| Идут сборы на Rove + Rove: Anchorpoint | |
| Фэнтезийная кампания с тактическими боями в духе "Мрачной гавани". | |
| Идут сборы на Year of Relics: Relics of Rajavihara | |
| Соло головоломка с размещением блоков и множеством уровней. | |
| С миру по нитке [19.11.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Очередные неутеш... | |
| Башня анонсов (часть 2) | |
| Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время. | |
| Идут сборы на Gone to Gaia | |
| Масштабный сюжетный кооператив с открытым миром. | |
| игры |
Ужас Аркхэма. Третья редакция
|
| компании |
Fantasy Flight Games
Hobby World |
| Дата: | 25 мая 2024 |
![]() |
| 8.5531 |
![]() |
- |
[Прим. ред. — почистил html-код от мусора, переверстал, но текст не трогал, уж больно много буковок.]
Приветствую. После длительного вступительного слова, представленного отдельной статьёй про игру в целом, я считаю необходимым продемонстрировать, как игра разворачивается на отдельных примерах. В качестве первого возьмём сценарий «Пир для Умордхота».
В этот раз я немного изменю логику повествования, и в целом будем рассматривать только те элементы, которые обязательно используются в конкретном сценарии. Рассматривать партию будем по следующим пунктам:
В качестве антагониста в данном сценарии выступит Умордхот. Его лист даст нам все необходимые переменные для подготовки.

Если дать общую начальную оценку сценарию, то мне он скорее нравится, несмотря на то, что он во многом не соответствует духу Лавкрафта (в дальнейшем постараюсь раскрыть данный тезис), а также имеет несколько спорных на мой взгляд решений. Его структура проста, а главное линейна. Но в сценарии имеются инструменты, которые позволят к нему по-разному подойти. Это открывает простор для различных способов поведения игрока в «застывшых», общих вводных, повторяющихся от партии к партии.
Сложность не является слишком высокой, что позволяет отыграть хорошие ознакомительные партии с ним. И он не является настолько вездесущим маскотом лавкрафтовского сеттинга, да это очевидный упрёк в сторону Ктулху. Естественно, он ин в чём не виноват, но успел набить оскомину. Именно поэтому мы не начали речь с данного экземпляра, немного нарушая возрастающую кривую сложности, по которой я изначально хотел ранжировать сценарии.
Сюжетная завязка представлена двумя картами кодекса 10 и 11. Выглядит она следующим образом:


С точки зрения художественного текста нам обозначают ситуацию, в которой с каждым днём всё активнее пропадают люди, некогда только мёртвые, теперь и живые. На старте это загадка с минимумом наводок, и именно нам предстоит в этом разобраться.
Негативное развитие сюжета произойдёт, когда на листе Древнего будет находиться 8 жетонов безысходности. Появиться они там могут во вторую и четвертую фазы: монстров и мифа. Негативные эффекты копятся всегда. Просто если мы делаем верные ходы, то темп их роста становится медленнее. А вот если не предпринимать нужных действий, победить не получится.
Не стоит забывать и про первую карту, которая обозначает для нас один из двух (в базе) вариантов взаимодействия с механикой безысходности. В данном сценарии используется карта (1) Всплеск.

Данная карточка добавляет следующее правило: как только в одной области будет находиться хотя бы четыре жетона, один из них убирается на лист сценария, ещё два нужно переложить в соседние две области района. Это может вызывать цепную реакцию, если хотя бы в одной из соседних областей также было три безысходности.
Но сколько бы у вас не лежало безысходности в одном районе, за раз не сможет добавиться больше трёх жетонов на лист сценария. На третьей «прокрутке» реакция закончится, так как жетонов будет не хватать. Так что не бойтесь, ситуации, в которой будет бесконечная цепочка перекладывания жетонов из области в область исключена.
Это правило также указывает на то, что в сценарии не будет колоды аномалий. А значит нет контактов с аномалиями, а значит вы всегда берёте контакт из общей колоды. Это позволяет быстрее искать улики.
Вы не тратите контакты на то, чтобы убирать безысходность. Вы не тратите действия в обязательном порядке, чтобы как можно быстрее закрыть аномалию. Да, очаги всплесков тоже нужно убирать. Но это делать чуть проще по базовым условиям. С другой стороны, открытую аномалию с некоторым шансом можно закрыть так, что на лист жетоны безысходности попасть не успеют. Упущенный же всплеск однозначно продвигает вас по сюжету. Что значит, действий на уничтожение безысходности делать в партии нужно будет несколько меньше, но контролировать её нужно внимательнее. Но это также значит, что ваши действия будут заняты чем-то другим. Чем именно, мы вскоре обязательно разберёмся.
Разберёмся с положительным развитием событий. Карта (10) просит нас найти и положить три улики на лист Древнего. Простое и понятное требование, многие сценарии стартуют с этой цели (набрать определённое число улик), а в дальнейшем приобретают уникальные для своего Древнего. Находить улики будем в контактах, а для этого будем с умом выбирать нужные области карты, чтобы шанс получить улику был выше. А для этого нужно с картой ознакомиться.
Карта в данном сценарии (как и во всех базовых) представлена комбинацией из пяти районов, которая указана на обратной стороне листа сценария.
Общий план карты в данном сценарии выглядит следующим образом:

Получается, что у нас есть центральная локация, в которой и находится стартовая область. Из центра мы можем выйти в четыре точки, связанные с центром и попарно между собой. Эту карту в целом удобно контролировать, но возникают проблемы, если опасность возникает на противоположной стороне карты. Может потребоваться пара ходов только на реагирование. Улицы между районами представлены в соотношении 2:2:2 (парки, жилые дома, мосты). В процессе написания статей увидим, как оно сделано в других сценариях. Честно говоря, сам не уделял этому аспекту должного внимания, поэтому не уверен, есть ли изменения при других Древних, либо это соотношение постоянно. В своих партиях мы крайне редко оставались на улицах. В основном, когда приходилось удачно сражаться с врагами, а уйти уже по количеству действий не успеваешь.
Имеем два стартовых монстра на кладбище и холме висельника. И в каждом из районов уже лежит ровно по одному жетону безысходности, даже не в случайном порядке относительно художественного пласта истории, что станет понятно в ходе продвижения по истории. Рассмотрим подробней каждый район:
Условия и эффекты в данной локации представлены следующим образом:
Аркхэмская лечебница: За трату денег можем восстановить рассудок. Площадь независимости: За трату денег или прохождение проверки (волю) можем получить вещи: простые или диковинные. La Bella Luna: За прохождение проверки (общение или внимание) возможно получение денег.
Соответственно, левый верхний район (на глобальной карте) позволяет нам восстановить свои характеристики рассудка, закупиться разными вещами и разжиться деньгами для мобильного передвижения по карте и закупок, восстановления рассудка и здоровья.
Ресторанчик Вельмы: за трату денег сыщик может восстановить здоровье. Закусочная Хибба: за трату денег сыщик может восстановить рассудок. Полицейский участок: за проверку навыка (общение или внимание) можно получить простые вещи.
Имеем один из двух лучших районов для восстановления «жизненных» показателей при наличии денег. И полицейский участок, замечательная локация для получения самых дорогих карт вооружения, поскольку большая часть оружия представлена именно вещами с ключевым словом «простая», сами контакты позволяют иногда взять карту стоимостью 4 доллара и выше.
Чёрная пещера: за проверку навыка (знания или воля) можно получить заклинания или уникальные вещи. Кладбище: за проверку навыка (сила или воля) можно получить ресурсы (деньги или трофеи). Магазин: за деньги можно приобрести простые вещи.
Чёрная пещера — лучшая локация для мистиков, в которой можно получить заклинания и диковинные вещи, последним будут рады ещё и искатели. Кладбище помогает нам разжиться необходимыми ресурсами для решения задач. И магазин, в котором можно гарантированно, без проверки удачи заполучить нужные простые вещи (честно говоря, данную локацию избегал в своих партиях часто и сознательно, предпочитая ему полицейский участок). Но если вам нужен стопроцентный результат, то магазин будет надёжнее. К тому же, магазин может позволить купить сразу несколько простых вещей, в то время как «бесплатная» вещь из контактов будет только одна.
В данном сценарии обращаем внимание на то, что стартовая локация «Магазин» находится именно здесь. Следовательно, для нас как игроков на старте имеется удобная логистическая позиция, которая позволяет нам выйти на любой край карты относительно просто. И со старта «закупиться» необходимыми хорошими предложениями с витрины.
Холм Висельника: За проверку навыка (сила или воля) можно получить простую вещь или трофей. Больница святой Марии: За деньги можно восстановить здоровье. Старинная лавка волшбы: За деньги можно приобрести заклинания.
Ещё одна возможность раздобыть для нас простые вещи, ещё одна лечащая локация, выравнивая баланс лечения на два к двум, магазин для мистиков. Магазин имеет качественное превосходство над пещерой в том аспекте, что даёт как правило несколько заклинаний на выбор (три или четыре), в то время как в пещере его раздобыть проще, но оно будет единственным без вариантов. И в отличие от вещей, которые представлены витриной и хотя бы некоторой вариативностью, заклинание строго верхнее в случае пещеры. Магазин потребует денежного вложения, но позволит подобрать более нужное в данной игровой ситуации.
Южная церковь: За деньги можно восстановить рассудок. Пансион Мамаши: За деньги можно восстановить здоровье. Историческое общество: За трату ресурсов (трофея) или проверку навыка (общение) можно получить диковинную вещь или союзника.
И снова целых две локации для лечения. Таким образом, чуть меньше половины клеток в данном сценарии предлагают вам лечение, чего не будет больше ни в одном сценарии. Это позволяет снизить общую сложность сценария. Приятная локация исторического сообщества, в которой можно найти диковинные вещи или союзников, которые в свою очередь также дадут вам дополнительный запас выживаемости в дополнение к их особым бонусам.
В сумме имеем определённый набор обозначений, которые от нас потребует эта игра в контактах. Для всей карты статистика выглядит следующим образом:
Суммарные требования: 22 штуки. Трата ресурсов: 10 (деньги 9 + трофеи 1); проверка навыка: 12 (воля: 4, общение: 3, внимание: 2, сила: 2, знания: 1.) Следовательно, почти пятьдесят на пятьдесят у нас будет возможность как испытать удачу, так и отдать чёткие ресурсы взамен на возможные бонусы локаций.
Суммарные эффекты: 20 штук.
Восстановление имеющихся характеристик: 6 (восстановление рассудка: 3; восстановление здоровья: 3).
Получение новых инструментов: 14 штук.
Получение вещей: 7 (из них 4 простые и 3 диковинные); получение ресурсов: 4 (из них 2 представлены деньгами и 2 трофеями), получение заклинания: 2; получение союзника: 1.
Таким образом, мы получаем карту, удобную как с точки зрения логистики, так и спокойных мест, где сыщики могут перевести дух и залатать раны, отдохнуть от сражений. Стоит ещё раз обратить внимание на то, сколько игра выдаёт возможностей для получения простых вещей, в первую очередь ориентированных на поддержку боеспособности и собственной защиты. Не спроста их так много.
В данном сценарии колода событий представлена 24 картами в следующем соотношении: 4 карты Даунтауна, Исстауна, Саутсайда, по 6 карт Ривертауна и Аптауна. Что означает, что именно в последних двух локациях с большей вероятностью будут происходить негативные события. Хорошо, что Ривертаун является центральной локацией, так что находясь в центре или защищая его, проще выйти на другие проблемные очаги. Например, не менее проблемный Аптаун.
Данная часть игры является самой насыщенной в аспекте текста, который добавляет с собой яркую образность и художественную составляющую. Через колоду событий в общий набор случайных историй добавляются только те, которые могут произойти в данном случае. И в отличие от других аспектов, например таких как монстры, которые могут частично повторяться в других сценариях, этот уникален на все сто процентов.
Именно через эти куски текста будут склеивающим материалом истории с чисто механическими игровыми действиями. Именно в этих историях мы будем находить улики, которые нам нужны для продвижения по сюжету в первой поставленной цели.
Далее будут представлены карты каждого района, в них я бы хотел рассмотреть художественную составляющую, чтобы понять, на каком уровне она написана, насколько она логична, а также игровые эффекты каждой локации. Это будет обширная и возможно излишняя подробная часть статьи, но я хотел бы видеть её именно в таком виде на первый раз. Хотелось бы услышать, нужно ли сохранять её в дальнейшем именно такой?





