Рейтинг игры | |||
---|---|---|---|
![]() |
annodius![]() |
||
![]() |
bubucha![]() |
||
nikolay42![]() |
|||
![]() |
Arena_Closer![]() |
1 | |
![]() |
Peta4eG![]() |
||
littledaimon![]() |
|||
olyushka_li![]() |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
![]() |
lind
![]() |
новая 3000 руб. 1 |
Jackofblades
![]() |
новая 3800 руб. | |
![]() |
dancemaster
![]() |
новая |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
Sir_Fastus
![]() |
||
![]() |
LumpySpacePrinc
![]() |
|
audioslaver
![]() |
||
Reax
![]() |
||
![]() |
Rhunwolf
![]() |
|
![]() |
soundwave
![]() |
|
![]() |
1161D
![]() |
фанаты17
|
автор: |
Владя Хватил
|
художник: |
J. Lonnee
Milan Vavroň |
издатель: |
WizKids
|
магазин: |
Лавка игр
boardgameshop.ru BanzGames |
... | |
язык: |
Английский |
комплектация: |
"Mage Knight Board Game: The Lost Legion Expansion" — первое дополнение к приключенческой игре Mage Knight Board Game. В составе дополнения новый маг (Вульфхок) и враг (генерал Волкар), новые локации, жетоны врагов и руин, карты войск, артефактов, заклинаний и продвинутых действий, а также новые сценарии и правила для игры впятером.
В продаже с декабря 2012.
Комментарии
Просто шикарный доп. Во-первых и во-главных, он фиксит критическую слабость базы, а именно имбовость дальних атак. У новых врагов есть способности, не позволяющие их просто расстрелять, зато блок (в базе почти бесполезный) против них очень кстати.
Во-вторых, появляется новый режим игры - против темного полководца Волькара, который намного интереснее базовых городов потому что двигается, постепенно собирает огромную армию и неукреплен (разнообразит стратегии).
В-третьих, Вульфхок интересный герой, хотя задумка "получаю бонусы когда хожу одна" плохо работает - отряд слишком ценны и отказываться от них невыгодно.
Критическая слабость базы...имбовость дальних атак...бесполезный блок. А мы точно о Рыцаре-Маге сейчас говорим? :)
Тоже чёт сижу, прибалдеваю.
Да, это хорошо известная на БГГ проблема
https://boardgamegeek.com/thread/2622067/overthinking-block-an-analysis-of-mage-knights-wea
https://boardgamegeek.com/thread/2489416/advanced-gameplay-reviews-understanding-how-pace-a
Имбовость дальних атак балансится из малым количеством изначально.
Ну вам виднее чем игрокам наигравшим сотни и тысячи партий.
Да там такие же дилетанты сидят в большинстве своём
Просто концентрация выше
Сотни тысяч партий
миллиарды наигранных часов
Ну я вот полтинничек партий отыграл. Чет не увидел в "слабой" базе никаких имбовых дальних атак. Возможно, еще через 50 партий смогу разобраться, что к чему и познать дзен. Кек.)
беги купи за 2к ее
Когда ты уже покажешь всем свою коллекцию? Чего стесняешься?)
скорее
Я думаю, что претензии всё же к конкретным формулировкам. Дальние атаки не «имбовые», они выгодные и эффективные. А блок не «бесполезный», а менее выгодный и менее эффективный во многих случаях. Дополнения (не только The Lost Legion, но и Shades of Tezla) меняют баланс и увеличивают пользу блока за счёт новых карт и новых врагов. Обо всём этом основательно с примерами написано в вышеприведённых статьях.
Тут речь не про версию игры, которая выходила у нас. У нас выходило Полное Издание, которое включало все вышедшие на тот момент допы (в том числе о котором идёт речь).
Верно, но все равно не все играют со всеми допами сразу, поэтому для них может быть полезен обзор допов: что стоит замешивать, а что нет.
