Две миссии и одна мини игра для Высших программистов - персонажей игроков: 'Joy in the Morningcycle', в котором персонажи игроков борются за услуги знаменитого шеф-повара, 'The Iceman Returneth (Again)' в котором участники оригинальной команды поддержки найдены в криогенной заморозке (римейк приключения 'The Iceman Returneth' 2 редакции игры, с перспективы Высших программистов), и мини игра 'When Things Were Interesting' в которой каждый персонаж игрока управляет своей собственной командой по фанболлу (FunBall).
В приключении персонажи игроков - коммунисты в "СССР" (Communist Controlled Complex Population), под наблюдением Товарища Компьютера. Часть 1 в "Войне тайных обществ".
Приключение о Высшем программисте из прошлого, который пытается "починить" Компьютер. Включает одно вероятное объяснение краха, которое подводит основание к "Alice Through the Mirrorshades". Третья часть "Войн тайных обществ".
Материал для проведения кампании или приключений, описывающий сектор DOA Альфа комплекса. Дополнение начинает арку "Войны тайных обществ". Содержит карту-постер сектора DOA.
Первое приключение в арке "Vulture Warriors of Dimension X". Кроссовер с системой "Cyberpunk", так как персонажи игроков путешествуют назад во времени в Сан Франциско до Альфа комплекса.
В буклете 'The Compleat Troubleshooter' вводятся 'обязательные бонусные обязанности' (Mandatory Bonus Duties), которые стали классикой игры и включались в последующие издания игры (в т.ч. 2017 года)
Содержание книги: Мини задания (1985) автор Ken Rolston: ‘Robot Imana-665-C’, ‘Trouble With Cockroaches’ и ‘Das Bot’; ‘Vapors Don’t Shoot Back’ автор Curtis H. Smith и Geoff Valley (1985) ‘The YELLOW Clearance’ Black Box Blues автор John M. Ford (1985) ‘Send in the Clones’ автор Allen Varney и Warren Spector (1985) ‘Me and My Shadow Mark 4’ автор Steve Gilbert и Peter Corless (1986) ‘Alpha Complexities’ автор Edward S. Bolme (1988) Код 7 (1986): ‘An ARD Day’s Night’ автор Allen Varney ‘Reboot Camp’ автор Allen Varney ‘Whitewash’ автор Greg Costikyan А также ‘Pre-PARANOIA’ автор Jeff Groves ‘Converting old skills to XP’ автор Paul Baldowski
Дополнительные правила и материалы включают "Тесты на здравомыслие", "Играем за роботов", "Новые тайные общества" и "Лучшая жизнь благодаря химии". Содержит приключение "Me and My Shadow, Mark IV", мини-приключения "Botbusters", "Warriors of the Nightcycle" и "The Harder They Clone", а также 8 коротких заданий, обозначенных "Код 7":"An ARD Day's Night", "Reboot Camp", "Whitewash", "The Second Coming", "Plumber's Helper", "Miami Laser", "Paranoid Clones in Savory Vulture Stew", и "Outland-ISH". "Код 7" обозначает, что Траблшутерам потребуется семь клонов, чтобы выполнить задание; таким образом, с ограничением в шесть клонов в семье, задания являются самоубийственными.
Издание от "Games Workshop" (1986) первой редакции игры было оформлено в виде одной книги в твёрдой обложке, содержащей все три буклета базового набора, а также три коротких приключения из буклета к ширме мастера игры ("Robot Imana-665-C", "The Trouble with Cockroaches" и "Das Bot: Nearly a Dozen Meters Beneath the Sea").
Буклет с приключениями содержит три коротких задания: "Robot Imana-665-C", "The Trouble with Cockroaches" и "Das Bot: Nearly a Dozen Meters Beneath the Sea"
а ещё настольная ролевая игра "Паранойя" - https://tesera.ru/game/paranoia/ - обрела (обретёт) цифровое видение - https://store.steampowered.com/app/858030/Paranoia_Happiness_is_Mandatory/
Игра оставляет впечатление недоработанности и полной вакханалии Рандома. Иногда невозможно найти выход из первых 3-4 строк игрового поля: то ссоры быстро набираешь, то случай говорит начать игру заново. Чтобы добраться до как-то облегчающей игру карточки автомобиля, надо дойти почти до середины поля. У нас это получалось только с "хоумрулами" (ты МОЖЕШЬ купить акции / три ссоры не выводят из игры / кидай два кубика, выбирая результат по желанию). Правила не освещают многие ситуации. Приходится "думать на ходу". Игру разве что оправдывает год издания... хотя "Монополия" и то выглядит продуманее.