Художественная составляющая:
Можно дважды побеседовать с Джо Мейром, лидером экспедиции в чёрную пещеру, который упоминался ещё во вступлении;
Возможность посмотреть историю болезни Джо Мейера, подкупив уборщика;
Чарльз Бадо, главный психиатор, просит помочь вас поймать сбежавшего пациента, от которого мы узнаём про пещеры под городом.
Игровые ситуации:
Здесь и в дальнейшем я хотел бы разделить игровые ситуации на три пункта: взаимодействие с уликами, взаимодействие общего характера, провалы. То есть обозначить, что нам потребуется для получения улики, что помимо улики мы можем получить в результате контакта, а что можем потерять.
Взаимодействие с уликами в данной игре в целом может быть трёх типов:
1) Без требований; 2) На удачу; 3) За трату имеющихся у сыщика ресурсов;
Взаимодействие с уликами в данной локации: 50% — улика без требований, 25% — улика за 1 доллар, 25% — проверка внимания. Внезапно появляется проверка внимания, хотя нам заявляли, что здесь нужно будет тратить деньги. И получается, что сюда можно прийти персонажем с туго набитым банкнотами чемоданом, но вниманием равным единице. И улику поймать с трудом. Здесь и далее будут появляться проверки внимания в контактах, которые не были обозначены на карте. А иногда и другие навыков. Хотя число других значительно снижено, чтобы не добавлять чрезмерную случайность.
Из этого мы должны сделать следующий вывод: хоть нам не сказали этого в правилах напрямую, но чем ниже у персонажа показатель внимания, тем ему сложнее не только переложить улику со своего листа на лист сценария, но и ниже шанс даже её получить.
Общего характера: 75% — восстановление 3-х единиц рассудка за трату одного доллара, 25% — бесплатное восстановление 2-х единиц рассудка.
Провалы отсутствуют. Данная локация крайне щадяще относится к игроку, который находится в тяжёлой ситуации. Поэтому контакты не несут для него никакого вреда.





Художественная составляющая:
При попытке взять необычную вещь в яме на площади мы подвергаемся атаке тёмных щупалец, что сначала показалось несуразной попыткой впихнуть щупальца куда только можно. Но после просмотра всех контактов я понял, что эти чернильные щупальца повторяются. Так что здесь мы подвергаемся атаке самого Умордхота. (что всё ещё не отменяет желания разработчиков впихнуть щупальца куда уместно и куда не уместно);
Старьёвщик, что спускался в яму на площади рассказывает о замеченных исторических несоотвствиях. Сложно сказать, что мы можем извлечь из этой улики. Если вы знаете, готов обсудить факты или возможные предположения;
В провале грунта на площади образовался блошиный рынок, выслушав сплетни на котором, мы узнаём о пещерах под городом;
Самостоятельное падение в яму под площадью и попытка из неё выбраться.
Игровые ситуации:
Взаимодействие с уликами: 50% — проверка воли, 25% — улика без требований, 25% — проверка внимания.
Общего характера: 50% — возможность купить простую вещь; 25% — бесплатное получение диковинной вещи; 25% — диковинная вещь за прохождение проверки (воля).
Провалы: 50% — 1 урон, 50% — без штрафов.





Художественная составляющая: Мы встречаемся с разбрасывающимся деньгами игроком, который признаётся нам о своей торговле трупами некоему культу;
У нас появляется возможность допросить культиста, зажав его в углу клуба;
Нам поступает вопиющее предложение от культиста поспособствовать в поставке трупов для Пожирателя из глубин;
Витающий запах смерти выводит нас трупы в холодильниках.
Игровые ситуации:
Взаимодействие с уликами: 50% — проверка внимания, 25% — проверка общения, 25% — улика без условий.
Общего характера: 50% — возможность получения 3-х долларов за проверку общения, 25% — возможность получения 3-х долларов за проверку внимания, 25% — бесплатное получение 2-х долларов.
Провалы: 50% — получение состояния «проклятье», 25% — получение 1 единицы урона, 25% — получение 2 единиц урона. Напомню, что проклятье усложняет шанс прохождения любых проверок, так как считаться успешными теперь будут только шестёрки.

Итого: Под городом обнаружены пещеры, в которых погибла почти целая экспедиция, а выживший лидер находится в плачевном душевном состоянии, по больнице уже ползут слухи о зловещих проходах под городом.
В игровом плане контакты в лечебнице помогают нам в восстановлении душевного равновесия сыщиков. Так как эта локация является для сыщиков, как правило, пристанищем при тяжёлых ситуациях, для большего ощущения безопасности, эта локация лишена каких-либо наказаний. Но если нам нужны лёгкие улики, то можно пренебречь лечением, так как улика нам достанется либо бесплатно, либо за трату всего одного доллара. А в случае приближающегося безумия можно сочетать приятное с полезным.
Площадь города значительно просела и буквально трескается, сквозь прорехи в земле мы видим пространство под городом, а также подвергаемся атаке самого Умордхота. На площади сыщики могут начать обладать диковинными вещами при должной степени везения и купить простые. Следовательно, если нам нужны диковинные вещи стоит быть готовым к проверкам, если нам нужны простые вещи идти туда стоит только с деньгами.
Естественно, я рассматриваю варианты исключительно контактов с уликами. А рассматривать их в совокупности с общими контактами на данный момент я посчитал излишним. Это растянет данный обзор ещё раза в три. Так что когда я дойду до обзора контактов общего характера, то именно в нём укажу, в какую сторону сдвигает общие вероятности то или иное божество.
Данная локация уже имеет некоторую возможность наказать нас за беспечность или невезение, хотя штраф этот незначительный: всего одна единица урона и то в половине случаев.
Гангстерский клуб является опасным местечком, в котором можно раскрыть много неприятных секретов о том, какими путями божество получает новые порции тел для пропитания.
Получение улик четко обозначено и не принесёт сюрпризов, так как их точно можно получить через прописанные на карте проверки, однако наказание в данной области района является самым неприятным. Так что дважды подумайте, стоит ли прямое столкновение с культом потенциального проклятого взгляда в вашу сторону. Если сыщики нуждаются в материальном обогащении, эта локация отлично для данной роли подходит.





Художественная составляющая: В заведении посетители обсуждают расхищение могил;
Хиббард, хозяин заведения, может поведать всё, что он знает о пещерах под городом;
Поздним вечером пианист исполняет песню о человеке, закатившем у себя в подвале сомнительный пир;
Внимательно слушая истории, вы узнаете важные детали. К сожалению, встречаются и контакты событий, в которых конкретика отсутствует напрочь. Такие контакты ничем по своей содержательной части не отличаются от общей колоды.
Лично я нахожу это минусом, так как на мой взгляд это не выступает как элемент простора для вашей бурной фантазии, а скорее выглядит как усталость при составлении очередной карты контактов, когда идеи уже закончились. Отчасти мой разбор художественной части посвящён тому, чтобы понять, какой процент реальной информации можно извлечь из карт, а также насколько она оригинальна. Какое количество таких абстрактных контактов есть в игре.
Игровые ситуации:
Взаимодействие с уликами: 50% — улика без требований, 25% — улика за один доллар, 25% — улика за проверку внимания.
Общего характера: 75% — возможность восстановления 3-х единиц рассудка за 1 доллар, 25% — бесплатное восстановление 2-х единиц рассудка.
Провалы: 75% — отсутствуют, 25% — негативный эффект «задержан».
Этот эффект обозначает, что в следующий ход вы лишитесь одного из ваших двух действий. Оно как бы уйдёт на то, чтобы восстановиться после неприятных событий, либо вы слишком задержались по времени.





