Лениво, но кому-то точно пригодится (на что они и рассчитывают). А на FFG мы уже давно не надеемся, хотя когда они объявляют релиз чего-то, то всё равно следим, но чаще это объявление выглядит как... сегодняшнее. Фанфары, хлопушки и — ждём следующего объявления через полгодика, так как нынешнее ничего не значит, опять.
Мда... Зачем доделывать AH3 или делать юбилейное издание AH2 (как сделали со светлячком gf9), когда можно в формате краудфандинга сделать полностью несовместимую со старой игрой версию, чтобы все обладатели ah2 либо заменяли игру целиком, либо отказывались от новой версии.
Народ, кто до сих пор играет в это (или играл) - хочу спросить: Как вы обычно замешиваете дополнения? Все сразу? Или по 1-2 допу за раз?
По моим наблюдениям, ДУ-стайл (когда все замешивается сразу) здесь не прокатит. Как минимум с картами Мифа. Также, заметил, что большая колода Иных миров часто заставляет сыщиков выбирать "Другое", вместо тематического контакта в соответствующем мире.
Если кто-то нашел для себя способ комбинировать модули игры - буду признателен, если поделитесь.
Убираем все мифы и контакты в Аркхэеме и в параллельных мирах. Все остальное оставляем (предметы, заклинания, травмы и т.д.). Иногда используем вестников и помощников, независимо от того, в какой доп. играем, но это по настроению. И еще всегда играем с картами эпичной битвы.
Играем и с удовольствием. Короля и фараона берем всегда. Кингспорт вообще не любим брать. В зависимости от количества людей берем большие допы. Если 3-4 человека, то либо Инсмут, Либо Данвич. Если больше, то оба. Не используем только мифы допов, которые не берем. И вестников, которые под конкретный доп.
У меня из дополнений Темный фараон и Данвич. Идея – сделать именно базу наиболее разнообразной, по возможности не добавляя механик за пределами базового рулбука. Моя сборка: база + 1) травмы и безумия (Данвич); 2) контакты локаций Аркхэма (Данвич) – там все хорошо сочетается, кроме контактов, дающих билет на поезд (предлагаю вместо этого получать 3 бакса); 3) простые/уникальные вещи/заклинания/навыки/союзники (Фараон+Данвич, все хорошо сочетается, кроме одной союзницы, дающей артефакт с выставки, – можно ее не брать или артефакт заменить на уникальную вещь); 4) обстоятельства (Данвич) – 3 шт. за исключением одного, действующего на данвичевскую локацию+членство в банде Шелдона (нужны для контактов); 5) монстры из Данвича, кроме фиолетовых (у которых за описанием нужно лезть в отдельную книжку), одну крысоподобную тварь можно оставить отдельно, она может вылезти по контакту в Ложе Сумерек; 6) Миф: к базе добавляются три контакта из Фараона с 2 безысходностями и штук 5 (точно не помню) из Данвича с прорывом врат в Аркхэме и без упоминания данвических локаций – итого получается вменяемая по размеру колода, которая не позволяет до конца расслабиться на запечатанных локациях и темп пробуждения Древнего становится менее предсказуемым; 7) контакты врат – все без упоминания двух данвических измерений (дело вкуса). Вуаля, вы прекрасны, механически играется не сильно сложнее базы, за информацией не надо лазить по нескольким книгами, места на столе занимает ровно как база, целиком влезает в коробку от нее, контент в целом обозримый, но повторяется значительно реже, чем с одной базой.
На улице Штаты, а именно Массачусетс, где на речке Мискатоник расположился городок Аркхэм. В этом Аркхэме нет ни Бетмена, ни Джокера, но есть психиатрическая лечебница и куча проблем лавкрафтианского масштаба. В этом городе ты и твои друзья (или только ты, если у тебя нет друзей: одному играть не только можно, но и довольно интересно) – сыщики, которые обнаружили, что происходит нечто неладное, выходящее за рамки обычных проблем. В тёмных переулках рыскают монстры, в порту новая болезнь заставляет моряков покрыться чешуёй, новомодный закрытый клуб оставляет посетителей не только без денег, но и без воспоминаний, а аколиты какой-то непонятной Ложи пытаются то ли призвать, то ли поработить древнего бога.
Это всё завязка, за которой следует игровой процесс, где каждый сыщик мечется по городу, пытаясь как-то помочь городу, собрать улики и в процессе раздобыть полезные предметы, оружие, союзников и заклинания. Собранные улики позволяют продвинуться по сюжету дальше, возможно, даже предотвратить зло в зародыше. Но если чрезмерно увлечься ими, то можно утратить контроль над ситуацией, и уже силы зла совершат свой ход, призвав Древних. Хотя, нельзя сказать, что против них не действует оружие…
Сам игровой процесс несложен: по сути, ход каждого игрока заключается в том, чтобы куда-то пойти и что-то сделать: атаковать монстра, очистить город от зла, получить ресурсы. Но, в зависимости от расположения, с сыщиком происходят какие-то события: например, в магазине ему обычно предложат купить предметы, на кладбище – подработать могильщиком, а на вокзале и на рельсы спихнуть могут. Всё это разбавляется действиями тёмных сил: монстры рыщут по улицам, а силы Мифа всё сгущают краски и осложняют жизнь.
Стоит также помнить, что каждый сыщик имеет свои способности и характеристики. Кто-то с начала игры обладает большой силой и крупной пушкой, и сразу же готов отправляться искать и уничтожать противников. Кто-то - большими знаниями, и мог бы даже творить заклинания, но их нужно найти или купить, а зло не дремлет, и часто совсем не в той части города. А кто-то отлично умеет искать и изучать улики, но вот беда – во всём остальном он бесполезен без развития персонажа. Но есть ли на это развитие время? Или стоит допустить прорыв зла, но всё же получить вон тот дробовик, как у Джона Константина?
Сложность – визитная карточка игры. Здесь можно проиграть спустя три-шесть часов напряженного противостояния силам Мифа. Здесь часто победа приходит на последнем, до неминуемого проигрыша, ходу и из последних сил. Здесь часто приходится останавливаться и подолгу обсуждать варианты, выбирая меньшее зло.
Победили? Прошли на лучшую концовку? Что ж, хорошо, что есть ещё сценарии, с другими Древними и иным развитием сюжета. Есть дополнения, которые приносят ещё сценарии, ещё сыщиков, ещё уровни сложности, новые локации, новые события.
А ведь в серии Arkham horror files есть и другие игры: Особняки Безумия, которые ограничат локацию домом или районом, но позволят пережить куда более личный опыт. Карточная игра, которая предлагает множество совершенно различных историй, которые можно пройти как единую кампанию, где последствия одного сценария влияют на последующие. Последний час, который не требует много времени, и позволяет напрямую переместиться в момент, где практически всё что можно было сделать не так, уже сделано не так. Древний Ужас, где масштаб происходящего смещён от города к миру. И даже компьютерная игра.
Отличная игра для своего времени, однако теперь выглядит механически устаревшей. Если сравнивать с его преемником ДУ, то УА:
1) слишком затянутый (и, что самое неприятно, продолжительность игры непредсказуема в силу отсутствия четкого таймера) 2) много скучных/раздражающих карт встреч и мифов (вроде "появляются врата/монстр!" или очередного бессмысленного патруля). То же относится к статусу "затерян во времени и пространстве" и необходимости проводить по 2 хода в Ином мире, по сути выключаясь из игры 3) очень плохо работает с более чем 1 дополнением 4) проблемы с балансом: бесполезность большинства заклинаний. самая эффективная и унылая стратегия - фарминг знаков древних 5) сами Древние оказывают очень слабый эффект на ход игры, разница между большинством Древних не ощущается, что не в плюс атмосфере. Бессмертие (ну, почти бессмертие) сыщиков, как по мне, тоже 6) Много фидлинга и мелких правил, о которых необходимо помнить (деньги, ползунки, когда монстры сторожат врата а когда нет, монстры какого цвета как движутся, и т.д.)
Но больше всего не нравится сравнительная нехватка нарратива, который, имхо, играет ключевую роль в играх этой линейки (без нарратива они превращаются в просто кубометы). Остановившись на улице, встречи не получишь; при задействовании спецабилки локации (а они нужны регулярно) - тоже. Худ.описания в Ином мире слишком краткие и совершенно бессвязные даже по меркам УА-ДУ. Так что в целом сторителлинга заметно меньше
Есть впрочем и плюсы: 1) бродящие по локациям монстры - реальная атмосферная угроза, а не тупо препятствия. Причем мочить опасного монстра необязательно - можно попробовать прокрасться мимо него 2) У сыщиков не столь жестко ограничены действия и они заметно мобильнее чем в ДУ, из-за чего геймплей ощущается менее "душным" 3) Камерная атмосфера полного ужаса маленького городка. В ДУ все куда более размыто из-за глобальности происходящие
Подробнее насчет выбора УА vs ДУ писал здесь: https://tesera.ru/article/1380167/comments/#post1543014
Сколько ты сам то в УА2 наиграл, специалист? А то такие голословные выводы, основываясь на пустом месте выглядят смешно. 1) Стоит играть в простые и быстрые игры значит. 2) Можно успокаивающих попить или не играть в нее с детьми и с людьми, у которых личностные проблемы. 3) Более 1 большого дополнения и не требуется, понимание приходит с опытом. 4) Нет "бесполезных заклинаний", многие ситуативны и оказываются полезны если не в этой партии, то в следующей. А что там унылого? ты реализуй сначала работающий механизм "фарминга". Как и в любой сложной игре управление ресурсами и возможностями является частью механики игры. Да, и к балансу приведенный пример не имеет отношения. 5) Ты что про базовую коробку исключительно? Да даже и в ней есть древние, которые меняют фокусы партии. 6) Если память плохая, то не игра виновата.
Опять этот мифический нарратив, читайте книги лучше. Зачем кому то в настольной игре "нарратив"?
Слухи: Древний ужас и рядом не валялся с Ужасом Аркхэма
Когда эта карта входит в игру, положите на нее жетон культиста. Каждый раз, когда сыщик проваливает проверку на влияние, добавьте на нее 1 жетон ярости.
Опровержение: пройти проверки влияния "Древний ужас - современная игра с современными механиками", "да вы посмотрите, сколько времени ваш Ужас Архэма занимает", "попробуйте поиграть с несколькими допами" и "еще не надоел этот постоянный геморрой с ползунками, деньгами, движением монстров и прочим?"
Сбросите слух и монстра
Подтверждение: после накопления 10 жетонов ярости верните карту в коробку. Все фанаты УА получают статус бродячих монстров-культистов со свойством неисчислимый (возвращаются в пул после каждого срача)
УА2 может быть сколь угодно устаревшим, но вот для меня он тащит, а ДУ - нет.
И нарратива в ДУ ни разу не больше, даже именованных неписей не припомню, которые бы встречались достаточно часто, чтобы поучаствовать в том нарративе.
В ДУ добавили несколько фич, которые в теории добавляют больше сюжета, а на практиве: 1) Большая часть тайн сводятся к доставке X улик в точку Y вне зависимости от древнего.
2) Встреча, связанная с "умершим" персонажем, всегда одна и та же для этого персонажа (надо было делать колоду карт, чтобы эта механика работала хорошо).
3) Специальные встречи древнего тонут в потоке других событий и в сравнении с другими древними почти не выделяются.
4) Сдвоенные встречи якобы должны давать больше сюжета, но на практике, если достать в УА2 две карты из колоды врат, получишь два события, связь между которыми нужно додумывать точно так же, как в ДУ. Вот не запомнилась мне в ДУ ни одна встреча - не помню ничего уровня того энкоунтера в Югготе (много лет назад словил, а помню до сих пор - и в УА2 ещё такие есть) http://www.arkhamhorrorwiki.com/Yuggoth_(encounters) (15-й снизу)
(ну и пара просто упущенных возможностей) 5) Союзников почему-то сделали безымянными - это ну точно не усиливает сюжет (хотя я знаю почему - лицензию Chaosium потеряли, а выдумывать столько уникальных персонажей не хотели).
6) Почти не бывает встреч во время переходов между локациями - все эти походы, поездки и плавания, почему-то, оказываются без происшествий. Мне кажется именно с этим и связано отсутствие цельного мира в ДУ, - между локациями, находящимися друг от друга на больших расстояниях, как будто, телепортируешься.
И ещё много сомнительных геймплейных изменений сделали: 1) Жетоны для денег должны быть (доказано костылём, добавленным в допах самого ДУ).
2) Бонусов за убийство монстров практически нет - автор игры явно плохо понимает, что делает приключенческие игры увлекательными.
3) Фиксированный магазин - плохо. Если ничего хорошего не выпадет, может так и лежать до конца игры (+ теряется интерес при посещении магазина, когда заранее знаешь, что там есть).
4) Добавили встречи на подбор улик, а лучше бы этого не делали, т.к. многие встречи НЕ ДАЮТ, БЛИН, ПОДНЯТЬ УЛИКУ даже при успешном прохождении проверки.
5) Двойные встречи во вратах НЕ ДАЮТ, БЛИН, ЗАКРЫТЬ ВРАТА, если провалить первую проверку.
6) Лютый, лютый, ЛЮТЫЙ рандом по сравнению с УА2 - переброс за улику, а не доброс + улики значительно сложнее достать, чем в УА2 (см. пункт 4). Да, исправлено костыликом в допе, - хотя бы признали свою ошибку.
7) Механика расплаты - интересна на бумаге, а на практике ставит игру на паузу каждый раз, когда срабатывает (по сравнению с УА2, впрочем, не так страшно - он становится на паузу каждую фазу мифа).
И кстати, фармить магазин на предмет знаков древних в УА2 - почти на 100% проигрышная стратегия, если замешать в колоду предметов пару допов.
Раз уж всплыла тема. Может кто подскажет как разобрать монстров, которые смешались в кучи из всех дополнений, а то на них нет никаких отметок как на картах?
Едва ли эта десятка объективна. Но я наступлю на горло объективности, это шедевр своего времени. Со своим кривым местами переводом и нагроможденными механиками, которые дважды после казуалили и оптимизировали в Древнем Ужасе и Третьей редакции УА, отрезая широкими ломтями всё, что откровенно было слишком негруженным и очень медленным.
Но это легенда. Одна из первых добравшихся до нас переведенных хардкорных игр, настоящий приключенческий амери, в который играли ночами, смешивали с непевёденными дополнениями, партии по 8 часов и потом под утро, перед тем как ложиться спать на ковре в гостях, финального босса били только дожившие, бодрое студенчество.
Это то, что сформировало многих любителей жанра. Не знаю, смог ли бы я сейчас вернуться в неё, но она всегда в сердечке и на полке, кирпичик фундамента моей гиковской натуры
Источник https://nastol.io/arkham_horror/reviews/262597
Сдули пыль с коробки, в которой кроме базы три допа. Побегали, победили. Играется на самом деле очень даже приятно, за исключением фидлинга с монстрами, вот этот момент прям сильно бесил. Ну и рандом на картах контакта специфичный, игра часто просто что-то с тобой делает, от тебя может ничего не зависеть. Получите это или уберите это без никаких проверок.
В этом есть свои плюсы, но иногда не хватало вовлеченности. Скорее всего осенью коробка попадает к ее хозяйке и игру мы больше не разложим никогда, но это ничего. Для любителей подобного опыта более современно играется КУА и Особняки.
Источник https://ferstagerov.wordpress.com/2022/06/01/солянка-11/
Чистокровно-америтрешевый кооператив в кутлхическом сеттинге про похождения бравых сыщиков по закоулкам трещащего по швам от прорех в реальности и монстров Аркхэме. Игра объективно устаревшая, с беспросветным кубометом, тонной нюансов, очень долгими партиями и тд и тп. Однако как же я её обожаю.
Это одна из тех первых игр, с которых я начинал свой более осознанный настольный путь, которую мы изучали вместе с товарищами,. в которую постоянно хотелось вернуться вновь, к которой я покупал дополнения сразу как они выходили, к которой когда-то давно создал свой первый самодельный органайзер. Мало того, мне и по сей день хочется в неё возвращаться и не только ради ностальгии, она на самом деле довольно неплохо работает и зачастую может подкинуть кризисные интересные задачки, не говоря о том насколько же эта игра атмосферна.
Единственное что всегда отпугивало - просто супер геморный сэтап, особенно с дополнениями (однако огранайзер смог решить практически все эти проблемы). Периодически в неё играем и наверное никогда уже не перестанем, да и ни за что с этой игрой не смогу расстаться.
Источник https://nastol.io/arkham_horror/reviews/244526
Фанатские хардкорные дополнения, состоящие из цепочки связанных сюжетом миссий. ПНП. Вносят небольшое количество контента и новые более сложные условия игры и завершения партии.
Закончился рассудок и я обезумел... 10 из 10. Я хоть и начинающий настольщик прошедший курс молодого бойца через: Каркассон,Катан,Билет на поезд, Манчкин, Свинтус, и всякие пати геймы. Но такого безумного интереса к игре не испытывал никогда)) Бежал с работы побыстрее домой лишь бы начать новую партию и окунуться в этот мир безисходности и ужаса, чтобы не позволить очередному древнему пробудиться! Лучше в этой жизни уже не будет... смотрел разные обзоры ДУ,УА3 ну совсем не то... Даже Arkham Legends который умеет нереально круто рассказывать об игре, не смог переубедить меня в том, что УА2 лучшая игра на данный момент.
А вы преверженец какой игры? Посмотрел,что в вашей коллекции вообще нету УА2\3 и ДУ, интересно узнать почему обошли стороной игру?Из вашего профиля понял, что кубометы и не соревновательные не ваш жанр, что-то еще добавите?
Ага, малеенькая история... Где одновременно идет Пьеса, вторгается Ктулху и на площади тусит шогот, фараон и вампир... В ДУ это хоть будет с шансами происходить в разных уголках мира. А в УА3 вообще,плюс минус,всё под сценарий подогнано.
Ну а я вижу. Есть как бы древние могучие существа, и почему то они все сосредоточены в одном городе провинциальном и его пригороде. в ДУ этого диссонанса нет, древние могучи и они готовы человечество помножить на ноль. Тем более эпично получить благословение понтифика и навалять старцам в Антарктике.
Все так, но раньше мне очень нравился ДУ. Хоть потом и разонравился субъективно, но объективно я по-прежнему считаю его лучшей игрой по Лавкрафту. Скопирую старый комментарий:
Приключенческая игра средней сложности с сильным упором на сторителлинг
+ Благодаря множеству карточек событий, экипировки, союзников и, главное, встреч, эффекты которых взаимодействуют друг с другом, по ходу игры регулярно складываются мини-истории (причем в целом вписывающиеся в общий нарратив противостояния Древнему). В этих историях и заключается главный плюс Древнего Ужаса. К примеру, в одной из партий на экс-культистку, набравшую заклинаний, в т.ч. в Ложе Серебряных Сумерек, по эффекту расплаты за долги напал монстр, посланный Ложей Серебряных сумерек... шоггот. Очень тематично, что маги решили покарать отступницу =) +/- Атмосфера лавкрафтианских ужасов в целом ощущается. Хотя и говорят, что ДУ это скорее Индиана Джонс чем Лавкрафт, но даже у оригинального автора много произведений, выходящих за пределы Аркхэма и его окрестностей. Впрочем, глобальный сеттинг действительно делает происходящее немного размыто-абстрактным (единственный культист на всю Сибирь?..). + Ходы быстрые, даунтайм минимальный... - ...во многом благодаря тому, что механически игра примитивна. Набор доступных действий сильно ограничен, передвигаются сыщики по карте очень медленно, результат их действий определяет рандом, повлиять на который можно только эффектами перебросов и то не всегда. - Монстры в отличие от УА тут унылые - тупо препятствия, не более того: 95% просто торчит столбом в ожидании своего потенциального убийцы - Скудная урезанная база с минимумом карт контактов и тайн. Первый доп обязателен
В общем, очень годная игра для тех, кому нравятся игры с упором на сюжет - причем не жестко фиксированный, а складывающийся по ходу игры. Искать глубокую стратегию тут не стоит Впрочем, в конечном счете я все же продал ДУ, хоть он и очень понравился. Потому что постепенно у меня сложилось впечатление, что интересные нарративные моменты возникают недостаточно часто, чтобы оправдать довольно долгую раскладку-сборку и довольно примитивный геймплей с сильно ограниченным спектром доступных действий. Но тут кому как.
Что касается Ужаса Аркхэма 2, как по мне, он существенно уступает ДУ, т.к. ДУ более продуманный, быстрый и комфортный (легче освоиться и играть - не путать с легкостью победы). Поясняю:
1. Партии в УА в среднем длятся намного дольше, а при неудачном раскладе могут совсем затянуться. В ДУ такого нет: колода мифов - четкий ограничитель продолжительности
2. Механики ДУ более прилизанные: нет возни с деньгами, с движением монстров (да, у этого есть обратная сторона - монстры скорее болванчики, чем серьезная угроза, и выгоды с их истребления не получишь. Но зато и не возникнет фрустрации, когда сильный монстр блокирует путь сыщику). Гораздо реже приходится тупо пропускать ходы (не надо тратить по 2 хода на закрытие каждых врат, нет "затерялся во времени и пространстве", не засосет во внезапно появившиеся врата). Гораздо меньше скучных карт контактов вроде "монстр нападает из засады!".
3. С одной стороны, в ДУ атмосферы меньше: монстры стоят столбом, из-за глобальности происходящего появляется некая размытость (при контактах, например, в городе сыщик может заняться самыми разными делами, в том числе явно ему неподходящими) и бессвязность происходящего с сыщиками. С другой стороны, атмосферы больше: у каждого Древнего свои тематичные тайны и контакты и куда более отчетливый чем в УА стиль игры (Шуб-Ниггурат плодит толпы монстров, Йог-Соггот - врат, и т.д.), каждый контакт во вратах - мини-история, а не абстрактное почти что угодно, двусторонние карты состояния добавляют интриги, а игра через заклинания не чистый мазохизм, в отличие от УА. В общем, тут крайне субъективно.
4. В ДУ больше простора для планирования: заранее известно, какого рода проверки потребуются в определенном месте (в УА по идее тоже, но там разброс побольше), можно легко прокачивать навыки в городах, больше способностей на взаимодействие сыщиков, заранее видно, какие вещи можно приобрести, из-за ограничения на одно действие каждого типа и механики билетов приходится продумывать движение порой на несколько ходов наперед. Фиксированная стартовая экипировка = меньше рандома. Правда, нет возможности менять показатели навыков по ситуации, в отличие от УА. А необходимость пройти спецконтакт для получения улики хоть и тематична, но повышает роль рандома: в большинстве случаев улики (в отличие от УА, где их обычно хоть завались) слишком драгоценны, чтобы тратить их на перебросы, учитывая, какие пакостные бывают карты слухов. Впрочем, эту проблему отчасти решает механика фокуса из дополнений.
5. Также стоит отметить, что дополнения в ДУ интегрировать куда легче, чем в УА, в который почти невозможно играть более чем с одним-двумя - слишком раздувается игра. И в ДУ ниже порог вхождения: не такие бестолковые правила и почти нет нюансов, о которых легко забыть по ходу игры.
Правильно, ДУ игромеханически стал лучше, исправил косяки второй редакции УА. Добавили чуууточку сюжета. Но и сильно оказуалили игровой процесс. 1. Согласен УА не контроллируется по времени партии. С другой стороны ДУ постоянно гонит тебя, бьет по спине лопатой и снова гонит, причем в направлении, котором выбирает сама игра. Прямо с первого раунда. УА дает тебе время на разогрев. Локаций много, возможностей еще больше. Игроки могут подготовиться, попутешествовать, попроходить контакты. Решить, пойдут ли они за уликами и во врата или постараются раздобыть деньжат и выкупить в лавке древностей печати. А может просто найти оружие, обзавестись союзниками и зачищать всю нечисть, пока не вылезет древний, чтобы и ему постараться навалять, может даже ценой собственных жизней. 2. Механики действительно стали лучше. Не зря же ДУ часто называют "работой над ошибками УА". Но многие из оригинальных находок было утеряно. К примеру, изменяющиеся парные характеристики сыщиков. 3. Тематичность достигается за счет колод, привязанных к Древним. И то что некоторые древние появляются на поле и меняют правила игры. Но опять же, камерность происходящего в Аркхэме создает неповторимые истории: можно стать помощником шерифа или ввязаться в потасовку с местными бандами. От ужаса люди покидают город и закрываются магазины. МОжно путешествовать по различным иным мирам. 4. В УА тоже самое, но не наглядно, как в ДУ. С опытом ты знаешь, где какие проверки потребуются. И по иконкам знаешь, что можно получить в этих локациях. А вот искусственное ограничение передвижения в ДУ, а еще то, что нельзя сделать два одинаковых действия - просто ужасно. Сказали, вот вам весь мир, ходите, изучайте, но для начала нацепите кандалы. Может от этого и приходится больше планировать, но выглядит это искусственным усложнением. Особенно на фоне облегчения других вещей: отсутствие денег, облегченной торговли и пр. 5. Про дополнения к обеим играм так же можно написать целое полотно текста. Так что буду краток: все они делают эти игры разнообразнее и интереснее. И в обеих играх лучше всё не смешивать.
Выходит мы с вами абсолютно разные фломастеры))) Не примите за критику, просто стараюсь показать отличие во вкусах(без агрессии,сугубо в развлекательных целях), поэтому возьму ваши формулировки но искажу их под себя :D + Все также благодаря карточкам контактов,мифов создаются мини-истории, даже создается Погода если выпал миф погодный :) а в каком-то контакте и вовсе рассказывается как и за какие заслуги к тебе присоединился помощник, но в любом случае полет фантазии позволяет дополнить и сделать их еще более связными. К примеру На протяжении всего дня(а может быть и месяца?) в Аркхеме стояла мерзкая,леденящяя душу Погода. Дабы не оставаться на улице и не замерзнуть, Пит мусорщик отправился в Ложу серебряных сумерек в поисках улик. Шастая по ложе он наткнулся на главу ложи - Карла Сэнфорда который запреметив чужака настойчиво предложил ему вступить в орден(всего за 3 бакса), в противном случае его выпроводят на улицу с территории ордена.После прошлых битв с монстрами воля Пита еще не окрепла и он не был готов отклонить предложение(Условия карты просят пройти волю -1 иначе отнимут 3 здоровья, видать пинками выгоняют :D в любом случае отправляют на улицу где мороз Итакуа отнимает 1 здоровье), пошарив по карманам Пит достает 3$ и становиться членом ордена. После Пит решает не покидать Ложу Серебряных Сумерек и поискать выгоду от вступления в орден.Его пригласили поучаствовать в церемонии , где он стал свидетелем великого могущества и великого зла.Хоть это и ударило по его разуму,но из этого он смог извлечь несколько улик для разгадки тайны Аркхема. Могу это продолжать долго, ведь это красиво упакованная история из всего-лишь 2-ух контактов прошедших за несколько минут игры.(А игра как помним длиться 4-5 часов) +\- Атмосфера без комментариев +Ходы быстрые,даунтайм минимальный... -... во многом благодаря тому, что я играю с женой и мы знаем правила.Сыграли уже достаточно, чтобы не лазить в подсказки и т.д -даунтайм может быть только на моменте фантазии и моего анализа, подталкивая жену к нарративу, когда нам для избавления слухов нужны 3 заклинания, вроде бы она близко к безлюдному острову где есть значок заклинаний , но я пытаюсь дать атмосферу и задаю вопрос где же легче и чаще можно их встретить?(карточки к счастью наизусть не знаю), и вот пошли размышления на тему , что где же еще если не в Ведьмином доме?Но ведь можно покопаться в записях исторического общества и что-то там нарыть? Но в таком ключе даунтайм ли это вовсе? -База полноценна как мне кажется, но после нескольких пройденных древних стратегия примерно ясна(если мы следуем главному правилу запечатать и не дать проснуться древнему) и игра становиться более легкой(все из-за печати древних, которую по желанию можно уменьшить с 4 до 2 например), поэтому нужны дополнения, ну или хоумрулы по типу битвы с древним(но конечно нужны ограничения, иначе вооружившись до зубов будет слишком легко его побить) В общем, очень годная игра для тех, кому нравятся игры с упором на сюжет - причем не жестко фиксированный, а складывающийся по ходу игры. Искать глубокую стратегию тут не стоит, но бросая кубики не забывай скрещивать пальцы и молиться богам чисел 5 и 6(а иногда и 1). Что касается Ужаса Аркхэма 2, как по мне он существенно лучше ДУ, т.к УА2 более продуманный, атмосферный и комфортный (легче освоиться и играть(если захотеть) - не путать с легкостью победы). Поясняю: 1.Партии в УА в среднем длятся намного дольше,а при неудачном раскладе могут и совсем затянуться, но это не лишает вас шанса на победу. В ДУ такого нет: колода мифов - четкий ограничитель продолжительности. 2.Механики УА2 более глубоки: вам нужно балансировать между взаимосвязанными важными характеристиками воля или сила, а иногда и вовсе принимать намеренный урон принебрегая каким-то навыком,а где-то положиться на удачу по максимуму оставив свои знания на нуле. Есть важный ресурс деньги который не так уж легко добывается если у вас нет гонорара, но нужный в случае неудач чтоб сохранить пару ходов не простаивая в психушке или лечебнице. Есть монстры которые реально создают проблему одному(иммуны), но безвредны для другого или вовсе непобедимы на данном этапе(привет языческий бог демон...) Возникает фрустрация, когда сильный монстр блокирует путь сыщику и он вынужден просить помощи у товарища который итак занят своими делами. Гораздо реже приходиться тупо пропускать ходы вы всегда имеете какой-то контакт и что-то происходит(иногда хорошее, чаще плохое) так что вы всегда вовлечены в процесс. 3. С одной стороны, в УА атмосферы больше: монстры постоянно появляются, из-за локальности происходящего появляется куча проблем(но они создают сюжет). С другой стороны атмосферы меньше: у каждого Древнего свои последователи, но вы можете даже не вытянуть их, некоторые оказывают слабое глобальное воздействие к примеру Азатот и Ньярлатотеп. Каждый контакт во вратах - мини--история ,а игра через заклинания чистый мазохизм(хоть и можно улучшить допами), в отличие от ДУ.В общем, тут крайне субъективно. 4.В УА2 больше простора для планирования: заранее известно, какого рода глобальный эффект оказывает древний и в случае его пробуждение понимаешь к каким проверкам быть готовым.(в ДУ по идее тоже, но там разброс побольше), можно легко прокачиваться обменивая свои трофеи, больше способностей на взаимодействие(обмен,покупка шмота или благословения товарищу,заклинания(типо саранчи из допа фараона)карты отношение(Затаившийся), заранее можешь прикинуть в какой магазин отправиться если тебе нужна конкретная вещь или заклинание(но тут уже нужна удача в ролле шерстя эту стопку), из-за ограничения твоей скоростью приходиться продумывать движения порой на несколько ходов наперед. Не фиксированная стартовая экипировка = больше рандома,больше разнообразия для каждого сыщика, вчера он был с могучим двуручным мечом на +6 маг урона, сегодня он алкаш с виски и книгой которую даже прочитать не в состоянии... А необходимость посетить локацию с потенциальными уликами и пройти контакт для получения улики хоть и тематична,но повышает роль рандома: в большинстве случаев вы можете не получить улики и огрести еще и растеряв накопленные улики(в отличие от ДУ, шучу улики всем важны) улики слишком драгоценны, чтобы тратить их на перебросы, учитывая, какие пакостные бывают контакты и монстры которые могут вас побить и отнять половину улик нужных для запечатывания, не говоря уже о слухах.Впрочем, эту проблему отчасти решают командные действия когда вы распределили роли и кто-то сборщик улик,но не всегда все идет по плану, это же УА2. 5. Также стоит отметить, что дополнения в УА2 интегрировать куда легче используя доп Мискатонского Университета, чем в ДУ, в котором я вообще не разбираюсь и возможно там легче :D Ньярлатотеп удаляется со сцены.
Ну я не сказал бы, что оригинальный Ужас Аркхэма был прям офигенной игрой, все же в 1987 г выпустили, да и сомневаюсь, что вы в ней играли. А то, про что вы пишете, все же Ужас Аркхэма 2 редакция.
Форточку бы открыть.) Естественно я в карточке про уа2 имею ввиду именно вторую редакцию. А оригинал 87 года видел на фото, и так в общих чертах представляю игровой, процесс. Но сам не играл конечно. Однако первая и вторая редакции куда ближе чем карточный уа.
Посмотрев обзоры на КУА, меня в первую очередь пугает стоимость этого удовольствия... Ведь садясь на эту иглу ты захочешь тех ощущений, что получил в первый раз, а будем честны чтобы не говорили ярые фанаты повтор одного и того же сценария определенно не даст тех же эмоций, что дает новый сюжет. Опыт прохождения игр с разными концовками имеется, оттуда и мнение. Это первое, что меня так сильно отталкивает от покупки КУА. Отсюда и появляется вторая проблема, реиграбельность.Она безусловно есть, но опять же ИМХО она мала. Я вдохновился УА2 из-за обилия контента, комбинации разных древних в разных допах, комбинация вестников\защитников с теми же древними, да даже игра в одной и той же комбинации будет разной(Как разные ветви в КУА, также и тут сюжет будет другой). В одной игре у меня бесконечно в контактах выпадают появления монстров, в другой игре против этого же древнего она меня постоянно вознаграждает разными шмотками и плюшками. В третьей она меня изначально загоняет в угол каким-то сильным монстров или мифом,а после наоборот дает поблажки и бафает меня. Играя с разным количеством людей игра тоже меняется и нет ощущению, что она кажется ломаной выше 4 сыщиков не играл, уверен сыграв в 6 или 3(по 2 каждый сыщика) это будет новый незабываемый опыт. И вроде весь этот контент итак нереально охватить, так ведь умельцы создали еще и лигу аркхема, читая только все эти условия и ограничения понимаешь насколько крутой будет партия и условия что переходишь из одного сценария в другой тем же сыщиком продолжая писать его историю + их ограниченный пулл и не знаешь в какой момент сыщик будет сожран, таким образом они могут закончиться и ты провалил лигу... Пытаясь просто сказать, что меня пугает стоимость КУА, я что-то разошелся... Кажется я снова потерял рассудок, простите этого обезумевшего сыщика и просто прочтите первую строку этого письма, ведь вся остальная стена текста была вызвана помутнением рассудка от прочтении пьесы короля в желтом...
А Древний ужас рассматривали? Примерно то же, но с более разнообразными Древними и сюжетом. Плюс интересные механики заклинаний и состояний с побочными эффектами.
Хехе, только что написал вам в другой ветке,а после обновления заметил ваш комментарий. Смотрел обзоры и геймплей, пока не зацепило, видимо это все еще эффект УА2 и фанатизм им сужает мой кругозор. А может я просто тот тип людей которых зовут хардкорщиками, а ДУ кажется достаточно лайтовым. Я честно сам досихпор не могу ответить на вопрос, чем же меня так зацепил УА2? Не скажу, что я нереальный атмосферный игрок который вживается в роль и сюжет, хотя после этой игры внезапно заинтересовался книгами Лавкрафта и захотел ощютить этот нарратив.Но мои напарники по игре начинающие настольщики и стесняются отыгрывать роли, в свои то 25+ стесняться при своих друзьях... Хотя меня иногда напрягает их осуждение, того что я отыгрываю или томным голосом с выражением зачитываю, но я человек упорный)) я не сдамся! И когда я пробью их защитный барьер, думаю игры станут еще круче. Читал тут на сайте дневники похождений Лёхи и Славы(кто знает, тот знает :D ), думаю что в скором времени тоже начну писать дневники , потому что парти жуть какие интересные выходят с крутыми поворотами и хочется с кем-то поделиться и пообсуждать. Возращаясь к теме предполагаю, что меня цепляет эта неопределенность и рандомность на каждом шагу, я вроде бы что-то запланировал, но вот уже новый монстр говорит мне что пора менять план или контакт отправляет меня в больничку, или миф запрещает мне запечатывать врата когда на следующем ходу я выхожу из иного мира)) И это меня не капли не расстраивает,а наоборот забавляет давая мне новый вызов по типу "Ты не сможешь остановить этого древнего" или "Этот древний имеет все иммуны и тебе его не победить в бою", а я как выше писал человек упорный)) Я буду пытаться, т.к игра позволяет пройти игру таким способом, но вот насколько тебе повезет и какие пути ты выберешь зависит от тебя и вселенского рандома :)
В ДУ уровень сложности настраивается не только разными Древними, но и 3 видами карт (со снежинками, щупальцами и средние- без знаков). Вы под себя можете максимально хардкорную колоду мифов собрать. Хотя ДУ лайтовым вообще сложно назвать, попробуйте, если появится такая возможность.
