Да уж, точно тут дело не в инфляции или авторских отчислениях. Mazz_O прав, сто пудов Мир Хобби расчитывает на то, что игру в первую очередь купят не настольщики, а обычный покупатель клюнувший на знакомое название. Скорее всего цену снизят со 2 тиража.
Я не знаю как обстоят дела в сегменте семейных настолок, но 710 руб. это явно дороговато. Получается, что Счастливая ферма стоит чуть дороже или на уровне изданных на русском хитовых Цитаделей (650-670 руб.) и Англела Смерти (675-700 руб.) или чуть дешевле Condottiere и Iliad.
Видимо Мир Хобби расчитывает на щедрых фанатов Веселого фермера :)
Игра очень языкозависимая, текста на картах много, да еще и правила достаточно сложно написаны. Будем надеяться, что Galahed закончит работу по переводу и сделает одну из самых ярких новинок 2011 года играбельной для не владеющих в должной мере английским игроков.
Самое смешное, что точно такие же "миниатюры" кораблей не только в Galactic Emperor и Eclipse, но и в Eminent Domain. Видимо в свое время китайцы перестарались :) А так да, оформление хорошее, но не идеальное (миниатюры, тайлы не слишком разнообразные(зажали Supernova) и планетам надо было хоть какую то индивидуальность придать (даже GMTшный Space Empires: 4X в этом плане лучше). За то именно такое оформление вполне соответствует механике игры (очень понравился реалистичный космос на тайлах). "Из моих 50 игр - одно из лучших по качеству исполнения" Если брать из ваших то соглашусь, правда на мой взгляд Клаустрафобия и Исле Дорада чуть получше. Ну а что такое "суперское исполнение" советую посмотреть на TI или мечту фетишиста http://boardgamegeek.com/filepage/68021/error/expired/tuckboxes-sleeved-cards
Если нужен Баттлелор, то он есть здесь, вместе с самым редким допом http://btrain.ru/search.php?expandable=0&subexpandable=7&sw=battlelore Дешевле базу вы не найдете, но если посчитать, то в эту цену обойдется и сходный по комплектации набор из Вестероса и 2 первых допов. Однако, чтобы почувствовать всю прелесть механик Баттлелор, вам придется раскошелиться не как не меньше чем на 15 тысяч (благо, что все остальные допы выпускаются FFG и не являются раритетами). Рад, что ощущения похожести Вестероса на Баттлелор не только у меня.
Огромное спасибо! Мой экземпляр игры скорее всего придет только в следующий понедельник, так что надеюсь, что до этого времени у вас интерес не угаснет :) Кстати, тут еще и с картами все не так однозначно, текста то там достаточно, и по паре тестовых партий у нас появились вопросы по трактовке написанного. А есть ли фак и не планируете ли вы и карты перевести?
Вы совершенно правы, игра действительно в части команд играеться по другому, но приведенные мной примеры четко показывают, что в игре используется Борговская механика боя и еще до кучи много похожего в оформлении. Вы вчитайтесь в название системы, такой бой на кубиках и разделение отрядов такая же патентованная фишка, как и секционность. Я сам фанат Баттлелор, и уверен, выступил бы в первых рядах разоблачителей воров из FFG, не будь на коробке упоминания либо Борга, либо Баттлелор :) Кстати, играется Баттлелор несмотря на Борговщину на удивление бодро и интересно. На мой взгляд это лучшая игра из серии Commands & Colors, так как не пытается пустить пыль в глаза и выглядеть серьезно. Плюс там отличнейшее оформление и миниатюры. Ну а система Commands & Colors тонет под самой разнообразной среди всех игр серии механикой, многообразием юнитов, включая уникальных существ и драконов (не считая отрядов по трем рангам целых 39 уникальных видов отрядов), магией, блефом, формированием военного совета и построек, героями (их квесты, прокачка, артефакты и спецумения), механикой набора случайной армии с резервом и с выбором различных видов вооружений, специализаций и примочек.
Вот смотрите, половина основной механики Борга Command and Colors осталась по сути той же (бой), причем даже визуальная разница меньше, чем к примеру между Мемуарами и Баттлелор: три ранга отрядов, на кубике те же 5 обозначений со всеми вытекающими. Ну и по мелочи: отряды по рангам ходят так же и бросают то же колличество кубов, бегство при флаге, поддержка и контратака треугольником (т.е.когда к отряду примыкают 2 союзных отряда), харрактеристики многих отрядов в части касающейся спецправил по кубам и морали повторяются и т.д. и т.п. И это не считая такой же материальной базы, на которой сделана игра (приглядитесь, даже рисунки накладных гексов те же, хоть и в другом более темном стиле).
Уверен, не будь в названии игры Баттлелор, поднялся бы вселенский вой и контору бы обвинили в плагиате :)
"Пренебрежение ТоI у многих варгеймеров из-за незнания. " "Простите, незнания чего? ФФГ одинаково раскручивает все свои проекты. Наличие допов к ТоИ говорит о том, что у нее есть свои покупатели. Так же как у Вестероса и прочего." Странная претензия. По моему все очевидно. Зайдите на наши настольные варгеймерские ресурсы типа boardwars и поищите там информацию о ТоИ. Найдете в основном инфу вроде "Пастернака не читал, но осуждаю" или миниатюры это не тру или про недоваргейм. Ну или взять вас, Танона или Маквлада, которые почемуто пропустили эту игру.
"Если вы лично незнакомы, пользуясь Вашей терминологией, со "сложными" варгеймами, не делает ТоИ единственно глубокой и сложной игрой тактического уровня."
А где я это утверждал? Если не брать компьютерных варгеймов, то по WWII из настольных варгеймов я знаком только с Panzer General: Russian Assault, Мемуарами, серией Conflict of Heroes, Fighting Formations и ВО. Единственное, что я утверждаю, это то, что ТоИ настоящий варгейм и выступает на одном поле с серией Conflict of Heroes. Только к последней нет принебрежительного отношения и на варгеймерских ресурсах полно информации.
"В очередной раз предлагаю взяться за написание статьи на эту тему, а не ломать копья в посторонних темах. Будет статья, будет обсуждение по делу. Мне лично было бы интересно увидеть сравнения со всеми перечисленными игровыми системами" Ок! Попробую, только сравнивать ее я думаю стоит именно с Conflict of Heroes и компьютерными стратегиями, на которые ТоИ больше всего похожа.
А я думаю, что они правильно поступили. Часть механик то похожа, плюс материальная база один в один. Ну и бренд уже раскрученный и как бы намекающий, что будет фэнтази и несложный варгейм.
