-AdRiver-
1. Patrick_Verona 10
2. Tobi 10
3. Phantom 9.5
4. XPyM 9.5
5. Dzirt 9.25

Rex: Final Days of an Empire

2012 

  • 3 - 6
  • 6
  • от 16 лет
  • 40 мин
  • 120 - 300 мин
  • дипломатия, стратегия
Rex: Final Days of an Empire  
Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 7.3095 -

геймплей

7.32

глубина

7.16

оригинальность

6.92

реализация

7.81

Описание игры

редактировать

Rex — переосмысление классической игры 1979 года (Dune), события которой перенесены в знаковый для FFG мир Twilight Imperium. Небольшой конфликт из-за прохода через сингулярность Кванн стал последней каплей в море разногласий, затаенных амбиций и древних обид рас, составляющих Империю. Правящая раса Лазаксов отчаянно пыталась сохранить власть, распределяя свои силы в попытке закрыть кипящий котёл. Последние дни Империи Лазаксов пришлись на 73-й год Сумеречных войн, когда Федерация Сол совершила неожиданное нападение на Мекатол Рекс, планету-столицу Империи. В борьбу за контроль над императорским городом вступили войска и корабли, а также дипломатия и интриги. Об этом историческом событии мира Twilight Imperium, которое произошло за 3000 лет до событий одноимённой игры, и повествует Rex: Final Days of an Empire.

 

Битва за Мекатол-Сити, представленный игровым полем, представляющим собой сетку локаций и связывающих их маршрутов, продолжается 8 раундов, по истечении которых победителем объявляется фракция, контролирующая 3 ключевых крепости (из 5-и). Альянс из 2-х фракций побеждает, контролируя 4 крепости, а из 3-х — все 5 крепостей. 

 

Поскольку планета находится в блокаде, кроме Федерации Сол и их союзников, Эмиратов Хакан, остальные фракции испытывают трудности с покреплениями войск. Чтобы вернуть погибшие войска и лидеров фракций, необходимо заплатить определённое число очков влияния, которые выдаются за контроль над важными локациями Микатол-Сити (это отражает контроль над складами с оружием, поддержку местного населения и т.д.). Войска в свою очередь нужны для того, чтобы захватывать и устанавливать контроль над локациями.

 

Сражения между войсками разных фракций, находящихся в одной локации, разыгрываются следующим образом. Игроки задают на персональных циферблатах, в тайне от соперников, сколько солдат они готовы потерять во время данной битвы. Это число складывается с силой лидера, которого игрок может поставить командиром — таким образом задаётся сила войск игрока на текущее сражение. Кроме того, каждый участник сражения может сыграть до двух карт: одну карту защиты, либо одну карту атаки, либо одну карту защиты и одну карту атаки. Побеждает игрок, сила чьих войск оказалась выше. Все войска проигравших уничтожаются. Потери среди войск победителя составляют число, заданное им на своём циферблате. Но иногда, когда кто-то разыграет соответствующую карту, исход боя решает предательство какого-либо из лидеров-участников. В таком случае проигравшая сторона (в чьих рядах и был замечен предатель) теряет всё, а победившая — ничего.

 

Всё осложняется ещё и тем, что дредноуты Федерации Сол проводят бомбардировку поверхности планеты, систематически перемещаясь между локациями. Только наземным войскам Федерации Сол точно известно, куда придётся следующий удар. Войска, угодившие в огненную бурю, может спасти только работающий силовой экран.

 

Поскольку все участвующие в борьбе за Мекатол-Сити расы отличаются друг от друга, ощущения от игры ими так же различаются.

 

В продаже с 23 февраля 2012.

Статьи и списки

2
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
solid написал полгода назад: # скрыть ответы

Ни одна игра ещё не вызывала столько негодования, недоумения и фрустрации. Максимально непрощающая игра, в которой лучшая тактика -- сидеть не рыпаться, копить силы. Фракции выглядят абсолютно дисбалансными. Кто-то просто гребет инфлюенс, а кому-то нескрести бы крохи по карте. В общем, максимально негативное впечатление игра оставила, возможно в принципе худшая игра, за которую я садился.

