Ну и по этим же причинам я нахожу общую динамику странной.
Теоретически герои могут сразу "посчитать" что скажем за 5 ходов они не проиграют никак, но к концу пятого замок падет (если ничего не делать). И они могут вместо защиты замка потратить 5 ходов на выполнение заданий, полностью игнорируя монстров (те кстати не мешают ходить и не бьют).
Но среди заданий однако наверняка есть такие, которые требуют грубой силы, а начальные герои слабы. Следовательно им нужно сперва или по ходу прокачаться. Прокачаться можно немного собрав предметы на карте, но я не могу сказать хватит ли этого. Может и хватить, тогда механика возможно тупо поломана.
Если все же не хватает, то им придется вступать в бой с монстрами (за них дают деньги, за которые можно делать покупки). И тут они попадают во временную спираль, из которой нужно вовремя выйти, точно рассчитав оставшееся время.
Ну и типичный пример ближе к концу. У вас остается 3 хода, а на замок прет еще 3 монстра, а пропускать уже никого нельзя. Один успеет на этом ходу, остальные на следующий ход. Следовательно третьего хода у вас уже точно не будет, хоть он пока и "есть". Чтобы не проиграть уже в этот ход вы убиваете ближайшего монстра и 3 хода тут же превращается в 2 (рассказчик съедает один). Но реально у вас только 1, т.к. на следующий ход либо монстры зайдут, либо вы их убьете - но время выйдет в обоих случаях - только с разной стороны :)
Получается что вы ничего _тут_ сделать не можете. Ваш единственный шанс - убить этого одного и успеть завершить все задания за следующий ход (день). Если вы не успеваете... Ну значит или вы раньше плохо что-то успевали, или у даже у вас вообще не было шансов изначально (но это очень непросто подтвердить).
На бой мы и так тратим время (1 час на раунд) по шкале времени. Но если побеждаем - и только если побеждаем - то фигурка рассказчика дополнительно подвигается на позицию вперед (отдельная шкала).
Общая же картина следующая. На замок идет скажем 5 монстров. Разрешено пропустить допустим только одного, следовательно 4 надо убить, или успеть все сделать прежде чем они дойдут. В некоторых случаях можно (и имеет смысл) задержать кого-то. Так вот если вы убиваете эти 4, то рассказчик переходит на 4 позиции вверх, лишая вас четырех ходов на выполнение заданий.
Получается что игрокам нужно максимально точно предвидеть (оценить) последний ход игры, кто успеет за это время дойти до замка, кого следует убрать, и как среди этого еще и выполнить нужные задания. Точно оценить впрочем нельзя, т.к. монстры появляются в случайных местах.
Наверное самое неприятное что не существует механики по задержке монстров. Вернее она есть, но в отдельных случаях и тоже не обязательно помогает. Например если Гор появится следом за Скралем, то они вдвоем пойдут к замку вдвое быстрее чем если бы они появились в обратном порядке (как ни странно это звучит). В такой ситуации героям может иметь смысл убить одного из двух, чтобы второй начал двигаться медленнее. Но если он все равно успеет до конца партии, значит смысла задерживать нет вообще никакого - отсюда еще раз важную роль имеет максимально точное предвидение сколько ходов осталось.
Как это идентичным если жетоны перемешиваются и раскладываются? Непонятно зачем при раскладывании бросать кубик если жетонов 5 и мест 5, и на каждое идет по одному жетону. Взял и разложил без кубика случайно.
Как это идентичным если жетоны перемешиваются и раскладываются? Непонятно зачем при раскладывании бросать кубик если жетонов 5 и мест 5, и на каждое идет по одному жетону. Взял и разложил без кубика случайно.
> насчет существ в 3-м сценарии, тоже не вижу трудности с "_перебрасывая кубик если место уже занято_". да, нужно было добавить слово "монстров", сделано это, вероятно, для того, чтобы не создавать сразу цепочек монстров уже на начальной стадии.
