Если первая партия можно сказать прошла вслепую, то ко второй я вроде бы кое-как изучил колоду и возможные стратегии. Сын снова играл за пришельцев и получилось весьма тематично.
Первые ходы все копили карты, что снизило угрозу вторжения аж до 6 (почти половина) - замечательное начало для людей, если не считать что в Африке высадились некие паразиты, получающие +1 каждый ход. Беспокоиться было незачем, имея в руке аж 2 атомные ракеты.
А затем я решил применить генерала-предателя чтобы забесплатно ввести в игру самую мощную (и дорогую) карту подземного бункера. Однако пришельцы забесплатно ввели свою самую сильную, причем конечно в другой зоне. Пришлось перебрасывать в Штаты героя, авианосец и еще чего-нибудь, чтобы отразить угрозу.
Но когда начался ход пришельцев - это был полный разгром. Один только авианосец пытались затопить дважды. А атака выбила 15 карт. Всего же за ход я потерял более 20, то есть треть всей колоды.
Видя такую безнадегу, элита человечества пошла с главным монстром на сделку, и ситуация стабилизировалась на несколько последующих ходов. Если можно назвать стабилизацией застывший на отметке 5 счетчик вторжения и стабильную потерю 3 карт в ход (не считая продолжающихся атак на авианосец).
Земляне пытались тянуть время и искали помощь то в Нью Йорке, то на горе Рашмор, то в регионе 51, но большая их часть безжалостно выносилась пришельцами. В конце концов, когда паразиты разжирели, а я уже и атомных ракет лишился, был уничтожен и бункер, а некий стасисный ускоритель вернул в игру самое страшное создание, которое всех и поглотило.
Есть к примеру у людей карта, которая может позволить им перейти в наступление, пусть и на одном участке. Или у пришельцев есть такие интересные боевые машины, которые буквально топчут все на своем пути - бросишь одну такую в Америку, а Африку зальешь черной слизью - и через буквально пару ходов с человечеством будет покончено.
Вот к примеру в свою главную фазу игрок может делать пол дюжины разных вещей - в любой последовательности и любое число раз. То есть можно хоть применить сразу все 5 стратагем, обдумать все возможные варианты того какие карты с руки сыграть, а какие сбросить в оплату, применить все свойства карт которые уже в игре, подумать кого куда переместить и не применить ли еще что-нибудь особенное.
Для своих простых правил игра достаточно мудреная для ознакомления.
На затравку - 3 варианта победы за людей и еще 4-5 вариантов за пришельцев. Причем некоторые варианты совершенно неясны пока не просмотришь колоды карт. И вдобавок есть некоторая запутанность у двух вариантов победы за пришельцев - вроде бы мы выкладываем карты на 3 зоны, и надо именно в них снизить силу людишек до нуля, но вот оказывается что выкладывание карт в эти зоны имеет мало общего с достижением этой цели. Напротив - есть буквально несколько карт в колоде, которые могут реализовать такую возможность.
Далее - если за пришельцев есть более менее очевидная стратегия - давить силой, то за людей стратегии движения к победе как таковой нет. В смысле ход игры (скорость и угрозы) определяется пришельцами. Если скажем в Андроиде корпа может пытаться набирать себе очки, а также провоцировать оппонента, то в Инвейдерах людям остается голая оборона (причем пришельцы атакуют в конце _своего_ хода, то есть имеют хорошую возможность хоть где-нибудь прорваться). Что несколько затрудняет понимание того как же в итоге за людей победить. А защитить надо все 3 зоны сразу - пришельцам ведь абсолютно пофигу в каком месте ударить, главное пробить.
К тому же практически все карты в одном экземпляре, пусть даже разные карты бывают одинаковые по эффекту (хоть и с разной картинкой). Пусть даже они отличаются какой-то мелочью - но на каждой карте обязательно будет какой-то текст, а еще быть может пожелание куда-то положить какой-нибудь жетон. Ну к примеру - мало того что любая карта является оплатой для разыгрывания другой, так еще найдется карта, которую если сыграть, то на нее можно будет положить жетон, которым можно будет расплатиться позднее, вместо того чтобы эту карту сбросить.