Спасибо за ваш комментарий, сразу же пошел пересмотрел обзор от Arkham Legend(внезапно зацепил меня своим повествованием, тут на любителя :) ), действительно есть настройка сложности без вестников и хоумрулов,НО один момент оставил странный осадок... Он пол пачки колоды мифов посути выкинул из игры навсегда)) Это же не в каждом допе так издевались на мифами? И не зря пересмотрел видео, ведь в комментах нашел адептов УА2, которые все еще твердят, что лучше УА2 уже не будет, и что ДУ им не заходит как бы не старались, даже спокойнее стало... Наверное это то,что я хочу услышать и ищу =) Планов как таковых вкладываться в настолки не было, но теперь я на настольной игле и мне хочется взять доп к УА2, но проблески разума твердят мне, что за эти деньги можно взять новую игру и попробовать что-то еще)) Почитав фандом-вики и т.д , я решил что становлюсь адептом УА2 и буду его восхвалять и защищать, паралельно вкладываясь для сбора полной коллекции :D P.S не исключено, что однажды попробую ДУ и приду сюда спустя много лет со словами "я был не прав", а может и наоборот ??
Да Вы абсолютно не одиноки в любви к УА2, Владимир Настольные игры в Латвии, тоже сделал выбор в его пользу, а не ДУ. По допам - ДУ (да и УА 2,наверное) допы необходимы как воздух, игра становится разнообразнее, вариативнее и поэтому собирать ДУ и УА2 с допами очень дорого, приходится выбирать. По мифам не очень поняла вопрос, в игре большая пачка карт мифов и каждую партию под Древнего собирается колода Мифов, на карточке Древнего указано сколько карт и какого цвета нужно для партии, остальные убираются. Очень атмосферные летсплеи на ДУ на Твой Игровой, каждый февраль в ДР они разным составом стримят. По правилам - это к Безналу, чётко и понятно новичкам. Обе игры классные, а если ещё "пострадать" хочется, то купите Робинзон Крузо, точно лёгкой партии не будет.
Возвращаюсь спустя год. Я был прав. Лучше, чем УА2 уже не будет. Взял полный комплект ДУ в ктулхобоксе, с планшетами и вратами. Даже все эти удобства, не помогли этой игре остаться и стать любимой т.к дикий рандом и от этого не менее захватывающие истории в УА2 мне намного ближе, чем ДУ с его короткими не связными огрызками вместо полноценной истории.
Ну это просто смешно. Еще год назад были посты "Я ВЫБИРАЮ УА2 это лучччччшая игра", еще полгода назад были посты и даже игровой дневник почему "УА2 лучччччччшая игра и чем она луччччше ДУ", и вот спустя год - "Да, я был прав" )) В чем прав то, если на протяжении всего года только и талдычил об одном и том же ?)
Ну я ток начал играть в настолки год назад. (плотненько) Потом увидел сравнение и запилил своё. А щас зашёл в свой рейтинг топ 10, посмотреть где оставлял отзывы (стараюсь после 10+ партий их оставлять и имея опыт разных составов) , пока листал увидел своё же сообщение и решил дополнить. P.S ну есть доля кринжа, т.к ниже уже писал об этом, просто не долистал))))))))))) Ну рад, что смог поднять тебе настроение, будешь довольным ходить весь день )))))))
Круто) У меня были абсолютно те же эмоции, когда начинал играть. При том, что это тупо первое, во что я сыграл на столе. В итоге, пришлось полный комплект собирать)
Солидарен с вами, тоже вошел в хобби (скорее впрыгнул с разбега) после партии в УА2 на 8 человек. Игра снесла башню. А у владельца игры оказались железные нервы, т.к. почти все были новички. Потом и сам ее купил со всеми русскими допами, много играл. Но сейчас почти не раскладываем, т.к. проходим Карточный ужас) Но УА2 все равно остается нежно любим.
Вот у меня есть УА2 с темным фараоном и ДУ с четырьмя маленькими допами (каркоза,тайны,города и руины).Что могу сказать. ОБЕ игры потрясающие,и выделить какую-то одну из них лучше/хуже я не могу.Как по мне они должны быть обе в коллекции,не больше не меньше))) Кто-то сказал,что УА2 хардкорнее ,сложнее чем ДУ. Это не совсем так.По трудности в плане выигрыша они примерно одинаковые,мне кажется.ДУ совсем не проще,там даже довлеет над тобой счетчик карт мифов. А чем УА2 действительно сложнее,так это только геймплеем.И то,наверное даже не сложнее,а геймплейно-замороченнее,сложнее сами правила,а вот в плане выиграть у игры-тут одинаково сложно,что ДУ,что УА2.Обязательно,нет ОБЯЗАТАЕЛЬНО поиграйте в ДУ (только с допами).Я думаю,вам зайдет.Сам же я люблю обе,одинаково сильно,но разной любовью.Ни с одной из них не расстанусь)))
Пардон,только сейчас заметил,что вы уже сыграли в ДУ. Долго искать ваши комментарии в ветке ДУ,а спросить хочется.Каков ваш вердикт? ДУ в сравнении с УА2 ?И сам ДУ по себе как вам?
Мой выбор УА2. Давал ДУ много шансов, но увы никак не сложилось. Сейчас продаю )) Написал более подробно в дневнике - https://tesera.ru/user/minitj/journal/2160450/
Хочу поделиться своими впечатлениями об этой игре. Честно говоря, я только начинаю знакомиться с миром настольных игр, и эта игра одна из первых попала мне в руки. Играл в компании друзей и нам всем крайне понравилась эта атмосфера мистики и ужаса. К тому же сам я фанат творчества Говарда Лавкрафта, поэтому для меня вдвойне интересней было играть в эту игру. Так что если Вы читали Говарда, и Вам понравилось, то рекомендую эту игру!
1. Что означает фраза на листе древнего, когда ворочается во сне... Производит усиление монстров и.т.д.... когда он ворочается? У нас такого события не было. Или это всегда? 2. Карта Миф был заголовок что локации улицы университет закрываются. Они закрываются на 1 круг или до конца игры? Просто заголовки написано, что срабатывают при открытии карты. А закрыты до конца игры или на 1 круг? 3. Заклинание фаза движение позволяет вернуться в Архейм через те врата, в которые входил в другой мир. а) Если в фазу движения попал в Другой Мир можно тут же вернуться с помощью заклинания? Или ты попадаещь во врата после окончания фазы движения и уже не можешь применить данное заклинание. б) После возвращения в Архейм при помощи этого заклинания, считается ли это тем, что ты исследовал мир или это просто чтобы сбежать обратно?
1. "Ворочается во сне" значит, что данный эффект действует всю игру. Это не событие 2. Если это событие и не указано ничего по поводу количества раундов, тогда на 1 круг 3. Вы попадаете в Иной мир в фазу контактов в Аркхэме (после фазы движения), так что, это заклинание, можете использовать только на следующем раунде. Да, считается, что мир был исследован
Подскажите пожалуйста,я могу тратить улики на особые проверки(бой,заклинания)?И если не удалось прочитать заклинание с первого раза,я могу тут же попытаться ещё раз его прочесть,конечно при условии наличия рассудка,улик?
1. Можно 2. Когда читаете заклинание, вы его задействуете. Поэтому прочитать второй раз не получится в этот раунд. Как раз улики могут помочь прочитать успешно с первого раза.
Есть навык позволяющий пройти повторную проверку :) А так выше Елена верно написала, сразу не прошел, только в следующем раунде... И думаю справедливее будет если на проверку изначально кидаешь улики, потом уже бросок. Вместо обычного кину так,а потом если что улику использую :)
Кажется, в треде 2005г. про запечатывание они обсуждают какую-то другую версию игры. Там пишут, что в игре от 2 до 10 врат на нестабильную локацию, но когда-то я считал карты в русской версии, и если не изменяет память, разброс был сильно меньше. Что-то на уровне 4-6. Так ли это?
В Украине в нормальном состоянии найти просто нереально. В России на разных площадках игру найти без проблем. Возможно кто-то из украинских настольщиков уже наигрался, но никак руки не доходят на продажу выставить?
А я вот урвал НОВУЮ ,да еще вместе с допом Фараоном по цене ОДНОЙ ЛИШЬ БАЗЫ ,3490 руб. :-) У нас в городе интернет магазин закрывался,все распродавали со скидками,и оставалась последняя штука с допом. Ох как я был рад тогда)))Я ведь когда узнал о настолках,ее уже сняли с производства,и очень жутко сокрушался,что нигде нет.А тут такой подарок Всевышнего ))))
Такая удача только от Древнего могла быть. Если в России ещё реально найти объявления о продаже, так у нас УА в хорошем состоянии улетает за минут 10-20. Благо на Тесере реально найти обладателей УА.
Постепенно начинаю разочаровываться во второй редакции. Несмотря на все достоинства, потенциальные возможности для игрока, в ней далеко не всё работает как надо. Я понимаю, что тогда в разработке игр торжествовала совсем другая философия - дать много возможностей игроку (даже в ущерб механикам игры), чтобы подцепить его авантюризм и сделать ему интересно. Но поиграв в современные настолочки уже трудно возвращаться к этому, уж простите, винегрету из фидлинга.
- Среди знакомых непросто найти компанию на эту игру, а потому сильно расстраивает, что соло в неё ну уж очень тяжело играть. Более-менее высокие шансы на победу есть только с 4 сыщиками. В одного буквально начинает болеть голова, когда пытаешься вспомнить в фазу передышки где у какого сыщика нужно бросить кубики, где какой эффект применить, где какие ползунки сдвинуть. В такое нужно играть строго в компании таких же воодушевлённых людей, чтобы за правилами следили все + с интересом принимали любой расклад, т.к. игра часто несправедлива к игрокам. - Контакты в половине локаций вообще никогда не бывают в ходу, потому что ты приходишь туда выполнить альтернативное действие. Так же и с действиями некоторых локаций - например, непонятно зачем нужен банк, кроме как для всяких читерских махинаций (я про тот самый абьюз, где все берут кредиты, а потом скидывают на одного игрока все свои вещички, чтобы без потерь выйти из ситуации). Использовать кредит в этой игре попросту неразумно. - Монстры сделаны очень интересно, имхо интереснее чем в ДУ, но опять же, пухнет голова от отвлекающих механик. Очень просто отвлечься и в итоге нарушить правила - В целом темп самой игры не выдержан. Здесь столько всего интересного, но часто ты не успеваешь ничего сделать, потому что врата чаще всего не перестают открываться и нужно контролировать их количество, если хочешь победить.
При всём при этом я продолжаю боготворить устаревшее, но атмосферное оформление игры, локальный масштаб происходящих событий, движение и разнообразие монстров, наличие разных механик (которые хоть и странно работают между собой). Как я сказал выше, в игре есть своя философия, которая является и недостатком, и преимуществом - в ней потенциально очень много разных механик, одни лишь наличие которых подстёгивает интерес. Очень жаль, что часто они либо стоят в сторонке, либо вредят игрокам (в лучшем случае отнимая ценное время, в худшем - напрямую мешая достичь цели).
Пока что Древний ужас лично мне кажется лучшей игрой во всей линейке. В идеале, перенять бы двушке некоторые механики ДУ и 3 редакции, но лишь в таких количествах, чтобы стать Arkham Horror 2.5, а не совершенно другой игрой.
Хотя по ЛОРу так скажем центральное место город Аркхэм, но вот если в целом вселенную рассматривать, то приключения по всему миру смотрятся органичнее чем все тоже самое но в пределах только одного города. Поэтому ДУ будет логичнее УА.
Только по ЛОРу чаще всего произведения у Лавкрафта камерные. Основные действия происходят в доме/комнате реже посёлке и оттуда возможность связи с внешним миром (вне нашей планеты). Исключениями мне только вспоминаются Хребты Безумия, Зов Ктулху и цикл снов.
Так что ДУ всё таки по мне так ближе к Индиане, а не к Лавкрафту :D
Азраил, так я ж и написал, что ЛОР это местечковость, а вот если в общем вселенную рассматривать, то это планета. Как бы пришельцы то не в конкретный Аркхэм же прибыли и покоятся в разных концах света.
Но играешь ты так то за сыщиков. А герои у Лавкрафта знать не знают, что там в Сибири или условном Токио твориться - им бы со своими проблемами разобраться.
Согласен, что это странно на первый взгляд, но так уж повелось, что Аркхэм - точка сбора всякой паранормальной дичи :) Вряд ли тут вообще хоть какая-то "логика" является правильной. Я лишь про то, что в масштабах города события воспринимаются немного иначе (И на мой взгляд задаёт игре свой шарм). Чисто субъективная вещь, которую обсасывали в комментах уже много раз.
В этом отличие Уа от ДУ в том, что ау это облегчённая версия старичка. И многие просто не выдерживают такой наплыв механик. Моя первая настойка была уа 2 ред. Кончено первые пять игр плюс минус, уже не помню. Было и правда тяжело. Столько механик, проверок. Но перед покупкой продавец спросил вы хотите посерьёзнее или по легче, я решил поднять планку себе и купили уа. По этому эта игра похожа на немезиду. Она бывает наказывает. вы игарет свой мир свою маленькую судьбу персонажей. Скажу что без допов игра очень слабенькая, со стороны контактов что мифов, что локаций, допы хорошо в этом помогают. По поводу механик. Нужно просто поиграть привыкнуть и вы перестанете замечать их сложность, нужно почитать посидеть да время. Но на то она и игра. Когда у вас закрыты почти все порталы. А вам приходит миф, что над городом что то там и вы не можете закрыть последний портал и молитесь, что вот вот следующий миф поменяет карту и мы закроем его. Читая комментарии , что все лёгко просчитывается, закрыл порталы главные и все сиди кайфуй. В базе да соглашусь есть такое грешок, но вы поиграйте с другими древними. Если играть с азатотом, все просто.. Но давайте возьмём доп который , делает прорыв даже запечатанных врат. Опа игра становится уже не такая легкая даже с тем же азатотом. Просто ау2 ред действительно очень интересная игра, если она вас дотянет и погладит своими механиками. Если вы хотите проще берите ду и не парьтесь.
Привет ребята! Хочу спросить, чем вас так сильно цепляют игры по вселенной Говарда Ф. Лавкрафта? За что вы любите серию игр? Очень интересно почитать мнение фанатов и любителей!
Оу,и в этой ветке тоже?)))Окей. как уже писали-это неповторимая атмосфера миров Лавкрафта.Это УНИКАЛЬНАЯ атмосфера. Ведь действительно-эльфы-гномы-драконы, вампиры-оборотни,демоны-ведьмы.зомби и т.п.- этого полно у всех,у писателей,игроделов,в фильмах-это есть везде и совсем не уникально.А вселенная Лавкрафта с его необычными,неординарными,нестандартными существами поистине уникальна.Ни Кинги,ни клайвы Баркеры ,ни кто из прочих писателей ужасов не создал столь уникальную,самобытную реальность. Уникальность вселенной-это первое.Второе-это необычность сюжета.Неопределенность вкупе с мистикой ,ужасами,странными психическими состояниями,и даже толикой экзистенциализма.Плюс ко всему этому получается весьма и весьма интересно...необычно...атмосферно....уникально.За это и любят Лавкрафта. И ,я даже не скажу,что цепляют именно игры.Цепляет ВСЁ,что успешно отражает его вселенную.Компьютерные игры,настольные игры,книги,и даже фильмы(при условии,что они удачно сняты).Цепляет сама вселенная,сам Лавкрафт.А уже потом игры.
На удивление вселенная Лавкрафта очень хорошо подходит для настольных игр (монстры, мистика, магия, бой, клодоискательство, и много каких еще механик), чего не сказать про отдельные произведения. Прочитал Хребты Безумия - так и не понял за что нужно восхвалять данное произведение. Тяжеловатое чтиво на мой взгляд, причем в нем очень много воды и самоповторений. Очень многие вещи не выдерживают критики. Вот к примеру блогеры на ютубчике куда интересней излагают про атомную войну 18 века, про то что каньоны на земле появились из за того что пришельцы давным давно везде экскаваторами копали))))) и еще много другого бреда )))) Лавкрафт по сравнению с ними школьник ))))
Наверное поэтому настолки по Лавкрафту процветают, а кино нет.
Вы путаете творчество Лавкрафта, которое для настольных адаптаций совершенно не подходит, и творчество последователей Лавкрафта, на котором основаны УА, ДУ, "Знак древних" и далее по списку. Лавкрафт - это "невыразимый" космический ужас, столкновение с непознаваемым, тотальная беспросветность и приоритет внутренних ощущений над действием. Последователи Лавкрафта, от Огаста Дерлета до какого-нибудь Брайана Ламли - это как раз-таки беготня с томмиганами наперевес по Новой Англии, закрытие врат там и сям, кулачные бои с Йог-Сототом и прочий трэш, который редко имеет высокую литературную ценность, зато отлично подходит для того, чтобы создать настолку "по мотивам мифов Ктулху". Лавкрафта же, равно как и Лиготти, Баркера или Клайна, перенести на стол невозможно.
Раньше ужас Аркхема был одной из моих любимых игр. Он начинался словами "мы все умрем" и заканчивался им же, что приносило невероятную долю веселья и хардкорности. Одна игра компанией 5-7 человек обычно игралась от 4 часов. По моим впечатлениям первые две редакции интереснее третьей.
Вопрос такой-насколько реиграбельна голая база этой игры,без допов? Знаю,что с Древним ужасом без допа забытые тайна база не полноценна.А как в ужасе Аркхэма 2? Реиграбельна ли голая база? Ну или скажем если приобрести к ней один маленький доп с фараоном?Достаточно ли будет этого и насколько тогда оно будет реиграбельно?Еще слышал,что нормально УА играется только с одним обьедниненным допом,с двумя и более уже малоиграбельно.Так ли это?Спасибо.
вполне реиграбельна. И первое и второе издание изначально прекрасно игрались без дополнений. Маленькие дополнения прибавляют свой тематический окрас партии, большие, желательно не больше одного на партию, сильно расширяют игровые возможности. По сути база с дополнениями, это как конструктор, позволяющий модифицировать и добавлять то, что хотел бы увидеть во время партии, но всё в одну кучу лучше не смешивать.
Понял,спасибо.Значит голая база УА 2 ,если сравнить с Древним ужасом равна по реиграбельности базе Древнего Ужаса с допом забытые тайны? Ну примерно так можно сравнить?
УА2 полноценен, если воспринимать ДУ как неполноценную игру без дополнения, да. Я честно говоря не особо понимаю подход, при которым дополнения считаются обязательными, подавляющее большинство игр добились своей популярности до выхода каких либо дополнений, исключения в голову не приходят.
Сугубо личное мнение, что УА, одна из тех игр, где дополнения особо не нужны (разве что, я бы расширил пул карт локаций, но это можно сделать и с помощью пнп материала) если вы играете с периодичностью 1-3 партии в месяц, т.к. игра не успевает "приесться". Если же раскладывать настолку по несколько раз в неделю, то допы помогут здорово разнообразить игровой процесс.
Я бы мешал обе. Фараон дает шопот,что добавляет контактов в пустые улицы. А король добавляет безумцев, очень прикольная находка, где колода союзников пополняется психами) Ну и плюс это доп контакты в локациях и новые мифы.
Здравствуйте еще раз. Имею УА2 плюс фараон. Вот везде читаю,что УА с более чем ОДНИМ допом-вариант неиграбельный. Хочу уточнить,если это так,имеется ввиду большие допы? Пара больших допов с полями плохо играбельный вариант?А если пара маленьких? Например база плюс фараон плюс король в желтом? Если это ,фараона и короля замешать в одно, будет ли нормально играться,или же игра будет спотыкаться сама об себя,как писалось выше? Важно- при игре ОДНОВРЕМЕННО, А НЕ ПО ОЧЕРЕДИ,ТО КОРОЛЬ,ТО ФАРАОН .Спасибо...
Я играл только с Фараоном и Королем в жёлтом. И опыт этот для меня оказался крайне негативный. Объясню почему. На сколько я понял, каждое дополнение вносит свою тематику и механики (возможно я ошибаюсь, говорю о том, что увидел на собственном опыте), пытается создать определенную атмосферу. Даже если играть дополнение + база, эта атмосфера "размывается", за счёт редких встреч с картами допа, а если замешивать более одного дополнения... Сами понимаете. Лично я поступил бы следующим образом, - смотрел дополнения с тематикой, которая действительно интересна именно мне, и играл их по отдельности (вместе с базой). При этом хранил каждый доп. в своей коробке, а не в общем органайзере/в базовой коробке, чтобы было удобно подготавливать игру.
Тут кому что, мы играли сразу с 3 большими и 2мя маленькими допами. Да чем больше вы разбавляете колоду, тем реже играет определённый предвестник. А так базовые контакты в аркхэме, если это не сценарная игра, а сессионка,то мы добавляем в колоду контактов Аркхэма карты из Фараона и короля. Даже если играем в чистую базу без вестников, они хорошо разнообразят процесс. Плюс всегда играем в базе с Экспонатами(иначе на улице скучно) и травмами и безумиями из Данвича. Тут вы сами можете настроить и игру какой уровень вас устраивает.
У меня так было (владею всеми допами локализованными):
сразу решил, что не нужны доп. механики и всякие свистелки-перделки, а нужна база (которую люблю) с бОльшим разнообразием.
Итого: - Добавляю сыщиков - добавляю союзников - добавляю монстров - добавляю контакты для локаций и иных миров - добавляю вещи и заклинания - механика травм и расстройств просто мастхэв! - Экспонаты — тоже да! - Древних — очень выборочно (кто шарит, тот знает, что есть тупая ситуация, когда один Древний кровосос из допов не может одолеть одного Майкла МакГленна, гангстера. Комичное сочетание умений получилось) - Мифы — выборочно, чтобы вписывались в механики базы
Всё что ссылается на ненужные мне механики постепенно удаляю из игры, если на стадии сортировки не удалось сделать.
По сути просто расширяю те колоды, которые не хочу чтобы приелись и всё.
Вопрос. Есть УИ+УД+УК+Король+Фараон и я хочу сыграть с этими допами, но без дополнительных полей. Можно и стоит ли замешивать карты контактов в Аркхэме со всех дополнений? Если да, то как разруливать ситуации, когда в контакте попадается действие специфичное для дополнительного поля?
Могу сразу сказать, что база с несколькими полями дополнений - нерабочий вариант. И так сложно, с дополнительным полем становится еще сложнее, а с королем в желтом и/или фараоном - уже на грани супернепроходимости. Новые поля подразумевают добавления карт мифов в колоду. Поэтому нужно, чтобы минимум один из сыщиков был возле порта на главном поле, чтобы можно было оперативно перенестись на поле дополнения в случае необходимости. Как начинаются плодится враги на задворках - так шкала безысходности быстро растёт вверх и, как ты понимаешь, ничего хорошего в этом нет. По поводу расширения с фараоном могу сказать, что мы ожидали, что оно поможет проходить игру, а по факту только усложнило. Во-первых, патрули очень мешают самому лучшему для сыщиков, что есть в игре, а именно - возможности быстро передвигаться по всему полю, используя альтернативные варианты движения, если это нужно. Во-вторых, вещи у фараона действительно очень нужные, но получить их не так легко. Поэтому только примерно 1 из 3 случаев будет удачным. Поэтому думайте, что добавлять сначала, а что потом. Я бы отыграл чистую базу до пары побед, потом добавил расширение с фараоном. Потом пробовал бы базу с одним из дополнений с полем, а дальше уже, как пожелает душа.
Карты малых допов можно смело добавлять. Нет там ничего такого что не играется с базой. С Данвичем тоже, если играть в базе с картами безумий и обстоятельств(а мы так и играем обычно,по сути у нас это базовая механика)
Отличная игра для своего времени, однако теперь выглядит устаревшей. Если сравнивать с его преемником ДУ, то УА 1) слишком затянутый (и, что самое неприятно, продолжительность игры непредсказуема в силу отсутствия четкого таймера) 2) много скучных/раздражающих карт встреч и мифов (вроде "появляются врата/монстр!" или очередного бессмысленного патруля). То же относится к статусу "затерян во времени и пространстве" и необходимости проводить по 2 хода в Ином мире, по сути выключаясь из игры 3) очень плохо работает с более чем 1 дополнением 4) проблемы с балансом: бесполезность большинства заклинаний. самая эффективная и унылая стратегия - шоппинг с последующим набитием Древнему морды 5) сами Древние оказывают очень слабый эффект на ход игры, разница между большинством Древних не ощущается, что не в плюс атмосфере. Бессмертие (ну, почти бессмертие) сыщиков, имхо, тожн 6) много странных моментов вроде перебивания никак не связанными процессами друг друга. Но больше всего не нравится сравнительная нехватка нарратива, который, имхо, играет ключевую роль в играх этой линейки (без нарратива они превращаются в просто кубометы). Остановившись на улице, встречи не получишь; при задействовании спецабилки локации (а они нужны регулярно) - тоже. Флафф в Ином мире слишком краткий и совершенно бессвязный даже по меркам УА-ДУ. Так что в целом сторителлинга заметно меньше, имхо Единственное что очень нравится в УА 2 - это бродящие по локациям монстры; реальная атмосферная угроза, а не тупо препятствия. И еще, пожалуй, не столь жестко ограниченные действия в сравнении с ДУ
Как же тяжко под конец партии отыскивать на поле локации с запечатанными вратами. Слишком уже маленькие эти токены Знаков. Особенно среди полчищ монстров и кучи порталов сильно теряются. Кто-нибудь как-нибудь пытался решить эту проблему? Чем бы прокачать игру в этом плане? Есть соблазнительное предложение вот здесь: https://litko.net/products/sealed-gate-tokens однако на эти деньги можно легко взять просто какую-нибудь новую игру. Возможно, есть какое-то дешевое, но изящное решение "на дому", только что-то ничего в голову не приходит.
У нас никогда не возникало подобных проблем. Я размещаю жетон древнего непосредственно на символ красного ромба, который обозначает нестабильную локацию. Знаки древних всегда при этом выделяются, никогда не приходилось их долго искать.
Делаем аналогично, но в середине/во второй половине партии можно уже немного устать (особенно если ситуация на поле "застойная" и/или играешь с дополнениями большими, а может мы уже пожилые геймеры?), то есть внимание рассеяно немного между монстрами, порталами, слухами и т.д., а печати, повторюсь, очень уж маленькие, даже меньше жетона улики, каждый раз приходится эдакую перефокусировку внимания делать (после масштаба порталов и монстров), чтобы сосредоточиться и выхватить на оживленном поле бусинки-печати, то есть проблема не в долгом поиске, а в "ресурсной" затратности этого поиска.
Тогда как вариант изготовить самим более приметные, либо найти умельцев кто сделает вам на заказ. Посмотрите вот здесь https://vk.com/igronizer_agb или здесь https://vk.com/tm_ortiz. Ещё как вариант, используйте под жетоны подставки для иконок сыщиков, их же много в коробке. Сами жетоны конечно больше от этого не станут, но на общем фоне будут выделяться я думаю)
Может кто подсказать, где можно купить прозрачные конверты из ПВХ или силикона для жетонов монстров 35х35мм? Из-за частого использования жетоны начали стираться. Очень жалко
Если хочется песочницы в атмосфере хоррора - то вторую редакцию. Однако она больше не печатается, так что часть допов достать будет очень трудно Если хочется пандемии по-лавкрафтовски - то третью редакцию. База стоит подороже базы УА 2 на барахолке, зато не придется заморачиваться с дополнениями - к ней допов на русском пока нет (впрочем, единственный вышедший англоязычный обещают локализовать). Также стоит учесть, что третья редакция играется гораздо быстрее и лучше масштабируется. Еще у каждого Древнего свой сюжет (а всего их в базе 4), что, с одной стороны, атмосферно, с другой - рельсово
Скажите или расскажи, какие косяки были в старых редакциях от новой (2016 или 2017), кроме ночных страдальцев, бой вместо силы на листах персов и англ.язык на некоторых локациях. Или дайте ссылку где это описано или рассказано. Благодарю.
Отличное кооперативное приключение пропитанное безысходностью и ужасами прибрежного городка. Если вам важна в первую очередь атмосфера, то это ваш выбор. При чем обычной настольной игрой ее трудно назвать, тут скорее не вы управляете игрой, а игра управляет вами и делает она это крайне незаметно от чего становится жутко вдвойне.
А по другому и не скажешь. Наша первая с женой кооперативная настолка (трофей с Игрокона), и конечно это весьма сложный и неоднозначный опыт который у нас был. С одной стороны прям тут столько всего, столько возможностей, столько действий что прям глаза разбегаются постоянно и не знаешь куда лучше идти сначала и что делать. С другой всё очень туго, постоянно вникаешь в правила и нюансы, потому что ошибиться в тонкостях (а вот происходит ли это действие сейчас или нет) не просто, а очень просто. И после всего этого реально испытываешь различного рода ужасы которые таятся в своих плюсах и минусах: + Ужас от Лавкрафта. Сеттинг, все дела. Ну тут понятно, фанатам это уже интересно будет, ужасы от книг этого замечательного писателя уже все и так испытали.) Все знакомые монстры, локации, всё нужное на месте. +Ужас что это такая по сути даже РПГ, которую даже можно отыгрывать при желаний. Сам по себе концепт очень даже заходит, каждый раз реально будет абсолютно другая партия, другие события и т.д. Даже не смотря что поле одно и тоже. + Ужас от разнообразия. Понравилось что даже в базовой игре есть куча сыщиков, монстров, древних, предметов, да в целом контента навалом. +Ужас от того сколько она конечно места занимает на столе... я когда впервые поле раскрыл полностью то немного охренел.) Но это хорошо.)
Но есть вещи которые реально ужасают не с лучшей стороны: -Ужасно написанные правила. Пока что я лично, ничего более сложного и неудобного этих правил не видел вообще. Я не знаю как хоббики их писали, это просто кошмар. Учитывая сколько нюансов в самой игре, приходится постоянно заново обращаться к правилам и смотреть нужный раздел. Оно так-то написано понятно, но другое дело что там совсем лютый разброс по навигации. То есть например инфа о порталах находится в нескольких разных местах в правилах (а там книжка не пара страниц всё таки), да еще везде коротенькими абзацами упомянуты, опять ищи ходи конкретное действие в правилах с ними. Даунтайм как говорится. -Ужас от того что местами игра ну слишком перегибает и становится хардкорной. Нет, хардкорность это хорошо, я люблю когда она уместна, но не в данном случае когда она реально натянута. Ладно бы там просто событие какое либо бы появилось, тебе элемент добавило сложности и всё. А здесь мне абсолютно не понравилось правило наплыва монстров, если новый портал открывается в том месте где он уже есть. Пустая карта очень резко, превращается просто в мясное нечто из монстров, и ничего сделать в таких ситуациях практически нельзя. Отсюда вытекает следующий ужас... -Убить древнего проще чем закрыть все врата. Я не знаю, играем мы вдвоём с женой и может конечно чем больше игроков тем их проще закрыть, но никогда у нас этого не получалось. Всё сводилось к тому что мы просто обмазываемся предметами пока там наплыв монстров этот дурацкий происходит (а он всегда происходит рано или поздно), потому что всё равно знаем что бесполезно в такой ситуации пытаться закрывать врата. Ждем пока древний проснется, даже пытаемся быстрее его вызвать уже типа не препятствуем треку ужаса на 10 подняться. И вполне себе его убиваем, потому что написанные правила реально это позволяют.
Неоднозначный ужас: +- Ужас от количества дополнении. Я считаю можно и без них, нам хватает еще как и оригинальной игры. Потому что с одной стороны DLC нужны, это как никак жизнь игре повышает и вообще делают её лучше, но в то же время когда видишь сколько их уже много, понимаешь как игру по факту всё-таки урезали чтобы DLC эти покупали. То конечно такая политика не очень радует. Возможно Морок над Инсмутом возьмем потом, но не более. +-Ужас от кубиков. Никогда ничего против них не имел, поэтому тут на любителя. Но игра очень от них сильно зависит конечно... а уж битва с древним это вообще вершина.) Будут моменты что придется кидать много кубов, и много раз.
Итого. Любимая игра жены, да и мне она понравилась даже не смотря на все косяки. Всё таки после Метро-2033 это прям первая реально серьёзная наша настолка. Еще не раз будем играть в неё, может когда-нибудь и закроем все порталы без сражения с древним. Мы уже и так немного упрощаем правила себе, но всё равно игра заставляет испытывать от неё ужас каждый раз, причем как положительный так и отрицательный. 8 из 10 вполне ей поставлю.
Да уже неоднократно говорили и писали, что играя вдвоём, берите каждый по двух сыщиков себе и шансы Древнего вырваться в несчастный Аркхэм стремительно сократятся. А если один из сыщиков ещё и Кейт Уинтроп с её способностью на игнорирование врат, то наплыв вообще, с радостью ждать будете.
> Ужас от количества дополнении. Я считаю можно и без них
Диссонанс, спасибо. "В базе есть минусы, поэтому долполнения, их исправляющие ну совершенно не нужны". И в цитате я привел только частный пример с эпичискими битвами с Древними.
з.ы. Но вообще, если учесть, что все вышенаписанное - мнение неофита настольных игр, то можно и глаза закрыть. Вэлком в хобби :)
Мнение неофита, для неофитов скорее даже.) Ну насчет допов может я не прав. Я просто к тому вёл что не все люди реально любят когда к игре там множество DLC выходят, да еще и стоят как сама игра почти.) Если они лечат игру от ошибок, то я только за. Насчет древнего, ну как есть тоже.) Да, мы не пробовали просто двух сыщиков брать сразу. Попробуем еще. Если опять в итоге получится что древнего убить проще, то не знаю... значит карма такая.)
Запечатать как можно быстрее 2-3 врат и всё становится не так страшно. Запечатанные врата не позволяют им вновь открываться в этой локации. Часть карт мифов перестаёт срабатывать на открытие и, как итог, можно спокойно набирать улики и добивать запечатанные врата до 6. Вы, кстати, не забыли, что это одно из условий победы - закрыть и запечатать 6 врат? Мы с женой сыграли 31 игру, последние 9 - по 2 сыщика. За всё это время проиграли 6 игр. До сражения с древним доходили 1 или 2 раза. Пару раз выигрывали, закрыв последние врата на поле.
Согласна, про это и речь: если играть 4-мя сыщиками, при этом брать Кейт и гангстера Майкла с его томми-ганом, то Аркхэм спокойно контролируется в плане закрытия и печатей врат и отстрела монстров (ну, редко попадаются монстры с сильным уроном по рассудку, но можно на них другого сыщика посылать, а не Майкла). И именно в базе начинается тогда как раз проблема: бывает ситуации когда несколько ходов просто ни где в Аркхэме ничего не открывается (печати или Кейт) и игра начинает "пробуксовывать" за что её часто и ругают. При этом шансы базовых Древних пробудиться сходят, практически на нет. Именно в этом плане дополнения разнообразят игру, внося больший хаос, дополнительные игромеханики и стимулируя пробуждение Древних.
Значит видимо нам еще опыта не хватает. Я приму все ваши советы, попробуем 4 сыщика взять и наверно Азатота чтоб не могли его убить. Реально хотим выиграть закрыв нормально врата все, а в итоге вечно одно и то же происходит.)
"+- Ужас от количества дополнении. Я считаю можно и без них, нам хватает еще как и оригинальной игры."
А другим людям наоборот, правится разнообразие. Сколько было переживаний по поводу того, что последние два дополнения не выйдут на русском. Но тут зависит от того, как часто вы играете. Если раз в полгода, то хватит и одной базы. Если чаще, то вы ее быстрее заиграете.
"но в то же время когда видишь сколько их уже много, понимаешь как игру по факту всё-таки урезали чтобы DLC эти покупали." Если бы выпустили в одной коробке, то игра бы стало большой и дорогой, что гарантировано отпугнуло бы большинство покупателей. А другую часть отпугнуло бы обилие механик и нюансов. Вы жаловались, что вам тяжело освоить базовые правила. А теперь представьте что будет если добавить все правила из дополнений. Люди просто потеряются в них. А так игроки будут постепенно знакомиться с ними и сами решат какие из них добавить в свою коллекцию.
Я эту колонку и написал в "неоднозначном ужасе".) Тут уже реально кому как.
"А другим людям наоборот, правится разнообразие." Абсолютно согласен, я сам топлю за разнообразие. Просто мне как обладателю этой игры вот показалось, что такое количество дополнений это через чур немножко. И автоматически боязнь приходит в голову что если игру так поделили на куски, наверно там много чего вырезали... и дай бог если я не прав. Как мне уже подметили здесь, дополнения исправляют много ошибок, и против этого ничего не имею вообще, это даже нужно делать если с базой вот что-то не удалось у разработчиков. (Я сам вон все дополнения к Серпу скупил, понравились естественно. Однако там реально есть такой случай, что если купить только базу, то прям сама игра намекнёт что у тебя она не полная таки, осадочек останется.)