Как наигравший уже за пару сотен партий, могу сказать одно - Потом ты такой красивый на дальней атаке заходишь в любой Fortifed объект и получаешь полную панамку:D Еще привет шлют существа с врожденным эффектом, которых ровно половина из белых+плюс еще другой сброд. Имба начинает работать, только если ты налутал единственное белое заклинание, больше на память я не помню способов снять "Fortifed" в базе.
А кто сказал что дальние атаки выносят вообще всех монстров в игре? Просто в базе они дают слишком большое преимущество до штурма городов.
Только они требуют маны определенного цвета, почти на каждую карту. Слабее обычных атак в количественном показателе. Зачастую вам их не хватит на существ с физ. резистом.
До штурма городов вы получается игнорите башни магов, крепости, монастыри.
С таким же успехом можно почти любую карту или эффект назвать имбой: убийство существ одной картой, пройти несколько гексов, автоблок и т.д.
Дальние/осадные атаки слабее ближних, потому что вам не надо останавливать врагов вообще, вы их сразу уничтожаете. Если бы дальние атаки были равны ближним, то вопроса о том, какие атаки брать, не стояло бы в принципе. А так у вас дилемма: либо набрать дальних/осадных атак и снести врага сразу (и при этом с какими-то врагами придётся сражаться в ближнем бою), либо пережить атаку врага и разбираться с ним в ближнем бою. При этом дальние и осадные атаки не становятся бесполезными в ближнем бою, хоть и дают меньше урона, и все атаки можно суммировать против группы врагов. А вот блок работает только в защите, причём каждая атака врага блокируется отдельно. И после блока ещё должны остаться силы на ответную атаку. С другой стороны есть альтернативы блоку в виде лечения, принятия урона на отряды с сопротивлением, предотвращения атаки врага. Получается, что в базе блок необходим против каких-нибудь укреплённых врагов с парализующей или жестокой атакой (при условии, что эти враги не убиты осадной атакой и нет варианта их атаку предотвратить полностью). Допы как раз увеличивают количество ситуаций, где требуется блок, а дальние/осадные атаки не помогают. Как я писал выше, это, конечно, не делает дальние атаки имбовыми, а блок бесполезным. А мана в принципе требуется всегда и для всего (хорошего). Но маной можно обмазаться заранее, а вот какие карты окажутся в руке в момент решающего удара — это главный вопрос.
P.s. Монастырь не является укреплённым местом.
Я оспаривал тезис - "доп фиксит критическую слабость базы, а именно имбовость дальних атак". Мои и ваши аргументы лишь подтверждают это. Про остальное мне изначально понятно.
Легион в далеком 2012 не ощущался как исправленный баланс поломанной базы.
Это классический контентный доп - больше разнообразия во все аспекты игры.
З.Ы. Для меня самым крутым было добавление индивидуальности магорыцарям (+1 уникальная карточка в стартовую колоду). Про монастырь согласен.
Помимо прочего в этой статье обьясняется, как дополнение значительно улучшает баланс игры:
https://boardgamegeek.com/thread/2489416/advanced-gameplay-reviews-understanding-how-pace-a
В некоторых местах рулбука упоминается жетон очереди магорыцарей (Rоund Оrdеr tоkеn), лежащий лицом вниз (fаcе dоun). Но я нигде в тексте не могу найти момент, когда он переворачивается лицом вниз. Может кто знает?
Переворачивается после объявления игроком конца раунда.
Спасибо. А где этот момент описан в правилах? Я по несколько раз перечитывал правила базы и допа-нигде не могу найти. На последней странице правил LL в схеме последовательности хода нашел лишь когда жетон переворачивается лицом вверх.
Прощу прощения, я ошибся - жетон очереди переворачивается в случае "Fully attend the combat" в случае PvP - с. 10 Rulebook.
Ещё в случае Cooperative city Assault переворачивается - с.11.
Так и есть)). Спасибо)).
Сделала и выложила перевод Mage Knight: The Lost Legion
Здорово, спасибо!
Большое спасибо за перевод.
Спасибо, большое дело!
Пополнение к карме +1
Ребята, добавьте кто-нибудь правила на русском. Пожааалуйста..