А чтобы изучить и понять все 10 видов стратагем (одноразовых специальных действий типа растопления ледников) - кажется уйдет больше сил чем ожидаемый от их использования эффект. Ну во всяком случае в первой партии. К примеру у пришельцев есть стратагема дающая 3 карты, но за счет 2 позиций на треке вторжения и удорожания "пирамидных" карт в будущем, а есть ровно такая же, но дающая только 2 карты, и повышающая стоимость других карт. Новичку прямо скажем трудно уловить как разницу между двумя, так и полезность любой из них вообще. А суть в том, что эти стратагемы как раз и не нужны, пока петух не клюнет. Но когда клюнет - про них надо знать.
Ну и в целом игра сильно зависит от прихода карт. Отдельные варианты победы возможны только при розыгрыше единственной (!) карты в колоде, и если ее за 5 ходов не уничтожит оппонент (что от вас зависит не очень сильно).
Все еще интересней. Эта настолка явно будет переложением одноименной компьютерной игры, которая была основана на настольной Freedom in the Galaxy, которая была во многом основана на идеях Star Wars.
> При игре вдвоем выбор преимущественно только между двумя картами, но в некоторых ситуациях даже его нет
Ах да - играя карту на другого игрока обычно можно лишь прикинуть вероятность успеха. Но блеск не в этом - а в том что успех или неудача часто приводят к вылету одного из игроков.
Однако мало информации для догадок.
Пример. Предыдущий игрок в свой ход сбросил "скрытую атаку", хотя "мечник" уже в сбросе. У него их было две без выбора, или вторая карта "наследие", а может это просто чтобы запутать? У вас есть "воровка" и можно рискнуть проверить - если "наследие" - это авто-победа, но если там вторая "скрытая атака" - вы труп. Можно рискнуть подождать больше карт в сбросе для прояснения ситуации, но "воровку" можно потерять к тому времени.
Странность тут от минимализма. Ну подумаешь 16 карт всего - это мелочи.
Однако на руках у всех всегда ровно 1 карта. В свой ход игрок тянет еще одну и должен выбрать - какую из двух сыграть, а какую оставить (карты таки имеют разный эффект). Это весь процесс игры, за вычетом просчета вышедших карт и догадок.
Часть карт работает на вылет. В итоге уже на начальном раскладе возможна ситуация когда игра завершается уже в первый ход, без какой-либо альтернативы. Это особенно явно при игре вдвоем - шансы такого расклада тогда много выше, так еще и вылет одного игрока это также и конец партии.
Но даже при игре вчетвером подобный расклад еще наверное возможен. А для отдельно взятого игрока он возможен всегда - ведь даже если на руках не предвещающая опасности карта, то ее могут подменить на что-то более стремное.
Минимален выбор действий игрока - какую из двух карт сыграть. А также на что или на кого ее сыграть. При игре вдвоем выбор преимущественно только между двумя картами, но в некоторых ситуациях даже его нет (две одинаковых, или одну из двух играть нельзя, или какую не играй - все равно проигрываешь).
Минимальна длительность партии. Минута? (в среднем).
Ну и пока все выглядит слабо предсказуемо. Я ожидал увидеть эдакие "совершенные Цитадели" - только выбор ролей и ничего лишнего. Лишнего тут действительно нет ничего. Однако выбор ролей какой-то не такой :) Но еще более стремный.
В игре много рандома, но по этой причине мы и угараем: "да это игра на удачу!" - сказал я после счета 7-0 и мы покатились по полу. Но мы играли на двоих - это вообще жесть. За 10 партий только 1 раз добрались до финала.
Первые две партии особенно были странными. Карты еще не известны, а длительность игры 1-2 хода. Можно проиграть в первый ход вообще ничего не успев сделать. Или успев, но не имея выбора. Поэтому играть только до некоторого числа побед (кампания).
Наверняка игра будет забавнее если смешать все три набора.
А есть причины считать что придется бросать кубы больше/чаще чем скажем в Battlestar Galactica?
Я не думаю что кубы в XCOM будут бросаться на время. В Space Alert активная фаза длится в районе 10 минут. XCOM длится 1-2 часа. Я бы предположил что игра разбивается на раунды, так что в каждом раунде есть активная фаза где решения принимаются в реальном времени. Затем раунд заканчивается и спокойно подводятся итоги - бросаются кубы, определяются результаты.
