Возможно имеет место неудачное сравнение времени клиента и сервера. Они часто не синхронизированы, и при коротком отрезке для редактирования, может получаться, что новое сообщение уже редактировать нельзя, потому что на клиенте время на 2 минуты отличается в ту или другую сторону.
Ну я еще раз повторюсь - то было первое прочтение, и не глубокое.
И все же за что зацепился глаз:
1. Боевка на порядок менее креативная чем даже в Темпусе. Кинул кубики и снял потери, повторять до потери пульса. Единственные выбор - отступить. Есть еще карты, их в полном объеме не видно - но банальные "+1 кубик" ничего не меняет. А ведь в предыдущей М&М Маркуссен предложил ту же кубиковую боевку совсем иного уровня.
2. Технологии сразу дают понять, что развитие затрагивает лишь античность, но при этом не привязано и ни к каким историческим событиям или местам. Это уже получается игра про цивилизацию сопоставимая скажем с Поселенцами Катана. На мой взгляд, игра претендующая на тему развития цивилизации - либо уж лучше пусть охватывает некоторый короткий отрезок времени, но будет исторична, либо, если уж выбран путь полной абстракции - должна постараться достичь как минимум помпезности настольной цивилизации Майера.
3. Очень удивило правило, что нельзя растить один город, не основывая новые города. То есть, мало того что за города дают очки, так и впринципе правилами запрещено развивать единственный город. Я пока совсем не представляю откуда такое правило могло вылезти.
4. Не сухим пока показалась только реализация одного чуда - Великой Стены, которая полностью защищает от варваров, и с оговорками - от других игроков. Вобщем надо смотреть подробнее карты, и за пределами рулбука.
1. ПвП, нету коопа 2. Декбилдинг не из отдельных карт, а из заранее заданных групп (по 6 штук вроде) 3. Повстанцы должны уничтожить 3 цели империи 4. Империя должна довести счетчик угрозы до 12 (+1 в конце хода, также очки за цели повстанцев) 5. тот на чьей стороне сила также в конце хода получает прогресс по целям 6. бой проходит необычно, во-первых можно использовать хоть всю руку (всеравно добор руки потом, и все карты пойдут в дело), на каждого посланного кладется взакрытую по карте, затем вскрыватся, считаются спец-символы на них, у кого больше - тот бьет первый. Эффекты ударов прямо зависят от выложенных спец-символов (урон врагу, урон миссии, усталость на врага) 7. вместо привычного поворота карт, тут карты устают специальными жетонами, фишка что на карте может быть более 1 жетона, причем их может класть враг
Что конкретно делает ее не-настолкой? Это любая кооперативка что-ли получается не-настолкой? Или я чего-то не понял?
Вполне обычная кооперативная настолка. Необычных вещей в ней 1-3 штуки:
1. Таймер на ход. Встречается и в других играх. В данном случае - в кооперативе - приобретает особое значение: нужно эффективно работать командой в экстремальных условиях. При желании можно играть и без него.
2. Игра делится на игру и просмотр игры. В этом на самом деле нет ничего особенного. После любой другой игры можно оставаться и анализировать партию, но здесь это критичная часть. Точно также как _перед_ партией необходимо проводить инструктаж и т.п. шаги, так как во время партии времени на лишние разговоры нет. В правилах это не оговаривается.
3. Реально в игре есть всего одна действительно необычная вещь, которую я не встречал в других настолках. Это размытое понятие хода. Это даже объяснить сложно. Скажем игроки могут мысленно находится на ходу номер 3, и им вдруг надо срочно сообразить какие изменения надо бы внести в ходе номер 2, и так чтобы что-то успелось к ходу номер 4, а в это же самое время они узнают что произойдет в ход 3 - чего они не знали раньше - и им надо срочно думать как все переделать начиная с хода 1...
Вобщем рейтинг и отзывы после генкона 2012 немного привяли. Слышал еще такую прикольную вещь, что в турнирах потребуется 2 колоды - одна за повстанцев, другая за империю.
Судя по фото, на каждого игрока/персонажа идет несколько кубиков своего цвета. Количество кубиков отличается между персонажами и еще зависит вроде бы от здоровья (раненый воин бросает меньше кубов?).
Это возможно справедливо для кооперативного ЛотРа. В Престолах и сабже ситуация может быть хуже.
