Кроме персонажей и мира, нечего общего. Короче, как в бородатом анекдоте: Карл Маркс и Фридрих Энгельс - это не муж и жена, а четыре разных человека. :)
Зайдите на сайт FFG и посмотрите, скачайте правила и почитайте. Посмотрите отзывы и отчеты. А потом уж задавайте такие вопросы. Это ж не в контакте спрашивать в мильенный раз про айфон.
Вопрос стоит поставить по-другому - чем похожи Arkham Horror, Mansions of Madness, Elder Sign? Только одним - миром, придуманным Лавкрафтом в котором господствует некто Ктулху :))
поле примерно 55х80см..я раскладывал базу на столе 90х90 - впритык, но на 4х все поместилось..сейчас специально купил стол 150х90 - база с одним большим допом помещаются шикарно, опять таки на 4х..
можно, но пока не нужно. в новой версии содержится ряд ошибок (http://tesera.ru/new/126855/), но критичны не столько они, сколько разваливающееся поле(((( к сожалению, сам жду нового тиража Т_Т
ага, вот и у меня так. развалилось поле, я написал в МХ. А поле этого с тыльной стороны скотчем скрепил. Стало даже лучше чем было: держится отлично(играли часто), и раскладываться стало идеально (раньше части поля упирались друг в друга в месте разреза от чего поле немного изгибалось, а теперь все отлично)
В общем, я и забыл что оно порвалось, вспомнил только когда пришла замена :) Честно говоря, кроме морального неудовлетворения типа "я за игру деньги заплатил, а поле разваливается!", я проблемы вообще не вижу. Развалившееся поле идеально держится на скотче, функциональность та же (в моем случае даже лучше), эстетический вид не портит, поскольку скотча не видно (даже с тыльной стороны почти не видно, если он прозрачный). Если я бы его сперва склеил и опробовал, а не писал в МХ, то, наверное, и не заморачивался бы с заказом нового поля.
Чет я опять расписался :) Я к тому, что ребятам из МХ очередной респект. Можно было и не затевать замену полей. Тем более, как я понимаю, бракованные поля не их вина, а ошибка китайских заводов FFG, и такие поля были по всему миру, а не только в пресловутом "у нас".
По поводу скотча ++++ Всем,у кого бракованное поле третьего издания настоятельно рекомендую не заморачиваться с заменой, а воспользоваться вышеуказанным способом - получается просто идеально.
Технология обычная? Переворачиваем и в согнутом виде проклеиваем? Интересно, а есть матовый черный скотч? Хочу проклеить блестящим черным скотчем, а вот если матовым - вообще незаметна доработка была бы.
поле рвется в тех местах, где сгиб держится как раз на черной подложке (во всяком случае у меня так). Если ты наклеишь скотч при сложенном поле - то при раскладывании там будет огромный зазор и поле будет "гулять" туда-сюда. Я тоже клеил при разложенном поле - все идеально.
у меня оригинальная английская..сравнивал передов, русский - отвратный (на мой взгляд)..часто просто нескладно переводится..про качество компонентов ничего сказать не могу..
К переводу особых вопросов нет (я не видел оригинал), всё интуитивно понятно и на некоторые мелочи не обращаешь просто внимание. Те ошибки, которые связаны с переводом и влияют на игровой процесс (вместо "проверку ухода" написано "проверка скрытности") перечислены в отдельном листе и их не много (по-моему 7 штук и мы их все уже знаем после 5 партий). Поле порвалось после 4 партии: тонкий материал на стыках. Причём относились с самого начала очень аккуратно к нему, зная проблему. Благо оторвалась 1/3 поля, которая при состыковке незаметна. Сразу объединили базу с расширением про Тёмного фараона: заметно добавилось игровых ситуаций.
На фото №5 увидел замечательную коробку с отсеками для элементов игры. Кто знает - где такую купить? Что еще можете посоветовать для удобства хранения/скорости раскладки игры?
И еще, с какого кол-ва детективов лучше начинать играть новичкам? Играем вдвоем.
Играл только в Аркхэм, однако подготавливаю Поместья Безумия (MoM), есть и Истории Призраков, но в сторонке пока. Все три игры разные, МоМ и УА объединяет мир, персонажи, но механики совсем разные. УА это кооперативка - все против игры, а МоМ это хранитель против всех да ещё и со сценариями. А Истории Призраков кооперативка все против игры и головоломка как я понял в одном)
аркхэм с призраками схожи только общими чертами кооперативной игры. Аркхэм весь построен на различных картах событий и проверках навыков (броски кубиков). Как по мне - Аркхэм отличная игра. Каждая партия как новый фильм или книга. На многочисленных картах разнообразные события, оформлены в виде художественного текста. Поэтому игра отлично позволяет погрузится в атмосферу. А большое количество карт позволяет игре не приедаться длительное время.
