«Лавка игр» открыла предзаказ на «Dead Cells» | |
Издательство Лавка Игр открыло предзаказ на кооперативную настольную игру на сты... | |
Открылся предзаказ на игру «Речные Драконы» | |
Открылся предзаказ на новое издание красочной и веселой настольной игры Речные Д... | |
С миру по нитке [14.10.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы BattleC... | |
Готовится к выходу настольная игра «Чёрная книга» | |
Кооперативное приключение в Российской империи конца XIX века со славянской мифо... | |
С миру по нитке [09.10.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Куча предзаказ... |
игры |
Ужас Аркхэма. Карточная игра
The Lord of the Rings LCG |
компании |
Fantasy Flight Games
|
Дата: | 08 марта 2019 |
9.3077 |
- |
Игра «The Lord of the Rings: The Card Game» (ВК) вышла в 2011 и с тех пор обзавелась огромным количеством дополнений, которые выходят до сих пор.
«Arkham Horror: The Card Game» (УА) вышла в 2016 (в 2018 вышла на русском языке) и тоже активно развивается.
Автором обеих игр является Н. Френч (он приложил свою руку и к карточной «Игре престолов», и к карточным «Звёздным войнам»), но в «Ужасе Аркхэма» ему помогал М. Ньюман, который пока что не был замечен в качестве разработчика чего-то подобного. Наверное, по этой причине, когда вышел УА, все стали его сравнивать с ВК, находя между двумя играми много схожих черт, а иногда механики УА называют «допиленным» ВК. Из-за этого у меня поначалу (до выхода локализации УА, которую я приобрел) складывалось впечатление, что одна из игр вторична и нет смысла её покупать. Но любопытство, а также знакомство с правилами и обзорами нового УА привели к тому, что в коллекции появилась ещё одна среднего размера коробочка.
Опыт игры в обе настолки показал, что между ними гораздо больше разницы, чем общего. Обе игры зашли настолько хорошо (хотя толкиновский сеттинг нравится чуточку больше), что в перспективе очень хочется пройти все сценарии, которые созданы и создаются авторами. И мне кажется, что если бы сходство двух игр было таким большим, как иногда отмечают в обзорах, они бы не вызывали таких эмоций. Поэтому решил сравнить два шедевра на предмет о сходства и различия.
Собственно, общего между ними не так и много. Обе настолки карточные, относятся к «живым» карточным играм, у обеих есть мощнейший бэкграунд, по своей сути — это кооперативы, которые позволяют игрокам сообща сразиться с врагами, преодолевая попутно и другие сюжетно обусловленные напасти. Как следствие, в играх представлены связанные между собой сценарии, которые сообща проходятся 1–4 игроками (при этом в УА для игры вчетвером потребуется вторая база, а в ВК можно обойтись одной коробкой, поскольку в базе уже есть четыре готовые начальные колоды, достаточные для прохождения первых сценариев, правда, при этом третьему и четвертому игрокам потребуются дополнительные счётчики угрозы, которые можно позаимствовать из других игр или создать при помощи двух кубов, позволяющим доводить счёт до 99).
Порядок хода тоже имеет определённое сходство, но в то же время в этом моменте есть сходство со всеми карточными и кооперативными играми: есть фаза врагов, есть фаза игрока, есть фаза отдыха/передышки, но даже здесь у каждой игры свои особенности, поскольку в ВК есть фаза квеста, а в УА её нет, у врагов разные условия нападения и др.
Точно так же и во всём остальном сходство больше внешнее.
В обеих настолках у игроков есть персонажи, которые принимают непосредственное участие в процессе.
В УА у каждого игрока только один сыщик, который обладает рядом навыков, характерных для его класса (магические, боевые и т. д.), а в ВК у каждого — по три героя, которые могут относиться к разным сферам влияния (сфера влияния учитывается при розыгрыше карт, которые требуют ресурсы только определённой сферы влияния, и отражает специализацию персонажа).
Колоды игроков формируются под персонажей, при этом в УА в колоду сыщика нельзя включать карты определённого класса ни при каких условиях, а вот в ВК в колоде могут находиться карты из любых сфер влияния (главное, чтобы был герой, ресурсы которого позволяют эти карты разыграть, иначе карта будет только мешать).
Формирование колод тоже, хотя и основано на общих принципах, характерных для ЖКИ, имеет свои особенности. В УА в колоду сыщика, которая ограничена максимальным количеством карт, некоторые карты можно добавить только за соответствующее число очков опыта (при этом опытом нужно платить за каждую копию данной карты), а в ВК в колоду, которая ограничена минимальным количеством карт, можно свободно добавлять различные карты по усмотрению игроков в количестве трёх копий каждой (конечно, при этом нужно учитывать возможности их комбинаторики и опять же сферы влияния).
Розыгрыш возможных карт также отличается. В ВК мы можем разыграть столько карт союзников, на сколько хватит соответствующих ресурсов, а в УА союзник, как правило, только один. То же самое касается снаряжения и прочего, ограничения на их розыгрыш различны. В ВК не ограничено количество действий игрока за ход, поскольку розыгрыш карт и проведение боёв разведены в разные фазы, а получать в течение раунда новые карты и ресурсы можно только эффектами других карт.