"Если бы выпустили в одной коробке, то игра бы стало большой и дорогой, что гарантировано отпугнуло бы большинство покупателей." Тут опять же смотря какой случай и какая игра. Gloomhaven вон не отпугнул людей, а там коробка 9 кило весит.) Зато сразу полноценная кампания там, нет ощущения "урезанности". Хотя даже и к ней всё равно потом DLC придумали о чём я?...)
Относитесь к игре как к сериалу. Можно и сразу весь скачать и залпом посмотреть, а можно скачать первую серию и решить стоит смотреть его дальше. А из урезанных игр могу назвать только Древний ужас. Там дополнение Забытые тайны действительно кусок базы. В УА же вполне можно играть и без дополнений.
Высокий рейтинг и количество играющих в Мрачную гавань все таки разные вещи. МГ - это легаси игра, там все механики постепенно открываются, и играть в нее лучше постоянным составом. И такую коробку особо не потаскаешь по игротекам.
База проста как 3 копейки. Деньги набиваются в офисе газеты, на них можно купить что угодно. Наплывы решаются закрытием 2-3 топ-локаций, после этого в половине случаев древний ход пропускает. Несколько топовых сыщиков (Кейт Уинтроп, репортёр, сыщик, гангстер). В общем, чтобы проиграть в базу - это надо постараться... Допы добавляют сложности, в этом их плюс...
Просто в настольном мире я недавно... а вот в геймерском уже почти лет 20, у меня привычка уже сформировалась "не те" термины вставлять сюда, это не излечить.)
Всем известное издательство, занимающееся локализацией игры, которое мы в дальнейшем будем для атмосферности звать "Неименуемым", опять облажалось. С английскими допами их издание не сочетается: рубашки карт другого оттенка. Более того, они еще и на полмиллиметра шире английских. Мне, как работнику типографии в прошлом, непонятно, насколько наплевательски нужно относиться к работе, чтобы такой брак допускать, да еще и на голубом глазу его впаривать. Или это маркетинговый ход такой - в свете издания русских допов сделать так, чтобы игроки покупали только их коробки, а не английские? В связи с этой печалью меняю в Москве свою русскую базу на английскую - пишите в личку, если кого интересует такой бартер. Либо на старое русское издание, в котором хоть и дичь в плане перевода, зато вроде бы карты нужного оттенка.
Как обладатель 9 коробок УА (половина оригинальные английские) могу подтвердить сей тезис. Качество достаточно посредственно, локализованные карты очень часто не отцентрированы, а различия в цветах рубашек откровенно бросаются в глаза. Если посмотреть на колоду карт со стороны, то можно легко по ребру карты определить, к какому допу она относится. Так же время от времени проскальзывают косяки в переводе, которые тоже расстраивают.
Одно радует, ни малейшего эффекта на геймплей все эти косяки (кроме правил) не оказывают.
У меня 2 коробки локализованные - базовая и король в жёлтом, и даже в них не совпадают ни размеры, ни цвета. И если на большие карты в принципе пофиг - они в протекторах, то маленькие - бесит, они без протекторов и промешать их реальная проблема, как решить ее не представляю. Хочу ещё купить Кингспорт, но если там опять все отличаться будет - я окончательно офигею...
Я добился замены всех карт базы, Короля и Фараона, чтобы они соответствовали трём большим допам. Плюс жетоны базы мне тоже все заменили, чтобы они по фактуре совпадали с жетонами допов.
Возникло разночтение по поводу боя с Древним. Играем вдвоем, деремся с Древним. Первый игрок бросает 4 кубика и выкидывает 4 успеха, сколько жетонов снимается? 1 или 2? Если выпало три успеха, тогда снимается 1 жетон, а третий успех переходит ко второму игроку или обнуляется?
При двоих игроках каждый жетон требует два успеха. Неиспользованные успехи накапливаются, так что для простоты можете считать, что у Древнего здоровье это «количество жетонов» х «количество игроков», и один успех снимает единицу здоровья.
То есть с 4 успехами от одного игрока за 1 бросок снимется два жетона за раз? То есть в теории, при наличии большого количества улик и удаче, первый же игрок может убить дохлого Древнего за 1 раунд?
Мы то играли, что все обнуляется и игрок в свою фазу боя больше одного жетона никак снять не сможет, что усложняет...
Именно так, при куче улик, хороших навыках, благословении, оружии итд можно теоретически в первый ход завалить древнего. Но это скорее теоретически все же...
Присоединяюсь к тем, кто считает ДУ и УА разными играми.
До того, как я сыграл в Древний Ужас я был почти уверен, что старую версию любят больше по привычке или из вредности, т.к. подавляющим большинством интернет-пользователей Древний ужас упрощённо представляется как "Ужас Аркхэма 2 редакции, только лучше". Однако первые партии в ДУ развеяли все иллюзии на этот счёт.
Возможно, это уже было сказано сотни раз, но, минуя вкусовщину по поводу разницы в масштабах и "атмосфере", вот что бросилось в глаза:
1) Тотальный уклон в сторону кооператива. Теперь сыщики - (часть корабля, ) часть команды. Все игроки целиком отдают себя общему делу, внося свой посильный вклад в разгадывание тайн... или же неизбежно проигрывают. Не скажу, что уклон в сторону кооператива - это обязательно плохо. Однако Древний ужас совершенно не поощряет своих игроков индивидуально. Единственная награда, которую получают игроки - это общая победа. Или же общая фрустрация от поражения. Никаких трофеев, которые могут помочь сыщику стать ещё сильнее, никаких соло побед в боях, никакой тонны личного имущества, денег и подобных мелочей. От всего этого неизбежно теряется ролевой элемент, где игрок отождествляет себя с каким-либо персонажем, проживает его жизнь и наслаждается процессом, независимо от исхода партии. Манчкины с этим новшеством теряют единственную причину играть в ДУ. Ужас Аркхэма тоже кооператив, но эта игра, очевидно, не только про него. Несмотря на единственную цель всей партии - закрытие/запечатывание врат, достичь её можно просто массой вариантов. УА даёт свободу геймплейного выбора, вариативность которого увеличивается за счёт рандома. При этом, твоя самостоятельность не так критична для победы сыщиков. Древний ужас по началу цепляет вариативностью целей, но по сути вся игра сводится к гонке с таймером, в процессе которой ты перебираешь контакты и убиваешь монстров, единственное назначение которых - охрана этих самых контактов (если не считать эпических монстров).
2) Абсолютно неадекватные эффекты некоторых карт. И я говорю не только про мифы с "щупальцами", которые при желании можно убрать из колоды. Уничтожить желание играть дальше могут даже обычные поисковые контакты. Например, обычный провал проверки навыка может увеличить продолжительность игры на лишний час - два и отдалить победу настолько, что играть дальше уже не будет никакого смысла (спасибо Азатоту, "самому простому древнему"). Это первая причина, по которой стоит брать Забытые тайны. Если колода поисковых контактов не разбавлена, то шанс того, что вам попадётся этот вредный контакт, намного выше. Рядовые эффекты от мифов по классике портят жизнь, только в этот раз будьте готовы к тому, что они внезапно могут убить всю вашу пати :) (Смерть персонажей, к слову, как и в жизни, приходит к вашим сыщикам лишь раз, но это уже другая песня, и в контексте ДУ этот механизм мне пришёлся по душе).
Какие есть плюсы в ДУ в сравнении с УА:
1) Правила стали гораздо проще и понятнее. Единственное, что потребует внимания игроков - это разыгрывание эффектов расплаты. В остальном же можно наслаждаться игрой, не отвлекаясь на бесконечные счётчики, трекеры, ползунки и нюансы в правилах.
2) Сокращение даунтайма. Как следствие, среднее время партии стало меньше. Плюс ко всему, святой кооператив, который я раскритиковал, позволяет игрокам (а иногда и обязывает) даже не в свой ход участвовать в обсуждении действий своих товарищей, ведь каждое неверное действие друга сможет приблизить поражение. Да, это убивает индивидуальность твоего персонажа, но при этом позволяет целиком погрузиться в процесс игры не отвлекаясь на посторонние вещи, в ожидании пока очередной зануда выберет себе бестолковое заклинание.
3) Попытка упорядочить тематику игры за счёт особых правил и целей для каждого древнего. Не скажу, что в ДУ это получилось на 100%, но ситуаций, когда сюжет игры превращается в винегрет из Мифов, значительно меньше.
В итоге, мы имеем совершенно разные игры. Вот как я вижу эту ситуацию: На коробке Ужаса Аркхэма написано, что это кооперативная игра, но это не совсем так. Прежде всего УА - это ролевая игра. Да, если мыслить шире, то сыщики сражаются вместе против игры, но правила и механики чаще всего оставляют игрока одного в его борьбе со злом. Помощь от соратников - лишь косвенная. Проверки, битвы, контакты - всё это придётся делать самому. Однако здесь есть практически всё для того, чтобы вы смогли заняться именно историей своего персонажа. Древний ужас в свою очередь упрощает этот элемент, чтобы раскрыть себя именно как кооперативную игру. Механики игры в целом построены таким образом, чтобы сыщики имели возможность максимально эффективно взаимодействовать друг с другом в противостоянии Древнему. Не сказал бы, что одна игра хуже другой, но они играются и чувствуются совсем по разному.
Не довелось сыграть ещё, а обзоры других людей, лично для меня, мало что проясняют. Никогда не знаешь наверняка чего ждать от игры. (Моя субъективная) правда о Древнем ужасе стала для меня откровением, не смотря на то, что я долгие месяцы околачивался вокруг него и читал мнения и обзоры, пока собирал допы к Ужасу Аркхэма.
Это моя первая "большая" настолка, практический гетвэй в мир Твилайтов, Феодов и Мрачных гаваней. Я готов петь оды этой игре и восхвалять ее перед непосвященными. Это очень качественный, кризисный, атмосферный амери.
Но, все ли так хорошо в нем? Фазы мифов слабо связаны между собой, иногда получается красивая история, в другой раз черти что. Бой с монстрами это еще тот генератор даунтайма, особенно если игрок активно использует предметы, переодевается во время раундов боя. Игра как бы кооперативная, а монстров мы все равно по одиночке бьем и напасть вдвоем на 1го монстра не можем. В игре очень много фидлинга. По времени примерно 1ч на человека, хотя это субъективно и зависит от компании. И это отталкивает меня от игры в этот самый УА.
С другой стороны, атмосфера в игре фантастическая, вы угнетаетесь все сильнее с каждой картой мифа, вы страдаете играя в эту игру с каждым броском кубика, вас окутывает мрак и ужас от смерти в других мирах с 1й жизнью и 5ю уликами на руках. Меня манит эта атмосфера безысходности в этой игре, но боюсь я так и не разложу ее снова...
Ужас Аркхэма нужно обязательно попробовать, я крайне рекомендую сыграть хотя бы разочек в эту игру, но не могу рекомендовать ее к покупке в 2019г. Хотите хорошей истории, купите МОМ. Сюжет будет куда лучше, более цельным. Хотите песочницу в мире лавкрафта, купите ДУ, он проще (это не значит хуже), он элегантнее.
Лично для меня УА стал как классика World Of Warcraft. Я люблю его за те эмоции, которые он мне подарил в свое время, так же как 100+ партий в УА, которые я сыграл 2 года назад и вот он лежит на полке.
Что лучше УА или ДУ, сказать сложно, ДУ полегче в плане правил, но так же не проста в плане игры, более динамичная, может для кого то это станет неоспоримым плюсом в выборе. УА атмосфернее.
Если все таки покупать УА, то я бы рекомендовал прикупить допы: Данвич, король в Желтом и Фараона, для того, что бы сыграть испанскую лигу, оно того стоит.
Игра отличная, но для своего 2005г. Обратите внимание на локализацию МОМ, ДУ. С другой стороны если вы поклонник Лавкрафта, Вам важна общая атмосфера, Вас не пугает толмут правил, нюансов, эррат, 4-5ч игры на 4х, то несомненно берите УА.
Я бы не сказал что они запутанные. Скорее объемные - это да, однако все правила должен знать только 1 человек, он будет следить за фазой мифа, вытаскивать монстров, двигать трек ужаса и.т.д. остальным игрокам достаточно знать как ходить, как биться, как экипировать сыщика. Для этого есть хорошие подсказки тут в документах и на bgg. А вот игра на 5ч к этому не все готовы, да и за 5 часов можно сценарий клинка и колдовства сыграть, а потом сценарий карточного ужаса пробежать.
В тексте особого приема указано: "Все союзники выходят из игры. За каждого из них Эйхорт возвращает на трек один жетон пробуждения". Имеются в виду те союзники, которые участвуют с нами в битве? Или вообще все, кто еще остался в колоде союзников?
Друзья, прошу помощи в принятии сложного решения, ибо сам уже голову сломал. Что всё же рекомендуете выбрать: Древний Ужас или Ужас Аркхэма. Заранее благодарю!
Не играл в "Ужас Аркхема", но играл в "Древний ужас".
Чтобы дать более-менее доступный и вразумительный ответ, я спрошу по поводу дополнений. Планируется ли приобретение полного комплекта (или каких-то его частей) либо исключительно базовая коробка?
Также стоит иметь в виду (и подробнее для себя исследовать этот вопрос), что сейчас действующей версией "Ужаса Архкема" (локализованной) является 2-ая редакция. Но она, насколько мне известно, больше не будет переводиться, ведь в силу вступает 3-я редакция.
"Древний ужас" напротив, пока, насколько мне известно, располагает стабильными планами на выпуск текущей редакции и не будет страдать от перезапусков в ближайшее время.
Для УА теперь будет сложно найти дополнения. 3-я редакция будет проще и с более короткими партиями, даже чем ДУ. ДУ с дополнениями интересен, только база быстро надоест. Вам лучше ДУ
У меня в коллекции есть обе игры (2 редакция аркхема и древний ужас) с дополнениями. Не смотря на то что все говорят, что якобы древний ужас это доведенный до ума Аркхем, я с этим согласиться не могу. Все же это разные игры. Древний ужас упрощен по механике, все спорные моменты оттуда убрали, уменьшили литературную часть текса, добавили больше баланса как между древними и сложности игры в целом так и между сыщиками. Все контакты теперь практически равнозначны - сыщик вступая к контакт должен пройти одну из проверок навыков с определенными последствиями. Сама игра играется гораздо бодрее, быстрее и понятнее. Подойдет тем кто любит меньше заморочек, но при этом хочет испытать полноценное приключение. Что же касается Аркхэма с дополнениями, то он переполнен механиками и правилами. Очень часто тяжело определиться что вообще надо делать, особенно имея на руках несколько заклинаний, некоторые из которых достаточно сложны в восприятии. Сложность игры достаточно ситуационна - древние и сыщики разного уровня силы, мифы и контакты бывают как положительные так и отрицательные. В некоторых можно без всяких проверок получить бонусы или раны, а в некоторых надо проходить одну, две, а иногда и более проверок. Очень сложно спрогнозировать что ждет игроков на следующий ход. Все это приправлено изрядными долями литературного текста. Играется игра зачастую очень долго - до 6 часов в большой компании и некоторых откровенно вгоняет в скуку, но при этом она гораздо глубже, разнообразнее. Ход партий сильно разнится по сравнению с древним ужасом. В нашей игровой ячейке периодически играем в обе игры. Но Аркхем чаще и эмоций после себя он оставляет гораздо больше, но после каждой партии усталость и подзагруженность. После древнего ужаса бодрость, но и отсутствие настолько рафинированного послевкусия. Для меня лично древний ужас слишком прост и очевиден, а Аркхем напротив, в некоторых местах чересчур уж замудрен и перегружен, но если бы выбирал одну из игр для себя лично выбрал бы Аркхем т.к. он глубже и мрачнее, больше передает дух Лавкрафтианы. Но это уже вкусовщина. Что же касается 3 редакции Аркхема, то это совсем другая игра, я бы сказал что-то новое, третье. Возможно она и станет той золотой серединой между древним ужасом и Арекхемом 2 редакции. Но как показывает практика ФФГ игры без допов - сильно преснее, поэтому пока я для себя приобретение 3 редакции не рассматривал. В то же время вторую редакцию начинают помаленьку распродавать и цена на нее на вторичном рынке сильно падает. так что делайте выводы сами.
Я думаю, наиболее разумным вариантом будет сначала найти в своём городе (если это более-менее крупный) магазин того же Hobby Games, например, и там спросить о ближайших игровых сессиях той и другой игры. Скорее всего, уже кто-то приобрёл и был бы не против провести игру с команией заинтересованных. Таким образом проще всего ознакомиться с обоими проектами без особых потерь.
Спасибо за максимально развёрнутый ответ! Вы максимально затронули те аспекты которые я ценю в настолках. По времени партии не страшно, так у меня в коллекции цива 2002 года с овер дофига миниатюрами) Атмосфера очень важна, тем более я в своё время очень тащился от call of cthulhu
Естественно Древний ужас. Аркхем во первых старый как по оформлению так и по громоздкости механик, так ещё и его перестанут печатать. В общих чертах аркхем крутится вокруг отстрела монстров. Даже когда древний пробуждается его надо завалить. В итоге занимаемся закидыванием монстров кубами. А ДУ это все про проверки навыков и прохождения квестов. В итоге занимаемся закидыванием квестов кубами. Ну и партии в ду быстрее. Я не понимаю в чем плюс сидеть по шесть часов. Ну и последнее. Ду масштабнее. Дело происходит на всей планете. А аркхем всего лишь в городке. Лучше уж дождаться 3 ред аркхема. (Хотя как по мне что то аркхема уже перебор. Вторая релакция, карточная, третья.) А пока играть в ду.
Сиденье по 6 часов не пугает, так как партия в настолку это целый ритуал, так скажем. Не люблю "по-быстренькому") Как написал ранее slayerkiss:атмосфера и послевкусие наше всё.
Если продолжительные партии Вас не пугают, да и к УА, вероятнее всего, захочется допов, то порекомендую прочитать статью участника Nemerteja под названием "Полный Аркхэм".
"Древний ужас" бери, если выбор между двумя этими играми. Но я бы взял обе. "Древнего ужаса" без дополнений хватит на малое количество партий, а вот 2-е издание "Ужаса Аркхэма" запомнишь надолго и только его базы с тьмой возможностей хватит на большое количество вечеров и ночей. Основная разница: "УА" играется явно дольше, упор на битвы и он очень сложен! "ДУ" - вариант более для всех, пишут, что он проще, но это не совсем так, своих заморочек в нём хватает тоже. В "ДУ" достаточно всего, но мне не очень нравится, например, что события в игре - это практически проверки навыков методом бросанием кубиков и закрытие врат (когда начнешь играть, то поймешь, что это за процедура такая) по сравнению с "УА" - это просто ничего! Скоро выходит 3-е издание "УА" - на первый взгляд его тоже упростили до базы "ДУ". Так что выбор за тобой, но "ДУ" я бы брал точно в коллекцию - это та игра, которая должна быть у каждого настоящего любителя настольных игр!
Возник следующий вопрос по правилам: при проверке какого-либо навыка с его модификатором таким образом, что показатель навыка составляет более пяти кубов, кидаются только пять как максимум (их число, поставляемое в коробке) или же бросаются сначала пять, потом "добрасываются из них, например, ещё три (при показателе навыка в восемь), а потом уже смотрится результат?
Ну прям про добрасывать, в правилах я не встречал) Там написано, что значение навыка показывает число кубиков, которые бросает сыщик при проверке этого навыка. Это стр. 13 раздел навыки. Каких либо ограничений в их количестве в правилах тоже нет. Число кубиков в коробке ограничено ценником коробки. Я бы хотел, чтобы там лежало 20 кастомных кубов от FFG и мешочек для монстров красивый, но тогда коробка бы стоила значительно дороже.
Можно посмотреть правила ДУ, там тоже проблема с кубиками, но в правилах четко сказано, что если не хватает кубиков, то кидаются все, запоминается количество успехов и снова кидаются до нужного количества.
На будущее - комплектация игры не всегда имеет все компоненты для комфортной игры. Это нормально. Поэтому у настольщиков всегда в запасе есть россыпь кубов, которая помимо основной функции, является миниатюрами, жетонами, счетчиками.
Ну и вообще, у FFG до сих пор мания выпускать дополнительные наборы кубов, флажков и прочих аксессуаров к своим играм. Примеров уйма. Batllelore, Descent, Imperial Assault, X-Wing... (но это все кастомные кубы и кроме как самоклейкой эту проблему не решить). Поэтому все логично, что и данная игра не стала исключением.
Ну вот и сбылись мои тайные страхи, ХВ не будут переводить оставшиеся 3 дополнения к этой чудесной игре, как быть? Кто что для себя придумал? Или ПНП 3 допов полностью но качество жетонов будет не очень, да и карточки будут отличатся от оригинала цветом, размером и еще Бог знает чем, купить английскую версию так я не настолько хорошо знаю английский что бы наслаждаться игрой, а не заниматься переводом, да и банально играю то не сам, все не могут знать настолько язык, остается тогда наклеить перевод. Какие варианты еще есть?
Я пошел по пути покупки англоязычных допов (пока они еще хоть где-то в продаже) и вставки перевода в протекторы. Качество жетонов будет стандартное, цвет рубашек карт не изменится, да и перевод будет всего и вся. На мой взгляд это самое оптимальное решение, хоть совсем не бюджетное.
Поддерживаю Drony87. Оставшиеся допы ещё можно купить, хотя и с трудом, перевод под оригинальные размеры карт тоже есть. Цветная распечатка + протекторы и сами особой разницы не заметите. Единственное, что ещё надеюсь, что всё таки выпустят Мискантоник.
"Единственное, что ещё надеюсь, что всё таки выпустят Мискантоник."
Его бы точно не выпустили бы. Еще до отмены серии, на персс-конференции Акулов заявил что планируют выпустить все допы кроме него. Жаль что в итоге и другие не смогли выпустить.
Такой вопрос: совместима ли русская база старой (2ой) редакции с локализованными допами нового тиража по размерам карт? а если нет, то с какими совместима?
Сомнительно, что что-то заменят. Чем заменять-то, тираж есть тираж) Заменяют только брак, а тут вроде как не брак, если будет несовпадение со старыми тиражами или оригинальными изданиями.
Мне вот на днях заменили карты старой редакции, на новые. Просто оставил заявку в техподержку и мне выслали полный комплект карт. Карты старой редакции отличаются по рубашке и немного по размеру. Не сильно мешает, но немного некомфортно.
С момента приобретения прошло 3 недели, и за всё это время нам удалось сыграть на двоих всего 1 почти полный раз (будем доигрывать на днях), но исходя из 4х часовой партии, в коей нам удалось нахапать в трофеи 5 врат и поставить 4 печати, становится ясно, что выбор был сделан верный. Атмосфера, которую создаёт игра благодаря сетингу и обилию литературного текста, поглощает и не отпускает не хуже щупалец Ктулху. Каждый раунд хоть и наполнен однообразными действиями, но это перестаёт ощущаться, как только процесс (не путать с процесс из карт Мифа:)) завлекает тебя по уши, заставляя всё больше и дальше углубляться в действо. При должном настрое и хорошей фантазии, позволяющей проигрывать всё в картинках/кадрах, игра будет как хороший хоррор) Качество компонентов на высоте: карточки, жетоны, вырубка идеальная. Единственное, что огорчило - хрупкость поля. Стык фрагментов лопнул на 4й раз раскладки поля. В HG сказали, что это не брак) Хотя игр от данного издателя у меня полно и подобного никогда не наблюдалось. Резюмируя: людям, любящим атмосферность и желающим зарыть топор войны и объединить усилия в противостоянии древнему злу - рекомендую.
Не вижу смысла продажи 2-ой редакции. Судя по всему, игры отличаются разительным образом. Что-то я в анонсе не увидел жетонов монстров и кубиков. Скорее всего, механику довольно сильно изменили.
А я и в старом УА был против жетонов монстров. Они не удобно. Куда проще было разместить все на одной стороне стандартной мелкой карты, и тянуть их из колоды. Лишь перемещать не удобно было по той карте, теперь, видимо, станет проще.
я б не спешил продавать 2ю редакцию, поскольку новый Архэм больше похож на эволюцию карточного. Продвижение по сюжету, перемещение врагов, доставание жетонов из мешка в фазу мифа - взято из карточной ЖКИ. Вот прохождение проверок не понятно как будет реализована. Там на картинке был держатель для стопки колоды, думаю как-то через драфт карт.
Вот уж не рисковал бы. Этож ФФГ со своим УА. Сначала была старый с 16 персами и 8 древними. Потом ДУ с 8 персами и 4 древними. Потом карточный с базой на 2 игрока только. Как еще деньги будут качать? Продавать паки для синглового прохождения?
Ни за что не отдам свою 2-ю редакцию. Ни одна другая игра не дает мне таких ощущений. 3-я будет совсем другой игрой. Для тех, кто не любит хардкор и страдание)
из блиц опроса михаила акулов видеоконференция hobby world2018
«Ужас Аркхэма». 3-я редакция будет, но в 2019. 2-ю редакцию, скорее всего, «добьют» полностью. Карточный «Ужас», конечно же, будет, но пока вопрос об отдельных приключениях не поднимается.
Вообще-то последний доп к УА они и не собираются локализовывать, остальное все, включая карточный УА будут издавать. Для Данвича и ДУ ждут иностранные компоненты.
Как думаете в свете последних событий,а именно локализация Хв пока еще секретной игры от FFG вместе с мировым тиражом и предзаказы на сайте CR. Можем ли мы рассчитывать, на издание 3 редакции вместе с мировым тиражом?. Может быть такое,что на новые продукты FFG мы впредь не будем все время позади на 3-4 дополнения? Даешь Мировой тираж на русском!
Вряд ли. Тем более щас. У них щас в печати новый тираж Король в желтом, Ужас Кингспорта, а потом Август - Сентябрь еще Ужас Данвича + Карточный Аркхэм с 6 допами. Я так думаю, что нет)
Я думаю партнеры FFG в других странах заранее узнают о ближайших изданиях новых игр. Тогда действительно немного странно,что ХВ решили в свете такой новости выпускать старый Аркхэм. Хотя с другой стороны это может не сильно помешать, слишком много фанатов 2 редакции. Будем ждать офф. информации в группе ХВ, я уже написал им вопрос и надеется на будущее, в которым мы не будем позади на 3-4 дополнения)
1. Один из контактов в Доме Науки звучит следующим образом: "Вы заходите на кафедру алхимии..... Действия профессора снимают проклятия с проклятых и благословляют тех, кто не проклят" Вопрос: это действие распространяется только на самого контактера или на всех игроков?
2. Если игрок стал членом Ложа серебряных Сумерек ОБЯЗАН ли он вступать в контакт во внутреннем прибежище? Или по его выбору?
3. Может ли "Карта Аркхэма" дать дополнительную единицу движения после боя с монстром?
Игра реально выматывает, как будто правда с монстрами бьёшься. В соло-режиме последние ходы делаются уже на пределе сил - и умственных, и физических. При этом она обладает совершенно лавкрафтианской притягательностью - уже через несколько часов после окончания партии хочется сесть за игру снова, несмотря на то, что в памяти еще свежи впечатления от дикой усталости. Очень крутая игра, на данный момент считаю ее жемчужиной своей коллекции.
Люблю мозгодробительные и сложные игры, но даже для меня Ужас Аркхэма оказался испытанием. Спустя несколько партий убедилась, что от 4 персонажей победить можно. Только в ходе игры нужен перерыв, потому что от монотонных механических действий можно уснуть и стать рассеянным. Заставить парня присоединиться к ней невозможно, поэтому сражаюсь с Древним одна)Погружаюсь в атмосферу и наслаждаюсь
Слишкм много фаз хода и несовсем хорошо написанные правила - это еще не значит, что игра сложная) Вчера вел партию, как раз на четверых. Победили древнего. Человек, который всю игру кидал на 1-4 кубы постоянно, да еще и схватил проклятие от йига, будучи изначально с 1 разумом и 1 здоровьем ухитрился его снять, и убить древнего (когда уже оставались вдвоем). Но в любом случае в игры такого плана рекомендую игарть с ведущим, не участвующим в партии и полностью оперирующим крупными картами.
Стандартный УА достаточно простая игра, в 4 персонажа у древнего шансов практически нет... По поводу занудности - это проявляется (с оговоркой, что для меня лично) где-то часу на третьем-четвертом, обычно это к утру ближе...
Подскажите, в каком порядке происходит перемещение (в том числе и бои), начиная с первого или игроки сами определяют? Примеры. 1. Один игрок выходит из иного мира, кладет маркер "исследовано", второй хочет подойти к нему. Засосёт ли его, если он в текущем раунде первый игрок ? 2. Монстр мешает движению. Может один игрок закончить движение, подраться, а второй пройти уже сквозь него? Важен ли порядок хода игроков? 3. Чтобы подобрать улику, нужно на ней закончить движение. Можно ли сделать такое комбо: один игрок подбирает улику и останавливается, а второй уже подходит к нему, забирает улики и без остановки шагает дальше?
Страница 5 правил: черным по зеленому написано: Раунд игры: В каждой фазе сыщики, начиная с первого игрока и далее по часовой стрелке, выполняют связанные с этой фазой действия. На всякий случай уточню, что жетон первого игрока передается соседу слева в конце фазы Мифа.
1. Второго сразу засосет и если закрыть/запечатать эти врата, то второй потеряется во времени и пространстве. 2. Бой длится пока кто-то не победит (или герой не убежит), другие игроки между раундами этого боя не ходят. 3. Улики передавать друг другу нельзя. Правда в допе Ужас Данвича есть такая карта, которая позволяет это сделать.
Точнее я не правильно выразился по первому пункту, но суть та же. 1.1 Фаза движения: Игрок "А" (первый игрок) выходит из иного мира в Аркхэм, Игрок "Б" приходит в туже локацию. 1.2 Фаза контактов: Игрок "А" закрывает врата, игрока "Б" не засасывает. Или засасывает, если игрок "А" врата не закрыл.)
Если первым игроком сделать игрока "Б", то суть уже меняется: 1.1 Фаза движения: Игрок "Б" входит в локацию с вратами (зачем-то :D), игрок "А" выходит из иного мира. 1.2 Фаза контактов: Игрока "Б" засасывает в иной мир, игрок "А" может закрыть врата.
неа, неправильно. засасывает или не засасывает определяется в фазу движения а не контактов. И определяется не просто наличием врат, а именно врат без маркера "исследовано"
Нет, не правильно) Фаза контактов в Аркхэме: 1. Врат нет - сыщик тянет контакт локации 2. Врата есть - сыщика затягивает в них. Так что тут уже важна очерёдность игроков, успеет ли закрыть врата первый игрок (с маркёром расследования), прежде чем в них засосёт второго игрока (без маркёра)
В УА две фазы контактов - ФК в Аркхеме и после нее ФК в иных мирах - это отдельные фазы игры. Поэтому в первую ФК сыщика засосёт, а во вторую он будет контактировать с иным миром.
Причём тут ФК в иных мирах? О ней вообще вопроса не поднималось. Разбираем ситуацию про движение и ФК в Аркхэме, не забываем про последовательность хода игроков. Итак: ФД, игрок №1 выходит из иного мира и берет жетон исследования, игрок №2 заходит в эту же локацию с вратами, откуда вышел игрок №1. ФК, игрок №1 закрывает/запечатывает врата, игрок №2 контактирует с локацией в Аркхэме, т.к. его не успело засосать. Если игроков поменять местами, то игрока №2 в ФК засасывается в иной мир, а игрок №1 закрывает эти врата, отправляя игрока №2 в небытие.
Где то вычитал, что опытные игроки не играют в Аркхем с более чем одним крупным допом) мол, если замешан Данвич, то Кингспорт убирается. Кто знает почему так? Неужели моя мечта поиграть со всеми допчиками за раз не имеет смысла?
Технически можно, вот тут - https://tesera.ru/article/212431/ - описание подобного икспириенса. Попробовать вполне стоит, как и многое в этой жизни! Но каждый большой доп существенно загромождает информационное (не говоря уж о физическом) пространство игры, а количество мозговых и пальцевых манипуляций между раундами возводит в квадрат. Советую такие эксперименты проводить с опытными игроками (которым в идеале искренне нравится Архкэм), а самому хорошо подготовиться и дико тащить выполнение всех правил, треков и надстроек во время игры.
Играть более чем с одним доп. полем имеет мало смысла вот по какой причине: На маленьких полях есть особая механика, которая в Данвиче и Иннсмуте зависит от событий в этом городе (монстры падают в вихри). Если у вас одно доп поле, то там часто открываются порталы и вы вынуждены почти всегда отряжать одного из сыщиков в этот город разгребать завалы. А если у вас лежит много полей, то ворота открываются то тут то там, в результате ни в одном из городов не накапливается достаточного количества монстров и вы можете просто игнорировать происходящие там события. Надо сказать, подобный эффект наблюдается даже с одним доп полем, если в колоду мифов вмешано много маленьких допов. Чтобы как следует прочувствовать атмосферу любого дополнения колоду мифов желательно концентрировать.
говорят слишком много решает кубик говорят много глюков говорят много недочетов да и еще правила чёрт ногу сломит но в пятером за сутки мы одолели эту игру и сыграли аж две партии древнего можно убить значит игре БЫТЬ
Добрый день! при битве с древнем в фазе атаки игроков, если, к примеру, в игре на двоих выпало при броске игрока 4 успеха, то можно сразу снять два жетона с древнего или же только один? Как-то смущает фраза в правилах, что счетчик успехов обнуляется...
просто в одном летсплее в этом случае снимали только один жетон, даже если успехов скажем 4 на двоих я кстати победил древнего обнуляя успехи и снимал только один жетон (с 12ю уликами вначале боя)
Кто может подсказать по косякам в тиражах и от каких годов и чисел? Интересует на первом месте тираж от 8 августа 2014. Ну и все остальные, если конечно кто то знает!
Ну вот, наконец то! К Новому Году подарочек кому то ;) https://hobbygames.ru/andquot-drevnij-uzhasandquot-i-andquot-uzhas-arkhjemaandquot-vnov-v-prodazhe
Ребят, начитался ужасов о различных косяках в разных изданиях и тиражах, вот теперь в раздумьях.
Успокойте или наоборот одерните меня от покупки. =) В тираже от 8.8.2104, встречались ли косяки с неправильными рубашками, непереводенными названиями районов, разрывом сгиба карты и т.п.?
Когда дерешься с монстром и у него четыре жизни, а ты наносишь только два урона, то, после получения урона от него, нужно снова два нанести или все четыре нужно?
Безумно нравится игра! Самая любимая из приключенческих! Играли в базу+локация Данвич+с дополнением фараона. Расскажите, пожалуйста, сколько всего дополнений к игре и какого они плана? Какие из них еще будут переведены? Можно ли играть одновременно сразу во все - например, сразу с локациями Кингспорта, Данвича и Иннсмута?
Помимо перечисленных вами четырех дополнений есть ещё "Затаившийся на пороге", "Черная коза лесов" и "Ужас Мискатоника". Ничего из этого пока не локализовано. Смешать можно абсолютно все дополнения, только вот, сев играть, встанете из-за стола вы нескоро)
Добрый вечер! На русский переведен ещё Король в Желтом. Локализация Кингспорта ожидается в августе этого года. Всего 8 дополнений. Обо всех есть инфа на этом сайте. Относительно игры с несколькими дополнениями: бывалые игроки рекомендуют не использовать более одного "большого" допа (Данвич, Кингспорт, Инсмут).
Все дополнения? Шанс есть, но не очень большой. Переводят довольно медленно. Последнее на текущий день русское дополнение было локализовано и издано летом 2013 года. И вот, спустя 4 года, будет четвертое. С такими темпами последнее в серии дополнение будет переведено как раз на 10-летие внуков. При этом с созданием пока что самих детей можно и не торопиться.
при отсутствии ряда официальных изданий переводов нам в помощь приходит ПнП, на цифре есть весь Аркхем на русском, по мере сил планирую распечатать, сунуть в протекторы и вперед!)
Согласен с Вами коллега) По этому поводу у Меня пи-пи-пи-пи-пи такие эмоции) Очень плохо я думаю о том человеке который принимает решения по этому поводу.
Есть у кого нибудь файлы или ссылки на pnp неофициальных дополнений? Например,, Дверь на Сатурн '' Всего их четыре нашёл. Но pnp хорошие не могу отыскать (
хотелось бы небольшое уточнение по правилам. при битве с монстрами успехи накапливаются или обнуляются после неудачной проверки битвы?. к примеру стойкость монстра 4 (3+1 за эффект карты древнего). и в первую проверку битвы выпало лишь 2 успеха. они идут в зачет при втором этапе битвы и нужно будет докинуть еще 2 успеха или же нужно единовременно выкинуть 4 успеха?.