Под бессмысленностью процедуры я имел ввиду что можно просто разложить 5 жетонов случайно по 5 полям рассказчика - нет смысла бросать кубики еще и перебрасывая.
Тематическое объяснение придумать не сложно, хотя его почему-то не встречал в игре. Например все существа могут являться заколдованными поданными короля. Здоровье у него слабое, и не сможет он пережить если слишком много верных людей погибнет.
Но создаваемая в итоге динамика все равно выходит странноватой.
Формально - сын играл не по правилам, получая сразу и золото, и волю за победу. Но насколько это помогло - не знаю. Например в финальной битве 3-го сценария мы мага просто сравняли с землей, то есть хватило бы и меньшего.
На деле больше сложностей возникло в первых сценариях. Особенно в неприятность попали при доставке послания.
4-й сценарий прошли как-то очень легко. Мой маг, например, купив лук и заполучив черный куб еще до входа в пещеру успевал выхватывать бриллианты прямо из-под носа врагов. Тревогу вообще не подняли. И не пришлось даже убивать тролля, и камни мы не ломали в оружейную.
Схожего отношения в пояснении. Вообще можно всегда иметь интро, рулбук, гайд. Не хочется пояснять такие вещи в рулбуке - выносите в гайд.
Магу конечно черный куб брать лучше всего - он получает в среднем +6, причем с малыми погрешностями. Остальным - менее полезно. Лучник получит поменьше, во всяком случае будет ненадежен с черным кубом нередко выбрасывая всего 6-8 при своих средних 5. Воин снижает свои шансы на дубль - нужно посчитать помогает ли ему черный куб вообще (при высокой воле и в шлеме).
Я смотрел ответы Менцеля на БГГ. Но могу и путать, почему нет.
"Силы на грани" - это в 4-м сценарии когда воли хватает ровно на преодоление разрушенного моста. Но я ведь должен потратить волю на действие в 10-й час. Так могу я пойти по мосту или нет?
Ну и нам даже в голову не приходила идея не пропускать монстров в замок вообще. :)
Труба вызывает вопросы. Во-первых это не логично вне правил. Во-вторых определение могло быть и такое: "поля через реку хоть и соседние но ходить через них нельзя" - и где мне искать где я об этом читал но подзабыл дословно?
Больше игроков - больше действий за раунд. А соответственно игра дает меньше раундов на прохождение. Но это теория. Умело распределить действия большего числа героев наверное сложнее.
"Через реку" я не имел ввиду через мост, а именно где моста нет. Мы сыграли так, что через реку труба тоже работает, а потом на БГГ я вычитал ответ Менцеля - что не должна.
Менцель отвечал что кубики нужны чтобы "не считать сколько уже бросил".
А с пожаром механика просто немного странная. Получается что рядом с эпицентром меня может зацепить чуточку, а вдалеке если уж зацепит, то конкретно. С учетом других косяков - сразу появляются сомнения, а не напутано ли и тут чего.
Я внимательно не просматривал видео с генкона, но вообще сложилось впечатление что у дек-билдинга из сетов есть (может быть) интересная черта. Фишка в том что нельзя собирать колоду из самых сильных/нужных карт, а приходится вместе сильными включать и другие, а затем искать им применение. Как частный случай можно вкладывать в сет даже карты делающие игрока уязвимым в чем-то.
Отличная новость. Но Хобби Ворлд бы уже до НГ подождал с анонсом что ли, чтоб все успели предзаказ сделать на английскую версию.
Обсуждать дополнения к игре имхо еще рано, т.к. у игры есть все шансы умереть при родах еще в стенах ФФГ. Уж очень сильно они перемудрили с выходом и удача им теперь очень понадобится. (Затянули на год разработку, неожиданно сменили кооп на ПвП, не очень положительные отзывы после ГенКона 2012 - хуже чем после прошлогоднего, где была кооп версия). Сложилась ситуация когда для большинства гиков игра перешла из категории "must have" в разряд "надо посмотреть, все таки SW". Средний бал на БГГ сейчас очень совсем не впечатляет.