Пренебрежение ТоI у многих варгеймеров из-за незнания. Если брать комплексность и использование думалки то ToI будет где то посередине между Conflict of Heroes и Fighting Formations. Ну а причина, по которой ТоI нравиться именно настольщикам на мой взгляд в том, что игра симулирует бой на микроуровне, что подрозумевает большую вовлеченность и эмоциональность ( фактически одна фигурка солдата это один солдат, и в среднем в небольших сценариях используется 40-60 человек пехоты с тяжелым вооружением на сторону плюс 4-5 единиц техники, хотя встречаются и монструозные сценарии где пехотинцев под сотню или единиц техники больше двадцати). Ну и стратегия в игре имеет два пласта: 1) контроль над ключевыми точками ( как в культовом Клос Комбате и прочих последователях), для получения очков, которые можно вкладывать либо для использования стратегических карт либо для получения инициативы; 2) выполнение условий сценария.
Что касается ВоВ, то действительно, проект получился непонятно для какой целевой аудитории - любителям миниатюр и рулеток играть на поле не сподручно, для настольщиков слишком сложные правила, а большинство варгеймеров с пренебрежением относятся к миниатюрам. Что касается фломастера, то соглашусь с Tanone. Конечно можно было придумать некие счетчики, но фломастер при такой механике наиболее изяшное и наименее затратное решение. Несмотря на мою любовь к миниатюрам и полям, 1 редакция Искуства тактики у меня не пошла. Ну а со второй я скорее всего попробую ознакомиться в Самураях, благо что там на случай очередного фейла есть опостылевшая, но рабочая механика Борга.
P.S. Если кому нужны правила и карты на русском ToI (и черновые правила и карты 2 первых допов) могу поделиться.
«А читая космическую фантастику чаще наталкиваешься на необычные новые оружия которые есть у одних и они удивляют ими других, у которых их нет, чем о преимуществах в тактике.» Так и в TI это все реализовано через технологии, причем это сделано логично как в настоящих компьютерных 4х стратегиях через последовательную цепочку, а не рандомно как в Эклипсе. Так что тут точно такие же ощущения. Изучил ряд технологий и удивил противника ультимативной Звездой Смерти. Изучил другой ряд технологий и произвел DEEP SPACE CANNON, позволяющий PDS обстреливать врага в соседнем гексе. Создал GRAVITON NEGATOR и поразил противника возможностью вхождения истребителей в атмосферу планет для участия в высадке. Ну а наличие X-89 BACTERIAL WEAPON вообще заставит противника трепетать. Ну или как вам такай альтернатива, что лучше для PDS GRAVITON LASER SYSTEM или MAGEN DEFENSE GRID?
«В настольных 4х космостратегиях мне бы хотелось видеть более проработанные социальные аспекты, как в TI проработаны бои.» Кстати, ТI как раз и знаменита в первую очередь социальными аспектами, ее самая главная фишка внешняя политика, а не как не война. Мне понятно ваше желание, но в любом случае на данный момент нет ни одной настольной игры, где все элементы 4х космостратегий были бы реализованы лучше или подробней, чем в TI. Сами посудите: 66 технологий для исследований (включая расовые), исследование не только космоса, но и планет, контроль галактических артефактов, ученые, агенты, генералы, адмиралы, шпионы, телохранители, консулы, дипломаты, наемники, строительство ресурсодобывающих станций и орбитальных колоний и т.д. Ну да, во многом прошлись по верхам, однако если бы авторы еще бы и экономику усложнили, ввели бы внутреннюю политику рас и поддержку населения, то боюсь, речь бы шла уже о 10 с гаком часов на партию.
Так как я явлюсь фанатом космосимов и космостратегий то естественно и Закат солнечной империи играл (а что за сомнения, это полноценная 4х стратегия, пусть и в реальном времени?). На мой взгляд, довольно средненькая игра с ужасным синглом, но сносным мультиплеером, ну и желательно играть в нее с аддоном Diplomacy. Честно говоря, не понимаю, чем Эклипс ее напоминает, не тем ли, что точно так же скоротечна и прошлась только по верхам? У меня в фаворитах среди космостратегий старенькая Imperium Galactica, Galactic Civilizations 2: Twilight of the Arnor (отлично реализована дипломатия и различные условия победы в партии, плюс случайные события и лучший из существующих конструктор кораблей ), очень любопытная из-за идущей рефреном к игре борьбе двух божественных сущностей, к которым игрок может при желании присоединиться, Lost Empire: Immortals http://www.youtube.com/watch?v=yVkI3HeuvgQ . Ну а главным фаворитом для меня является культовый Nexus: The Jupiter Incident. Очень советую, это отличнейший и не имеющий аналогов варгейм про управление боевым флотом в реальном времени с тактической паузой и лучшим среди всех космостратегий на данный момент сюжетом, достойным Вавилона-5 и прочих маштабных космоопер. Можно сказать, что это космический Total War. Кстати, по графике Nexus смотрится до сих пор достойно http://www.youtube.com/watch?v=15KbLmVtNqE , http://www.youtube.com/watch?v=74EFG5oi0Jo&feature=related
После десятка партий все становиться слишком очевидно, механик то в игре немного, к тому же при игре не за землян сразу прослеживаются основная стратегия, основанная на харрактеристиках расс, которой нужно придерживаться для победы. Так что дело тут не в зевоте.
Автор, конечно, заслуживает 10 за свою статью, и очень верно объединил эти две евроигры с элементами америтреша, но, по сути, я несогласен. На мой взгляд, все же больше евро именно в Эклипсе, чем в Маге-Рыцаре. Эклипс в высшей степени абстрактная игра с тотальным упрощением всего и вся и притянутыми за уши перемещениями флота и боями на кубиках, претендующая на звание лучшего филлера про космос. «И Эклипс дал все те же ощущения, но по временным масштабам и объемам близким к Сумеркам Империй.» Извините, но это ерунда. Эклипс очень быстрая игра и в этом ее сила. У нас на троих партия в Эклипс занимает 90-110 минут, а в TI редко когда укладываемся в 5 часов.