Идет набор на курс сыщика! Стоимость курса 6000 руб. В стоимость обучения входят: - освоение базовых навыков - интенсивные тренировки в Данвиче - экскурсия на выставку реликвий египетских фараонов - изучение приемов театрального мастерства (+бесплатные билеты на нашумевший спектакль, не оставивший никого равнодушным) - также прилагается бесплатный инвентарь необходимый для прохождения курса. вся необходимая информация для записи на курс находится по ссылке: https://www.igroved.ru/forum/index.php?showtopic=14647
Приветствую! Вопрос довольно думаю простой для бывалых игроков. Имею ли я права играть сыщиками, героями из дополнения в базовую версию без самого дополнения?!
я считаю, можно. такие тонкости являются инструментом кастомизации :) у меня, например, дико бомбит от механики слухов, и я их не использую в игре. Аркхэм слишком рандомен и хаотичен, чтобы относиться всерьез к его сбалансированности
Подскажите пожалуйста, пару моментовкто знает ?! 1) каждый раз когда повышается трек ужаса уходит карта союзника в коробку! Вопрос: можно ли смотреть эти уходящие карты союзников? Это важно т.к. В будущем есть контакты которые делятся на 2 сценария: пойти на контакт и в случае успеха взять карту союзника, а если этого союзника нет то взять какую то несущественную плюшку! В случае провала что то жесткое! А можно не идти на этот контакт, если особенно знаешь что этого союзника там и нет, смысла рисковать ради несущественно плюшки нет! 2) есть карта портсигар (одноразовая), которая говорит что можно перепроверить один раз любой навык и скинуть эту карту! Вопрос - можно ли использовав этот портсигар перепроверишь сражение или ужас - ведь это не навыки? Заранее спасибо!
и все таки по поводу сыщиков: если в ходе игры сыщику предоставляется право взять союзника (например отдав 2 врат), то выбирается любой союзник из оставшихся в игре по своему выбору или берется случайная карта союзника
Если вам картой предписывается найти определенного союзника в колоде, в описании карты же написано что всю колоду затем нужно перемешать. Если бы вы могли выбирать союзника осознанно, это было бы бессмысленным жестом, не правда ли?
К стати, точно помнил что такое было в правилах, но сейчас перечитал - и не нашел. Можете страницу напомнить? Кроме того, не нашел и указания, что сюзников для найма в игре должно быть столько же, сколько игроков (в том числе пес).
В пансионате мамаши четко написано: отдайте трофеи чтобы ВЫБРАТЬ и взять себе карту союзника! А перемешивать видимо для того чтобы город покидал случайный союзник а не по своему выбору тоже
Хм, в базовых действительно все колоды кроме этой: "The players shuffle the Common Item, Unique Item, Spell, and Skill decks"
А вот в допах уже так:
"Only 11 total Allies should be used in each game. When preparing the Ally deck, shuffle it and deal out 11 cards faceup, returning the others to the box. Players may examine the allies to see which ones will appear. Then turn the Ally cards facedown and shuffle them again. Allies that are taken as starting equipment in setup step 9 will come from this deck of 11 cards.
If a specific Ally is part of an investigator’s fixed possessions, remove that Ally from the Ally deck before dealing out the Allies to be used that game, then reduce the number of Ally cards placed in the Ally deck accordingly, making sure to only use a total of 11 Allies."
И, кстати, встречный вопрос. Где тогда описание правила взятия карты из колоды Союзников? Я вот не нашел их в базе. :)
Ребят, подскажите, пожалуйста, ещё пару моментов: 1) Есть карта слухов, после подтверждения которой говорится: отныне тащите в фазу мифа 2 карты мифа, на 1-ой игнорировать все, кроме появления врат, а 2-ую разыгрывать по полным правилам. Собственно вопрос про 1-ую карту мифа - а появление монстров игнорировать??? или появление монстров это и есть что-то неразделимое с открыванием врат, т.е. Открываются врата и появляется монстр, как единое целое?? 2) финальный бой с Итакуа. В начале финального боя с Итакуа, необходимо пройти проверку вещей (подробно рассказано в ужасе Данвича - берём 1 вещь, кидаем на неё кубик и т.д. пока все вещи не проверим по очереди). Если проверка вещи провалена, то её сбрасываем в коробку! Но можно ли потратить улики (оставшиеся в ходе игры) для повторного броска при проверки вещи! Это важно - ибо значительно меняет расклад сил!!! Заранее всем спасибо!
К дополнению к 1) вопросу - про 1-ую карту мифа - а если в этом месте врата уже открыты - то производить наплыв монстров или просто скидывать её и приступать ко 2-ой полноценной карте мифа?
1) появляются врата и монстр, при наличие врат происходит обычный наплыа - это происходит при розгрыше первой карты. При открытии врат всегда появляется монстр. 2) улики используются только для изменения результата проверки навыков, в других случаях, когда просто предлагают кинуть один или несколько кубиков их использовать нельзя.
1) закончил движение в локации, в которой 3 монстра! Решил драться со всеми. У меня есть револьвер в одну руку. Могу ли я его использовать в каждом бою или только в одном? 2) вернулся из иного мира с 1 ед. здоровья! И решил закрыть и запечатать врата с помощью знака древних (для того чтобы это сделать нужно потерять 1 ед. здоровья и 1 ед. рассудка). Собственно вопрос - могу ли я это сделать, после чего отправиться в лечебницу Аркхема, как сыщик потерявший сознание? 2.1) В продолжение предыдущего вопроса: есть карта, которая говорит потерять 2 здоровья чтобы автоматически пройти проверку силы или знаний при закрытии врат! Что в таком случае если 1 ед. здоровья? 3) когда сыщик теряет здоровье по правилам написано он сбрасывает половину вещей и улик с округлением вниз! Т.е если 1 вещь и 1 улика, то сыщик не сбрасыват ничего? Если 3 улики, то сбрасывается 1??? 4) Когда сыщик вернулся из иного мира, то в локации есть монстр - нужно ли его мочить или сматываться от него в таком случае? Ведь возврат из иного мира идёт в фазу движения! 5) нигде в правилах не нашёл - может ли быть активными сразу 2 слуха или более? 6) есть мифы, которые гласят если закончил движение на улице, то..... Они начинают действовать сразу как только вытащил этот миф в фазу мифа (движение было закончено когда этого мифа не было в игре), или со след раунда когда закончится движение на улице? Всем заранее спасибо!!!
1) В каждом. 2) Этот вопрос на многих форумах обсуждался. Ответ зависит от вашей игровой ячейки. Механически это спорно, так как вы сначала тебяете здоровье, а потом закрываете врата. Но, принимая во внимание атмосферу и сюжеты произведений Лавкрафта, логично, что можно пожетвовать своей жизнью ради спасения мира. Так что я отвечу на этот вопрос: Да. 2.1) Нельзя. У вас одно здоровье. Отдавать нечего. 3) Если вспомнить математику, то 0.5 при округлении превращается в 1, вроде. Поэтому слетают обе. 4) Нет. Ищите в правилах. Там написано, что необязательно вступать в бой. Сначала можно попробовать закрыть врата. И только в следующем раунде уже придется иметь дело с монстром. 5) Нет. Если заходит Слух, а на столе уже есть другой Слух, то вы выполняете все действия с новой карты (движения монстров и т.д.), а потом сбрасываете ее. Текст нового слуза игнорируется. Старый слух остается в игре. 6) Со следующего раунда.
1) Финальная битва с Древним - Йиг. Сказано что сразу же все сыщики прокляты. Те у кого были благословения - их сбрасывают, у кого ничего не было - получают проклятие, те которые уже прокляты - сожраны и даже не вступают в битву. В начале фазы подготовки перед атакой на Древнего - можно ли кидать кубик каждый раз, чтобы избавиться от проклятия если выпадет единичка? Или это правило не распространяется на финальную битву? 2) у монстра физической иммунитет! У сыщика сила 4. И есть 2 заклинания с магическим воздействием к битве +3 каждое. Если их оба удалось прочесть - означает ли что бросается 10 кубиков? Или только 6 от заклинаний? 3) В продолжение 2-го вопроса - если заклинания прочесть не удалось. Бросается только 4 кубика??? Сила сыщика является физической?? Или универсальной? 4) в локации 2 монстра и сыщик! Возможно ли от одного уйти а с другим драться??? 5) после сражения с монстром остались единицы движения, возможно ли продолжить движение?? 6) Помогите разобраться с порядком ходов в иных мирах: 1 раунд в фазе контактов Аркхема - затягивают врата (нужна ли при этом 1 единица движения); 1 раунд фаза контактов в иных мирах. 2 раунд фаза движениями из одной половинки в другую половинку иного мира (нужна ли при этом 1 единица движения); 2 раунд фаза контакта в иных мирах. 3 раунд фаза движения из второй половинки иного мира в Аркхем (нужна ли при этом 1 ед. Движения); 3 раунд контакт в Аркхем -закрываем врата. Заранее спасибо!!!
1) Подготовка к новому раунду боя это нее тоже самое, что фаза передышки - кубик не кидается на снятие проклятия\благословения. 2) На сколько я понмю, сила исключительно физическая, так что нужно убивать заклинаниями. 3) См. выше. 4) Да, можно. 5) Нет, после начала боя передвижение окончено. 6) Все верно, в этом случаесхтри встречи в ином мире.
1)Как правильно написал Ifikl, Подготовка к новому раунду боя это нее тоже самое, что фаза передышки - кубик не кидается на снятие проклятия\благословения. 2)Согласно правилам: "Физический иммунитет означает что Оружие не даёт бонуса." Что значит что в описаном случае бросается 10 кубиков. 3)Сила сыщика "универсальное" понятие. 4)Как правильно написал Ifikl, Да можно. 5)Как правильно написал Ifikl, Движение окончено. 6)Если я правильно понял вопрос, то, для того чтобы затянуло во врата, для того чтобы продвинуться из одной половинки иного мира в другую и для того чтобы выйти из иного мира обратно на карту не требуется иметь единиц движения.Как написано в правилах: "Если сыщик в начале фазы Движения стоит в Ином Мире, он не получает единиц движения."
Да, я вопроса последнего не понял. А вот что касается 2-3, надо правила перечитать, уже не помню, вроде играли так что сила не работала. Так нужность магов очень сильно возрастала.
Q: In combat with Ancient Ones, do investigators get a full Upkeep Phase, or is the Upkeep Phase limited in some way during the final battle? A: Investigators get a full Upkeep Phase. УА faq, не понимаю о чем у вас спор тут вообще.
4) можно уйти от одного и сражаться с другим , нл ты потеряешь все очки движения, а следовательно останешься в той же локации, где сражался с монстрами, и в слежующий раунд движения должен будешь сражаться или уходить от монстра.
Тут вопрос в том, что имелось ввиду под "уйти". Если EVADE (уклониться от боя), то можно. Есть перейти в другую локацию, то нет, нельзя. Ибо после начала бою с любым монстром по любой причине двигаться больше нельзя.
Где-то на улицах Аркхэма... - "Подготовка к новому раунду боя это нее тоже самое, что фаза передышки" - глубокомысленно изрёк Винсент. - "Те которые уже прокляты - сожраны, а те, которое уже сожраны - прокляты и даже не вступают в битву, какая уж тут фаза передышки" - ещё более глубокомысленно заметил Акачи. - Тогда может нам уйти от одного монстра и сражаться с другим?" - вопросил Джо. - "Если я правильно понял вопрос, то для того чтобы затянуло во врата, для того чтобы продвинуться из одной половинки иного мира в другую и для того чтобы выйти из иного мира обратно..." - завёл длинную тираду Винсент. - "А я вопроса последнего не понял" - перебил Акачи. "Потому и никакого благославления не получишь в слежующий раунд" - зло рявкнул Винсент и неожиданно разрядил в грудь Акачи всю Оружейную обойму... "Ха-ха-ха" - рассмеялся Акачи, стремительно перевоплощаясь в Ньярлатотепа - "У меня физический иммунитет, нужно убивать заклинаниями!" - "Что ж, в этом случаесхтри встречи в ином мире тебе обеспечены" - ответствовал Винсент и выметнул из рукава 10 кубиков. - "Винсент, не-е-е-т! Кубик кидается каждый раунд, иначе ты потеряешь все очки движения!! - громовым заорал Джо - "Так написано в правилах!!!" Неожиданно все трое замерли... - "Да, надо перечитать правила" - наконец промолвил Карим, одобрительно похлопал Серого по плечу, покачал головой Андрюхе и ролевики разошлись повторять правила игры (и русского языка)...
1. Передышка сыщиков Сыщики могут восстановить задействованные карты, применить свойства своих персонажей и сдвинуть ползунки навыков по обычным правилам фазы пере- дышки. Потом жетон первого игрока передаётся налево. Наконец, сыщики могут обменяться вещами, как если бы находились в одной локации (см. «Обмен имуществом», стр. 23).
На карте благославления/проклятия описаны действия в фазе передышки. Бросьте кубик и сброосьте эту нарту, если выпало 1. Прочитайте внимательно действия передышки.
Прочитайте ВНИМАТЕЛЬНО действия фазы Передышки как ФАЗЫ БОЯ С ДРЕВНИМ. Ну кто виноват что Upkeep перевели как Передышка, а Investigators Refresh как Передышка сыщиков?
Потому что по факту это обычная фаза Передышки. Даже из базовых правил, а не из ФАКа
1. Investigators Refresh At the beginning of a round of combat with an Ancient One, the investigators may refresh their cards, use any character abilities, and adjust their skill sliders as though it were the Upkeep Phase. Next, the first player marker should be passed to the left. Finally, they may trade items among themselves as if they were in the same location (see Trading Equipment later in these rules).
Да, вы всё правильно поняли. (напоминаю что если в свойствах "Древнего" НЕ написано что нужно добавить в пул монстров маски, то вы перед началом партии должны найти в пуле всех монстров со свойством "маска" и отложить их в сторону, эти монстры никогда не появятся в этой партии)
Кто-нибудь используют магию? За нее такие штрафы, что смысла вообще в ней не вижу. Сколько играли в базу, ни разу не использовали. Но и без магии игра проходится без особых проблем. И без способностей помощника шерифа и без магазинов... Такое ощущение, что в игре куча возможностей, но их использование вообще не нужно. Чуть ли не на начальных предметах убиваем всех монстров. Может мы неправильно поняли правила?! Ничего не пойму, игра предельно простая, но ужасно затянутая. Правда, играли только на двоих...
Я заклинания применяю профессором и психиатром (не помню имён). У первого много рассудка, самое высокое знание и классная абилка, которое бережет рассудок (на заклинания, к сожалению, не действует). Психиатр же просто себе может восстановить потраченный рассудок. Применение заклинаний у меня строго ситуативное. Боевыми заклинаниями пользуюсь только для того, чтобы завалить толстого монстра или монстра с физической защитой.
Предполагаю, что когда вы бьетесь с монстрами вы суммируете навык силы с бонусами оружия, а потом отнимаете боевой рейтинг монстра и получается: 2 (навык силы) + 3 (оружие нож) - 2 (боевой рейтинг монстра) = 3 кубика. А по правилам считается так: при битве с монстром от вашего текущего навыка силы отнимается боевой рейтинг монстра и, если получается ноль или ниже, то сыщик автоматически проваливает проверку битвы. Пример: 2 (навык силы) - 2 (боевой рейтинг монстра) = 0 (сыщик автоматически проваливает проверку битвы и бонус от оружия не учитывается. Но, согласно правилам, даже при автоматическом провале битвы, сыщик может задействовать улику, чтобы бросить кубик и, если повезет, победит в битве.
"А по правилам считается так: при битве с монстром от вашего текущего навыка силы отнимается боевой рейтинг монстра и, если получается ноль или ниже, то сыщик автоматически проваливает проверку битвы" А можно цитату из этих правил?
да уж, ошибочка в понимании правил произошла....но так гораздо интереснее играть, а так вообще халява получается, всех "бей-не хочу". А все эти сопротивления и иммунитеты - не такая уж и большая проблема - поменять оружие с физическим уроном на магический урон и убиваешь тварь.
Вырезка из правил : Пример : Пит Мусорщик раздобыл кое какое снаряжение перед боем со Звездным Отродьем. Он вооружился Пистолетом 45 калибра (одноручное оружие, +4 физический бонус) и Увяданием (заклинанием на одну руку с +6 магическим бонусом). Пит удачно применил Увядание, что вместе с Пистолетом дало бонус +10 к его проверке Битвы. В сумме с 6 навыком Боя Пит вышел в битву с общим навыком 16. Приняв во внимание 3 боевой рейтинг Звездного Отродья, Пит берет для проверки битвы 13 (!) кубиков, из которых успешный результат должны дать 3 кубика
Играл), и могу сказать что игра идет на то что б быстрее пробудить древнего, т.к одному его выносить легче. Меньше hp у древнего. Конечно такая тактика не проходит если древний входит в игру и игра заканчивается.
Мы магию практически всегда игнорируем. По-моему, единственный разумный вариант ее применения - это убить одного сильного монстра в локации. Если монстров больше - у мага огромные проблемы, т.к. заклинания одноразовые: одного монстра "закидал проклятьями", а на остальных придется выходить с голыми руками. Вообще если играть по правилам, то заклинания и заклинатели сильно проигрывают по полезности бойцам: 1) заклинания одноразовые, а физ. вещи дают постоянный бонус 2) использование заклинания отнимает рассудок, значит как минимум несколько ходов за игру гарантированно придется потратить на психиатрическую помощь 3) насколько я помню, практически у всех заклинателей очень слабая воля, т.е. в бою с монстром помимо потери воли на чтение заклинаний скорее всего придется потерять рассудок на проверке ужаса. Было еще несколько полезных небоевых заклинаний; навскидку вспомню только лечение и возможность вернуться в аркхем после первого контакта в иных мирах. Но эти заклинания еще найти надо. В общем по-моему магия в оригинальной версии правил нежизнеспособна. Нужно поискать хоумрулы, исправляющие ситуацию.
"т.к. заклинания одноразовые" - вы ошибаетесь, заклинания многоразовые =) Или вы имеете в виду, что они действуют в бою только с одним монстром, и до конца хода с другими уже не могут быть использованы?
А часто ли приходится за один ход биться более чем с одним монстром? Яб не сказал... НУ и да, весь плюс магов именно в небоевых заклялках в основном, а так как сила их невелика - то им в помощь есть заклинания боевые. Чисто защититься, или убить монстров с имункой к физике, а не для того, чтобы ходить и месить всех магией. Это мистический детектив, а не днд или дьябла.
Вчера сыграли УА+УД, тяжелейшую партию против Шаб-Ниггурат. Выиграли просто на волоске за 1 глазик до пробуждения. Так вот, за ход в определенные ходы отстреливалось до 7 монстров (рушили Слухи и устраняли наплывы в Данвиче). Чемпионом за партию стала хрупкая дамочка Жаклин Фейн с 18 фрагами.
У нас ситуации со множеством мостров в одной локации возникают очень часто. По ощущениям наоборот монстры-одиночки попадаются реже. А что касается монстров с иммункой к физике - против них прекрасно помогают магические вещи, которые к тому же попадаются очень часто и не имеют никаких минусов в отличие от заклинаний. Вот смотрите: из 39 карт уникальных вещей 12 - с магическим боевым бонусом, т.е. вероятность того что одна случайная карта будет магическим оружием - где-то 0.31. А если вспомнить, что при покупке уникальных вещей из колоды берется 3 карты, то получение магического оружия и вовсе становится делом простым. Ну и колода уникальных вещей сама по себе намного привлекательнее, так как именно в ней замешаны знаки Древних. Вот кстати надо будет попробовать убрать из уникальной колоды часть магического оружия. Тогда и ценность магов повысится, и сложность.
Лавкрафта вы не читали, похоже. Любая магия в его вселенной вредна для человека и влияет на рассудок, так как приоткрывает полог тайны, который спасает человечество от безумия неведомого. Менять что-то - разрушить атмосферу игры.
Читал и что-то не припомню сцен, в которых шогготов убивали из томми-гана :) Я не спорю, что магия во вселенной Лавкрафта - вещь опасная и по духу она в настолке передана правильно, но игровой баланс не должен приноситься в жертву атмосфере. Вот Вам понравилась бы игра по вселенной Толкина, в которой за орков невозможно было бы победить?
Монстры вычищаются ещё благодаря картам Мифа и разным уникальным предметам, оружием не являющимися. Кроме того, если вы не адепт рандома, кто мешает подбирать персонажей - одного под каст, другого под закрытие врат, третьего под боёвку магическую, четвертого - под обычную? В частных случаях творцы заклинаний могут быть эффективными, надо только правильно их использовать.
Ну, если у тебя есть возможность выбирать - это круто, но вообще, обычно что есть, тому и радуешься. У магии в целом гораздо больше применений, чем у магического оружия. Боевые заклинания - лишь частный случай.
Вот я об этом и писал. Боевая магия В УА - это лишь способ для мага противостоять в одиночку врагам и расчищать себе путь самостоятельно. Маги в этой игре не для танкования, а для совсем других заклялок...
И что? :) Sword of Glory лучше, чем Wither. Но если у тебя есть время искать этот меч, ты и с Wither выиграл бы :) А если времени нет - какой смысл сравнивать? :)
Ребята, такой вопрос: Я закрыл врата, но у меня нету улик что бы их запечатать. Если я уйду и вернусь в локацию с закрытыми вратами через несколько ходов (или не я, а кто-то другой), могу ли я их запечатать?
Играю в УА уже лет 6, решил после длительного перерыва перечитать правила, и возник вопрос, но ответ в тексте правил найти не получилось. Когда можно скидывать на улицах трофеи/улики и пр. для выполнения условий карты "Миф: слухи"? На самих картах не говорится, мы же всегда делали это в фазу "Контакт в Аркхэме". Найти бы подтверждение. :)
а разве на самой карте нет надписи в какой фазе сбросить? там то 100% не скажу, но что то припоминается про мифы, там где нужно скинуть в определенном месте жетоны, вроде про фазы была информация.
порылся я в картах, так то да вы правы, в основном в фазе контакта сбрасываются какие то вещи. Нашел пару карт где действия происходят в конце фазы движения, но это из допа. Плюс, да есть карты слухов где не указаны фазы, например слух "Бесконечное размножение" Опровержение: Eсли один из Сыщиков сбросит 10$, находясь в Ривертауне, верните эту карту в коробку, каждый игрок начиная с первого игрока выбирает любого монстра в игре и берет его себе в качестве трофея, даже если он неисчислим. Я так понял, что тут без разницы в какую фазу, главное находиться в локации.
В том-то и дело, что на картах "слухов" не указана фаза, в которую следует сбрасывать карты и жетоны. Но момент важный, т.к. если это происходит в фазу движения, можно сбросить указанные карты/жетоны и двигаться дальше, а если в фазу контакта в Аркхэме, то придется остаться в этой локации/улице. Как знаете, неа улице полезных контактов нет, лучше в конце хода находиться хотя бы в стабильной локе. :)
в большинстве своем почти все карты слухов ориентированы на улицы города, на них только в допе могут появляться врата. Я тут думаю, что как бы не хотелось быть в стабильной локации, игра ориентирована на боль и страдание) поэтому очень много всяких фишек на случайное появление врат в неожиданных местах) даже допы были сначала там где печати взрывались, потом доп,где врата могут двигаться по городу и улицам как монстры, не думаю, что в тех картах где не указана фаза сброса разработчиков сильно волновал вопрос безопасности игрока) У меня вот другой вопрос возник пока я тут все это смотрел, там где сказано скинуть что то в фазу контакта это действие считается как контакт? или в дополнение к основному контакту? допустим если я играю с проклятьем темного фараона и в фазу контакта встал на улице с артефактами, т.к. на улице нет других контактов могу попробовать в фазу контакта добыть что то полезное, а тут к примеру еще и слух на этой же улице, и как мне быть?
Да, интересные вопросы. Мы всегда играли по правилу, что во время движения мы можем только скрываться или драться с монстрами, все остальное выполнялось в фазу контактов в Аркхэме и лишь один на выбор (редко бывает 2 и более). Именно потому, что в эту фазу на улице ничего не происходит. Но, с другой стороны, во время движения мы вступаем в контакт с монстром (бой). Да и в правилах "Проклятья Тёмного Фараона" сказано, что Маркер Шепота Времени "движется по городу, и при ВСТРЕЧИ маркера и сыщика на одной улице игрок тянет карту контакта на выставке", что, по аналогии с боем, я расцениваю, как контакт во время движения.
немного уточню, там в правилах ( русскоязычных переиздание)речь идет именно про фазу контактов в Аркхэме-это когда тянуть музейный контакт, не во время движения. Поэтому собственно вопрос то и возник один контакт на выбор или сразу 2 контакта на улице, так как в правилах написано " В фазе контактов в Аркхэме Сыщик оказавшийся на одной улице с жетоном Шепота времени, ДОЛЖЕН провести музейный контакт" выходит, что этот контакт обязателен, а на картах мифа обычно идет уточнение сыщик МОЖЕТ скинуть (улики, вещи, и т.д.) Тут как бы понятно,первый с Шепотом контакт обязателен, второй по желанию..Вопрос можно ли их оба провести или только в разные раунды ( придется ждать, что то вроде как сыщик хотел скинуть вещи, но какие то мистические силы в лице Шепота времени ему помешали и он нашел артефакт,навлек на себя проклятье и забыл про улики и все такое) Ну и соответственно интересно узнать про локации, там же бывает 2 контакта как вы и говорили обычно на выбор один из двух, карту или свойство локации, а если карта мифа говорит в фазу контакта скинуть (добровольно) вещь в локации? контакт должен быть обязательно, вопрос только в том что один на выбор из 3-х или из двух? плюс добровольные действия..
Да, получается, контактировать с "Шепотом" обязательно, причем в фазу "контактов в Аркхэме". А про мифы такого не говорится, значит можно выполнить их в фазу движения - скинуть трофеи на карту слуха и т.д.
Хм, начинаю переосмысливать механику некоторых карт))
Уникальная вещь-книга из УД - "De Vermiis Mysteriis", свойство гласит: Задействуйте эту карту в фазе движения и потратьте 2 единицы движения на проверку Знаний (-2). При успехе закройте 1 любые открытые врата в Аркхэме (они не могут быть запечатаны), потеряйте 1 рассудок и сбросьте эту карту; при провале ничего не происходит.
Должен ли я забрать эти врата как трофей или же нет?
Тогда, играя в соло, можно выиграть на первом ходу. Условие победы №1 - сыщик должен закрыть последние врата на поле, чтобы открытых врат не осталось, и, когда последние врата закрыты, общее кол-во трофеев врат у игроков должно быть не меньше числа игроков. В число трофеев врат входят только, что закрытые врата, но трофеи, потраченные в ходе игры не учитываются. УА + УД, персонажу при стартовом раскладе выпадает уникальная вещь-книга "De vermiis Mysteriis", которая за 2 ед. движения, пройдя проверку знания (-2) позволяет закрыть любые врата. Самая быстрая партия в УА! И самый короткий рассказ по Лавкрафту)))
честно говоря у меня нет УД я даже не знал о такой карте) значит это будет легкая победа) можно начать вторую партию) Я обычно соло играю как 2 игрока, за двух персонажей, так как то интересней.
да, спасибо. я читал вики по Аркхэму. К сожалению там даже в FAQ про нее почти нет вопросов, возможно где то есть ответы на форумах разрабов, но я не силен в буржуйских языках.
Я влюбилась в игру сразу, ещё не знаю о всленной Лавкрафта, игра заставила меня прочитать все его произведения, влюбиться в его вселенные и в игру заново. Теперь я во всех остальных играх ищу такую же сильную атмосферность и проработанность. А уж с ГМ и ролевым отыгрышем - вообще сказка!
Предполагается что игрок сам зачитывает выпадающие ему карты приключений и контактов, а так же после фазы движения и контактов следует фаза мифа, которую зачитывает первый игрок. В итоге игрок видит что с ним произойдёт при определённом броске кубов и\или выборе. Мы же играм с мастером, который зачитывает все карты приключений, контактов и Мифа, выстаивая историю (несколько похоже на партию D&D) и атмосферно зачитывая карты. В итоге получается складная история про сыщиков в Аркхеме.
Вот удалось поиграть наконец то. После Древнего Ужаса показалось простоватой, безысходность не накрывает, а сыщики не умирают. Древние особо тактику игры не меняют, только разный бой с ними. Врата запечатываются довольно просто, прошел через иной мир (там особо ничего не происходит), прошел проверку, кинул 5-8 улик и вуаля, тут более ничего не происходит. В целом вся игра мне показалась растянута из-за медленного появления улик, просто ход за ходом то и делаешь, что убиваешь монстров, попутно забирая себе врата (и продавая их), ждешь как улик наберется на печать. Все что понравилось в от Древнего Ужаса, так это, то, что каждый сыщик полноценный, а не выполняет только одну функцию (здесь все сражаются, закрывают врата, ходят в иные миры и тд.), город интересный, в нем нагоняется ужас, есть ламбард куда можно сдать остатки монстров и врат, и магазины в которых, что то можно купить по различным ценам (о которых заранее не знаешь), а не "интернет магазин с доставкой по всему миру", а еще монстры имеющиее различные способности (иммунитеты и прочее).
Игра показалась реально устаревшей, мне не понять почему люди ждут новый тираж. Разве, что с допами наверное будет лучше.
Опечаток тьма и маленький шогот, но вероятно это старая редакция (с органайзером FFG). На игру не влияют, разве что забавные.
Древний Ужас современнее и играется динамичные (нет такого искусственного растяжения партии), в нем древние реально меняют тактику игры (партии получаются различные). Но это низкая функциональность персонажей жуткая как по мне, все что ты можешь сделать, так это либо работать в службе доставки, либо быть фитнес центром, либо ходить по порталам, все и сразу ни в коем случае. Из-за этого почти всегда всей игрой руководит 1-2 человека (более актиные игроки), в УА такого не происходит, так как одному тяжело уследить за всеми (максимум за кого то решит куда потратить его свойство персонажа). К тому же базу Древнего Ужаса поделили на два (доп Забытые тайны, требуется). В ДУ контакты интереснее, в УА они содержат мало худ. текста и имеют в большинстве неизбежные (без проверки) последствия. Правила УА показались проще (наверное потому как играл ДУ). В ДУ можно победить древнего даже после его пробуждения, просто меняется стиль игры (иногда спецом можно его пробудить), в УА это как бы конец ибо тут он действительно древний бог (но они почти не просыпаются) с характеристиками которые страшно зачитывать вслух со партийцам, так как они скажут "а все, проиграли".
Недостатки есть в обоих играх. Древний Ужас по мне будет получше, но совсем не многим. Альтернативы этим играм нет, а значит ДУ еще не устарел. Я бы сказал так, это игры которые нужно попробовать перед покупкой, на пальцах не объяснить или выменять на мат обмене.
Как правильно выразился пользователь Lysyy "УА это хардкор про бои с монстрами и безысходность(с)(R)(tm). Всё крутится вокруг монстрятины. ДУ это казуалка про простенький сюжет, всё крутится вокруг проверок и планово нарастающий пипец." ДУ почти не имеет атмосферы, ни чего не ощущается, в УА чувствуешь себя в мрачном городе в котором происходят ужасные вещи, а иногда весьма спокойно.
Представим ситуацию: начинаю бой, на руках одно заклинание и два оружия, все для одной руки. Решаю выходить на бой с заклинанием и оружием, но проваливаю проверку заклинания, могу ли я тогда передумать и начать бой с двумя оружиями. С одной стороны глупо - провалил - твои проблемы, не повезло. С другой я заклинание, например "Лишение силы" мог задействовать даже в фазу передышки и точно знать сработает или нет в моем текущем бою.
Если на заклинании/оружии есть символ ладони, то что у вас "в руках" на начало боя, с тем и деретесь, не важно провалили вы проверку для активации или нет. Смена на что-то другое возможна только после раунда битвы. (в правилах же ведь отдельно упоминается, что хоть заклинания и мощнее оружия, но последнее однозначно надежнее)
Ок. А если я с первого раза не победил монстра, выжил и планирую во второй раз не отступать, а сражаться, то могу ли я поменять комбинацию оружия в руках?
Судя по вашему (неполному) профилю (а именно коллекции игр), то вам лучше "Древний ужас", он легче с точки зрения геймплея - нет излишней фидлевости (возни с компонентами), дружелюбнее к новичкам (он не такой тяжеловесный как Аркхэм в обилии нюансов и правил, всего то 16 страниц вместо 32). Да в нем убрано много ценных моментов из старшей игры, но привнесено много нового и вкусного из того же Mansion of Madness. Поэтому берите Древний ужас, но важное НО - берите сразу с первым допом (игру нарочно разделили на части).
Скачал и глянул. На первый взгляд очень годная реализация базы, присутствует аж 3д графика и хороший саундтрек, атмосферненько. Заценить полностью не смог ибо очень тормозная - на ноуте пошла с дичайшим скрипом. Ясно дело - написана на дотнете.
Скажите, оружие в бою монстром может быть использовано однократно или может использоваться и в следующих раундах боя (если первая попытка не удалась)? И если в одной локации находятся два монстра, можно ли использовать в бою со вторым монстром оружие, уже задействованное в бою с первым? Заранее спасибо за ответ.
Смотря какое - некоторое после применения сбрасывается (это написано на карточке оружия). А вообще можно использовать оружие в любом раунде с любым монстром.
Спасибо за уточнение. Теперь полегче будет играть, а то в первой бою задействовал, например, томми, провалил битву и на вторую проверку с голыми руками приходилось идти.
У некоторых оружий (вроде только из допов) есть слово задействуйте. Такие (если правильно понимаю) играются по описанной схеме и восстанавливаются в передышке. Есть просто прибавляющие битву. Такие всегда можно применять. А есть ещё, которые восстанавливаются в передышке за деньги.
Подскажите пожалуйста, не очень понимаю в какой момент начинается бой с монстром, в момент, когда я только попал с ним на одну локацию в фазе движения, или в фазе контактов в Аркхэме?
При каждой попытке покинуть локацию или улицу, где есть хотя бы один монстр, персонаж должен либо вступить в бой со всеми находящимися там монстрами, либо скрыться бегством от каждого из них (читайте «Бой» и «Уход от монстров» на стр. 14). Аналогичный выбор встаёт перед сыщиком, когда он завершает движение в локации или на улице с монстром (монстрами).
Подскажите пожалуйста, если можно быстрее. Мы купили "УА" , а внутри коробки листочек с извинениями и сообщениями о производственной ошибке (в колоде карт врат перепутаны цвета локаций) была вложена правильная колода, но так получилось, что мы уже распечатали карты , а потом уже увидели этот листок и теперь не знаем какая колода правильная. Например, карта Абисс "Голод заставил вас съесть какие-то светящиеся грибы. Пройдите проверку удачи и т. д." какой должен быть цвет карты? У меня два варианта, подскажите какой правильный и я смогу отсортировать бракованную колоду. Заранее спасибо!
Правильно я понимаю,что патрульное авто не задействуется,т.е. можно прыгнуть в локацию к не ходившему еще сыщику, передать ему авто,дальше он прыгает к другому и т.д.?
ну и сам по суди: стал бы ты отдавать малознакомым людям свою машину? вот если бы у них была карта отношений "муж/жена", ну или хотя бы предмет "доверенность" тогда другое дело. =)
в факе правда написано, что трейдить патруль вагон можно. вообще AH как и Talisman - скорее сэндбоксы, чем игры в которые нужно играть строго по правилам.
По FAQ авто помошника шерифа можно передавать,я просто думал,что достаточно читерно так прыгать по цепочке.да и в другие города можно бесплатно ездить.
Всем привет. Скоро у меня появится коробка УА (давно была в вишлисте). Посоветуйте, с какого Древнего начать, чтобы новичкам иметь хоть какие-то шансы на победу?
Шансы есть против всех. Для первой партии можно взять Азатота (никаких побочек во время сна, но если проснётся, то автоматическое поражение) или Хастура (становится сложнее запечатывать врата, но сам Древний достаточно легко убивается, если уровень ужаса в Аркхэме не в потолок). Ктулху — самый сложный, остальные более-менее одинаковые.
написано что только врата открываются??? или врата и монстр.? если так, т о сначала врата, потом сыщик проваливается и задержан, а последним выкладывается монстр, но бится с ним уже при следующей встрече..
Пожалуста скажите, когда звучит "скинуть половину вещей и улик", то заклинания то же скидывать? или нет? т.е заклинания относятся к вещам или как???? я считаю что нет а вот друзья убеждают меня в обратном. помогите прийти к консенсусу..Спасибо
Подскажите! в фазе "контакт Аркхэма" тяну контакт, который гласит: "Появляются врата и монстр." А) В каком порядке мои действия?? В) Нужно ли биться с монстром и что происходит с монстром дальше если я убегаю? С) Ложится ли жетон на лист безысходности?
1) Сначала врата(сыщика затягивает), затем монстр 2) Как видно из предыдущего ответа, с монстром сыщик встретится при несколько других обстоятельствах. Монстр остается на поле 3) Жетон +1. Если пользуетесь соц. сетями - крайне рекомендую сообщество в vk.com (https://vk.com/arkhamhorrorruscom), там все разжуют оперативно (я случайно заглянул и ответил здесь).