Но скажите, если я куплю 3 коробки и Блевотина Троллей теперь у меня "всегда будет", то что скажет мой противник? Он всегда ведь станет проигрывать. Имхо в карточных играх сетовать на приход карты не стоит. Дело в чем-то другом.
Насчет преимущества атакующего. У него таковое только от права выбора умения для дуэли. В самой битве преимущества нет, скорее даже пенальти. Он первый вскрывает карту (сложно использовать флаги), но эффекты одновременны, как и в оригинальном раскладе.
А вообще есть хитрая идея как немного сбалансировать битвы типа 4 к 1, когда максимум можно сыграть 1 карту и все (а хочется больше).
Тот у кого карт больше, может не сбрасывать лишние в сброс - а отдавать оппоненту. То есть в если у меня 4 карты, а у него 1, то я вынужден сперва 1 отдать ему, и когда станет 3/2, еще одну отправить в сброс - получится 2/2. Конечно - часто эта переданная карта(ы) будет пустышкой, но не всегда.
Ну вот третий под глаз он и получит в начале своей контратаки. Но вообще таких убойных артефактов вроде очень мало.
Наносящих 3 урона - всего 3 штуки (из 25 карт), причем только один из них на мудрость. Чтоб другие били с уроном 3 - придется прокачать силу или ловкость дополнительно.
Есть еще артефакты с уроном на 2, но также есть еще и артефакты-доспехи (не зависящие от палантиров) и флаги, позволяющие снизить урон.
Ловкие мощнее сильных в дуэлях, но хуже в квестах (слабая прокачка ловкости в квестах реже смертельно опасна).
Насчет магов бьющих артефактами - не понял. Артефактами могут бить все. "Маги" вероятнее других, при условии что они атакуют и выбирают дуэль знанием. Но если их атакует воин и вбирает дуэль силой, свои артефакты они могут выбросить.
Therefore, when a player has multiple units with the same initiative value, it is important for him to decide which unit type will attack frst. Depending upon how much damage and routs he is dealt, his other units may not get a chance to draw Fate cards.
Точно также воины будут тянуть больше карт при атаке на магов :)
А я знаю распределение треугольников и кругов. Они _одинаковые_ по проценту "попадания", но в кругах вдвое выше шанс выпадания палантира (за счет урона, которого меньше).
Квадрат действительно круче, но не намного, и я приводил примеры почему всетаки не квадрат бывает лучше круга или треугольника.
Допустим в вашем войске есть свои воины с инициативой 1, и нейтральные с юниты с инициативой 1. Так вот по правилам вы обязаны выбрать - одних или других, и вытащить для тех карты. Вторая группа уже может и не успеть тянуть карты после этого.
Ничего она не склоняет. Кому нравится - покупают. Кому не нравится - не покупают. Мне эти тройные копии ни к чему. Если выбрать между 165 разными картами в базовой коробке и 55 разными - но каждой по 3 штуки - я выберу 165 разных - хоть и по одной.
Точно также она "склоняет" покупать все последующие дополнения, в которых всех карт именно по 3 штуки. Но я так скажу, что для полноценной игры надо брать сразу по 4 пачки, чтоб карт было не по 3, а сразу по 12! По 3 - это для профанов, не имеющих никакого понятия, что они не смогут собрать одинаковые колоды аж для четверых человек.
Про рунную ярость - не понял. Без допа я такой карты пока не нашел. И почему она по дефолту - в определенных случаях.
По поводу разницы в умениях. Разум не круче силы, а тем более ловкости. Разум и сила "попадают" одинаково часто и с одинаковой силой. Если имеется ввиду что палантир лучше чем урон, то тут надо учесть два момента.
1. Если битва идет разумом, то его применяют ОБЕ стороны, а значит они в равных условиях, как и если бы они выбрали силу для дуэли.
2. Когда одному выгоднее бить разумом, другому - выгоднее силой. Например если у него нет палантирных артефактов, а у врага есть. Тоесть я могу специально выбрать силу чтобы лишить врага преимущества в артефактах.
Поэтому как можно сказать что разум мощнее силы - я не понял.
Гораздо более очевидно, что ловкость мощнее силы - она имеет повышенные значения хитов и меньшую вероятность промахов. Но тут опять таки - в случае битвы ловкостью - ее применяют обе стороны. А также, проваленные квесты ловкости не так смертельны для героев как заваленные квесты силы или разума (в них по 2 убивающих героя карты против 1 такой карты среди квестов ловкости). То есть для кевстов безопаснее качать вовсе не ловкость.