«В самом начале поражает, что эта настольная игра позволяет менять компоненты кораблей, как старичок Master of Orion 2.» Кстати, к комповым космостратегиям и в первую очередь к 4х космостратегиям очень часто предъявляют претензии, несмотря на конструкторы, в том, что в них флот зачастую очень плохо структурирован, а классы несбалансированны, и тем самым от игры не возникает ощущения участия в настоящей космоопере. Так вот, все восторги от конструктора в Эклипсе возникают только в начале. По сути, все отличия перехватчика от дредноута только в количестве свободных ячеек. Так что о балансе, полезности и разнообразии функций можно забыть, единственная надежда на дополнения (и кто мешал авторам сделать для каждого типа кораблей уникальные детали?). Толи дело TI, хоть там, как и в настоящих 4х космостратегиях победы можно спокойно добиться в том числе и «мирными» действиями вроде политики, торговли, экспансии и науки, но и военному аспекту уделено достаточное количество внимания. В отношении юнитов TI даст фору даже компьютерным стратегиям. Тут вам и возможность улучшения характеристик кораблей с помощью внедрения новых технологий есть, и баланс соблюдается, и каждый тип корабля имеет свою уникальную функцию (истребители – живой щит, не входят в лимит поддержки флота, могут уничтожить Звезду Смерти, пролетают мимо минных полей без проверок; авианосцы/транспортники – перевозят истребители и наземные части, эсминцы – убийцы истребителей, крейсеры – создают минные поля, дредноуты – выдерживают повреждения, осуществляют бомбардировку планет при высадке десанта, флагманы – уникальные корабли с расовыми особенностями; Звезды Смерти – выдерживают попадания, перевозят истребители и наземные части, осуществляют бомбардировку планет, игнорируя щиты систем PDS, а есть еще и космические доки, танки, пехота, системы PDS). К чему это я? К тому, что не надо так восторгаться Эклипс и считать ее чем-то особенным, это обычная евроигра, чей конек короткие партии, идеальная, пусть и абстрактная, механика, легкие правила и низкий порог вхождения.
А вот ситуация с Магом-Рыцарем, по крайней мере для меня, иная. На мой взгляд, элементов евро тут меньше чем в Эклипс. Плюс игра более сложная, дает больше пиши для ума, да и играется значительно интереснее (начиная со второго сценария), чем в базу Runebound.
P.S. У обоих игр просто огромный потенциал, посмотрим в дальнейшем как авторы его реализуют в дополнениях. Вон, очень хороший пример в этом плане Runebound – база уныла, а дополнения Runebound: Sands of Al-Kalim, Runebound: Mists of Zanaga и особенно Runebound: The Frozen Wastes просто великолепны. P.S.P.S. Уважаемый Galahed, а вы играли в серию A Touch of Evil и новинку этого года Fortune and Glory? На мой взгляд, это лучшие (на ряду с Ужасом Аркхема) воплощение РПГ в настольном формате, пускай и не в фентази сетинге.
А, вот вы о чем... Мне тоже эта тема с двойным или тройным перемещением одного юнита вначале тоже показалась абсурдной. Но с учетом того, что фаза битвы наступает только после всех действий в фазе действия особой разницы в этом нет. Игра то действительно довольно абстрактна по сравнению с TI. А что поделаешь, это же евро, хоть и с элементами америтреша. Кстати, довольно странно читать притензии на абстрактность игрового процесса от владельца колонизаторов. Считайте, что Эклипс это усложненные колонизаторы в космосе, и все встанет на свои места :)
Я думаю, в этом вопросе нужно ориентироваться на BGG - если изменений достаточно и в базе BGG версии разделены на разные карточки, так же должно быть и на Тесере.
Совершенно согласен, эта механика очень четко укладывается в общую канву игры (ходи сколько хочешь, лиш бы ресурсов для снаряжения флота хватило), мне даже странно, что это вызывает такой негатив. Вон в эталонной TI перемещение в целевой гекс так же ограничено использованием командного маркера и колличеством этих самых маркеров в зоне поддержки флота.
Загляните на BGG, там уже достаточно хорошо оформленного материала по внесению разнообразия в игровой процес (торговля, политика, дипломатия, случайные события). На счет возрождения. При такой скоротечности игры, не думаю, что имеет смысл этим заниматься. Не знаю как у кого, но с учетом того, что возможность раша есть только у одной рассы, у нас если и происходит вынос, то это случается на 7-8 раунде.
Что еще за Смарт? Вы имеете ввиду hobbygames? В конце 2011 у них был сбой с серваком, поэтому часть заказов пролетела мимо них. Если не отвечают на письма позвоните. Лично я заказывал у них в конце года ряд наборов сабжа, так вот они не поленились и позвонили мне из Москвы, чтобы сообщить, что частично не могут выполнить мой заказ, так как наборы наводчиков со снайперами отсутствуют, во время разговора то и всплыло, что еще один мой заказ они проворонили из-за сбоя. Первый коре сет вы можите купить не заморачиваясь на иностранные конторы здесь за 3600 http://www.gaga.ru/
Возможно низкая популярность этих игр или монструозность Battles of Napoleon (объем в 1,5 гроба FFG)? Вот, тому же FFG вполне можно было подхватить знамя, однако они даже не снизошли с 2010 года до 2 тиража с исправленными картами, хотя весь первый тираж давно отгружен. Но вообще я очень надеюсь на лучшее, у игр очень интересная и не имеющая аналогов механика. Да и дополнения перед смертью Нексуса были анонсированы.
Это я удачно приобрел два варгейма почившей в бозу компании - Magestorm и Battles of Napoleon: The Eagle and the Lion. Чувствую в скором времени они станут раритетами.....
BGG рейтинг тоже несовершенен им бы непомешало взять пример с комповых ресурсов. На мой взгляд гораздо интереснее пользователям был бы не этот довольно условный рейтинг пользовательских оценок, а рейтинг популярности "The Hotness" игр в конкретном месяце. Т.е. рейтинг просмотров материалов по конкретным играм. Наверняка такая техническая статистика ведется и на Тесере.
Весь этот батхерт проистекает из-за нелепости рейтинга в данном виде. Нужно игры хоть как то структурировать. Согласитесь, ведь так же нелепо бы выглядело, скажем, соседство всем известного Веселого фермера из социалок и Скайрима с Деус Экс.
Не думаю, что Солы или альянс с Солами, выглядит несбалансированным из-за своих условий победы. Солам для победы нужно к концу игры выбить Лазаксов из Императорского дворца (т.е.это баланс для партии в 3,4 и 5 человек)и контролировать Mecatol Power South, что довольно непросто. Плюс есть Кзча, которые могут поставить на этот результат и выиграть, обломав Солов (баланс при игре вшестером). Ну и пока неизвестно, что в картах предательства, возможно там есть что-то типо этого: "Вы побеждаете, если ваш союзник контролирует Иператорский дворец" .
Прочитал правила. Ваши изначальные опосения по поводу баланса на первый взгляд выглядят беспочвенными: 1) при игре втроем альянсы не заключаются! (Т.е. это ваш вариант игры.) 2) при игре вчетвером в альянсе могут быть только две рассы. (Т.е. опять баланс соблюден) 3) При игре впятером баланс соблюден тем, что в такой игре могут участвовать только определенный состав расс. 4) При игре в шестером альянсы становятся довольно зыбкими и постоянно видоизменяющимися, плюс появляется возможность играть за рассу Кзча, с ее уникальными условиями победы на предсказании исхода партии.