книга правил, стр. 23 "Монстры в контакте": "Есть контакты, которые вызывают появление и монстра и врат. При таких контактах и монстр и врата остаются на поле. Но контактов, при которых появляется только монстр, больше. Когда в контакт с сыщиком вступает только монстр, а врата не возникают, монстр на поле не остается, каким бы жутким и мерзким его ни называла карта локации." стр. 9: "Важно: если сыщика затягивают врата, появившиеся в результате контакта (по распоряжению карты “Появляются врата!”, например), он задержан, как и при попадании в Иной Мир через врата в фазе Мифа"
в правилах написано,что когда сыщик сожран,игрок сбрасывает все карты кроме непотраченных трофеев и выбирает нового сыщика, вопрос-куда девать трофеи,больше про них ничего не сказано.
Люблю УА, но каждая партия превращается в перекрикивание друг друга и срач из-а нюансов правил. Голова после такой партии просто раскалывается и совершенно не хочется собираться снова. Отстой(
Может вам торговать надо на базаре, а не в настолки играть? Там всё просто: взял деньги-отдал продукт. И поорать между этими актами товарообмена можно обосновано.
Граждане невопрозревшие, внедряйте культурку! раскладывайте компоненты на сухую столешницу! Никакого еврогеймизма, никакого америтрешинизма! Сохраняет столы от пыли, вас от скукинизма! Налетай, не скупись, покупай Ужас Аркхэма!
У вас куча лидеров, которые тянут в разные стороны? Или куча тех, кто знает правила? А может вам просто нравится играть таким способом? Попробуйте тогда "Панику на Уолл Стрит", рассказывают там как раз нужно перекрикивать)
ну и жесть у вас. ПРОСТО назначьте одного играока гейм мастером (владельца / лучше знающего правила /главного фаната). И пусть он зап все в ответе, его словов решающее. Игра же кооперативная! (пц, извините)
В правилах вроде, как есть термин Первый игрок, думаю он таковым и является) В случае конфликта молча показывать жетон и укорительным взглядом смотреть на зачинщика, как вариант.
Нет там загадок. Поэтому реиграбельность не страдает. Если игра понравится - будете покупать дополнения. Реиграбельность взлетит до недосягаемых высот.
Карты мифа, на которых и строится сюжет в основном, разнообразны и их довольно много, особенно если возьмете пару-тройку дополнений. Реиграбельность хорошая, правда основное задание всегда одно: закрывать врата.
Если не купили еще и если вам не принципиально, чтоб все события происходили именно в Аркхэме, лучше возьмите "Древний ужас".
Даже с локализированными дополнениями, а оных 3 штуки, карт локаций становится настолько много, что даже за десять партий (сугубо мое мнение, так как игра порой завивается настолько быстро, что контакты отпадают на второй план) вы не увидите половину контактов. И это учитывая, что на одной карте по три контакта (на локацию соответственно). Реиграбельность на высоте, не только из-за многообразия контента, но и благодаря механике игры (движение монстров, появление врат, внезапные события, да еще и многое другое).
в FAQ 2.0 написано,что при "продаже\расходовании" трофеев монстров(допустим на спец-свойствах локаций) используется модифицированная стойкость ,если она имеет место быть.Вопрос-используется текущая модифицированная стойкость или та которая была на момент убийства? Т.к. чаще всего это регулируется процессами,а они могут меняться каждый ход....
Не совсем понятен вопрос, но отвечу развернуто: Если карта мифа говорит, что у Маньяков стойкость повышена на 1, то все монстры-маньяки имеют стойкость 2 и при их убийстве нужно 2 успеха, вместо 1. Также, при продаже/обмене Маньяков-трофеев их стойкость также будет 2, вместо 1, даже в том случае, если Вы ранее маньяка убивали со стойкостью 1, то при продаже у него будет считаться стойкость 2.
Как кидать кубики (одновременно или один за другим)
Есть ли в правилах игры "Ужас Аркхэма" или каком-либо дополнении к ним указание на то, как именно игроку поступить в случае, если необходимо бросить несколько кубиков? Может ли игрок бросить кубики последовательно, один за другим, или же ему строго необходимо кинуть все кубики одновременно?
А какая разница как кидать кубики? О.о Как вам больше нравится - так и кидайте. Главное кинуть все требующиеся для броска кубики, и результаты бросков не забыть применить. )
Никак не можем прийти к однозначному выводу... Проверка битвы основана на навыке силы. Если, например, в контакте необходимо проверить навык силы, могу ли я добавить к нему какую-нибудь карту оружия?
нет. Как и в 99% других игр проверка стата и бой это разные вещи. В событиях ты проверяешь чисто силу и модификаторы к ней, а в бою твой потенциальный урон это сумма силы +модификаторы + оружие.
Народ кто знает как из ужаса аркхема сделать древний ужас.ну или просто упростить игру раза два и по времени и по сложности . хоть как упростить базу убрать какие то карточки и жетоны. если кто видел где ссылку плиз.
Может просто взять Древний ужас? Также очень сильно упростит и ускорит игру выделение отдельного человека на роль Ведущего-Мастера, того кто будет знать правила и читать события, остальные игроки - просто беги и стреляй.
ускорить игру можно просто играя не до 6 печатей,а до трех допустим. Дальше,по правилам улики в фазе мифа не могут появлятся в локациях с вратами,т.к. врата заменяют локацию,и при появлении врат улики сгорают,если были.Вот можете сохранять все эти улики,это ускорит игру. Еще можно с магазином поколодовать-больше вещей тянуть,но это только если игроков мало,иначе колоду прокрутите очень быстро.
А можно ввести такое правило - бросаете в начале игры кубик - на 5 и 6 победили сыщики, на 1,2,3,4 победил Древний... Зачем кастрировать игру? Зачем убивать продуманную механику? Сложная игра? Не подходит по времени? Продайте, поменяйте, замените на что - то другое. Уродованием правил и хомрулми ничего не добъётесь, кроме резкого снижения интереса к игре.
Я как раз не считаю АН сложной игрой. Был вопрос про "ускорить процесс",я ответил. Может человек с детьми играет. А вообще по хоум рулам нельзя так категорично :бывает дубина ,а бывает скальпель.
Точно с детьми точнее с подростками 13 лет. спасибо за советы, да все это имеет место быть, но хотелось конкретики.( убираешь эту фазу, совмещаешь с той, делаешь два хода и т. д.). будем думать сами что убрать где упрознить. и когда поймем что страдает баланс или игровой процесс или атмосфера в итоге придется купить Древний ужас).
1. разрешить обмен уликами (по умолчанию запрещён) 2. в магазинах тянуть 5 товаров вместо трёх 3. играть против азатота 4. не использовать фотографа и писательницу (по опыту - сильно замедляю игру, человек долго и вдумчиво читает контакты, потом ещё столько же времени их сравнивает) 5. тянуть в начале по 2 сыщика и сколачивать человекообразную команду либо сразу подбирать удачные комбо сыщиков
6. совсем читерное, вместо рандомного имущества на старте выдавать что-то определённое, не слишком сильное (не дробовик конечно, а хотя бы топор), как сделано в древнем ужасе
На самом деле достаточно убрать все небоевые заклинания из игры. Оставить только всякие увядания, лишения силы и прочее. Основные затупы игры происходят именно из-за сложных заклинаний. Кроме того, можно убрать из игры все книги. Они тоже часто игроками просто игнорируются, либо многие забывают как их читать и когда. Если играете с данвичем - уберите все квесты из игры.
Нахожусь в фазе "Контактов в Архэме", вытащил карту локации с текстом:
"Члены общества поехали в лес наблюдать за птицами. Привратник предложил подвезти вас к ним. Если согласны, идите в леса, возьмите там 2 карты локаций, одну из них выберите для контакта, а другую сбросте.", однако в локации "Леса" открытые врата с монстром. Что делать если я-таки хочу попасть в "Леса"? Выполнять дальнейшие предписание этой карты локации после перемещения или нет? Затягивает меня во врата или нет? Сражаться с монстром или нет?
Если хотите идти в Леса - идите. Сыщика затянет в ворота и его фаза контактов в Архкэме закончится. Очевидно, что с монстром ничего делать не надо, т.к. битва с монстром происходит в другой фазе.
Вы правы. Но не забудем, что бой может быть и на фазе контакта, если вы вытянули что-то вроде "Ужасный монстр вылез из кустов!", ну или что-то такое... А по изначальному вопросу все верно - боя с монстром не будет, об этом прямо написано в официальном FAQ'e.
Частично ответ нашел тут: https://hobbygames.ru/downloads/hg/1594.pdf
" Контакты в Аркхэме В: Как будут развиваться события, если карта локации говорит сыщику, что он может перейти в другую локацию и вступить там в контакт, а в локации есть монстр и/или врата? О: Во-первых, сыщик должен успешно уйти от боя с монстром в локации или сразиться с ним. При успехе сыщик проходит обычную фазу Контактов в Аркхэме в новой локации в соответсвии с инструкциями в разелах "Нет врат" или "Врата" на странице 9 в правилах. "
Однако, карта локации говорит что надо выбрать карту для контакта, а не проходить фазу "Контакта в Аркхэме" с нуля. Кто что думает?
" После ухода от монстра сыщик может остаться в одном месте с ним. Он не обязан вступать в бой с монстром в этой фазе и сможет, например, собрать улики или войти во врата там, где стоит обманутый им монстр. "
т.ч., судя по всему, нужно выполнять предписание карты локации, т.е. тащить 2 карты и т.д.
If an investigator is instructed by an encounter to move to a different location or street area during the Arkham Encounters Phase or the Other World Encounters Phase, he does not evade or combat monsters there.
Насколько я помню, когда вы оказываетесь в локации с открытыми вратами, вас сразу в них затягивает. Ничего другого вы там сделать в этот ход не сможете.
Не путаем фазы: Сначала идет фаза движения - сыщик перемещается из Иного мира в Аркхем, под сыщиком ложим жетон "Исследовано". Затем идет фаза контактов в Аркхеме - сыщик имеет право закрыть/запечатать врата. Так что ответ: в этот ход сыщик может закрыть врата
Есть две фазы контактов - сначала контакты в Аркхэме, после в Иных мирах. Выход из иных миров не может быть следствием фазы контактов в Аркхэме - только следствием фазы контактов в иных мирах. Врата же закрывать/запечатывать можно в фазе контактов в Аркхэме. Отсюда, кладется жетон "Исследовано", а попытку закрыть/запечатать врата можно будет сделать на следующем ходу в фазе контактов в Аркхэме.
Где вы увидели хоть намек о выходе из иных миров именно в фазе контактов в Археме? :)
Я и писал, что выход из иных миров происходит либо в фазу движения (и тогда коммент, на который я отвечал, уместен), или в результате карты контакта |спецаильно_для_вас| Иных миров (и тогда тот комент, не смотря на всю правильность, неуместен).
В общем, вы верно написали. Только это уже повторение сущностей.
Скупкой краде..настолок я занялся недавно, но всегда хочется чего-то нового и чего то ДОРОГОГО. А тут на полках появилось ОНО!
К покупке подтолкнула известность серии "Аркхэм хоррор" (+ до этого сыграл в "Особняк безумия", в котором понравилась как механика, так и сеттинг) и хорошая скидка в магазине (20% для такой игры - довольно много). При распаковке первое , что бросается в глаза - это просто КОЛОССАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО элементов, которое сделано очень качественно. Но к минусам могу отнести разве что только неудобный органайзер, но это лечится ровными руками и напильником.
После этого надо было осилить правила. Тут, надо сказать, правил много, нужно за много чем следить, много чего делать. И поэтому первую партию пришлось осилить одному, т.к. не хотелось играть с кем-то, пока сам не разберешся (в игре можно играть одному, что меня очень удивило).
И вот в моменте первой партии настаёт момент истины - втянешься ли ты в эту игру, или нет. Пока я разбирался и играл с самим собой (что наверняка смотрелось странно), мне в какой-то момент показалось НАСТОЛЬКО муторным, что я стал ненавидеть эту игру! Но вспышка гнева ТУТ же сменилась на ... УДОВОЛЬСТВИЕ ОТ ИГРЫ! "О, новый союзник!", "О, как я охрененно достал монстра", "Оп, в карте мифа полный п+здец - надо что-то делать"... Игра заставляет думать и просчитывать! А литературный текст и атмосфера - лучшее, что есть в игре - потчеркивает то, "откуда ноги растут".
Проблема вторая, после того, как понял сам - объяснить другим. Просто кинуть 22 страницы правил и сказать (вы пока читайте, а я пока чайку попью) как то не очень гостеприимно, и надо обьяснить. Вообще, пока что удавалось сыграть трижды с компанией людей, не знающие об этой серии, поэтому скажу мой совет: НЕ ВЕДИТЕСЬ НА ПРОСЬБУ "ОБЪЯНИШЬ ПО ХОДУ ДЕЛА"!!! Все три раза попытки объяснить по ходу заканчивались тем, что ты что-то забывал, а потом на тебя обиженно смотрели и говорили " а чо ты не рассказал, что тут магазин есть" или что-то еще. ИМХО лучше около 5-15 минут рассказать про фазы с боевкой и возможности, а потом просто подсказывать первых круга 2-3, позже будет намного проще.
После сыгранных больших партий все согласились на то, что нужно сыграть второй раз, т.к. во время не все и не всё делали , потому что не знали/забыли, и что каждый должен знать последовательность - пока каждый возьмет карту контакта - можно заскучать.
Вообще хочу сказать, что правила простые - по крайней мере "основа" - пойди, кинь, тяни карту, еще раз кинь - все логично как никогда. Правда в любом случае придется полезть в инет или в правила - спорные ситуации имеют место быть. Но это, я бы сказал, "трудности перевода" - просто смиритесь.
Когда играешь со знающими людьми - все намного интереснее - можно спокойно в фазу передышки обсуждать реальные проблемы в игре (кто куда пойдет и что будет делать) - а планирование в игре значит многое! Игра становиться динамичнее и веселее! А от кинутого дайса радуешься в разы сильнее и "давать пятюню", когда хорошенько приложился к древнему - вполне нормальное явление.
Я не могу ее посоветовать всем - она слишком многогранна и слишком требовательна к игроку (правила объяснять долго, привыкать к системе еще дольше, требуется держать много информации в голове). Большая стоимость так же может быть воспринята неправильно для незнающих людей. Под пол литра вина игра не покатит. Жрать возле компонентов не советуется. Но это та самая игра, в которой вы можете засидеться до глубокой ночи и не пожалеть ни капли времени! А потом еще и купить кучу дополнений и прочесть пару книг Лавкрафта ;)
Несоглашусь про требования к игрокам,по сути нужен только один хорошо разбирающийся игрок-т.н. энциклопедия. Остальным надо понять только цели и смысл статов,а дальше фан:ходи,метай кубики,читай всякие события\бяки на карточках,получай травмы и проклятия,жги монстров из огнемета.ит.д.
У меня сын начал в нее играть еще в 8 лет, отлично "схватил" игру,т.е.разъяснешь иногда непонятки,но он активно участвует в обсуждении куда идти, что закрывать и т.д. Он явно не статист в игре, хотя тяготеет к собирательству вещей))
Да просто тут не надо знать контент, допустим для игры в тот-же descent,где механика проста как пять копеек,для эффективной игры надо не только знать как ходить и что можно делать, а понимать развитие скиллов героев на будущее, какие предметы эффективней , как скомбинировать предметы со скиллами героев. В идеале как скомбинировать самих героев. У оверлорда тоже самое.а здесь не надо знать какие карты бывают.
Воистинну фхтагн! (це) Мнений, блин, столько же, сколько и любителей настольных игр :D И все таки, скажите мне кто-нибудь, что же это должна быть за компашка для поигранок, и в чем главный, существенный минус этой игры, который может оттолкнуть "новайсов" по настолкам? Скажем, моя группа увлеченных (простите, радь Азатота, за стократное упоминание...) месяц назад приобретенным "Десентом", только внедрилась в интересности подобного застольного времяпрепровождения, и тому же рандомайзу в кубометательстве где-то даже были рады, что ли. С этим выяснили в положительную сторону, ибо в Аркхеме, как я понял, 60% игры полагается именно на "кинь дайс-переконтри статами-уничтожь\будь уничтожен", а остальные 40% должны приходиться на грамотное погружение в атмосферу и слаженного разрешения подступающего Большого Пэ (аля "Пандемия"), чтобы прям вот не отпускало. Больше всего беспокоит такая сторона: мне то по душе произведения Лавкрафта, я решил расширить кругозор и отправился в жадное поглощение его материала, дабы быть более осведомленным, тк сказать, даже может подготовиться к "ведению" игры... но друзья-товарищи на фамилию Лавкрафта отзываются или гыгыканьем aka "энто тот мужЫг, который про Ктулху написал под грибами за просмотром ковра", ну или вовсе не слышали такой фамилии. Скажите честно, идея увлечь таковых "Ужасом Аркхема" заведомо обречена на провал?.. Тех, кому достаточно знать о Ктулху и его тентаклях, стоит вообще стараться погружать в атмосферу и предлагать игру? И играбельна ли она в противном случае на 2 человек? З.Ы. Меня даже не пугает перспектива допокупок допов, если они действительно (исходя из многочисленных отзывов) способны превознести сильное разнообразие...
На двоих отлично играется. Для погружения в атмосферу ничего знать о Лавкрафте не надо. Есть люди которым не нравится: много рандома, слишком много компонентов, долгое время подготовки к игре и время игры. Как мне кажется лучше играть с гейммастером. Когда 1 человек делает все манипуляции и зачитывает флейвор текст на картах, а остальные только ходят. Быстрее получается и интереснее.
Да, к рандому, как вижу, неспокойных подавляющее кол-во) Хотя, от тех же источников часто слышишь, что от, дескать, "америтреша" ожидать чего-то иного не стоит. Я уверен, что из моих никто зазря воду мутить не будет, ибо здесь, хотя бы, все игроки на одной стороне, в отличии от того же "Десента". Насчет гейммастера это Вы хорошо подметили, собственно для такой цели мне и пригодится сейчашнее полиглотство, относительно всех доступных произведений =) Духом проникнуться, что ли... И да, думаю что, действительно, хотя бы первую али пару игр я бы лучше провел в качестве ведущего. Ну а если и на двоих можно приключение разбить, я этому вообще несказанно рад) Спасибо за информацию :)
В нашей компании есть люди, которые у Лавкрафта ни строчки не читали, а УА при этом считают одной из лучших игр. Атмосфера больше от компании (или заводилы-мастера в этой компании) больше зависит. По поводу ведущего: мы играем часто так - один игрок следит за всей механикой и читает все события (это понятно), но при этом карта Древнего лежит лицом вниз, и жетоны монстров нельзя смотреть с изнаночной стороны. Когда игроки получают жетоны знаний (Clue tokens), они имеют право спросить мастера о любой неизвестной им информации в игре (свойства Древнего, монстров, даже какие карты лежат сверху магазина) - и чем больше жетонов они получают разово (1, 2, 3 и т.д) - тем точнее и полнее информация будет. Конечно, есть неудобство с некоторыми Древними (их свойства начинают работать во время игры), но точные параметры немногие помнят наизусть, да и так атмосферы добавляется (пошел, реально что-то разузнал). Тут, правда, от мастера сильно зависит, чтобы эта информация подавалась строго дозированно, но не по крохам совсем, и при этом антуражно)). При этом сложность игры, конечно, повышается - в качестве бонусов разрешается игрокам перетянуть стартовый скилл, если он совсем ненужный, или вещь какую-то, и все союзники в игре доступны (а не 11, как по правилам). И вещи разрешаем продавать в любом магазине за полцены. Попробуйте еще с этим поэкспериментировать)).
В игре с мастером в Аркхэме есть два недостатка: 1) Для одного человека игра может превратиться из приятного времяпрепровождения в напряжённое занятие. Кроме того, что он должен следить и, по возможности, правильно выбирать предметы, он ещё тоже самое должен делать и с другими персонажами. 2) Мастер может попросту забыть какой-то момент в игре или неправильно его объяснить. И тогда, если он единственный кто знает правила, все остальные повторяют туже ошибку. 3) Некоторые игроки могут всё спустить на волю и решение мастера и тогда игра превращается в театр одного актёра.
А за хоумрулы я только за. Тем более в Аркхэме, одной из самых недоброжелательных (по отношению к игрокам) игр)))
В своих хоумрулах я тоже разрешаю игрокам продавать вещи в магазинах за полцены, только на в любом магазине, а соответствующие предмету (заклинания в Магазине Волшбы, уникальные - Старинная лавка, простые - магазин). А еще делаю так: если сыщик идет в магазин (больницу, полицейский участок и т.п.), то он проходит и контакт и особое действие локации - таким образом сыщик будет проходить контакт в таких непопулярных локациях, как Южная церковь, Мебилированные комнаты Ма или Старинный магазин Волшбы. Знаю, что есть такой особый артефакт в допе "Проклятие темного фараона", позволяющая проходить и контакт и особое действие, но этого как-то мало.
А по мне в такие игры как Аркхэм нужно учить так же, как учат малышей плавать. Кинул в воду и кричишь с пирса:" Давай, ты сможешь". Так же и тут, краткий экскурс по правилам. Это монстры если их много это плохо, это врата если их много это ещё хуже а этот с загривком это древний, если проснётся всем будет плохо. А там уже новичок сам начинает понимать что лучше именно для него и как лучше поступать в тех или иных ситуациях.
Ну вот я например, слышал про Лавкрафта и даже давным давно читал его Зов Ктулху, который не произвел на меня особого впечатления, но после знакомства с этой игрой я, наоборот, решил прочитать остальные его произведения. Сейчас читаю сборник рассказов Хребты Безумия и нахожусь в полном восторге, особенно приятно узнавать некоторых союзников и даже монстров, а так же локации в игре, о которых только что подробно прочитал в книге.
Кусок из правил который не понятен: "2. Действия передышки После восстановления вы должны просмотреть все свои карты и выполнить все указанные на них действия фазы передышки. Все такие действия обязательны к выполнению."
Это явно не относится к заклинаниям, ведь если было бы так, человек с низким уровнем рассудка вечно бы находился в лечебнице, из-за необходимости прочитать заклинание, которое лишит его последних крох разума, восстановленных в лечебнице.
Возникает вопрос: В фазе передышки какие именно карты с "передышка" обязательны к выполнению?
Есть разные карты которые например задаток, в фазу передышки игрок берет 2 бакса и обязан кинуть кубик, если выпадет 1 то задаток сбрасывается. Есть некоторые карты, по моему из допа короля в желтом, где в фазу передышки можно скинуть рассудок (кажется), что бы действие магической карты продолжило свое воздействие в грядущий ход. Ну это так на вскидку)
Ответ "есть разные карты" конечно очень хорош, но вопрос состоял как раз в том чтобы получить конкретику. Из правил очевидно что такими картами являются как минимум карты "Проклятие", "Благословение", "Задаток" и "Банковская ссуда", но какие варианты еще возможны я хз, это как раз и интересно. Из перечисленного можно предположить что это лишь "Особые Карты" (перечисленны в правилах) с "передышка" в тексте, но хочется знать наверняка.
Все верно, это относиться именно к картам задаток, банковская ссуда, благословение, проклятье и т.д. На картах заклинаний указанно когда именно ее можно применить: например, во время движения или в фазе боя и т.п.
Все просто, обязательны к "исполнению" все карты, на который не сказано "Вы можете" (You may).
Пример: Задаток (Retainer) - Вы получаете 2$ и должны бросить дайс. На 1 карта сбрасывается. Это обязательная карта (http://www.arkhamhorrorwiki.com/wiki/images/Retainer.png).
Открыть третий глаз - На этапе апкипа Вы можете скастовать и задействовать заклинание, чтобы получить карту магического эффекта. Это необязательная карта (http://www.arkhamhorrorwiki.com/wiki/images/OpenTheThirdEye.png).
Карты, которые можно играть на этапе апкипа помечены или в "любой фазе" (any phase) или жирным "Передышка" (Upkeep).
Однако, даже если, например, заклинание может быть сыграно в любой фазе, нужно всегда помнить условия, в которых оно играется. К примеру, если это боевое заклинание (combat checks), то оно применяется только в бою. Обычно, на апкипе подобное не случается, т.е. и заклинание не может быть сыграно.
Получается, что через всю. У нас вообще прикольно было, когда мы играли с Ужасом Данвича. Получалось так, что ближайший сыщик был в Данвиче. Мы представили как Пес бежет на вокзал, покупает билет, ковыляет в поезде, читая газету, потом сходит в Данвиче и уже настигает сыщика. :-)
Нет, нельзя. Свойства локаций, таких как Science building, St. Mary's Hospital и т.д. можно использовать раз в раунд. Если в наличии больше трофеев, необходимо повторить обмен в следующем ходу.
Может я конечно что-то делаю не так, но 1 игрок - 1 исследователь на мой взгляд малореален. Вернее зависит от того будут ли в начале деньги/эквип желательно в выдаче при подготовке (что более реально если выбираешь персонажа). Убивать монстров в том темпе в котором они появляются фактически невозможно, через Н ходов двигаться по городу свободно так же становится невозможно (ведь даже если убешь монстра, то окончание хода на улице - время на ветер). Может быть это от того что в монстр-пул замешаны монстры из Данвича и мне их лень сортировать.
Добрый день, не подскажет кто, есть ли стратегия для игры в одиночку? Или написано 1 игрок, но подразумевается что он играет за двух и более персонажей?
я ни где не нашёл ни кого, у кого бы удалось выиграть в одиночку. и вообще реально ли этоу. если автор заявляет от одного игрока, значит есть какая то тактика на 1 игрока
Игра в одиночку против любого Древнего, кроме Азатота - самая легкая из возможных. Покупаете оружие под Древнего в зависимости от его иммунитета/сопротивления, набираете под сброс в финальной битве нужные жетоны, получаете благословение после открытия предпоследних врат. Обычно Древний больше 3-4 раундов не выдерживает
Я играю один за 3 сыщиков. Поначалу тяжело будет за всеми следить, после нескольких партий привыкаешь, даже становится интереснее играть за троих, чем за одного персонажа. Ну это для меня, вы сами решайте.
1. Вытянули карту локации в фазе контактов в Аркхэме , там открылись врата и вылез монстр. Каковы мои дальнейшие действия: - убегать от монстра или А) - биться с монстром, если не выживу, то в след. фазу Движения меня затягивают врата - (или не затягивает?) Б) - биться с монстром и, если выживу, меня затянет тут же во врата или - бьюсь с монстром, выживаю и меня не затягивает вообще ... или затягивает в следующую фазу движения.
2. Если я лишился всего здоровья, побыл в обмороке, вернулся, но здоровье выдали только одно, а в следующий ход я его снова теряю и опять в обмороке, а потом опять и т.д. Как получить ЕЩЁ здоровья, чтобы не откидываться каждый ход?
3. Обмен - продажа - покупка карт Сыщика (уже совсем торможу, где-то в правилах было, но напрочь потярялось) Как и когда?
4. Монстр тусящий в небе: спускается в любой свой ход или когда для него есть подходящий знак хода на карте Мифа?
5. Если врата закрыты, но не запечатаны в локации могут появиться другие (новые) врата, поверх старых? Если запечатаны, то уже ничего не появится
1. Вопрос "Вытянули карту локации в фазе контактов в Аркхэме , там открылись врата и вылез монстр. Каковы мои дальнейшие действия?"
Ответ: "По правилам пишется, что когда в локации с сыщиком открываются врата и вылезает монстр, то сыщик не дерется с монстром, его сразу затягивает во врата. При чем, от неожиданности, сыщик задержан (ошеломлен) в ином мире и пропускает свой текущий ход. В следующем ходу он не может переместиться на вторую часть иного мира, так как только в фазе движения он "приходит в себя" и должен пройти контакт в первой части иного мира"
2. Вопрос "Если я лишился всего здоровья, побыл в обмороке, вернулся, но здоровье выдали только одно, а в следующий ход я его снова теряю и опять в обмороке, а потом опять и т.д. Как получить ЕЩЁ здоровья, чтобы не откидываться каждый ход?"
Ответ: "Когда падаешь в обморок (теряешь последнее здоровье" или сходишь с ума (теряешь последний разум), ты автоматически попадаешь в одно из локаций: либо в Больницу Св. Марии (если теряешь здоровье), либо в Аркхемскую лечебницу (если теряешь рассудок). Чтобы восстановить здоровье или рассудок - останься еще на один ход в этих локациях и за 2$ вылечи до полного их восстановления, либо бесплатно восстанови один жетон здоровья или рассудка.
Если же ты потерял последний рассудок или здоровье в Ином мире, то ты теряешься в пространстве и во времени, по правилам, из этой "локации" ты можешь появиться в любом месте (улице, локации) - выбери Больницу Св. Марии и Аркхемскую лечебницу и подлечись.
Другой вариант, на каждой локации обозначены символы (в данном случае ищи сердце или мозг), что ты можешь получить в случае контакта - в этих локациях можешь пройти контакт, и если тебе повезет, можешь вылечить до полного их восстановления, а если не повезет лишишься их."
3. Вопрос "Обмен - продажа - покупка карт Сыщика (уже совсем торможу, где-то в правилах было, но напрочь потярялось) Как и когда?"
Ответ: "Если ты имеешь ввиду обмен листов самих сыщиков, то их можно поменять в случае смерти одного из сыщиков, тогда вместо него вытаскивается другой сыщик.
Если ты имеешь ввиду продажа вещей, то продать такие вещи можно в случае контакте в Магазине, если вытянешь соответствующую карту.
Обмен вещами между сыщиками разрешен, если они находятся на одной локации или улице. Правда, обмен уликами, трофеями и навыками запрещен."
4. Вопрос "Монстр тусящий в небе: спускается в любой свой ход или когда для него есть подходящий знак хода на карте Мифа?"
Ответ "Да, когда для него есть подходящий знак хода на карте Мифа"
5. Вопрос "Если врата закрыты, но не запечатаны в локации могут появиться другие (новые) врата, поверх старых? Если запечатаны, то уже ничего не появится"
Ответ "Если врата закрыты, но не запечатаны - то в этом месте могут появится новые врата. А если они запечатаны, то в этом месте не могут открыться новые врата, но улики появляться могут"
По первому пункту дополню. Ход игрок не пропускает, просто тратит движение, чтобы встать на ноги. Все остальные фазы игрок проходит. Сделано для того, чтобы игроку нужно было проходить не менее двух контактов в ином мире.
Откуда 3-то? х.5 - затянуло. фигурка лежит х+1.2 - пропуск движения, фигурка встала х+1.4 - контакт номер 1 х+2.2 - перемещение на 2 часть х+2.4 - контакт номер 2 х+3.2 - возвращение в город Или я в чем-то неправ? Насколько я понимаю правила если не выпаедет хитрых контактов/без использование магии контактов будет всегда 2.
Если Врата открылись во время контакта в городе - 3 контакта в ИМ Пользуясь Вашим методом описания: x.3 - Открылись Врата. Затянуло. Задержка. x.4 - контакт номер 1 х+1.2 - пропуск движения, фигурка встала х+1.4 - контакт номер 2 х+2.2 - перемещение на 2 часть х+2.4 - контакт номер 3 х+3.2 - возвращение в город
>> x.3 - Открылись Врата. Затянуло. Задержка. x.4 - контакт номер 1 >> Бред. Написано же, что сыщик пропускает ход. ВЕСЬ ХОД! Не контачит он, он же в отключке, блин!
"4. Вопрос "Монстр тусящий в небе: спускается в любой свой ход или когда для него есть подходящий знак хода на карте Мифа?" Ответ "Да, когда для него есть подходящий знак хода на карте Мифа"
Монстр, сидящий на небе, атакует сыщика как только он выйдет на улицу. Ему вовсе не нужно для этого иметь сыщика, закончившего фазу движения на улице, и дождаться своего хода по мифу.
Это следует из правила о том, что "небо" - просто локация, являющая единым целым со всеми локациями типа "улица" в городе. То есть когда игрок выходит на любую улицу во время своего хода - на него сразу нападает летающий монстр (игрок как бы вошел в локацию с монстром)
Можно ли, применив заклинание "Вопреки воле Древнего", отменить способность монстров-спаунов, написанную на их жетонах или этим заклинанием можно отменяться только способности, написанные на листе Древнего?
Помогите пож. Читал ниже по поводу проверок на бой.. Но возник вопрос.. При закрытии врат, необходимо пройти проверку на выбор (бой/воля)...Допустим решили проходить проверку по бою. Далее пример: У нас 3 "боя", сложность закрытия врат - -1..... итого нужно кидать 2 кубика. Есть карточка томми-гана (+6 к бою/битве, не помню как точно)..Правильно ли я понял, для закрытия врат эти +6 томми-гана мы не добавляем? Или все же идет в общую копилку кубов? И маханький вопрос, заданый корей от лени=) При наплыве монстров, уровень ужаса поднимается? (когда нужно открыть врата там, где уже они есть) Буду сильно благодарен=)
Проверка "боя" - не есть проверка "битвы". Оружие включается при проверке "битвы". Для закрытия врат вы не можете использовать оружие - это проверка "боя"
Уровень ужаса поднимается, когда превышен лимит монстров на окраине. Это может произойти в том числе при наплыве монстров через врата. Но если монстры пришли, но лимит не превышен, то ужас не растет.
томми-ган добавляет проверку к битве, а здесь проводится проверка боя (которая является умением записанным на карточку). Соответственно томми-ган использовать нельзя. При наплыве монстров уровень ужаса не поднимается.
У меня зазвонил телефон. - Кто говорит? - Дагон. - Откуда? - Со дна пруда. - Что вам надо? - Изображений подводного ада. - Для кого? - Для культа моего. - А много ли прислать? - Да алтарных камней штук пять, На больше нам жертв не набрать, Культ у меня еще маленький.
А потом позвонили Ми-Го: - Не хотите отдать нам мозгов? Мы бы в баночку их положили И по космосу всласть покружили. - Нет-нет, это тело мне не надоело, Обратитесь-ка к мистеру Экли.
А потом позвонил Йог-Сотот: - Пришлите мне ключ от Ворот!
А потом позвонили культисты: - Пришлите нам тварей нечистых!
А потом позвонил Альхазред, Да как начал нести всякий бред. - Погодите, Абдул, не вопите, Объясните, чего вы хотите? Но он только "ЙА!" да "ЙА!", А к чему - не поймешь ни чуть-чуть. - Изложите, пожалуйста, письменно!
А потом позвонили козлята: - Позовите Шаб-Ниггурата! Тут я разозлился и крикнул скотам: - Пх’нглуи мглв’нафх Ктулху Р’льех вгах’нагл фхтагн! - Ой, а где же Шаб-Ниггурат? - Не знаю, звоните сто два - пятьдесят!
Я полгода не спал, я устал, Мне бы заснуть, отдохнуть, Но только я чуть вздремнул, Опять позвонил Абдул: - Древний Ужас! Все прах и тлен! Спешите скорее на Ленг! - В чем дело? - Впустите! - Кого? - Азатота! Чтоб он этот мир уничтожил в два счета! - Уничтожил в два счета? - Да! Пока не зашла звезда! - Ладно, бегу, бегу, Если смогу - помогу! Ох, нелегкая это работа - В этот мир выпускать Азатота!
Вот знал ведь, что надо сначала Кингспорт достать и глянуть... но решил "не, лень лезть за коробкой, точно нет там такой локации, я бы запомнил", вот и результат :) Вообщем извините за дезинфу... В качестве наказания следующую игру проведу с Кингспортом и Мискатоником против Глааки :)
Я в своем посте указал, чем отличается. + это нормальный pdf, который можно распечатать и играть. Ничего личного, но где вы нашли ошибки в моем посте? Там одна опечатка: "последние" должно быть.
"*под* последние издания Аркхэма" - лучше использовать "для", но имхо фраза не звучит и с ним. Что значит последние издания? Без уточнения какое кол-во изданий считать последними звучит тоже странно.
Сразу приношу извинения если ответ на этот вопрос уже был написан здесь. Что происходит с персонажем когда он в фазе движения останавливается на клетке с монстром и открытыми воротами? Интересует тот вариант, когда персонаж выбирает биться с монстром и побеждает его.
Бой происходит в фазу движения (фаза 2). После боя персонаж всегда теряет все оставшиеся очки перемещения, т.е. остаётся в локации. Потом в фазе встреч (фаза 3, Arkham Encounters) персонаж затягивается в ворота.
Тогда вот что меня смущает. Если его в фазу его контактов затягивает в ворота и не задерживает там, то в следующий свой ход в фазу движения он автоматически переходит на второе деление трека иных миров, минуя контакт в первом делении. А разве можно выйти из ворот не пройдя два контакта или не сыграв определённую карту, позволяющую сразу попасть обратно в Аркхэм?
