Компания «Звезда» вошла в издательский холдинг Hobby World | |
Новость была опубликована на сайте компании «Звезда» 30 октября. | |
С миру по нитке [06.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Эксклюзивы кик... | |
Предзаказ на дополнения к «Предназначению» | |
Пересечение настолок и компьютерных RPG! | |
Предзаказ на «Кемет. Кровь и песок» | |
Переиздание динамичной агрессивной стратегии в древнеегипетском сеттинге. | |
Обзорная башня [30.10.2024] | |
В этом выпуске: как чей-то батя вкатывается в варгеймы, где взять кучу фанатских... |
игры |
Дюна: Война за Арракис
|
компании |
CMON Limited
Hobby World |
Дата: | 28 сентября 2024 |
Источник: | Город архивов |
8.2639 |
- |
Если ты концентрируешься только на сознании своей правоты, то противостоящая тебе сила подавит тебя. Это самая распространенная ошибка.
Фрэнк Герберт "Дюна" 1965г.
“Dune: War for Arrakis” (”Дюна: Война за Арракис“) - стратегическая дуэльная настольная игра, базирующаяся на романе Фрэнка Герберта "Дюна". Жестокий Дом Харконненов, при поддержке императорского Дома Коррино, будет сражаться с остатками Дома Атрейдесов, вступивших в союз с пустынными Фрименами, за контроль над Арракисом и его самым ценным ресурсом - пряностью (spice).
*хоть игра у меня на английском, я буду употреблять термины из официальной локализации
Сперва рассмотрим состав компонентов (раздел большой, можете пропустить при желании).
Однако стоит сказать сразу, что у меня версия с Kickstarterа (западный сервис, на котором издатели проводят предзаказы на свои игры, обычно давая более выгодную цену, чем потом будет в рознице, а также предоставляя дополнительные игровые компоненты в виде эксклюзивов), в котором будет несколько эксклюзивных для данной версии компонентов, которых не будет в розничной версии.
Итак, в коробке нас ждут правила:
Составное игровое поле:
Планшеты игроков, а также планшет добычи "Пряность должна поступать" (The Spice Must Flow):
Жетоны для Дома Атрейдесов - предвидения, дислокации и начальной дислокации, следов червя, экологических станций, Бене Гессерит, фамильного атомного арсенала, сиетчей (ценностью от 1 до 3):
Жетоны для Дома Харконненов - Империи, превосходства, сбережённой пряности, начальной дислокации, поселений (обычные ценностью 1, Карфаг -2 и Арракин - 3):
Боевые кубики и кубики действий:
Карты планирования Харконненов, Коррино, Атрейдесов, Фрименов:
Карты командиров (обычные и именитые) и соответствующие миниатюры:
Карты предвидения и тайных целей, карты имперских запретов и памятки:
Миниатюры отрядов:
Это лишь малая часть, миниатюр очень много (это же CMON)
Миниатюры техники (орнитоптеры, комбайны, грузолёты), песчаные черви и Дикий Податель (уникальный песчаный червь):
Карты для одиночной игры, а также компоненты для игры на 3-4 игроков - планшеты игроков и жетоны куполов тишины:
Далее компоненты, являющиеся эксклюзивами Kickstarter.
Миниатюра Старик Пустыни:
Миниатюры поселений, сиетчей и экологических станций (используются исключительно для красоты, потому что соответствующие жетоны всё равно используются, они просто подкладываются под миниатюры):
Карты и миниатюры командиров для режима "Возможное будущее"; (Possible futures):
Шелковый мешочек для жетонов дислокации Атрейдесов:
Игровое поле разделено на области (обведённые белым контуром) и сектора (обведённые пунктирной жирной линией). Зоны бывают нескольких типов. Самые распространённые - пустыни (1), занимающие большую часть поля. При этом области пустыни, граничащие с краем поля - это области бескрайней пустыни (2). Также есть области гор (3), плоскогорья (4) и области малого эрга (5). Плюс вокруг центральных поселений можно заметить красную линию - это непроходимые границы (6), которые невозможно преодолеть обычным перемещением.