А так да, это игра на альянсы. Но опять же из за того, что по ходу игры альянсы можно менять для своей выгоды, а так же предавать в концовке игры, выполнив условия тайной карты предательства, вырвав победу только для себя, это должно быть очень интересно. Ну и ситуации когда Петя и Миша объединяются против Коли практически исключена.
Ящик Пандоры будет открыт, когда впервые будет использована карты Предательства. После этого, на мой взгляд, все последующие партии будут проходить в атмосфере паранои и ожидания удара в спину. И тут уж придется очень хорошенько пораскинуть мозгами, а стоит ли тебе находиться в союзе с кем то, так как вдруг твой союзник по ходу партии тайно выполняет условия карты Предательства, чтобы в концовке тебя кинуть. Короче, уже сейчас прослеживается просто огромное количество хитрых и подлых комбинаций :) (Я уже заранее начинаю зловеще смеяться) Ну и союзы становяться очень зыбкими. З.Ы.З.Ы. Нужно ждать первых отчетов о партиях в Rex, чтобы проверить так ли это....
Ну так это же конверсия Дюны в сетинге TI, так что альянсы и должны были быть. В Дюне условия победы альянса очень жесткие, если здесь так же, то это прекрасный инструмент баланса игры. Вы читали обзор партии в Дюну? http://oflex.ru/2011/03/22/pnp-dyuna-1979-goda/ Довольно яркие впечатления! По идее в Rex: Final Days of an Empire должно быть тоже самое, или после прочтения правил у вас сложилось другое мнение?
При чем здесь национальность разработчиков? Я думаю, если бы не национальная принадлежность этого примитивного филлера он бы и в топ не попал. "всем ведь известно, что хорошие игры делают только там за бугром" А что, у вас есть примеры "наших" игр сопоставимые с Эклипс и Меншион оф Меднес? На мой взгляд кроме Великой Отечественной и вспомнить то нечего..... Надеюсь хоть Mysterious Signs сможет на равных конкурировать с западными настолками.
Вы ухватили самую суть вопроса, раскрыв тему билетов и тотализатора (только в случае с играми у геймера есть реальная возможность не только подумать над итоговым результатом, но и повлиять своими действиями на него).
Короче, автор в своих рассуждениях действительно напоминает Малахова, Петрика, Фоменко, Мулдашева и прочих товарищей, делая СЕНСАЦИОННОЕ открытие о том, что большинство настольных игр и варгеймов, а также компьютерные варгеймы, глобальные стратегии, тактики, RPG, JRPG, TRPG используют "Дурную механику".
Вот если бы автор написал серию статей в духе этого - "Проблемы баланса в игровых механиках: Try Your Luck и т.д.", было бы просто замечательно, и не походило бы на толстый тролинг.
"В играх не ставится задача моделирования определённых условий." Разве? Как раз варгеймы и направлены на "моделирование определённых условий". Я любитель, можно сказать вышедших из настолок пошаговых компьютерных стратегий, варгеймов, TRPG и RPG типа Europa Universalis, Hearts of Iron, Close Combat, Total War, Galactic Civilizations, Master of Orion, BG, NN, Фол, Front Mission, Disgaea и т.д. Так вот там последовательность "действие - вероятностный результат" очень четко прослеживается, и за вероятностный результат, завязанный на массу параметров и завиясищий от действий игрока, отвечает в том числе и генератор случайных чисел (в случае настолок, в котых приходиться упускать массу параметров, просчитываемых компом - кубики, жетоны в мешочке, карты и т.д.). Так что рассуждения автора о том, что «Игра, в которой случайность является итогом действий, а не поводом для них, основана на дурной механике Try Your Luck. Бросьте каку. С другой стороны, если случай определяет возможности для игроков, это хорошая, годная игра.», явно высосаны из пальца. На мой взгляд, дурная механика при Dice Rolling, это та, в которой итоговая вероятность, не как не зависит от действий игрока. «Мне, конечно, карты импонируют больше, и, возможно, поэтому я склонен придумывать им оправдания в духе: "Карты постепенно выходят из игры, и ты примерно можешь представлять к эндшпилю, что тебя ожидает".» Вот поэтому в современных америтрешиграх и варгеймах механика представляет из себя замес из Dice Rolling, Hand Managemen, Battle Card Driven и т.д., а не только что-то одно.
Как раз в этом аспекте присутствует абсолютная истина - если ты делаешь игру, направленную на отражение реальности, без механики, обыгывающей последовательность "действие - вероятностный результат" не обойтись. Ну и еще, ко всему прочему, зачастую из-за перемены мест слагаемых результат не меняется.
Вот очень упрощенный пример из варгейма на тактическом уровне: 1) Принцып а-ля ZoRDoK - Вытягиваешь карту "уничтожение танка с тылыла". Потом решаешь какую бы выбрать цель и каким бы юнитом походить, чтобы зайти танку в тыл и уничтожить. С точки зрения реальности эта механика полнейший бред. 2) Принцып "действие - вероятностный результат". Выбираешь юнит и решаешь с какой позиции атаковать - в лоб 50% успеха, с фланга 75, с тыла 95%. Т.е. механика игры дает больше возможностей и в большей степени отражает реальность.
Вся эта статья выливается в противостояние абстракции и реальности. Ну и абсолютной ересью выглядит возвеличивание принципа «сперва результат рандома, а потом осознанное действие» над «осознанное действие, а потом результат рандома, зависящий от этого действия». Во-первых, эти механики в смешанном виде встречаются в большинстве современных америтреш играх и варгеймах. А во-вторых, игры исповедующие «осознанное действие, а потом результат рандома, зависящий от этого действия» в полной мере отражают реальность. Ну и хорошая механика в таких играх, это когда от действий игрока зависит процент вероятности. И как раз просчет возможных вероятностей, зависящих от твоего хода, требует гораздо больше интеллектуальных усилий, чем в абстрактных евроиграх. «С другой стороны, современные варгеймы на карточных движках: игроки получают из колоды свою дозу возможностей, а затем уже принимают решения на их основе.» - это неплохо смотрится в варгеймах на стратегическом уровне (и то там практически всегда используется кубик для определения окончательного результата некоторых аспектов - см. Twilight Struggle, Labyrinth: The War on Terror, Washington's War и т.д.), а вот в варгеймах на оперативном и тактическом уровне отход от аксиомы «осознанное действие, а потом результат рандома» будет смотреться абсолютным бредом.
Посмотрел ролик распаковки русской версии Saboteur + Saboteur 2. Красота. При такой цене это просто шикарно.
Да уж, точно тут дело не в инфляции или авторских отчислениях. Mazz_O прав, сто пудов Мир Хобби расчитывает на то, что игру в первую очередь купят не настольщики, а обычный покупатель клюнувший на знакомое название. Скорее всего цену снизят со 2 тиража.
Я не знаю как обстоят дела в сегменте семейных настолок, но 710 руб. это явно дороговато.