Одно из моих любимых дополнений. Провёл над ним очень много времени. "Пачинко предысторий" настолько весёлая вещь, что иногда не можешь остановиться и "накидываешь" персонажу (или персонажам) всё больше и больше проблем. А список "тиков" в конце книги - хороший источник для странностей, когда игроки не могут придумать их сразу. Да и как мастеру он тоже полезен - наделить необычными (или вредными) чертами своих персонажей всегда полезно.
Юбилейное издание игры на 25-летие. Книга выходила в двух вариантах: просто книжка в цветастой обложке и книга в чёрной обложке (всего в двухсот экземплярах). К последней прилагался диск, содержащий плюшки, в том числе PDF версии многих книг дополнений игры редакции 2004 года (т.н. "Паранойя XP"). В новой ипостаси игры из книги вырезали "сервисные фирмы", в которых работали персонажи игроков [что с точки зрения фаната означает целый пласт игры, делающий мир Альфа комплекса более мрачным и похожим на наш], но вернув систему "очков предательства" из предыдущих редакций (первой, второй и пятой). В остальном изменения если и есть, то очень незначительные. Так как механику игры не меняли, то все приключения, изданные для редакции игры 2004 года совместимы с этим 25-летним изданием. Правда, издательство Mongoose Publishing зачем-то переиздало львиную долю книг дополнений и книг с приключениями, по факту изменив только обложки и не тронув содержимого. И ещё из брюзжания "старого фаната" - смена художника серии сказалась не в лучшую сторону. Более нарочитая мультяшность картинок отпугнула старую гвардию. Игра же позиционируется как "пародийная и сатирическая игра с чёрным юмором в стиле "Мы" Замятина, "1984" Оурэлла и "Дивный новый мир" Хаксли. А глуповатые рисунки сводят на нет нужный настрой, сдвигая ассоциативный ряд скорее ближе к "Тому и Джерри" и мультикам "Луни Тьюнз".
Моя самая первая и любимая редакция игры. Прежде всего привлекает своим юмором и атмосферной книгой правил. Как и полагается, "мастер всегда прав". В своё время (это когда книг по настольным ролевым играм было по пальцам пересчитать) заинтересовался игрой из-за того, что "игрокам запрещено знать правила" (а привычкой было дело перевод на русский некоего конспекта книги чисто для игроков). Лёгкая генерёжка персонажей. Лёгкое отношение к игре и смерти персонажей (порой можно умереть раз 5, прежде, чем вы только получите задание). Смещение акцента - да, мастер отыгрывает "весь остальной мир", но центральной темой его занятий становится плетение интриг, создание атмосферы страха и неизвестности, "стравливание" персонажей игроков друг на дружку. При правильно построенной игре иногда даже не нужно выходить из первой комнаты - персонажи сами поубивают друг друга. Книга правил (да и последующие книги дополнений) содержит главы и советы, которых нет нужды придерживаться. Авторы сами об этом пишут - "главное это веселье за столом", "вы не обязаны знать и применять все правила", "вы мастер - какие правила работают в игре знаете только вы" и т.п. Мир игры - общество, жёстко структурированное на цветные категории допуска, и всем заправляет Компьютер. Тот ещё параноик. Нет привязки к конкретному месту действия: Альфа комплекс - подземный город (не)далёкого будущего - может располагаться под землёй, под водой, на околоземной орбите... (и игрокам не обязательно знать где именно) Персонажи игроков - клоны. Смерть им не страшна (с точки зрения игроков) - на замену пришлют ещё одного такого же (что удобно - не надо тратить много времени на пере-создание нового персонажа). Как агенты Альфа комплекса - состоят в отряде спец. назначения - Траблшутеры (от англ. "trouble" - проблема, и "shoot" - устранение), призванных справляться с заданиями различных степеней тяжести: от сопровождения ценного груза (или персоны) и проникновения во вражеский лагерь за ценными разведдаными, до абсурдных "сняться в рекламном ролике новой зубной пасты" или "найти потеряный мобильник начальника".
