-AdRiver-
eatoreded написал 22 минуты назад к мысли на тему Maify - сделано как под дулом пистолета: # Да, после душераздирающей истории с жетонами, решил заказать их у майф...
alexmosk написал полчаса назад к новости «Война Кольца» возвращается в Средиземье!: # Да их за считанные минуты разобрали
Jamal написал час назад к мысли на тему Maify - сделано как под дулом пистолета: # Органайзеры для ТИ4 у них самые лучшие, но срок исполнения заказа свыш...
Pirx написал час назад к статье Прогресс в настольных играх прошлого: # Точно! Но хорошего много не бывает ::)
CheSteR написал полтора часа назад к мысли на тему Maify - сделано как под дулом пистолета: # Народ, а есть тут тот кто покупал на Forbidden stars от них органайзер...
С миру по нитке [22.03.2019]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Hobby World выпус...
Голосуем кошельком [21.03.2019]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
«Война Кольца» возвращается в Средиземье!
GaGa Games 25 марта откроет предзаказ на второй тираж «Войны Кольца» вместе с до...
С миру по нитке [20.03.2019]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» выпустил...
«Между двух замков...» — предзаказ
«Требуются архитекторы для строительства замков. Конкурсная основа» — Людвиг II

Diamond76

«Властелин колец» vs «Ужас Аркхэма»

08 марта 2019

Информация

добавить
игры Ужас Аркхэма: Карточная игра
The Lord of the Rings LCG
компании Fantasy Flight Games
Дата: 08 марта 2019
Оценка пользователей
9.3571
-

Игра «The Lord of the Rings: The Card Game» (ВК) вышла в 2011 и с тех пор обзавелась огромным количеством дополнений, которые выходят до сих пор.

 

 

«Arkham Horror: The Card Game» (УА) вышла в 2016 (в 2018 вышла на русском языке) и тоже активно развивается.

 

 

Автором обеих игр является Н. Френч (он приложил свою руку и к карточной «Игре престолов», и к карточным «Звёздным войнам»), но в «Ужасе Аркхэма» ему помогал М. Ньюман, который пока что не был замечен в качестве разработчика чего-то подобного. Наверное, по этой причине, когда вышел УА, все стали его сравнивать с ВК, находя между двумя играми много схожих черт, а иногда механики УА называют «допиленным» ВК. Из-за этого у меня поначалу (до выхода локализации УА, которую я приобрел) складывалось впечатление, что одна из игр вторична и нет смысла её покупать. Но любопытство, а также знакомство с правилами и обзорами нового УА привели к тому, что в коллекции появилась ещё одна среднего размера коробочка.

 

Опыт игры в обе настолки показал, что между ними гораздо больше разницы, чем общего. Обе игры зашли настолько хорошо (хотя толкиновский сеттинг нравится чуточку больше), что в перспективе очень хочется пройти все сценарии, которые созданы и создаются авторами. И мне кажется, что если бы сходство двух игр было таким большим, как иногда отмечают в обзорах, они бы не вызывали таких эмоций. Поэтому решил сравнить два шедевра на предмет о сходства и различия.

 

 

Собственно, общего между ними не так и много. Обе настолки карточные, относятся к «живым» карточным играм, у обеих есть мощнейший бэкграунд, по своей сути — это кооперативы, которые позволяют игрокам сообща сразиться с врагами, преодолевая попутно и другие сюжетно обусловленные напасти. Как следствие, в играх представлены связанные между собой сценарии, которые сообща проходятся 1–4 игроками (при этом в УА для игры вчетвером потребуется вторая база, а в ВК можно обойтись одной коробкой, поскольку в базе уже есть четыре готовые начальные колоды, достаточные для прохождения первых сценариев, правда, при этом третьему и четвертому игрокам потребуются дополнительные счётчики угрозы, которые можно позаимствовать из других игр или создать при помощи двух кубов, позволяющим доводить счёт до 99).

 

 

Порядок хода тоже имеет определённое сходство, но в то же время в этом моменте есть сходство со всеми карточными и кооперативными играми: есть фаза врагов, есть фаза игрока, есть фаза отдыха/передышки, но даже здесь у каждой игры свои особенности, поскольку в ВК есть фаза квеста, а в УА её нет, у врагов разные условия нападения и др.

 

Точно так же и во всём остальном сходство больше внешнее.

 

В обеих настолках у игроков есть персонажи, которые принимают непосредственное участие в процессе.