Но шансы есть. В связи с этим вопрос - а что такого ужасного было в локализации ЖКИ Игра Престолов? И там вроде как целый цикл из 6 частей локализовали. Может и еще будут. А для тех кому нужны турниры, или все дополнения - всегда можно переключиться на оригинал (или сразу его и брать). Тут проблемы как-то не вижу. А в Lord of the Rings так и вообще нет турниров вроде, и игра отлично живет.
Ну и из очевидного. Практически при любой возможности надо путешествовать на локацию и самому забирать врага со стейнджинга - чтобы снизить будущую угрозу. Исключения конечно бывают, но гораздо чаще приходится выбирать что/кого именно выбрать.
Точно также обычно следует в минимальные сроки избавлятся от того что вы выбрали. В зоне игроков тоже ничего долго держать не желательно.
1. Да - локация или враг сошедшие со стейджинга более не создают угрозы.
2. Сценарии бывают разные, вполне можно ожидать что ваши колоды не очень хорошо подготовлены к тому или другому. Кроме того - в каждом из них каждый раз все иначе.
3. Красная колода не очень хороша для прохождения локаций. Тот же Леголас ухватив Храбрость может выкладывать до 4 следа за раунд, но (!) только если есть нужное число врагов.
4. Вообще в этом сценарии 1 карты из 3 - это локация. Около половины - враги. Причем средняя длина локации - примерно 2. То есть не должно вызывать больших проблем убирать по 1 локации за раунд и еще накапливать следы на квест. Следовательно если вам идет по 2 локации в ход - это уже невезение - да еще и врагов для Леголаса не идет, то возникает проблема. Тут либо надо рассматривать произошедшее как судьбу, либо искать варианты в своих колодах. Например некоторые карты позволяют ставить следы сразу на несколько локаций.
Нормально получилось. Я как не большой любитель ролевок очень долго и мучительно приглядывался к последним новинкам и похоже окончательно выбрал Андор. Можно конечно взять сразу все, но даже опробовать все я уверен что у меня не получится. Так что для меня лучше выбрать одну, или вообще ни одной, коль не оправдают надежд.
Вобщем в Мышах, смущает постоянное бросание дайсов, причем даже в тех случаях когда можно было бы бросать их один раз - надо бросать два (за обе стороны). Дайсы на движение также не впечатляют. Не понравились уникальные особенности мышат - все дают сыр, но в разных условиях, от игрока не зависящих. Хотя последнее можно захоумрулить иначе. В оформлении тоже нравится не все.
Андор привлекает уже локализацией - это все-таки игра семейная, так что для игры с сыном будет плюс. Хотя шрифты как обычно смущают.
Strike of the Eagle у меня стоит тоже в очереди. Из плюсов: отличное оформление, короткие правила, интересная механика, события происходят там где я лично живу.
Несмотря на то, что хорошая и интересная это безусловно разные понятия - в данном случае лучше уточнить: "хорошая вообще" и "интересная для меня лично".
Например я нахожу Агриколу хорошей игрой, но лично для меня не интересной.
Ну и по этим же причинам я нахожу общую динамику странной.
Теоретически герои могут сразу "посчитать" что скажем за 5 ходов они не проиграют никак, но к концу пятого замок падет (если ничего не делать). И они могут вместо защиты замка потратить 5 ходов на выполнение заданий, полностью игнорируя монстров (те кстати не мешают ходить и не бьют).
Но среди заданий однако наверняка есть такие, которые требуют грубой силы, а начальные герои слабы. Следовательно им нужно сперва или по ходу прокачаться. Прокачаться можно немного собрав предметы на карте, но я не могу сказать хватит ли этого. Может и хватить, тогда механика возможно тупо поломана.
Если все же не хватает, то им придется вступать в бой с монстрами (за них дают деньги, за которые можно делать покупки). И тут они попадают во временную спираль, из которой нужно вовремя выйти, точно рассчитав оставшееся время.
