ZXCVB1234 написал минуту назад к игре Arkham Horror: The Card Game – The Drowned City: # Прошли три сценария, полет нормальный. Цикл про исследование огромного...
wepek написал 5 минут назад к игре 20 Strong: # >Получается, я время эконмлю Дополнительный этап не всегда удлиняет в...
Andy_Ko написал час назад к игре Stationfall: # Добавил в файлы. Сделал на основе памятки с бгг. Формулировки старался...
Probubnist написал час назад к игре 20 Strong: # >Я писал, что это дополнительный источник информации для формирования ...
Siar написал полтора часа назад к игре Cthulhu: Death May Die - Fear of the Unknown: # В этот раз повторяли сюжет №3 про парижские катакомбы, где нужно закап...
Предзаказ на «Пучину безумия» с дополнениями
Погрузитесь в мрачный мир заброшенной подводной станции, где даже самый рационал...
Башня анонсов (часть 3)
Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время.
Самые ожидаемые игры 2026 года
Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News.
Идут сборы на Goblin Party
Легковесная карточная игра про месть гоблинов героям.
Заканчиваются сборы на Dungeon Pages: Underboss
Roll-and-write про паззловые походы героев в подземелья. Или, напротив, игру за ...

Siar

«Войны магов» и Codex: сравнительный обзор

09 января 2025

Обзор от блога "Дуэли в Mage Wars"

 

 

Мой опыт игры в Войны Магов насчитывает сотни партий, а в Кодекс я сыграл всего один раз, но уже являюсь фанатом этой игры. Так что сравнение будет субъективном и основанном на моем опыте с комментариями моей знакомой- знатока Кодекса.

 

 

Сначала начнем с плюсов обеих игр:

 

0) Приведу цитату своей знакомой: для меня было ценно, что весь геймплей классических ККИ с creature combat присутствует (с) Т.е. процесс игры интуитивно понятен и знаком любому любителю классических дуэльных карточных игр: MTG, Берсерк, Herthstone.

 

1) никаких бустеров, ежемесячных паков по 1к рублей и прочего выкачивания денег. В Войне Магов у нас ежегодные дополнения, с фиксированным набором карт, а Кодекс уже законченная игра (новых дополнений не будет), состоящая из Базы (две большие фракции), двух больших дополнений (так же по 2 фракции) и небольшой стартер. Всё это позволяет нам насладиться хорошей игрой, не вливая в нее тонны денег. + можно побеждать базовой коробкой своего противника со всеми допами.

 

 

2) Забудьте о ТОПдеке. В Войне Магов мы сами выбираем заклинания, которые будем играть в этом раунде. В Кодексе так же сами выбираем из своего пула карты, которые замешиваем в небольшую колоду, которая быстро прокручивается. Все это сводит на минимум рандом от приходящих карт на руку, так что о проигранных играх, когда вам не пришла нужная карта на руку можно забыть.

 

3) Отличный баланс игр и отсутствие понятия Мета-гейма или камень/ножницы/бумага. "а недостатков типа "построй колоду перед матчем, приди и убедись, что в текущем матчапе ты с вероятностью 90% проиграл (или выиграл, что круто ,конечно, но скучно) " - нет" (c) В первую очередь решает скилл игрока. В Войне Магов еще и сбалансированность колоды от критических новичковых ошибок, но от этом позже.

 

 

Т.е. вы со своей специфичной колодой можете победить любого противника, главное хорошо отыгрывать. Так же нет абсолютно бесполезных карт (в Войне Магов больше узко-специализированных карт, но и их насчитывается не больше двух десятков).

 

4) Прекрасное оформление и арт игровых карт. Единственно, что мне не нравится в Кодексе- это герои в аниме стиле и игровое поле, которое больше подходит какому-нибудь евро. Но это все не критично и быстро привыкаешь.