На положенных местах выставляются поселения Харконненов, в том числе Арракин и Карфаг - столицы Арракиса. Сиетчи и экологические станции Атрейдесов перемешиваются и располагаются в выделенных для них зонах в случайном порядке. С этого момента игрок за Харконненов не будет знать какой ценности сиетчи где расположены. Далее перемешиваются жетоны начальной дислокации Атрейдесов и выставлются в сиетчи (оставаясь закрытыми), вместе с безымянным командиром - Наибом. Харконнен перемешивает свои жетоны начальной дислокации и вытаскивает в каждое своё поселение по 2 жетона (черный и белый), вскрывает их и располагает соответствующие отряды.
Атрейдес может смотреть жетоны в любой момент, Харконнен открывает их разведкой или при нападении
Каждый игрок берёт необходимые компоненты и располагает на своей стороне согласно начальной расстановки.
Для победы Харконнену необходимо дойти до 10 очков на треке превосходства. Зарабатывает он очки уничтожением сиетчей Фрименов. Причём получает столько очков, какой ценности сиетч был уничтожен. Если в любой момент игры трек превосходства достигает 10 - игра мгновенно заканчивается победой Харконнена. И, как можно было заметить из предыдущего абзаца - Атрейдес играет в закрытую. Противник изначально не знает где и какой ценности сиетчи расположены (Атрейдес, разумеется, может смотреть все свои жетоны в любое время).
При захвате сиетча Харконнен получает соответствующее ценности количество очков
На шкале есть дополнительные элементы: На 1 в игру входит Суфир Хават, на 6 Фейд-Раута, а на 4 и 7 Атрейдес получит жетон Бене Гессерит
У Атрейдеса же на треке целых 3 маркера - Квисатц Хадерах (зелёный), Жители пустыни (жёлтый) и Джихад (красный). Его задача - поднять их на определённые значения, задаваемые тайной целью, взятой случайно в начале игры. Если в конце любого раунда (именно в конце) жетоны располагаются на соответствующих цели значениях (или выше), то побеждает Артейдес. Двигать маркеры он может посредством уничтожения поселений Харконнена - каждый жетон продвигается на значение ценности поселения. Основным же способом является "присвоение" карт предвидения - по сути выполнение задач, меняющихся каждый раунд.
По данной цели Атрейдес выигрывает в конце раунда
На шкале есть дополнительные элементы: На 3 в зависимости от жетона выходят Пол Муад'Диб, Джессика, Чани, на 6 в игру войдёт Алия, а на 8 Атрейдес сможет запустить ядерный арсенал
В начале раунда каждый игрок берёт на руку по 1 карте из своих стопок карт планирования (это, своего рода интриги, которые будут сильно влиять на игру, позволяя делать интересные ходы обеим сторонам). После чего Атрейдес раскрывает из колоды 3 карты предвидения - это его задачи на текущий раунд. В раунд можно выполнить не более 2х задач, так что придётся выбирать. Основной же сложностью является то, что карты предвидения открыты и видны Харконнену, который может помешать их выполнению. Карты предвидения делятся на 2 большие группы - выполняемые в фазу действий и в конце раунда.
Первая задача выполняется в течении раунда, а вторая исключительно в конце
Раунд состоит из нескольких последовательно идущих фаз. Первой фазой является размещение техники Харконненом. Здесь стоит рассказать про планшет "Пряность должна поступать". Во вселенной Дюны есть силы, которые влияют на политику и жизнь всех людей Империи. В игре представлены 3 подобные силы, которых игрок за Харконненов должен обеспечивать пряностью, добывая её каждый раунд. На соответствующем планшете расположены 3 жетона - Лансраад (совет Великих Домов), Космическая гильдия (благодаря которой возможны перелёты между планетами), КООАМ (контролирует финансы Империи и их курс).
Голубой жетон - Лансраад, жёлтый - КООАМ, чёрный - Космическая гильдия
Забегая немного вперёд, в конце каждого раунда Харконнен будет добывать пряность и тратить её на удержание каждого жетона. В случае если жетон опускается вниз, во-первых, активируется соответствующий запрет, который будет действовать весь следующий раунд, во-вторых, игроку будет доступно меньше кубиков действий, и, наконец, в-третьих, будет выставляться больше техники, так как все организации заинтересованы в непрерывной поставке пряности.