Ну и типичный пример ближе к концу. У вас остается 3 хода, а на замок прет еще 3 монстра, а пропускать уже никого нельзя. Один успеет на этом ходу, остальные на следующий ход. Следовательно третьего хода у вас уже точно не будет, хоть он пока и "есть". Чтобы не проиграть уже в этот ход вы убиваете ближайшего монстра и 3 хода тут же превращается в 2 (рассказчик съедает один). Но реально у вас только 1, т.к. на следующий ход либо монстры зайдут, либо вы их убьете - но время выйдет в обоих случаях - только с разной стороны :)
Получается что вы ничего _тут_ сделать не можете. Ваш единственный шанс - убить этого одного и успеть завершить все задания за следующий ход (день). Если вы не успеваете... Ну значит или вы раньше плохо что-то успевали, или у даже у вас вообще не было шансов изначально (но это очень непросто подтвердить).
На бой мы и так тратим время (1 час на раунд) по шкале времени. Но если побеждаем - и только если побеждаем - то фигурка рассказчика дополнительно подвигается на позицию вперед (отдельная шкала).
Общая же картина следующая. На замок идет скажем 5 монстров. Разрешено пропустить допустим только одного, следовательно 4 надо убить, или успеть все сделать прежде чем они дойдут. В некоторых случаях можно (и имеет смысл) задержать кого-то. Так вот если вы убиваете эти 4, то рассказчик переходит на 4 позиции вверх, лишая вас четырех ходов на выполнение заданий.
Получается что игрокам нужно максимально точно предвидеть (оценить) последний ход игры, кто успеет за это время дойти до замка, кого следует убрать, и как среди этого еще и выполнить нужные задания. Точно оценить впрочем нельзя, т.к. монстры появляются в случайных местах.
Наверное самое неприятное что не существует механики по задержке монстров. Вернее она есть, но в отдельных случаях и тоже не обязательно помогает. Например если Гор появится следом за Скралем, то они вдвоем пойдут к замку вдвое быстрее чем если бы они появились в обратном порядке (как ни странно это звучит). В такой ситуации героям может иметь смысл убить одного из двух, чтобы второй начал двигаться медленнее. Но если он все равно успеет до конца партии, значит смысла задерживать нет вообще никакого - отсюда еще раз важную роль имеет максимально точное предвидение сколько ходов осталось.
Да. С английской трактовкой понятно. На БГГ нашел аналогичный ответ от Менцеля.
Но не помню такой трактовки в русских компонентах.
О как. Похоже придется искать цитаты... из "правил".
Кстати, это по русским "правилам"?
если 2, тогда ок
Как это идентичным если жетоны перемешиваются и раскладываются? Непонятно зачем при раскладывании бросать кубик если жетонов 5 и мест 5, и на каждое идет по одному жетону. Взял и разложил без кубика случайно.
Как это идентичным если жетоны перемешиваются и раскладываются? Непонятно зачем при раскладывании бросать кубик если жетонов 5 и мест 5, и на каждое идет по одному жетону. Взял и разложил без кубика случайно.
> насчет существ в 3-м сценарии, тоже не вижу трудности с "_перебрасывая кубик если место уже занято_". да, нужно было добавить слово "монстров", сделано это, вероятно, для того, чтобы не создавать сразу цепочек монстров уже на начальной стадии.
Под бессмысленностью процедуры я имел ввиду что можно просто разложить 5 жетонов случайно по 5 полям рассказчика - нет смысла бросать кубики еще и перебрасывая.
Тематическое объяснение придумать не сложно, хотя его почему-то не встречал в игре. Например все существа могут являться заколдованными поданными короля. Здоровье у него слабое, и не сможет он пережить если слишком много верных людей погибнет.
Но создаваемая в итоге динамика все равно выходит странноватой.
Формально - сын играл не по правилам, получая сразу и золото, и волю за победу. Но насколько это помогло - не знаю. Например в финальной битве 3-го сценария мы мага просто сравняли с землей, то есть хватило бы и меньшего.