 

 

 

 

 

 

А теперь поговорим про различия этих игр:

 

1) Атака существ в Войне Магов осуществляется кубами, в Кодексе атака существ фиксирована. Благодаря этому она похожа на привычные МТГ, Hearthstone и бой на существах более предсказуем. С другой стороны в Войне Магов даже слабое существо своими тремя кубами может нанести много урона по сильному бронированному существу. И к этому рандому нужно привыкать. С другой строны можно получить удовольствие от бросания этих кубов, особенно когда проводить 11кубовую атаку и чувствуешь, что противнику сейчас будет очень больно. А потому на кубах выпадает куча пустых граней, пара белого урона поглощается броней, а по Магу противника проходит всего пара единиц критических повреждений. Однако и такие ситуации можно предотвратить с помощью специальных чар, которые позволяют перебрасывать кубы атаки.

 

2) В Кодексе мы ходим по очереди, сначала один игрок делает все возможное, потом другой. Причем возможности реагировать на действия противника в его ход у вас нет. Это ускоряет игру и дает определенное расслабление: сходил и просто смотришь, что делает оппонент, планируя свой следующих ход. В Войне Магов мы ходим по очереди каждым существом + мы можем вскрывать заранее подготовленные чары, когда действует противник. Благодаря этому мы можем быстро реагировать на действия оппонента и заранее готовиться к определенным его действиям.

 

 

3) В Кодексе больше игра на существах, в то время как в Войны Магов можно победить с одним свом Магом. Этот момент наиболее спорный, т.к. я не знаю всех стратегий в Кодексе и возможно там можно быстро зарашить противника одним большим существом или одним героем.

 

4) В Войне Магов мы можем сразу сыграть заклинание, которое приготовили. В Кодексе же мы сначала выбираем карты из пула в свою стопку сброса и потом ждем, когда они придут к нам на руку. Эта задержка между выбором карты из альбома и моментом, когда она придет к нам на руку заставляет нас в Кодексе планировать на несколько раундов вперед и лишает возможности немедленного реагирования на действия оппонента.

 

 

5) В Кодексе после использования карта уходит в сброс и потом возвращается к нам на руку, благодаря этому мы можем одно и то же существо/заклинание сыграть несколько раз за игру. В Войне Магов же карты одноразовые и из сброса на руку почти никогда не возвращаются. Именно поэтому в долгих играх бывает, что мы расходуем почти всю книгу заклинаний, а важные заклинания становятся более ценными и их лучше иметь по несколько копий в колоде.

 

6) В Войне Магов очень мало карт, дающих огромное преимущество, когда вы их разыгрываете. В Кодексе же любое заклинание 4го уровня (ульта героя) или же существо 3го уровня (самое большое и сильное) дают огромное преимущество на столе и почти гарантируют вам победу. Другой вопрос, что сыграть их очень сложно и если вам это удалось, то вы заслуживаете свою победу.

 

7) Подготовка своей игровой колоды в Кодексе очень простая: мы выбираем 3х героев и сразу получаем полный набор их карт. Героев же на выбор 20, благодаря этому у нас 6 840 различных комбинаций колоды, причем любая из них не будет критически слабой или иметь явных недостатков. В Войне Магов у нас 14 магов разных школ, мы сами выбираем каждую карту к себе в колоду, причем взять можно почти любую. Так например темный Колдун может иметь лечения, а святая Жрица вызвать демона огня Андрамелеха. За такую свободу мы платим очками колоды, но можем собрать колоду под свой стиль и добавить любимые карты. Однако неопытному игроку проще допустить критические ошибки при составлении своей книги заклинаний, например не положить достаточно брони для своего мага или иметь всего 2 рассеивания чар.

 

"И я со своей стороны могу сказать, что очень хороший, даже отличный баланс в Кодексе. Бери любых трех героев - и нельзя сказать, что будет какая-то волшебная комбинация героев противника, против которой ты бессилен" (c) В Войне Магов чтобы добиться такого результата нужно более обстоятельно подойти к составлению своей колоды, а лучше протестировать ее против разных стратегий. И тогда вы будете побеждать в подавляющем числе партий.

 

 

8) У опытных игроков в Кодекс время партии варируется от 20 до 40 минут. В Войней Магов разброс больший: от 20 минут до нескольких часов. Поэтому Кодекс больше подходит для быстрых домашних партий, когда Войны Магов требуют более обстоятельного подхода.

 

9) Локализация: ГаГа локализовала сразу весь Кодекс, а Война Магов представлена в России только базовой коробкой и первым дополнением. Хоть она не сильно требовательна к знанию языка (достаточно выучить ключевые слова), но вот достать англоязычные дополнения вызывает определенные трудности. Благо есть интернет магазины, которые возят дополнения по приемлемым ценам.

