(да, у большинства Полное издание, но мб кому-то это пригодится чтобы понять, что стоит замешивать в базу сразу а что нет)
Кранг - интересный сильный персонаж с необычными (и тематичными для злобного орка-колдуна) навыками. Хорошее дополнение, особенно учитывая что в базе персонажей совсем мало.
Пропавший Легион - просто шикарный доп. Во-первых, он фиксит слабое место баланса базы, а именно чрезмерную эффективность дальних атак и почти бесполезность блока. У новых врагов есть способности, не позволяющие их просто расстрелять, зато после блока справиться с ними легче. Плюс у многих новых врагов очень неприятные атаки, которые есть смысл блокировать.
Во-вторых, появляется новый режим игры - против темного полководца Волькара, который намного интереснее базовых городов потому что двигается, постепенно собирает огромную армию и неукреплен (что разнообразит победные стратегии).
В-третьих, Вульфхок интересный герой, хотя задумка "получаю бонусы когда хожу одна" плохо работает - отряды слишком ценны и отказываться от них невыгодно.
Тени Тезлы - слабый доп. Новые сценарии с большой битвой с элементалистами/темными магами в конце неплохи, но ничего особенного по сравнению с Волькаром. Новые враги дисбалансны: чрезмерно сильны по сравнению с другими монстрами того же уровня, на их уничтожение приходится тратить слишком много ресурсов. Даже то что из некоторых выпадают мелкие бонусы не сглаживает общей картины; если попадутся враги из базы или из Легиона, играть будет заметно проще.
Новый герой Бравиар никакущий, пожалуй самый слабый в игре. Ему нечем похвастаться кроме мобильности.
Я давненько смотрел на эту игру, но ввиду малого количества информации в сети, слишком долгих лецплеев, отсутствия коротких роликов с объяснением базовых правил, а так же отзывов игроков - сложилось у мнение - что игра нереально сложная и перегруженная (Здравствуй Старкрафт). И вот, довелось мне поиграть и, хочу рассказать - так ли это. - и да, и нет.
Как это возможно?
Все довольно легко объяснить. Базовые правила, в целом, достаточно просты. игра приключение. У Вас есть герой, его колода деяний, в которую будут добавляться положительные и отрицательные карты. Есть слоты под армию. Есть прокачка. Вы блуждаете по полю, которое формируется случайным образом и выполняете задачи миссии. В целом - не так уж и сложно. НО. Игра на столько разнообразна и предоставляет Вам столь обширные возможности, что запомнить все достаточно сложно. Правила стоит читать и перечитывать после каждой игры и вовремя игры. Скорее всего, разу к пятому вы перестанете это делать, но до этого... Придется.
Пройдемся по плюсам.
- Это нереально крутое, совершенно рандомное приключение с кучей событий, монстров и вариативных типов прокачки. - Это колоссальная песочница. Конструктор, в который можно засесть на несколько дней. Просто играя, в свое удовольствие и выполняя какой-то лично придуманный, грандиозный квест. - Это классные компоненты и их в коробке реально МНОГО. ОЧЕНЬ - карты, жетоны, куски поля. Пластиковые, покрашенные миниатюры героев. - Это не данженкроул. Это именно приключение. Где найдется место тактике и стратегии. Признаюсь - мне игра напомнила горяче любимую серию Героев Меча и Магии. Лучшие ее части - третью и пятую.
Что по минусам.
- Сложно. Реально сложно, не смотря на обучающий сценарий. Играя, вам придется копаться в правилах, искать ответы там. Да, базовые механики интуитивно понятны, но чтобы построить победную стратегию Вам придется углубляться в познание карт, думать об их комбинациях, строить цепочки их использования. - Приличный даунтайм. По началу это не так ощущается. но когда игра переваливает за середину вариативность ваших действий сильно возрастает и обдумывать ход становиться дольше. Да, да, как в тех же героях, когда у Вас уже 4-5-6 замков и столько же героев. - Игра не для новичков. Признаться, не могу себе представить, как с манчкина пересадить игрока на такое. На Древний ужас могу поверить, на Фоллаут, Рунбаунд, Игру престолов, а вот на Рыцаря-Мага - нет. Это, пожалуй - некий эталон, финал в развитии игр. когда дальше - уже нереально сложно и смысла нет. Игра балансирует прямо на грани перегруженности и шикарности.
😉Как итог. Игрушка классная, но, подумайте, прежде чем за нее садиться - есть ли у Вас лишних пять-шесть часов - это раз. И готовы ли вы тратить эти часы не один раз, а с завидной частотой, чтобы наработать опыт игры. Но, лично мне - игрушка очень понравилась. прямо бомбическая, жаль на складе ее нет.
Источник https://nastol.io/mage_knight_ultimate_edition/reviews/104206
Не могу сказать, что до восторга его люблю, но не в силах не восторгаться монументальностью дизайна. Законченная игра с невероятным количеством контента, причём без излишеств и небоскрёбов из коробок в половину человеческого роста. А таких успехов в удачной гибридизации евромеханик и приключенческой симуляции почти никто не смог добиться. Эффектов и возможностей бесчисленное множество, но при этом правила это выдерживают и не разъезжаются во все стороны на бесконечные FAQ и спорные ситуации как у FFG или Chip Theory Games. Получается приключенческая игра с продуманным зубодробительным геймплеем и огромным разнообразием. Даже 12 лет спустя готова показать мастер-класс всем новомодным гибридам. Воистину глыба и уникум.
Чувство прогресса от неизвестного бродяги до эпического героя за несколько часов просто грандиозное, и почти нигде не повторено. Хотя иногда хотелось бы немного разбавить строгие битвы какими-нибудь побочными квестами на путешествия, как в Runebound. Игре вообще не нужны ни кампания, ни превращение в RPG, но разнообразие помимо боёвки было бы неплохо. Даже на двоих-троих теоретически работает, но неясно зачем, потому что удовольствие здесь в игровой системе, а не в конфронтации. В кооперативе будто 5 часов играете две параллельные соло игры, пусть и с одинаковой целью.
К сожалению, классический порочный круг Рыцаря-мага, из которого я не могу вырваться: правила сложные, игра тяжёловесная, поэтому партии долгие, поэтому нечасто есть силы, поэтому играю редко, поэтому не могу комфортно ориентироваться в процессе, а значит лень часто раскладывать, из-за чего снова что-то забывается и так далее. Завидую людям, которые за несколько часов могут разложить. Для меня это полдня и бесконечные уточнения правил. Либо на ночь оставлять. На большее, чем несколько раз в год, меня не хватает, и с большой вероятностью будет падать в топе.
Можно ли для красной карты контратака использовать нижнее свойство за красную ману? Атака4. Получите дополнительно Атаку 3 за каждого заблокированного врага на этом ходу
Один из шедевров Влади в сеттинге одноименного минечного варгейма вышедшего ещё в 2000 году. Суть есть сессионная приключалка, цель и правила которой зависит от выбранного сценария. Игрок берет на себя роль того самого Мага-рыцаря, который ведет свой боевой отряд уничтожать толпы врагов и захватывать замки.