 

 

В УА у каждого игрока только один сыщик, который обладает рядом навыков, характерных для его класса (магические, боевые и т. д.), а в ВК у каждого — по три героя, которые могут относиться к разным сферам влияния (сфера влияния учитывается при розыгрыше карт, которые требуют ресурсы только определённой сферы влияния, и отражает специализацию персонажа).

 

Колоды игроков формируются под персонажей, при этом в УА в колоду сыщика нельзя включать карты определённого класса ни при каких условиях, а вот в ВК в колоде могут находиться карты из любых сфер влияния (главное, чтобы был герой, ресурсы которого позволяют эти карты разыграть, иначе карта будет только мешать).

 

 

Формирование колод тоже, хотя и основано на общих принципах, характерных для ЖКИ, имеет свои особенности. В УА в колоду сыщика, которая ограничена максимальным количеством карт, некоторые карты можно добавить только за соответствующее число очков опыта (при этом опытом нужно платить за каждую  копию данной карты), а в ВК в колоду, которая ограничена минимальным количеством карт, можно свободно добавлять различные карты по усмотрению игроков в количестве трёх копий каждой (конечно, при этом нужно учитывать возможности их комбинаторики и опять же сферы влияния).

 

Розыгрыш возможных карт также отличается. В ВК мы можем разыграть столько карт союзников, на сколько хватит соответствующих ресурсов, а в УА союзник, как правило, только один. То же самое касается снаряжения и прочего, ограничения на их розыгрыш различны. В ВК не ограничено количество действий игрока за ход, поскольку розыгрыш карт и проведение боёв разведены в разные фазы, а получать в течение раунда новые карты и ресурсы можно только эффектами других карт.

 

 

В УА у каждого сыщика есть три действия, в течение которых надо успеть очень много, и поэтому всегда приходится выбирать: сыграть карту или взять карту; биться с врагом или уклониться; взять ресурсы или исследовать локацию; и т. д. Также, поскольку в ВК нет никаких проверок, нет и карт, которые будут увеличивать навык героя в процессе проверки. Собственно, проверки — это тот момент, который делает две игры кардинально непохожими друг на друга. Мешок хаоса (набор специальных жетонов) в УА — это не просто отдельная/ дополнительная механика в игре, это ключевой момент, потому что в процессе партии все игроки проходят множество разных проверок (в том числе и в бою), которые находятся в прямой зависимости от пула жетонов в мешке и от вероятности вытащить тот или иной модификатор.

 

 

У меня жетоны одеты в точно такие же капсулы. Очень удобно перемешивать в мешке.

 

Именно к этому надо игрокам готовиться в первую очередь: постараться свести к минимуму возможность провала, хотя полностью от него защититься не получится. В ВК единственной неожиданностью в бою может стать теневой эффект, который хоть и может сильно навредить, но, во-первых, не сводит к провалу действие игрока, а во-вторых, появляется только в этой фазе.

 

В обеих настолках есть локации с какими-то свойствами, но принципы их работы различны. В УА сыщики двигаются по локациям непосредственно (блестящая находка авторов!) и могут в какой-то момент находиться очень далеко друг от друга.

 

 

В ВК персонажи находятся в одной локации, которую они сообща исследуют в данный момент. Это исследование не похоже на поиски улик, скорее, это дополнительное препятствие, которое нужно преодолеть. Дело в том, что для продвижения сценария в ВК герои должны выложить на карту сценария жетоны продвижения, а в случае наличия активной локации, которая может обладать очень неприятным свойством, эти жетоны выкладываются на неё, поэтому необходимо стремиться к активным «поискам приключений», ведь именно в этой фазе персонажи получают жетоны продвижения. Кроме того, игрокам нужно стремиться как можно скорее пройти колоду сценария, поскольку это самый верный путь к победе.

 

 

В УА есть колода сцен и колода замыслов, каждая из которых имеет свои условия продвижения (впрочем, последняя почти всегда продвигается за счёт жетонов безысходности), при этом для благоприятного исхода сыщики должны стремиться в большей степени продвигать сцены, а продвижению замыслов по возможности препятствовать, потому что так можно выиграть время для успешного завершения сценария. Здесь можно обнаружить отдалённое сходство между играми, но оно, опять же, внешнее: игроки выкладывают жетоны на карты. В остальном игрокам приходится действовать совершенно по-разному.