С другой стороны, люди, которые не любят погружаться в атмосферу и вчитываться в художественный текст, игру, как правило, недолюбливают. Поскольку она кажется им слишком затянутой и слишком рандомной (здесь действительно многое зависит от кубиков и случайных карт)
Поэтому я бы советовал игру только любителям америтреша, тем, кто любит погружаться в события.
Аркхэм, в целом, хорошая игра. Но мне лично не нравится то, что там совершенно нет ПвП, ни на каком уровне. в МоМ есть элемент соперничества, когда 1 игрок это Темный Властелин, строящий козни другим. Играть в Аркхэм интересно настолько, насколько вам нравится Лавкрафт и пока не кончатся сценарии. Зато, МоМ от любви к Лавкрафту не зависит.
Да нет, какие же это сценарии? :) Даже с большой натяжкой так не скажешь. Древние дают только бонус какому-то виду монстров и некоторые меняют еще по одному правилу игры. А остальные их свойства вступают в силу только в бою, если он проснется (когда большая часть партий завершается до этого момента)
А различных событий и возможностей в игре столько, что можно много раз играть против одного и того же Древнего и партии будут совершенно разными. Так что точно игра не надоест после того, как по разу сыграть против каждого противника, поскольку они на саму игру влияют мало.
Плюс есть еще разные лиги (официальная лига, испанская лига и т.д.). Вот это уже наборы сценариев, которые связаны одним сюжетом. Мы все никак не соберемся попробовать испанскую лигу, но отзывы о ней очень положительные.
Тут надо знать ваши вкусы и что нравится тем с кем играть будете. УА это все вместе думают против игры и много кидают кубики на проверки. А Поместья это один хранитель (хозяин игры обычно) и детективы против него. По историям. Вот механику пока не изучал, но тоже вроде проверки навыков. Атмосфера и мир по Лавкрафту, так что похожи.
В эту игру я влюбился еще заочно, когда увидел ролик о ней на диске к журналу ЛКИ. Долго не мог ее достать, но когда сумел, она, в общем оправдала мои ожидания. На волне вдохновения, я даже создал пародию на нее. Правда не настольную, а компьютерную. Если кому интересно, качайте здесь http://narod.ru/disk/63342062001.a03716e787cc55e8c377653a0cf7615d/Hor_city.rar.html .
..а как кто играет с допами? Ведь во всех допах карты мифа,контактов в иных мирах и т.п. оформлены идентично соответствующим колодам базы,и если их замешать вместе - шансов разделить дополнение и базу минимум.
"Фараон" после покупки бы тут же успешно замешан с базовой локализацией (хрен с ним,он маленький и вписывается достаточно орагнично),но грядёт переведенный "Данвич" и возникает справедливый вопрос: как быть,если после нескольких партий с большим дополнением захочется снова разложить базу?
Карты из дополнений обязательно имеют маленький символ этого дополнения в правом нижнем углу на лицевой стороне карты.
Так в дополнении "Фараон" на картах есть маленький кружок с символом "глаз Гора". В "Данвиче", по-моему, таким символом является схематичное изображение амбара.
Таким образом, по этим символам всегда можно отделить карты дополнений от карт базы.
1. глупый, наверное вопрос: а как распределять монстров по локациям. Например, происходит наплыв монстров, нам нужно выставить на четверо врат шесть (кол-во игроков) монстров, к тому же лимит исчерпан - и несколько монстров пойдут на окраину. Значит мы случайно вытаскиваем шесть монстров, а потом? случайно же их расставляем? или смотрим что попалось и можем решить кого куда ставить, а кого выбросить на окраину?
2. И как патрульная машина действует, все-таки? она просто дает больше количество движений, но при входе в зону с монстром нужно биться или уходить? или можно проскакивать монстров?
Если не ошибаюсь, как выставлять монстров решают сами игроки. А если на поле уже предел-все 6 идут в окраину. Если в этот момент окраина перенасыщается-все монстры идут в мешок и повышается уровень ужаса в городе.
1. По идее монстров нужно тянуть по одному =) В тех вратах откуда происходит наплыв не может появится меньше монстров, чем в других, то есть первый монстр появляется там без вариантов. Соответственно как только лимит исчерпан, остальные монстры тянутся и помещаются в окраину.
2. Машина работает как телепорт, то есть игрок просто перемещается в любую локацию Архема.