 

 

10) Мультиплеер: в Кодексе он проще, достаточно иметь игровые компоненты, в то время как в Войне Магов лучше приобрести специальное дополнение Batleground, которое вводит специальное правило победных очков и ограничивает время партии до 2х часов. В то же время это и новый режим игры, в котором карты раскрываются по-другому и можно хорошо повеселиться.

 

11) Кодекс- это законченный проект, в то время как Войны Магов все еще развиваются, вышло новое ответвление Академия, где нет поля, а партия занимает 20-30 минут. Поэтому теоретически в Кодекс можно наиграться за пару лет, а чтобы распробовать всех Магов в Войне потребуется более тысячи партий, а каждое дополнение еще больше расширяет игру.

Прим. - уже не развиваются, но все равно дополнений вышло намного больше

 
 

12) В Войне Магов с помощью постоянных чар можно кастомизировать своего Мага/существо почти что как угодно. Паладин с чарами вампиризма, Летающий Гризли, слабый гремлин, который бьет с Силой Медведя так же сильно, как бравый Рыцарь Вестлока, все это возможно в Войне Магов. За это я ее и полюбил, что можно усилить или ослабить существо так, как вы хотите. Не всегда это оправдано, но сама возможность мне очень приятна. В Кодексе так же можно бафать и дебафать, но возможностей для этого меньше (могу ошибаться, так как игрового опыта пока не так много и я не знаю всех карт игры).

 

13) Для полноценной игры в Кодекс вам потребуется около 6к, чтобы приобрести все карты на предзаказе. Полный набор Войны Магов выйдет более чем в 20к, и желательно иметь две базы. Так же Arcane Wonders свои промо карты к Mage Wars добавляют в последующие дополнения, продают отдельно или даже выпускает специальный сборник с ними. Так что вам не придется охотится за редкой и очень сильной картой, без которой вам не победить соперника. Единственными реально классными промо картами являются два существа из последнего дополнения к Арене: это святой дракон Альфия и водный Левиафан. И то они есть в каждой коробке Паладина против Сирены первого принта, который приобрести сейчас не составляет больших проблем.

 

14) В Войны Магов можно играть через специальную программу OCTGN на компьютере, правда на англ языке. Там многие моменты удобно заскриптованы и немного разобравшись с управлением можно играть не выходя из дома. Для Кодекса есть неофициальный мод для ТТС стима.

 

 

15) В Кодексе ваши базы друг напротив друга и достаточно просто атаковать любое существо противника. В Войне Магов у нас есть большая Арена, передвижения по которой критически важны и добавляют еще один пространственный аспект в игре: где и что вы расположите, как будете убегать своим Магов от толпы вражеских существ. В Кодексе мы размещаем своих существ в зону патруля (ставим их в гварда) и по факту находимся в одной большей зоне. Так что возможностей с маневрами тут меньше.

 

Итого

 

Обобщая приведу свое мнение: Кодекс более быстрая и менее требовательная к подготовке игра, обладающая огромной глубиной и отличным балансом. Война Магов же дает большую свободу при составлении своей Книги Заклинаний и возможность быстро реагировать на действия оппонента + есть специальный тип карт Чары, которые можно вскрывать во время действия противника и сильно мешать ему. Однако и они не просто разыгрываются с руки, как в MTG, а заранее кастуются, т.е. вы уже потратили действие, чтобы подготовиться к неприятностям и потом получаете заслуженное преимущество, если ситуация складывается так, как вы и планировали.

Для меня Войны Магов остаются вершиной дуэльных карточных игр, т.к. она очень требовательна к уровню игрока и дает большую свободу. Кодекс же занимает меньше времени как на подготовку, так и на партию, при этому давая почти то же самое с небольшими ограничениями. Именно поэтому я буду играть в обе эти игры.