Основа игры - личные колоды игроков, с помощью которой они будут выполнять вообще все действия, причем любую карту можно отыграть несколькими способами. Обычно все стремятся накопить как можно больше опыта, ведь за него осуществляется прокачка персонажа - дающая как новые жетоны навыков (которые могут довольно сильно повлиять на геймплей), так и новые сильные карты в колоды.
Боевка здесь это отдельная история, она абсолютно просчитываема (за исключением, разве что, случаев когда бьешь врага вслепую) но от того не менее интересна, каждый бой это отдельная задачка на оптимизацию, этот же аспект одновременно и минус игры, ибо динамика проседает довольно сильно в такие моменты. Хоть у меня и есть полное издание в огромной коробени - дальше базы мы так ни разу и не зашли (за исключением магов из дополнений и сразу замешанных в колоды карт), настолько там много разнообразного контента который изучать и изучать, можно буквально жить одной этой игрой и постоянно открывать для себя что-то новое.
Правила довольно тяжелые и написаны очень грузно, чтобы разобраться во всех нюансах (ладно, хотя бы в большей их части) мне пришлось перечитывать вообще все буклеты несколько раз. Тем не менее игра остается в коллекции и играется, пусть редко, но метко, причем не в соло, мы обычно на 2-3 играем и с большим удовольствием.
Источник https://nastol.io/mage_knight_board_game/reviews/241154
Рыцарь-маг — хлеб и масло хардкорных соло-игроков. Многие годы занимал первые места во всемозможных топах, и до сих бытует мнение, что кроме как в одно хохотало неиграбелен. Я с этим не согласен. Пробовал короткий сценарий на троих, и это было быстрее и менее душно, чем Forbidden Stars, COIN, Churchill, Сумерки Империи и подобные многочасовые тяжеляки. Просто это не та игра, где почитали и сыграли, нужен хотя бы один стрелянный человек. Но согласен, что в соло идет идеально, этого не отнять.
Также категорически не согласен, что это сухое евро и бла-бла-бла. И рандома там достаточно, пусть не зверского, и атмосферы мне хватает. Ну не Рунбаунд, конечно, это да. Но состарилась игра отлично. 11 лет старушке, а выглядит по мне отлично и сегодня. Поле приятно разглядывать, карты держать в руках, визуал без нареканий информативен, и все это из эпохи до кикстартеров и повального минькодрочерства. По механикам и монументальности конкурента ему даже на горизонте не предвидится. В плане тематичных нюансов Хватил просто гений, до сих пор фигею. Если честно, я не думаю, что он вообще хоть когда-нибудь будет повторен или превзойден. При всех недостатках, это штучный проект.
Пожалуй, единственная игра, которая меня натурально изматывает. После коротких сценариев я выжат, а полные у меня никогда не получалось доигрывать в один присест. Либо это занятие на целый день с перерывами, либо остается лежать, как минимум, на ночь. А было, что и несколько дней недоигранная партия лежала: и закончить лень, и убирать жалко. Здесь получается такой замкнутый круг: надо играть чаще, чтобы ускорить процесс и запомнить правила, но из-за сложности, длительности и кучи компонентов играть часто не хочется. Пока не знаю как это побороть. И в поиске правил постоянно увязаю, и нюансы постоянно путаю, и бешусь местами. В Остров духов сыграл в 4 раза больше за полтора года. И так кажется, что я Mage Knight высоковато в топы ставлю, по сравнению с количеством отыгранных партий.
Но кому нужен Рыцарь-маг, у тех и альтернатив-то нет. Да, в каких-то местах косвенно схожи и Остров духов, и Глумхевен, и Too Many Bones, но это все равно сильно другие игры. Уж так вышло, что я в секте поклонников. Такого сплава задротских механик, волшебной тематичности и продуманных правил еще поискать. Да, они очень большие и сложные, но они всегда логичны, в отличие от игр вроде TMB. Когда находишь как облапошить кажущихся непобедимыми драконов или огромные городские гарнизоны, больно уж радостные волны удовлетворения захватывают. Чувство прогресса от ноунеймового бродяги до эпического героя за несколько часов просто грандиозное, и почти нигде не повторено. Играю я плохо, в основном унижаюсь, но вот ни разу не было, чтобы "да ну нахрен эту игру", как с теми же TMB или Рунбаундом.
Вчера решил "по-быстрому" разложить блиц-завоевание, в итоге опять затянулось до поздней ночи, да еще и не осилил оба города взять. На фотках можно увидеть как я пытаюсь упихать его в свой угол блаженного одиночества. Пришлось специально очумелыми ручками подставки из фанеры пилить для этой игры, иначе тупо не влазила. В прошлом соло-топе аж на второе место поставил, по совести теперь пониже. Но в топ-10 в любом случае.
Из всех доступных (недоступные ГОРЫ, ОЗЕРА) в игре типов местности, знаю только ПУСТЫНИ, БОЛОТА и ЛЕСА. Как называются другие, в порядке возрастания их очков прохождения?
Когда я должен получить жетон навыка, я переворачиваю два из своей стопки навыков, один беру себе, а другой помещаю в зону общих навыков. При следующей возможности получить новый навык, могу ли я брать из зоны общих навыков свои собственные жетоны, (как, например, я могу взять жетоны другого игрока)?
При следующей возможности вы заново открываете два жетона навыков из своей стопки и выбираете один из них, либо берёте жетон ДРУГОГО игрока из зоны общих жетонов.
b. Переходя на уровень, отмеченный этими значками, герой получает один новый жетон навыка и одну карту особого дей- ствия из доступных особых действий. Переверните два верхних жетона навыков из вашей стопки навыков. У вас есть два варианта: ◆ Взять один из этих жетонов себе, а второй поместить в зону общих навыков. Кроме этого, возьмите одно любое доступное осо- бое действие ◆ Взять жетон другого игрока из зоны общих навыков (если они там есть) и поместить оба ваших перевернутых навыка в область общих навыков. Кроме этого, возьмите са- мую нижнюю карту из доступных особых действий. ◆ В обоих случаях положите вновь получен- ный навык перед собой (лицевой стороной вверх), полученное особое действие — на верх колоды деяний, а затем выложите новое доступное особое действие (сдвинув карты вниз и добавив новую карту на верхнюю позицию)
Простите, где вы взяли этот текст про "ДРУГОГО ИГРОКА"?
Что вам непонятно во фразе: "У вас есть два варианта: ◆ Взять один из этих жетонов себе, а второй поместить в зону общих навыков.. ◆ Взять жетон ДРУГОГО игрока из зоны общих навыков...". У вас два варианта, не нужно придумывать третий. Причём пишут ДРУГОГО игрока, как это трактовать иначе я не понимаю. Предполагаю, что вы невнимательно правила прочитали при копировании текста.
Спасибо большое. Мне просто очень хотелось, при следующей возможности, взять свой собственный, некогда упущенный по своей глупости, жетончик. Вот и всё...
В ФАЙЛАХ И ССЫЛКАХ есть ссылка на скачивание некоего трека: "Трек на замену виртуальному игроку (89kb) Если не хочется возиться каждый ход с колодой карт." Это, так называемый Dummy Track. Вещь эта - забавная, прикольная и удобная. Есть даже указание количества оставшихся карт в колоде виртуального игрока для финального подсчёта очков. Правда, теряется контроль над скоростью виртуального игрока, в плане препятствования взятия им одинакового цвета карт и кристаллов маны. С этим треком ход раунда всегда стабилен. 4-7 ходов. Кто-нибудь пробовал играть с этой штукой? Насколько это согласуется с правилами игры? Какие ваши впечатления?