Получается, что Счастливая ферма стоит чуть дороже или на уровне изданных на русском хитовых Цитаделей (650-670 руб.) и Англела Смерти (675-700 руб.) или чуть дешевле Condottiere и Iliad.
Видимо Мир Хобби расчитывает на щедрых фанатов Веселого фермера :)
Игра очень языкозависимая, текста на картах много, да еще и правила достаточно сложно написаны. Будем надеяться, что Galahed закончит работу по переводу и сделает одну из самых ярких новинок 2011 года играбельной для не владеющих в должной мере английским игроков.
Не та ссылка, вот правильная http://boardgamegeek.com/video/12581/mage-knight-board-game/mage-knight-unboxing
Самое смешное, что точно такие же "миниатюры" кораблей не только в Galactic Emperor и Eclipse, но и в Eminent Domain. Видимо в свое время китайцы перестарались :)
А так да, оформление хорошее, но не идеальное (миниатюры, тайлы не слишком разнообразные(зажали Supernova) и планетам надо было хоть какую то индивидуальность придать
(даже GMTшный Space Empires: 4X в этом плане лучше). За то именно такое оформление вполне соответствует механике игры (очень понравился реалистичный космос на тайлах).
"Из моих 50 игр - одно из лучших по качеству исполнения"
Если брать из ваших то соглашусь, правда на мой взгляд Клаустрафобия и Исле Дорада чуть получше.
Ну а что такое "суперское исполнение" советую посмотреть на TI или мечту фетишиста http://boardgamegeek.com/filepage/68021/error/expired/tuckboxes-sleeved-cards
Если нужен Баттлелор, то он есть здесь, вместе с самым редким допом http://btrain.ru/search.php?expandable=0&subexpandable=7&sw=battlelore
Дешевле базу вы не найдете, но если посчитать, то в эту цену обойдется и сходный по комплектации набор из Вестероса и 2 первых допов.
Однако, чтобы почувствовать всю прелесть механик Баттлелор, вам придется раскошелиться не как не меньше чем на 15 тысяч (благо, что все остальные допы выпускаются FFG и не являются раритетами).
Рад, что ощущения похожести Вестероса на Баттлелор не только у меня.
А я в свою очередь после получения игры попробую ее прогнать соло с учетом ваших материалов и без помощи хорошо знающих язык, а потом отпишусь.
Огромное спасибо! Мой экземпляр игры скорее всего придет только в следующий понедельник, так что надеюсь, что до этого времени у вас интерес не угаснет :) Кстати, тут еще и с картами все не так однозначно, текста то там достаточно, и по паре тестовых партий у нас появились вопросы по трактовке написанного. А есть ли фак и не планируете ли вы и карты перевести?
Вы совершенно правы, игра действительно в части команд играеться по другому, но приведенные мной примеры четко показывают, что в игре используется Борговская механика боя и еще до кучи много похожего в оформлении. Вы вчитайтесь в название системы, такой бой на кубиках и разделение отрядов такая же патентованная фишка, как и секционность.
Я сам фанат Баттлелор, и уверен, выступил бы в первых рядах разоблачителей воров из FFG, не будь на коробке упоминания либо Борга, либо Баттлелор :)
Кстати, играется Баттлелор несмотря на Борговщину на удивление бодро и интересно. На мой взгляд это лучшая игра из серии Commands & Colors, так как не пытается пустить пыль в глаза и выглядеть серьезно. Плюс там отличнейшее оформление и миниатюры.
Ну а система Commands & Colors тонет под самой разнообразной среди всех игр серии механикой, многообразием юнитов, включая уникальных существ и драконов (не считая отрядов по трем рангам целых 39 уникальных видов отрядов), магией, блефом, формированием военного совета и построек, героями (их квесты, прокачка, артефакты и спецумения), механикой набора случайной армии с резервом и с выбором различных видов вооружений, специализаций и примочек.
Вот смотрите, половина основной механики Борга Command and Colors осталась по сути той же (бой), причем даже визуальная разница меньше, чем к примеру между Мемуарами и Баттлелор: три ранга отрядов, на кубике те же 5 обозначений со всеми вытекающими. Ну и по мелочи: отряды по рангам ходят так же и бросают то же колличество кубов, бегство при флаге, поддержка и контратака треугольником (т.е.когда к отряду примыкают 2 союзных отряда), харрактеристики многих отрядов в части касающейся спецправил по кубам и морали повторяются и т.д. и т.п. И это не считая такой же материальной базы, на которой сделана игра (приглядитесь, даже рисунки накладных гексов те же, хоть и в другом более темном стиле).
Уверен, не будь в названии игры Баттлелор, поднялся бы вселенский вой и контору бы обвинили в плагиате :)
"Пренебрежение ТоI у многих варгеймеров из-за незнания. "
"Простите, незнания чего? ФФГ одинаково раскручивает все свои проекты. Наличие допов к ТоИ говорит о том, что у нее есть свои покупатели. Так же как у Вестероса и прочего."
Странная претензия. По моему все очевидно. Зайдите на наши настольные варгеймерские ресурсы типа boardwars и поищите там информацию о ТоИ. Найдете в основном инфу вроде "Пастернака не читал, но осуждаю" или миниатюры это не тру или про недоваргейм. Ну или взять вас, Танона или Маквлада, которые почемуто пропустили эту игру.
"Если вы лично незнакомы, пользуясь Вашей терминологией, со "сложными" варгеймами, не делает ТоИ единственно глубокой и сложной игрой тактического уровня."
А где я это утверждал?
Если не брать компьютерных варгеймов, то по WWII из настольных варгеймов я знаком только с Panzer General: Russian Assault, Мемуарами, серией Conflict of Heroes, Fighting Formations и ВО.
Единственное, что я утверждаю, это то, что ТоИ настоящий варгейм и выступает на одном поле с серией Conflict of Heroes. Только к последней нет принебрежительного отношения и на варгеймерских ресурсах полно информации.
"В очередной раз предлагаю взяться за написание статьи на эту тему, а не ломать копья в посторонних темах. Будет статья, будет обсуждение по делу. Мне лично было бы интересно увидеть сравнения со всеми перечисленными игровыми системами"
Ок! Попробую, только сравнивать ее я думаю стоит именно с Conflict of Heroes и компьютерными стратегиями, на которые ТоИ больше всего похожа.
Отлично, будем ждать более подробную информацию.
А я думаю, что они правильно поступили. Часть механик то похожа, плюс материальная база один в один. Ну и бренд уже раскрученный и как бы намекающий, что будет фэнтази и несложный варгейм.