 

 

P.S. чуть не забыл про ощущения от двух этих играх: они разные. В Войне Магов вы один на один на большой Арене. И используете все возможные способы, чтобы убить вражеского мага, кастуя заклинания из книги. В Кодексе у вас своя база, которую необходимо развивать для победы. У вас больше разных существ, которые сражаются друг с другом. Не даром эту игру сравнивают с классической стратегией Варкрафт 3, т.к. у вас в распоряжении три героя, которые сами кастуют заклинания и множество существ, защищаюх и атакующих. В Войне Магов, как я уже писал, можно победить используя одного своего Мага и по ощущениям это принципиально разные игры.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
danceandfight написал полгода назад: # скрыть ответы

Любой современный геймдизайнер или более-менее понимающий игрок: невозможно сбалансировать ККИ настолько, чтобы все было одинаково играбельно.

Настольщики: кодекс идеально сбалансирован!

Кодекс: https://forums.sirlingames.com/t/balance-patch-2-0/8713

Majo написала полгода назад: # скрыть ответы

Кодекс: фанаты на форумах выдвигают свое видение баланса. Никогда такого не было, и вот опять xD

Справедливости ради, ККИ действительно невозможно сбалансировать идеально, просто потому, что они по определению "коллекционности" на постоянном жизнеобеспечении, туда все время доливаются карточки. Балансировать все со всеми нереально, да собственно и незачем, через месяц новые подвезут.

Greyhound написал полгода назад: # скрыть ответы

Еще бы выяснить, что такое баланс, чтобы собственно привести его в чувство. Термины слегка размыты, но пофиг.
Есть баланс для новичков, коих всегда кратно больше(если не так - игра умирает). У них нет полного понимания механик, взаимодействия карт, если ККИ, то тупо нет редких карт, а без них комбушечки не комбятся.
Есть баланс для про игроков. У них нет мусорных карт, из колод и механик выжимают максимум.
Есть баланс для драфта(это больше для цифровых ККИ), где комбинации не особо, а вот отдельные легендарки могут зарешать.

И как это балансить? ХЗ.
Вот играю сейчас в Warpforge. Ежемесячно постят мета отчеты, а потом крутят баланс. Так вот топы общие(читай - новичковые), легендарной лиги(продвинутые игроки) и драфта - всегда разные. Так орки в легенде - 57%, в целом 49,8%, в драфте менее 45%, последний месяц, если что.
Как балансить будем, апать или нерфить?

Siar написал полгода назад: #

А как Мотыга, Югио или Покемон (самые успешные ККИ в истории и живые до сих пор) все это балансят?

Greensign написал полгода назад: # скрыть ответы

ККИ на этот вопрос отвечают просто: выпустим новый набор, чтобы игрокам пришлось искать новую мету. И так, пока не надоест. За то время, пока всё устаканится, и люди её найдут, вы сделает следующий набор, и так далее.

Задача разработчиков здесь — не пропустить совсем уж дикий полом. Но и его можно пофиксить эрратой или баном.

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

А ЖКИ что делать?

danceandfight написал полгода назад: # скрыть ответы

Вымирать!

Да тоже самое делать, только в ЖКИ это еще проще, потому что наборы карт меньше, лаг между их разработкой и релизом должен быть меньше и к качеству карт нет каких-то особенных требований -- мусор печатать мы не бросим!

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Проще, но при этом что иронично ЖКИ почти все вымерли, а ККИ продолжают здравствовать. Странно это.

danceandfight написал полгода назад: #

Да ничего странного, на самом деле, просто проблемы у ЖКИ лежат в другой плоскости -- в деньгах.

В ЖКИ игроку нужно просто купить 3 базы (~120 баксов на релизе), а потом покупать все что выходит (15 баксов за маленький пак и 30 за делюкс). И цифры тут вообще не играют роли, потому что даже если игрок будет покупать все, он за год (условно) потратит мало денег. Но что еще хуже для издателя, магазины тоже потратят мало денег, им просто надо удовлетворить спрос. Здесь нет ни фомо, ни элемента лотереи (в хорошем смысле), ни возможности инвестировать, потому что нет альтернативных карт или фойлушек. Не просто так ФФГ поначалу хотели заставлять покупать по три копии не только базы, но вообще все, но их быстро осадили, потому что такой подход шел в разрез с вот этой философией ЖИВОЙ карточной игры.