Художественная составляющая: Полицейские поймали группу расхитителей могил, некоторые из них готовы идти навстречу следствию. Это приводит вас и блюстителей закона на место хранения тел;
Под горячую руку попадают и случайные любители оккультных ритуалов.
Игровые ситуации:
Взаимодействие с уликами: 50% — улика за проверку внимания, 25% — улика за проверку общения, 25% — улика без требований.
Общего характера: 50% — простая вещь за проверку общения, 25% — простая вещь за проверку внимания, 25% — бесплатная простая вещь ценой в диапазоне 1-3 доллара.
Провалы: 50% — получение 1 единицы ужаса, 25% — статус задержан, 25% — состояние проклятье.





Художественная составляющая: Запах гниющего мяса в ресторане приковывает наше внимание к водосточным трубах. Оттуда тянет трупной гнилью и видны шевеления тёмных щупалец;
Вкусный мясной пирог с человеческими пальцами в меню;
Вода имеет металлический привкус из-за содержания в ней крови.
Игровые ситуации:
Взаимодействие с уликами: 50% — улика за проверку внимания, 25% — улика за 1 доллар, 25% — улика без требований.
Общего характера: 75% — восстановление 3-х единиц здоровья за 1 доллар, 25% — бесплатное восстановление 2-х единиц здоровья.
Провалы: 75% — нет штрафа, 25% — состояние проклятье.
Итого: Местные посетители беседуют о пропадающих с кладбищ трупов, они не готовы больше это терпеть. Старина Хиббард наводит нас на разговоры о подземных пещерах. Закусочная по игровому взаимодействию (в виде восстановления рассудка) дублирует Аркхмскую лечебницу, отличаясь единственным ужесточением в виде неприятного статуса.
Полицейские стоят на страже порядка и в курсе деятельности культа. Культисты в большинстве своём являются обычными людьми и не вызывают у служителей закона трепета и страха, разве что тревогу.
В игровом плане можно провести параллель с уже рассмотренной мною локацией «Площадь независимости». В ней сыщики смогут обзавестись вещами для борьбы с вездесущей опасностью. И если на витрине видны хорошие простые вещи, то лучше посетить данную локацию, так как здесь простые вещи не будут требовать от вас траты денег. И каждый из контактов гарантированно даст вам доступ к простой вещи через успех. Однако, данная локация имеет и куда более серьёзные штрафы, учитывая, что на площади они проще или отсутствуют.
Трудно понять, является ли кто-то из сотрудников ресторанчика членом зловещего культа, либо тут замешаны более замысловатые события, недоступные нашему взгляду и осмыслению. Пока же отметим, что и в этом районе Умордхот уже протянул свои щупальца.
С игровой точки зрения локация копирует общий принцип лечения 3к1 и выступает первой локацией, если рассматривать их сверху вниз, доступной для лечения полученных ран. Под общим принципом лечения 3к1 я имею ввиду следующее: во всех локациях, которые восстанавливают вам здоровье или рассудок будут три карты, которые потребуют от вас деньги, но дадут чуть большее число пунктов восстановления, и одна карта, которая без платы восстановит чуть меньшее количество. Это справедливо для данной колоды событий, а вот общий ли это принцип для всех карт ещё предстоит узнать.







Художественная составляющая: В пещере установлен примитивный алтарь, посвящённый божеству упырей;
В узком разломе находится пожелтевший трактат XVII века об Умордхоте;
Можно воочию подслушать ритуал упырей;
Пол пещеры устлан чернильными щупальцами;
Сыщики могут найти снаряжение пропавшей экспедиции;
В пещере полно зловонных трупов, которые притаскивают сюда с различных кладбищ.
Игровые ситуации:
Взаимодействие с уликами: 33,33% — улика за проверку воли, 33,33% — улика за проверку знаний, 33,34% — улика без требований.
Общего характера: 33,33% — заклинание за проверку знаний, 33,33% — диковинная вещь за проверку воли, 16,67% — заклинание за проверку воли, 16,67% — бесплатная диковинная вещь.
Провалы: 33,32% — получение 1 единицы ужаса, 16,67% — получение двух единиц ужаса, 16,67% — получение двух единиц урона, 16,67% — состояние проклятье, 16,67% — статус задержан.







Дэви Шоффнер, владелец магазина, рассказывает, что группа Мейера заказала много снаряжения, но так и не забрала его;
Он вручает нам свиток от Джо Мейера, лидера экспедиции в злополучные пещеры;
Шериф Энгл пытается через записи учёта товаров выследить расхитителей могил;
Мы можем выкупить товар у скупщицы краденного, чтобы узнать о её пособничестве в расхищении могил;
В магазине мы можем услышать, что несмотря на трагические новости о гибели смельчаков в пещере, люди не оставляют попыток спуститься туда за ответами;
При должной сноровке, подглядев в расходную книгу, мы замечаем, что недавно кто-то купил кучу лопат и джутовых верёвок.
Игровые ситуации:
Взаимодействие с уликами: 33,33% — улика за проверку внимания, 33,33% — улика без требований, 16,67% — улика за покупку простой вещи, 16,67% — улика за трату 3-х долларов.
Общего характера: 50% — возможность купить простые вещи, 33,33% — возможность купить простые вещи со скидкой, 16,67% — бесплатная простая вещь.
Провалы: 83,33% — отсутствует штраф, 16,67% — получение 1 единицы ужаса.







Художественная составляющая:
Упыри нападают на всех, кто приближается к кладбищу, а если их победить, то дают денег и просят о пощаде;
Можно поговорить с упырём о прошлой жизни;
Упыри спорят о трупах и своих загадочных планах.
Вот тут стало интересно, конечно. Все враги упыри воспринимаются обычно как монстры с инстинктом хищника, но этот и предыдущие контакты немного противоречит «общим» данным;
На дне разрытой могилы можно обнаружить уходящий вглубь тоннель;
В одной из недавно вырытых могил обнаруживаются останки упырей без конечностей;
На кладбище происходит грандиозный ритуал в честь Пожирателя из глубин.
Игровые ситуации:
Взаимодействие с уликами: 33,34% — улика на проверку силы, 33,33% — улика за проверку воли, 33,33% — улика без требований.
Общие ситуации: 33,33% — получение 3-х долларов за проверку силы, 33,33% — получение трофея, 16,67% — получение 3-х долларов за проверку воли, 16,67% — получение 2-х долларов без условий.
Провал: 66,68 % — получение 1 единицы ужаса, 16,66% — получение 2-х единиц урона, 16,66% — статус задержан.
Итого: Пещера является крайне недружелюбной локацией, так как именно здесь культ устроил кормушку для своего божества, именно здесь поются мерзкие песнопения, приносятся жертвоприношения.
С игровой точки зрения эта локация делит наши вероятности на 1 к 3. Улики будут доставаться на 1/3 бесплатно, 2/3 потребуют от вас в равной степени пройти проверку знаний или воли. Без особых требований можно выловить только диковинную вещь. Заклинания преимущественно потребуют знаний, вещи — волевого усилия, чтобы прикоснуться к ним.
С вероятностью в 50% вам достанется либо заклинание, либо диковинная вещь, как и обещают условные обозначения на районе. С игровой точки зрения это первый район, в котором целых шесть карт контакта, это должно привлекать наше внимание, так как с большей вероятностью именно здесь будут появляться монстры и безысходность. И если нет карты в сбросе безысходности, то нестабильная область будет находиться в магазине.
В магазине ходит много толков о пещере по соседству, кто-то запускается лопатами для расхищения могил, кто-то готов рискнуть и спуститься в недра, под город.
Магазин является стартовой локацией, поэтому здесь также мало наказаний для сыщиков, всего 1 карта событий из 6, да и та наносит лишь единицу ужаса.
Локация со стопроцентной вероятностью обеспечит вас простой вещью, но лишь при наличии денег. Поэтому если вы чувствуете пустоту в карманах, лучше посещать полицейский участок и надеяться на свою удачу. При обилии денег и непростой ситуации в Ривертауне магазин может стать неплохим подспорьем новых активов.
Кладбище заполнено упырями, которые проводят ритуалы призыва, а порой и сами выступают в качестве жертв этих событий. На кладбище не протолкнуться и почти в каждом случае вам гарантирована встреча с упырями. Находиться на кладбище в таких обстоятельствах крайне неспокойно, поэтому большая часть провалов наносит урон по вашему рассудку.





Художественная составляющая:
Общество ведёт учёт людей, пропавших в пещерах;
Историки избегают общения на оккультные темы, но явные доказательства убеждают их продемонстрировать найденные в пещеры вещи и заметки;
Старые топографические документы указывают на огромный грот;
При обсуждении городских легенд, связанных с вашим расследованием, вы знакомьтесь с человеком, который хорошо осведомлён о Пожирателе.
Игровые ситуации:
Взаимодействие с уликами: 50% — улика за трату трофея, 50% — улика без требований.
Общего характера: 25% — бесплатный союзник, 25% — диковинная вещь за проверку общения, 25% — диковинная вещь за трофей, 25% — союзника за проверку общения.
Провалы: 50% — получение 1 единицы ужаса, 50% — без штрафов.





Художественная составляющая:
Пансион в запустении;
Ямы и тошнотворный запах отпугивают посетителей;
Люди обсуждают свой побег из Аркхэма, поскольку во многих домах из труб ползут чёрные щупальца;
Постояльцы бегут, не оплачивая счета, когда узнают, что происходит на кладбищах. В одном из номеров остановился ученый, за трапезой с ним мы узнаём об уникальном геологическом наследии и особенностях Аркхэма.
Игровые ситуации:
Взаимодействие с уликами: 50% — улика без требований, 25% — улика за проверку внимания, 25% — улика за трату 1 доллара.
Общего характера: 75% — восстановление 3-х единиц здоровья за доллар, 25% — бесплатное восстановление 2-х единиц здоровья.
Провалы: 75% — штрафов нет, 25% — получение 1 единицы ужаса.