при игре в одиночку ничего не меняется, просто играешь за нескольних сыщиков и не ждешь пока другие игроки решат что им сделать..я играю соло за 4х сыщиков и получаю массу удовольствия=)
тогда ещё вопрос - как атакуют летающие твари? я понял, что сначала вылетают на улицу в районе локации, если там никого, нападают на сыщика на любой другой улице, если на улицах пусто, то улетают в небо. и тусуют в небе, пока кто-то из сыщиков не сделает шаг на улицу. то есть вышел на улицу - взаимодействуй с летающими упырями. так получается?
Когда на карте мифа появляется знак летающего существа, то оно двигается.
1. Если на соседней улице (не локации, именно улице) есть сыщик или сыщики, то она летит к нему. Если есть выбор между несколькими сыщиками (к примеру заняты две улицы соседние с текущим местоположением летуна), то монстр летит к сыщику с наименьшим текущим показателем скрытности. Если есть несколько персонажей с одинаково низким параметром, то цель существа выбирает первый игрок.
2. Если на соседних улицах нет сыщиков, то монстр летит в небо. Небо считается соседней со всеми улицами (не локациями). Когда на улице появляется сыщик и монстр в небе начинает ходить, то см. 1. Иначе оно остается в небе.
Да, двигаются так же как и простые монстры. К примеру культист не будет ходить, если в этом ходу не выпал полумесяц.
Небо — это такая же локация/улица, соединенная со всеми улицами. Если монстр в небе ходит, то он перемещается к сыщику на улице. Если сыщиков на улице нет, то он не ходит.
вот такой вопрос. происходит контакт в Историческом обществе,карта локации предлагает пойти в Леса и взять для контакта новую карту, в Лесах открыты врата и тусует монстр.
Какие действия и в какой последовательности происходят? Я так понимаю, что сыщика затягивает во врата и он задерживается в Ином мире, а монстр и текст новой карты локации игнорируются. Или как-то по-другому?
Q: If a location card tells an investigator that he may move to another location and have an encounter there, what happens if the location has a monster and/or gate on it?
A: First, the investigator must successfully evade or fight any monsters at the location. If successful, the investigator has a normal Arkham Encounters Phase at the new location, following either the “Gate” or “No Gate” instructions on pages 8-9 of the rulebook
Неожиданно возник такой вопрос : запечатать врата с помощью улик/старой печати может лишь тот,кто вернулся из Иного Мира? Или сыщик вернулся,встал в локации с исследованными вратами(Ну,нет у него улик и печатей) ,в следующий ход подошел другой,прошел проверку и запечатал?
Интересно, значит второй пришёл, перелетел через открытые врата и в прыжке матрицы засилил врата? :)) Т.е. в открытые врата у нас уже не засасывает? По правилам только исследователь, который исследовал Иной мир и вернулся, может запечатать врата.
Чтобы убрать один жетон с дум трека нужно выкинуть в сумме столько успехов, сколько сыщиков участвует в игре. При этом учитываются успехи у всех сыщиков в сумме, плюс не потраченные успехи переходят из раунда в раунд.
При игре с одним сыщиком, для одного жетона нужно выкинуть один успех, то есть при шести успехах убираются шесть жетонов, а восстанавливается только один.
"... успехи копятся: каждая атака вносит полученные успехи в общее дело. когда их наберется столько, сколько игроков начинало игру, с трека безысходности древнего снимается один жетон. счёт успехов тут же обнуляется."
Q: In combat with an Ancient One, how do cumulative successes in the “Investigators Attack” step work?
A: To defeat the Ancient One, the players must do a total number of successes equal to the number of players multiplied by the number of doom tokens on the Ancient One. So, if 4 players are facing Yig (doom track of 10), they need 40 successes to win. For every 4 successes they do, they remove 1 doom token to track their progress. If the investigators get 9 successes in the first round of combat, they would remove 2 doom tokens, and 1 success would carry over to the next round of combat
"... When the players accumulate a total number of successes equal to the number of players (including any players that were eliminated from the game), remove one doom token from the Ancient One’s doom track and reset their cumulative successes to zero."
хотя правила противоречат факу, фак кажется более логичным.
Да и противоречия нет. Не ясность формулировки есть. Даже в русских правилах написано "тут же". Значит при 4 сыщиках и 9 выпавших успехах надо делать не так: в сумме 9 успехов, один жетон убрали, обнулили. А так: 1,2,3,4 успеха, убрали жетон, обнулили, 1,2,3,4 успеха, убрали, обнулили, 1, успехи закончились, оставляем на следующий раунд. .
То жетон передается в конце каждой фазы мифа. Иногда очередность играет большую роль, к тому же некоторые эффекты действуют только на первого игрока, в данном случае следователя.
Купил таки тулкит для этой игры для iPad - достаточно интересная вещь, так как почти заменяет коробочную версию (карта, карточки, листы персонажей, броски кубиков с модификаторами).