1) карты играются только на локацию где находится маркер отряда бандитов (исключения явно прописаны на некоторых картах), также когда игрок уничтожает карты то он это делает с картами текущей локации
2) когда игрок что-то убивает, то он сам выбирает жертвы, за исключением убийства членов банды (в этом случае жертву выбирает игрок-бандит ориентируясь на рейтинги выживаемости)
Игрок всегда объявляет об атаке "директивы" (атаковать отряды нельзя) и выдвигает свои атакующие отряды. Защитник может выдвинуть отряды в защиту, а может не выдвигать. Ни атакующий, ни защитник не могут посылать в атаку/защиту уэе уставшие отряды.
Затем, когда дело доходит до стрельбы, то только атакующий отряд со "звездочкой" может выстрелить по атакованной директиве. У редких отядов есть свойство, позволяющее наносить бластерный урон по люому отряду, даже если тот не является участником битвы. Тактический же урон можно нанести любому отряду всегда (даже вне битвы).
И наконец если в конце битвы у защитника нет, или не осталось, отрядов, то его директива получает один бонусный урон.
Посылать в атаку можно любой отряд, в том числе без знаков вообще. Нанести урон по "директиве" можно обычно только отрядом со "звездочкой", не считая конечно случая когда защитников нет (или не осталось).
Все что лежит в зоне ожидания - учитывается. Локация по которой игроки уже путешествуют (если такая есть), а также встречные с которыми уже сошлись - не учитываются.
На практике почти все что вытаскивается из колоды - учитывается, так как попутешествовать или сойтись - возможность появляется уже обычно позже.
Ну в кооперативе ЛотРа игроки очень многое делают сообща. А как с этим с пазфайндере? Нет ли такого что каждый в свой ход делает что-то свое, не важно что делают другие.
1) Карты развития не повышают силу того к кому они прикреплены - это четко прописано в правилах. Аналогично "пилот" не повышает ничего, кроме того что явно написано на карте пилота текстом.
2) Щит снимается, фактически он заменяет 1 единицу здоровья. Кроме того однако он защищает от тактического урона.
3) Усталость кладется на ту карту, которая стреляет. Некоторые карты впрочем для активации тоже "устают". Вполне возможна ситуация когда стреляет отряд и устает, затем применяется карта развития и тоже "устает".
Простейшим примером карты развития которая стреляет и от этого устает является какая-то из ребельских пушек. Следовательно если у вас есть возможность снимать с нее жетон усталости, то возможно она сможет стрелять 2 раза в ход.
Если первая партия можно сказать прошла вслепую, то ко второй я вроде бы кое-как изучил колоду и возможные стратегии. Сын снова играл за пришельцев и получилось весьма тематично.
Первые ходы все копили карты, что снизило угрозу вторжения аж до 6 (почти половина) - замечательное начало для людей, если не считать что в Африке высадились некие паразиты, получающие +1 каждый ход. Беспокоиться было незачем, имея в руке аж 2 атомные ракеты.
А затем я решил применить генерала-предателя чтобы забесплатно ввести в игру самую мощную (и дорогую) карту подземного бункера. Однако пришельцы забесплатно ввели свою самую сильную, причем конечно в другой зоне. Пришлось перебрасывать в Штаты героя, авианосец и еще чего-нибудь, чтобы отразить угрозу.
Но когда начался ход пришельцев - это был полный разгром. Один только авианосец пытались затопить дважды. А атака выбила 15 карт. Всего же за ход я потерял более 20, то есть треть всей колоды.
Видя такую безнадегу, элита человечества пошла с главным монстром на сделку, и ситуация стабилизировалась на несколько последующих ходов. Если можно назвать стабилизацией застывший на отметке 5 счетчик вторжения и стабильную потерю 3 карт в ход (не считая продолжающихся атак на авианосец).
Земляне пытались тянуть время и искали помощь то в Нью Йорке, то на горе Рашмор, то в регионе 51, но большая их часть безжалостно выносилась пришельцами. В конце концов, когда паразиты разжирели, а я уже и атомных ракет лишился, был уничтожен и бункер, а некий стасисный ускоритель вернул в игру самое страшное создание, которое всех и поглотило.
Тем не менее имеются и интересные особенности.
Есть к примеру у людей карта, которая может позволить им перейти в наступление, пусть и на одном участке. Или у пришельцев есть такие интересные боевые машины, которые буквально топчут все на своем пути - бросишь одну такую в Америку, а Африку зальешь черной слизью - и через буквально пару ходов с человечеством будет покончено.