Получается, что все эти страшные зверюги с физическим сопротивлением; сопротивлением огню; сопротивлением льду; и сопротивлением огню и льду (если они как следует не укреплены), бессильны против обычных дальних или осадных атак? Верно?
Ну да, просто есть чёткое разделение в правилах на "фазу боя на расстоянии" и на "фазу ближнего боя" и я, (думаю, как и многие), ошибочно разделял дальние/осадные атаки и физические. А оказывается они все физические. Просто применяются в разные фазы. Конечно, если разобраться, то - и из лука стрелять, и из катапульты палить, всё это физические усилия. Это вам не фаерболы силой магической воли запускать! Хотя, тоже устаёшь)))
Тут вопрос в другом. Вот, например, вижу я Драконума со щитом 9 и сопротивлением и огню и льду, и думаю: это ж надо его какой-нибудь огненно-ледяной дальней атакой валить! А то ещё в ближнем бою ран не оберёшься. А потом подумал, стоп! Ты поднатужься, собери все свои силы и стрельни ему дальний атакой и ещё осадной атакой на девять. В глаз. И ему конец. Верно?
"В зелёном городе все физические атаки защитников являются ядовитыми. В красном городе все физические атаки защитников считаются жестокими"
А если атаки самих защитников города уже являются жестокими или ядовитыми этот эффект атак у таких защитников удваивается что ли?? То есть, практически учетверяется???? Как-то не по-себе....
Ну это я по аналогии. Укреплённые защитники в укреплённом месте становятся дважды укреплёнными " Если у врага, защищающего крепость уже есть способность "укреплённый" на жетоне, он укреплён вдвойне..." Отсюда и вопрос.
Укрепление удвоенное, потому что об этом прямо написано. Про ядовитые атаки и прочее - такого нет. Было бы иначе - написали бы. Просто следуйте тексту. :)
Есть места для приключений. Подземелья, гробницы и т. д., где написано "...можете войти в... потратив действие". А можно ли встать на или проити этот шестиугольник но НЕ ВХОДИТЬ ? За сколько очков передвижения? Считаются ли эти клетки местностю? Тем более, если там уже лежит щит героя? Или надо обязательно обойти этот шестиугольник, как водную преграду или гору?
На странице 7 книги правил в разделе "Движение", пункте 4.d указано: Если герой входит на клетку с местом для приключений, он не обязан прекращать движение. Вы можете игнорировать это место, как будто это пустая клетка, даже если на ней есть жетоны врагов.
Жетон щита другого рыцаря мага на клетке также игнорируется, просто нужно потратить очки движения в соответствии с типом местности этой клетки. Мне кажется так.
Да, конечно, можно просто зайти на эти места или пройти через них без боя. Щиты героев вообще никак не ограничивают движение на любых клетках. Места для приключений — это не сами клетки, это объекты на клетках. Соответственно, при движении смотрите на тип местности, где эти объекты расположены.
После одной недавней партии на четверых я ещё раз убедился в том, что «Рыцарь-маг» – игра не для всех, она требует терпения и усидчивости, только в этом случае можно будет получить от неё максимум удовольствия. Так что если вы любите неспешный ритм, планирование, погружение в процесс и т.д., то это игра для вас. Если же хочется проверить боевую удачу и чего-то быстрого и не требующего постоянных подсчётов, хватит карт или не хватит и в каком порядке их лучше разыграть, то лучше посмотреть в сторону других настолок, где всё решают кубы. Тут уж думай – не думай)
Чем же «Рыцарь» сложен и интересен/скучен?
Основная механика проста: сыграл карты с руки – выполнил действия. Только вот вариативность комбинаций при этом оказывается достаточно большой (хотя карт базовых не так уж и много, но постепенно колода пополняется более мощными картами). Не знаю, как так получилось у Хватила, что из вполне стандартных действий: блок, атака, передвижение, влияние, лечение, манипуляции с маной у него вдруг получились какие-то бесконечные комбинации, которые каждый ход нужно тщательно продумать! Ах да, тут ведь ещё уникальные способности героев, сопровождающие войска, возможности использования маны из источника/личного запаса (не всегда есть то, что нужно), разный тип пейзажа, разные враги и места для посещений… И вот теперь-то переменных и постоянных становится достаточно много, чтобы игрок мог «подзависнуть» в расчётах: потратить карту сейчас или оставить на следующий ход? Как и с чем скомбинировать разыгранные карты? Когда персонаж перешагнёт на следующий уровень? Перечень вопросов можно множить дальше, но и так видно, что вроде бы знакомая механика декбилдинга в «Рыцаре» сильно модифицирована и переплетена с различными условиями, факторами, возможностями, которые появляются на протяжении партии.
Игра заточена под постепенное развитие персонажа - никаких резких рывков! Бои в значительной степени просчитываются, враги частично видны, частично нет. В принципе, игрок заранее предполагает, с чем он потенциально может столкнуться, и должен рассчитывать не на то, что невидимый враг будет слабее среднего показателя, а на то, что враг будет сильнее. Так что мчаться вперёд с криком «Ура» в надежде, что что-то получится или как-нибудь удастся выкрутиться, вообще не вариант. Это в Runebaund можно напасть на врага в расчёте на то, что жетоны помогут (но лучше и там подготовиться), или в «Кикладах» понадеяться на удачный бросок кубиков, а в «Рыцаре» такой необдуманный шаг приведёт к тому, что игрок получит в руку карты ран, от которых потом придётся медленно избавляться. Поэтому ломиться вперёд нет смысла, нужно осторожно обходить стороной врагов посильнее и набираться опыта за счёт менее сильных, нужно вербовать войска, собирать более мощные карты действий, заклинаний, артефактов, в общем, нужно готовиться к встрече с более серьёзным соперником. А это потребует времени. Именно поэтому «Рыцарь» и попадает в разряд «песочниц»: у игрока широкие возможности в плане развития своего персонажа, сценарий задаёт только сюжетную рамку, и нам предстоит долгий путь к победе.
В то же время игра не бесконечна, есть чёткий промежуток времени, в который нужно уложиться: от четырёх до шести раундов, которые в игре чередуются как «день» и «ночь» (это, кстати, ещё одно из условий, которые нужно учитывать при использовании своих карт: стоимость передвижения по разной местности отличается днём и ночью, также отличается использование маны). Так что не получится бесконечно прокачивать персонажа, в последнем раунде придётся столкнуться либо с соперником, либо захватить город, либо совместно победить суперврага. Или проиграть. Впрочем, есть и другие сценарии, вроде «захваченных шахт».
Освоить «Рыцаря» за одну партию не получится, только к её концу игрок начинает немного понимать взаимосвязь элементов, поэтому хотя бы ещё одна партия нужна для осознания общих стратегий, который можно выбирать. И только после этого можно будет полноценно сыграть (не увеличивая уровень врагов) в какое-то приключение. И при этом соблюдать неспешный эпический ритм, потому что иначе легко будет упустить из виду какие-то важные моменты.