Церковь собирает пожертвования на восстановление осквернённых могил, тела из которых переносились в пещеры;
Бездомный поведает о своих снах про зловещих существ, парящими над деревьями. Скорее всего речь идёт о ночных скитальцах;
Отец Майкл рассказывает свой сон о необъятной тьме, простирающейся под Аркхэмом, что в очередной раз отсылает нас к Древнему, с которым мы столкнулись;
Сыщик погружается в сон на скамейке церкви, во сне ему является Ноденс (местное божество, которое не представляет угрозу для человечества), который рассказывает герою об упырях.
Игровые ситуации: 50% — улика за проверку внимания, 25% — улика за трату 1 доллара, 25% — бесплатная улика.
Общего характера: 75% — восстановление 3-х единиц рассудка за 1 доллар, 25% — бесплатное восстановление 2-х единиц рассудка.
Провалы: 75% — без штрафов, 25% — статус задержан.
Итого: В историческом обществе хорошо осведомлены о неудачной эскпедиции, а также имеются карты подземной местности, некоторые из общества готовы вам посодействовать. В этой локации нужно быть готовыми подкреплять свои слова о сверхъестественном, поэтому лучше приходите сюда с трофеями. И здесь можно раздобыть себе верных соратников своего дела.
В пансионе Мамаши в последнее время пусто из-за общей тревоги в городе, слухов и тошнотворных ям. Это отличная локация, в которой вы можете чувствовать себя спокойно, восстановить здоровье и отдохнуть, но всегда стоит иметь при себе лишний доллар.
В церкви сыщиков может посетить сам Ноденс, а отец Майкл расскажет о необъятной тьме, что распростёрлась под Аркхэмом. Здесь вы можете восстановить свой рассудок и почувствовать умиротворение.
В целом локация относится к игрокам дружелюбно, есть высокий шанс получить улики без каких-либо требований, восстановить рассудок и здоровье, обзавестись соратниками.







Художественная составляющая:
На холме мы встречаем раненного охотника, который выслеживал необычного зверя, не иначе как упыря или ночного призрака;
Кстати, именно последний схватит нас и потащит в своё логово;
Посреди разрытых могил на нас нападет упырь, которого мы можем допросить. Очередной факт некой разумности упырей. Это явно внушает мне ужас и ломает представление об упырях, ведь за все сыгранные мною партии в их разумности мне не довелось убедиться;
Упыри верхом на ночных призраках из миров за пределами реальности заполняют ночное небо;
Мы можем застать тяжело раненного призрака и отослать его на опыты в эксперимент;
На холме находится маленький алтарь, посвящённый Ноденсу. Если мы будем достаточно храбры, чтобы внять его зову, то мы узнаем, как упырям удаётся седлать ночных призраков.
Игровые ситуации:
Взаимодействие с уликой: 33,34% — улика за проверку воли, 33,33% — улика за проверку силы, 33,33% — улика без требований.
Общего характера: 16,67% — простая вещь за проверку силы, 16,67% — простая вещь за проверку воли, 16,67% — трофей за проверку силы, 16,67% — трофей за проверку воли, 16,66% — бесплатная простая вещь, 16,66% — бесплатный трофей.
Провалы: 33,32% — получение 2-х единиц ужаса, 16,67% — получение 1-й единицы урона, 16,67% — получение 2-х единиц урона, 16,67% — получение смешенного урона 1/1, 16,67% — статус задержанный.







Художественная составляющая:
Всё больше людей обращается из-за травм, связанных с инфицированными укусами упырей, на ранах находят следы давно мертвой ткани;
В больницу привезли тело упыря на медицинское обследование;
Во время перевязки медсестра Шерон рассказывает нам о странных бледных людях, выслеживающих и преследующих беззаботных жертв.
Игровые ситуации:
Взаимодействие с уликами: 33,34% — улика за проверку внимания; 33,33% — улика за доллар; 33,33% — улика без требований.
Общего характера: 83,33% — восстановление 3-х единиц здоровья за доллар; 16,67% — бесплатное восстановление 2-х единиц здоровья.
Провалы: Отсутствуют.







Художественная составляющая:
Мириам в разговоре с покупателем обсуждает, как нечто влияет на лей-линии под городом и издаёт таинственное эхо;
Если обратить внимание, мы сами можем заметить колебание лей-линий и их слабое свечение;
Разросшиеся лей-линии усиливают колдовскую энергию в Аркхэме, товар в лавке пропитывается ей. Однажды это приводит к тому, что энергия лей-линий окутывает разум сыщика колдовской силой. Обращая внимание на покупателей, мы замечаем, что они видимо тоже её ощущают. Поскольку они также обсуждают магию, заполняющую Аркхэм;
Вы помогаете вывести Мириам Бичер из состояния транса. Ещё один довольно смазанный контакт, который мог бы быть и в общей колоде.
Игровые ситуации:
Взаимодействие с уликами: 33,34% — улика за трату 3-х долларов; 33,34% — улика без требований; 16,66% — улика за проверку общения; 16,66% — улика за проверку внимания.
Общего характера: 50% — возможность купить заклинание; 33,33% — получение заклинания за трату трёх долларов; 16,67% — бесплатное заклинание.
Провал: 83,33% — провал отсутствует; 16,67% — состояние проклятье.
Итого: На Холме висельника крайне беспокойно, везде снуют ночные призраки, которых седлают упыри, проводятся мистерии, на вас нападают монстры. В игровом аспекте локация позволяет разжиться, как и заявлено на иконках карты, либо простой вещью либо трофеем при разных условиях. Так что если проблемы начались внизу, а простые вещи всё ещё нужны, вам сюда. А трофеи можно будет выгодно обменять в историческом сообществе. Но эта локация является одной из самых опасных в игре с точки зрения провалов. Будьте осторожны.
В больницу стекаются все пострадавшие от бесчинств упырей, доктора работают без продыху. Поэтому и вас они смогут подлечить только из соображений собственной выгоды, за денежку. Поэтому если вам нужна их помощь, не забудьте про них. Локация полностью безопасна.
В лавке древностей Мириам рассказывает всем покупателям о лей-линиях, и о чём-то, что активно влияет на них в последнее время. Можно даже ощутить это на своей шкуре. И заодно раздобыть интересующих нас заклинаний по доступной цене. Но стоит быть осторожным, некоторые из её вещей лучше не трогать без спроса.
Всего мы имеем 24 карты контакта, которые имеют в каждой из них 3 области. Следовательно, общее число контактов и возможностей для взаимодействия равно 72. Здесь уже выражу не в процентах соотношения, а в цифрах. Заодно попрошу дать обратную связь, как лучше отмечать (в процентах или числах).
Примерно треть улик в этом сценарии достаётся нам бесплатно. Второй по востребованности становится показатель внимания для персонажей. Все остальные характеристики лишь в сумме дадут чуть большее значение. Получается, что показатель внимания важен не только для переноса улик, но действительно без него даже найти их будет проблематично. Честно, при игре не замечал такой упор на этот показатель.
Что касается траты ресурсов, то часто полезные сведения будем получать при трате денег в обмен на какие-то услуги. И лишь в историческом сообществе не интересуются деньгами, а убедительнее будут вещественные доказательства.
Имеем наибольшую возможность восстановить здоровье, что понадобится после сражений, хорошую возможность восстановить рассудок. Как покажут ниже провалы, именно этого стоит бояться в первую очередь. Простые вещи в данном сценарии добыть проще, чем диковинные. Куда выше вероятность получить заклинание, чем я думал (иногда полезно не игнорировать магазины как локации). Немало локаций даёт нам возможность разжиться деньгами, что вроде как нехарактерно для других сценариев. И как всегда туго с союзниками.
Получается, что ровно в половине случаев неудача в кубиках нас вообще никак не наказывает. Стоит учитывать правда, что такое количество связано именно с «лечащими» локациями, стоит нам сунуться в локации, такие как La Bella Luna или Холм висельника или полицейский участок, тут же почувствуем повышенную активность культа. В контактах больше всего стоит бояться получения ужаса, но если у нас его накопилось достаточно, стоит посетить закусочную Хибба, церковь или лечебницу. С равным шансом можно потерять действие или оказаться проклятым, хотя и он не очень велик. И всего в одном случае можно получить смешанный урон.
За счёт этого сюжет и ощущается не очень высоким по сложности. В половине случаев изначально нет наказания, а вторую большую часть легко восстановить через локации, в которых ещё и можно найти улики без требований или за трату ресурсов, что позволяет не полагаться на удачу.
В результате прочёсывания всех контактов я для себя отметил, что на самом деле общая картинка выглядит так. В текстовом отношении имеется несколько ниточек, за которые игра позволит нам дёрнуть: чёрные щупальца Умордхота, которые лезут почти из каждого района, авантюристы-расхтители могил, встреча с упырями на кладбище, видения Ноденса, личные свидетельства и планы огромных подземных ходов, пропавшая экспедиция и её лидер, который в плачевном состоянии находится в психушке.
Контакты по сути своей тавтологичны, читать их залпом начитает быть скучно. Но ведь в игре мы не прочтём все 72, а скорее всего десятую часть. Поэтому не успеем сильно зациклиться на одних и тех же фактах, так как игра не позволит сидеть в одном районе. Нелепых и общих контактов намного меньше, чем казалось изначально. Некая логическая связка из всего прочитанного формируется. Но всё равно только трёх улик кажется мало для формирования полной картины.
Колода включает в себя 15 противников, которые пойдут в основную колоду монстров и будут прокручиваться жетонами мифа. Монстров я разместил по возрастанию сложности.