И это еще не весь перечень местных особенностей.
Вот к примеру в свою главную фазу игрок может делать пол дюжины разных вещей - в любой последовательности и любое число раз. То есть можно хоть применить сразу все 5 стратагем, обдумать все возможные варианты того какие карты с руки сыграть, а какие сбросить в оплату, применить все свойства карт которые уже в игре, подумать кого куда переместить и не применить ли еще что-нибудь особенное.
Для своих простых правил игра достаточно мудреная для ознакомления.
На затравку - 3 варианта победы за людей и еще 4-5 вариантов за пришельцев. Причем некоторые варианты совершенно неясны пока не просмотришь колоды карт. И вдобавок есть некоторая запутанность у двух вариантов победы за пришельцев - вроде бы мы выкладываем карты на 3 зоны, и надо именно в них снизить силу людишек до нуля, но вот оказывается что выкладывание карт в эти зоны имеет мало общего с достижением этой цели. Напротив - есть буквально несколько карт в колоде, которые могут реализовать такую возможность.
Далее - если за пришельцев есть более менее очевидная стратегия - давить силой, то за людей стратегии движения к победе как таковой нет. В смысле ход игры (скорость и угрозы) определяется пришельцами. Если скажем в Андроиде корпа может пытаться набирать себе очки, а также провоцировать оппонента, то в Инвейдерах людям остается голая оборона (причем пришельцы атакуют в конце _своего_ хода, то есть имеют хорошую возможность хоть где-нибудь прорваться). Что несколько затрудняет понимание того как же в итоге за людей победить. А защитить надо все 3 зоны сразу - пришельцам ведь абсолютно пофигу в каком месте ударить, главное пробить.
К тому же практически все карты в одном экземпляре, пусть даже разные карты бывают одинаковые по эффекту (хоть и с разной картинкой). Пусть даже они отличаются какой-то мелочью - но на каждой карте обязательно будет какой-то текст, а еще быть может пожелание куда-то положить какой-нибудь жетон. Ну к примеру - мало того что любая карта является оплатой для разыгрывания другой, так еще найдется карта, которую если сыграть, то на нее можно будет положить жетон, которым можно будет расплатиться позднее, вместо того чтобы эту карту сбросить.
А чтобы изучить и понять все 10 видов стратагем (одноразовых специальных действий типа растопления ледников) - кажется уйдет больше сил чем ожидаемый от их использования эффект. Ну во всяком случае в первой партии. К примеру у пришельцев есть стратагема дающая 3 карты, но за счет 2 позиций на треке вторжения и удорожания "пирамидных" карт в будущем, а есть ровно такая же, но дающая только 2 карты, и повышающая стоимость других карт. Новичку прямо скажем трудно уловить как разницу между двумя, так и полезность любой из них вообще. А суть в том, что эти стратагемы как раз и не нужны, пока петух не клюнет. Но когда клюнет - про них надо знать.
Ну и в целом игра сильно зависит от прихода карт. Отдельные варианты победы возможны только при розыгрыше единственной (!) карты в колоде, и если ее за 5 ходов не уничтожит оппонент (что от вас зависит не очень сильно).
Все еще интересней. Эта настолка явно будет переложением одноименной компьютерной игры, которая была основана на настольной Freedom in the Galaxy, которая была во многом основана на идеях Star Wars.
очень заинтересовала игра, вот тока за ней либо в Эссен лететь, либо в пролете (на остальной мир кроме Тайваня было всего 150 копий)
Судя по всему в локализации использовалась вторая редакция игры, скорее даже 2.1. Правила показались очень ясными, но пока еще не играл.
Они выходят всегда перед паками соответствующего цикла. А не после 3-4.
И по другому быть не может, т.к. паки без нужного делюкса просто неиграбельны. Технически.
а в чем проблема?
Заказывал.
Проблемы могут возникнуть всегда и везде. Здесь точно без исключений.
В следующей кампании счет 7-3. При этом до финала добрались 4 раза. Смех ушел, больше осторожности.
Наверное для оживления игры потребуются дополнительные наборы. Очень мало действий.