Вот все эти особенности либо будут очень интересны тому, кто готов потратить много времени на освоение одной настолки (оригинальной, отличной, не похожей на другие, построенной на долговременном планировании), либо заставят скучать того, кто привык к простым правилам, которые позволяют сразу же вырваться в лидеры или победить за счёт успешных бросков кубиков/блефа/рандома.
Источник https://vk.com/@boardcity-mageknight-game
Перепробовав схожие игры, пришел к выводам, что все-таки достойных аналогов Рыцарю-Магу до сих пор нет. Очень глубокая и тематичная игра, хоть и евро по сути. В Champions of Hara относительно мало карт действий и комбинаций, от чего сильно страдает глубина. Pirate Republic - аналогично, плюс сильное влияние рандома (кубик инициативы). Renegade - аналогично, плюс сеттинг и карты выглядят очень блекло-сухими, чисто абстрактный паззл. Dungeon Alliance страдает от привязанности карт действий к определенным героям (что делает выбор, что сыграть в свой ход, слишком очевидным) и безобидности монстров. Ну а Остров Духов - совсем другая игра с совершенно иными ощущениями: навороченная Пандемия с бесконечным отбиванием от захватчиков, а не приключение с исследованием сказочных земель (вдобавок Остров показался слишком сухим). Есть еще, конечно, европодобные краулеры вроде Мрачной гавани, Bloodborne, Chronicles of Drunagor, но сложилось впечатление, что они страдают от излишней однообразности действий. Поскольку почти целиком состоят из боев, а Рыцарь-маг, будучи приключенческой игрой, может предложить открытие новых земель, исследование руин, вербовку отрядов, разорение деревень и еще много чего. Плюс эпические финальные битвы с боссами.
Играл когда только начинал в настолки играть показалось игрой шляпой, но нет сейчас понимаю что хорошая, единственно это сольник или максимум на двоих, на троих многие не захотят играть. А так игра которую себе не хочется но в случае чего пару раз в год сыграть можно. Но она очень сильно евровая на мой вкус, хотя стори тейлинг там прям хороший если в героя вживаться.
Сторитейлинг я про то что легко историю составлять того что происходит Т е он там как нужно. Про евровость я думаю там можно было побольше треша добавить чтобы быстрее была но тогда бы она не была одной из лучших в своём жанре наверно.
История того, что происходит? Ну такое. "Взял Голдикса, пошел и убил орка. Потом пошел и убил стражей в крепости. Потом разорил деревню. Потом залез в подземелье и убил минотавра. Потом разорил башню магов. Потом отобрал кристаллы у шахтеров. Потом взял штурмом город"
но ты когда это делаешь ты комбинируешь карты из рук и тут можно историю расширять, "проснувшись почувствовал что нет желания сегодня куда то далеко идти, зашел в деревню не подалеку нашел интересного спутника(можно дальше описать путника почему его выбрал)" ну и т п, всегда был против когда за меня историю придумывают и много пишут. Хуже всего когда пишут то что ты бы так не сделал из того как ты представляешь своего персонажа это сразу рушит всю магию повествования.
Аналогов действительно нет, даже удивительно насколько много вариативных механик заложено в игре 2011 года. Недавно ознакомился с фанатским дополнением, и был приятно удивлен, новым игровым механикам, которые очень гармонично вписались в игру.
Дополнение называется Rise of the Forgemasters, и находится в открытом доступе для пнп на бгг. Дополнение состоит из 3х модулей, которые вцелом дают, нового героя, вносят изменения в оригинальные карты, и добавляют новые карты действий и заклинания с новыми механиками. Враги, артефакты и союзники затронуты не были.
Соглашусь. Жемчужина моей небольшой коллекции. Но все же игра не стала для меня лучшей всего по одной известной причине - время: время раскладки, время партии, время ожидания хода (не дай бог играть в 4ом). Из-за этого минуса сложно найти желающих сыграть (к счастью жене игра тоже нравится), да и вообще игра раскладывается реже чем хотелось бы. Исключая эти минусы игра супер, и похожих на нее еще не видел.
при наличии органайзера раскладка вообще не занимает никаких проблем по времени. Так же как и собирание. а вот время ожидания хода действительно неприятное, особенно если играть с "небыстрыми" игроками.
Upd. Неплохие отдалённые (но сильно упрощённые) аналоги - это Masmorra: Dungeons of Arcadia (кубики действий - аналоги карт, безрандомные бои и возможность поворачивать несложные комбы) и Dragonfire (менеджмент руки и тоже безрандомные бои).
Upd. В конечном итоге все же продал РМ. Несмотря на все его достоинства, долгие партии начали утомлять. К тому же приходится постоянно ломать голову, ведь каждый ход надо продумывать, а взятие города вообще сущий кошмар, очень жесткая говоломка.
До сих пор по чистоте и выверенности механик у этой игры нет конкурентов в своём жанре. Если ещё учесть все вышедшие допы, то сила, контента хватит на всю жизнь! Гениальная игра!
(да, у большинства Полное издание, но мб кому-то это пригодится чтобы понять, что стоит замешивать в базу сразу а что нет)
Кранг - интересный сильный персонаж с необычными (и тематичными для злобного орка-колдуна) навыками. Хорошее дополнение, особенно учитывая что в базе персонажей совсем мало.
Пропавший Легион - просто шикарный доп. Во-первых, он фиксит слабое место баланса базы, а именно чрезмерную эффективность дальних атак и почти бесполезность блока. У новых врагов есть способности, не позволяющие их просто расстрелять, зато после блока справиться с ними легче. Плюс у многих новых врагов очень неприятные атаки, которые есть смысл блокировать.
Во-вторых, появляется новый режим игры - против темного полководца Волькара, который намного интереснее базовых городов потому что двигается, постепенно собирает огромную армию и неукреплен (что разнообразит победные стратегии).
В-третьих, Вульфхок интересный герой, хотя задумка "получаю бонусы когда хожу одна" плохо работает - отряды слишком ценны и отказываться от них невыгодно.
Тени Тезлы - слабый доп. Новые сценарии с большой битвой с элементалистами/темными магами в конце неплохи, но ничего особенного по сравнению с Волькаром. Новые враги дисбалансны: чрезмерно сильны по сравнению с другими монстрами того же уровня, на их уничтожение приходится тратить слишком много ресурсов. Даже то что из некоторых выпадают мелкие бонусы не сглаживает общей картины; если попадутся враги из базы или из Легиона, играть будет заметно проще.
Новый герой Бравиар никакущий, пожалуй самый слабый в игре. Ему нечем похвастаться кроме мобильности.
Я давненько смотрел на эту игру, но ввиду малого количества информации в сети, слишком долгих лецплеев, отсутствия коротких роликов с объяснением базовых правил, а так же отзывов игроков - сложилось у мнение - что игра нереально сложная и перегруженная (Здравствуй Старкрафт). И вот, довелось мне поиграть и, хочу рассказать - так ли это.
- и да, и нет.
Как это возможно?