В колоде этот монстр представлен двумя карточками (все карточки двусторонние).
Появление: На старте игры один из двух размещается на поле на «Кладбище». В том случае, если мы вытягиваем такого противника из колоды, он появляется в локации с наибольшим числом безысходности (локация с наибольшим числом жетонов безысходности в конкретной области).
Класс: охотящийся: это означает, что активируясь, он выбирает конкретную цель и движется в сторону этого сыщика. Если успел дойти, тут же атакует. Цель: сыщик с наименьшими показателем силы. Скорость: 2: количество областей, которые на которые он перемещается в фазу врагов.
Здоровье составляет лишь единицу, штраф на побег -1 кубик. Урон при атаке: 1 физическая рана. Особых способностей не имеет. За победу даже не даёт трофей, в отличие от большинства монстров.
Один из самых слабых противников в игре. Скорее всего просто разбавляет колоду не самых простых монстров этого сценария. Так как он один из двух изначальных монстров, то появляется возможность быстро выбить стартовых противников. Или без особых последствий проигнорировать их. Ибо преследователь не очень опасен, а другой стартовый монстр довольно пассивен.

В колоде этот монстр представлен двумя карточками.
Появление: На старте игры один из двух размещается на холме висельника. В том случае, если мы вытягиваем такого противника из колоды, он появляется в нестабильной области (локации, обозначенной символом безысходности на верхней карте сброса колоды событий).
Класс: Патрулирующий: это значит, что он выбирает определённую клетку на карте и идёт именно к ней, игнорируя сыщиков, только если те не перекрывают ему путь. Цель: область с наибольшим числом безысходности. Скорость: 2.
Монстр всегда ищет ближайший маршрут к своей цели. Но если условие удовлетворено сразу, а именно: он уже находится на клетке с наибольшим числом безысходности, то он остаётся на месте. Таким образом, если у нас есть 4 локации, в которых лежат по 2 жетона, и падальщик уже находится в области с таким числом, то он просто будет «сидеть и охранять» те, на которых он стоит. В наших партиях складывалось так, что монстр мог больше половины партии сидеть на стартовом холме, что характеризует его как пассивного врага. Но если жетоны из области необходимо убрать, его наличие не будет радовать. Хоть и победить его не очень сложно.
Здоровье равно двум единицам, штраф на атаку (-1). А вот сбежать от него очень просто, редкий случай, когда игра даёт положительный модификатор (+1). Он слишком занят трапезой, чтобы гоняться за вами. Урон при атаке: 1 физическая рана и 1 ментальная. Особых способностей не имеет. За победу получаем трофей, у всех монстров, с указанным значком щупальца в правом верхнем углу имеется такая награда.
Ситуативно неприятный противник, и таких ситуаций будет создаваться не очень много, только если нужно будет вычищать 2-3 жетона, на которых он засел. А его характеристики, в силу их не самой большой величины, не составят большой опасности для персонажей, заточенных под сражение. Также можно просто успешно сбежать от него, убрать жетоны и уйти. Полезно тем, кто не хочет открытого столкновения.

В колоде этот монстр представлен двумя карточками.
Появление: нестабильная область. Класс: охотящийся. Цель: сыщик с наивысшей силой. Скорость: 2.
Здоровье равно двум. Штрафов нет. Урон при атаке: 1/1. Cпособностей нет. За победу получаем трофей.
Всё ещё довольно простой противник, но уже более агрессивный, чем его предыдущий упыриный собрат. Сбежать уже не так просто, сидеть на месте он не будет. Но простота его заключается в выборе цели. Он сознательно атакует самого сильного в вашей команде. А бойцы смогут с ним расправиться без особых проблем. Поэтому опасность представляет только если монстров на карте и так уже много, либо боец совсем устал после предыдущих боёв.


В колоде этот монстр представлен одной карточкой.
Появление: нестабильная область. Класс: патрулирующий. Цель: нестабильная область. Скорость: 2.
Средний показатель здоровья. Штраф на атаку (-1). Урон: 2/1.
Несмотря на уже неплохие характеристики: возросшую атаку, жизни и сопротивление удару, я всё же хочу отнести данного к не самой опасной категории. Во-первых, он всего один, а значит его вероятность выйти невелика. Он может даже не выпасть вам в вашей партии. Во-вторых, он патрулирующий. А значит с некоторой вероятностью вы можете его избегать вполне длительное время. Если нестабильная область достигнута, он будет сидеть.
Неприятно то, что в качестве цели при прочих равных он будет выбирать мистиков (вступает в бой с сыщиком, у которого выше всего показатель знаний). Но они могут без штрафов убежать от него. А далее он может снова выбрать себе новую область и целеустремлённо бежать к ней через пол карты. Опасно это только в том случае, когда нестабильная область совпадает с точкой интереса для вас в данный момент времени.

В колоде этот монстр представлен двумя карточками.
Появление: нестабильная область. Класс: притаившийся: это означает, что у данного монстра отсутствует скорость перемещения, ведь по карте он не двигается. Такой монстр неподвижно находится на одной клетке, сразу оказывая указанный эффект. Эффект в фазу монстров: выкладывает 1 жетон безысходности в нестабильную область. За победу получаем трофей.
Здоровье равно двум. Штраф на уклонения (-1). Урон при атаке: 1/1. Способность в бою: Если сыщик успешно сбежит от аколита, то монстр перемещается на одну клетку к нестабильной области. Эффект позволяет вам немного подвигать монстра, что может быть, как минусом, так и плюсом, в зависимости от игровой ситуации. Можно подвинуть его к бойцу, а можно сбежать, ценой отдаления монстра.
Монстр также не является очень сложным в бою, но может доставить неприятности дополнительным выкладыванием жетонов безысходности. Нестабильная область нередко меняется в зависимости от игровых условий, а это значит, что жетоны не будут скапливаться в одно место. Они будут равномерно «размазываться» по карте. Но если аколит положит четвёртый жетон дистанционно туда, куда вы не успеваете дойти, это доставит массу хлопот. Так что может быть неприятным, несмотря на несложный бой. А может быть быстро и безболезненно быть убит.


В колоде этот монстр представлен одной карточкой.
Появление: нестабильная область. Класс: охотящийся. Цель: сыщик с наименьшей характеристикой общения. Скорость: 2.
Здоровье равно трём. Сбежать от него крайне непросто (-2). Урон при атаке: 1 ментальная рана. Крайне интересная способность: Наблюдающий (не препятствует вашим действиям и контактам, движется вместе с вами).
По базовым правилам, вы не можете делать никакие действия кроме «Атака», «Уклонение», «Улучшение навыка», если вы находитесь в бою с монстром. Этот же монстр даёт крайне интересные альтернативы и пути решения по избавлению от него, поэтому я поднял его повыше в возрастающей сложности. Но мне он кажется довольно опасным в ряде ситуаций и интересным по сражению. Жалко, что такое ключевое слово встречается во всей игре только у него. За победу получаем трофей.
Получается, что если этот монстр нападает на бойца, то для него особых штрафов на атаку вроде нет, но если тот его не убьёт, то убежать скорее всего не сможет из-за сложного модификтора. А ментальные травы для бойцов критичны. Шанс не убить сразу появляется из-за более высокого показателя жизней. Без более-менее хорошего оружия или перебросов три успеха выбросить не так просто. И хоть он не мешает передвижениям и контакту, он скорее всего заставит потратить действие на повторную атаку.
Если он выпадает не бойцу, то от него можно будет сбежать ряду персонажей, но он всё равно будет гоняться за вашей командой. Стоит ли сложная и утомительная гонка действий? Тогда можно не сбегать, а даже потерпеть ментальный урон. Замечательно, враг, который почти не ощущается. Но стоит заиграться, не отвести его к бойцу, можно поплатиться. А выбирать как приоритетную цель он не всегда будет бойцов из-за навыка общения.


В колоде этот монстр представлен одной карточкой.
Появление: ближайшая улица к добыче. Класс: охотящийся. Цель: сыщик с наибольшим числом улик. Скорость: 2.
Здоровье равно четырём единицам. Имеет приличные модификаторы: на бой (-1), на уклонение (-2). Урон при атаке: 1/2. Особенность: Провалив проверку уклонения, этот монстр передвигает вас и себя на одну клетку к нестабильной области. Если вы сражались с другими монстрами, они остаются в области, которую вы только что покинули. За победу получаем трофей.
Имеем «жирного» врага с неприятными модификторами, агрессивного, ведь он появляется почти что у вас за спиной. По поводу него я видел разночтения в поведении. У людей возникал вопрос, что делать, если ни у одного сыщика нет улик. Движется ли прислужник к ближайшему, так как тогда он считает наибольшее число 0, либо стоит на месте. Мне кажется, что монстр не должен стоять вообще без дела. Да, есть пассивные патрулирующие, но они своими телами перекрывают особые точки. Данный же монстр при втором варианте не делает совсем ничего. Так что мы его отыгрываем как активного монстра, даже если улик ноль.


В колоде этот монстр представлен одной карточкой.
Появление: больше всего безысходности. Класс: притаившийся. Активация: положите 1 жетон безысходности в область с этим монстром.
Элитный 1. Это значит, что здоровье данного монстра будет стабильные 2 + 1 за каждого игрока. Получаем диапазон от 3 до 8. Имеет неприятный модификтор на уклонение (-2). Урон при атаке: 1 ментальная рана. Особенность: при атаке также дополнительно либо наносит 2 физические раны, либо кладёт 1 жетон безысходности в свою область.
Крайне неприятный противник, который вызовет всплеск, если попадает в локацию с тремя жетонами, и сразу не будет остановлен. Кроме того, чем больше игроков, тем ниже шанс убить его за одну атаку и даже две. И тем выше шанс либо понести серьёзный урон от него вашим бойцам, либо приобрести несколько жетонов безысходности, что может привести к ускорению сюжета по негативному развитию. Уникальность данного монстра заключается в альтернативной атаке, такого тоже к сожалению больше в игре вы не встретите.