marshall написал полгода назад: # скрыть ответы

Фишка ассиметрии как раз в том, как наличие тех или иных фракций меняет игру. То-есть, чтобы Лазакс было сложнее, нужно тратить меньше денег на карты и больше вступать с ними в сражения, чтобы они тратили больше денег на новые юниты, с Летнев выгодно вступать в союзы для предателей, Иксча помогают в проведении боев, Йол-нар в добычи карт и т.д. Для всех нужно находить контр-меры и соперничество работает не только в боях на поле. Принцип как раз таки в том, что за столом вы спрашиваете "а что ты мне можешь дать?" и "чего не делать, чтобы остальным было сложнее". Как видите, далеко не всем заходят игры, которые изучаются не за одну или две партии.
Ну и, надо сказать, вы садились за очень хорошие игры, судя по всему.

solid написал полгода назад: # скрыть ответы

Я вовсе не против игр, которые изучаются не за одну партию. Просто игра должна оставить после себя хорошее впечатление, чтобы за неё хотелось сесть и сыграть ещё раз, а от рекса остается только грусть за потраченное время.

marshall написал полгода назад: #

Ну, скажем так, не обязана. У меня даже больше будет уважения к игре, которая заботиться не о первом впечатлении, а о игровом процессе непосредственно. Какие-то вещи пытаются себя "продать", а какие-то реализуют механику и игровой процесс. Если и то, другое удается сделать одновременно, вообще кайф.

akiiro написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Хорошая игра, очень хотим в дюну сыграть теперь, еще больше чем раньше.

По умолчанию думаем над тем, какие хоумрулы добавить, чтобы игру сделать более хардкорной и приближенной к прародительнице "Дюне", у кого есть какие соображения по этому поводу?

и правильно мы поняли, лазаксаы и львы получают бабло от всех за свои способности (показалось имбой в 2 ночи, и решил что работает только если в союзе с кем-то)

Ksedih написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Прямо для вас статья: http://oflex.ru/ehvolyuciya-ot-dune-k-rex.html

akiiro написал 5 лет назад: #

Я ее прочитал два раза, именно благодоря вам, я вчера REX взял в прокат в Га-га лофте, и сегодня после ночи мы точно распечатываем Дюну, (в дюну не играли, но сидели и говорили, а вот в дюне лучше это, а вот в дюне лучше то, хотя и не играли в нее, просто двое из шестерых читали вашу статью))

НО, все таки рекс сильно отличаеться по рассам от Дюны и есть ощущение что не только этим, так что хоум рулы надо с умом вводить, хотелось вот прям боевой опыт, с балансом.

Да и приятно видеть и читать, когда кто-то, смакует геймплей. )

akiiro написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Вот на ваш взгляд, что лучше добавить в рекс от дюны, и вдруг даже возможно такое, что добавить дюне от рекса.

Буду очень благодарен взвешеному ответу, так-же как и вашим статьям. )

Ksedih написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Это статья RAVE'а статья, так что вопрос к нему.

akiiro написал 5 лет назад: #

Извиняюсь что перепутал, запомнил ваш аватар когда читал и другие статьи, и связал в памяти ту статью именно с вами. )

RAVE написал 5 лет назад: # скрыть ответы

кто упоминает мое имя всуе?)

По расам как раз Рекс одинаковый с Дюной, свойства у рас те же.

Я играл и в то, и в другое. Вот почему мне Рекс ближе:
1. Сеттинг. Вселенная Сумерек Империи мне ближе миров Герберта.
2. Оформление. Рекс - игра новая и от ФФГ. Дюна же будет либо адово старой, либо ПнП, а лично я ПнН не люблю.
3. Карты мусора. В Дюне они бесят, в Рексе их просто нет, и это прекрасно.

Наверное, есть еще что-то, но уже перечисленного достаточно для меня, чтобы определить выбор.

akiiro написал 5 лет назад: #

Ок, но это на ответ какая игра вам ближе, а не про смешание правил и добавленияя новых.