Каждая редакция хороша по-своему. Хотя уже в первую не играл лет сто, но с тёплые воспоминания сохранились. Все эти классические приключенческие ловушки типа катящегося валуна, стрел из стен или лезвий из-под пола. А какая эпичная коробка была с Road to legend! А какая механика оплаты карт Оверлордом! Вторая редакция хоть и кажется менее мрачной, с более отточенными и упрощёнными правилами, всё равно будет другой игрой. Картинки те же, но процесс игры уже иной. Появляется почти постоянная гонка между игроками.
Хорошая электронная версия Мастера подземелий. Правда, всё ещё нужно иметь человека со шкафом дополнений, но этот человек теперь может играть совместно со всеми "против игры": функции противников выполняет программа. Нашей компании нравится.
Всего пять формочек, переделанных для новой редакции правил. - бланк листа персонажа (Alpha Complex Identity Form) - обвинения в предательстве (Alpha Complex Accusation of treason / termination permit request) - запрос на пункты ХР (Alpha Complex XP point asynchronous Claim Requisition) - устранение проблем с кортексом (Alpha Complex Cerebral Coretech Issue Report) - разрешение на путешествие (Alpha Complex Sector Travel Permit) Необязательное дополнение, которое может пригодится только в очень специфических ситуациях. Бумажная версия формата А5 выглядит, честно, слабовато - пять копий пяти бланков форм хватит разве что на пару игр. Приобретать стоит только в цифровом виде, т.к. так вы будете обладать нескончаемым запасом бланков.
Приключение намного интереснее, нежели задания, представленные в основной коробке игры. Три задания книги составляют одно большое приключение. Возможно, реально уложиться в одну встречу, но время, необходимое для его проведения, громадно.
А ещё 25 мая Мангуст Паблишинг (Mongoose Publishing) начал кампанию по сбору средств на коробочную версию дополнения к моей любимой настольной ролевой игре PARANOIA. Больше карт, больше правил, больше безумия! https://www.kickstarter.com/projects/1990654819/acute-paranoia-a-box-full-of-treason-and-summary-e
Да что же она сложная такая! Уже третий день пытаюсь брать штурмом, но кубики (даже д20!!!) выдают результаты от 1 до 3, монстры (почти каждый) имеют в лучшем случае проверку 20 боем (да чтоб вас!). Первые два сценария чудом избегал теневого демона (демон этой колоды). Убили одного персонажа, теперь на его место стал нераскаченный Алан. И это тяжко. Думал во втором сценарии (кстати, в этой колоде (приключении) первые четыре сценария можно проходить в любом порядке) спасти демонессу от старой карги, но счётчик благословений кончился очень быстро. А если учесть, что с этой колоды начинает работать правило "выкинь из игры препятствия со свойством "базовое", вообще не представляю, что ждёт персонажей дальше. Я с таким облегчением теперь встречаю скелетов и всяких гигантских личинок теперь...
Не зря пишут, что игра намного сложнее "Рунных властителей". Здесь тебя хочет убить практически всё: и невинные деревья, и малое количество заклинаний в локациях, и неудачное исследование соседа "каждый теперь бьётся с монстром"... карты уходят только так, и в свой ход иногда приходится тупо сразу его заканчивать, чтобы набрать руку. Жуткие и сложные барьеры. Монстры, которые возвращаются. Вечно прилетеающий демон, с которым всё время надо биться. В общем, игра доставляет. Некоторые сценарии приходится переигрывать. На том же БГГ вообще советуют "сначала пройти колоду 1, а затем вернуться пройти базовую". Мне игра понравилась. Нет повторений ситуаций. Здесь постоянно что-то происходит (и не в твой ход сидишь в напряжении или выискиваешь способы помочь товарищу). Механики заставляют улыбаться, а иногда и плакать. Очень советую.