Да, примерно как и в оригинальных правилах. Только там - ситуация когда не все юниты одной инициативы успевали сделать удар является редкой - требует присутствия разных типов юнитов с одинаковой инициативой. (Это возможно либо при использовании нейтральных союзников, либо отрядов из дополнения).
Зомби не делающие удар мне пока не кажутся спорными. Это конечно их ослабляет, но ведь и шансы некроманта вырастают (не в этом конечно случае - когда он совсем один).
1. В оригинальных правилах игроки берут по 4 карты и учитывают эффекты круга, что дает очень высокий шанс на палантир, который, в случае сильного артефакта легко убивает врага. Разница скорее в том, что там вас самого могут убить прежде чем вы вытащите свой палантир. Можно сказать, что роль случая снизится, как и в битвах.
2. 6 из 8 стартовых героев имеют 3/3/1 или 3/2/2, что после первой тренировки приводится к 3/3/3 - то есть без явных слабых мест (по оригинальным правилам он бы тащил 4 карты, на 1 больше), если того хочется.
3. 2 героя имеют 4/2/1, что после первой их тренировки оставит хотя бы одну 2-ку.
4. Вначале игры, когда артефактов нет - рассуждать о том как я сейчас прокачаю героя и убью врага одним мощным артефактом - бессмысленно.
5. Допустим герой 2/1/4 качается до 6, берет мощный артефакт и вступает в дуэль с героем 3/3/3. Будут разыграны по 3 карты. В стандартной игре было бы разыграно по 4. Преимущество атакующего в меньшей зависимости от случая. Причем герой перекаченный на одну сторону будет иметь недостатки в случае если его самого атакуют.
Нет, сражения на самом деле очень похожи на оригинал - попробую привести отличия.
1. В оригинале карты тянутся частями, а я предлагаю все сразу. 2. В оригинале игроки вскрывают сперва палантиры, затем флаги, затем уроны. Я предлагаю просто вскрывать в любом порядке (хоть промахи сперва). 3. В оригинале все юниты текущей инициативы вытащили карты и обязательно их применят (даже если умрут). Я предлагаю разбить инициативную группу на "уже пострелявших" и "еще нет".
Пример боя. У мертвяков 3 лучника и 3 некроманта. Оня сразу тянут 6 карт, наблюдают 4 треугольных попадания (1 палантир, 2 урона, 1 флаг) и 2 круглых (2 палантира). В первом раунде они сперва вскрывают 2 карты урона и отмечают 2-х лучников "пострелявшими". Люди наносят им 3 урона, и мертвяки снимают всех лучников - применить карты палантира и флага они уже не смогут (одну из них не смогли бы даже если бы все выжили, т.к. лучников было только 3, а карт 4). В раунде 2, мертвяки сразу вскрывают 2 палантира и вводят в игру 4 зомби. В раунд 4 оказывается что для двух зомби еще есть карты - те, которые могли раньше использовать треугольные лучники - сперва вскрывают палантир, затем флаг (при условии что к моменту вскрытия флага еще есть трудоспособный зомби).
Возможно имеет место неудачное сравнение времени клиента и сервера. Они часто не синхронизированы, и при коротком отрезке для редактирования, может получаться, что новое сообщение уже редактировать нельзя, потому что на клиенте время на 2 минуты отличается в ту или другую сторону.
Ну я еще раз повторюсь - то было первое прочтение, и не глубокое.
И все же за что зацепился глаз:
1. Боевка на порядок менее креативная чем даже в Темпусе. Кинул кубики и снял потери, повторять до потери пульса. Единственные выбор - отступить. Есть еще карты, их в полном объеме не видно - но банальные "+1 кубик" ничего не меняет. А ведь в предыдущей М&М Маркуссен предложил ту же кубиковую боевку совсем иного уровня.
2. Технологии сразу дают понять, что развитие затрагивает лишь античность, но при этом не привязано и ни к каким историческим событиям или местам. Это уже получается игра про цивилизацию сопоставимая скажем с Поселенцами Катана. На мой взгляд, игра претендующая на тему развития цивилизации - либо уж лучше пусть охватывает некоторый короткий отрезок времени, но будет исторична, либо, если уж выбран путь полной абстракции - должна постараться достичь как минимум помпезности настольной цивилизации Майера.