В колоде этот монстр представлен одной карточкой.
Появление: ближайшая улица к добыче. Класс: охотящийся. Цель: сыщик с наименьшим показателем воли. Скорость: 2.
Приличное здоровье. Имеет средние модификаторы: на бой и уклонение (-1). Урон при атаке: 2/2. Особенность: Нанеся атаку сыщику, восстанавливает себе 2 единицы здоровья. За победу получаем трофей.
Крайне агрессивный монстр со средними модификторами, высокой атакой и возможностью к регенерации, который ещё и сразу появляется возле своей добычи. Очень неприятный противник, которого нужно стараться убивать за один ход, чтобы не дать ему полечиться. Либо успешным побегом не давать атаковать вовсе.


В колоде этот монстр представлен одной карточкой.
Появление: больше всего безысходности. Класс: притаившийся. Активация: каждый сыщик получает 1 урон, где бы он ни находился.
Жизни равны четырём. Имеет средние модификаторы: на бой и уклонение (-1). Урон при атаке: 2/1 ментальная рана. Особенность: победив этого противника, получите 1 диковинную вещь. За победу получаем трофей.
Неприятный противник, который заставит вас выбирать между двумя вариантами. Либо ваши бойцы будут страдать, получая немалый урон, скорее всего убивая его за две атаки. Либо вам придётся временно его игнорировать, в то время как карающая чума будет срезать здоровье всей вашей команды, как бы далеко вы не были. А это может быть дополнительным уроном к другим монстрам, с которыми вы уже находитесь в бою. Но он тоже обладает уникальным свойством. Это единственный враг, за победу над которым нам дадут награду в виде вещи. А это может того стоить.
Печально осознавать, что в этом относительно простом сценарии сосредоточено сразу столько монстров, чьи особенности больше нигде не повторятся, даже в дополнениях. И тем более странно пихать в один сценарий столько уникальных врагов, а в остальных ограничиваться повторяющимися.


В колоде этот монстр представлен одной карточкой.
Появление: больше всего безысходности. Класс: притаившийся. Активация: переложите 1 жетон безысходности из области с этим монстром на лист сценария.
Элитный 1. Диапазон жизней от 3 до 8. Имеет неприятные модификаторы: на бой (-2) и на уклонение (-1). Урон при атаке: 2/2. Не имеет особых способностей.
На мной взгляд, один из самых неприятных противников в данном сценарии (и в игре в целом). Может иметь очень большие показатели по жизням, сложно пробивается, имеет большой урон, так ещё и в фазу монстров просто сжигает вам как минимум один ход своим эффектом активации. Так ещё и специально засядет туда, где больше всего безысходности, то есть скорее всего в локацию с тремя жетонами. Чем может значительно испортить ситуацию на столе.
И либо требует много внимания и большого урона по нему, либо отыгрыша вокруг побега и зачистки. Но если вы уберёте все жетоны из под него, либо он сам уберёт их всех, ничто не гарантирует вам, что он останется сторонним наблюдателем. К нему могут упасть новые жетоны в фазу мифа, которые он также закинет на лист сценария. А убрать их оттуда уже никак будет нельзя.
Выходит, что наиболее лёгким он будет где-то к середине партии, когда значение безысходности ещё не зашкаливает, но уже приобретены дополнительные предметы, позволяющие с таким монстром разобраться.
Вывод: Таким образом, мы имеем всего один вид никудышных противников, парочку пассивных экземпляров, уйму агрессивных и очень стойких сидячих монстров. Упыри либо вынудят вас самих нестись к ним на заранее сложную и невыгодную схватку, теряя действия и рискуя «ответками», либо сами будут гоняться за вами по всей карте, нанося урон и перекрывая контакты.
Этот сценарий заточен на боёвку, позволяет вам отыграть от самых разных видов противников, разнообразит её через монстров с самыми разными и уникальными способностями в игре (отчасти это же и минус, что они почти все попали сюда). Поэтому при выборе сценария нужно учитывать, что если вы пойдёте сюда без персонажей, которые смогут постоять за себя и вашу команду, сложность данного сюжета резко увеличится.
В этом же и заключается тезис про несоответствие «настроению» («атмосфере») Лавкрафта, если есть смысл размышлять в таких категориях в данной статье. Всё же основное настроение лучше передаётся в других сюжетах, в которых большее значение имеют больше мистерии, ритуалы. Нет мясных сражений. Понимаю, что во всех сценариях игры нужно активно сражаться с монстрами, но тут эти сражения являются визитной карточкой.
И вот мы совершаем действия, нам мешают враги, но мы их одолеваем, проходим успешно контакты. С огромной вероятностью мы успеем успешно пройти проверки, найти и перенести три улики до наступления восьми жетонов безысходности. В таком случае мы тут же скидываем их с листа Умордхота и продвигаем сценарий. Для этого читаем оборотную сторону карты (10).

К ведущему сыщику присоединяется сюжетный союзник Лита Чентлер. Это крайне сильный союзник с самыми высокими дополнительными характеристиками для защиты вашего сыщика. И крайне сильной способностью, которая усиливает любой наносимый урон на +1, от любого сыщика в области. Это нам ещё пригодится.
Получается, что с момента союза с Литой, сражения с монстрами стало возможным проводить гораздо проще. В случае нанесения урона, не равному нулю, он становится всегда минимум два. А это очевидным образом позволяет с большей вероятностью справляться с более тяжёлыми монстрами.

Но находим мы её не одну, а во время сражения с охотником в маске. И натыкаемся на первого из ключевых последователей культа с отличительным знаком в виде оленьего черепа. Все последователи являются уникальными приспешниками, непростыми противниками, представленными в одном экземпляре.


Появление: мгновенно вступает в бой с ведущим сыщиком. Класс: охотящийся. Цель: сыщик с наибольшим количеством улик. Скорость: 2.
Элитный 1. Диапазон здоровья от 3 до 8. Имеет неприятный модификатор на атаку (-2). Урон при атаке: 2/1. Особых способностей не имеет.
Тут нужно учесть, что приличная часть сложность игры заключается в непредсказуемости игровых событий. Изначально мы не знали, что на ведущего сыщика, которого мы выбрали нападёт сложный противник. Чтобы излишней сложности избежать, нужно думать хорошо над тем, кого выбрать ведущим.
Таким образом, мы переходим во вторую фазу игры, когда некоторые из фактов, которые мы узнали в начале нашего расследования, наводят нас на культистов Умордхота в Аркхэме. Теперь нам необходимо найти тех, кто ответственен за похищение людей, узнать, где они находятся, узнать, как их одолеть. Всего культ представлен шестью личностями, с одной из которых мы уже знакомы. Остальные пять равномерно распределены по городу, культ нашёл себе союзников в каждой части города.
То есть к 15 монстрам базовой колоды, что кстати больше, чем у любого другого божества, добавляется ещё шесть противников, которых нас просили отложить заранее.

Теперь нам нужно замешать карты (13) - (17) кодекса в колоды соответствующих районов. Как в случае с уликой, возможность найти след последователя у нас изначально будет равна один к трём. Далее мы кладём в каждый район по маркеру, чтобы запомнить, что здесь ещё не найден последователь Умордхота. Затем нас просят добавить карту (12).

Нам обозначают следующее игровое условие. После того, как монстр-последователь появляется в локации, маркер из центра района, мы убираем в коробку. Победив любого последователя, мы кладём один любой маркер из коробки на лист сценария.
Следующая наша цель: положить 5 маркеров на лист сценария. А это значит найти и победить как минимум пятерых из шести последователей. За победу над охотником маркер тоже кладём, так как он тоже последователь.
Рассмотрим последователей детальнее:



В фазу контактов теперь вам может выпасть вместо обычного контакта или контакта с уликой следующий сюжетный. В любом случае, сначала вам нужно отыграть первоначальную ситуацию. Попадаем мы в самой игре только в одну из трёх ситуаций, но в данной статье можно побыть немного в суперпозиции.
В Аркхэмской лечебнице Чарльз Бадо согласится нас подлечить, так как у него возникло окно вследствие побега одного из пациентов. В скором времени вы узнаёте этого пациента поближе. Игровая ситуация представляет собой классическое восстановление 3-х единиц рассудка за 1 доллар.
Если вы оказались на площади, то замечаете собирающих вещи продавцов, напуганными чем-то. Очевидно, сбежавшим буйным пациентом. Игра даёт нам шанс купить диковинную вещь.
Ситуация в La Bella Luna с пациентом напрямую не связана, вам просто дают шанс поиграть и при успехе получить 3 доллара. А вот на выходе из заведения на вас неожиданно набрасывается незнакомец, которым оказывается Оборотень Дрю.
Как мы видим, один из последователей, подобно своему хозяину, начал вкушать плоть живых и мёртвых, возможно в поисках силы. И теперь некоторая, уже нечеловеческая сила, у него имеется.
Монстр имеет средний запас жизней, небольшой штраф на атаку (-1), имеет способность к восстановлению жизней (кормящийся). Во время атаки наносит 2 физические раны, чем восполняет все нанесённые ему раны. Так что требует его убивать либо за одну атаку, либо нескольким сыщикам сразу, либо через побег и несколько атак.
Всегда, по условию карты кодекса, сразу же нападет на того сыщика, что случайно на него наткнулся. Но если тот от него удачно убежит, то предстанет как охотящийся враг, который будет стараться атаковать самого слабого игрока в партии. Движется со скоростью 2. Не самый мерзкий противник, но если у вас уже есть на поле монстры, может накалить обстановку. Ходить персонажам, которые ищут улики, в этот район рекомендуется крайне аккуратно во время второй фазы.