Все довольно легко объяснить. Базовые правила, в целом, достаточно просты. игра приключение. У Вас есть герой, его колода деяний, в которую будут добавляться положительные и отрицательные карты. Есть слоты под армию. Есть прокачка. Вы блуждаете по полю, которое формируется случайным образом и выполняете задачи миссии. В целом - не так уж и сложно. НО. Игра на столько разнообразна и предоставляет Вам столь обширные возможности, что запомнить все достаточно сложно. Правила стоит читать и перечитывать после каждой игры и вовремя игры. Скорее всего, разу к пятому вы перестанете это делать, но до этого... Придется.
Пройдемся по плюсам.
- Это нереально крутое, совершенно рандомное приключение с кучей событий, монстров и вариативных типов прокачки.
- Это колоссальная песочница. Конструктор, в который можно засесть на несколько дней. Просто играя, в свое удовольствие и выполняя какой-то лично придуманный, грандиозный квест.
- Это классные компоненты и их в коробке реально МНОГО. ОЧЕНЬ - карты, жетоны, куски поля. Пластиковые, покрашенные миниатюры героев.
- Это не данженкроул. Это именно приключение. Где найдется место тактике и стратегии. Признаюсь - мне игра напомнила горяче любимую серию Героев Меча и Магии. Лучшие ее части - третью и пятую.
Что по минусам.
- Сложно. Реально сложно, не смотря на обучающий сценарий. Играя, вам придется копаться в правилах, искать ответы там. Да, базовые механики интуитивно понятны, но чтобы построить победную стратегию Вам придется углубляться в познание карт, думать об их комбинациях, строить цепочки их использования.
- Приличный даунтайм. По началу это не так ощущается. но когда игра переваливает за середину вариативность ваших действий сильно возрастает и обдумывать ход становиться дольше. Да, да, как в тех же героях, когда у Вас уже 4-5-6 замков и столько же героев.
- Игра не для новичков. Признаться, не могу себе представить, как с манчкина пересадить игрока на такое. На Древний ужас могу поверить, на Фоллаут, Рунбаунд, Игру престолов, а вот на Рыцаря-Мага - нет. Это, пожалуй - некий эталон, финал в развитии игр. когда дальше - уже нереально сложно и смысла нет. Игра балансирует прямо на грани перегруженности и шикарности.
😉Как итог. Игрушка классная, но, подумайте, прежде чем за нее садиться - есть ли у Вас лишних пять-шесть часов - это раз. И готовы ли вы тратить эти часы не один раз, а с завидной частотой, чтобы наработать опыт игры. Но, лично мне - игрушка очень понравилась. прямо бомбическая, жаль на складе ее нет.
Источник https://nastol.io/mage_knight_ultimate_edition/reviews/104206
Не могу сказать, что до восторга его люблю, но не в силах не восторгаться монументальностью дизайна. Законченная игра с невероятным количеством контента, причём без излишеств и небоскрёбов из коробок в половину человеческого роста. А таких успехов в удачной гибридизации евромеханик и приключенческой симуляции почти никто не смог добиться. Эффектов и возможностей бесчисленное множество, но при этом правила это выдерживают и не разъезжаются во все стороны на бесконечные FAQ и спорные ситуации как у FFG или Chip Theory Games. Получается приключенческая игра с продуманным зубодробительным геймплеем и огромным разнообразием. Даже 12 лет спустя готова показать мастер-класс всем новомодным гибридам. Воистину глыба и уникум.
Чувство прогресса от неизвестного бродяги до эпического героя за несколько часов просто грандиозное, и почти нигде не повторено. Хотя иногда хотелось бы немного разбавить строгие битвы какими-нибудь побочными квестами на путешествия, как в Runebound. Игре вообще не нужны ни кампания, ни превращение в RPG, но разнообразие помимо боёвки было бы неплохо. Даже на двоих-троих теоретически работает, но неясно зачем, потому что удовольствие здесь в игровой системе, а не в конфронтации. В кооперативе будто 5 часов играете две параллельные соло игры, пусть и с одинаковой целью.
К сожалению, классический порочный круг Рыцаря-мага, из которого я не могу вырваться: правила сложные, игра тяжёловесная, поэтому партии долгие, поэтому нечасто есть силы, поэтому играю редко, поэтому не могу комфортно ориентироваться в процессе, а значит лень часто раскладывать, из-за чего снова что-то забывается и так далее. Завидую людям, которые за несколько часов могут разложить. Для меня это полдня и бесконечные уточнения правил. Либо на ночь оставлять. На большее, чем несколько раз в год, меня не хватает, и с большой вероятностью будет падать в топе.
Источник https://vk.com/@-206209405-top-solo
Автор исходного поста явно про компендиум не знает, где очень многое разьясняют. Да и множество вопросов по правилам в чатах не видел.
Можно ли для красной карты контратака использовать нижнее свойство за красную ману? Атака4. Получите дополнительно Атаку 3 за каждого заблокированного врага на этом ходу
Против врагов с сопротивлением огню? Да, можно. Против них не будут работать только усиленные эффекты, не связанные с атакой/блоком.
Один из шедевров Влади в сеттинге одноименного минечного варгейма вышедшего ещё в 2000 году. Суть есть сессионная приключалка, цель и правила которой зависит от выбранного сценария. Игрок берет на себя роль того самого Мага-рыцаря, который ведет свой боевой отряд уничтожать толпы врагов и захватывать замки.
Основа игры - личные колоды игроков, с помощью которой они будут выполнять вообще все действия, причем любую карту можно отыграть несколькими способами. Обычно все стремятся накопить как можно больше опыта, ведь за него осуществляется прокачка персонажа - дающая как новые жетоны навыков (которые могут довольно сильно повлиять на геймплей), так и новые сильные карты в колоды.
Боевка здесь это отдельная история, она абсолютно просчитываема (за исключением, разве что, случаев когда бьешь врага вслепую) но от того не менее интересна, каждый бой это отдельная задачка на оптимизацию, этот же аспект одновременно и минус игры, ибо динамика проседает довольно сильно в такие моменты. Хоть у меня и есть полное издание в огромной коробени - дальше базы мы так ни разу и не зашли (за исключением магов из дополнений и сразу замешанных в колоды карт), настолько там много разнообразного контента который изучать и изучать, можно буквально жить одной этой игрой и постоянно открывать для себя что-то новое.
Правила довольно тяжелые и написаны очень грузно, чтобы разобраться во всех нюансах (ладно, хотя бы в большей их части) мне пришлось перечитывать вообще все буклеты несколько раз. Тем не менее игра остается в коллекции и играется, пусть редко, но метко, причем не в соло, мы обычно на 2-3 играем и с большим удовольствием.
Источник https://nastol.io/mage_knight_board_game/reviews/241154
Рыцарь-маг — хлеб и масло хардкорных соло-игроков. Многие годы занимал первые места во всемозможных топах, и до сих бытует мнение, что кроме как в одно хохотало неиграбелен. Я с этим не согласен. Пробовал короткий сценарий на троих, и это было быстрее и менее душно, чем Forbidden Stars, COIN, Churchill, Сумерки Империи и подобные многочасовые тяжеляки. Просто это не та игра, где почитали и сыграли, нужен хотя бы один стрелянный человек. Но согласен, что в соло идет идеально, этого не отнять.