В ККИ все иначе, потому что есть вторичный рынок, который пополняется из бустеров. Магазины покупают не просто дисплеи (коробки) бустеров, а коробки коробок: что-то продается для драфтов, что-то вскрывается для продажи синглов (тут все зависит от игры уже). Легко можно перевыпустить сильную карту, сделать ее супер-редкой и все, рыночек порешает. У игрока нет возможности собрать все карты, зато он может покупать их дороже и больше. Но ФФГ и в это не умели -- главный пример оч смешной, это закрытие невероятно круто сделанной Star Wars Destiny в ковид и параллельный ей ЗАПУСК Flesh and Blood, которая не то что не закрылась, а чуть не превратила большую тройку в большую четверку)

И при этом, если в ККИ есть просто какой-то денежный порог входа для игроков (не всегда высокий), то в ЖКИ он тупо постоянно растет. Выборочно наборы покупать неудобно, потому что нормальные карты по ним размазаны, ФФГ даже клан паки для колец не стали делать чисто клановыми) Конечно, ЖКИ будет дешевле, чем ККИ, но все равно, заплатить 20-30к даже за полный кардпул захочет не каждый.

Поэтому и выжили только сюжетные ЖКИ, которые сейчас на полках в магазинах неотличимы от обычных настолок: они не требуют покупки всего и сразу, для них не так принципиальны поломы или мусор, да и издателю раз-два в год выпускать новый цикл удобно, никакой турнирной поддержки не нужно.

danceandfight написал полгода назад: #

Ну так там фанаты фанатам рознь) если они играют с момента релиза в соревновательной манере, то не на пустом месте вопросы возникли, скорее всего, и по пониманию меты и силы карточек, уж точно обходят автора)

Насчет невозможности сбалансировать, к Кодексу это тоже относится, потому что вопрос не в количестве карт в игре, а в невозможности выставить правильные цены за эффекты, несмотря на наличие всяких инструментов для тонкой отладки: и определить, что сколько должно стоить сложно, и оперируют игры целыми числами в стоимостях, а не дробями/десятыми, как нужно было бы. И главное, при выборе сделать карту лучше или хуже, обычно выбирают первый вариант)

Scorpion написал полгода назад: # скрыть ответы

так а Кодекс и не ККИ =)

danceandfight написал полгода назад: #

Должно быть совершенно очевидно, что я не про модель распространения пишу, так что к жанру я буду обращаться в зависимости от ситуации: если речь про составление колоды -- это декбилдер, если про сам геймплей, то это ККИ)

ККИ, возможно, не лучшее название для жанра, но другие варианты справляются либо еще хуже, либо так же, так что использую оригинальный и самый ранний вариант)

Misha_Mikheev написал полгода назад: # скрыть ответы

Маги очень, очень притягательны.
Но необходимость составлять колоду требует от меня или играть "дефолтными", или тратить столько времени и сил сколько нет.
Так что "Магов" продал несколько лет назад, а в Кодекс наиграл сотни партий.

Хотя тут повезло - сын разделяет увлечение этой игрой. Без наличия партера в "быстрой" доступности найти с кем играть будет тяжело.

Pacificateur написал полгода назад: #

Можно находить колоды у игроков и просто их копировать. А в процессе игр на базе этих колод ты просто добавляешь нужные карты (по паре карт) и убираешь те которые тебе не нравится.
Не нужно с абсолютного нуля создавать колоды.
Поэтому, мне кажется, ваш минус не совсем уж и минус.
Я раньше тоже думал как вы.

А еще я нашел ролик или статью в которой говорилось какие заклинания мастхев. Типа рассеивания всякого и прочие обязательные, что должно быть несколько заклинаний которые бьют в лицо и пр. И если даже один раз создать с нуля, далее модифицируешь эту же колоду.

NRGetic написал полгода назад: #

В Магов партии три и продал. В Кодекс более 300 партий.

Gin_Rasi написал полгода назад: #

Эту парочку еще сверху Нетраннером поперчить и таким блюдом можно от карточного голода на несколько лет избавиться.

Scorpion написал полгода назад: #

" я не знаю всех стратегий в Кодексе и возможно там можно быстро зарашить противника одним большим существом или одним героем"

Одним юнитом не затащишь, но черными можно 2-3 героями через ульту Венди зарашить =)
больше вроде такой темы ни у кого нет