Так толком нигде и не нашел. Существуют ли качественные хоум-рулы для игры одному/вдвоем? Поделитесь ссылочкой или опишите основные моменты, если сами играете.
А зачем какие-то специальные хоум-рулы. Мы всегда играем вдвоем. Каждый за одного исследователя. Двое исследователей вполне справляются. Пробовали играть каждый за двоих исследователей, не понравилось, игра делается проще и дольше. Оптимально на мой взгляд играть вдвоем, втроем. В одиночку играть не пробовал. Но по моему играть за двоих исследователей вполне нормально. Бегать за одного исследователя наверное тяжко. На http://oflex.ru/2011/12/12/solnoe-vystuplenie-chast-pervaya/ читал что можно не каждый раз миф отыгрывать
Лично я одним играть не пробовал. Потому что "Ужаса" у меня нет. Он у товарища, а когда мы собираемся, то играем уже не в одиночку.
Врата, конечно, нужно в каждую фазу открывать. Я не знаю, как играть одним сыщиком против Азатота, но против остальных, как мне кажется, стратегия сводится к тому, чтобы получить как можно больше улик и всякого оружия перед битвой с древним. А потом дождаться его пробуждения. То есть не париться с закрытием врат.
Да,закрыть все врата точно не успеешь,даже если открывать их через раз,запечатать тоже не получится (нужно много улик,а собирать их времени не будет, нужно будет постоянно перемещаться в Иные Миры),так что единственный шанс - это успеть хорошо проапгрейдиться.)
Чем отличаются между собой Arkham Horror, Mansions of Madness, Elder Sign? В чем их отличия?
Практически ничем)))))
Игры разные =)
Общее- тема, мир, следовательно монстры, персонажи.
Кроме персонажей и мира, нечего общего. Короче, как в бородатом анекдоте: Карл Маркс и Фридрих Энгельс - это не муж и жена, а четыре разных человека. :)
Зайдите на сайт FFG и посмотрите, скачайте правила и почитайте. Посмотрите отзывы и отчеты.
А потом уж задавайте такие вопросы. Это ж не в контакте спрашивать в мильенный раз про айфон.
Не прилично, вы уж простите.
Окей, окей, только без криков.
Одна тема. Реализации очень разные. Нужно сравнивать рулбуки например.
Вопрос стоит поставить по-другому - чем похожи Arkham Horror, Mansions of Madness, Elder Sign? Только одним - миром, придуманным Лавкрафтом в котором господствует некто Ктулху :))
А вот и не Ктулху. Гавный там Азатот
Я не точно выразился, правильней было бы "в котором проживает небезызвестный Ктулху" :)
Кстати, а с какого перепугу у Аркхэма в "Похожих играх" очутилась Пандемия? Мой ассоциативный ряд отказывается это принимать.
согласен. если начать добавлять все кооперативки друг другу в похожие... :)
люди это ограниченный и платный ресурс, поэтому не надо удивляться, что некоторые вещи делают автоматы :)
Всем привет!
У кого есть игра, можете замерить ширину игрового поля? А то смотрю фото игры в разложенном виде и боюсь моего стола не хватит:(
поле примерно 55х80см..я раскладывал базу на столе 90х90 - впритык, но на 4х все поместилось..сейчас специально купил стол 150х90 - база с одним большим допом помещаются шикарно, опять таки на 4х..
Спасибо, мне именно по ширине интересно было, т.к. карточки игроков больно большие.
По длине стол раскладывается.
Всем доброго времени суток! Можно ли приобретать рус. версию игры? Хорошо ли она переведена?
можно, но пока не нужно.
в новой версии содержится ряд ошибок (http://tesera.ru/new/126855/), но критичны не столько они, сколько разваливающееся поле(((( к сожалению, сам жду нового тиража Т_Т
Мда...печальки (
Поле в новом тираже не поменяется
Откуда такие сведения?
Впринцыпе поле можно отсканить и распечатать, как фото + заламинировать...как вариант...
покупать новую игру, а потом самому печатать поле, ламинировать и т.п.? Это сильно конечно...
>> сам жду нового тиража Т_Т
а когда будет?
так, вроде, МХ сделали тираж качественных полей и заменяют покупателям развалившиеся поля.
Да, у меня поле развалилось при третьей игре:( Хотя в принципе игре не мешает абсолютно.
ага, вот и у меня так.