Также категорически не согласен, что это сухое евро и бла-бла-бла. И рандома там достаточно, пусть не зверского, и атмосферы мне хватает. Ну не Рунбаунд, конечно, это да. Но состарилась игра отлично. 11 лет старушке, а выглядит по мне отлично и сегодня. Поле приятно разглядывать, карты держать в руках, визуал без нареканий информативен, и все это из эпохи до кикстартеров и повального минькодрочерства. По механикам и монументальности конкурента ему даже на горизонте не предвидится. В плане тематичных нюансов Хватил просто гений, до сих пор фигею. Если честно, я не думаю, что он вообще хоть когда-нибудь будет повторен или превзойден. При всех недостатках, это штучный проект.
Пожалуй, единственная игра, которая меня натурально изматывает. После коротких сценариев я выжат, а полные у меня никогда не получалось доигрывать в один присест. Либо это занятие на целый день с перерывами, либо остается лежать, как минимум, на ночь. А было, что и несколько дней недоигранная партия лежала: и закончить лень, и убирать жалко. Здесь получается такой замкнутый круг: надо играть чаще, чтобы ускорить процесс и запомнить правила, но из-за сложности, длительности и кучи компонентов играть часто не хочется. Пока не знаю как это побороть. И в поиске правил постоянно увязаю, и нюансы постоянно путаю, и бешусь местами. В Остров духов сыграл в 4 раза больше за полтора года. И так кажется, что я Mage Knight высоковато в топы ставлю, по сравнению с количеством отыгранных партий.
Но кому нужен Рыцарь-маг, у тех и альтернатив-то нет. Да, в каких-то местах косвенно схожи и Остров духов, и Глумхевен, и Too Many Bones, но это все равно сильно другие игры. Уж так вышло, что я в секте поклонников. Такого сплава задротских механик, волшебной тематичности и продуманных правил еще поискать. Да, они очень большие и сложные, но они всегда логичны, в отличие от игр вроде TMB. Когда находишь как облапошить кажущихся непобедимыми драконов или огромные городские гарнизоны, больно уж радостные волны удовлетворения захватывают. Чувство прогресса от ноунеймового бродяги до эпического героя за несколько часов просто грандиозное, и почти нигде не повторено. Играю я плохо, в основном унижаюсь, но вот ни разу не было, чтобы "да ну нахрен эту игру", как с теми же TMB или Рунбаундом.
Вчера решил "по-быстрому" разложить блиц-завоевание, в итоге опять затянулось до поздней ночи, да еще и не осилил оба города взять. На фотках можно увидеть как я пытаюсь упихать его в свой угол блаженного одиночества. Пришлось специально очумелыми ручками подставки из фанеры пилить для этой игры, иначе тупо не влазила. В прошлом соло-топе аж на второе место поставил, по совести теперь пониже. Но в топ-10 в любом случае.
Источник https://vk.com/wall-206209405_379
Из всех доступных (недоступные ГОРЫ, ОЗЕРА) в игре типов местности, знаю только ПУСТЫНИ, БОЛОТА и ЛЕСА. Как называются другие, в порядке возрастания их очков прохождения?
Увидел! На маленькой карточке:
"Типы местности и очки движения"
На планшете дня и ночи есть же.) И там стоимость перемещения меняется в зависимости от времени суток.
Когда я должен получить жетон навыка, я переворачиваю два из своей стопки навыков, один беру себе, а другой помещаю в зону общих навыков. При следующей возможности получить новый навык, могу ли я брать из зоны общих навыков свои собственные жетоны, (как, например, я могу взять жетоны другого игрока)?
Этот личный навык потерян, его нельзя больше брать, о чем говорится на 17 стр. "Руководства к игре"
Благодарю а упоминается ли об этом, где нибудь, в КНИГЕ ПРАВИЛ?
Смотри стр. 11, раздел "конец хода", пункт 6b
При следующей возможности вы заново открываете два жетона навыков из своей стопки и выбираете один из них, либо берёте жетон ДРУГОГО игрока из зоны общих жетонов.
Смотрю стр. 11, раздел "конец хода," пункт 6b
b. Переходя на уровень, отмеченный этими
значками, герой получает один новый
жетон навыка и одну карту особого дей-
ствия из доступных особых действий.
Переверните два верхних жетона навыков
из вашей стопки навыков. У вас есть два
варианта:
◆ Взять один из этих жетонов себе, а второй
поместить в зону общих навыков. Кроме
этого, возьмите одно любое доступное осо-
бое действие
◆ Взять жетон другого игрока из зоны общих
навыков (если они там есть) и поместить
оба ваших перевернутых навыка в область
общих навыков. Кроме этого, возьмите са-
мую нижнюю карту из доступных особых
действий.
◆ В обоих случаях положите вновь получен-
ный навык перед собой (лицевой стороной
вверх), полученное особое действие — на
верх колоды деяний, а затем выложите новое
доступное особое действие (сдвинув карты
вниз и добавив новую карту на верхнюю
позицию)
Простите, где вы взяли этот текст про "ДРУГОГО ИГРОКА"?
Так вот же предпоследний пункт!
> ◆ Взять жетон другого игрока...
В РУКОВОДСТВЕ точно есть. В КНИГЕ ПРАВИЛ , почему-то, этот момент упущен.:(
Ок, ок.
Что вам непонятно во фразе: "У вас есть два варианта:
◆ Взять один из этих жетонов себе, а второй
поместить в зону общих навыков..
◆ Взять жетон ДРУГОГО игрока из зоны общих
навыков...".
У вас два варианта, не нужно придумывать третий. Причём пишут ДРУГОГО игрока, как это трактовать иначе я не понимаю. Предполагаю, что вы невнимательно правила прочитали при копировании текста.
Спасибо большое. Мне просто очень хотелось, при следующей возможности, взять свой собственный, некогда упущенный по своей глупости, жетончик. Вот и всё...
В ФАЙЛАХ И ССЫЛКАХ есть ссылка на скачивание некоего трека:
"Трек на замену виртуальному игроку (89kb)
Если не хочется возиться каждый ход с колодой карт."
Это, так называемый Dummy Track.
Вещь эта - забавная, прикольная и удобная. Есть даже указание количества оставшихся карт в колоде виртуального игрока для финального подсчёта очков. Правда, теряется контроль над скоростью виртуального игрока, в плане препятствования взятия им одинакового цвета карт и кристаллов маны.
С этим треком ход раунда всегда стабилен. 4-7 ходов.
Кто-нибудь пробовал играть с этой штукой? Насколько это согласуется с правилами игры? Какие ваши впечатления?
Играл. Гораздо удобнее. По заверениям создателя баланс практически не меняет и игру не облегчает.
Спасибо, уважаемый Siar.
Начало нового раунда. Ночь. Перебросил все кубики. Не выпало ни одного чёрного. Где теперь брать чёрную Ману?
Картами перекидывать)
Какими?
Любыми. Каждый раз, когда расходуешь кубик маны, он перекидывается и кладётся обратно в пул.
Аааааа..., и точно! Спасибо! :)
Получается, что все эти страшные зверюги с физическим сопротивлением; сопротивлением огню; сопротивлением льду; и сопротивлением огню и льду (если они как следует не укреплены), бессильны против обычных дальних или осадных атак? Верно?