Пренебрежение ТоI у многих варгеймеров из-за незнания. Если брать комплексность и использование думалки то ToI будет где то посередине между Conflict of Heroes и Fighting Formations. Ну а причина, по которой ТоI нравиться именно настольщикам на мой взгляд в том, что игра симулирует бой на микроуровне, что подрозумевает большую вовлеченность и эмоциональность ( фактически одна фигурка солдата это один солдат, и в среднем в небольших сценариях используется 40-60 человек пехоты с тяжелым вооружением на сторону плюс 4-5 единиц техники, хотя встречаются и монструозные сценарии где пехотинцев под сотню или единиц техники больше двадцати). Ну и стратегия в игре имеет два пласта:
1) контроль над ключевыми точками ( как в культовом Клос Комбате и прочих последователях), для получения очков, которые можно вкладывать либо для использования стратегических карт либо для получения инициативы;
2) выполнение условий сценария.
Что касается ВоВ, то действительно, проект получился непонятно для какой целевой аудитории - любителям миниатюр и рулеток играть на поле не сподручно, для настольщиков слишком сложные правила, а большинство варгеймеров с пренебрежением относятся к миниатюрам.
Что касается фломастера, то соглашусь с Tanone. Конечно можно было придумать некие счетчики, но фломастер при такой механике наиболее изяшное и наименее затратное решение.
Несмотря на мою любовь к миниатюрам и полям, 1 редакция Искуства тактики у меня не пошла. Ну а со второй я скорее всего попробую ознакомиться в Самураях, благо что там на случай очередного фейла есть опостылевшая, но рабочая механика Борга.
P.S. Если кому нужны правила и карты на русском ToI (и черновые правила и карты 2 первых допов) могу поделиться.
«А читая космическую фантастику чаще наталкиваешься на необычные новые оружия которые есть у одних и они удивляют ими других, у которых их нет, чем о преимуществах в тактике.»
Так и в TI это все реализовано через технологии, причем это сделано логично как в настоящих компьютерных 4х стратегиях через последовательную цепочку, а не рандомно как в Эклипсе. Так что тут точно такие же ощущения. Изучил ряд технологий и удивил противника ультимативной Звездой Смерти. Изучил другой ряд технологий и произвел DEEP SPACE CANNON, позволяющий PDS обстреливать врага в соседнем гексе. Создал GRAVITON NEGATOR и поразил противника возможностью вхождения истребителей в атмосферу планет для участия в высадке. Ну а наличие X-89 BACTERIAL WEAPON вообще заставит противника трепетать. Ну или как вам такай альтернатива, что лучше для PDS GRAVITON LASER SYSTEM или MAGEN DEFENSE GRID?
«В настольных 4х космостратегиях мне бы хотелось видеть более проработанные социальные аспекты, как в TI проработаны бои.»
Кстати, ТI как раз и знаменита в первую очередь социальными аспектами, ее самая главная фишка внешняя политика, а не как не война. Мне понятно ваше желание, но в любом случае на данный момент нет ни одной настольной игры, где все элементы 4х космостратегий были бы реализованы лучше или подробней, чем в TI. Сами посудите: 66 технологий для исследований (включая расовые), исследование не только космоса, но и планет, контроль галактических артефактов, ученые, агенты, генералы, адмиралы, шпионы, телохранители, консулы, дипломаты, наемники, строительство ресурсодобывающих станций и орбитальных колоний и т.д. Ну да, во многом прошлись по верхам, однако если бы авторы еще бы и экономику усложнили, ввели бы внутреннюю политику рас и поддержку населения, то боюсь, речь бы шла уже о 10 с гаком часов на партию.
Так как я явлюсь фанатом космосимов и космостратегий то естественно и Закат солнечной империи играл (а что за сомнения, это полноценная 4х стратегия, пусть и в реальном времени?). На мой взгляд, довольно средненькая игра с ужасным синглом, но сносным мультиплеером, ну и желательно играть в нее с аддоном Diplomacy. Честно говоря, не понимаю, чем Эклипс ее напоминает, не тем ли, что точно так же скоротечна и прошлась только по верхам?
У меня в фаворитах среди космостратегий старенькая Imperium Galactica, Galactic Civilizations 2: Twilight of the Arnor (отлично реализована дипломатия и различные условия победы в партии, плюс случайные события и лучший из существующих конструктор кораблей ), очень любопытная из-за идущей рефреном к игре борьбе двух божественных сущностей, к которым игрок может при желании присоединиться, Lost Empire: Immortals http://www.youtube.com/watch?v=yVkI3HeuvgQ .
Ну а главным фаворитом для меня является культовый Nexus: The Jupiter Incident. Очень советую, это отличнейший и не имеющий аналогов варгейм про управление боевым флотом в реальном времени с тактической паузой и лучшим среди всех космостратегий на данный момент сюжетом, достойным Вавилона-5 и прочих маштабных космоопер. Можно сказать, что это космический Total War.
Кстати, по графике Nexus смотрится до сих пор достойно http://www.youtube.com/watch?v=15KbLmVtNqE , http://www.youtube.com/watch?v=74EFG5oi0Jo&feature=related
После десятка партий все становиться слишком очевидно, механик то в игре немного, к тому же при игре не за землян сразу прослеживаются основная стратегия, основанная на харрактеристиках расс, которой нужно придерживаться для победы. Так что дело тут не в зевоте.
Вот она, идеальная настольная РПГ для ZoRDoKa :)
Автор, конечно, заслуживает 10 за свою статью, и очень верно объединил эти две евроигры с элементами америтреша, но, по сути, я несогласен.
На мой взгляд, все же больше евро именно в Эклипсе, чем в Маге-Рыцаре.
Эклипс в высшей степени абстрактная игра с тотальным упрощением всего и вся и притянутыми за уши перемещениями флота и боями на кубиках, претендующая на звание лучшего филлера про космос.
«И Эклипс дал все те же ощущения, но по временным масштабам и объемам близким к Сумеркам Империй.»
Извините, но это ерунда. Эклипс очень быстрая игра и в этом ее сила. У нас на троих партия в Эклипс занимает 90-110 минут, а в TI редко когда укладываемся в 5 часов.
«В самом начале поражает, что эта настольная игра позволяет менять компоненты кораблей, как старичок Master of Orion 2.»
Кстати, к комповым космостратегиям и в первую очередь к 4х космостратегиям очень часто предъявляют претензии, несмотря на конструкторы, в том, что в них флот зачастую очень плохо структурирован, а классы несбалансированны, и тем самым от игры не возникает ощущения участия в настоящей космоопере.
Так вот, все восторги от конструктора в Эклипсе возникают только в начале. По сути, все отличия перехватчика от дредноута только в количестве свободных ячеек. Так что о балансе, полезности и разнообразии функций можно забыть, единственная надежда на дополнения (и кто мешал авторам сделать для каждого типа кораблей уникальные детали?).
