![]() |
Идут сборы на Heroes of Might & Magic: The Card Game |
Тактическая карточная дуэль по "Героям меча и магии" | |
![]() |
Идёт предзаказ «Ла-Гранхи»! Пора вернуться на солнечную Майорку |
Предзаказ «Ла-Гранхи» открыт! Пора вернуться на солнечную Майорку crowdgames.ru/... | |
![]() |
Идут сборы на Berserk: The Board Game |
Кооператив по знаменитой гримдарковой манге. | |
![]() |
Идут сборы на Uprising: Curse of the Last Emperor - Legendary Box |
Комплексная кооперативная 4х стратегия с двумя асимметричными противниками. | |
![]() |
С миру по нитке [29.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы локализ... |
персоны |
Shannon Applecline
|
проекты |
Статьи транзитом
|
Дата: | 12 сентября 2019 |
Источник: | mechanics-and-meeples.<br>com |
![]() |
9.4183 |
![]() |
- |
В своё время самой крупной инновацией Settlers of Catan оказалась не геймплейная составляющая, а то КАК игра была сделана. В ней отсутствовал повсеместно применяющийся текст на картах, объясняющий что и как делать, вместо это он был заменён на пиктограммы, в том числе на гексах игрового поля и памятках игроков.
Главное преимущество такого нововведения — удобство использования. По мере того, как индустрия евро-игр стала перенимать эту практику, настолки стали более играбельными: игрокам больше не нужно было запоминать множество правил, ведь те элегантно умещались на компонентах.
Вторым преимуществом стала интернационализация. Один тираж игры (или её компонентов) мог без проблем продаваться сразу в нескольких странах. Но это побочный положительный эффект. Дизайн пиктограмм, сконцентрированный на интернационализации вместо удобства, мог оказать медвежью услугу игрокам и их возможности играть в настолку. Ведь некоторые сложные иконки могли запутывать там, где текст был бы понятнее и уместнее. Если языконезависимость является первостепенным требованием, а отсутствие текста не мешает процессу — это очень хорошо. Но если это не так, то без слов на компонентах всё же не обойтись.
Однако создать удобные пиктограммы не так легко, ведь это не просто маленькие картинки. Их разработка также сложна, как разработка самой игры.
Хорошо продуманные значки формируются в язык, и этот язык имеет части речи, как и любой другой. Он включает в себя объекты, которые выражаются значками и обозначают всякие штуки в игре — ресурсы, маркеры, жетоны, самих игроков и действия, производимые с ними, типа перемещения, сброса, размещения и т. д.
Мощный иконический язык включает оба этих строительных блока, но рассматривать их нужно отдельно.
* Значки-объекты должны быть созданы для простых объектов в игре, чтобы впоследствии взаимодействовать с ними. Их обычно легко распознать, так как зачастую они представляют собой изображения этих самых объектов.
* Значки-взаимодействия с объектами создаются для часто или периодически повторяющихся в игре действий. Они могут нарушать первые правила, которые даны ниже, так как изображают более сложные понятия, чем просто объекты… но, конечно, лучше, чтобы и они им следовали.
Было бы очень приятно создать такой язык, которые охватывает всё в игре, но эта цель зачастую недостижима; есть некоторые вещи, которые не выйдет превратить в иконографику.
Но чтобы понять, что ваш язык действительно хорош, он должен следовать семи золотым правилам.
Эти три правила дают гарантию, что пиктограмма будет работать как надо.
1. Суть значка должна превалировать на формой. Конечно, важно, чтобы всё было ещё и красиво, но красота никогда не должна становиться главнее удобства. Другими словами, не игнорируйте базовые правила создания пиктограмм, когда стараетесь сделать их привлекательными.
2. Значок должен быть легко узнаваемым. При взгляде на него сразу должно формироваться чёткое понимание, что он означает. Значки объектов должны быть их уменьшенными копиями, а значки операций с ними… как минимум наполнены смыслом.
3. Значки должны быть легко узнаваемыми издалека. Не проблема рассмотреть его, если карта с изображением в руке. Но вот в других случаях, например, на удалённом от вас участке поля или на выложенной другим игроком карточке, это может иметь решающее значение. Иногда данную проблему можно разрешит посредством дублирования информации с двух или четырёх сторон поля.