Имперский запрет КООАМ не позволяет Харконнену иметь более 5 отрядов в области
Итак, в фазе размещения техники, Харконнен смотрит на самую нижнюю строку, в которой есть жетон Империи (в нижнем примере 3 строка) и набирает соответствующее количество техники, после чего выставляет её на поле.
Комбайн (Harvester) - отвечает за добычу пряности. Каждый из них должен быть выставлен в свободную (в ней нет вражеских поселений, вражеских отрядов и песчаных червей) область пустыни. В конце раунда каждый комбайн в обычной пустыне принесёт 1 единицу пряности (1), а в бескрайней пустыне (2 - на краю поля) - 2 единицы пряности.
Орнитоптер (Ornithopter) - используется для переброски войск и разведки. Выставляются в воздушные зоны и работают на связанные с данной зоной сектора.
Сектора на которые действует орнитоптер
Грузолёт (Carryall) - позволяет спасти комбайн от появления червя. Размещается в воздушной зоне и действует на связанные сектора.
Грузолёт контролирует выделенные сектора, то есть спасти нижний комбайн он не сможет
Следующая фаза - выполнение действий - является основной. Игроки бросают кубики действий - у Атрейдеса всегда 4, а у Харконнена от 4 до 8 в зависимости от положения маркеров Империи. Если выпали одинаковые значения, которые превышают ограничения каждого действия (отображено на планшете), то после выставления всех кубиков игрок может поменять на любой результат из тех действий, которых у него меньше всего. После чего, начиная с Атрейдеса, по очереди разыгрываются действия.
Кубики распределяются по соответствующим ячейкам действий
Однако есть ограничение, и если выпало большее количество одинаковых значений..
…тогда игрок выбирает любое значение из тех, которых выпало наименьшее количество (или не выпало вовсе)
У каждой стороны есть по 5 вариантов действий, 3 из которых совпадают и 2 отличаются.
Первым действием является Командование (Leadership), позволяющее либо передвинуть 2 разных легиона (все отряды и командиры в одной области) с командиром, либо совершить внезапную атаку легионом с командиром.
Начнём с того, что в одной области может находиться максимум 6 отрядов и любое количество командиров. И если в любой момент игры вы превысили лимит, то лишние отряды необходимо удалить. Также, командиры не могут находится в области без отрядов, если такое происходит - он мгновенно умирает.
Перемещать можно только в соседние области, и при перемещении можно делить легион на несколько, расходясь в разные области. Чего сделать нельзя - переместить легион в область с другим легионом (объединить), после чего двинуться уже объединенным. То есть каждая миниатюра, в рамках перемещения, может двинуться только один раз.
В перемещаемом отряде обязательно должен присутствовать командир
Легионы должны быть разными. Один легион не может переместиться 2 раза в рамках этого действия
У каждой из сторон есть способы увеличить дальность перемещения легионов. У Харконнена это орнитоптеры - при перемещении легиона можно убрать орнитоптер из связанной с сектором воздушной зоны, чтобы добавить дополнительную область к перемещению (по факту увеличить до 2х областей).
Задействовав орнитоптер, Харконнен увеличивает перемещение 1 легиона в связанном секторе
Атрейдес же использует механику поездки на песчаных червях. Заключается она в том, что легион Атрейдесов может переместиться по цепочке жетонов следа червя или самих песчаных червей до любой соединенной области.
Переместившись в область с комбайном…
… Атрейдес уничтожает его, лишая Харконнена добычи
Перемещаясь в область с экологической станцией…
… она вскрывается и продвигает определённый жетон Атрейдеса
В примерах выше можно было заметить что Атрейдес передвигает Наиба вместе с жетоном дислокации. Это делается для того, чтобы не показывать Харконнену свои силы. Однако, чтобы не оставлять сиетч без охраны Атрейдес может вскрыть жетон в любой момент хода и выставить соответствующие отряды.
Атака также производится только в соседнюю область. Что стоит запомнить в первую очередь - совершая атаку, вы не можете выбирать какие отряды атакуют - по факту вы выбираете область, все отряды из которой будут задействованы в атаке. Делить легионы можно только при перемещении.