В закусочной Хибба восстанавливаем 3 рассудка за 1 доллар, а тем временем краем слуха слышим, что хозяин просит оставить для некоего Билли Купера кусок помясистее.
В полицейском участке можно поделиться сведениями с шерифом Энглом через проверку общения. Если мы будем очень убедительны, он наградит нас простой вещью, но в этот момент мы заметим, что некто пристально за нами наблюдает.
В ресторанчике мы вылечиваем вкусной трапезой 3 здоровья за 1 доллар, а попутно узнаём, что мясных блюд сегодня не будет, ведь какой-то полицейский раскупил у Вельмы все запасы.
В любом из исходов мы размещаем на поле врага билли Купера. Но в отличие от Оборотня Дрю, он всегда появляется в локации «Полицейский участок». Следовательно, если в Исстауне не боец, нужно обходить эту локацию, а если мы ищем сражения, лучше сразу идти именно туда.
Противник имеет запас жизней равный трём. На побег и атаку его модификаторы равны (-1). Во время атаки наносит 2 физические травмы. Но у него присутствует необычная особенность. Если мы побеждаем другого монстра, находясь в бою с Билли, он тоже автоматически становится побеждён.
Вот это крайне интересный персонаж, который вызывает у меня ряд вопросов относительно связи его игрового эффекта и художественной составляющей. Я спрашивал своих друзей, как они видят эту ситуацию с точки зрения логической связи. Мне дали две оценки данного персонажа.
В одной он предстаёт трусом, который ищет нечто через запретные ритуалы, скорее всего подкармливая Пожирателя из глубин и(или) его упырей. Но как только он увидел, что на его глазах сыщики побеждают культ, сразу пасовал. Трусливый и слабый человек ищет власти.
Во второй он разочаровывается и переосмысливает свои взгляды. Он возможно всё также ищет власти или силы, протекции, видит преимущество в другой форме жизни, но когда на его глазах чудовища, которым он поклонялся, умирают, он всё осознаёт. Человечество не является менее слабым или несовершенным видом. И поэтому он добровольно сдаётся, оставляет попытки содействовать культу.
Тут правда нужно учесть, что в данной игре монстр – любой противник. Если бы триггер стоял на упырей, вторая трактовка была бы более актуальной. А так он пасует и при убийстве других культистов людей, таких же, как и он. Если есть какие-то иные взгляды, готов выслушать.
Если же сыщик от него успешно убежит, либо изначально находился в другой локации, когда Билли Купер появляется на поле, то во время фазы монстров он будет класть одну безысходность в локацию «Полицейский участок». Что-то явно нехорошее там происходит. Противник также в не очень приятный, но иногда его очень просто бывает победить, через сражение с другим монстром. Но интересен он ещё тем, что очень малое число врагов, имеет альтернативное число побед. По большей части именно особые враги этого сценария. Хотелось бы, чтобы и во всей игре можно было к врагам подходить более разнообразно и комплексно.



В чёрной пещере за проверку заклинания мы получаем заклинание из таинственной книги Cultes des Goules, которую уже ранее могли найти в колоде событий. А также находим лопату, забытую могильщиком.
В магазине мы можем купить любое количество простых вещей, а пока беседуем с продавцом и узнаём, что Герман Коллнз, местный гробовщик, купил у него всё мясо.
На самом же кладбище мы находим ящик с рисунком оленьего черепа, символом культа Пожирателя. Успешно пройдя проверку силы, мы получаем драгоценности эквивалентные 3 долларам.
При любом исходе данных ситуаций, мы размещаем противника на локацию «Кладбище». И пункты по избеганию, сознательному поиску данного врага аналогичны предыдущему. Если хотим убить, сразу идём на кладбище, если прокрутить колоду Ривертауна для нашего бойца, идём не туда.
Противник имеет средний запас здоровья: 3 единицы. Средние штрафы на атаку и уклонение (-1). Атака равномерная: 1 физическая и 1 ментальная травма. Он как и Билли имеет альтернативный вариант победы. Если мы сделаем действие «Улучшение навыка», находясь в сражении с ним, то можем скинуть 2 жетона улучшения, чтобы автоматически победить его. Соответственно, один иметь уже необходимо. Это лишает нас дополнительных кубиков и перебросов, но зато даёт гарантированный результат. И это условие проще, чем притащить противника к Билли.
Если же Герман перестал сражаться с сыщиками, либо изначально не сражался, то в фазу монстров он лишает всех сыщиков по 1 жетону улучшения. Что всё также немного ухудшает наши характеристики в случае их предыдущей прокачки, лишает перебросов. Довольно простой для победы последователь. И совсем не опасный, если вам некогда его уже побеждать. При отсутствии у сыщиков жетонов, просто будет тихо сидеть на месте.
Так как этот сценарий завязан на мёртвых телах, которые регулярно пропадали с кладбища, нет ничего удивительного, что один из могильщиков оказался в этом замешан.



На холме висельника мы наблюдаем людей в мантиях, и если не испугаемся и понаблюдаем за ними подольше, найдём оставленную ими простую вещь. А в конце ритуала одна из них направится к больнице святой Марии.
В больнице мы можем восстановить 3 раны за 1 доллар. А в морге мы увидим, как одна из работниц грузит тела в машину без номеров.
На полках старинной лавки волшбы замечаем ещё одним экземпляром богохульной книги Cultus des Goules, но мы не первые, кому приглянулась эта книга. Мириам указывает нам на некую Рут Тёрнер, патологоанатома больницы святой Марии. Игровая ситуация даёт нам купить одно из заклинаний за 3 доллара. Что может даже снизить цену некоторых заклинаний по отношению к их стартовому номиналу.
Рут Тёрнер имеет стандартные для культистов Умордхота 3 здоровья. Не имеет штрафов на атаку, но значительный на уклонение (-2). Альтернативный способ победы над ней заключается в успешной проверке уклонения. Она является неуловимой, так что в любом случае сначала сыщик сам должен потратить одно действие, чтобы её атаковать. Сама она труслива и не начнёт с вами сражаться. Наносит всего 1 единицу физического урона. Опасна только если не находится в бою и кладёт безысходность в соседнюю локацию, Холм висельника.
Вот этого персонажа точно можно назвать либо крайне благоразумной и жестокой натурой, либо явно трусливой, ведь ей достаточно одного факта, что на её след вышли. Так что если вы дадите ей уйти, то больше никогда не увидите её в Аркхэме. Таким образом, узнаём, что божество имело ещё один источник трупов из морга, благодаря последователям.



Благодаря рассеяности куратора исторического общества, успешно пройдя проверку общения, мы можем прикарманить одну диковинную вещь. Но радость от приобретения пропадает, когда замечаем на себе крайне презрительный взгляд некоей пожилой женщины по имени Альма Хилл.
В пансионе Мамаши за пустым столиком вкусно едим за 1 доллар и восстанавливаем 3 здоровья. И узнаём, что обычно за этим столиком сидит Альма, но в последнее время она крайне много времени проводит в музее.
В церкви снова похороны. Бросив доллар в коробку для пожертвований, мы чувствуем себя спокойнее (восстанавливаем 3 рассудка за доллар). Но замечаем на себе пристальный взгляд Альмы, которая спешно удаляется.
При любом из исходов размещаем Альму в локацию Историческое общество. Она является неуловимой, то есть сама не станет нас атаковать, что можно ожидать от пожилой леди. Обладает стандартным размером жизней. Имеет только небольшой штраф на уклонение (-1). И как по мне, является самым неприятным из последователей.
Так как она изначально ни с кем не сражается, то в фазу монстров она заставит вас достать два дополнительных жетона мифа. А это очень сильно ускоряет общий темп. Это дополнительные монстры, дополнительная безысходность, ускорение сюжета в негативную сторону, шанс появления жесткого таймера, если закончится колода заголовков. Так ещё и наносит 2 ментальные раны в атаку, что особенно неприятно для бойцов. Большая часть врагов бьют по здоровью, что можно перенести.
Но это не всё, ведь её особенность говорит, что нужно успешно пройти проверку знаний, иначе нужно будет вытащить ещё два жетона мифа. А боец, который пойдёт её убивать не обладает большим запасом знаний. Тогда нужно посылать мистика. Но боевых заклинаний в игре мало, так что нужно либо передавать оружие, потратив на это уйму действий, либо рисковать темпом игры.
Мне нравится, что сюжет раскрывает личности культистов. Да, мы всё ещё не можем полноценно говорить о глубокой и прописанной мотивации персонажей. Почему Альма Хилл подалась в культ? Возможно, какое-то из знаний в Cultes des Goules, которые она нашла в музейной копии, дают ей надежду на закате её жизни. Зачем Билли Куперу подкармливать упырей? Возникают разночтения. Но во все всех остальных сюжетах этой игры и в других играх Arkham Files культисты – это загадочные фигуры в мантиях. Просто фигуры, где-то им хотя бы лица стариков нарисуют. Но мы не знаем ни о них самих ничего, ни о том, как они способствуют делам культа. Здесь мы можем хотя бы предположить, что не просто из ниоткуда набирается сил Умордхот.
Его кормят авантюристы, которые за вознаграждение готовы разрывать могилы. Его подкармливают неудачливыми экспедициями, что спускаются в пещеры. Оборотень Дрю с помощью своей нечеловеческой силы может притащить ему несколько жертв. Билли Купер обладает достаточным авторитетом и средствами, чтобы скупать ему мясо без лишних вопросов. Герман Коллинз находится в своей среде обитания и роет проходы под кладбищами, сам спонсирует культ телами. Рут Тёрнер раз за разом подкидывает тела из морга. И Альма Хилл насылает на нас какие-то жуткие проклятия, благодаря всё более сытому и благодарному божеству. Поэтому неудивительно, что наступает тот момент, когда он поднимается из своих глубин.
У нас вряд ли это получится сделать, но предположим, что у нас это каким-то чудом удалось достичь нужной цели. Карта говорит нам, что если карта (11) всё ещё в кодексе, то есть на листе меньше 8 безысходности, нужно её перевернуть. Ну или как только 8 жетонов накопятся, мы это делаем сразу. И добавляем в игру карты (18) и (19).



Цель меняется на финальную: Победить эпического монстра. Умордхот явил себя миру.