 

Из-за использования локаций игровое поле в УА представляет собой набор карт, между которыми перемещаются сыщики. В ВК у нас есть район сосредоточения, который является как бы общей локацией, куда направляются игроки в фазе поиска приключений, и зона игрока, однако игроки всегда сражаются в одной локации, при этом урон от союзников наносится только врагам, ситуации с уклонением монстра, в результате которого урон получает кто-то ещё, здесь нет.

 

 

Таким образом, герои почти всегда могут бороться с врагами или противостоять локациям сообща, что соответствует духу ВК: отряд союзников отправился на поиски приключений. Нужно также отметить, что враги в ВК не набрасываются на героев сразу, как только входят в район сосредоточения. В игре есть счётчик угрозы, уровень которого выполняет две функции: служит триггером окончания партии (если уровень, указанный в сценарии, превышен, все игроки проигрывают партию) и указывает, какого уровня враг может атаковать в соответствующей фазе (враг с самой высокой вероятностью столкновения, которая равна или ниже, чем уровень угрозы этого игрока, кидается в бой и его карта из района сосредоточения перемещается в личную зону игрока). Враг будет находиться здесь, пока не будет повержен или пока эффект карты не позволит удалить его. При этом на более раннем шаге каждый игрок может выбрать себе врага, который переместится из района сосредоточения (это полезно, когда кто-то уверен в том, что сможет победить монстра или даже двух).

 

 

Важно также, что в бою урон зависит от параметров персонажа, в отличие от УА, где по-умолчанию сыщик в результате успешной проверки наносит единицу урона (безусловно, карты и способности могут его увеличить), а может, и несколько, если игрок хорошо подготовился к стычке.

 

Наконец, окончание сценария проходит совершенно по-разному. В ВК необходимо, чтобы кто-то из игроков дожил до завершения сценария, в этом случае выигрывают все. Игрок покидает партию, если все его герои убиты или если его уровень угрозы превышает заданный в сценарии. Победный счёт по окончании партии служит только для оценки успешности прохождения.

 

 

Принципиальных следствий из этого для игроков при прохождении дальнейших сценариев не будет. В УА сценарии связаны между собой намного более тесно. Здесь нет проигрыша/выигрыша как такового, а есть исходы, каждый из которых может впоследствии иметь для сыщиков как благоприятные последствия (конечно, они предпочтительнее для игроков), так и очень печальные. Поэтому на протяжении прохождения компании ведётся журнал, где отмечаются наиболее важные в плане развития сюжета события.

 

Вывод, который напрашивается у меня: перед нами две отличные, достаточно самобытные игры, близкие по жанру и форме воплощения (карты), но различные по геймплею и стратегическим возможностям, и каждая из них подарит много часов увлекательных настольных приключений.

 

 

Фотографии взяты с сайта https://www.boardgamegeek.com.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
VDmitry написал 6 дней назад: # скрыть ответы

Я бы обратил внимание на то, что в ВК можно взять любой сценарий и сыграть его (и любой колодой), а в АХ сценарий привязан к кампании. Казалось бы ну и что. Но ведь кампания выходит 8 месяцев, и сыграв раз игру надо откладывать коробку на месяц. при этом чтобы сменить колоду - придется записать текущую. В ВК как раз один сценарий можно долго мучать.

Так же в ВК не надо бросать кубы. Я лично не люблю это дело. Тем более странно это в карточной игре, где и так хватает случая.

В базе АХ еще сценарии лучше подобраны.

yury1975 написал 6 дней назад: # скрыть ответы

Вы не поверите, в УА тоже можно сыграть любой сценарий отдельно, целый режим с особыми правилами для этого есть)

И кубов в УА к счастью тоже не завезли. Совсем.

Siar написал 6 дней назад: # скрыть ответы

Он, наверное, имеет в виду вносящие рандом жетоны

yury1975 написал 6 дней назад: #

Без мешка/жетонов это была бы совсем другая игра и имхо намного менее интересная

Diamond76 написал 4 дня назад: #

В ВК тоже интересно сыграть весь цикл целиком, поэтому есть смысл дождаться, пока он выйдет весь, как и в УА (хотя связка между сценариями совсем иная). А в УА можно один сценарий тоже переиграть разными колодами при желании.
А вот наличие жетонов хаоса - это принципиальное отличие, это часть основной механики, без них была бы какая-то другая игра.

RAVE написал 14 дней назад: #

спасибо за отличную статью. Обе игры классные.