При атаке Харконнен вскрывает все жетоны в области (сиетча и дислокации)
Чтобы понять как проходит бой, необходимо рассказать про типы отрядов и командиров. Отряды отличаются визуально подставками. Обычные - на круглых, элитные - на квадратных и особые (Сардаукары и Федайкины) - на шестиугольных. Командиры же бывают безымянные (Башары и Наибы) и именитые (хотя я бы лучше перевёл как именные - в оригинале Named). Безымянные командиры после смерти отправляются в запас, а именитые в резервуар восстановления (продвигаясь к возрождению после каждого использованного кубика).
Командир в резервуаре продвигается…
… каждый раз когда игрок тратит кубик на выполнение действия
Каждый отряд в бою даёт 1 кубик, командиры - дают возможность использовать "особые" символы на боевом кубике. Игроки считают количество отрядов (добавляют значение ценности поселения, если защищают его) и берут соответствующее количество кубиков (максимум 6). После чего, начиная с атакующего, могут сбросить любое количество карт планирования с руки, без применения их свойств, чтобы добавить соответствующее количество кубиков к броску. На кубиках есть всего 3 значения: меч, щит и особый. Один щит отменяет один меч. Каждый особый отряд (Федайкин и Сардаукар) отменят 1 щит противника.
Особый символ используется если в бою есть командиры. У каждого командира есть соответствие, какое количество щитов и мечей даёт выпавший особый символ. У безымянных Башаров и Наибов это один меч. Именитые же командиры имеют разные сочетания. Например, Барон Харконнен превращает символ в 2 щита. Но стоит помнить, что одному командиру может быть присвоен при броске только 1 особый символ, даже если их выпало несколько.
За каждый незаблокированный символ меча противник наносит 1 урон своему легиону. Можно:
Бой продолжается до тех пор, пока один из игроков не решит отступить или до полной победы одной из сторон. При этом после каждого раунда боя, если атакующий штурмует поселение/сиетч, он должен понести дополнительно 1 урон (аналог меча), перед розыгрышем следующего раунда боя.
Внезапная атака, о которой как раз и говорится в действии Командование добавляет в первом раунде 1 особый символ в дополнение к броску кубиков.
Харконнен бросает 4 кубика (4 отряда) и Атрейдес бросает 4 кубика (3 отряда и 1 за ценность сиетча)
Сардаукар и Федайкин отменяют по 1 щиту. Специальный результат Атрейдеса превращается в меч (от Наиба).
Каждый должен получить по 2 урона. Атрейдес заменяет элитный отряд на обычный и убирает Наиба. Харконнен заменяет Сардаукара на обычный отряд и убирает Башара.
Харконнен продолжает штурм и должен получить 1 урон дополнительно. Он убирает второго Башара
В следующем раунде каждый бросает по 4 кубика, согласно оставшимся отрядам. Потери были грамотно распределены, что сила не уменьшилась. Теперь можно добавить кубики за сброс карт планирования
Следующим действием идёт Стратегия (Strategy), также имеющая 2 варианта использования:
Как видно, похожее на предыдущее действие, однако в легионе не обязательно наличие командира (но возможно) и атака производится обычная.
Легион совершает атаку
Легион распределяется по областям
Действие Дислокация (Deployment) позволят выставить на поле дополнительные войска, причём по-разному. Харконнен выставляет суммарно 3 обычных отряда и 1 командира (безымянного или именитого) в любые поселения. Атрейдес берёт случайный жетон дислокации и размещает его в любой сиетч, вместе с любым доступным командиром (безымянным или именитым).
Харконнен решает защитить поселение, выставив 3 обычных отряда и командира Раббана
Атрейдес добавляет случайный жетон дислокации (после чего он может его посмотреть) и Пола Атрейдеса в сиетч
Действие Ментата (Mentat) даёт возможность взять 2 карты планирования в любом сочетании из двух своих колод.
Можно взять по 1 из каждой…
… или 2 из одной..
… или 2 из второй
Последним действием является действие Дома (House), которое кадинально отличается у противостоящих сторон. У Атрейдеса это возможность выбрать любое другое действие (по сути джокер), а у Харконненов позволяет либо выставить дополнительные единицы техники, либо заменить 2 обычных отряда на 2 элитных в любых областях поля.