развалилось поле, я написал в МХ. А поле этого с тыльной стороны скотчем скрепил. Стало даже лучше чем было: держится отлично(играли часто), и раскладываться стало идеально (раньше части поля упирались друг в друга в месте разреза от чего поле немного изгибалось, а теперь все отлично)
В общем, я и забыл что оно порвалось, вспомнил только когда пришла замена :)
Честно говоря, кроме морального неудовлетворения типа "я за игру деньги заплатил, а поле разваливается!", я проблемы вообще не вижу. Развалившееся поле идеально держится на скотче, функциональность та же (в моем случае даже лучше), эстетический вид не портит, поскольку скотча не видно (даже с тыльной стороны почти не видно, если он прозрачный). Если я бы его сперва склеил и опробовал, а не писал в МХ, то, наверное, и не заморачивался бы с заказом нового поля.
Чет я опять расписался :) Я к тому, что ребятам из МХ очередной респект. Можно было и не затевать замену полей. Тем более, как я понимаю, бракованные поля не их вина, а ошибка китайских заводов FFG, и такие поля были по всему миру, а не только в пресловутом "у нас".
Поле под клеил так же и все О'К. Подумываю продать.
По поводу скотча ++++
Всем,у кого бракованное поле третьего издания настоятельно рекомендую не заморачиваться с заменой, а воспользоваться вышеуказанным способом - получается просто идеально.
Технология обычная? Переворачиваем и в согнутом виде проклеиваем?
Интересно, а есть матовый черный скотч? Хочу проклеить блестящим черным скотчем, а вот если матовым - вообще незаметна доработка была бы.
Да, все просто.Я проклеивал в разложенном виде,затем сгибал - как новое.
В ровном разложенном виде? А скотч как пружина потом не сгибает поле обратно?
Неправильно спросил - скотч не болтается потом на стыках (не склеивается сам с собой)?
поле рвется в тех местах, где сгиб держится как раз на черной подложке (во всяком случае у меня так). Если ты наклеишь скотч при сложенном поле - то при раскладывании там будет огромный зазор и поле будет "гулять" туда-сюда. Я тоже клеил при разложенном поле - все идеально.
поверх скотча, можно проклеить черную матовую пленку Oracal..а можно и вместо скотча.
И у меня на скотче :)
Не стал дожидаться, пока развалиться и сразу подклеил.
у меня оригинальная английская..сравнивал передов, русский - отвратный (на мой взгляд)..часто просто нескладно переводится..про качество компонентов ничего сказать не могу..
Сам перевод отвратен. Перевели даже названия
OMG. Не может быть?
Да-да))))) без шляп и ботинок:)
К переводу особых вопросов нет (я не видел оригинал), всё интуитивно понятно и на некоторые мелочи не обращаешь просто внимание. Те ошибки, которые связаны с переводом и влияют на игровой процесс (вместо "проверку ухода" написано "проверка скрытности") перечислены в отдельном листе и их не много (по-моему 7 штук и мы их все уже знаем после 5 партий). Поле порвалось после 4 партии: тонкий материал на стыках. Причём относились с самого начала очень аккуратно к нему, зная проблему. Благо оторвалась 1/3 поля, которая при состыковке незаметна. Сразу объединили базу с расширением про Тёмного фараона: заметно добавилось игровых ситуаций.
Можно ли расходовать улики на дополнительные броски при проверке навыков во время финальной битвы с Древним?
Можно.
нужно!!! :)
На фото №5 увидел замечательную коробку с отсеками для элементов игры.
Кто знает - где такую купить?
Что еще можете посоветовать для удобства хранения/скорости раскладки игры?
И еще, с какого кол-ва детективов лучше начинать играть новичкам? Играем вдвоем.
вот как нужно хранить! :)
http://boardgameslv.wordpress.com/2012/06/11/arkham-horror-box/
Чтобы было меньше путаницы и партия прошла более вдумчиво и атмосферно, лучше начинать каждому за одного.
Что интереснее?
Что интереснее Arkham Horror или Mansion of Madness?
Встал вопрос что брать, какие плюсы у одной и другой, брать буду англ версию.
В Аркхэм играл несколько раз. в MoM ни разу, но он кажется интереснее. Буду брать его потом.
и как вам аркхем что понравилось что нет?
Из ближайшего во что мы играли Ghost Stories очень понравилась
и насколько в них интересно играть вновь и вновь
Играл только в Аркхэм, однако подготавливаю Поместья Безумия (MoM), есть и Истории Призраков, но в сторонке пока.
Все три игры разные, МоМ и УА объединяет мир, персонажи, но механики совсем разные. УА это кооперативка - все против игры, а МоМ это хранитель против всех да ещё и со сценариями.
А Истории Призраков кооперативка все против игры и головоломка как я понял в одном)
ну там есть доп когда один может быть плохим парнем
аркхэм с призраками схожи только общими чертами кооперативной игры.
Аркхэм весь построен на различных картах событий и проверках навыков (броски кубиков).