А не один фиг? Битва заканчивается, далее в фазе контактов в Аркхеме тебя затягивает в иные мира, а в фазе контактов в иных мирах-ты играешь контакт. В результате-после боя ты контактируешь в иных мирах
Привет! Я не знаю, какой перевод в русской версии, но попробую помочь. Самое главное в Аркхэме - четко идти по фазам хода. Лучше всего - объявлять их вслух каждый раз, тогда все само собой заработает. Итак: 1) Upkeep - двигаем слайдеры, антэпаем тэпнутое, кидаем кубики за Bless, Curse и т.п. 2) Движение. Бои происходят на стадии движения - запомни это на всю жизнь :) Единственное исключение, если ты вытащил Encounter (Контакт), который обязывает тебя достать из мешка (миски, цилиндра, ночного горшка) монстра и немедленно с ним сразиться. А так - только на движении! 3) Контакт (Encounter) в Аркхэме 4) Контакт (Encounter) в Других Мирах (Other Worlds) 5) Жуткий Мифос! Ответ на твой вопрос в четком следовании фазам. Итак, если ты попал в другой мир на стадии контакта в Акрхэме (через соответствующую карту контакта), то почему бы тебе не иметь контакт в Другом мире? Конечно он будет! А если на тебе еще и врата открылись, то будешь ты delayed...
Так я сам теперь не вникаю, поэтому интересно стало. Получается что контакт в Аркхэме заканчивается перенесением в иные миры, но самого контакта там нет. Но следующая фаза хода-контакты в иных мирах. И вот вопрос, а будет ли контакт в иных мирах или "два контакта быть не может".
During the Arkham Encounters Phase, each player whose investigator is in a location (not a street area or Other World area) must take one of the following actions. The action the investigator must take depends on whether his location contains an open gate or not.
1. No Gate (пропустим)
2. Gate (наш случай) If the location has a gate, the investigator is drawn through the gate. He moves to the first area (the left area) of the Other World indicated on the gate marker.
Всё расписано очень чётко. Если в локации есть врата, то вся третья фаза - это затягивание персонажа во врата. Никаких событий в Архэме не происходит.
База быстро надоедает и нужно играть с правильными людьми, потому что есть такие товарищи, которые играют только в Ужас (причем только в базу уже больше 6 месяцев), и вот с ними лучше не играть, потому что игра из атмосферного приключения превращается в занудную 4-х часовую тягомотную беготню и обмен предметами) Убежден, что 2-3 игрока - наилучшее количество для этой игры, плюс если не читать атмосферный текст, то игра просто скатывается в кидание кубиков. Изначально я зафанател от Ужаса, но это быстро прошло - игра чересчур серьезная, здесь нет места для шуток-прибаюток и веселого времяпрепровождения. Но поначалу просто поражали игровые ситуации, атмосфера и напряжность процесса, наверное, дополнения вернули бы эти эмоции, но они слишком дорогие, проще купить какую-то новую игру
В правилах сказано что при обмороках и безумии "Сыщик должен тут же выбрать и сбросить половину вещей и половину улик (округлять вниз), а заодно и возможных спутников." Что означает фраза "возможных спутников"? Я должен лишиться сразу всех союзников? Не слишком ли это сурово?
А что вы хотели? АХ не самая дружелюбная игра =) В Ужасе Данвича появились карты Безумия и Болезней - с ними можно ничего не терять вообще, а даже кое-что получить дополнительно =)
Вообще- то приведен пример неверного перевода, когда карту задаток обозвали спутником. Союзники не сбрасываются. Сбрасывается карта задаток и половина вещей и улик округляя вниз т.е себе больше оставляешь если нечетное количество. Заклинания считаются вещами.
Вопрос-количество открытых врат для пробуждения древнего увеличивается при дополнительном поле с данвичем? На днях играли две игры двумя сыщиками. По правилам При 8 вратах древний просыпается. Если играть без дополнения, то 8 врат не скоро появятся т.к.начинаются повторы локаций и просто наплывы монстров. А с данвичем у нас было- открылись 6 врат, 2 закрыли осталось 4, потом подряд открываются 3 врат в данвиче и прорыв печати в аркхеме. Здравствуй древний.
Ну... 4 карты подряд открыли 4 врат. Кстати первую игру мы выиграли т. К древний был слабый А вторую против ктулху слили- восстановление жетона каждый ход зарубило все потуги 2х несчастных))
Есть еще такой вариант (произношение): Chaugnar Faugn – SHAWN-yar FAWN Т.е. Шонья Фон (взято отсюда http://community.fantasyflightgames.com/index.php?/topic/30611-pronunciation-of-ancient-ones/) А здесь в статье Чхаугнар Фаугн. Возможно, это правильный русский вариант http://www.mirf.ru/Articles/art712.htm
Были такие хорошие авторы детективов Артур и Агата. И если бы имена переводились по правилам практической транскрипции - их бы звали Аасуу и Агаса.
К чему я это? Нужно смотреть как их _уже_ обозвали в официальных переводах Лавкрафта, и не городить Снейков, Снейпов, Злеев, Снеггов и т.д. (самое смешное, что все эти люди из разных частей перевода Росмен). Или если вам ближе: Торбинсов, Бэггинсов, Сумкиных (но перевод имен - это уже совсем другая история).
«Преобладающей является практическая транскрипция th —> т»
Мне пришлось постараться, чтобы найти пример передачи Th как-то иначе. Сплошные Smith, Thomas, Meredith, Edith да Theodora. Нашел только Rutherford → Резерфорд, да газету "Truth" → «Трус». В википедии вообще написано, что «с» и «з» - только в виде исключения (и еще один пример оттуда - Galsworthy → Голсуорси).
Так что вы это... повнимательнее, что ли)
А опираться на сложившуюся практику, на официальные переводы - мысль, безусловно, верная. Только вот какой перевод стоит считать официальным и каноническим? Любой вышедший? Особенно с учетом того, что в 90-х по стране прокатилась волна откровенно халтурных переводов (и я сейчас не только про Лавкрафта)?
Ну и Снеги/Злеи с Торбинсами/Беггинсами, это, как вы сами заметили, совсем другая история)
мне почему-то кажется, что Chaugnar Faugn должен переводиться эдак на французский манер: Шоньяр Фаун. Но это мое мнение ничем не обосновано и почти наверняка неверное :)
Если сыщик решает, вступает в бой с несколькими монстрами в одной локации (по очереди согласно правилам) и прочитывает заклинание которое действует до конца боя, это заклинание нужно перечитывать (перезаряжать ) после победы над каждым монстром или оно действует пока сыщик не убьет всех монстров в локации.
В правилах сказано, что когда превышается предел окраин то монстры от туда уходят и трек ужаса двигается на один. И у меня с товарищем на этом возник спор. А именно: К примеру предел окраин 2 и там уже есть один монстр. На окраину должно уйти 5 монстров. Я считаю, что все монстры, что должны идти на окраины и тот, что уже там , все они уходят и двигается трек ужаса. Мой товарищ утверждает, что сперва мы доводим окраины до 3 монстров, сбрасываем монстров повышаем ужас на 1. Потом оставшихся 3 монстров снова помещаем на окраины убираем (так как превышен лимит) и снова повышаем трек ужаса, то есть два раза подряд. В правилах это не уточнено, подскажите как кто действует в этих случаях.
Скачал Strange Eons, но у потребнадзора очередной приступ "всех забань" и в том числе сервера с плагинами к сабжу. Не найдется ли у кого возможности выложить папку с плагинами на файлообменник.
Возник вопрос, где можно почерпнуть систематизированную информацию о расположенных в Аркхэме организациях: "Ложе серебрянных сумерек", "Историческом обществе" и т.д.? Конечно, кроме сочинений самого Лавкрафта.
Несколько размышлений насчет фазы движения. Вообще исходя из правил во время фазы движения игрок тратит по отдельности каждое очко движения, а это значит, например, что выставив себе, скажем, 5 скорости и имея еще какие-нибудь бонусы на передвижение, игрок может зайти в локацию с другим игроком, обменяться с ним чем-нибудь, а потом выйти обратно и уже пойти по своим делам (меняться можно в любое время, кроме боя, если находишься в одном месте, так что значит и во время движения). Я прав?
Тогда как быть с патрульной машиной? Про неё только совсем немного сказано, а именно на карточке написано, что она отменяет обычные правила. Получается, можно во время фазы движения прокатиться вообще по всем улицам, заехать к нескольким игрокам для обмена вещами, убежать от парочки монстров и т.п.
Зайти и обменятся - да, насколько я помню. Машина - нет. Она полностью подменяет фазу движения на свою, перемещая игрока в нужную локацию. На этом у игрока заканчивается фаза передвижения.
А тут поподробней. В мою последнюю партию возник точно такой же вопрос, но я обленилась его тут задать) С машиной понятно, иначе это была бы совершенно читерская штука. А вот с передвижением вроде ничто и не запрещает, а вроде... словом, у кого-то есть ТОЧНАЯ информация?
Что именно вас смутило? Обмен имуществом во время движения? вот выдержа из правил:
"Сыщики на одной улице, в одной локации или в одной зоне Иного мира могут меняться друг с другом деньгами, простыми и уникальными вещами и заклинаниями. Это может быть сделано до, после или во время движения, но не во время боя."
Возник спор. Когда игрок заходит в локацию с открытыми вратами и охраняющими его монстрами - его сразу затягивает во врата или он должен сначала победить монстров? На самом деле такого вопроса даже не возникало изначально, но потом на одном сайте в обсуждениях обнаружил, что есть люди, которые уверены, будто бы во врата затягивает сразу же при входе в локацию. Хотя это нелогично, ведь по правилам это происходит только в фазе контакта.
Ну я тоже так думаю, и в правилах, как мне кажется, написано именно так (а из нескольких примеров даже прямо следует, что сначала идет взаимодействие с монстрами, а только потом контакт и затягивание). Но меня смутило, что администрация одного из сайтов про настолки в комментариях очень упорно доказывали, будто бы при входе в локацию сразу затягивает, и, якобы, это неукоснительное правило.
1.в локациях есть два значка пример(лок.Черная пещера на ней значок "Заклинание" и значок "Простой вещи" )если я стою в этой локации должен вытянуть из колоды эти две вещи или это не так?поясните если можно что я должен сделать? 2.Эти значки в локациях белого и черного цвета что это значит?
Черные значки означают, что указанный ништяк в данной локации можно получить не только в контакте, но и каким-то другим образом - например, в психиатрической лечебнице разум можно восстановить за деньги вместо контакта, и как раз на ней значок разума черный. Если почитать описание остальных локаций, то там где черные значки - есть тоже что-то подобное
Для начала спасибо, нашёл несколько ответов на возникшие вопросы.
Теперь: 1. Я что-то не понял как работают жетоны "Активности". Допустим такой жетон кладём на локацию - сыщик туда приходит... и? что происходит? 2. Если к сыщику приходят два монстра и он хочет уйти от боя. Как происходит бросок проверки? Для каждого по отдельности? 3. В продолжение второго вопроса - если сыщик решает драться с монстрами, он дерётся с ними по одиночке? или они бьют его вместе?
1. Это просто напоминалки, чтобы игроки не забывали, что здесь что-то происходит. 2. Если к сыщику приходят монстры, то ничего делать не нужно. Битва или уход от монстров будет только в случае, если игрок начинает(или заканчивает) свое движение на поле с монстром. А до этого моснтров может убить кто-то другой, или событие на карте мифа поможет. 3. Битва и уход происходят по очереди. Но нужно либо со всеми драться, либо ото всех уходить.
не обязательно либо драться либо уходить...Можно от одного уйти (при этом драки с ним не происходит), со вторым подраться. При этом остаешься в этой же локации и в следующий ход придется уходить/драться с оставшимся монстром.
Либо вы не правы, либо в моей редакции правил ошибка.
Правила на 6 странице, раздел Фаза II. Движение, параграф Уход от монстров: "персонаж должен либо вступить в бой со всеми находящимися там монстрами, либо скрыться бегством от каждого из них".
Текст в оригинале выглядит так: "the investigator must either fight or evade each of the monsters there". Так что, это просто неудачная формулировка перевода в локализации. Не знаю как там в МХ-версии правил (хотя, скорее всего, страницы совпадают), но в английских правилах на стр. 14 уход/бой расписан более подробно и с примерами.
И, кстати, утверждение "Битва или уход от монстров будет только в случае, если игрок начинает(или заканчивает) свое движение на поле с монстром" тоже не совсем корректное.
"По поводу второго" я имел ввиду, что "начинает" и "покидает" (leave) поле с монстром - вещи немного разные. Из первой формулировки кмк не совсем ясно, что уход/битва будет и во время движения через локацию с монстром, а не только в той, откуда началось движение. Во всяком случае из-за подобных нюансов забили на русскоязычные правила :)
1.вопрос Нас играет 2, открыты 2 врат ,в локациях по 1 монстру,очередная карта мифов указывает что врата открываются на локации где уже открыты врата происходит наплыв монстров, сколько монстров мы должны достать из пула монстров и как их распределить по локациям где есть врата? 2.вопрос Карта мифа указывает что врата появляются в локации, это значит что они сразу открываются или должно что то произойти что бы они открылись?
1. Нужно определить максимум из двух чисел - количество игроков и количество открытых врат. В вашем случае, если я не ошибаюсь в подсчетах, это 2. Распределить монстров нужно поровну. Два монстра между двумя вратами. Если не справишься, пиши :) 2. Карта мифа указывает, где появляются врата. И они сразу там появляются.
1. наплыв равен кол-ву игроков или открытых врат (решает то, чего больше). распределять по возможности поровну в локациях с вратами и, при этом, во вратах из-за которой начался наплыв не должно быть меньше монстров, чем в других. 2. сразу. карта мифа играется снизу вверх. т.е. открытие врат и появление монстров - первым делом.
Несколько вопросов, на которые вроде бы видел где-то ответы, но при дальнейшем поиске найти их нигде не смог: 1. При игре с дополнительными игровыми полями (Данвич, Инсмут и т. д.) машина помощника шерифа (другие машины - как при контактах в Офисе Газеты - ), может переезжать из Аркхема в Данвич? 2. В правилах Данвича в разделе посвященном Взрывным Вратам написана фраза о невозможности Всплеска на них. Непонятно только одно: Всплеск не происходит при открытии Взрывных Врат в принципе (уже на открытых Вратах в том числе) или только уточняется, что он невозможен, когда они взрывают имеющуюся на локации печать (т. к. во втором случае, вроде как Всплеска Монстров по идее в общем то и не ожидается - зачем уточнять)? 3. В FAQ нашел всё, что касается жетона "Закрыто", и того что происходит с "Закрытой" им локацией, когда там открываются Врата. А что происходит, когда на уже открытых в локации Вратах, должен быть размещен жетон "Закрыто"? 4. Тиндалос или Охотящийся Ужас "бегают" в пределах одного города (Аркхема, Данвича или Кингспорта и т. д.) или могут забежать при своём движении и в локацию в другом городе (если исследователь, находящийся там, ближайший или единственный на обоих игровых полях)? 5. Играя за бродягу Пита Мусорщика, в самом начале игры он начинает с Дюком, т. е. он сразу начинает не с 4 Рассудками, а с 5-тью? Ведь, если исходить из порядка сетапа, "Получение личного имущества" идёт там пунктом 7, а "Завершение подготовки сыщика" пунктом 10. И ещё по Питу. Когда он пользуется своей способностью в магазинах, из колод при выборе предметов он вытягивает все 3 предмета только строго снизу или только строго все 3 сверху. Или может вытаскивать скажем 2 снизу (просматривая каждый перед взятием) и 1 сверху - для дальнейшего выбора одного из них?
Спасибо! Продолжая мысль по 3-ему вопросу. Т. е. на Открытые Врата помещаемый жетон "Закрыто" никак не влияет, только на Монстров/Сыщиков, находящихся в тот момент в Локации с этими Вратами, сами Врата остаются Открытыми... Ок. Сыщики/Моснтры покидают эту Локацию после её "Закрытия", Врата остаются. Что тогда будет с Сыщиком ,который в этот момент находился в Иных Мирах, и должен теперь выйти из данных Врат для их Запечатывания, тогда как на них появился жетон "Закрыто"?
По 3 вопросу ответ не верный. Если локация на которой стоят врата становиться закрытой, то ничего не происходит. Так как врата заменяют собой локацию. А вот как только сыщик закроет/запечатает такие врата - его сразу выкинет на улицу.
Ну и ещё, уточнение по 4 вопросу. Если звери могут бегать в другие города (что действительно логично), измерение близости Сыщика вести через Ж/Д Вокзал/Станцию? Просто как то странен Тиндалос, разъезжающий в купированных вагонах:))
Сегодня играли с Йог-Соттотом и по ходу партии Исследователей Сжиралось немерено. Так вот возникли две схожие ситуации,которые можно было бы объединить в один вопрос.
Играли за Кейт с микроскопом, а она начинает игру в Лабораторном корпусе, так вот на момент смены сожранного Персонажа ею, в данной локации были открытые Врата. Возник вопрос откуда будет стартовать Кейт, и что с ней происходит сразу после её появления, в первую фазу её Движения? В итоге трактовали как старт с Улицы Мискатониковского университета, а не с Лабораторного корпуса, но сомнения в правильности, конечно, имеются... Опять же в финальном Общем FAQ V.2 (от 02.12.2012) по АХ, такой ситуации не нашел.
Аналогично с Торгашем Бобом Дженкинсом. Он появился на поле, в момент когда его стартовая локация Магазин уже была "Закрыта". Что опять же мы трактовали, как начало с соответствующей Магазину улицы. Но здесь вроде как уверенности в правильности наших действий больше, так как момент, о том что в "Закрытые" локации Сыщики не могут входить и находится там, больше освещен в различных ЧАВо по АХ. Но всё таки хотелось бы уточнить у тех, кто находил на данные вопросы конкретные официальные ответы.
В группе АХ в "Контакте", мнения также разделились. Там правда не конкретно о Кейт идёт речь, а о любом Сыщике, начинающем игру в локации с Открытыми Вратами, но в данном случае разницы нет (ведь Кейт не может влиять на Врата, в которые приходит, читай - где появляется). Одни стоят на том, что Сыщика сразу, с его появлением, втягивает в Иные Миры с Задержкой. Другие, наоборот. И их точка зрения мне ближе. Т. к. принудительное (моментальное) втягивание Сыщика с Задержкой последнего возможно только, когда Врата открываются в локации с Сыщиком (а не Сыщик появляется в локации с Вратами), то здесь втягивание должно произойти, как обычно, в фазу Контактов. Но новый Персонаж появляется на поле в фазу Передышки, а значит в свою фазу Движения может спокойно покинуть локацию с Вратами по обычным правилам (т. е. если там был Монстр - с контактом с ним в фазе Движения). Если же в фазу Контактов Сыщик останется стоять в локации с Открытыми Вратами (скажем из-за боя с Монстром в фазу Движения), то его, конечно, всасывает по обычным правилам в ситуации, когда Сыщик находится в локации в фазу Контактов в Аркхеме, где "Есть Врата". Ну а с Бобом, я думаю мы правильно играли. И его допустимо сразу "выгонять" на улицу.
Смущал знак равенства между Заменой Локации и Закрытой Локацией. В FAQ есть вопрос, о "Закрытости" локации, в ответе, на который идёт разграничение этих понятий: "Врата заменяют собой всю локацию, поэтому пока они открыты, эта локация НЕ МОЖЕТ считаться закрытой... Если позже врата закрываются, тогда срабатывают все эффекты закрытой локации - т. е. каждый монстр или сыщик в появившейся на месте врат локации выходят на улицу".
В локации с открытыми Вратам Сыщики в принципе находится могут (когда исследуют те же Врата, путешествую между мирами), а в Закрытой локации, они не могут находится вообще - сразу выставляются на улицу, даже независимо от текущей фазы.
Врвта и закрытость приводят к одному состоянию - отсутствию локации для посещения, т.е. идентичный эффект. В FAQ рассматривался иной вопрос. З.Ы. Насчет идентичности - ответ суппорта FFG.
Не вижу причины, почему бы новому персонажу не начать игру в своей стартовой локации. Начнет он на стадии Upkeep и пойдет по своим делам, а если захочет, останется в этой локации до фазы Arkham Encounter...
И еще момент - врата не закрывают локацию от возможности посещения. Если вы, например, по карте Arkham Enounter поедете в локацию с вратами, то вы в них войдете. Следовательно, врата на "закрывают" локацию, а лишь запрещают использование специальных свойств локации.
И ещё вопрос про Способность Харви Уолтерса. Отталкиваясь от разъяснений FAQ и лингвистики всегда считал, что к Потерям (Losses) Рассудка относится и чтение Книг, а Стоимость кастования Заклинаний (Cost) к Затратам. По логике это тоже вроде верно - ученый дедушка не устаёт читать книги - таковы прелести его способности. Однако есть сомнения потому как часто встречаю толкования, что все "оплаты эффектов", считаются Затратами (Cost). Но ведь на всех книгах написано "Потратьте" (Losses) или скажем на карте Контакта при присоединении Леграса - он рассказывает историю в следствии чего Вы можете "Потратить 2 Рассудка" и присоединить его. Слушание рассказа относится к "Потерям" Рассудка, но опытного-ученого рассказами "не проймешь", поэтому он теряет только 1 Рассудок. Однако ещё раз повторюсь, слишком часто встречаю трактовку его способности не исходя из лингвистики (Losses/Cost), а исходя из условных понятий "повреждение" Рассудка (тогда способность работает) в бою или мирных "оплатах эффектов" (тогда она якобы не работает). Где правда? На самом Исследователе опять же четко указано: "Harvey reduces all Sanity LOSSES he suffers by 1..."
Ну и ещё вопрос, с мутным ответом в других источниках, про Вещи, которые нельзя украсть или потерять... Понятно, что при ситуации, в которой Сыщик должен полностью сбросить все Вещи (Сожран) или когда кто-нибудь выхватывает у него вещь (типа Крысоподобной Твари), а она у него одна, они могут сохраняться Исследователем. А в ситуации с Обмороком/Безумием, когда надо сбросить половину Вещей, эти Вещи считать? Т. е. скажем у меня 2 Вещи. Одна из них без возможности быть украденной. Я её сразу могу не считать? Соответственно должен брать половину от 1 Вещи, возможной к сбросу, но так как при одной Вещи, округляя в большую сторону, получается 1, то и её не сбрасываем. Т. о. обе Вещи остаются при Исследователе? Или всё таки Вещь, которую нельзя украсть в такой ситуации надо считать за обычную Вещь (при расчете половины количества Вещей)?
Официального ответа не читал, но логика подсказывет, что такие вещи должны участвовать в сумме. Ведь не говорится в правилах "Половину вещей, которые нельзя потерять"
Согласен. Это правда сужает применение свойство "не укради" этих вещей, практически до 0, но в общем то, додумывать за авторов целые абзацы правил тоже наверное дело не правильное:)
И такой вот нетривиальный вопросик: могу я не проходить проверку (не бросать кубики), добровольно провалив её?
Поясню: скажем встретил я гражданина с Кошмаром 1, у меня полно Здоровья и 1 Рассудок (при этом высокий параметр Скрытности), кубиков на проверку Битвы кидаю много - есть риск что преуспею в броске - хочу сразу провалить проверку (расплатиться Здоровьем, которого много) и Сбежать из боя.
Верно, я это как то не учел! Если действительно терять Рассудок сразу после проверки Ужаса, а не после проверки Битвы, тогда данный вопрос снимется автоматически. Мы просто привыкли всегда после окончания боя оба эффекта разрешать (Кошмар/Сокрушение) - теперь будем и здесь пунктуальными:) Спасибо!
Не совсем понял ситуацию... Вы считаете, что если будете сбегать, то Вам удастся избежать урона рассудку? Если Вы не сбежали, монстр наносит Вам боевой урон и начинается бой, т.е. кошмар и проверка воли.
Я говорил об Отступлении из боя (может зря его обозвал "Сбеганием") в очередном Раунде Боя. Т. е. имел в виду, что после очередного провала проверки Битвы, я перед следующим Раундом Битвы буду Сбегать (т. е. Отступать из Боя). Кстати, при этом (Отступлении), как впрочем и при провале проверки Ухода в случае с Ускользанием (Избегании Монстра при первой встрече с ним - ещё до начала Боя), при провале я получаю только Боевой урон, без Кошмаров и Сокрушений. Разве не так?
См. раздел "Бой" (Combat) стр. 14. (По хорошему его надо было бы перевести лучше как "Битва", а то есть путаница с одним из Этапов самой "Битвы", который называется "Боем". В английском эта разница четко определяется - Раздел Combat (Битва), а Этап - Fight (Бой))
"Бой (на самом деле Combat - в оригинале) состоит из нескольких Этапов": 1. Проверка Ужаса (Horror Check). 2. Бой ИЛИ Отступление (Fight OR Flee). 3. Урон Монстра (Monster Damage).
Стр. 15 Этап 3 "Урон Монстров": "Если сыщик остался в сознании (имеется в виду после первого Раунда Боя (Fight) - прим. моё), не сошел с ума и всё ещё стоит в одной зоне с монстром, бой (Combat - в оригинале) продолжается. Игрок возвращается к этапу 2, "Бой или Отступление" и продолжает схватку".
Т. е. даже в русском варианте правил четко указано - возвращается к этапу 2 (т. е. выбору между Отступлением и Боем, но не Проверкой Ужаса, которая делается за Битву (Combat) лишь однажды (в начале Битвы) в любом из сражений), а не к этапу 1.
Да, конечно, уже во время Битвы, после получения урона от монстра, идет возврат ко 2-му пункту, второй раз пугаться ничего.
Но если сыщик не смог сбежать, монстр наносит урон (пункт 3) и только потом НАЧИНАЕТСЯ бой(битва) с монстром, и далее отсылка к разделу, включающему в себя пункт 1 "Проверка ужаса".
Кстати, на русский так перевели, что Весь процесс битвы с монстром и конкретно атака героя называется одинаково - Бой. В англ. же это называется Combat и Fight. Но в англ. говорится именно о всем процессе, вместе с проверкой ужаса:
If the investigator fails the check, the monster immediately deals its combat damage to him and combat with the monster begins (see “Combat,” later in these rules).
Здесь явно идёт путаница понятий Отступление из Битвы и Избегание монстра перед началом Битвы.
Вы приводите цитату из раздела Избегание Монстра (Уход от Монстра/Evading Monsters). И она справедлива, но только для своего момента, т. е. для Избегания Монстра вне Битвы. В Битве (Combat) же Избегания нет, есть Отступление (Flee), которое справедливо происходит через ту же Проверку Ухода (Evade Check), что и Избегание, но находится в структуре Битвы и подчиняется уже её правилам - см. мой ответ выше.
Я говорил про Отступление. Немного не поняли друг друга:) Но в любом случае при Проверке Ухода (и при Избегании, и при Отступлении) Рассудку ничто не грозит. Другое дело, что после провала Проверки Ухода на Избегание, будет Хоррор Чек, а при провале Проверки Ухода на Отступление, Рассудку уже ничего не угрожает).
Первый игрок распределяет монстров как можно ровно между локациями с открытыми вратами, единственное, что “ни в одних вратах не может появиться больше монстров, чем там, откуда начался наплыв”. А количество игроков, играет здесь только на лимит монстров в Аркхэме и окраине.
Это всё я читала. В правилах на стр 9 в самом её конце оговаривается, что при игре более чем вчетвером, во время Мифа из каждых врат выходит не по 1, а по 2 монстра. Вопрос был в том, появляется ли по 2 и при наплывах тоже. Мы выводили по 2, и это, вроде, правильно.
Мне кажется это не совсем верным, потому как на той же странице сказано: “Монстры распределяются между открытыми вратами поровну, насколько это возможно.”
А почему не пришла в голову мысль вывести, как в правилах написано "the number of monsters drawn and placed is equal to the number of open gates or the number of players, whichever is greater"? Они могут и все 5 из одних врат вылезти (если врата всего одни)....
С одной стороны их уже не должно быть в продаже. С другой в моей коробке всё было из последней редакции, а поле из второй. Его мне заменили. Не угадать. Покупайте лучше в магазине который делает замену бракованных компонентов и не беспокойтесь сверх необходимого.
Совместный бой невозможен, т.к. бой должен состоятся в конце фазы движения и если игрок скрылся от монстра, то его фаза движения закончена и он не может начать бой или участвовать в бою в чужую фазу движения. В правилах это не оговорено, но подразумевается. В качестве хоумрула могу предложить следующий вариант: 1. Первый игрок входит в локацию с монстром и пытается скрыться или убежать из боя, чтобы остаться в одной локации с монстром; 2. Второй игрок входит в локацию с монстром и первым игроком и начинает с ним бой, как бы прихватывая в бой первого игрока; 3. ОБА игрока должны пройти проверку ужаса, т.к. два человека могут одинаково испугаться некоторого явления - неважно, наблюдают они его совместно или по одиночке; 4. Игроки проходят проверку битвы, используя свой совокупный потенциал битвы; 5. В случае провала проверки монстр наносит урон по обоим игрокам (как распределить этот урон - решите сами. Например, если монстр должен нанести 4 урона и у одного из игроков осталось 3 здоровья, а у второго 5, то монстр одного убивает, а второго просто кусает на 1 здоровье и бой переходит во второй раунд). Причём монстр не может нанести обоим игрокам тот урон, который указан у него на жетоне, т.к. если на вас нападает 10 человек, ваш удар не становится в 10 раз сильнее; 6. Трофей забирает тот, кто нанёс больше урона. Причём, проверку битвы в порядке очерёдности должен проходить первый игрок (т.е. тот, которого прихватили в битву). Если урона нанесли поровну - решает первый игрок.
Подскажите такой момент с заклинаниями: когда сыщик зачитывает заклинание, типа "проклятие Азатота", заклинание занимает 2 руки, отнимает 2 рассудка и добавляет +9 к битве, то это заклинание действует до первого боя, а потом его нужно убрать из рук и заново зачитывать перед следующим боем, или же он как простое оружие - можно не снимая драться с ним дальше до конца игры?
Читать его нужно в каждом бою по одному разу. То есть если заклинание прочиталось, а монстра в первом раунде убить не удалось, то во втором раунде его читать не нужно. Однако, если во втором раунде вы возьмете в руки другое оружие/заклинание, то эффект сбросится.
В битве с Древним - исключение, в ней нужно каждый раунд читать заклинание.
Если выходит карта мифа, облагающая штрафом или дающая бонус к проверкам навыков, то действует ли этот же модификатор на проверки, зависимые от этих навыков? Например, если проверка воли облагается штрафом, то облагается ли этим же штрафом проверка ужаса? Так же и остальные зависимости: скрытность->уход от моснтра, сила->битва, знания->чтение заклинаний?
Русские правила конечно не последняя инстанция, но "Бонусы к навыку сыщика распространяются и на особые проверки, основанные на этом навыке." стр. 13. Аккурат в разделе посвящённому описанию этих самых навыков.
В правилах "при любых проверках навыка". Может все таки читать правила? :) Советую не потому что я раздражён, а потому что при невнимательном чтении правил ты наверняка можешь ошибаться и в тех местах в которых сейчас уверен, что несколько искажает задумку игры.
Не поверишь, я так и играл. Но вот тут на другом форуме задали вопрос и сам начал сомневаться. =)) Правила вдоль и поперёк исчитали, но со временем, уходя в дебри спорных или просто сложных вопросов забывается основа, но вот перечитывать всё с самого начала уже не хватает воли. =))
Друзья, подскажите а где можно скачать правила Испанской Лиги? Или может у кого то есть и он по доброте душевной зальет их на обменник и даст ссылку? А то у меня почему-то здешний сайт из "файлов и ссылок" не запускается=(
Есть провайдеры, которые слишком рьяно исполняют предписания роспотребнадзора, а затем не торопятся разблокировать отменненные решения. Для вордпресс.ком может требоваться прокси. Я на старой Опере делают это с помощью Опера-турбо - очень удобно. Если без прокси, то можно использовать вебархив или кеш поисковиков. Попробуй: http://web.archive.org/web/20120909131900/http://boardgameslv.wordpress.com/category/игры/arkham-horror/сценарии/1-ая-испанская-лига/
играл пока только один раз, но пока - это самая лучшая настольная игра. атмосферность, геймплей, реализация - все вызывает дикий восторг. ставлю 10 по всем параметрам.
Данное заклинание из "Ужаса Данвича" действует до или после движения кастующего его Персонажа в фазу Движения? (От этого зависит в какую именно локацию ты перенесешь товарища - в ту, в которой стоял на начало фазы Движения или туда, где оказался в её конце). На этот вопрос ответа пока тоже не нашел...
И ещё несколько вопросов по игровым ситуациям, возникшим в последних партиях:
1. Монстр стоит с Сыщиком в одной локации. В фазу Мифа, туда падает Улика, Сыщик берёт её себе автоматически, как всегда, или сможет её взять в фазу Движения после того как замочит Монстра? Вроде как подбирать Улики, ЛЕЖАЩИЕ на зоне, нельзя, пока Монстр стоит, но здесь речь идёт именно о ВОЗНИКНОВЕНИИ Улики в фазе Мифа на локации с Сыщиком и Монстром...
2. Тиндалос (Охотящийся Ужас) заползает в локацию с Открытыми Вратам, где стоит, вышедший из Иного Мира, Сыщик? Всегда играли, что заползает, но в свете последней дискуссии, когда речь шла о полной замене Открытыми Вратами Локации, возникли сомнения и здесь. Если локация полностью заменена, т. е. её как бы нет, когда в ней открыты Врата, считается ли она нестабильной, скажем, когда речь идёт о трактовке движения Охотящегося Ужаса? Или просто НЕЧЕМУ быть нестабильным?
3. Лимит Открытых Врат в Аркхеме, под завязку (скажем 6 Монстров есть в Аркхеме, при игре в 3-ём), происходит Наплыв в одних из Врат Открытых в Данвиче. а). Должны ли мы отправлять всех Монстров Наплыва на Окраины, или можем распределить по Открытым Вратам Данвича? б). Опять же, скажем, есть ситуация: 3 Открытых Врат в Данвиче и 3 Открытых Врат в Аркхеме (при лимите в 7 Врат). В Аркхеме уже имеется 4 Монстра (при лимите в 6 Монстров). Как распределить 6 Монстров Наплыва? Пусть Наплыв произошел в одних из Открытых Врат Данвича. Ни в одних из 6 Открытых Врат, нет на текущий момент Монстров, кроме тех, где произошел Наплыв - там (т. е. в одних из Данвичевских Врат) есть 1 Монстр (который в лимит Монстров, разумеется, не входит, потому как он в Данвиче)...
4. Миссии/Задания во всех игровых ситуациях ведут себя как обычные Уникальные/Простые предметы? Например, когда речь идёт о скидывании половины вещей из-за Потери Cознания или Смены Сыщика игроком в результате Сожратости - новому Сыщику, уже начатая Миссия, не переходит совсем или переходит в чистом (без выполненных этапов) состоянии?
5. Есть в УД Уникальный Предмет книжка De Vermis Mysteris. Я так понял на ней в оригинале опечатка, которая в русском издании учтена и поправлена, т. е. книжку надо сработать в фазу Движения, а не в фазу Контактов в Аркхеме, как это ошибочно указано в английской версии. Так вот о чем вопрос: если опять же, с читающим книжку в фазу Движения Сыщиком, на одной улице стоит Монстр. Что должно произойти в фазу Движения сначала? Можно ли прочитать книжку, а потом начинать Бой (по базовому правилу - если 2 или больше событий происходит в одну фазу сам игрок выбирает последовательность действий) или надо сначала разобраться с Монстром, а после читать книжку (отталкиваясь от правила сбора Улик или Обмена, когда нельзя поднимать Улику или Обмениваться с другим Сыщиком, пока не разберешься с Монстром)? А может быть в этот ход читать эту книгу вообще нельзя, так как на это чтение должны быть потрачены Единицы Движения, а их в случае с нахождением Сыщика на одной клетке с Монстром, вообще нет у первого, на таком ходу?
6. Ну и мой предыдущий вопрос о Заклинании "Призыв Друга" остаётся в силе.
0) Крайне рекомендую спрашивать в группе на vk.com 1) Можете немедленно брать улику. Автоматически улики с поля не берутся, сыщик может отказаться брать улику. Наличие монстров по умолчанию никак не влияет на возможность взятия улики. 2) Врата не являются ни локацией, ни улицей. Ни Тиндал, ни Ужас к вратам не сунутся. 3) Все распределяется по стандартным правилам наплыва - везде по одному, в "наплывных" не может быть меньше, чем в других. Дальше играете от расклада наплыва. 4) Считаются обычными/уникальными вещами. Сбросили - придется играть с нуля. 5) Да, опечатка. Читаете в любой момент, пока у Вас имеются очки движения. 6) Телепорт в место, где кастующий сыщик находится на момент розыгрыша карты.