Атрейдес кубиком Дома может использовать любое действие
Каждая карта именитого командира, как можно было заметить, располагается на соответствующем ей действии планшета и имеет особый вариант действия, который можно разыграть раз в раунд. Если командир побеждён (то есть когда он находится в резервуаре восстановления), его особенное действие становится недоступно.
Специальное действие Барона Харконнена…
… позволяет заменить 3 обычных отряда…
… на 3 элитных в любом месте поля. Не обязательно в одном и не обязательно в поселениях.
После этого карта опускается вниз, показывая что оно недоступно до следующего раунда.
В случае смерти, пока командир находится в резервуаре восстановления его карта убирается в сторону
Помимо действий с кубиков, чтобы уравновесить силы, учитывая разницу в количестве кубов, у Атрейдеса есть возможность использовать "Силу пустыни" вместо обычных действией, если количество подготовленных кубиков у него меньше, чем у Харконнена. "Сила пустыни" позволяет выпольнить одно из 3 действий:
Атаковать одним песчаным червём
Как было сказано ранее, жетоны следа червя нужны для улучшенного перемещения легионов Атрейдесов, а также для появления песчаных червей.
Атрейдес размещает жетоны червей, чтобы быстро добраться до интересующих областей
Червь может атаковать на расстоянии до 2х областей
Если атакуется комбайн - он, вместе с червем убирается с поля. А если легион, то Атрейдес бросает 4 кубика и наносит урон за каждый выпавший меч и специальный символ.
В данном случае 4 урона уничтожили весь легион.
Жетоны следов червя кладутся на поле взакрытую и даже Атрейдес не знает что на обратной стороне. Вскрываются они в одном из следующих случаях: легион Харконненов зашёл в область с жетоном или в фазе опасности пустыни, когда открываются все жетоны червей.
На жетонах есть 3 возможных варианта: песок (ничего не просиходит), появление песчаного червя или глубинный песчаный червь (когда он вскрывается в обычной пустыне он аналогичен жетону с песком, а в бескрайней - жетону с песчаным червём)
Жетон песка - ничего не происходит
Жетон червя размещает на поле, собственно, песчаного червя
В области пустыни жетон глубинного червя аналогичен жетону песка
В области бескрайней пустыни жетон глубинного червя аналогичен жетону червя
Последним вариантом действия, но уже для обеих сторон является розыгрыш карты планирования с руки. Для этого необходимо потратить любой кубик не применяя основное действие.
Вместо выполнения стандартного действия кубика можно использовать его…
… на розыгрыш карты планирования
После того как Харконнен использовал последний кубик действия, наступает фаза опасностей пустыни. На каждый комбайн и легион Харконненов, находящийся в пустыне, выкладывается жетон следа червя. После чего они одновременно вскрываются и разыгрываются соответствующие эффекты. Если на комбайне появился песчаный червь, то он уничтожается, а червь остаётся в области. Однако в секторе находился грузолёт, то комбайн спасается, но червь всё равно располагается в этой же области. Один грузолёт спасает один комбайн, после чего уходит с поля. Если же песчаный червь появился на легионе Харконненов, то игрок за Атрейдесов выбирает в какую соседнюю отступит вражеский легион. После чего на легионы Харконненов в пустыне действует Кориолисовая буря. На каждый легион бросается по 2 кубика и наносится урон.
На все вражеские объекты в пустыне..
… размещаются жетоны червя и …
… одновременно вскрываются
Появляются черви, которые уничтожают комбайны…
… если их не спасает грузолёт. Легионы Харконненов, на которых появился червь, Атрейдес перемещает в любую соседнюю область.
В данном случае легиону наносится 2 урона от бури
Фаза добычи пряности, как следует из названия, позволяет Харконнену забрать с поля комбайны и распределить полученную пряность между силами Империи (представленными маркерами). Чтобы удержать маркер на том же уровне, необходимо потратить 2 пряности, чтобы поднять на уровень выше - 3 пряности. При неуплате маркер опускается на уровень ниже, активируя на следующий раунд соответствующий запрет и уменьшая количество кубиков. Также игрок, если у него меньше 5 очков превосходства может потратить 3 пряности для получения 1 ПО. Ну и пряность в количестве 1 можно запасти на следующий раунд - за это отвечает соответствующий жетон.