Как по мне - Аркхэм отличная игра. Каждая партия как новый фильм или книга. На многочисленных картах разнообразные события, оформлены в виде художественного текста. Поэтому игра отлично позволяет погрузится в атмосферу. А большое количество карт позволяет игре не приедаться длительное время.
С другой стороны, люди, которые не любят погружаться в атмосферу и вчитываться в художественный текст, игру, как правило, недолюбливают. Поскольку она кажется им слишком затянутой и слишком рандомной (здесь действительно многое зависит от кубиков и случайных карт)
Поэтому я бы советовал игру только любителям америтреша, тем, кто любит погружаться в события.
Аркхэм, в целом, хорошая игра. Но мне лично не нравится то, что там совершенно нет ПвП, ни на каком уровне. в МоМ есть элемент соперничества, когда 1 игрок это Темный Властелин, строящий козни другим.
Играть в Аркхэм интересно настолько, насколько вам нравится Лавкрафт и пока не кончатся сценарии. Зато, МоМ от любви к Лавкрафту не зависит.
Все вышесказанное- чистое имхо.
ах, да. в Аркхэм можно играть одному, а МоМ - минимум для двоих.
Это, пожалуй, единственный его минус.
эм... какие сценарии в Аркхэме?
Я имел в виду, конечно, условия игры, связанные с картами Древних.
Да нет, какие же это сценарии? :) Даже с большой натяжкой так не скажешь.
Древние дают только бонус какому-то виду монстров и некоторые меняют еще по одному правилу игры. А остальные их свойства вступают в силу только в бою, если он проснется (когда большая часть партий завершается до этого момента)
А различных событий и возможностей в игре столько, что можно много раз играть против одного и того же Древнего и партии будут совершенно разными. Так что точно игра не надоест после того, как по разу сыграть против каждого противника, поскольку они на саму игру влияют мало.
Плюс есть еще разные лиги (официальная лига, испанская лига и т.д.). Вот это уже наборы сценариев, которые связаны одним сюжетом. Мы все никак не соберемся попробовать испанскую лигу, но отзывы о ней очень положительные.
всю жизнь думал что рандом не люблю но вот Ghost Story зацепила и динамикой и атмосферой но так и не пойму что брать AH или MoM
Тут надо знать ваши вкусы и что нравится тем с кем играть будете. УА это все вместе думают против игры и много кидают кубики на проверки.
А Поместья это один хранитель (хозяин игры обычно) и детективы против него. По историям. Вот механику пока не изучал, но тоже вроде проверки навыков.
Атмосфера и мир по Лавкрафту, так что похожи.
А Лига как же?
В эту игру я влюбился еще заочно, когда увидел ролик о ней на диске к журналу ЛКИ. Долго не мог ее достать, но когда сумел, она, в общем оправдала мои ожидания. На волне вдохновения, я даже создал пародию на нее. Правда не настольную, а компьютерную. Если кому интересно, качайте здесь http://narod.ru/disk/63342062001.a03716e787cc55e8c377653a0cf7615d/Hor_city.rar.html .
..а как кто играет с допами?
Ведь во всех допах карты мифа,контактов в иных мирах и т.п. оформлены идентично соответствующим колодам базы,и если их замешать вместе - шансов разделить дополнение и базу минимум.
"Фараон" после покупки бы тут же успешно замешан с базовой локализацией (хрен с ним,он маленький и вписывается достаточно орагнично),но грядёт переведенный "Данвич" и возникает справедливый вопрос: как быть,если после нескольких партий с большим дополнением захочется снова разложить базу?
Карты из дополнений обязательно имеют маленький символ этого дополнения в правом нижнем углу на лицевой стороне карты.
Так в дополнении "Фараон" на картах есть маленький кружок с символом "глаз Гора". В "Данвиче", по-моему, таким символом является схематичное изображение амбара.
Таким образом, по этим символам всегда можно отделить карты дополнений от карт базы.
При распаковке и во время игры совершенно не обратил внимание.
Спасибо!
как фанат Лафкрафта не смог пройти мимо этой игры. спасибо мх за локализацию!
1. глупый, наверное вопрос: а как распределять монстров по локациям. Например, происходит наплыв монстров, нам нужно выставить на четверо врат шесть (кол-во игроков) монстров, к тому же лимит исчерпан - и несколько монстров пойдут на окраину. Значит мы случайно вытаскиваем шесть монстров, а потом? случайно же их расставляем? или смотрим что попалось и можем решить кого куда ставить, а кого выбросить на окраину?
2. И как патрульная машина действует, все-таки? она просто дает больше количество движений, но при входе в зону с монстром нужно биться или уходить? или можно проскакивать монстров?
и это...