На деле больше сложностей возникло в первых сценариях. Особенно в неприятность попали при доставке послания.
4-й сценарий прошли как-то очень легко. Мой маг, например, купив лук и заполучив черный куб еще до входа в пещеру успевал выхватывать бриллианты прямо из-под носа врагов. Тревогу вообще не подняли. И не пришлось даже убивать тролля, и камни мы не ломали в оружейную.
Схожего отношения в пояснении. Вообще можно всегда иметь интро, рулбук, гайд. Не хочется пояснять такие вещи в рулбуке - выносите в гайд.
Магу конечно черный куб брать лучше всего - он получает в среднем +6, причем с малыми погрешностями. Остальным - менее полезно. Лучник получит поменьше, во всяком случае будет ненадежен с черным кубом нередко выбрасывая всего 6-8 при своих средних 5. Воин снижает свои шансы на дубль - нужно посчитать помогает ли ему черный куб вообще (при высокой воле и в шлеме).
Ну там где-то оговорено что лучнику и магу нет смысла брать шлем. Черный кубик вполне заслуживает схожего отношения.
А, точно! :)
Я смотрел ответы Менцеля на БГГ. Но могу и путать, почему нет.
"Силы на грани" - это в 4-м сценарии когда воли хватает ровно на преодоление разрушенного моста. Но я ведь должен потратить волю на действие в 10-й час. Так могу я пойти по мосту или нет?
Ну и нам даже в голову не приходила идея не пропускать монстров в замок вообще. :)
Труба вызывает вопросы. Во-первых это не логично вне правил. Во-вторых определение могло быть и такое: "поля через реку хоть и соседние но ходить через них нельзя" - и где мне искать где я об этом читал но подзабыл дословно?
Больше игроков - больше действий за раунд. А соответственно игра дает меньше раундов на прохождение. Но это теория. Умело распределить действия большего числа героев наверное сложнее.
Хитрый вопрос тогда - а зачем вообще лучнику остальные кубики и перебросы если есть черный? Воину теоретически могут пригодится если у него есть шлем.
"Через реку" я не имел ввиду через мост, а именно где моста нет. Мы сыграли так, что через реку труба тоже работает, а потом на БГГ я вычитал ответ Менцеля - что не должна.
Зачем число бросков - понятно. А вот зачем в комплекте все 5 кубиков - нет. Но самое интересное это конечно черный кубик.
Менцель отвечал что кубики нужны чтобы "не считать сколько уже бросил".
А с пожаром механика просто немного странная. Получается что рядом с эпицентром меня может зацепить чуточку, а вдалеке если уж зацепит, то конкретно. С учетом других косяков - сразу появляются сомнения, а не напутано ли и тут чего.
О как меня переклинило на Dungeon`ах. Конечно я имел ввиду Defenders of the Realm.
Мне не интересна тема Нетраннера и я вообще на него не смотрел. Сравнить не могу.
как раз опубликованы англоязычные правила - посмотрим как это изменит ситуацию, мне например понравилось
ну что ж - выглядит вкусно
наконец доступны правила: http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=3748
Я внимательно не просматривал видео с генкона, но вообще сложилось впечатление что у дек-билдинга из сетов есть (может быть) интересная черта. Фишка в том что нельзя собирать колоду из самых сильных/нужных карт, а приходится вместе сильными включать и другие, а затем искать им применение. Как частный случай можно вкладывать в сет даже карты делающие игрока уязвимым в чем-то.
Написано что в районе НГ. Тогда же ожидают и англоязычную версию.
Отличная новость. Но Хобби Ворлд бы уже до НГ подождал с анонсом что ли, чтоб все успели предзаказ сделать на английскую версию.