Вот да. Ликвид-неликвид это та ещё проблема. Я в своё время распродавал коллекцию накопленных игр, так я её три-четыре года сбыть не мог (т.е. хиты сразу "снесли", а вот узконаправленное месяцами апал на Игроведфоруме)
Довольно жёсткая (сложная) кампания. В отличие от первой кооперативной кампании здесь факел всё время тухнет, монстры появляются из ниоткуда, жизней мало... Переигрывали несчётное количество раз, но победить игру так и не удалось.
На фото коробка заполнена наполовину (слева и под правилами - пустые места). Видимо, расчёт на то, что я куплю все колоды персонажей (а это +110 карт на каждого). Но я же куплюсь на это. Правда же?
Милые сердцу гоблины. Начинаешь о них скучать, добравшись до четвёртой или пятой колоды. Радует, что эти дополнительные 110 карт добавили в коробку основной игры при локализации. Можно сразу почувствовать рост качества колод у твоего персонажа. Очень приятное ощущение - "замочи монстра, получишь плюшку".
Начало - первый сценарий - удалось пройти, наверное, с попытки десятой. И то после выработки особой стратегии. Благо последующие сценарии не такие жёсткие.
Хорошее дополнение. В меру сложное, особенно радует нетрадиционная механика в третьем сценарии про потоп. Жалко, при игре в "Дорогу приключений" колода с монстрами начинает медленно таять, и слабые гоблины и скелеты уступают место тяжеловесным ограм и великанам.
На мой взгляд, самое жёсткое дополнение. Когда герои начинают бродить по новым локациям, начинается кромешный ад. В четвёртом сценарии вообще жутко, когда надо не только победить противника, ни ещё и локацию успешно после этого закрыть - а после боя карт на руке не ахти.
Две миссии и одна мини игра для Высших программистов - персонажей игроков: 'Joy in the Morningcycle', в котором персонажи игроков борются за услуги знаменитого шеф-повара, 'The Iceman Returneth (Again)' в котором участники оригинальной команды поддержки найдены в криогенной заморозке (римейк приключения 'The Iceman Returneth' 2 редакции игры, с перспективы Высших программистов), и мини игра 'When Things Were Interesting' в которой каждый персонаж игрока управляет своей собственной командой по фанболлу (FunBall).
В приключении персонажи игроков - коммунисты в "СССР" (Communist Controlled Complex Population), под наблюдением Товарища Компьютера. Часть 1 в "Войне тайных обществ".
Приключение, в котором персонажам игроков предстоит предотвратить саботаж Пищевых Чанов. Вторая часть "Войны тайных обществ".
Приключение о Высшем программисте из прошлого, который пытается "починить" Компьютер. Включает одно вероятное объяснение краха, которое подводит основание к "Alice Through the Mirrorshades". Третья часть "Войн тайных обществ".
Материал для проведения кампании или приключений, описывающий сектор DOA Альфа комплекса. Дополнение начинает арку "Войны тайных обществ". Содержит карту-постер сектора DOA.
Первое приключение в арке "Vulture Warriors of Dimension X". Кроссовер с системой "Cyberpunk", так как персонажи игроков путешествуют назад во времени в Сан Франциско до Альфа комплекса.
Сеттинг кампании "Пост-мегаУпс" (падение КОмпьютера). Содержит вводное приключение 'A Passage to NDA Sector', написанное Ed Bolme и Peter Corless.
