "Мастерства" и "Эвристического Обучения" тоже вполне применима к FTL.
Может, я чего-то не понял, но на мой взгляд статья скорее не о классификации игр, а об отличиях игр от игрушек, головоломок и соревнований. Посему настольные игры (за редкими исключениями) на мой взгляд относятся все-таки к играм (как бы это ни звучало).
Игрушка не должна иметь цели, а настолка без цели - это просто набор компонентов "сделай сам" и ни одной такой в голову не приходит. В упомянутом в комментариях "Ужасе Аркхема" есть вполне себе определенные цели, и просто "забавляться с ней", конечно, можно (как и с чем угодно при желании), но игрушкой ее это не делает.
У головоломки должно быть конечное решение, под ее определение подойдут разве что игры-квесты (Шерлок или Агенство время).
Соревнование "обязано быть измеряемым и прозрачным". Если шахматы не подходят, потому что мы ход соперника предсказать не можем, то ни одна игра даже с минимальным взаимодействием не подойдет. Из знакомых мне игр сюда можно отнести разве только соло-режимы в некоторых играх (на ум пришли "Замки безумного короля Людвига".
Посему вижу три варианта:
1) Все остальные настолки относятся к играм (однако несколько сбивает высказывание "игры — это соревнования, которые частично скрывают состояние системы";
2) Остальные настолки либо относятся к играм, либо выходят за эту классификацию (что несколько уменьшает ее ценность);
3) Я что-то не так понял (к диалогу открыт, хе).
https://tesera.ru/user/Majo/thought/1257789/comments/#post1258021
Спасибо, кстати, пропустил почему-то этот комментарий. Только в комментарии "домысел"(с), а у меня вопросы скорее к самому материалу.
Если рассматривать домысел:
Я согласен с тем, что при желании игру можно разбить на части и относить эти части к разным формам (например, головоломки в Mansions of Madness).
Но вот насчет "сути соответствовать не будет"... Допустим, кто-то играет в Mage Knight на очки, не взирая на общую цель сценария, кто-то пытается выполнить эту цель,не обращая внимания на очки, а кто-то просто исследует мир, прокачивается и совершенно не понимает предыдущих двух. Что есть суть в таком случае?
Вообще да, я тоже склоняюсь к мнению, что большинство настольных игр - "игры" :)
Классификация же относится не только к настольным, а к играм вообще. Убирать я ее не стала, потому что дальше автор часто ссылается на понятие "игра", возникла бы неясность.
Что до соревнований - да, их маловато, я вспомнила только детские игры типа Барабашки, Таймлайн и подобные - они все довольно четко измеряют некую способность. Головоломки мне вообще только в комментариях напомнили :)
Пример с УА действительно спорный именно по тем причинам, которые вы озвучили. Но давайте в качестве более очевидного возьмем Betrayal at House on the Hill - вся первая часть, до переломного момента, кмк, является именно игрушкой.
Со всем согласен - по поводу того, что автор говорил про игры в целом я понял, просто именно на настольные игры, несмотря на их близость к компьютерным, данная классификация тяжело ложится. А в целом статья неплохая, но скорее вводная - интересно поглядеть, что там будет дальше.
В Betrayal at House on the Hill, к сожалению, поиграть не довелось - желающих не нашел.
а мне вот казалось, что речь идет об измерении результата. так что трек очков в евроиграх - это оно.
(правда сами евро это чаще всего уже игры, а не просто соревнования)
Так речь и идет о измерении результатов - в Барабашке ты набрал карточек больше, чем другие - значит, ты больше раз оказался быстрее в поиске нужного предмета. Набрал больше "очков" в "До Таллинна далеко?" - значит, лучше других представляяешь расположение городов.
Или вы не про соревнования сейчас?
>Соревнование "обязано быть измеряемым и прозрачным". Если шахматы не подходят, потому что мы ход соперника предсказать не можем
мне кажется, вы не до конца поняли что значит измеряемость и прозрачность.
измеряемость - результат можно оценить, и определить, какой результат лучше.
прозрачность - критерии оценки результата четко определены.
Поторопился немного, поэтому не очень связно получилось. Предложение про шахматы я вывел, на самом деле не из прозрачности и измеряемости, а из формулы "игра = соревнование + скрытая информация". Хотя о том, что прозрачность относится именно к критериям оценки, я не думал (и, честно говоря, из чего это следует все еще не понимаю).
информация в шахматах скрыта за вычислительной сложностью.
по поводу причин:
соревнования пытаются измерить результаты, потому "обязано быть точно измеряемым и прозрачным "
Среди компьютерных достаточно популярны игры-песочницы (игрушки, в определении статьи): от спектрумовской Элит, до Майнкрафта.
В настольном мире их почти нет, но такие существуют. Galaxy Scouts например. Возможно Xia (c ней пока не разбирался, с чужих слов)
Кстати, хочу поделиться еще одним домыслом: автор этого не отмечает отдельно, но он нигде не говорит, что каждая игра (в бытовом значении слова) может относиться к одной и только одной форме.
Я не вижу ничего невозможного в том, чтобы, например, настолка имела боевую систему, являющуюся "игрой", а входящие в эту же настолку путешествия с приключениями на карте между сражениями при этом являлись "игрушкой". Или даже в оценке системы с позиции нескольких форм - что-то в духе "она хороша как головоломка, но плоха как игра" (или наоборот).
Что, между прочим, облегчает задачу привести пример "игрушки" в настольных играх, потому как если брать настолку целиком, формально у нее всегда будет цель или условие окончания игры с системой подсчета ПО, что формально же переводит ее в "игру" или "соревнование", при том что ее сути это соответствовать не будет, кмк.
Не совсем так. В данной классификации каждый последующий класс расширяет предыдущий.
игрушка = система
головоломка = игрушка + решение
соревнование = головооломка + измерение
игра = соревнование + "решения"
А если отдельные части игры настолько отдельны, что проходят по разным классификациям, то кажется это не очень хорошая игра. Поскольку отдельные механики висят в воздухе, а игра не собирается в единое целое.
Вообще, на Ютуб уже существует видео на русском, которое подобно вашей статье. Вот оно:
https://www.youtube.com/watch?v=RG6sA972EQI
Но всё равно, плюсую вас)