> При игре вдвоем выбор преимущественно только между двумя картами, но в некоторых ситуациях даже его нет
Ах да - играя карту на другого игрока обычно можно лишь прикинуть вероятность успеха. Но блеск не в этом - а в том что успех или неудача часто приводят к вылету одного из игроков.
Однако мало информации для догадок.
Пример. Предыдущий игрок в свой ход сбросил "скрытую атаку", хотя "мечник" уже в сбросе. У него их было две без выбора, или вторая карта "наследие", а может это просто чтобы запутать? У вас есть "воровка" и можно рискнуть проверить - если "наследие" - это авто-победа, но если там вторая "скрытая атака" - вы труп. Можно рискнуть подождать больше карт в сбросе для прояснения ситуации, но "воровку" можно потерять к тому времени.
Странность тут от минимализма. Ну подумаешь 16 карт всего - это мелочи.
Однако на руках у всех всегда ровно 1 карта. В свой ход игрок тянет еще одну и должен выбрать - какую из двух сыграть, а какую оставить (карты таки имеют разный эффект). Это весь процесс игры, за вычетом просчета вышедших карт и догадок.
Часть карт работает на вылет. В итоге уже на начальном раскладе возможна ситуация когда игра завершается уже в первый ход, без какой-либо альтернативы. Это особенно явно при игре вдвоем - шансы такого расклада тогда много выше, так еще и вылет одного игрока это также и конец партии.
Но даже при игре вчетвером подобный расклад еще наверное возможен. А для отдельно взятого игрока он возможен всегда - ведь даже если на руках не предвещающая опасности карта, то ее могут подменить на что-то более стремное.
Минимален выбор действий игрока - какую из двух карт сыграть. А также на что или на кого ее сыграть. При игре вдвоем выбор преимущественно только между двумя картами, но в некоторых ситуациях даже его нет (две одинаковых, или одну из двух играть нельзя, или какую не играй - все равно проигрываешь).
Минимальна длительность партии. Минута? (в среднем).
Ну и пока все выглядит слабо предсказуемо. Я ожидал увидеть эдакие "совершенные Цитадели" - только выбор ролей и ничего лишнего. Лишнего тут действительно нет ничего. Однако выбор ролей какой-то не такой :) Но еще более стремный.
А чего жаль? :)
В игре много рандома, но по этой причине мы и угараем: "да это игра на удачу!" - сказал я после счета 7-0 и мы покатились по полу. Но мы играли на двоих - это вообще жесть. За 10 партий только 1 раз добрались до финала.
Первые две партии особенно были странными. Карты еще не известны, а длительность игры 1-2 хода. Можно проиграть в первый ход вообще ничего не успев сделать. Или успев, но не имея выбора. Поэтому играть только до некоторого числа побед (кампания).
Наверняка игра будет забавнее если смешать все три набора.
Самая странная игра из тех что играл (но я не играл в LL). Вызывает неконтролируемые приступы веселья.
Первые 3 партии вообще ничего не понял. Уложились однако за 3 минуты, вместе с прочтением правил.
На следующий день сыграли кампанию. Счет 7-0. В итоге еще больше запутался.
Ресурсы приносят только герои, кроме относительно редких прочих карт.
Союзник может принять урон на себя, но только если встанет на защиту. А вот если на защиту встать он не может - то все, урон пойдет на героя.
есть ПнП
XCOM возможно будет лучше играться соло и на двоих. Также аппликуха должна быть более продвинута чем аудио-диск.
А есть причины считать что придется бросать кубы больше/чаще чем скажем в Battlestar Galactica?
Я не думаю что кубы в XCOM будут бросаться на время. В Space Alert активная фаза длится в районе 10 минут. XCOM длится 1-2 часа. Я бы предположил что игра разбивается на раунды, так что в каждом раунде есть активная фаза где решения принимаются в реальном времени. Затем раунд заканчивается и спокойно подводятся итоги - бросаются кубы, определяются результаты.
я недавно разбирался как раз
1) карты играются только на локацию где находится маркер отряда бандитов (исключения явно прописаны на некоторых картах), также когда игрок уничтожает карты то он это делает с картами текущей локации
2) когда игрок что-то убивает, то он сам выбирает жертвы, за исключением убийства членов банды (в этом случае жертву выбирает игрок-бандит ориентируясь на рейтинги выживаемости)
Чтобы понять разницу между ТС и СС - можно слушать мастера Йоду :)
Но действительно за ТС может выглядеть проще.