В буклете 'The Compleat Troubleshooter' вводятся 'обязательные бонусные обязанности' (Mandatory Bonus Duties), которые стали классикой игры и включались в последующие издания игры (в т.ч. 2017 года)
В книге опубликованы три приключения ранних редакций игры: "Orcbusters", "Clones in Space" и "People’s Glorious Rev Adventure"
Содержание книги:
Мини задания (1985) автор Ken Rolston: ‘Robot Imana-665-C’, ‘Trouble With Cockroaches’ и ‘Das Bot’;
‘Vapors Don’t Shoot Back’ автор Curtis H. Smith и Geoff Valley (1985)
‘The YELLOW Clearance’ Black Box Blues автор John M. Ford (1985)
‘Send in the Clones’ автор Allen Varney и Warren Spector (1985)
‘Me and My Shadow Mark 4’ автор Steve Gilbert и Peter Corless (1986)
‘Alpha Complexities’ автор Edward S. Bolme (1988)
Код 7 (1986):
‘An ARD Day’s Night’ автор Allen Varney
‘Reboot Camp’ автор Allen Varney
‘Whitewash’ автор Greg Costikyan
А также
‘Pre-PARANOIA’ автор Jeff Groves
‘Converting old skills to XP’ автор Paul Baldowski
Дополнительные правила и материалы включают "Тесты на здравомыслие", "Играем за роботов", "Новые тайные общества" и "Лучшая жизнь благодаря химии". Содержит приключение "Me and My Shadow, Mark IV", мини-приключения "Botbusters", "Warriors of the Nightcycle" и "The Harder They Clone", а также 8 коротких заданий, обозначенных "Код 7":"An ARD Day's Night", "Reboot Camp", "Whitewash", "The Second Coming", "Plumber's Helper", "Miami Laser", "Paranoid Clones in Savory Vulture Stew", и "Outland-ISH". "Код 7" обозначает, что Траблшутерам потребуется семь клонов, чтобы выполнить задание; таким образом, с ограничением в шесть клонов в семье, задания являются самоубийственными.
Издание от "Games Workshop" (1986) первой редакции игры было оформлено в виде одной книги в твёрдой обложке, содержащей все три буклета базового набора, а также три коротких приключения из буклета к ширме мастера игры ("Robot Imana-665-C", "The Trouble with Cockroaches" и "Das Bot: Nearly a Dozen Meters Beneath the Sea").
Буклет с приключениями содержит три коротких задания: "Robot Imana-665-C", "The Trouble with Cockroaches" и "Das Bot: Nearly a Dozen Meters Beneath the Sea"
а ещё настольная ролевая игра "Паранойя" - https://tesera.ru/game/paranoia/ - обрела (обретёт) цифровое видение - https://store.steampowered.com/app/858030/Paranoia_Happiness_is_Mandatory/
Игра оставляет впечатление недоработанности и полной вакханалии Рандома. Иногда невозможно найти выход из первых 3-4 строк игрового поля: то ссоры быстро набираешь, то случай говорит начать игру заново. Чтобы добраться до как-то облегчающей игру карточки автомобиля, надо дойти почти до середины поля. У нас это получалось только с "хоумрулами" (ты МОЖЕШЬ купить акции / три ссоры не выводят из игры / кидай два кубика, выбирая результат по желанию). Правила не освещают многие ситуации. Приходится "думать на ходу". Игру разве что оправдывает год издания... хотя "Монополия" и то выглядит продуманее.
Одно из моих любимых дополнений. Провёл над ним очень много времени. "Пачинко предысторий" настолько весёлая вещь, что иногда не можешь остановиться и "накидываешь" персонажу (или персонажам) всё больше и больше проблем. А список "тиков" в конце книги - хороший источник для странностей, когда игроки не могут придумать их сразу. Да и как мастеру он тоже полезен - наделить необычными (или вредными) чертами своих персонажей всегда полезно.
Юбилейное издание игры на 25-летие. Книга выходила в двух вариантах: просто книжка в цветастой обложке и книга в чёрной обложке (всего в двухсот экземплярах). К последней прилагался диск, содержащий плюшки, в том числе PDF версии многих книг дополнений игры редакции 2004 года (т.н. "Паранойя XP").
В новой ипостаси игры из книги вырезали "сервисные фирмы", в которых работали персонажи игроков [что с точки зрения фаната означает целый пласт игры, делающий мир Альфа комплекса более мрачным и похожим на наш], но вернув систему "очков предательства" из предыдущих редакций (первой, второй и пятой).
В остальном изменения если и есть, то очень незначительные. Так как механику игры не меняли, то все приключения, изданные для редакции игры 2004 года совместимы с этим 25-летним изданием. Правда, издательство Mongoose Publishing зачем-то переиздало львиную долю книг дополнений и книг с приключениями, по факту изменив только обложки и не тронув содержимого.
И ещё из брюзжания "старого фаната" - смена художника серии сказалась не в лучшую сторону. Более нарочитая мультяшность картинок отпугнула старую гвардию. Игра же позиционируется как "пародийная и сатирическая игра с чёрным юмором в стиле "Мы" Замятина, "1984" Оурэлла и "Дивный новый мир" Хаксли. А глуповатые рисунки сводят на нет нужный настрой, сдвигая ассоциативный ряд скорее ближе к "Тому и Джерри" и мультикам "Луни Тьюнз".