3. Очень удивило правило, что нельзя растить один город, не основывая новые города. То есть, мало того что за города дают очки, так и впринципе правилами запрещено развивать единственный город. Я пока совсем не представляю откуда такое правило могло вылезти.
4. Не сухим пока показалась только реализация одного чуда - Великой Стены, которая полностью защищает от варваров, и с оговорками - от других игроков. Вобщем надо смотреть подробнее карты, и за пределами рулбука.
Это "весьма играбельно" многие наверняка назовут "оказуалено". Но поживем - увидим.
Помимо фракций, есть подробности и о механике.
1. ПвП, нету коопа
2. Декбилдинг не из отдельных карт, а из заранее заданных групп (по 6 штук вроде)
3. Повстанцы должны уничтожить 3 цели империи
4. Империя должна довести счетчик угрозы до 12 (+1 в конце хода, также очки за цели повстанцев)
5. тот на чьей стороне сила также в конце хода получает прогресс по целям
6. бой проходит необычно, во-первых можно использовать хоть всю руку (всеравно добор руки потом, и все карты пойдут в дело), на каждого посланного кладется взакрытую по карте, затем вскрыватся, считаются спец-символы на них, у кого больше - тот бьет первый. Эффекты ударов прямо зависят от выложенных спец-символов (урон врагу, урон миссии, усталость на врага)
7. вместо привычного поворота карт, тут карты устают специальными жетонами, фишка что на карте может быть более 1 жетона, причем их может класть враг
На сайте издателя выложили правила. Мне с первого прочтения игра показалось суховатой.
ассортимент
Что конкретно делает ее не-настолкой? Это любая кооперативка что-ли получается не-настолкой? Или я чего-то не понял?
Вполне обычная кооперативная настолка. Необычных вещей в ней 1-3 штуки:
1. Таймер на ход. Встречается и в других играх. В данном случае - в кооперативе - приобретает особое значение: нужно эффективно работать командой в экстремальных условиях. При желании можно играть и без него.
2. Игра делится на игру и просмотр игры. В этом на самом деле нет ничего особенного. После любой другой игры можно оставаться и анализировать партию, но здесь это критичная часть. Точно также как _перед_ партией необходимо проводить инструктаж и т.п. шаги, так как во время партии времени на лишние разговоры нет. В правилах это не оговаривается.
3. Реально в игре есть всего одна действительно необычная вещь, которую я не встречал в других настолках. Это размытое понятие хода. Это даже объяснить сложно. Скажем игроки могут мысленно находится на ходу номер 3, и им вдруг надо срочно сообразить какие изменения надо бы внести в ходе номер 2, и так чтобы что-то успелось к ходу номер 4, а в это же самое время они узнают что произойдет в ход 3 - чего они не знали раньше - и им надо срочно думать как все переделать начиная с хода 1...
В каком месте описания она кажется бредом?
Для этого "хоум-рула" надо однако доску печать.
Не знал что дизайн карты Цивилизации может так вдохновлять :)
Вобщем рейтинг и отзывы после генкона 2012 немного привяли. Слышал еще такую прикольную вещь, что в турнирах потребуется 2 колоды - одна за повстанцев, другая за империю.
Не только анонимные. Минусы без комментариев практически бесполезны.
Судя по фото, на каждого игрока/персонажа идет несколько кубиков своего цвета. Количество кубиков отличается между персонажами и еще зависит вроде бы от здоровья (раненый воин бросает меньше кубов?).
Ну "фиксится"-то это элементарно - при срабатывани абилки некроманта в руку добирается 2 карты.
То есть исключи они эту одну карту из коробки, чтобы не искушать игрока, и оставив только те что по 3, они сделали бы благое дело?
Еще добавил забавный "покерный" вариант дуэли.
Я не жалуюсь, я не считаю это ослаблением.
Интересно как там будут использоваться целых 20 d6...
И конечно можно заметить, что как и битвы, дуэли тоже стали очень сильно похожи на оригинальные. Отличия таковы:
1. Все 4 карты набираются сразу, а не раздельно.
2. При розыгрыше карт есть некоторый выбор возможных действий, зависящий от навыков героя (вернее - двух героев).
Обновил описание. Добавлены примеры битвы и дуэли. Приведен также альтернативный вариант дуэли.