Обсуждать дополнения к игре имхо еще рано, т.к. у игры есть все шансы умереть при родах еще в стенах ФФГ. Уж очень сильно они перемудрили с выходом и удача им теперь очень понадобится. (Затянули на год разработку, неожиданно сменили кооп на ПвП, не очень положительные отзывы после ГенКона 2012 - хуже чем после прошлогоднего, где была кооп версия). Сложилась ситуация когда для большинства гиков игра перешла из категории "must have" в разряд "надо посмотреть, все таки SW". Средний бал на БГГ сейчас очень совсем не впечатляет.
Но шансы есть. В связи с этим вопрос - а что такого ужасного было в локализации ЖКИ Игра Престолов? И там вроде как целый цикл из 6 частей локализовали. Может и еще будут. А для тех кому нужны турниры, или все дополнения - всегда можно переключиться на оригинал (или сразу его и брать). Тут проблемы как-то не вижу. А в Lord of the Rings так и вообще нет турниров вроде, и игра отлично живет.
Ну и из очевидного. Практически при любой возможности надо путешествовать на локацию и самому забирать врага со стейнджинга - чтобы снизить будущую угрозу. Исключения конечно бывают, но гораздо чаще приходится выбирать что/кого именно выбрать.
Точно также обычно следует в минимальные сроки избавлятся от того что вы выбрали. В зоне игроков тоже ничего долго держать не желательно.
Вроде все верно. Но поясню:
1. Да - локация или враг сошедшие со стейджинга более не создают угрозы.
2. Сценарии бывают разные, вполне можно ожидать что ваши колоды не очень хорошо подготовлены к тому или другому. Кроме того - в каждом из них каждый раз все иначе.
3. Красная колода не очень хороша для прохождения локаций. Тот же Леголас ухватив Храбрость может выкладывать до 4 следа за раунд, но (!) только если есть нужное число врагов.
4. Вообще в этом сценарии 1 карты из 3 - это локация. Около половины - враги. Причем средняя длина локации - примерно 2. То есть не должно вызывать больших проблем убирать по 1 локации за раунд и еще накапливать следы на квест. Следовательно если вам идет по 2 локации в ход - это уже невезение - да еще и врагов для Леголаса не идет, то возникает проблема. Тут либо надо рассматривать произошедшее как судьбу, либо искать варианты в своих колодах. Например некоторые карты позволяют ставить следы сразу на несколько локаций.
ой, то есть игра может вообще не закончится?
Уже развозят по магазинам.
Где-то в районе НГ я постараюсь обозреть все что навыходило с предыдущего обзора.
В нормальных домах вертушку делают так, чтобы таких ситуаций не возникало.
читеры!
Очень интересна природа бонуса на +3 в деле выигрывания времени. :)
Нормально получилось. Я как не большой любитель ролевок очень долго и мучительно приглядывался к последним новинкам и похоже окончательно выбрал Андор. Можно конечно взять сразу все, но даже опробовать все я уверен что у меня не получится. Так что для меня лучше выбрать одну, или вообще ни одной, коль не оправдают надежд.
Вобщем в Мышах, смущает постоянное бросание дайсов, причем даже в тех случаях когда можно было бы бросать их один раз - надо бросать два (за обе стороны). Дайсы на движение также не впечатляют. Не понравились уникальные особенности мышат - все дают сыр, но в разных условиях, от игрока не зависящих. Хотя последнее можно захоумрулить иначе. В оформлении тоже нравится не все.
Андор привлекает уже локализацией - это все-таки игра семейная, так что для игры с сыном будет плюс. Хотя шрифты как обычно смущают.
Тесера ведет себе непредсказуемо в этом смысле. Может опубликовать то что не публикуется, или не опубликовать то что публикуется.
Strike of the Eagle у меня стоит тоже в очереди. Из плюсов: отличное оформление, короткие правила, интересная механика, события происходят там где я лично живу.
Несмотря на то, что хорошая и интересная это безусловно разные понятия - в данном случае лучше уточнить: "хорошая вообще" и "интересная для меня лично".
Например я нахожу Агриколу хорошей игрой, но лично для меня не интересной.