Физическое сопротивление действует на обычные (физические) осадные и дальние атаки.
Верно, спасибо. Имел в виду:
стихийные сопротивления не снижают урон дальних и осадных атак. Так-так?
Значит дальние и осадные атаки являются физическими?
Если не указано что это стихийная дальняя атака, то по умолчанию физические.
Ну да, просто есть чёткое разделение в правилах на "фазу боя на расстоянии" и на "фазу ближнего боя" и я, (думаю, как и многие), ошибочно разделял дальние/осадные атаки и физические. А оказывается они все физические. Просто применяются в разные фазы.
Конечно, если разобраться, то - и из лука стрелять, и из катапульты палить, всё это физические усилия. Это вам не фаерболы силой магической воли запускать!
Хотя, тоже устаёшь)))
Тут вопрос в другом.
Вот, например, вижу я Драконума со щитом 9 и сопротивлением и огню и льду, и думаю: это ж надо его какой-нибудь огненно-ледяной дальней атакой валить! А то ещё в ближнем бою ран не оберёшься. А потом подумал, стоп! Ты поднатужься, собери все свои силы и стрельни ему дальний атакой и ещё осадной атакой на девять. В глаз. И ему конец. Верно?
Ага, если они не стихийные.
Если у врага есть сопротивление и огню, и льду, то огненно-ледяные атаки против него неэффективны.
Да, спасибо! Но вот не стихийные, как раз эффективны!
"В зелёном городе все физические атаки защитников являются ядовитыми. В красном городе все физические атаки защитников считаются жестокими"
А если атаки самих защитников города уже являются жестокими или ядовитыми этот эффект атак у таких защитников удваивается что ли?? То есть, практически учетверяется???? Как-то не по-себе....
А где в вашей цитате хоть слово про удвоение? Если у защитников атаки являются ядовитыми - то они так и остаются ядовитыми, как и написано в правилах.
Ну это я по аналогии. Укреплённые защитники в укреплённом месте становятся дважды укреплёнными
" Если у врага, защищающего крепость уже есть способность "укреплённый" на жетоне, он укреплён вдвойне..."
Отсюда и вопрос.
Укрепление удвоенное, потому что об этом прямо написано. Про ядовитые атаки и прочее - такого нет. Было бы иначе - написали бы. Просто следуйте тексту. :)
В правилах такого нет, только на укреплен имеет двойной эффект
Спасибо Вам!
Крепкого блока, счастливой атаки!
Есть места для приключений. Подземелья, гробницы и т. д., где написано "...можете войти в... потратив действие". А можно ли встать на или проити этот шестиугольник но НЕ ВХОДИТЬ ? За сколько очков передвижения? Считаются ли эти клетки местностю? Тем более, если там уже лежит щит героя? Или надо обязательно обойти этот шестиугольник, как водную преграду или гору?
На странице 7 книги правил в разделе "Движение", пункте 4.d указано: Если герой входит на клетку с местом для приключений, он не обязан прекращать движение. Вы можете игнорировать это место, как будто это пустая клетка, даже если на ней есть жетоны врагов.
Жетон щита другого рыцаря мага на клетке также игнорируется, просто нужно потратить очки движения в соответствии с типом местности этой клетки. Мне кажется так.
Спасибо!
Да, конечно, можно просто зайти на эти места или пройти через них без боя. Щиты героев вообще никак не ограничивают движение на любых клетках. Места для приключений — это не сами клетки, это объекты на клетках. Соответственно, при движении смотрите на тип местности, где эти объекты расположены.
Спасибо, дорогие Соратники!
Новое дополнение "The Apocalypse Dragon" должно выйти в первом квартале 2025
Инфа на БГГ https://boardgamegeek.com/thread/3259488/new-expansion-coming
Стрим с разработчиком допа (он же делал Кранга и Тени Тезлы) https://www.youtube.com/watch?v=nu8mzfmlxAc&ab_channel=GamingRules%21
После одной недавней партии на четверых я ещё раз убедился в том, что «Рыцарь-маг» – игра не для всех, она требует терпения и усидчивости, только в этом случае можно будет получить от неё максимум удовольствия. Так что если вы любите неспешный ритм, планирование, погружение в процесс и т.д., то это игра для вас. Если же хочется проверить боевую удачу и чего-то быстрого и не требующего постоянных подсчётов, хватит карт или не хватит и в каком порядке их лучше разыграть, то лучше посмотреть в сторону других настолок, где всё решают кубы. Тут уж думай – не думай)
Чем же «Рыцарь» сложен и интересен/скучен?
Основная механика проста: сыграл карты с руки – выполнил действия. Только вот вариативность комбинаций при этом оказывается достаточно большой (хотя карт базовых не так уж и много, но постепенно колода пополняется более мощными картами). Не знаю, как так получилось у Хватила, что из вполне стандартных действий: блок, атака, передвижение, влияние, лечение, манипуляции с маной у него вдруг получились какие-то бесконечные комбинации, которые каждый ход нужно тщательно продумать!
Ах да, тут ведь ещё уникальные способности героев, сопровождающие войска, возможности использования маны из источника/личного запаса (не всегда есть то, что нужно), разный тип пейзажа, разные враги и места для посещений… И вот теперь-то переменных и постоянных становится достаточно много, чтобы игрок мог «подзависнуть» в расчётах: потратить карту сейчас или оставить на следующий ход? Как и с чем скомбинировать разыгранные карты? Когда персонаж перешагнёт на следующий уровень? Перечень вопросов можно множить дальше, но и так видно, что вроде бы знакомая механика декбилдинга в «Рыцаре» сильно модифицирована и переплетена с различными условиями, факторами, возможностями, которые появляются на протяжении партии.
Игра заточена под постепенное развитие персонажа - никаких резких рывков! Бои в значительной степени просчитываются, враги частично видны, частично нет. В принципе, игрок заранее предполагает, с чем он потенциально может столкнуться, и должен рассчитывать не на то, что невидимый враг будет слабее среднего показателя, а на то, что враг будет сильнее. Так что мчаться вперёд с криком «Ура» в надежде, что что-то получится или как-нибудь удастся выкрутиться, вообще не вариант. Это в Runebaund можно напасть на врага в расчёте на то, что жетоны помогут (но лучше и там подготовиться), или в «Кикладах» понадеяться на удачный бросок кубиков, а в «Рыцаре» такой необдуманный шаг приведёт к тому, что игрок получит в руку карты ран, от которых потом придётся медленно избавляться. Поэтому ломиться вперёд нет смысла, нужно осторожно обходить стороной врагов посильнее и набираться опыта за счёт менее сильных, нужно вербовать войска, собирать более мощные карты действий, заклинаний, артефактов, в общем, нужно готовиться к встрече с более серьёзным соперником. А это потребует времени. Именно поэтому «Рыцарь» и попадает в разряд «песочниц»: у игрока широкие возможности в плане развития своего персонажа, сценарий задаёт только сюжетную рамку, и нам предстоит долгий путь к победе.