Моя самая первая и любимая редакция игры. Прежде всего привлекает своим юмором и атмосферной книгой правил. Как и полагается, "мастер всегда прав". В своё время (это когда книг по настольным ролевым играм было по пальцам пересчитать) заинтересовался игрой из-за того, что "игрокам запрещено знать правила" (а привычкой было дело перевод на русский некоего конспекта книги чисто для игроков). Лёгкая генерёжка персонажей. Лёгкое отношение к игре и смерти персонажей (порой можно умереть раз 5, прежде, чем вы только получите задание). Смещение акцента - да, мастер отыгрывает "весь остальной мир", но центральной темой его занятий становится плетение интриг, создание атмосферы страха и неизвестности, "стравливание" персонажей игроков друг на дружку. При правильно построенной игре иногда даже не нужно выходить из первой комнаты - персонажи сами поубивают друг друга. Книга правил (да и последующие книги дополнений) содержит главы и советы, которых нет нужды придерживаться. Авторы сами об этом пишут - "главное это веселье за столом", "вы не обязаны знать и применять все правила", "вы мастер - какие правила работают в игре знаете только вы" и т.п.
Мир игры - общество, жёстко структурированное на цветные категории допуска, и всем заправляет Компьютер. Тот ещё параноик. Нет привязки к конкретному месту действия: Альфа комплекс - подземный город (не)далёкого будущего - может располагаться под землёй, под водой, на околоземной орбите... (и игрокам не обязательно знать где именно)
Персонажи игроков - клоны. Смерть им не страшна (с точки зрения игроков) - на замену пришлют ещё одного такого же (что удобно - не надо тратить много времени на пере-создание нового персонажа). Как агенты Альфа комплекса - состоят в отряде спец. назначения - Траблшутеры (от англ. "trouble" - проблема, и "shoot" - устранение), призванных справляться с заданиями различных степеней тяжести: от сопровождения ценного груза (или персоны) и проникновения во вражеский лагерь за ценными разведдаными, до абсурдных "сняться в рекламном ролике новой зубной пасты" или "найти потеряный мобильник начальника".
Даже не знаешь, хорошие это новости или нет. Зато плюсик к популяризации игры.
Каждая редакция хороша по-своему. Хотя уже в первую не играл лет сто, но с тёплые воспоминания сохранились. Все эти классические приключенческие ловушки типа катящегося валуна, стрел из стен или лезвий из-под пола. А какая эпичная коробка была с Road to legend! А какая механика оплаты карт Оверлордом!
Вторая редакция хоть и кажется менее мрачной, с более отточенными и упрощёнными правилами, всё равно будет другой игрой. Картинки те же, но процесс игры уже иной. Появляется почти постоянная гонка между игроками.
Хорошая электронная версия Мастера подземелий. Правда, всё ещё нужно иметь человека со шкафом дополнений, но этот человек теперь может играть совместно со всеми "против игры": функции противников выполняет программа. Нашей компании нравится.
Всего пять формочек, переделанных для новой редакции правил.
- бланк листа персонажа (Alpha Complex Identity Form)
- обвинения в предательстве (Alpha Complex Accusation of treason / termination permit request)
- запрос на пункты ХР (Alpha Complex XP point asynchronous Claim Requisition)
- устранение проблем с кортексом (Alpha Complex Cerebral Coretech Issue Report)
- разрешение на путешествие (Alpha Complex Sector Travel Permit)
Необязательное дополнение, которое может пригодится только в очень специфических ситуациях. Бумажная версия формата А5 выглядит, честно, слабовато - пять копий пяти бланков форм хватит разве что на пару игр. Приобретать стоит только в цифровом виде, т.к. так вы будете обладать нескончаемым запасом бланков.
Приключение намного интереснее, нежели задания, представленные в основной коробке игры. Три задания книги составляют одно большое приключение. Возможно, реально уложиться в одну встречу, но время, необходимое для его проведения, громадно.