Толи дело TI, хоть там, как и в настоящих 4х космостратегиях победы можно спокойно добиться в том числе и «мирными» действиями вроде политики, торговли, экспансии и науки, но и военному аспекту уделено достаточное количество внимания. В отношении юнитов TI даст фору даже компьютерным стратегиям. Тут вам и возможность улучшения характеристик кораблей с помощью внедрения новых технологий есть, и баланс соблюдается, и каждый тип корабля имеет свою уникальную функцию (истребители – живой щит, не входят в лимит поддержки флота, могут уничтожить Звезду Смерти, пролетают мимо минных полей без проверок; авианосцы/транспортники – перевозят истребители и наземные части, эсминцы – убийцы истребителей, крейсеры – создают минные поля, дредноуты – выдерживают повреждения, осуществляют бомбардировку планет при высадке десанта, флагманы – уникальные корабли с расовыми особенностями; Звезды Смерти – выдерживают попадания, перевозят истребители и наземные части, осуществляют бомбардировку планет, игнорируя щиты систем PDS, а есть еще и космические доки, танки, пехота, системы PDS).
К чему это я? К тому, что не надо так восторгаться Эклипс и считать ее чем-то особенным, это обычная евроигра, чей конек короткие партии, идеальная, пусть и абстрактная, механика, легкие правила и низкий порог вхождения.
А вот ситуация с Магом-Рыцарем, по крайней мере для меня, иная. На мой взгляд, элементов евро тут меньше чем в Эклипс. Плюс игра более сложная, дает больше пиши для ума, да и играется значительно интереснее (начиная со второго сценария), чем в базу Runebound.
P.S. У обоих игр просто огромный потенциал, посмотрим в дальнейшем как авторы его реализуют в дополнениях. Вон, очень хороший пример в этом плане Runebound – база уныла, а дополнения Runebound: Sands of Al-Kalim, Runebound: Mists of Zanaga и особенно Runebound: The Frozen Wastes просто великолепны.
P.S.P.S. Уважаемый Galahed, а вы играли в серию A Touch of Evil и новинку этого года Fortune and Glory? На мой взгляд, это лучшие (на ряду с Ужасом Аркхема) воплощение РПГ в настольном формате, пускай и не в фентази сетинге.
А, вот вы о чем... Мне тоже эта тема с двойным или тройным перемещением одного юнита вначале тоже показалась абсурдной. Но с учетом того, что фаза битвы наступает только после всех действий в фазе действия особой разницы в этом нет. Игра то действительно довольно абстрактна по сравнению с TI. А что поделаешь, это же евро, хоть и с элементами америтреша.
Кстати, довольно странно читать притензии на абстрактность игрового процесса от владельца колонизаторов. Считайте, что Эклипс это усложненные колонизаторы в космосе, и все встанет на свои места :)
Я думаю, в этом вопросе нужно ориентироваться на BGG - если изменений достаточно и в базе BGG версии разделены на разные карточки, так же должно быть и на Тесере.
Совершенно согласен, эта механика очень четко укладывается в общую канву игры (ходи сколько хочешь, лиш бы ресурсов для снаряжения флота хватило), мне даже странно, что это вызывает такой негатив. Вон в эталонной TI перемещение в целевой гекс так же ограничено использованием командного маркера и колличеством этих самых маркеров в зоне поддержки флота.
Загляните на BGG, там уже достаточно хорошо оформленного материала по внесению разнообразия в игровой процес (торговля, политика, дипломатия, случайные события).
На счет возрождения. При такой скоротечности игры, не думаю, что имеет смысл этим заниматься. Не знаю как у кого, но с учетом того, что возможность раша есть только у одной рассы, у нас если и происходит вынос, то это случается на 7-8 раунде.
Вы имеете в виду http://prowargames.ru?
Спасибо за подсказку, они вроде даже работают не только по Москве.
Интересно, а существуют ли в России интернет магазины специализирующиеся на варгеймах? А то заказывать из-за бугра очень муторно....
Что еще за Смарт? Вы имеете ввиду hobbygames? В конце 2011 у них был сбой с серваком, поэтому часть заказов пролетела мимо них. Если не отвечают на письма позвоните. Лично я заказывал у них в конце года ряд наборов сабжа, так вот они не поленились и позвонили мне из Москвы, чтобы сообщить, что частично не могут выполнить мой заказ, так как наборы наводчиков со снайперами отсутствуют, во время разговора то и всплыло, что еще один мой заказ они проворонили из-за сбоя.
Первый коре сет вы можите купить не заморачиваясь на иностранные конторы здесь за 3600 http://www.gaga.ru/
Возможно низкая популярность этих игр или монструозность Battles of Napoleon (объем в 1,5 гроба FFG)? Вот, тому же FFG вполне можно было подхватить знамя, однако они даже не снизошли с 2010 года до 2 тиража с исправленными картами, хотя весь первый тираж давно отгружен.
Но вообще я очень надеюсь на лучшее, у игр очень интересная и не имеющая аналогов механика. Да и дополнения перед смертью Нексуса были анонсированы.
Это я удачно приобрел два варгейма почившей в бозу компании - Magestorm и Battles of Napoleon: The Eagle and the Lion. Чувствую в скором времени они станут раритетами.....
BGG рейтинг тоже несовершенен им бы непомешало взять пример с комповых ресурсов.
На мой взгляд гораздо интереснее пользователям был бы не этот довольно условный рейтинг пользовательских оценок, а рейтинг популярности "The Hotness" игр в конкретном месяце. Т.е. рейтинг просмотров материалов по конкретным играм. Наверняка такая техническая статистика ведется и на Тесере.
абсолютно згоден
Весь этот батхерт проистекает из-за нелепости рейтинга в данном виде. Нужно игры хоть как то структурировать.
Согласитесь, ведь так же нелепо бы выглядело, скажем, соседство всем известного Веселого фермера из социалок и Скайрима с Деус Экс.
Не думаю, что Солы или альянс с Солами, выглядит несбалансированным из-за своих условий победы. Солам для победы нужно к концу игры выбить Лазаксов из Императорского дворца (т.е.это баланс для партии в 3,4 и 5 человек)и контролировать Mecatol Power South, что довольно непросто. Плюс есть Кзча, которые могут поставить на этот результат и выиграть, обломав Солов (баланс при игре вшестером).
Ну и пока неизвестно, что в картах предательства, возможно там есть что-то типо этого: "Вы побеждаете, если ваш союзник контролирует Иператорский дворец" .
Прочитал правила. Ваши изначальные опосения по поводу баланса на первый взгляд выглядят беспочвенными:
1) при игре втроем альянсы не заключаются! (Т.е. это ваш вариант игры.)
2) при игре вчетвером в альянсе могут быть только две рассы. (Т.е. опять баланс соблюден)
3) При игре впятером баланс соблюден тем, что в такой игре могут участвовать только определенный состав расс.