Scorpion написал полмесяца назад: #

Хорошая статья! Автор, пиши еще!)
Особенно про ВК

marshall написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Объясните, чем же так хорош карточный Аркхэм? Я в него играл и мы просто не смогли его полюбить. Механики были неприятными, сюжет абсолютно неинтересный, система какая-то очень ограничивающая. Может, мы неправильно играли просто?

yury1975 написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Может быть)))
Игра прекрасная, но само собой она разворачивается во всей красе не в базе (которая просто огрызок для привлечения внимания), а в последующих делюкс циклах. Каркоза просто волшебная с точки зрения сюжета.
В игре кому то нравится декбилдинг, кому то сюжет, но лучшая комбинация - как вам зашёл и декбилдинг и сюжет, тогда это становится просто сказка.
Что вы нашли в игре/механиках ограничивающего не знаю. То что колода между сценариями меняется постепенно, а не полностью как в LOTR, так это один из главных плюсов Игры по сравнению с LOTR, который привлекает к ней тем кому интересно играть, а не только решать загадки «угадай какую колоду надо собрать для данного сценария».

marshall написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Ну просто, вроде бы, сделать нужно многое, времени дается не очень много. Как успеть все и прийти к хорошему результату - решительно непонятно. Проверки вообще - ужас. Плюс, на них нужно скидывать много карт, которые были бы полезными. Понимаю, что в этом и фишка, но система риска и вознаграждения не располагает к себе, когда можно вытащить автоматический провал и это не сказать, что большая редкость. В итоге создается ощущение, что отдаешь игре больше, чем получаешь. Понятное дело, что мой опыт не отражает реального положения вещей и такая популярность игре пришла не просто так.

Diamond76 написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Такое дело, ели не зашло, то... А другие карточные ЖКИ заходят?

marshall написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Из них понравился только нетраннер, но понравился механикой и глубиной стратегии. Как игрок я довольно плох. Борьбу за галактику навряд ли можно ей назвать, но зашла. Звездные империи, но, опять же, не знаю, насколько умещается в данный формат.
Пробовал карточный Pathfinder. После прохождения базы со всеми допами понял, что все таки не понравилась (но, видимо, роль свою исполнила, я потратился на нее).

Diamond76 написал полмесяца назад: #

Мне вообще формат нравится, а если сеттинг хороший... И Нетраннер, и Звездные войны, и Думтаун, и Игра престолов пошли в коллекцию.

LexaAloha написал полмесяца назад: #

Так это мир Лавкрафта - безысходность. Сыщики - обычные люди. Они сходят с ума от событий, которые происходят вокруг. И УА, и ДУ - все сложные кооперативы, победу обычно на волоске вытаскиваешь. Зато какие ощущения от победы!
И поэтому круто то, что сценарий может окончится плохой концовкой, а игра пойдёт дальше, и так до конца компании.
Плюс в каждом сценарии свои механики - это очень интересно

BioWolf написал полмесяца назад: #

Удивительно противоположные ощущения от игры, механики, сюжета... даже не понимаю что там вообще может не понравиться, разве что декбилдинг и мрачная тематика. Очень жаль что не прониклись просто шикарной игрой что еще сказать)))

ver написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Спасибо большое за статью, теперь ВК очень заинтересовал. Подскажите пожалуйста, я правильно понял, что у ВК нет сюжетных решений, которые сказываются на дальнейших сценариях? И как у ВК сложность, если сравнивать с УА? (в УА очень понравилась именно кризисность)

Diamond76 написал полмесяца назад: #

В ВК сценарии разной сложности. Если захочется, можно купить специальные деки, усложняющие прохождение.
Общий сюжет в ВК есть (внутри циклов, а еще есть отдельно сага), но чего-то подобного журналу компании из УА нет.

Priceless написал полмесяца назад: # скрыть ответы

В ВК нет развития игры в процессе, сюжет служит лишь описанием происходящего. Сама игра сводится к тому, что ты собираешь дечку и либо проходишь ей сценарий полностью, либо не проходишь и собираешь дечку, которая больше соответствует условиям сценария, которые ты только что узнал. Иными словами, игра во многом сводится к правильному построению дчки под сценарий.
В Аркхэме же игрокам дают большую свободу принятия решений, но и рандома там больше.

Diamond76 написал полмесяца назад: #

В УА тоже можно проходить один сценарий разными деками при желании.
В ВК сеттинг требует прохождения, без этого бессмысленно двигаться дальше: если все погибли, то провалено все и тьма опустится на Средиземье!