В то же время игра не бесконечна, есть чёткий промежуток времени, в который нужно уложиться: от четырёх до шести раундов, которые в игре чередуются как «день» и «ночь» (это, кстати, ещё одно из условий, которые нужно учитывать при использовании своих карт: стоимость передвижения по разной местности отличается днём и ночью, также отличается использование маны). Так что не получится бесконечно прокачивать персонажа, в последнем раунде придётся столкнуться либо с соперником, либо захватить город, либо совместно победить суперврага. Или проиграть. Впрочем, есть и другие сценарии, вроде «захваченных шахт».
Освоить «Рыцаря» за одну партию не получится, только к её концу игрок начинает немного понимать взаимосвязь элементов, поэтому хотя бы ещё одна партия нужна для осознания общих стратегий, который можно выбирать. И только после этого можно будет полноценно сыграть (не увеличивая уровень врагов) в какое-то приключение. И при этом соблюдать неспешный эпический ритм, потому что иначе легко будет упустить из виду какие-то важные моменты.
Вот все эти особенности либо будут очень интересны тому, кто готов потратить много времени на освоение одной настолки (оригинальной, отличной, не похожей на другие, построенной на долговременном планировании), либо заставят скучать того, кто привык к простым правилам, которые позволяют сразу же вырваться в лидеры или победить за счёт успешных бросков кубиков/блефа/рандома.
Источник https://vk.com/@boardcity-mageknight-game
Нашел в стиме цифровую версию Рыцаря-мага для Tabletop Simulator. Заскриптовано, очень удобно, особенно в соло. Рекомендую
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1721301081
Интересная статья про темп, стратегии, врагов и другие аспекты игры
https://boardgamegeek.com/thread/2489416/advanced-gameplay-reviews-understanding-how-pace-a
Перепробовав схожие игры, пришел к выводам, что все-таки достойных аналогов Рыцарю-Магу до сих пор нет. Очень глубокая и тематичная игра, хоть и евро по сути.
В Champions of Hara относительно мало карт действий и комбинаций, от чего сильно страдает глубина. Pirate Republic - аналогично, плюс сильное влияние рандома (кубик инициативы). Renegade - аналогично, плюс сеттинг и карты выглядят очень блекло-сухими, чисто абстрактный паззл. Dungeon Alliance страдает от привязанности карт действий к определенным героям (что делает выбор, что сыграть в свой ход, слишком очевидным) и безобидности монстров. Ну а Остров Духов - совсем другая игра с совершенно иными ощущениями: навороченная Пандемия с бесконечным отбиванием от захватчиков, а не приключение с исследованием сказочных земель (вдобавок Остров показался слишком сухим).
Есть еще, конечно, европодобные краулеры вроде Мрачной гавани, Bloodborne, Chronicles of Drunagor, но сложилось впечатление, что они страдают от излишней однообразности действий. Поскольку почти целиком состоят из боев, а Рыцарь-маг, будучи приключенческой игрой, может предложить открытие новых земель, исследование руин, вербовку отрядов, разорение деревень и еще много чего. Плюс эпические финальные битвы с боссами.
Играл когда только начинал в настолки играть показалось игрой шляпой, но нет сейчас понимаю что хорошая, единственно это сольник или максимум на двоих, на троих многие не захотят играть. А так игра которую себе не хочется но в случае чего пару раз в год сыграть можно. Но она очень сильно евровая на мой вкус, хотя стори тейлинг там прям хороший если в героя вживаться.
>Но она очень сильно евровая на мой вкус,
Что-что?) У вас же коллекция - сплошные евро как раз.
Сторителлинга там имхо очень мало, как и стоит ожидать от евро. Это не какой-нибудь Древний Ужас.
Сторитейлинг я про то что легко историю составлять того что происходит Т е он там как нужно. Про евровость я думаю там можно было побольше треша добавить чтобы быстрее была но тогда бы она не была одной из лучших в своём жанре наверно.
История того, что происходит? Ну такое. "Взял Голдикса, пошел и убил орка. Потом пошел и убил стражей в крепости. Потом разорил деревню. Потом залез в подземелье и убил минотавра. Потом разорил башню магов. Потом отобрал кристаллы у шахтеров. Потом взял штурмом город"
но ты когда это делаешь ты комбинируешь карты из рук и тут можно историю расширять, "проснувшись почувствовал что нет желания сегодня куда то далеко идти, зашел в деревню не подалеку нашел интересного спутника(можно дальше описать путника почему его выбрал)" ну и т п, всегда был против когда за меня историю придумывают и много пишут.
Хуже всего когда пишут то что ты бы так не сделал из того как ты представляешь своего персонажа это сразу рушит всю магию повествования.
Распечатайте книгу квестов. В карточке игры вроде есть. И будет стори
Аналогов действительно нет, даже удивительно насколько много вариативных механик заложено в игре 2011 года. Недавно ознакомился с фанатским дополнением, и был приятно удивлен, новым игровым механикам, которые очень гармонично вписались в игру.
А что за дополнение? Если понравилось, мб напишите про него в дневнике?
Дополнение называется Rise of the Forgemasters, и находится в открытом доступе для пнп на бгг. Дополнение состоит из 3х модулей, которые вцелом дают, нового героя, вносят изменения в оригинальные карты, и добавляют новые карты действий и заклинания с новыми механиками. Враги, артефакты и союзники затронуты не были.
Соглашусь. Жемчужина моей небольшой коллекции.
Но все же игра не стала для меня лучшей всего по одной известной причине - время: время раскладки, время партии, время ожидания хода (не дай бог играть в 4ом).
Из-за этого минуса сложно найти желающих сыграть (к счастью жене игра тоже нравится), да и вообще игра раскладывается реже чем хотелось бы.
Исключая эти минусы игра супер, и похожих на нее еще не видел.
при наличии органайзера раскладка вообще не занимает никаких проблем по времени. Так же как и собирание.
а вот время ожидания хода действительно неприятное, особенно если играть с "небыстрыми" игроками.
Upd. Неплохие отдалённые (но сильно упрощённые) аналоги - это Masmorra: Dungeons of Arcadia (кубики действий - аналоги карт, безрандомные бои и возможность поворачивать несложные комбы) и Dragonfire (менеджмент руки и тоже безрандомные бои).
Upd. В конечном итоге все же продал РМ. Несмотря на все его достоинства, долгие партии начали утомлять. К тому же приходится постоянно ломать голову, ведь каждый ход надо продумывать, а взятие города вообще сущий кошмар, очень жесткая говоломка.
До сих пор по чистоте и выверенности механик у этой игры нет конкурентов в своём жанре. Если ещё учесть все вышедшие допы, то сила, контента хватит на всю жизнь! Гениальная игра!
А, на секундочку, какой у игры жанр? Отсутствие конкурентов говорит о том, что в этом жанре она одна.
Амери приключение с открытым миром)
В зависимости от игроков, нужно взять 8,9 или 11 диких земель с шахтами. Но таких земель всего 6!
Не понимаю, как это сделать!
Почему с шахтами, нужно просто взять n количество диких земель, не обязательно с шахтами.
Из правил:
"Дикие земли: 8,9 или 11(удалите только земли, на которых нет шахт)"
Если использовать только базовые земли, то их вообще 4, а не 6
Получил ответ в соседней теме). Всем спасибо=)!