Вот некоторые приёмы, которые помогут узнавать значки с любого расстояния:
А. Значки должны быть символьными. Если есть универсальный способ описать то, что хочет сказать значок, нужно его использовать. Изображение должно быть очень конкретным, а не абстрактным.
B. Значки должны быть простыми. Чем меньше деталей, тем лучше для узнаваемости. Силуэт проще, чем заштрихованный рисунок, а тот в свою очередь проще трёхмерного. Тут, конечно, нужно не ударяться в крайности и найти золотую середину. Главное, помните о первом приёме.
C. Значки должны быть обычными. Не используйте причудливые эффекты из «Фотошопа», скосы, полупрозрачности, тени и другие хитрости. Всё это, скорее всего, запутает, а не прояснит то, что вы хотите донести.
D. Значки должны быть цветными. Несколько цветов имеют ту же вероятность запутать игрока, что и сложные рисунки, однако, например, закрепление цвета за одним видом значков сильно улучшит их общую читаемость.
Вот ещё несколько хитростей специально для пиктограмм объектов:
E. Пиктограмма должна быть связана с компонентом. В идеале она должна выглядеть точно так же, как и описываемый ею объект. Но если вы следуете вышеназванным правилам, то в сочетании это может привести к абстрактному представлению объекта. Здесь нужен баланс.
F. Пиктограмма должна быть точечной. Изображать стоит по возможности только один объект, а не много однотипных. Другими словами, рисуйте один кирпич и пару овец, а не кирпичную стену и не стадо. Вообще, если вы пытаетесь показать сразу много чего-то, смотрящий обычно теряется и путается в деталях.
Эти три правила касаются того, как значки взаимодействуют друг с другом, когда вы создаёте свой словарь для игры.
4. Значки должны быть полностью согласованными. Понятное дело, что многие из них станут понятны только в контексте игры. Возьмём, как пример, стрелку: в контексте игры о торговле игроки быстро поймут, что стрелка — это обмен одного товара на другой; а если в настолке применяется частое передвижение объектов по полю, то станет очевидно, что стрелка представляет собой движение. И так как иконографика контекстуальна для каждой отдельной игре, её использование должно быть полностью последовательным. Только таким образом игрок станет понимать особый диалект вашего иконического языка, и всё остальное ему станет немедленно понятно.
5. Значки должны размещаться последовательно. Расположение специфических типов значков в определённых местах на компонентах может значительно помочь в общем понимании и распознавании пиктограмм вашей игры. Это происходит потому, что у игрока теперь есть два инфоблока контекста — вид значка и его местоположение, — что быстро подскажет ему суть.
6. Значки должны быть полностью уникальными. Чтобы обеспечить согласованность, следует не только сделать их похожими для похожих эффектов / объектов, но и хорошо различающимися для непохожих эффектов / объектов.
Последнее правило позволит избежать в вашем языке упущения важных аспектов.
7. Значки должны быть полностью всеобъемлющими. Если у вас есть значки для всего в игре кроме одной маленькой детали, то ваш язык настолько же плох, как и полное его отсутствие. Имейте в виду, что это не означает, что вообще ВСЁ в игре должно быть отображено значками, просто помните, что если значок что-то объясняет, он должен делать это полностью. Вам не нужен значок объекта, который обозначает один из многих похожих в игре, но всё же разных компонентов (например, две разные колоды карт). И точно так же не нужен значок действия, который не описывает какую-то его часть.
В следующих статьях я рассмотрю данные правила на конкретных примерах с иллюстрациями.
И маленькое слово от себя лично. Очень понимаю проблему, поднимаемую автором, так как самому приходилось сталкиваться с вопросом. К тому же, думаю, не только я могу вспомнить хотя бы пару настолок, глядя в пиктограммы которых, вы думаете: «Ну, какого хрена они не указали здесь, что действие делает не только это, но и продолжение — что оно делает вон то тоже!?» Многие дизайны грешат ошибками и не учитывают вышеописанные правила, из-за чего оказываются плохочитаемыми.
Тут, конечно, ещё и вопрос совместимости с восприятием людей интересно было бы поднять, так как первая картинка навела на мысль, что пиктограммы в Race for the Galaxy просто великолепны и понятны с полуточки. Но, как показывает практика, половина играющих сетуют на запутанность и непонятность. Хотя они же через какое-то время совершенно спокойно могут объяснить любой встреченный значок.