Добыв 5 пряности Харконнен решает…
… оставить 2 жетона на верхнем уровне (4 пряности) и запасти 1 пряность на будущее. Жетон космической гильдии опускается вниз, блокируется кубик и в следующем раунде Харконнен не сможет использовать действие разведки.
После чего наступает конец раунда, в котором Атрейдес выполняет соответствующие карты предвидения и проверяет условия победы. Далее игроки имеют права заменить именитых командиров на поле на безымянных. В конце проверяется количество карт планирования на руке - максимум может быть 6 в этот момент раунда. Атрейдес может сбросить любое количество невыполненных карт предвидения (убрав их из игры), остальные замешиваются в колоду и выкладывается 3 новых карты. Наступает новый раунд.
Атрейдес смотрит, может ли он присвоить предвидения, срабатывающие в конце раунда
Подготовившись заранее, он выполняет "Водную дисциплину" (Пол и Джессика в зоне бескрайней пустыни, но не в сиетче)
Продвигает соответствующие жетоны - жёлтый и зелёный
После чего замешивает оставшиеся карты в колоду и выкладывает 3 новых. Как мы видим одна из карт вышла повторно - "Оглушённые черви"
Игра меня сильно заинтересовала ещё на этапе первой кампании Kickstarter. Помимо того, что используется один из моих любимых сеттингов, так ещё и авторы озаботились созданием мода для Tabletop Simulator, чтобы игроки могли заранее опробовать игровой процесс.
С первых тестовых партий я проникся динамичным игровым процессом и разными задачами сторон. Харконнен как танк идёт напролом, пытаясь быстро найти самые ценные сиетчи и уничтожить их, а Атрейдес выполняет цели, разыгрывает хитрые карты планирования и до последнего ходит по краю ножа. В первых версиях были некоторые вопросы по балансу. Например, у командира Фейд-Рауты Харконнена была способность - опустить в самый низ планшета добычи любой маркер Империи и получить 1 ПО. Но это слишком ломало игру, когда, дойдя до выхода Фейда, Харконнен мог просто отсидеться 2 раунда и выиграть. Сейчас свойство поменяли. Оно всё ещё очень мощной, но им нужно уметь грамотно воспользоваться. В данной версии правил (после FAQ 3.0) я сыграл уже немало партий и распределение побед/поражений на уровне 50/50. То есть явного перевеса нет ни на одно стороне.
Несмотря на большое количество правил, после первого раунда все новички, которых я обучал, понимали основной базис и далее уже спрашивали только нюансы. Так что и по количеству и структуре правил у меня только положительные отзывы. Я ничего не сказал про режим 3-4 игрока, но я играл в нём только с новичками в рамках обучения. Это очень удобно, ведь учится сразу большое количество человек, и поговорку “Одна голова хорошо, а две — лучше“ никто не отменял. По игровому процессу меняется только взаимодействие внутри каждой стороны, ведь планшеты делятся на два и дополнительные игроки занимают более локальные стороны - Коррино и Фрименов, получая контроль над их колодами планирования. Очень хочу сыграть в этих режимах с опытными игроками, чтобы имела смысл механика конуса тишины, когда вы сбрасываете один из жетонов (на игру выдаётся 3) и соперники не могут вас подслушивать. Без них всё что вы обсуждаете противник слышит. Это напоминает игры формата “один против всех“, где одиночке необходимо слушать что говорит другая сторона, чтобы делать выводы. А другой стороне нужно грамотно выбирать слова, чтобы не раскрыть своих планов.
”Дюна: Война за Арракис“ обычно сравнивается с двумя известнейшими играми похожего жанра - ”Война кольца“(ВК) и ”Звёздные войны: Восстание“ (ЗВВ). К сожалению, я не играл в обе в достаточном количестве, чтобы в прямую сравнивать механики, но лично по моим ощущениям хоть базовый процесс схож - во всех этих играх есть одна более сильная сторона и вторая более хитрая, всё же я сделаю выбор в пользу ”Дюны“ и вот почему.