Турниры - наверное отдельная история. В обычных играх не разумно биться головой о стену из-за одной/двух/трех карт.
Это возможно справедливо для кооперативного ЛотРа. В Престолах и сабже ситуация может быть хуже.
Но скажите, если я куплю 3 коробки и Блевотина Троллей теперь у меня "всегда будет", то что скажет мой противник? Он всегда ведь станет проигрывать. Имхо в карточных играх сетовать на приход карты не стоит. Дело в чем-то другом.
Насчет преимущества атакующего. У него таковое только от права выбора умения для дуэли. В самой битве преимущества нет, скорее даже пенальти. Он первый вскрывает карту (сложно использовать флаги), но эффекты одновременны, как и в оригинальном раскладе.
А вообще есть хитрая идея как немного сбалансировать битвы типа 4 к 1, когда максимум можно сыграть 1 карту и все (а хочется больше).
Тот у кого карт больше, может не сбрасывать лишние в сброс - а отдавать оппоненту. То есть в если у меня 4 карты, а у него 1, то я вынужден сперва 1 отдать ему, и когда станет 3/2, еще одну отправить в сброс - получится 2/2. Конечно - часто эта переданная карта(ы) будет пустышкой, но не всегда.
Моих эльфов в последний раз сын просто закопал в землю.
Ну вот третий под глаз он и получит в начале своей контратаки. Но вообще таких убойных артефактов вроде очень мало.
Наносящих 3 урона - всего 3 штуки (из 25 карт), причем только один из них на мудрость. Чтоб другие били с уроном 3 - придется прокачать силу или ловкость дополнительно.
Есть еще артефакты с уроном на 2, но также есть еще и артефакты-доспехи (не зависящие от палантиров) и флаги, позволяющие снизить урон.
Оригинальные правила боя весьма запутанные и переусложненные (для своего эффекта), имхо.
Не знаю, не знаю. Зомби с некромантами - это какой-то ОП. Круче людской катапульты, если еще и атакуют после поднятия, причем больно.
Ловкие мощнее сильных в дуэлях, но хуже в квестах (слабая прокачка ловкости в квестах реже смертельно опасна).
Насчет магов бьющих артефактами - не понял. Артефактами могут бить все. "Маги" вероятнее других, при условии что они атакуют и выбирают дуэль знанием. Но если их атакует воин и вбирает дуэль силой, свои артефакты они могут выбросить.
стр. 22
Therefore, when a player has multiple units with the same initiative
value, it is important for him to decide which unit type will attack
frst. Depending upon how much damage and routs he is dealt, his
other units may not get a chance to draw Fate cards.
Точно также воины будут тянуть больше карт при атаке на магов :)
А я знаю распределение треугольников и кругов. Они _одинаковые_ по проценту "попадания", но в кругах вдвое выше шанс выпадания палантира (за счет урона, которого меньше).
Квадрат действительно круче, но не намного, и я приводил примеры почему всетаки не квадрат бывает лучше круга или треугольника.
Может быть, и это явно оговорено в правилах.
Допустим в вашем войске есть свои воины с инициативой 1, и нейтральные с юниты с инициативой 1. Так вот по правилам вы обязаны выбрать - одних или других, и вытащить для тех карты. Вторая группа уже может и не успеть тянуть карты после этого.
Ничего она не склоняет. Кому нравится - покупают. Кому не нравится - не покупают. Мне эти тройные копии ни к чему. Если выбрать между 165 разными картами в базовой коробке и 55 разными - но каждой по 3 штуки - я выберу 165 разных - хоть и по одной.
Точно также она "склоняет" покупать все последующие дополнения, в которых всех карт именно по 3 штуки. Но я так скажу, что для полноценной игры надо брать сразу по 4 пачки, чтоб карт было не по 3, а сразу по 12! По 3 - это для профанов, не имеющих никакого понятия, что они не смогут собрать одинаковые колоды аж для четверых человек.
Ничего не убирается, все продолжается. Просто карта этапа меняется и выполняются инструкции на ней (если есть).
Про рунную ярость - не понял. Без допа я такой карты пока не нашел. И почему она по дефолту - в определенных случаях.
По поводу разницы в умениях. Разум не круче силы, а тем более ловкости. Разум и сила "попадают" одинаково часто и с одинаковой силой. Если имеется ввиду что палантир лучше чем урон, то тут надо учесть два момента.