А ещё 25 мая Мангуст Паблишинг (Mongoose Publishing) начал кампанию по сбору средств на коробочную версию дополнения к моей любимой настольной ролевой игре PARANOIA. Больше карт, больше правил, больше безумия!
https://www.kickstarter.com/projects/1990654819/acute-paranoia-a-box-full-of-treason-and-summary-e
Да что же она сложная такая! Уже третий день пытаюсь брать штурмом, но кубики (даже д20!!!) выдают результаты от 1 до 3, монстры (почти каждый) имеют в лучшем случае проверку 20 боем (да чтоб вас!). Первые два сценария чудом избегал теневого демона (демон этой колоды). Убили одного персонажа, теперь на его место стал нераскаченный Алан. И это тяжко.
Думал во втором сценарии (кстати, в этой колоде (приключении) первые четыре сценария можно проходить в любом порядке) спасти демонессу от старой карги, но счётчик благословений кончился очень быстро.
А если учесть, что с этой колоды начинает работать правило "выкинь из игры препятствия со свойством "базовое", вообще не представляю, что ждёт персонажей дальше. Я с таким облегчением теперь встречаю скелетов и всяких гигантских личинок теперь...
Не зря пишут, что игра намного сложнее "Рунных властителей". Здесь тебя хочет убить практически всё: и невинные деревья, и малое количество заклинаний в локациях, и неудачное исследование соседа "каждый теперь бьётся с монстром"... карты уходят только так, и в свой ход иногда приходится тупо сразу его заканчивать, чтобы набрать руку. Жуткие и сложные барьеры. Монстры, которые возвращаются. Вечно прилетеающий демон, с которым всё время надо биться. В общем, игра доставляет. Некоторые сценарии приходится переигрывать. На том же БГГ вообще советуют "сначала пройти колоду 1, а затем вернуться пройти базовую". Мне игра понравилась. Нет повторений ситуаций. Здесь постоянно что-то происходит (и не в твой ход сидишь в напряжении или выискиваешь способы помочь товарищу). Механики заставляют улыбаться, а иногда и плакать. Очень советую.
Не знаю, я этим не занимался: купил "как есть", с рук
Вот да. Ликвид-неликвид это та ещё проблема. Я в своё время распродавал коллекцию накопленных игр, так я её три-четыре года сбыть не мог (т.е. хиты сразу "снесли", а вот узконаправленное месяцами апал на Игроведфоруме)
Хороша
По идее это предметы из базовой коробки игры (на картах нет обозначения дополнения).
Довольно жёсткая (сложная) кампания. В отличие от первой кооперативной кампании здесь факел всё время тухнет, монстры появляются из ниоткуда, жизней мало...
Переигрывали несчётное количество раз, но победить игру так и не удалось.
На фото коробка заполнена наполовину (слева и под правилами - пустые места). Видимо, расчёт на то, что я куплю все колоды персонажей (а это +110 карт на каждого). Но я же куплюсь на это. Правда же?
Милые сердцу гоблины. Начинаешь о них скучать, добравшись до четвёртой или пятой колоды.
Радует, что эти дополнительные 110 карт добавили в коробку основной игры при локализации. Можно сразу почувствовать рост качества колод у твоего персонажа. Очень приятное ощущение - "замочи монстра, получишь плюшку".
Начало - первый сценарий - удалось пройти, наверное, с попытки десятой. И то после выработки особой стратегии. Благо последующие сценарии не такие жёсткие.
Хорошее дополнение. В меру сложное, особенно радует нетрадиционная механика в третьем сценарии про потоп.
Жалко, при игре в "Дорогу приключений" колода с монстрами начинает медленно таять, и слабые гоблины и скелеты уступают место тяжеловесным ограм и великанам.
Приятное дополнение, после которого понимаешь, что +д8 против нежити у жрицы - это просто спасение
Ленгские пауки жгут! С наскока пройти сценарий с паучками не удалось. Много крови выпили.
А вот финального злодея еле в угол загнали...
На мой взгляд, самое жёсткое дополнение. Когда герои начинают бродить по новым локациям, начинается кромешный ад. В четвёртом сценарии вообще жутко, когда надо не только победить противника, ни ещё и локацию успешно после этого закрыть - а после боя карт на руке не ахти.