Таким образом, чтобы мы не делали, в этом сценарии только один единственный способ победить – победа над боссом. И это мне не очень нравится. Разнообразие игровых концовок также помогает в игре по-разному развернуться игровым действиям, открывается простор для действий. Они попытались это компенсировать, что крайне похвально. Но ощущается линейность на контрасте с остальными сценариями не очень хорошо.
В игру входит эпический монстр Умордхот, карта кодекса (19). За каждый маркер на листе сценария здоровье Умордхота снижается, так как культ не успел принести своему повелителю достаточно пищи, чтобы он стал могущественным. Мы имеем возможность заранее ослабить божество. И даже когда он проснулся, ещё немного можем дистанционно нанести ему урон. Но если вы не найдете и не победите ни одного последователя, божество всё равно проснётся, только будет ещё сильнее.
А также нам выставляется второе условие на негативное продвижение сюжета. Если мы накопим 15 жетонов безысходности, мы вынуждены будем перевернуть карту (18),а не (12).

Умордхот является самым «жирным» противником в базовой коробке. И одним из самых двух во всей игре с дополнениями. Элитный 4. Он имеет стартовые 8 здоровья +4 за сыщика. Итого имеем диапазон от 8 до 32. Внушительные характеристики, учитывая, что до этого в среднем у монстров было здоровье равно 3-м.
Он имеет ключевое слово: Огромный. Это значит, что он наносит урон абсолютно всем сыщикам в локации, а не только одному. И его нельзя сделать «изнурённым», утомить. То есть вы от него можете сбежать, но он сразу же в фазу монстров пойдёт за вами следом. И обладает наивысшей атакой в игре: 3 физические и 3 ментальные травмы. Такая атака не только у него, но я не видел атаки, которая бы единовременно наносила больше повреждений. Модификаторы: на атаку (-2) и уклонение (-1). Если он не находится ни с кем в бою, то двигается всего на одну клетку (охотящийся). Мощный, но медленный враг. Цель: ближайший сыщик.
Его особенность гласит, что при атаке мы можем потратить любое число улик с листа сценария, чтобы нанести столько же дополнительных ран. Помним, что первые 3 улики у нас конечно скидываются с листа. Но после этого смысл искать улики не пропадает. Напротив, сыщики, которые не могут противостоять в открытом бою божеству, помогают нам «найти его уязвимые места», в очередной раз перекрыть ему поток трупов, чтобы он ослаб. К тому же, в этом сценарии много локаций с лечением, а там часто улики проще добываются. Следовательно, их у вас должно накапливаться побольше. Аномалии в сценарии также отсутствуют, что также не мешает нам их добывать.
Таким образом, имеем 3 инструмента для решения этой главной проблемы. Во-первых, Лита Чентрел, которая добавляет +1 рану к любой атаке. То есть мы можем навалиться через неё в несколько сыщиков с пушками и атаковать непосредственно через базовые атаки. Во-вторых, подрыв деятельности культистов. За каждого последователя мы снимаем его запас жизней на 2, то есть в диапазоне от 2 до 12, что является существенной цифрой. В-третьих, урон через улики. Если у нас накопилось достаточное число улик, то можно значительно «зарядить» несколько атак.
Если нам удаётся одолеть это чудовище, то мы увидим заветную фразу: сыщики одерживают победу!

Проигрыш наступает при достижении второго этапа негативного развития событий: на листе сценария будет находиться 15 жетонов безысходности.

Вообще Умордхот в данном сценарии предстаёт более жестоким и безрассудным, чем свой прототип из сюжетного цикла «Ночь фанатички» Карточного Ужаса Аркхэма. И его взаимоотношения с Литой не раскрыты. Видимо, хотели немного по-другому раскрыть аспекты. Ну, культ получился более сочным, чем в КУА, как по мне.
Таким образом, «положительная» ветка развития сценария имеет 3-х фазную страктуру: стартовое расследование (3 улики), поиски культа (5 жетонов), сражение с божеством (победа над Умордхотом), а «негативная» 2-х фазную: 8 и 15 безысходности.
Структура сценария таким образом выглядит как-то так, получается:

Последнее, что нам осталось разобрать, это два аспекта, завязанных на данной фазе: расплата и распространение безысходности.

Вот нахваливал я в общей статье тот факт, что в третьей редакции нет таймера, нахваливал. И тут же начинаю разбор с Древнего, у которого его личная особенность – таймер. Хорошо, что он присутствует только у него. Очень мне его эта расплата не нравится, но я понимаю, зачем она нужна.
Ограничения по времени здесь введены, чтобы вы от медленного врага не бегали бесконечно по карте, зачищая его культ и стреляя издалека. Но в другом сюжете с боссом же придумали контрмеру, которая не позволяет по карте бегать, а именно: с Ктулху. У него есть свои меры, которыми он не даёт сыщикам вальяжно себя чувствовать, когда настаёт момент неизбежного. Так что всё равно не совсем доволен данным решением. Прорыв безысходности всё ещё может сильно досаждать игрокам.
В этой игре карты событий разыгрываются двумя способами: либо замешиваются как улика в колоду районов, либо выступают как жетоны безысходности, когда вы достаёте соответствующий жетончик из мешка.
Даунтаун: 50% — Аркхэмская лечебница, 50% — Площадь Независимости;
Несмотря на то, что вся еда для Умордхота и его свиты упырей хранится в La Bella Luna, в этой области жетон безысходности никогда не упадёт. Возможно, они слишком хорошо их прячут, чтобы это вызывало панику и косые взгляды. Но логическая связь странная, лечебница выглядит более спокойным местом. Так что при игре с этим древним внимательнее следите за Аркхэмской лечебницей, в которой ползут тревожные слухи, а также площадью независимости, которая своим проседающим видом говорит больше, чем молва окружающих.
Исстаун: 75% — Закусочная Хибба, 50% — Полицейский участок.
И тут распространение безысходности вызывает определенные вопросы с логической точки зрения. В самую воодушевленную и готовую к сопротивлению локацию падает больше всего безысходности (хотя возможно это и есть ответная реакция на отпор), а в локации, полной пирогов из человечны и торчащих из труб щупалец, ничего странного видимо не происходит. Только полицейский участок не вызывает вопросов, так как там сидит наш приятель Билли Купер.
Так или иначе, стоит особое внимание обратить на локацию Закусочная Хибба и седьмую карту событий, ведь на ней впервые по хронологическому порядку можно пронаблюдать распоряжение сразу двух жетонов безысходности. Ресторанчик Вельмы напрямую от безысходности в фазу мифа защищён.

Ривертаун: 33,33% — Чёрная пещера; 33,33% — Магазин; 50% — Кладбище.
Опять вызывает вопросы. Почему в главной кормушке Умордхота вероятность её появления равна 1/3, как и в магазине, где вроде ничего страшного не происходит? Кладбище же не вызывает вопросов, там вероятность появления выше, 50%. Не иначе как благодаря Герману, который копает проходы. Не забываем обращать внимание на карту под номером 12, которая кладет одновременно два жетона.
Саутсайд: 50% — Историческое общество; 75% — Пансион Мамаши.
Категорически не понимаю, видимо это имеет какие-то закономерности на уровне глобальной карты, потому что снова с точки зрения текста чушь. Допустим, церковь защищена «свыше» самим Ноденсом. Но в локации с Альмой вероятность безысходности половина случаев, а в пансионе всё намного хуже. Хотя, придумать можно многое. Возможно, как раз у людного места легко найти новых жертв.
Аптаун: 50% — Холм Висельника; 33,33 % — Больница св. Марии; 33,33 % — Старинная лавка волшбы.
Здесь наиболее аутентичная ситуация, так как Умордхот появляется в результате мистерии именно на Холме Висельника, туда же относит пищу Рут Тёрнер из больницы. С лавкой сложно придумать, не иначе сами загадочные лей-линии влияют.
В одних случаях локации с наивысшим шансом появления безысходности — это простые локации, завязанные на лечении и на простом получении улик, в них хочется идти, чтобы и полечиться, и убрать безысходность (закусочная, пансион для лечения, кладбище для ресурсов, участок для вещей), но с другой стороны не хочется (в участке и на холме висельника можно приобрести простые вещи, но и провалы там одни из худших). Я не очень считываю закономерность. Если кто-то может подсказать, где он тут видит логику распределения, я готов выслушать. Мне сложно понять. Она же вряд ли раскидана просто так.
Обобщая всё сказанное выше, мы имеем сценарий, в котором сделали упор на боевую систему, с куда более слэшерной и мясной, телесной тематикой, нежели Лавкрафтовским ужасом и завесой тайны. Вас не так сильно отвлекает механика безысходности, хотя и имеются враги, которые её добавляют. Вы вечно выдираете себе нужные действия через победу врагов, либо вас могут сильно зажать. Облегчает ситуацию то, что почти по всей карте есть локации, в которых вы можете взять передышку от бесконечных сражений и восстановиться. Врагов в базовой колоде много, финальным условием победы является босс, для ослабления которого неплохо было бы победить его особых монстров. При этом брать исключительно персонажей на сражение нет необходимости, ведь заклинаниями можно помогать себе как в поиске, так и в контроле монстров, а искатели помогут «заряжать» атаки по боссу.
Мы имеем крайне линейную историю с единственным вариантом победы и проигрыша, но которая позволяет с разных сторон подойти к этому процессу. Крайне интересным я нахожу поиск культа с их яркими представителями. Остальные истории делают ставку на поиск разгадки взаимодействия с богом, действия по поиску мест, предметов, но тут делается интересная ставка на личности. Позволяет взглянуть на культ изнутри.
Мне крайне не нравится таймер в этой миссии. Не самое элегантное решение, которое идёт вопреки общему тону всей игры.
Но всё равно этот сценарий выносит в приоритет решение другого вида задач (повышенные внимание к боёвке, сниженное внимание к безысходности), поэтому ощущается по-особенному, чем и привлекает к себе интерес и внимание.
Спасибо за прочтение, хочется услышать обратную связь. И надеюсь, что вы хорошо спите. Потому что в последнее время меня всё чаще мучают кошмары, в которых я слышу загадочное эхо из глубин…