3. Ктулху в бою вообще реально завалить? :)
Товарищ заваливал из двустволки.
Если не ошибаюсь, как выставлять монстров решают сами игроки. А если на поле уже предел-все 6 идут в окраину. Если в этот момент окраина перенасыщается-все монстры идут в мешок и повышается уровень ужаса в городе.
1. По идее монстров нужно тянуть по одному =) В тех вратах откуда происходит наплыв не может появится меньше монстров, чем в других, то есть первый монстр появляется там без вариантов. Соответственно как только лимит исчерпан, остальные монстры тянутся и помещаются в окраину.
2. Машина работает как телепорт, то есть игрок просто перемещается в любую локацию Архема.
3. Реально, но сложно =)
Господа! Запутался я совсем. Помогите разобраться, какое из трех российских изданий лучшее, наиболее подходит для игры и требует минимальной правки.
И еще вопросик...насколько интересно одному играть?
при игре в одиночку ничего не меняется, просто играешь за нескольних сыщиков и не ждешь пока другие игроки решат что им сделать..я играю соло за 4х сыщиков и получаю массу удовольствия=)
тогда ещё вопрос - как атакуют летающие твари?
я понял, что сначала вылетают на улицу в районе локации, если там никого, нападают на сыщика на любой другой улице, если на улицах пусто, то улетают в небо.
и тусуют в небе, пока кто-то из сыщиков не сделает шаг на улицу. то есть вышел на улицу - взаимодействуй с летающими упырями. так получается?
Когда на карте мифа появляется знак летающего существа, то оно двигается.
1. Если на соседней улице (не локации, именно улице) есть сыщик или сыщики, то она летит к нему. Если есть выбор между несколькими сыщиками (к примеру заняты две улицы соседние с текущим местоположением летуна), то монстр летит к сыщику с наименьшим текущим показателем скрытности. Если есть несколько персонажей с одинаково низким параметром, то цель существа выбирает первый игрок.
2. Если на соседних улицах нет сыщиков, то монстр летит в небо. Небо считается соседней со всеми улицами (не локациями). Когда на улице появляется сыщик и монстр в небе начинает ходить, то см. 1. Иначе оно остается в небе.
то есть, если сыщик не заканчивает движение на улице, то летучие не реагируют?
Не реагируют.
Даже если заканчивает, а символ летуна не выходит на карте мифа, то монстр не реагирует.
то есть двигаться может только один раз, в фазу своего появления? а как происходит атака с неба?
Да, двигаются так же как и простые монстры. К примеру культист не будет ходить, если в этом ходу не выпал полумесяц.
Небо — это такая же локация/улица, соединенная со всеми улицами. Если монстр в небе ходит, то он перемещается к сыщику на улице. Если сыщиков на улице нет, то он не ходит.
Все передвижения в фазу мифов происходят
только сейчас понял, что в фазу Мифа передвигаются все монстры, а не только свежеприбывшие. теперь всё встало на места.
спасибо!
вот такой вопрос.
происходит контакт в Историческом обществе,карта локации предлагает пойти в Леса и взять для контакта новую карту, в Лесах открыты врата и тусует монстр.
Какие действия и в какой последовательности происходят? Я так понимаю, что сыщика затягивает во врата и он задерживается в Ином мире, а монстр и текст новой карты локации игнорируются. Или как-то по-другому?
Q: If a location card tells an investigator that he may move to another location and have an encounter there, what happens if the location has a monster and/or gate on it?
A: First, the investigator must successfully evade or fight any monsters at the location. If successful, the investigator has a normal Arkham Encounters Phase at the new location, following either the “Gate” or “No Gate” instructions on pages 8-9 of the rulebook
Бой с монстром или уклонение. Засасывает во врата без всяких задержек.
ага, спасибо
Неожиданно возник такой вопрос : запечатать врата с помощью улик/старой печати может лишь тот,кто вернулся из Иного Мира? Или сыщик вернулся,встал в локации с исследованными вратами(Ну,нет у него улик и печатей) ,в следующий ход подошел другой,прошел проверку и запечатал?
Интересно, значит второй пришёл, перелетел через открытые врата и в прыжке матрицы засилил врата? :)) Т.е. в открытые врата у нас уже не засасывает? По правилам только исследователь, который исследовал Иной мир и вернулся, может запечатать врата.
Немного смутил значок "исследовано" на вратах в данной ситуации.
Спасибо за ответ.)
Значок кладется не на врата, а под фишку исследователя. Тогда никакой путаницы
получается, что во время атаки сыщик может снять только один жетон с дум трека. а ктулху во время своей атаки этот жетон возвращает обратно.