0). Имел опыт поиска ответов на свои вопросы в Контакте - очень сложно ориентироваться в огромной массе сообщений (их там уже в данной теме несколько тысяч). В других случаях там - ответы без ссылок на источники, не очень удовлетворяют. Чаще находил там ответы, противоречащие официальным уточнениям FFG.
1). "Наличие монстров по умолчанию никак не влияет на возможность взятия улик". Вообще то влияет в подобных случаях: During the Movement Phase, if an investigator ends his movement in an Arkham location or street area containing Clue tokens, he picks them up AFTER evading or combating any monsters in the same location or area. Т. е. я так понимаю, в данном случае ПОКА не победишь монстра, улику брать не можешь. Здесь правда идёт речь о фазе Движения. Поэтому я и спрашивал о фазе Мифа и о ПОЯВЛЕНИИ самой улики. Я склоняюсь к мысли, что и здесь вряд ли можно её брать ПОКА не уклонишься или не замочишь монстра в свою очередную фазу Движения. А в мифе брать вроде не получается... Хотя возможно в фазу Мифа и берётся... Но хотелось бы тогда ссылку на источник такого ответа.
2). Опять же я склонялся к другому ответу - что заползают. Поэтому опять же хотелось бы официального подтверждения, если встречали такое.
3). Ну здесь, действительно можно разобраться, если отталкиваться от основного правила Наплыва.
4). Аналогично. Согласен.
5). Здесь не понял ответ. Так до или после боя читать книги (не только De Vermis - кстати касается всех книг) в таких случаях? И опять же, есть или нет у Сыщика Единицы Движения в момент, когда на начало фазы Движения он находится на клетке с Монстром. Я из основных правил понимал так, что их (Единиц Движения) в принципе в таких случаях у Сыщика нет. Он ведь по логике после успешного боя с Монстром не может ими воспользоваться - значит их и нет. А раз их нет, то и читать он такие книжки не может в такой ситуации. Хотя опять же, если есть официальная инфа на эту тему...
6). Опять ответ не совсем понял... Т. е. и до движения может скастовать (т. е. в ту локацию призвать друга, где кастующий Сыщик начинает свою фазу Движение) и после (т. е. в ту локацию, где он закончит своё Движение и после чего будет кастовать свое заклинание в конце своей фазы Движения)? Я правильно Вас понял?
1. В Разделе "MONSTERS IN ENCOUNTERS" 22 стр, написано:
"Many location and Other World encounters indicate that a monster appears. To resolve such an encounter, the player must draw a monster from the monster cup and resolve the encounter as normal (i.e., the investigator may attempt to evade the monster or fight it). No matter how the encounter is resolved, the monster is never left on the board. The monster is returned to the monster cup (Кстати в русских правилах про "Кубок Монстров" не упоминается, только про "поле"!), regardless of whether the investigator evades or defeats the monster, or is knocked unconscious or driven insane by it".
Т. е. исходя из этого, вроде как, Исследователь не может такого Монстра брать, как Трофей, даже если побеждает его.
Но тут же следующим абзацем они пишут:
"Many encounters state that “A gate and a monster appear!” For these encounters, both the monster and the gate stay on the board. However, many other encounters state that just a monster appears. For example, one of the Black Cave encounters states “A monster appears!” and one of the Hibb’s Roadhouse encounters states “A horrible monster appears!” When a monster but not a gate appears in an encounter, the monster does not stay on the board. If such a monster is defeated, players may take it as a trophy (unless its special ability says otherwise). If the monster is not defeated, it is returned to the monster cup, regardless of whether the investigator evades the monster or is knocked unconscious or driven insane by it".
Т. е. здесь уже они пишут, что Исследователь берёт Монстра в Контактах (и в Аркхеме и в Иных Мирах) в качестве Трофея, если побеждает его, даже, если он появляется без Врат. Где тут правда?
2. При Запечатывании, могу я отдать последнее Здоровье и Рассудок и стать Сожранным? Про Потерю Сознания написано, про Безумие написано, а как быть с Сожратым?
3. Пишут что в Локации с Запечатанными Вратами Монстры появится не могут (в том числе из Контактов), а как быть с Монстром уже находящемся там В МОМЕНТ Запечатывания Врат? Он удаляется после Запечатывания или остаётся?
4. Связан в принципе с первым вопросом, но более общий. Вообще, в Иных Мирах Исследователь может брать в качестве Трофеев убитых Монcтров?
В русской редакции написано, что при потери сознания или схождения сыщика с ума он теряет половину вещей и улик, что можно трактовать как половину суммы этих сущностей. Что неверно. В английских правилах "discard half of his items and half of his Clue tokens", т.е. половину улик и половину вещей.
Есть 4 вещи и 8 улик. По английским правилам теряем 2 вещи и 4 улики. По русским правилам теряем 6 сущностей. В каком отношении будут вещи и улики неизвестно, и это не обязательно 2 к 4.
У меня возник очень важный и суровый вопрос о битве с Древним. По правилам игры "When the players accumulate a total number of successes equal to the number of players (including any players that were eliminated from the game), remove one doom token from the Ancient One’s doom track and reset their cumulative successes to zero", т.е. при накоплении достаточного количества упеха у Древнего "отбирается" жетон безысходности, а лишние успехи сгорают. В куче факов пишут, что если я набираю на двух игроков 4 успеха, то могу снять 2 жетона безысходности (а некоторые еще и утверждают, что лишние успехи переносятся в следующий раунд). Где здесь правда? Действительно-ли я могу снимать несколько жетонов за атаку или только один(хотя это какая-то жесть ^^")?
Successes that investigators score against the Ancient One never disappear.
Confusion arises because two separate “success counts” are tracked in the final battle: (a) the total number of successes the investigators have scored, and (b) the number that have been scored toward the removal of the next doom token.
Each time an investigator scores a success in the “Investigators Attack” step of the final battle, both (a) and (b) increase. But when the value of (b) is equal to the number of investigators, a doom token is removed, and (b) is reset to zero. However, this does not affect the value of (a), and does not change the overall number of successes the investigators must accumulate over the course of the final battle to win the game.
только что играл с девушкой в Аркхем, и вытянули в первом же ходу карту мифов "жуткий эксперемент", там сказанно положить 5 монстров на неё, и каждый ход добавлять по монстру, и как дойдёт до 8 то трек ужаса поднимается до 10. Это правильная карта? Мне она показалась слишком жёсткой. И второе, Пёс Тиндалос во время передвижения бежит к близжайшему сыщику в локации, т.е. как я понимаю, он может через весь Аркхэм пробежать? И про локации, на улице он ведь тоже атакует?
1. Правильная. На первом ходу, конечно, сурово. Но, в принципе, время прокачаться, прежде чем зачищать его, есть. Да и среди монстров обычно легкие попадаются, можно еще время потянуть. 2. Да, он может прыгнуть и через весь город. 3. Нет, прыгает только в локации, на улицы не прыгает.
Спасибо)) Ну знач мы правильно всё сделали)) Из за этих слухов, мы проиграли партию, да ещё и древний был, который монстрам стойкость на один поднимал. Партия была жёсткой, монашка бегала и тыкала всем в лицо крестом, а потом доставала из под юбку дробовик и сносила головы, но эт не спасло))
По правилам первой картой мифа в игре не может быть слух: "Вытянув Слухи,сбрось карту и продолжай брать карты, пока не возьмешь что-то, не являющееся Слухами." (стр 5)
В нашей компании нечасто играется Аркхем и быть может, что-то я не улавливаю или пропустил в правилах.
У древних трек безысходности 11 и более пунктов. При этом, этот самый трек заполняется только при открытии новых врат. Нестабильных зон в городе - 11. Вероятность выпадения мифов, открывающих врата во всех нестабильных локациях, не высока.
"Лишние" деления трека могут заполниться только за счет мифов, которых много и из которых немногие содержат "лишние" закрытия трека.
Так в чем подвох? Что мы возможно делаем не так, если у многих Древние просыпаются,а мы спокойно доигрываем до победы.
Вы про то, что при таком раскладе древний никогда не проснется? :) Так ведь условия, при которых просыпается древний - это не только заполнение трэка. Число открытых врат достигла нужного предела(зависит от игроков) - древний проснулся, нет больше фишек врат, что бы открыть(все в игре) - древний проснулся, нет возможности вывести нового монстра - древний проснулся, уровень ужаса 10 - туда же. Или вы про что-то другое хотели спросить?
я тоже не совсем понял вопрос, но, возможно,вы что-то не учли, поскольку мне не вериться что можно гарантированно выигрывать в каждой партии не пробуждая босса.
Может вы что-то напутали с понятиями "закрыть врата" и "запечатать врата". Чтобы врата больше не открывались их нужно запечатывать. Для этого нужно их закрыть и использовать пять улик (которые довольно сложно не потратить проходя по иному миру) или Знак Старших (которых всего пару в колоде уникальных вещей. Так что запечатывать все порталы подряд явно не получится, даже при большом везении. Поэтому порталы чаще просто закрываются, после чего часто тут-же снова открываются и оттуда снова лезут монстры. Так что математика "всего 11 нестабильных зон" тут не срабатывает, в каждой зоне за партию открывается по нескольку порталов.
Взяли игру у знакомых "на пробу", но из-за занятости на работе, месяц она лежала в коробке... потом, ещё неделю он лежала собранная на столе без движения (разбирались с правилами, отвлекались и т.д.) Вскоре игру попросили вернуть и мы решили хоть раз сыграть... Несмотря на позднее время (с работы вернулись уже к 11 ночи), всё же решили попытать свои силы против одного из Древних. Выбрали персонажей, "освежили" правила, создали атмосферу (приглушённый свет, мелодии Morphine), стали играть... Первые ходы были долгими, но очерёдность действий запомнилась быстро (к четвёртому-пятому ходу уже не заглядывали в правила). И вот, к пяти утра мы обнаружили себя увлечённо (но уже немного сонно) погружёнными в мир Игры, - хотелось побывать во всех локациях, завалить всех монстров и сразиться с Древним. Но... утром на работу... рано... Решили ложиться спать. В тот же день, отдали игру владельцам (неудобно было уже просить оставить игру ещё на чуть-чуть, после месяца "обладания"). Хоть доиграть нам не удалось, но игра понравилась. Очень понравилась. Завтра-послезавта собираюсь приобрести У.А. в семейное пользование )
Чуток уточню: единственный минус у игры - это время партии, количество компонентов, плохо структурированные правила, большое количество нюансов (тяжесть привлечения новичков).
хронически не понимаю как "большое количество компонентов" и "большое время партии" могут быть минусами :)
Для меня эти параметры в играх чем больше - тем лучше, без исключений. Да, редко удается собраться на такие эпичные игры и выделить достаточно времени, но от этого они не становятся хуже.
Это очень просто объясняется) Я допустим тоже обожаю огромное количество компонентов и сложные правила, но редко кто на партию в Гавр соглашается на 2 часа, что уж говорить о чем то сложнее. Посему, если компания поддерживает - то только плюс, но в подавляющем большинстве к сожалению минус ((
нет, ну у меня тоже подавляющее большинство компании не готово играть в сложные игры на 4+ часов. Тогда второй момент, который я не совсем понимаю: как можно останавливаться на одной конкретной игровой компании и, соответственно, потом подстраиваться исключительно под ее интересы. Почему постоянно не искать новых игроков? я постоянно рассказываю об играх всем подряд и приглашаю на игры. В результате как минимум каждые пару недель у нас в игровой компании прибавление. Сейчас у нас где-то до двух десятков человек, с которыми мы регулярно собираемся на игры в разных составах. Соответственно есть любители пати-геймов, семеек, америтреша, хардкора на 5+ часов и т.д. И мы собираем тех из них, во что есть желание поиграть.
Прямо очень интересно, Остап. Вот просто берешь всем рассказываешь и приглашаешь? Можно поподробнее как ты это делаешь? :-). А то у нас большой прошел в игровой компании, и я не знаю, как привлекать новых игроков в компанию :-).
Необходимость поиска новых друзей для игры, тоже сложно назвать плюсом) Понятно, что если поставить цель - сыграть на этих выходных именно в эту игру, то можно и в контакте группу создать и объявления развесить но я допустим в силу нехватки свободного времени больше скажем так "домашний" игрок. У меня есть 3-4 компании с которыми мы собираемся или у меня дома или в гостях, пока что хватает. Так что сухая статистика, чем сложнее и длиннее игра тем реже её получается разложить)
Хотя касаемо именно аркхема были партии и по 6-7 часов) всем понравилось)
сложно назвать плюсом??? Да, как по мне - это главный плюс настольных игр! В наше время, когда все мы, хотим или нет, залипаем в соц.сети, интернет, видеоигры, фильмы/сериалы и т.д., настолки дают такой нехилый пинок под зад "встал и пошел искать компанию для игр на выходные". Да за это настолкам нобелевскую премию дать нужно! :) Я за полтора года увлечения настолками больше общался с друзьями и знакомился с новыми чем за предыдущие лет десять, без преувеличений! А сколько удовольствия это принесло!
Я тоже исключительно домашний игрок. Только сейчас мы пробуем организовать игротеки, а до этого 90% всех игровых встреч проходили у нас дома, остальные в гостях у друзей. Я никогда не приглашал на игры совсем "левых" людей через тот же ВК. Просто активно пиарил настолки среди друзей, знакомых, колег, старых друзей, с которыми давно не общались, бывших одногрупников и т.д. Из них многие интересовались и приходили, часть залипало по настоящему. Они потом приводили уже своих родных и друзей, таким образом в большую компанию постоянно кто-то вливается.
И сорри, если покажется, что я тут такой умный пришел и учу жизни, я не это имею в виду. Я просто продолжаю старые темы, где я никак не мог доказать людям, что есть очень прямая связь между их жалобами на "не с кем играть" и утверждениями "я представляю как на меня посмотрят друзья/знакомые/на работе, если я им начну рассказывать о настольных играх". Да нормально посмотрят! Не стесняйтесь рассказывать об играх и отбоя от желающих поиграть не будет, проверенно :)
Если никто не хочет или не может выделить на игру 4-6 часов, то даже при всей её прекрасности и замечательности это её жирный минус (как минимум для меня) :( Например при всей неплохой механике Цитаделей, ну никак у нас меньше 1,5-2 часов, а то и больше партия не длится. Из-за этого переключаемся на другие игры.
а, это новый тираж, в котором исправлены опечатки? не до конца понимаю смысл гемороится. там опечатка в трех картах! я уже давно их тупо исправил маркером и забыл о них. и с удовольствием играю.
там же сотни карт! у нас эти ошибочные карты в руку попадают от силы раз в пару партий. в игре тонны текста и всяческих компонентов. исправят одно, обнаружится глюк в другом. если ждать идеального издание - игру никогда не купишь, гарантирую :) в конце-концов, всего лишь игру приобретаешь, а не самолет (и даже не автомобиль :) )
Там намного больше ошибок, в частности в переводе. Почитиайте тут отчёт Кауфмана об изменениях. http://hobbyworld.ru/news Мне, как дотошному переводчику, нравится то, что он сделал.
Вопрос был "кто знает когда появится новое издание в Украине?", а не "кто отговорит меня покупать новое издание?".
согласен, я провтыкал новость о такой глобальной переделке локализации. думал там просто исправят те несколько критичных опечаток, что были во втором издании :)
Что-то исправили, что-то нет. Френч-Хилл на нескольких картах так и остался Фрэнч-Хиллом. А еще есть одна карта мифа, которая в прошлой редакции называлась "Аркхэм охвачен увольнениями", в новой редакции звучит уже "Аркхэм охвачен блэкаутами", но и тот другой перевод не передают сути явления :) Так что погоня за опечатками зачастую приводит к новым опечаткам.
Доставая очередную карту мифа, типа "Заголовок" я задумался над правильностью своих действий в пршлых заголовков, прочитав название. Вобщем такой вопрос: В карте идёт текст- "Уберите всех монстров с улиц и из локации Истаун"- 1)как я понимаю, с улиц всего Аркхэма и из трёх локаций Истауна? Меня смутило название-" Банда Шелдона зачистила Истаун". 2)Получается только улица Истаун и три локации. Какой вариант верный?
Приобрёл третью редакцию. Изменено, а вернее подправленно, много названий. Это сильно касается поля, теперь по приятней читать, да и имена сделали грамотней... Пусть мелочи, зато приятно))
Что происходит, когда побеждают Варлока, участвующего в ужасном эксперименте? Он убирается в коробку (как написано на Варлоке) или берется как трофей (как написано на Эксперименте)? Если второе, то берутся ли улики?
На BGG на подобный вопрос отвечали, что монстр сохраняет все свои свойства (хотя по отдельным, типа endless, были разные мнения)..т.е. Варлок уходит обратно в monster cup, а вы получаете улики..я бы и endless-монстров не брал в качестве трофеев..тут ведь главное от слуха избавиться=)
Кроме персонажей и мира, нечего общего. Короче, как в бородатом анекдоте: Карл Маркс и Фридрих Энгельс - это не муж и жена, а четыре разных человека. :)
Зайдите на сайт FFG и посмотрите, скачайте правила и почитайте. Посмотрите отзывы и отчеты. А потом уж задавайте такие вопросы. Это ж не в контакте спрашивать в мильенный раз про айфон.
Вопрос стоит поставить по-другому - чем похожи Arkham Horror, Mansions of Madness, Elder Sign? Только одним - миром, придуманным Лавкрафтом в котором господствует некто Ктулху :))
поле примерно 55х80см..я раскладывал базу на столе 90х90 - впритык, но на 4х все поместилось..сейчас специально купил стол 150х90 - база с одним большим допом помещаются шикарно, опять таки на 4х..
можно, но пока не нужно. в новой версии содержится ряд ошибок (http://tesera.ru/new/126855/), но критичны не столько они, сколько разваливающееся поле(((( к сожалению, сам жду нового тиража Т_Т
ага, вот и у меня так. развалилось поле, я написал в МХ. А поле этого с тыльной стороны скотчем скрепил. Стало даже лучше чем было: держится отлично(играли часто), и раскладываться стало идеально (раньше части поля упирались друг в друга в месте разреза от чего поле немного изгибалось, а теперь все отлично)
В общем, я и забыл что оно порвалось, вспомнил только когда пришла замена :) Честно говоря, кроме морального неудовлетворения типа "я за игру деньги заплатил, а поле разваливается!", я проблемы вообще не вижу. Развалившееся поле идеально держится на скотче, функциональность та же (в моем случае даже лучше), эстетический вид не портит, поскольку скотча не видно (даже с тыльной стороны почти не видно, если он прозрачный). Если я бы его сперва склеил и опробовал, а не писал в МХ, то, наверное, и не заморачивался бы с заказом нового поля.
Чет я опять расписался :) Я к тому, что ребятам из МХ очередной респект. Можно было и не затевать замену полей. Тем более, как я понимаю, бракованные поля не их вина, а ошибка китайских заводов FFG, и такие поля были по всему миру, а не только в пресловутом "у нас".
По поводу скотча ++++ Всем,у кого бракованное поле третьего издания настоятельно рекомендую не заморачиваться с заменой, а воспользоваться вышеуказанным способом - получается просто идеально.
Технология обычная? Переворачиваем и в согнутом виде проклеиваем? Интересно, а есть матовый черный скотч? Хочу проклеить блестящим черным скотчем, а вот если матовым - вообще незаметна доработка была бы.
поле рвется в тех местах, где сгиб держится как раз на черной подложке (во всяком случае у меня так). Если ты наклеишь скотч при сложенном поле - то при раскладывании там будет огромный зазор и поле будет "гулять" туда-сюда. Я тоже клеил при разложенном поле - все идеально.
у меня оригинальная английская..сравнивал передов, русский - отвратный (на мой взгляд)..часто просто нескладно переводится..про качество компонентов ничего сказать не могу..
К переводу особых вопросов нет (я не видел оригинал), всё интуитивно понятно и на некоторые мелочи не обращаешь просто внимание. Те ошибки, которые связаны с переводом и влияют на игровой процесс (вместо "проверку ухода" написано "проверка скрытности") перечислены в отдельном листе и их не много (по-моему 7 штук и мы их все уже знаем после 5 партий). Поле порвалось после 4 партии: тонкий материал на стыках. Причём относились с самого начала очень аккуратно к нему, зная проблему. Благо оторвалась 1/3 поля, которая при состыковке незаметна. Сразу объединили базу с расширением про Тёмного фараона: заметно добавилось игровых ситуаций.
На фото №5 увидел замечательную коробку с отсеками для элементов игры. Кто знает - где такую купить? Что еще можете посоветовать для удобства хранения/скорости раскладки игры?
И еще, с какого кол-ва детективов лучше начинать играть новичкам? Играем вдвоем.
Играл только в Аркхэм, однако подготавливаю Поместья Безумия (MoM), есть и Истории Призраков, но в сторонке пока. Все три игры разные, МоМ и УА объединяет мир, персонажи, но механики совсем разные. УА это кооперативка - все против игры, а МоМ это хранитель против всех да ещё и со сценариями. А Истории Призраков кооперативка все против игры и головоломка как я понял в одном)
аркхэм с призраками схожи только общими чертами кооперативной игры. Аркхэм весь построен на различных картах событий и проверках навыков (броски кубиков). Как по мне - Аркхэм отличная игра. Каждая партия как новый фильм или книга. На многочисленных картах разнообразные события, оформлены в виде художественного текста. Поэтому игра отлично позволяет погрузится в атмосферу. А большое количество карт позволяет игре не приедаться длительное время.
С другой стороны, люди, которые не любят погружаться в атмосферу и вчитываться в художественный текст, игру, как правило, недолюбливают. Поскольку она кажется им слишком затянутой и слишком рандомной (здесь действительно многое зависит от кубиков и случайных карт)
Поэтому я бы советовал игру только любителям америтреша, тем, кто любит погружаться в события.
Аркхэм, в целом, хорошая игра. Но мне лично не нравится то, что там совершенно нет ПвП, ни на каком уровне. в МоМ есть элемент соперничества, когда 1 игрок это Темный Властелин, строящий козни другим. Играть в Аркхэм интересно настолько, насколько вам нравится Лавкрафт и пока не кончатся сценарии. Зато, МоМ от любви к Лавкрафту не зависит.
Да нет, какие же это сценарии? :) Даже с большой натяжкой так не скажешь. Древние дают только бонус какому-то виду монстров и некоторые меняют еще по одному правилу игры. А остальные их свойства вступают в силу только в бою, если он проснется (когда большая часть партий завершается до этого момента)
А различных событий и возможностей в игре столько, что можно много раз играть против одного и того же Древнего и партии будут совершенно разными. Так что точно игра не надоест после того, как по разу сыграть против каждого противника, поскольку они на саму игру влияют мало.
Плюс есть еще разные лиги (официальная лига, испанская лига и т.д.). Вот это уже наборы сценариев, которые связаны одним сюжетом. Мы все никак не соберемся попробовать испанскую лигу, но отзывы о ней очень положительные.
Тут надо знать ваши вкусы и что нравится тем с кем играть будете. УА это все вместе думают против игры и много кидают кубики на проверки. А Поместья это один хранитель (хозяин игры обычно) и детективы против него. По историям. Вот механику пока не изучал, но тоже вроде проверки навыков. Атмосфера и мир по Лавкрафту, так что похожи.
В эту игру я влюбился еще заочно, когда увидел ролик о ней на диске к журналу ЛКИ. Долго не мог ее достать, но когда сумел, она, в общем оправдала мои ожидания. На волне вдохновения, я даже создал пародию на нее. Правда не настольную, а компьютерную. Если кому интересно, качайте здесь http://narod.ru/disk/63342062001.a03716e787cc55e8c377653a0cf7615d/Hor_city.rar.html .
..а как кто играет с допами? Ведь во всех допах карты мифа,контактов в иных мирах и т.п. оформлены идентично соответствующим колодам базы,и если их замешать вместе - шансов разделить дополнение и базу минимум.
"Фараон" после покупки бы тут же успешно замешан с базовой локализацией (хрен с ним,он маленький и вписывается достаточно орагнично),но грядёт переведенный "Данвич" и возникает справедливый вопрос: как быть,если после нескольких партий с большим дополнением захочется снова разложить базу?
Карты из дополнений обязательно имеют маленький символ этого дополнения в правом нижнем углу на лицевой стороне карты.
Так в дополнении "Фараон" на картах есть маленький кружок с символом "глаз Гора". В "Данвиче", по-моему, таким символом является схематичное изображение амбара.
Таким образом, по этим символам всегда можно отделить карты дополнений от карт базы.
1. глупый, наверное вопрос: а как распределять монстров по локациям. Например, происходит наплыв монстров, нам нужно выставить на четверо врат шесть (кол-во игроков) монстров, к тому же лимит исчерпан - и несколько монстров пойдут на окраину. Значит мы случайно вытаскиваем шесть монстров, а потом? случайно же их расставляем? или смотрим что попалось и можем решить кого куда ставить, а кого выбросить на окраину?
2. И как патрульная машина действует, все-таки? она просто дает больше количество движений, но при входе в зону с монстром нужно биться или уходить? или можно проскакивать монстров?
Если не ошибаюсь, как выставлять монстров решают сами игроки. А если на поле уже предел-все 6 идут в окраину. Если в этот момент окраина перенасыщается-все монстры идут в мешок и повышается уровень ужаса в городе.
1. По идее монстров нужно тянуть по одному =) В тех вратах откуда происходит наплыв не может появится меньше монстров, чем в других, то есть первый монстр появляется там без вариантов. Соответственно как только лимит исчерпан, остальные монстры тянутся и помещаются в окраину.
2. Машина работает как телепорт, то есть игрок просто перемещается в любую локацию Архема.
при игре в одиночку ничего не меняется, просто играешь за нескольних сыщиков и не ждешь пока другие игроки решат что им сделать..я играю соло за 4х сыщиков и получаю массу удовольствия=)
тогда ещё вопрос - как атакуют летающие твари? я понял, что сначала вылетают на улицу в районе локации, если там никого, нападают на сыщика на любой другой улице, если на улицах пусто, то улетают в небо. и тусуют в небе, пока кто-то из сыщиков не сделает шаг на улицу. то есть вышел на улицу - взаимодействуй с летающими упырями. так получается?
Когда на карте мифа появляется знак летающего существа, то оно двигается.
1. Если на соседней улице (не локации, именно улице) есть сыщик или сыщики, то она летит к нему. Если есть выбор между несколькими сыщиками (к примеру заняты две улицы соседние с текущим местоположением летуна), то монстр летит к сыщику с наименьшим текущим показателем скрытности. Если есть несколько персонажей с одинаково низким параметром, то цель существа выбирает первый игрок.
2. Если на соседних улицах нет сыщиков, то монстр летит в небо. Небо считается соседней со всеми улицами (не локациями). Когда на улице появляется сыщик и монстр в небе начинает ходить, то см. 1. Иначе оно остается в небе.
Да, двигаются так же как и простые монстры. К примеру культист не будет ходить, если в этом ходу не выпал полумесяц.
Небо — это такая же локация/улица, соединенная со всеми улицами. Если монстр в небе ходит, то он перемещается к сыщику на улице. Если сыщиков на улице нет, то он не ходит.
вот такой вопрос. происходит контакт в Историческом обществе,карта локации предлагает пойти в Леса и взять для контакта новую карту, в Лесах открыты врата и тусует монстр.
Какие действия и в какой последовательности происходят? Я так понимаю, что сыщика затягивает во врата и он задерживается в Ином мире, а монстр и текст новой карты локации игнорируются. Или как-то по-другому?
Q: If a location card tells an investigator that he may move to another location and have an encounter there, what happens if the location has a monster and/or gate on it?
A: First, the investigator must successfully evade or fight any monsters at the location. If successful, the investigator has a normal Arkham Encounters Phase at the new location, following either the “Gate” or “No Gate” instructions on pages 8-9 of the rulebook
Неожиданно возник такой вопрос : запечатать врата с помощью улик/старой печати может лишь тот,кто вернулся из Иного Мира? Или сыщик вернулся,встал в локации с исследованными вратами(Ну,нет у него улик и печатей) ,в следующий ход подошел другой,прошел проверку и запечатал?
Интересно, значит второй пришёл, перелетел через открытые врата и в прыжке матрицы засилил врата? :)) Т.е. в открытые врата у нас уже не засасывает? По правилам только исследователь, который исследовал Иной мир и вернулся, может запечатать врата.
Чтобы убрать один жетон с дум трека нужно выкинуть в сумме столько успехов, сколько сыщиков участвует в игре. При этом учитываются успехи у всех сыщиков в сумме, плюс не потраченные успехи переходят из раунда в раунд.
При игре с одним сыщиком, для одного жетона нужно выкинуть один успех, то есть при шести успехах убираются шесть жетонов, а восстанавливается только один.
"... успехи копятся: каждая атака вносит полученные успехи в общее дело. когда их наберется столько, сколько игроков начинало игру, с трека безысходности древнего снимается один жетон. счёт успехов тут же обнуляется."
Q: In combat with an Ancient One, how do cumulative successes in the “Investigators Attack” step work?
A: To defeat the Ancient One, the players must do a total number of successes equal to the number of players multiplied by the number of doom tokens on the Ancient One. So, if 4 players are facing Yig (doom track of 10), they need 40 successes to win. For every 4 successes they do, they remove 1 doom token to track their progress. If the investigators get 9 successes in the first round of combat, they would remove 2 doom tokens, and 1 success would carry over to the next round of combat
"... When the players accumulate a total number of successes equal to the number of players (including any players that were eliminated from the game), remove one doom token from the Ancient One’s doom track and reset their cumulative successes to zero."
хотя правила противоречат факу, фак кажется более логичным.
Да и противоречия нет. Не ясность формулировки есть. Даже в русских правилах написано "тут же". Значит при 4 сыщиках и 9 выпавших успехах надо делать не так: в сумме 9 успехов, один жетон убрали, обнулили. А так: 1,2,3,4 успеха, убрали жетон, обнулили, 1,2,3,4 успеха, убрали, обнулили, 1, успехи закончились, оставляем на следующий раунд. .
То жетон передается в конце каждой фазы мифа. Иногда очередность играет большую роль, к тому же некоторые эффекты действуют только на первого игрока, в данном случае следователя.
Купил таки тулкит для этой игры для iPad - достаточно интересная вещь, так как почти заменяет коробочную версию (карта, карточки, листы персонажей, броски кубиков с модификаторами).
Так толком нигде и не нашел. Существуют ли качественные хоум-рулы для игры одному/вдвоем? Поделитесь ссылочкой или опишите основные моменты, если сами играете.
А зачем какие-то специальные хоум-рулы. Мы всегда играем вдвоем. Каждый за одного исследователя. Двое исследователей вполне справляются. Пробовали играть каждый за двоих исследователей, не понравилось, игра делается проще и дольше. Оптимально на мой взгляд играть вдвоем, втроем. В одиночку играть не пробовал. Но по моему играть за двоих исследователей вполне нормально. Бегать за одного исследователя наверное тяжко. На http://oflex.ru/2011/12/12/solnoe-vystuplenie-chast-pervaya/ читал что можно не каждый раз миф отыгрывать
Лично я одним играть не пробовал. Потому что "Ужаса" у меня нет. Он у товарища, а когда мы собираемся, то играем уже не в одиночку.
Врата, конечно, нужно в каждую фазу открывать. Я не знаю, как играть одним сыщиком против Азатота, но против остальных, как мне кажется, стратегия сводится к тому, чтобы получить как можно больше улик и всякого оружия перед битвой с древним. А потом дождаться его пробуждения. То есть не париться с закрытием врат.
Да,закрыть все врата точно не успеешь,даже если открывать их через раз,запечатать тоже не получится (нужно много улик,а собирать их времени не будет, нужно будет постоянно перемещаться в Иные Миры),так что единственный шанс - это успеть хорошо проапгрейдиться.)
При распаковке Аркхэма надо было заменить плохую колоду на исправленную. Как-то вышло, что "кручу-верчу, всех обмануть хочу" и я не уверен, что вложил именно правильную колоду :)
Можно ли назвать одну любую карту, по которой можно идентифицировать правильную колоду. Скажем на жёлтой должно быть написано блаблабла, чтобы убедиться, что я не перепутал таки? :)
еще кстати новые карты отличаются толщиной и цветом (если смотреть в профиль) они из белой бумаги =) но старые все равно оставил пока, то ли я все таки не уверен, то ли Плюшкин ))
Вы не поняли :) Для того, чотбы их поменять их надо было достать из пакетиков с наклейками :) И уже после того были сомнения куда я положил какую колоду :)
Проблема решена - выше дали карты, которые должны быть в "правильной колоде".
вы опять не поняли. Берём слева пачку с кругляшком, распаковываем, кладём слева. Берём без кругляшка, распаковываем, кладём справа. И вот теперь, когда убеждаемся что это именно те карты, которые надо заменить, левая и правая могут случайно поменяться местами. Из-за случайности. У меня, например, кошка запрыгнула и я, чтобы её убрать положил одну из колод на стол. И не был уверен влево или вправо :)
Привет всем! Помогите выбрать вариант игры. Есть возможность купить смартовскую версию,но многие жалуются на перевод. Есть вариант купить английскую и приклеить стикеры с переводом с этого сайта http://boardgames.at.ua/load/uzhas_arkkhehma_pnp/1-1-0-14. Стоит ли овчинка выделки или перевод смарта не так плох? В английскую сам мог бы играть,но друзья в английском слабы :(
Если Вы сможете перевести карты (хотя бы на слух, чтоб другие игроки запомнили их эффект), то ИМХО стоит взять английскую. Если же все таки не хочется возиться, то русскую.
Если читать эффект карты с чувством, толком, то не потеряет. Это будет как гейм мастер в РПГ. Сложнее будет с умениями и вещами. Их эффект придется запоминать.
Сыщики находятся в мифе-слухе и занимаются его подтверждением/опровержением. Тут выпал новый слух. В этом случае старый слух уже неактуален, при этом с сыщиками не происходит гадостей от предыдущего слуха?
Пока Первый слух не был Подтвержден/Опровергнут - последующие выпадающие слухи(Врата, Монстры, Улики карты отыгрываются как положено) не имеют эффекта.
Есть такое. Мне кажется, в отдельных контактах не стоило прописывать проверки, а можно было бы просто написать "Если твоя сила не менее 3...." это уменьшило бы количество кидания кубов, но не убило бы процесс.
1. Отдельные мифы показывают, что "Активность там-то". Это значит что мы выкладываем фишку активности на соответствующей улице. А что потом? Ну лежит себе эта фишка и лежит? Из правил так и не уяснил, что же "активность" дает.
2. Если происходит "наплыв монстров" - фишка Древнему же не ставится?
3. Правильно ли я понял, что летающие монстры, улетая в небо, после атакуют любого сыщика, остановившегося на любой улице. Соответственно, если летяг больше одной, то на беднягу-сыщика летят все.
1. Маркер Активности напоминает нам, что в этом месте действует событие описанное в карте "Мифов". 2.Нет. 3. Если в фазу передвижения на соседних улицах нет сыщика, то монстр перемещается в Небо. С неба монстры перемещаются в локацию с сыщиком с наименьшей скрытность. Если есть несколько сыщиков с одинаковым показателем скрытности - первый игрок выбирает.
Летят те, чей символ измерения(Dimension symbol) выпал на карте Мифа. В Локацию Монстр НЕ ПЕРЕМЕЩАЕТСЯ, если на его жетоне не сказано иначе, ну или он не Stalker
1. Я правильно понимаю, что когда игрок затягивается во врата, он тянет карту врат 2 раза: первый раз, когда попадает в левую часть мира и второй раз, когда переходит в правую часть? В третий раз он уже не тянет карту, т.к. выходит в Аркхэм. 2. Правильно ли я понял, что в один ход игрок может перейти из одной локации в другую, сразу войти в имеющийся там портал в иной мир и в следующую фазу (но в ЭТОТ же ход) получить контакт на левой стороне? 3. Когда правило говорит о "зоне" Университет Мискатоник, имеется ввиду только непосредственно улица или все смежные территории (Библиотека, здание администрации и пр)? 4. Правильно ли я понял, что с неба твари прилетают только если остановиться на улице? Т.е. если из одного здания перебежать в другое - твари не атакуют? 5. Если я взял машину Шерифа, получается, что я игнорирую всех тварей, которые расположены на улицах и фактически телепортируюсь из одной локации в другую? Или я все-таки должен контактировать с монстрами на улицах?
Дополню... 1. Учтите, что "Затягивание" подразумевает не добровольный вход во врата, т.е. врата открылись, когда уже сыщик был в этой локации или Nightgaunt забросил вас в них, вы проходите 3 контакта в иных мирах, поскольку "задержаны" в фазу движения. Если под "затягиванием" имелось ввиду добровольное посещение иного мира, то все понято правильно. 3. Конкретный случай опишите, обычно подразумевается только сам кампус(уличная зона),если имеются ввиду и локации - об этом пишут прямо.