А вообще еще раз перечетал вашу статью и выделил что надо взять из правил на тест. )

Mae написал полгода назад: # скрыть ответы

Верните статью )

cowthulhu написал полгода назад: #

http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:9BudecxRhNMJ:oflex.ru/ehvolyuciya-ot-dune-k-rex.html+&cd=1&hl=ru&ct=clnk&gl=ru

AlonZo написал год назад: # скрыть ответы
Сравнение

У меня в коллекции есть "Сумерки Империи". Игра очень интересная, но сложная и мегадолгая. Мне советовали на эту обратить внимание тоже. Пока складывается ощущение, что она - очень урезанная версия "СИ", так ли это?

nechin написал год назад: # скрыть ответы

Вообще ничего похожего с СИ, как мне кажется. По сути это обновлённая версия старой дюны. Если присмотреться, то понятно, откуда Стэгмайер взял боёвку для своего Серпа. Но если конкретнее, то игра неплохая. Контроль территорий, дипломатия, частые бои... как предполагалось в игре, читая правила. Но блин, я сыграл в неё две партии и игра заканчивалась в первом раунде. Две партии, Карл, игра заканчивалась в первом раунде! Как такое может быть для такой игры? Я не распробовал ни боёвку, ни дипломатию. Так что не слушай меня, может игра и хорошая :).

scinque написал год назад: # скрыть ответы

расскажите, как это в первом раунде?

onlyan написал год назад: #

Думаю, китайская ничья )

nechin написал год назад: # скрыть ответы

Извините, подробностей я не помню. Но победа была по контролю трёх крепостей. В первом случае это случилось из-за ошибки игрока, поэтому победа была легкой. Во втором случае я бился за контроль третьей крепости и мне помогла карта предателя. Вот собственно и всё. Никаких китайских ничьих или ошибок в правилах. Просто вот такая "интересная" игра. Ваше право не верить, но пишу как есть.

Dari_Javaus написал год назад: # скрыть ответы

А каким составом играли? Если вшестером, то это скорее всего от того, что никто не хотел ничего с этим делать.)
Не знаю, как называются фракции в рексе, но в дюне обычно стоппером является Гильдия Комогации, которая за счёт возможности выбирать очередность своего хода в раунде может высадиться туда, куда нужно. Плюс захватить в первом раунде 3 замка могут не очень-то и много фракций, чаще всего это пытаються сделать Харконенны, которые могут за счёт орнитоптера дойти до ближайшего сиэтча/Арракина пешком+высадиться куда-то+стартовый контроль Карфага. Но это надо выиграть 2 боя+в такой ситуации разбить стартовый стек из Карфага, чем могут воспользоваться соседи...
В общем, технически можно победить на первом раунде, но это надо, чтобы всем было очень всё равно.
Если говорить про блицпобеды, то это скорее раунд 3-4, как солл, так и альянсами, но самый высокий процент побед все-таки между 5-8 раундом в альянсах.

nechin написал год назад: # скрыть ответы

Играли впятером. И для всех эта игра была первая. Альянсов не было. И да, я вспомнил, что во второй партии победа была во втором раунде. Но в первой в первом.

Domi написал год назад: #

Ну тогда все понятно. Впятером это без черепах, Летнева не было кому контрить, он и выиграл в первый раунд. А другим было все равно ) Помню помню, тоже с этого начинали ) Играйте вшестером, это не та игра где нормально играть НЕ полным составом.

AlonZo написал год назад: # скрыть ответы

Очень "классная" игра судя по твоему описанию :)

Mae написал полгода назад: #

Игра отличная. С СУ ничего общего, кроме сеттинга. Цель захватить 3-5 определенных локаций. Но главное в игре - просчитать игроков, вовремя разорвать союз и заключить с другим нужным тебе для победы игроком.

Mae написал полгода назад: #

Игра отличная. С СУ ничего общего, кроме сеттинга. Цель захватить 3-5 определенных локаций. Но главное в игре - просчитать игроков, вовремя разорвать союз и заключить с другим нужным тебе для победы игроком.

SOU написал год назад: #

Партий шесть сыграно, все доигрывались до конца, кроме одной с победой на 5 ходу, кажется. Всегда мощные зарубы, куча мяса, много дипломатии, предательства, интересных ситуаций(типа стойкий пехотинец Летневых - который в одиночку отстоял три осады крепости). Все зависит от состава игроков. Играли вшестером.

Mae написал полгода назад: #

Игра - огонь. Ареал-контроль, где очень легко просчитываются перемещения юнитов, но игра не об этом. Главное в игре - просчитывать игроков.
Одна из лучших игр про дипломатию и союзы.

ASB написал полгода назад: #

Рассмотрю предложения о продаже