Чтобы убрать один жетон с дум трека нужно выкинуть в сумме столько успехов, сколько сыщиков участвует в игре. При этом учитываются успехи у всех сыщиков в сумме, плюс не потраченные успехи переходят из раунда в раунд.
При игре с одним сыщиком, для одного жетона нужно выкинуть один успех, то есть при шести успехах убираются шесть жетонов, а восстанавливается только один.
"... успехи копятся: каждая атака вносит полученные успехи в общее дело. когда их наберется столько, сколько игроков начинало игру, с трека безысходности древнего снимается один жетон. счёт успехов тут же обнуляется."
стр. 22 правил, пункт 2. Атаки сыщиков
Q: In combat with an Ancient One, how do cumulative successes in the “Investigators Attack” step work?
A: To defeat the Ancient One, the players must do a total number of successes equal to the number of players multiplied by the number of doom tokens on the Ancient One. So, if 4 players are facing Yig (doom track of 10), they need 40 successes to win. For every 4 successes they do, they remove 1 doom token to track their progress. If the investigators get 9 successes in the first round of combat, they would remove 2 doom tokens, and 1 success would carry over to the next round of combat
5 стр. FAQ
"... When the players accumulate a total number of successes equal to the number of players (including any players that were eliminated from the game), remove one doom token from the Ancient One’s
doom track and reset their cumulative successes to zero."
хотя правила противоречат факу, фак кажется более логичным.
спасибо
Тут проблема в написании. Имелось ввиду, что те успехи, которыми был убран жетон исчезают, те которые не используются остаются.
Да и противоречия нет. Не ясность формулировки есть. Даже в русских правилах написано "тут же". Значит при 4 сыщиках и 9 выпавших успехах надо делать не так: в сумме 9 успехов, один жетон убрали, обнулили. А так: 1,2,3,4 успеха, убрали жетон, обнулили, 1,2,3,4 успеха, убрали, обнулили, 1, успехи закончились, оставляем на следующий раунд. .
спасибо!
Имеет ли он смысл при игре за одного игрока?)
Как бы и так ты один, всегда первый... Или я правила невнимательно прочитал...
Если один следователь, то смысла в жетоне нет :)
А если за двух или четырёх исследователей играешь один?
То жетон передается в конце каждой фазы мифа. Иногда очередность играет большую роль, к тому же некоторые эффекты действуют только на первого игрока, в данном случае следователя.
Все, разобрался, огромное спасибо! :)
Купил таки тулкит для этой игры для iPad - достаточно интересная вещь, так как почти заменяет коробочную версию (карта, карточки, листы персонажей, броски кубиков с модификаторами).
Так толком нигде и не нашел. Существуют ли качественные хоум-рулы для игры одному/вдвоем? Поделитесь ссылочкой или опишите основные моменты, если сами играете.
Просто играйте за 4-х исследователей.
Ну,а если за одного-двух все же ?
За 4-х как-то мне кажется атмосферность теряется..
А зачем какие-то специальные хоум-рулы. Мы всегда играем вдвоем. Каждый за одного исследователя. Двое исследователей вполне справляются. Пробовали играть каждый за двоих исследователей, не понравилось, игра делается проще и дольше. Оптимально на мой взгляд играть вдвоем, втроем.
В одиночку играть не пробовал. Но по моему играть за двоих исследователей вполне нормально. Бегать за одного исследователя наверное тяжко. На http://oflex.ru/2011/12/12/solnoe-vystuplenie-chast-pervaya/ читал что можно не каждый раз миф отыгрывать
Вот об этом как раз я и думал (Врата открывать не каждый миф,а через раз).
А вам удавалось выигрывать вдвоем,открывая врата КАЖДЫЙ миф?
Сыграли первую партию вдвоем против Йига, врата открывались через раз - проиграли в битве с Древним.((
Нормально играется одному за двоих. ВЫигрывал неоднократно, сложность хорошая.
А одним за одного - ведь можно.
И древний слабее.
А у вас получалось одним сыщиков выиграть?
Врата открывали каждую фазу мифа ?
Лично я одним играть не пробовал. Потому что "Ужаса" у меня нет. Он у товарища, а когда мы собираемся, то играем уже не в одиночку.
Врата, конечно, нужно в каждую фазу открывать. Я не знаю, как играть одним сыщиком против Азатота, но против остальных, как мне кажется, стратегия сводится к тому, чтобы получить как можно больше улик и всякого оружия перед битвой с древним. А потом дождаться его пробуждения. То есть не париться с закрытием врат.
Да,закрыть все врата точно не успеешь,даже если открывать их через раз,запечатать тоже не получится (нужно много улик,а собирать их времени не будет, нужно будет постоянно перемещаться в Иные Миры),так что единственный шанс - это успеть хорошо проапгрейдиться.)