ЗВВ более героецентрична и сфокусирована на системе выполнения миссий одной и другой стороной, при этом игровой процесс хоть и доставляет удовольствие, но кажется очень нестабильным. То есть бывают момент когда ты откровенно скучаешь. Ну и в базовой игре есть проблемы с боевой системой (вроде он простой, но при этом какой-то слишком просчитываемый что ли, и карты тактики не особо помогают, слишком уж случайно они приходят), которая, как я слышал, исправляется дополнением, с которым я пока, к сожалению, не играл. ВК же механически очень похожа на Дюну, но те разы которые я играл в неё я чувствовал себя как в киселе. Всё очень долго, размеренно и неторопливо. Также есть момент с кубиками действий. В ВК нет ограничений, то есть что вам выпало, то вы и используете, даже если эти значения одинаковые. Главной моей проблемой с ВК является необходимость уделять ей огромного количества времени, как на партию, так и на изучение тактик. При этом абсолютно точно ВК - самая эпичная из всей тройки.
Так что мой ответ на то что выбрать из этих 3 игр будет исходить из нескольких вопросов, главным из которых является - ”Какой из сеттингов вы любите больше?“. Потому что главной прелестью всех этих игр является скрупулёзность, с которой авторы перенесли сеттинг на стол. В них всех отлично ощущаются их Вселенные от базовых механик и до конкретных карт. В той же ”Дюне“ у Харконненов есть командир Суфир Хават - бывший ментат Дома Атрейдесов, который после захвата Арракиса был вынужден работать на захватчиков. Но при этом он остался верен своим прошлым нанимателям. И реализовано это через карты планирования ”Интриги Хавата“, которые не позволяют их использовать или сбросить любым образом, кроме как накопить их 2 или 3, после чего Хават умирает, а на его место приходит преподобная мать ордена Бене Гессерит Гайя Елена Мохайам. И таких мелочей множество во всех этих играх. Поэтому в первую очередь стоит выбирать по любимому сеттингу. Во вторую можно посмотреть на время партии. Как я говорил ранее ”Дюна“ - самая быстрая и динамичная.
Последнее что хотелось бы упомянуть - дополнения. У ”Дюны“ есть 2 дополнения, одно из которых является эксклюзивом Kickstarter. И сыграв с ними я делаю для себя вывод что они абсолютно не обязательны. Во-первых, если вы играете на победу, то они просто не успеют раскрыться. Во-вторых, если вы всё же захотите пощупать механики, добавленные дополнением, то вы затянете игру, одним из преимуществ которой является динамика и напряжение в каждом раунде. В-третьих, одно из дополнений, а именно ”Космическая гильдия“ сильно выбивается из времени, в котором происходит действие игры, так как позволяет одинаково получать подкрепления и богатым Харконненам и скрывающимся Атрейдесам, которые непонятно каким образом могут себе позволить оплату услуг этой самой космический гильдии. Возможно третье дополнение, которое называется ”Desert War“ и будет выпущено в 2025 году будет более интересным, так как добавляет внутрь базового процесса новые типы отрядов глобально не расширяя сам геймплей. Но пока я бы брал дополнения только ради миниатюр, которых и в базовой игре хватает.
Тоже самое касается моего эксклюзивного издания, с дополнительными миниатюрами. Если вы, как и я, фанат вселенной, то вас порадуют новые персонажи и возможность с ними сыграть. Миниатюры поселений приятно смотрятся на столе, но добавляют необходимость поднимать их, когда ты хочешь заглянуть на жетон, поэтому это тоже про визуальные изыски. Ну а Старик Пустыни, который добавляет возможность вывести себя по определённым правилам на поле очень спорный с точки зрения полезности, так как убирает Атрейдесам возможность ставить следы червей. Просто классно смотрится на столе.
По итогу, если вам понравилась игра, то вполне можно взять только розничную базу, которой вам хватит не на один десяток партий.
Когда видишь, что противник тебя боится, – дай страху взять над ним власть; дай ему время истомить твоего противника. Пусть страх станет ужасом: напуганный до ужаса человек становится врагом себе. Раньше или позже он, отчаявшись, бросается в безоглядную атаку. Это опасный момент, но обычно можно положиться на то, что напуганный человек совершит роковую для себя ошибку.
Фрэнк Герберт "Дюна" 1965г.