1. Выбор ролей
2. Блеф
3. Блэк-Джек с тактическими изысками
4. Вполне хорошо встроенная тема игры
Приблизительно как дуэльные Цитадели, с несколько более продуманным использованием карт.
можно, требуется небольшая корректура правил
но понятно что это не то же самое что при большем числе участников
А вы заметили что в правилах оговаривается, что это можно убрать из игры? Опция, которую автор решил лучше включить в коробку, чем не включить.
Наверное стоит перечитать правила.
Игрок всегда объявляет об атаке "директивы" (атаковать отряды нельзя) и выдвигает свои атакующие отряды. Защитник может выдвинуть отряды в защиту, а может не выдвигать. Ни атакующий, ни защитник не могут посылать в атаку/защиту уэе уставшие отряды.
Затем, когда дело доходит до стрельбы, то только атакующий отряд со "звездочкой" может выстрелить по атакованной директиве. У редких отядов есть свойство, позволяющее наносить бластерный урон по люому отряду, даже если тот не является участником битвы. Тактический же урон можно нанести любому отряду всегда (даже вне битвы).
И наконец если в конце битвы у защитника нет, или не осталось, отрядов, то его директива получает один бонусный урон.
Посылать в атаку можно любой отряд, в том числе без знаков вообще. Нанести урон по "директиве" можно обычно только отрядом со "звездочкой", не считая конечно случая когда защитников нет (или не осталось).
в нетраннере две базовые играют друг против друга
а тут нет
да и в чем смысл играть базовыми? ведь можно повыбирать героев для приключения! в ЛотР почти вообще не играют базовыми, кроме как для ознакомления
но даже если брать базовые - то их 4, и каждая имеет свой шанс на прохождение - не одинаковый
но вообще даже при игре вдвоем мы всегда брали каждый по 2 сферы
Итого - 3 атаки прежде чем красный сделает первую.
5 атак - прежде чем красный сделает вторую.
У красного точно есть шансы?
Да, действительно - на этой карте просто некуда убегать. Если только красный не бегает по внешнему кругу.
да скока можно
это же очевидно что красный синего споймает только тогда, когда ему повезет с кубами
ничто другое не мешает синему подбежать-ударить, а затем ударить-убежать
ни какая тактика, никакое кольцо
Все что лежит в зоне ожидания - учитывается. Локация по которой игроки уже путешествуют (если такая есть), а также встречные с которыми уже сошлись - не учитываются.
На практике почти все что вытаскивается из колоды - учитывается, так как попутешествовать или сойтись - возможность появляется уже обычно позже.
Ну в кооперативе ЛотРа игроки очень многое делают сообща. А как с этим с пазфайндере? Нет ли такого что каждый в свой ход делает что-то свое, не важно что делают другие.
о, таки ЛотР реабелитировался - на какую позицию в рейтинге ЖКИ поднялся с 4-й из 6?
и может не заметил, но в обзоре как-нибудь сравниваются соло и кооперативы этих двух игрушек?
почините oflex.ru
бластерами только одну - они суммируются, выбирается цель, ей наносится расчитаный урон
м-да... может это хоть ЛотР и Стар Ворсы не затронет
"He removes one focus token from each __card__ in his play area."
Heavy Blaster Emplacement (set 9)
имеет:
"Action: Focus this enhancement to have your opponent deal 1 damage to a unit he controls."
То есть ее нужно "уставать" чтобы она "стреляла"
Со всех карт, а не отрядов.
1) Карты развития не повышают силу того к кому они прикреплены - это четко прописано в правилах. Аналогично "пилот" не повышает ничего, кроме того что явно написано на карте пилота текстом.
2) Щит снимается, фактически он заменяет 1 единицу здоровья. Кроме того однако он защищает от тактического урона.
3) Усталость кладется на ту карту, которая стреляет. Некоторые карты впрочем для активации тоже "устают". Вполне возможна ситуация когда стреляет отряд и устает, затем применяется карта развития и тоже "устает".
Простейшим примером карты развития которая стреляет и от этого устает является какая-то из ребельских пушек. Следовательно если у вас есть возможность снимать с нее жетон усталости, то возможно она сможет стрелять 2 раза в ход.