4) При игре в шестером альянсы становятся довольно зыбкими и постоянно видоизменяющимися, плюс появляется возможность играть за рассу Кзча, с ее уникальными условиями победы на предсказании исхода партии.
А так да, это игра на альянсы. Но опять же из за того, что по ходу игры альянсы можно менять для своей выгоды, а так же предавать в концовке игры, выполнив условия тайной карты предательства, вырвав победу только для себя, это должно быть очень интересно. Ну и ситуации когда Петя и Миша объединяются против Коли практически исключена.
Ящик Пандоры будет открыт, когда впервые будет использована карты Предательства. После этого, на мой взгляд, все последующие партии будут проходить в атмосфере паранои и ожидания удара в спину. И тут уж придется очень хорошенько пораскинуть мозгами, а стоит ли тебе находиться в союзе с кем то, так как вдруг твой союзник по ходу партии тайно выполняет условия карты Предательства, чтобы в концовке тебя кинуть.
Короче, уже сейчас прослеживается просто огромное количество хитрых и подлых комбинаций :) (Я уже заранее начинаю зловеще смеяться) Ну и союзы становяться очень зыбкими.
З.Ы.З.Ы. Нужно ждать первых отчетов о партиях в Rex, чтобы проверить так ли это....
Ну так это же конверсия Дюны в сетинге TI, так что альянсы и должны были быть. В Дюне условия победы альянса очень жесткие, если здесь так же, то это прекрасный инструмент баланса игры. Вы читали обзор партии в Дюну? http://oflex.ru/2011/03/22/pnp-dyuna-1979-goda/ Довольно яркие впечатления! По идее в Rex: Final Days of an Empire должно быть тоже самое, или после прочтения правил у вас сложилось другое мнение?
Вы меня растроили.... По трем вашим статьям игра выглядела очень заманчиво. Что не так?
При чем здесь национальность разработчиков? Я думаю, если бы не национальная принадлежность этого примитивного филлера он бы и в топ не попал.
"всем ведь известно, что хорошие игры делают только там за бугром"
А что, у вас есть примеры "наших" игр сопоставимые с Эклипс и Меншион оф Меднес? На мой взгляд кроме Великой Отечественной и вспомнить то нечего..... Надеюсь хоть Mysterious Signs сможет на равных конкурировать с западными настолками.
Вы ухватили самую суть вопроса, раскрыв тему билетов и тотализатора (только в случае с играми у геймера есть реальная возможность не только подумать над итоговым результатом, но и повлиять своими действиями на него).
Короче, автор в своих рассуждениях действительно напоминает Малахова, Петрика, Фоменко, Мулдашева и прочих товарищей, делая СЕНСАЦИОННОЕ открытие о том, что большинство настольных игр и варгеймов, а также компьютерные варгеймы, глобальные стратегии, тактики, RPG, JRPG, TRPG используют "Дурную механику".
Вот если бы автор написал серию статей в духе этого - "Проблемы баланса в игровых механиках: Try Your Luck и т.д.", было бы просто замечательно, и не походило бы на толстый тролинг.
"В играх не ставится задача моделирования определённых условий."
Разве? Как раз варгеймы и направлены на "моделирование определённых условий".
Я любитель, можно сказать вышедших из настолок пошаговых компьютерных стратегий, варгеймов, TRPG и RPG типа Europa Universalis, Hearts of Iron, Close Combat, Total War, Galactic Civilizations, Master of Orion, BG, NN, Фол, Front Mission, Disgaea и т.д. Так вот там последовательность "действие - вероятностный результат" очень четко прослеживается, и за вероятностный результат, завязанный на массу параметров и завиясищий от действий игрока, отвечает в том числе и генератор случайных чисел (в случае настолок, в котых приходиться упускать массу параметров, просчитываемых компом - кубики, жетоны в мешочке, карты и т.д.).
Так что рассуждения автора о том, что «Игра, в которой случайность является итогом действий, а не поводом для них, основана на дурной механике Try Your Luck. Бросьте каку. С другой стороны, если случай определяет возможности для игроков, это хорошая, годная игра.», явно высосаны из пальца.
На мой взгляд, дурная механика при Dice Rolling, это та, в которой итоговая вероятность, не как не зависит от действий игрока.
«Мне, конечно, карты импонируют больше, и, возможно, поэтому я склонен придумывать им оправдания в духе: "Карты постепенно выходят из игры, и ты примерно можешь представлять к эндшпилю, что тебя ожидает".»
Вот поэтому в современных америтрешиграх и варгеймах механика представляет из себя замес из Dice Rolling, Hand Managemen, Battle Card Driven и т.д., а не только что-то одно.
Как раз в этом аспекте присутствует абсолютная истина - если ты делаешь игру, направленную на отражение реальности, без механики, обыгывающей последовательность "действие - вероятностный результат" не обойтись. Ну и еще, ко всему прочему, зачастую из-за перемены мест слагаемых результат не меняется.
Вот очень упрощенный пример из варгейма на тактическом уровне:
1) Принцып а-ля ZoRDoK - Вытягиваешь карту "уничтожение танка с тылыла". Потом решаешь какую бы выбрать цель и каким бы юнитом походить, чтобы зайти танку в тыл и уничтожить. С точки зрения реальности эта механика полнейший бред.
2) Принцып "действие - вероятностный результат". Выбираешь юнит и решаешь с какой позиции атаковать - в лоб 50% успеха, с фланга 75, с тыла 95%. Т.е. механика игры дает больше возможностей и в большей степени отражает реальность.
Вся эта статья выливается в противостояние абстракции и реальности. Ну и абсолютной ересью выглядит возвеличивание принципа «сперва результат рандома, а потом осознанное действие» над «осознанное действие, а потом результат рандома, зависящий от этого действия». Во-первых, эти механики в смешанном виде встречаются в большинстве современных америтреш играх и варгеймах. А во-вторых, игры исповедующие «осознанное действие, а потом результат рандома, зависящий от этого действия» в полной мере отражают реальность. Ну и хорошая механика в таких играх, это когда от действий игрока зависит процент вероятности. И как раз просчет возможных вероятностей, зависящих от твоего хода, требует гораздо больше интеллектуальных усилий, чем в абстрактных евроиграх.
«С другой стороны, современные варгеймы на карточных движках: игроки получают из колоды свою дозу возможностей, а затем уже принимают решения на их основе.» - это неплохо смотрится в варгеймах на стратегическом уровне (и то там практически всегда используется кубик для определения окончательного результата некоторых аспектов - см. Twilight Struggle, Labyrinth: The War on Terror, Washington's War и т.д.), а вот в варгеймах на оперативном и тактическом уровне отход от аксиомы «осознанное действие, а потом результат рандома» будет смотреться абсолютным бредом.