В УА у каждого сыщика есть три действия, в течение которых надо успеть очень много, и поэтому всегда приходится выбирать: сыграть карту или взять карту; биться с врагом или уклониться; взять ресурсы или исследовать локацию; и т. д. Также, поскольку в ВК нет никаких проверок, нет и карт, которые будут увеличивать навык героя в процессе проверки. Собственно, проверки — это тот момент, который делает две игры кардинально непохожими друг на друга. Мешок хаоса (набор специальных жетонов) в УА — это не просто отдельная/ дополнительная механика в игре, это ключевой момент, потому что в процессе партии все игроки проходят множество разных проверок (в том числе и в бою), которые находятся в прямой зависимости от пула жетонов в мешке и от вероятности вытащить тот или иной модификатор.
У меня жетоны одеты в точно такие же капсулы. Очень удобно перемешивать в мешке.
Именно к этому надо игрокам готовиться в первую очередь: постараться свести к минимуму возможность провала, хотя полностью от него защититься не получится. В ВК единственной неожиданностью в бою может стать теневой эффект, который хоть и может сильно навредить, но, во-первых, не сводит к провалу действие игрока, а во-вторых, появляется только в этой фазе.
В обеих настолках есть локации с какими-то свойствами, но принципы их работы различны. В УА сыщики двигаются по локациям непосредственно (блестящая находка авторов!) и могут в какой-то момент находиться очень далеко друг от друга.
В ВК персонажи находятся в одной локации, которую они сообща исследуют в данный момент. Это исследование не похоже на поиски улик, скорее, это дополнительное препятствие, которое нужно преодолеть. Дело в том, что для продвижения сценария в ВК герои должны выложить на карту сценария жетоны продвижения, а в случае наличия активной локации, которая может обладать очень неприятным свойством, эти жетоны выкладываются на неё, поэтому необходимо стремиться к активным «поискам приключений», ведь именно в этой фазе персонажи получают жетоны продвижения. Кроме того, игрокам нужно стремиться как можно скорее пройти колоду сценария, поскольку это самый верный путь к победе.
В УА есть колода сцен и колода замыслов, каждая из которых имеет свои условия продвижения (впрочем, последняя почти всегда продвигается за счёт жетонов безысходности), при этом для благоприятного исхода сыщики должны стремиться в большей степени продвигать сцены, а продвижению замыслов по возможности препятствовать, потому что так можно выиграть время для успешного завершения сценария. Здесь можно обнаружить отдалённое сходство между играми, но оно, опять же, внешнее: игроки выкладывают жетоны на карты. В остальном игрокам приходится действовать совершенно по-разному.
Из-за использования локаций игровое поле в УА представляет собой набор карт, между которыми перемещаются сыщики. В ВК у нас есть район сосредоточения, который является как бы общей локацией, куда направляются игроки в фазе поиска приключений, и зона игрока, однако игроки всегда сражаются в одной локации, при этом урон от союзников наносится только врагам, ситуации с уклонением монстра, в результате которого урон получает кто-то ещё, здесь нет.
Таким образом, герои почти всегда могут бороться с врагами или противостоять локациям сообща, что соответствует духу ВК: отряд союзников отправился на поиски приключений. Нужно также отметить, что враги в ВК не набрасываются на героев сразу, как только входят в район сосредоточения. В игре есть счётчик угрозы, уровень которого выполняет две функции: служит триггером окончания партии (если уровень, указанный в сценарии, превышен, все игроки проигрывают партию) и указывает, какого уровня враг может атаковать в соответствующей фазе (враг с самой высокой вероятностью столкновения, которая равна или ниже, чем уровень угрозы этого игрока, кидается в бой и его карта из района сосредоточения перемещается в личную зону игрока). Враг будет находиться здесь, пока не будет повержен или пока эффект карты не позволит удалить его. При этом на более раннем шаге каждый игрок может выбрать себе врага, который переместится из района сосредоточения (это полезно, когда кто-то уверен в том, что сможет победить монстра или даже двух).
Важно также, что в бою урон зависит от параметров персонажа, в отличие от УА, где по-умолчанию сыщик в результате успешной проверки наносит единицу урона (безусловно, карты и способности могут его увеличить), а может, и несколько, если игрок хорошо подготовился к стычке.
Наконец, окончание сценария проходит совершенно по-разному. В ВК необходимо, чтобы кто-то из игроков дожил до завершения сценария, в этом случае выигрывают все. Игрок покидает партию, если все его герои убиты или если его уровень угрозы превышает заданный в сценарии. Победный счёт по окончании партии служит только для оценки успешности прохождения.
Принципиальных следствий из этого для игроков при прохождении дальнейших сценариев не будет. В УА сценарии связаны между собой намного более тесно. Здесь нет проигрыша/выигрыша как такового, а есть исходы, каждый из которых может впоследствии иметь для сыщиков как благоприятные последствия (конечно, они предпочтительнее для игроков), так и очень печальные. Поэтому на протяжении прохождения компании ведётся журнал, где отмечаются наиболее важные в плане развития сюжета события.
Вывод, который напрашивается у меня: перед нами две отличные, достаточно самобытные игры, близкие по жанру и форме воплощения (карты), но различные по геймплею и стратегическим возможностям, и каждая из них подарит много часов увлекательных настольных приключений.
Фотографии взяты с сайта https://www.boardgamegeek.com.