1. Если битва идет разумом, то его применяют ОБЕ стороны, а значит они в равных условиях, как и если бы они выбрали силу для дуэли.
2. Когда одному выгоднее бить разумом, другому - выгоднее силой. Например если у него нет палантирных артефактов, а у врага есть. Тоесть я могу специально выбрать силу чтобы лишить врага преимущества в артефактах.
Поэтому как можно сказать что разум мощнее силы - я не понял.
Гораздо более очевидно, что ловкость мощнее силы - она имеет повышенные значения хитов и меньшую вероятность промахов. Но тут опять таки - в случае битвы ловкостью - ее применяют обе стороны. А также, проваленные квесты ловкости не так смертельны для героев как заваленные квесты силы или разума (в них по 2 убивающих героя карты против 1 такой карты среди квестов ловкости). То есть для кевстов безопаснее качать вовсе не ловкость.
Да, примерно как и в оригинальных правилах. Только там - ситуация когда не все юниты одной инициативы успевали сделать удар является редкой - требует присутствия разных типов юнитов с одинаковой инициативой. (Это возможно либо при использовании нейтральных союзников, либо отрядов из дополнения).
Зомби не делающие удар мне пока не кажутся спорными. Это конечно их ослабляет, но ведь и шансы некроманта вырастают (не в этом конечно случае - когда он совсем один).
Я просто обращу внимание на несколько моментов:
1. В оригинальных правилах игроки берут по 4 карты и учитывают эффекты круга, что дает очень высокий шанс на палантир, который, в случае сильного артефакта легко убивает врага. Разница скорее в том, что там вас самого могут убить прежде чем вы вытащите свой палантир. Можно сказать, что роль случая снизится, как и в битвах.
2. 6 из 8 стартовых героев имеют 3/3/1 или 3/2/2, что после первой тренировки приводится к 3/3/3 - то есть без явных слабых мест (по оригинальным правилам он бы тащил 4 карты, на 1 больше), если того хочется.
3. 2 героя имеют 4/2/1, что после первой их тренировки оставит хотя бы одну 2-ку.
4. Вначале игры, когда артефактов нет - рассуждать о том как я сейчас прокачаю героя и убью врага одним мощным артефактом - бессмысленно.
5. Допустим герой 2/1/4 качается до 6, берет мощный артефакт и вступает в дуэль с героем 3/3/3. Будут разыграны по 3 карты. В стандартной игре было бы разыграно по 4. Преимущество атакующего в меньшей зависимости от случая. Причем герой перекаченный на одну сторону будет иметь недостатки в случае если его самого атакуют.
Всему свое время. Я сейчас стараюсь привыкать к Тесере. Вот никак не пойму - как подписаться на комментарии...
Интересно. Может быть готовятся к западному изданию?
Жаль что вырезали доп.правила, их надо было не резать, а дорабатывать.
Я не понял все же насчет нового оформления жетонов... Мне идти покупать новое издание игры?
Нет, сражения на самом деле очень похожи на оригинал - попробую привести отличия.
1. В оригинале карты тянутся частями, а я предлагаю все сразу.
2. В оригинале игроки вскрывают сперва палантиры, затем флаги, затем уроны. Я предлагаю просто вскрывать в любом порядке (хоть промахи сперва).
3. В оригинале все юниты текущей инициативы вытащили карты и обязательно их применят (даже если умрут). Я предлагаю разбить инициативную группу на "уже пострелявших" и "еще нет".
Пример боя. У мертвяков 3 лучника и 3 некроманта. Оня сразу тянут 6 карт, наблюдают 4 треугольных попадания (1 палантир, 2 урона, 1 флаг) и 2 круглых (2 палантира). В первом раунде они сперва вскрывают 2 карты урона и отмечают 2-х лучников "пострелявшими". Люди наносят им 3 урона, и мертвяки снимают всех лучников - применить карты палантира и флага они уже не смогут (одну из них не смогли бы даже если бы все выжили, т.к. лучников было только 3, а карт 4). В раунде 2, мертвяки сразу вскрывают 2 палантира и вводят в игру 4 зомби. В раунд 4 оказывается что для двух зомби еще есть карты - те, которые могли раньше использовать треугольные лучники - сперва вскрывают палантир, затем флаг (при условии что к моменту вскрытия флага еще есть трудоспособный зомби).