По правилам же вроде добровольный переход только в фазу контакта, а "затягивание" в фазу мифа/контакта, и выходит он из иного мира в фазу хода. Получается 1 контакт в ином мире в случае перехода и 2 в случае "затягивания". Что я делаю не так?
1. 1 ход: Исследователь добровольно отправился в Иной мир во время контакта в Аркхэме, переместился в его левую зону: 1.1. в тот же ход: контакты в Иных мирах идут следом за контактами в Аркхэме, так что наш исследователь получает свой первый контакт. 1.2. 2 ход: в фазу движения перемещается в правую зону Иного мира и получает второй контакт. 1.3. 3 ход: в фазу движения возвращается в Аркхэм и контакт получает уже в городе.
2. Исследователь отправился в Иной мир во время фазы Мифа (провалился в открывшиеся в локации с ним врата), переместился в левую его зону и положен набок, поскольку задержан: 2.1. 1 ход: во время движения фишка исследователя поднимается, но он остаётся в левой зоне Иного мира, получает следом первый контакт. 2.2. 2 ход: во время движения перемещается в правую зону Иного мира, получает второй контакт. 2.3. 3 ход: в фазу движения возвращается в Аркхэм и контакт получает уже в городе.
3. 1 ход: исследователя засосало в Иной мир во время контакта в Аркхэме (он переместился в левую зону Иного мира и задержан, то есть положен набок): 3.1. тот же ход: фаза контактов в Иных мирах проходит позже, чем в фаза контактов в Аркхэме, так что исследователь получает первый контакт. 3.2. 2 ход: во время движения фишка исследователя поднимается, но он остаётся в левой зоне Иного мира, получает следом второй контакт. 3.3. 3 ход: в фазу движения перемещается в правую зону Иного мира и получает третий контакт. 3.4. 4 ход: в фазу движения возвращается в Аркхэм и контакт получает уже в городе.
Важно помнить очерёдность фаз: 1. Передышка 2.1 Движение в Аркхэме или 2.2. Движение в Ином мире 3. Контакты в Аркхэме 4. Контакты в Иных мирах 5. Миф
Верьте ему. (: Для меня-то контакты — всё, что происходит в фазу контактов (а в Аркхэме там парочка пунктов в зависимости от того, есть врата в локации или нет). Так что я тут насоветую. (;
прочитал и сам вспомнил правила и ход игры, и понял что пропустил момент, когда контакт в Ином Мире идет после контакта в Аркхеме и в тот же ход можно тянуть карточку мира и искать приключение, а я то думал, из-за чего мы не успеваем закрывать врата и приходиться драться с Древним
Сегодня сыграли с распечатанными историями героев. Каждый герой в течении какого-то промежутка времени должен выполнить какой-то квест, успешное прохождение которого улучшает его способности, а провал задания соответственно ухудшает. Приятное дополнение к игровому процессу. В итоге выиграли благодаря закрытию всех врат в городе и количеству собранных трофеев врат на руках. Посоветовали сыграть в A Touch of Evil. Хотелось бы узнать как она? И еще в какое дополнение к Аркхэму кто играл, и какое больше всего пришлось по нраву?
Бралось отсюда. Там есть у каждого персонажа своя личная история на 4-х картах. Я так понял это из какого-то дополнения. Полагаю, что из Innsmouth Horror. Только там говорится о картах каких-то историй персонажей.
Мне не понравился. Двигающиеся врата это конечно прикольно, но имхо акты из King in Yellow значительно круче, а про Personal Stories из Innsmouth Horror я вообще молчу.
Кто-нить к Аркхэму придумывал хоумрулы? Может как-то изменли расчет результата бросков? Просто, когда на 11 кубах не выпадает ни одного успеха - это уже тотальное невезение. И это единственное что мне в игре не нравится.
Мы уже долгое время играем, выкладывая врата картинкой вниз, таким образом, не видно изначально в какой мир попадаешь. Только я это не придумал, а где-то подсмотрел, уже не помню где))
Вообще-то по правилам надо чтобы открытые врата были. Там же сказано что сыщик может вернуться в любую локацию в аркхейме, в которой есть врата в ту локацию в ином мире, в которой он находится. А если врата, которые не посещались лежат закрытые, то как узнать куда они ведут. Получается сыщик вынужден возвращаться в те же врата, в которые его и затянуло
Если уж что и хоумрулить в Аркхэме, то это точно не результаты бросков. Потому что тогда ж и монстры чаще попадать будут, а смещать баланс в сторону игроков было бы неправильным - она и так не такая уж и хардкорная.
1. Я вытаскиваю карту Мифа, где сказано, что на одной из улиц появился Черный Человек. Работает ли это правило (т.е. надо ли мне размещать на этой улице соответствующего монстра), если учесть, что данный монстр - Маска, а Маски убраны из пула из-за другого Древнего. 2. Зачем нужны три жетона активности, если процесс в игре может быть только один?
1.Сомневаюсь, что там прямым текстом сказано поместить жетон Черного Человека на такую-то улицу, а если не сказано, то и не надо.Все Ваши действия четко прописаны, не надо ничего додумывать. 2. Ремайндеры, не более.
Вот спорные карты: 1. Заголовок: Банда Шелдона разрыла погребальный курган, выпустив двух монстров на улицы Аптауна. Я правильно понимаю, что двух монстров из пула надо выставить на кладбище? 2. Человек в черном (процесс (мистика)). Сыщики, закончившие движение на Фрэнч Хилл, могут заключить сделку с Человеком в Черном. За каждую единицу рассудка сыщик бросает кубик. Провал лишает его этой единицы. Потерявший весь рассудок сыщик сожран, его игрок ищет себе нового героя. При общем успешном исходе испытания получите 1 улику и 1 заклинание. Активность на улицах Фрэнч Хилл. Т.е. в данном случае монстр не выставляется, просто действует данное правило?
Ну что, всех поздравляем с ремастером
https://gamefound.com/en/projects/asmodee/arkham-horror
Vault series поднимет FFG с колен. Новые игры делают те, у кого старые плохие)
Лениво, но кому-то точно пригодится (на что они и рассчитывают). А на FFG мы уже давно не надеемся, хотя когда они объявляют релиз чего-то, то всё равно следим, но чаще это объявление выглядит как... сегодняшнее. Фанфары, хлопушки и — ждём следующего объявления через полгодика, так как нынешнее ничего не значит, опять.
Мда...
Зачем доделывать AH3 или делать юбилейное издание AH2 (как сделали со светлячком gf9), когда можно в формате краудфандинга сделать полностью несовместимую со старой игрой версию, чтобы все обладатели ah2 либо заменяли игру целиком, либо отказывались от новой версии.
Народ, кто до сих пор играет в это (или играл) - хочу спросить:
Как вы обычно замешиваете дополнения? Все сразу? Или по 1-2 допу за раз?
По моим наблюдениям, ДУ-стайл (когда все замешивается сразу) здесь не прокатит. Как минимум с картами Мифа.
Также, заметил, что большая колода Иных миров часто заставляет сыщиков выбирать "Другое", вместо тематического контакта в соответствующем мире.
Если кто-то нашел для себя способ комбинировать модули игры - буду признателен, если поделитесь.
До сих пор играем. В базу добавляем только 1 доп. Один разок играли сразу с двумя (Инсмут, Данвич) - это было неиграбельно.
О, спасибо за ответ.
Вы какие-нибудь карты из допов оставляете в базе на постоянку? Или полностью разделяете базу и допы?
Убираем все мифы и контакты в Аркхэеме и в параллельных мирах. Все остальное оставляем (предметы, заклинания, травмы и т.д.). Иногда используем вестников и помощников, независимо от того, в какой доп. играем, но это по настроению. И еще всегда играем с картами эпичной битвы.
Играем и с удовольствием. Короля и фараона берем всегда. Кингспорт вообще не любим брать. В зависимости от количества людей берем большие допы. Если 3-4 человека, то либо Инсмут, Либо Данвич. Если больше, то оба. Не используем только мифы допов, которые не берем. И вестников, которые под конкретный доп.
У меня из дополнений Темный фараон и Данвич. Идея – сделать именно базу наиболее разнообразной, по возможности не добавляя механик за пределами базового рулбука. Моя сборка: база + 1) травмы и безумия (Данвич); 2) контакты локаций Аркхэма (Данвич) – там все хорошо сочетается, кроме контактов, дающих билет на поезд (предлагаю вместо этого получать 3 бакса); 3) простые/уникальные вещи/заклинания/навыки/союзники (Фараон+Данвич, все хорошо сочетается, кроме одной союзницы, дающей артефакт с выставки, – можно ее не брать или артефакт заменить на уникальную вещь); 4) обстоятельства (Данвич) – 3 шт. за исключением одного, действующего на данвичевскую локацию+членство в банде Шелдона (нужны для контактов); 5) монстры из Данвича, кроме фиолетовых (у которых за описанием нужно лезть в отдельную книжку), одну крысоподобную тварь можно оставить отдельно, она может вылезти по контакту в Ложе Сумерек; 6) Миф: к базе добавляются три контакта из Фараона с 2 безысходностями и штук 5 (точно не помню) из Данвича с прорывом врат в Аркхэме и без упоминания данвических локаций – итого получается вменяемая по размеру колода, которая не позволяет до конца расслабиться на запечатанных локациях и темп пробуждения Древнего становится менее предсказуемым; 7) контакты врат – все без упоминания двух данвических измерений (дело вкуса). Вуаля, вы прекрасны, механически играется не сильно сложнее базы, за информацией не надо лазить по нескольким книгами, места на столе занимает ровно как база, целиком влезает в коробку от нее, контент в целом обозримый, но повторяется значительно реже, чем с одной базой.
На улице Штаты, а именно Массачусетс, где на речке Мискатоник расположился городок Аркхэм. В этом Аркхэме нет ни Бетмена, ни Джокера, но есть психиатрическая лечебница и куча проблем лавкрафтианского масштаба. В этом городе ты и твои друзья (или только ты, если у тебя нет друзей: одному играть не только можно, но и довольно интересно) – сыщики, которые обнаружили, что происходит нечто неладное, выходящее за рамки обычных проблем. В тёмных переулках рыскают монстры, в порту новая болезнь заставляет моряков покрыться чешуёй, новомодный закрытый клуб оставляет посетителей не только без денег, но и без воспоминаний, а аколиты какой-то непонятной Ложи пытаются то ли призвать, то ли поработить древнего бога.
Это всё завязка, за которой следует игровой процесс, где каждый сыщик мечется по городу, пытаясь как-то помочь городу, собрать улики и в процессе раздобыть полезные предметы, оружие, союзников и заклинания. Собранные улики позволяют продвинуться по сюжету дальше, возможно, даже предотвратить зло в зародыше. Но если чрезмерно увлечься ими, то можно утратить контроль над ситуацией, и уже силы зла совершат свой ход, призвав Древних. Хотя, нельзя сказать, что против них не действует оружие…
Сам игровой процесс несложен: по сути, ход каждого игрока заключается в том, чтобы куда-то пойти и что-то сделать: атаковать монстра, очистить город от зла, получить ресурсы. Но, в зависимости от расположения, с сыщиком происходят какие-то события: например, в магазине ему обычно предложат купить предметы, на кладбище – подработать могильщиком, а на вокзале и на рельсы спихнуть могут. Всё это разбавляется действиями тёмных сил: монстры рыщут по улицам, а силы Мифа всё сгущают краски и осложняют жизнь.
Стоит также помнить, что каждый сыщик имеет свои способности и характеристики. Кто-то с начала игры обладает большой силой и крупной пушкой, и сразу же готов отправляться искать и уничтожать противников. Кто-то - большими знаниями, и мог бы даже творить заклинания, но их нужно найти или купить, а зло не дремлет, и часто совсем не в той части города. А кто-то отлично умеет искать и изучать улики, но вот беда – во всём остальном он бесполезен без развития персонажа. Но есть ли на это развитие время? Или стоит допустить прорыв зла, но всё же получить вон тот дробовик, как у Джона Константина?
Сложность – визитная карточка игры. Здесь можно проиграть спустя три-шесть часов напряженного противостояния силам Мифа. Здесь часто победа приходит на последнем, до неминуемого проигрыша, ходу и из последних сил. Здесь часто приходится останавливаться и подолгу обсуждать варианты, выбирая меньшее зло.
Победили? Прошли на лучшую концовку? Что ж, хорошо, что есть ещё сценарии, с другими Древними и иным развитием сюжета. Есть дополнения, которые приносят ещё сценарии, ещё сыщиков, ещё уровни сложности, новые локации, новые события.
А ведь в серии Arkham horror files есть и другие игры: Особняки Безумия, которые ограничат локацию домом или районом, но позволят пережить куда более личный опыт. Карточная игра, которая предлагает множество совершенно различных историй, которые можно пройти как единую кампанию, где последствия одного сценария влияют на последующие. Последний час, который не требует много времени, и позволяет напрямую переместиться в момент, где практически всё что можно было сделать не так, уже сделано не так. Древний Ужас, где масштаб происходящего смещён от города к миру. И даже компьютерная игра.
Источник https://vk.com/wall-187992595_2221
Отличная игра для своего времени, однако теперь выглядит механически устаревшей. Если сравнивать с его преемником ДУ, то УА:
1) слишком затянутый (и, что самое неприятно, продолжительность игры непредсказуема в силу отсутствия четкого таймера)
2) много скучных/раздражающих карт встреч и мифов (вроде "появляются врата/монстр!" или очередного бессмысленного патруля). То же относится к статусу "затерян во времени и пространстве" и необходимости проводить по 2 хода в Ином мире, по сути выключаясь из игры
3) очень плохо работает с более чем 1 дополнением
4) проблемы с балансом: бесполезность большинства заклинаний. самая эффективная и унылая стратегия - фарминг знаков древних
5) сами Древние оказывают очень слабый эффект на ход игры, разница между большинством Древних не ощущается, что не в плюс атмосфере. Бессмертие (ну, почти бессмертие) сыщиков, как по мне, тоже
6) Много фидлинга и мелких правил, о которых необходимо помнить (деньги, ползунки, когда монстры сторожат врата а когда нет, монстры какого цвета как движутся, и т.д.)
Но больше всего не нравится сравнительная нехватка нарратива, который, имхо, играет ключевую роль в играх этой линейки (без нарратива они превращаются в просто кубометы). Остановившись на улице, встречи не получишь; при задействовании спецабилки локации (а они нужны регулярно) - тоже. Худ.описания в Ином мире слишком краткие и совершенно бессвязные даже по меркам УА-ДУ. Так что в целом сторителлинга заметно меньше
Есть впрочем и плюсы:
1) бродящие по локациям монстры - реальная атмосферная угроза, а не тупо препятствия. Причем мочить опасного монстра необязательно - можно попробовать прокрасться мимо него
2) У сыщиков не столь жестко ограничены действия и они заметно мобильнее чем в ДУ, из-за чего геймплей ощущается менее "душным"
3) Камерная атмосфера полного ужаса маленького городка. В ДУ все куда более размыто из-за глобальности происходящие
Подробнее насчет выбора УА vs ДУ писал здесь: https://tesera.ru/article/1380167/comments/#post1543014
Сколько ты сам то в УА2 наиграл, специалист? А то такие голословные выводы, основываясь на пустом месте выглядят смешно.
1) Стоит играть в простые и быстрые игры значит.
2) Можно успокаивающих попить или не играть в нее с детьми и с людьми, у которых личностные проблемы.
3) Более 1 большого дополнения и не требуется, понимание приходит с опытом.
4) Нет "бесполезных заклинаний", многие ситуативны и оказываются полезны если не в этой партии, то в следующей. А что там унылого? ты реализуй сначала работающий механизм "фарминга". Как и в любой сложной игре управление ресурсами и возможностями является частью механики игры. Да, и к балансу приведенный пример не имеет отношения.
5) Ты что про базовую коробку исключительно? Да даже и в ней есть древние, которые меняют фокусы партии.
6) Если память плохая, то не игра виновата.
Опять этот мифический нарратив, читайте книги лучше. Зачем кому то в настольной игре "нарратив"?
Не понял, то ли это вброс, то ли просто слепое фанбойство. В любом случае кормить не буду.
ДУ это идиотская игра на глобусе безо всякого погружения в атмосферные локации улочки здания и т.п. УА трансформировали а невероятную казуальщину
Отвечу таким же дурацким комментом... Взрывные котята - 10?? Ахахах
Слухи: Древний ужас и рядом не валялся с Ужасом Аркхэма
Когда эта карта входит в игру, положите на нее жетон культиста. Каждый раз, когда сыщик проваливает проверку на влияние, добавьте на нее 1 жетон ярости.
Опровержение: пройти проверки влияния "Древний ужас - современная игра с современными механиками", "да вы посмотрите, сколько времени ваш Ужас Архэма занимает", "попробуйте поиграть с несколькими допами" и "еще не надоел этот постоянный геморрой с ползунками, деньгами, движением монстров и прочим?"
Сбросите слух и монстра
Подтверждение: после накопления 10 жетонов ярости верните карту в коробку. Все фанаты УА получают статус бродячих монстров-культистов со свойством неисчислимый (возвращаются в пул после каждого срача)
УА2 может быть сколь угодно устаревшим, но вот для меня он тащит, а ДУ - нет.
И нарратива в ДУ ни разу не больше, даже именованных неписей не припомню, которые бы встречались достаточно часто, чтобы поучаствовать в том нарративе.
В ДУ добавили несколько фич, которые в теории добавляют больше сюжета, а на практиве:
1) Большая часть тайн сводятся к доставке X улик в точку Y вне зависимости от древнего.
2) Встреча, связанная с "умершим" персонажем, всегда одна и та же для этого персонажа (надо было делать колоду карт, чтобы эта механика работала хорошо).
3) Специальные встречи древнего тонут в потоке других событий и в сравнении с другими древними почти не выделяются.
4) Сдвоенные встречи якобы должны давать больше сюжета, но на практике, если достать в УА2 две карты из колоды врат, получишь два события, связь между которыми нужно додумывать точно так же, как в ДУ.
Вот не запомнилась мне в ДУ ни одна встреча - не помню ничего уровня того энкоунтера в Югготе (много лет назад словил, а помню до сих пор - и в УА2 ещё такие есть)
http://www.arkhamhorrorwiki.com/Yuggoth_(encounters)
(15-й снизу)
(ну и пара просто упущенных возможностей)
5) Союзников почему-то сделали безымянными - это ну точно не усиливает сюжет (хотя я знаю почему - лицензию Chaosium потеряли, а выдумывать столько уникальных персонажей не хотели).
6) Почти не бывает встреч во время переходов между локациями - все эти походы, поездки и плавания, почему-то, оказываются без происшествий.
Мне кажется именно с этим и связано отсутствие цельного мира в ДУ, - между локациями, находящимися друг от друга на больших расстояниях, как будто, телепортируешься.
И ещё много сомнительных геймплейных изменений сделали:
1) Жетоны для денег должны быть (доказано костылём, добавленным в допах самого ДУ).
2) Бонусов за убийство монстров практически нет - автор игры явно плохо понимает, что делает приключенческие игры увлекательными.
3) Фиксированный магазин - плохо. Если ничего хорошего не выпадет, может так и лежать до конца игры (+ теряется интерес при посещении магазина, когда заранее знаешь, что там есть).
4) Добавили встречи на подбор улик, а лучше бы этого не делали, т.к. многие встречи НЕ ДАЮТ, БЛИН, ПОДНЯТЬ УЛИКУ даже при успешном прохождении проверки.
5) Двойные встречи во вратах НЕ ДАЮТ, БЛИН, ЗАКРЫТЬ ВРАТА, если провалить первую проверку.
6) Лютый, лютый, ЛЮТЫЙ рандом по сравнению с УА2 - переброс за улику, а не доброс + улики значительно сложнее достать, чем в УА2 (см. пункт 4).
Да, исправлено костыликом в допе, - хотя бы признали свою ошибку.
7) Механика расплаты - интересна на бумаге, а на практике ставит игру на паузу каждый раз, когда срабатывает (по сравнению с УА2, впрочем, не так страшно - он становится на паузу каждую фазу мифа).
И кстати, фармить магазин на предмет знаков древних в УА2 - почти на 100% проигрышная стратегия, если замешать в колоду предметов пару допов.
Комрады, подскажите, можно ли во 2-ой редакции обмениваться уликами в одной локации?
уликами меняться нельзя. только Патрис, насколько помню, может их закидывать.
спасибо
Эта возможность появилась только в Данвиче и только при выходе определенного события.
нельзя. сыщики должны страдать... много страдать...
Раз уж всплыла тема.
Может кто подскажет как разобрать монстров, которые смешались в кучи из всех дополнений, а то на них нет никаких отметок как на картах?
https://ru.scribd.com/document/375188389/Arkham-Horror-Monster-Token-List
Или сами посмотрите по запросу
Arkham horror 2 monster list
https://arkhamhorror.fandom.com/ru/wiki/Монстры
Только стоит перейти на светлую тему ибо значки дополнений выполнены в черном цвете и не меняют цвет на темной теме.
Едва ли эта десятка объективна. Но я наступлю на горло объективности, это шедевр своего времени. Со своим кривым местами переводом и нагроможденными механиками, которые дважды после казуалили и оптимизировали в Древнем Ужасе и Третьей редакции УА, отрезая широкими ломтями всё, что откровенно было слишком негруженным и очень медленным.
Но это легенда. Одна из первых добравшихся до нас переведенных хардкорных игр, настоящий приключенческий амери, в который играли ночами, смешивали с непевёденными дополнениями, партии по 8 часов и потом под утро, перед тем как ложиться спать на ковре в гостях, финального босса били только дожившие, бодрое студенчество.
Это то, что сформировало многих любителей жанра. Не знаю, смог ли бы я сейчас вернуться в неё, но она всегда в сердечке и на полке, кирпичик фундамента моей гиковской натуры
Источник https://nastol.io/arkham_horror/reviews/262597
Сдули пыль с коробки, в которой кроме базы три допа. Побегали, победили. Играется на самом деле очень даже приятно, за исключением фидлинга с монстрами, вот этот момент прям сильно бесил. Ну и рандом на картах контакта специфичный, игра часто просто что-то с тобой делает, от тебя может ничего не зависеть. Получите это или уберите это без никаких проверок.
В этом есть свои плюсы, но иногда не хватало вовлеченности. Скорее всего осенью коробка попадает к ее хозяйке и игру мы больше не разложим никогда, но это ничего. Для любителей подобного опыта более современно играется КУА и Особняки.
Источник https://ferstagerov.wordpress.com/2022/06/01/солянка-11/
Чистокровно-америтрешевый кооператив в кутлхическом сеттинге про похождения бравых сыщиков по закоулкам трещащего по швам от прорех в реальности и монстров Аркхэме. Игра объективно устаревшая, с беспросветным кубометом, тонной нюансов, очень долгими партиями и тд и тп. Однако как же я её обожаю.
Это одна из тех первых игр, с которых я начинал свой более осознанный настольный путь, которую мы изучали вместе с товарищами,. в которую постоянно хотелось вернуться вновь, к которой я покупал дополнения сразу как они выходили, к которой когда-то давно создал свой первый самодельный органайзер. Мало того, мне и по сей день хочется в неё возвращаться и не только ради ностальгии, она на самом деле довольно неплохо работает и зачастую может подкинуть кризисные интересные задачки, не говоря о том насколько же эта игра атмосферна.
Единственное что всегда отпугивало - просто супер геморный сэтап, особенно с дополнениями (однако огранайзер смог решить практически все эти проблемы). Периодически в неё играем и наверное никогда уже не перестанем, да и ни за что с этой игрой не смогу расстаться.
Источник https://nastol.io/arkham_horror/reviews/244526
Друзья, подскажите пожалуйста, что такоое лиги аркхэма, и как в них играть, где достатть
Фанатские хардкорные дополнения, состоящие из цепочки связанных сюжетом миссий. ПНП. Вносят небольшое количество контента и новые более сложные условия игры и завершения партии.
Закончился рассудок и я обезумел... 10 из 10.
Я хоть и начинающий настольщик прошедший курс молодого бойца через: Каркассон,Катан,Билет на поезд, Манчкин, Свинтус, и всякие пати геймы.
Но такого безумного интереса к игре не испытывал никогда)) Бежал с работы побыстрее домой лишь бы начать новую партию и окунуться в этот мир безисходности и ужаса, чтобы не позволить очередному древнему пробудиться! Лучше в этой жизни уже не будет... смотрел разные обзоры ДУ,УА3 ну совсем не то... Даже Arkham Legends который умеет нереально круто рассказывать об игре, не смог переубедить меня в том, что УА2 лучшая игра на данный момент.
Безусловно лучшая!
...пока вы не открыли для себя "Ужас Аркхэма. Карточная игра." ;)
Многих вполне устраивает и УА2 или ДУ. А некоторые даже от УА3 фанатеют.
А вы преверженец какой игры? Посмотрел,что в вашей коллекции вообще нету УА2\3 и ДУ, интересно узнать почему обошли стороной игру?Из вашего профиля понял, что кубометы и не соревновательные не ваш жанр, что-то еще добавите?
УА2 шикарна. Никаких сценариев и влияния на весь мир. Маленькая городская история, которая каждый раз рассказывает что-то новое.
При желании можно отыграть партию и просто написать по этому книгу и будет вполне недурно в 90% случаев
Ага, малеенькая история... Где одновременно идет Пьеса, вторгается Ктулху и на площади тусит шогот, фараон и вампир... В ДУ это хоть будет с шансами происходить в разных уголках мира. А в УА3 вообще,плюс минус,всё под сценарий подогнано.
Не вижу тут проблемы. Если все древние разные, то это значит, что они не могут пытаться влиять на город одновременно?
Более того, в самих произведениях Лавкрафта такое происходило сплошь и рядом
Пробовали лиги Аркхема? Выглядит очень интересно))
Не пробовал, звучит интересно. Спасибо
Крайне рекомендую. Особенно Испанские первую и вторую лиги.
Ну а я вижу. Есть как бы древние могучие существа, и почему то они все сосредоточены в одном городе провинциальном и его пригороде. в ДУ этого диссонанса нет, древние могучи и они готовы человечество помножить на ноль. Тем более эпично получить благословение понтифика и навалять старцам в Антарктике.
В остальном механически +- одно и тоже.
Можно допустить, что в Аркхэме грань между мирами тоньше, вот все и прутся в узкую щель
Все так, но раньше мне очень нравился ДУ. Хоть потом и разонравился субъективно, но объективно я по-прежнему считаю его лучшей игрой по Лавкрафту. Скопирую старый комментарий:
Приключенческая игра средней сложности с сильным упором на сторителлинг
+ Благодаря множеству карточек событий, экипировки, союзников и, главное, встреч, эффекты которых взаимодействуют друг с другом, по ходу игры регулярно складываются мини-истории (причем в целом вписывающиеся в общий нарратив противостояния Древнему). В этих историях и заключается главный плюс Древнего Ужаса. К примеру, в одной из партий на экс-культистку, набравшую заклинаний, в т.ч. в Ложе Серебряных Сумерек, по эффекту расплаты за долги напал монстр, посланный Ложей Серебряных сумерек... шоггот. Очень тематично, что маги решили покарать отступницу =)
+/- Атмосфера лавкрафтианских ужасов в целом ощущается. Хотя и говорят, что ДУ это скорее Индиана Джонс чем Лавкрафт, но даже у оригинального автора много произведений, выходящих за пределы Аркхэма и его окрестностей. Впрочем, глобальный сеттинг действительно делает происходящее немного размыто-абстрактным (единственный культист на всю Сибирь?..).
+ Ходы быстрые, даунтайм минимальный...
- ...во многом благодаря тому, что механически игра примитивна. Набор доступных действий сильно ограничен, передвигаются сыщики по карте очень медленно, результат их действий определяет рандом, повлиять на который можно только эффектами перебросов и то не всегда.
- Монстры в отличие от УА тут унылые - тупо препятствия, не более того: 95% просто торчит столбом в ожидании своего потенциального убийцы
- Скудная урезанная база с минимумом карт контактов и тайн. Первый доп обязателен
В общем, очень годная игра для тех, кому нравятся игры с упором на сюжет - причем не жестко фиксированный, а складывающийся по ходу игры. Искать глубокую стратегию тут не стоит
Впрочем, в конечном счете я все же продал ДУ, хоть он и очень понравился. Потому что постепенно у меня сложилось впечатление, что интересные нарративные моменты возникают недостаточно часто, чтобы оправдать довольно долгую раскладку-сборку и довольно примитивный геймплей с сильно ограниченным спектром доступных действий. Но тут кому как.
Что касается Ужаса Аркхэма 2, как по мне, он существенно уступает ДУ, т.к. ДУ более продуманный, быстрый и комфортный (легче освоиться и играть - не путать с легкостью победы). Поясняю:
1. Партии в УА в среднем длятся намного дольше, а при неудачном раскладе могут совсем затянуться. В ДУ такого нет: колода мифов - четкий ограничитель продолжительности
2. Механики ДУ более прилизанные: нет возни с деньгами, с движением монстров (да, у этого есть обратная сторона - монстры скорее болванчики, чем серьезная угроза, и выгоды с их истребления не получишь. Но зато и не возникнет фрустрации, когда сильный монстр блокирует путь сыщику). Гораздо реже приходится тупо пропускать ходы (не надо тратить по 2 хода на закрытие каждых врат, нет "затерялся во времени и пространстве", не засосет во внезапно появившиеся врата). Гораздо меньше скучных карт контактов вроде "монстр нападает из засады!".
3. С одной стороны, в ДУ атмосферы меньше: монстры стоят столбом, из-за глобальности происходящего появляется некая размытость (при контактах, например, в городе сыщик может заняться самыми разными делами, в том числе явно ему неподходящими) и бессвязность происходящего с сыщиками. С другой стороны, атмосферы больше: у каждого Древнего свои тематичные тайны и контакты и куда более отчетливый чем в УА стиль игры (Шуб-Ниггурат плодит толпы монстров, Йог-Соггот - врат, и т.д.), каждый контакт во вратах - мини-история, а не абстрактное почти что угодно, двусторонние карты состояния добавляют интриги, а игра через заклинания не чистый мазохизм, в отличие от УА. В общем, тут крайне субъективно.
4. В ДУ больше простора для планирования: заранее известно, какого рода проверки потребуются в определенном месте (в УА по идее тоже, но там разброс побольше), можно легко прокачивать навыки в городах, больше способностей на взаимодействие сыщиков, заранее видно, какие вещи можно приобрести, из-за ограничения на одно действие каждого типа и механики билетов приходится продумывать движение порой на несколько ходов наперед. Фиксированная стартовая экипировка = меньше рандома. Правда, нет возможности менять показатели навыков по ситуации, в отличие от УА. А необходимость пройти спецконтакт для получения улики хоть и тематична, но повышает роль рандома: в большинстве случаев улики (в отличие от УА, где их обычно хоть завались) слишком драгоценны, чтобы тратить их на перебросы, учитывая, какие пакостные бывают карты слухов. Впрочем, эту проблему отчасти решает механика фокуса из дополнений.
5. Также стоит отметить, что дополнения в ДУ интегрировать куда легче, чем в УА, в который почти невозможно играть более чем с одним-двумя - слишком раздувается игра. И в ДУ ниже порог вхождения: не такие бестолковые правила и почти нет нюансов, о которых легко забыть по ходу игры.
Правильно, ДУ игромеханически стал лучше, исправил косяки второй редакции УА. Добавили чуууточку сюжета. Но и сильно оказуалили игровой процесс.
1. Согласен УА не контроллируется по времени партии. С другой стороны ДУ постоянно гонит тебя, бьет по спине лопатой и снова гонит, причем в направлении, котором выбирает сама игра. Прямо с первого раунда. УА дает тебе время на разогрев. Локаций много, возможностей еще больше. Игроки могут подготовиться, попутешествовать, попроходить контакты. Решить, пойдут ли они за уликами и во врата или постараются раздобыть деньжат и выкупить в лавке древностей печати. А может просто найти оружие, обзавестись союзниками и зачищать всю нечисть, пока не вылезет древний, чтобы и ему постараться навалять, может даже ценой собственных жизней.
2. Механики действительно стали лучше. Не зря же ДУ часто называют "работой над ошибками УА". Но многие из оригинальных находок было утеряно. К примеру, изменяющиеся парные характеристики сыщиков.
3. Тематичность достигается за счет колод, привязанных к Древним. И то что некоторые древние появляются на поле и меняют правила игры. Но опять же, камерность происходящего в Аркхэме создает неповторимые истории: можно стать помощником шерифа или ввязаться в потасовку с местными бандами. От ужаса люди покидают город и закрываются магазины. МОжно путешествовать по различным иным мирам.
4. В УА тоже самое, но не наглядно, как в ДУ. С опытом ты знаешь, где какие проверки потребуются. И по иконкам знаешь, что можно получить в этих локациях. А вот искусственное ограничение передвижения в ДУ, а еще то, что нельзя сделать два одинаковых действия - просто ужасно. Сказали, вот вам весь мир, ходите, изучайте, но для начала нацепите кандалы. Может от этого и приходится больше планировать, но выглядит это искусственным усложнением. Особенно на фоне облегчения других вещей: отсутствие денег, облегченной торговли и пр.
5. Про дополнения к обеим играм так же можно написать целое полотно текста. Так что буду краток: все они делают эти игры разнообразнее и интереснее. И в обеих играх лучше всё не смешивать.
Выходит мы с вами абсолютно разные фломастеры))) Не примите за критику, просто стараюсь показать отличие во вкусах(без агрессии,сугубо в развлекательных целях), поэтому возьму ваши формулировки но искажу их под себя :D
+ Все также благодаря карточкам контактов,мифов создаются мини-истории, даже создается Погода если выпал миф погодный :) а в каком-то контакте и вовсе рассказывается как и за какие заслуги к тебе присоединился помощник, но в любом случае полет фантазии позволяет дополнить и сделать их еще более связными.
К примеру На протяжении всего дня(а может быть и месяца?) в Аркхеме стояла мерзкая,леденящяя душу Погода. Дабы не оставаться на улице и не замерзнуть, Пит мусорщик отправился в Ложу серебряных сумерек в поисках улик. Шастая по ложе он наткнулся на главу ложи - Карла Сэнфорда который запреметив чужака настойчиво предложил ему вступить в орден(всего за 3 бакса), в противном случае его выпроводят на улицу с территории ордена.После прошлых битв с монстрами воля Пита еще не окрепла и он не был готов отклонить предложение(Условия карты просят пройти волю -1 иначе отнимут 3 здоровья, видать пинками выгоняют :D в любом случае отправляют на улицу где мороз Итакуа отнимает 1 здоровье), пошарив по карманам Пит достает 3$ и становиться членом ордена. После Пит решает не покидать Ложу Серебряных Сумерек и поискать выгоду от вступления в орден.Его пригласили поучаствовать в церемонии , где он стал свидетелем великого могущества и великого зла.Хоть это и ударило по его разуму,но из этого он смог извлечь несколько улик для разгадки тайны Аркхема. Могу это продолжать долго, ведь это красиво упакованная история из всего-лишь 2-ух контактов прошедших за несколько минут игры.(А игра как помним длиться 4-5 часов)
+\- Атмосфера без комментариев
+Ходы быстрые,даунтайм минимальный...
-... во многом благодаря тому, что я играю с женой и мы знаем правила.Сыграли уже достаточно, чтобы не лазить в подсказки и т.д
-даунтайм может быть только на моменте фантазии и моего анализа, подталкивая жену к нарративу, когда нам для избавления слухов нужны 3 заклинания, вроде бы она близко к безлюдному острову где есть значок заклинаний , но я пытаюсь дать атмосферу и задаю вопрос где же легче и чаще можно их встретить?(карточки к счастью наизусть не знаю), и вот пошли размышления на тему , что где же еще если не в Ведьмином доме?Но ведь можно покопаться в записях исторического общества и что-то там нарыть? Но в таком ключе даунтайм ли это вовсе?
-База полноценна как мне кажется, но после нескольких пройденных древних стратегия примерно ясна(если мы следуем главному правилу запечатать и не дать проснуться древнему) и игра становиться более легкой(все из-за печати древних, которую по желанию можно уменьшить с 4 до 2 например), поэтому нужны дополнения, ну или хоумрулы по типу битвы с древним(но конечно нужны ограничения, иначе вооружившись до зубов будет слишком легко его побить)
В общем, очень годная игра для тех, кому нравятся игры с упором на сюжет - причем не жестко фиксированный, а складывающийся по ходу игры. Искать глубокую стратегию тут не стоит, но бросая кубики не забывай скрещивать пальцы и молиться богам чисел 5 и 6(а иногда и 1).
Что касается Ужаса Аркхэма 2, как по мне он существенно лучше ДУ, т.к УА2 более продуманный, атмосферный и комфортный (легче освоиться и играть(если захотеть) - не путать с легкостью победы). Поясняю:
1.Партии в УА в среднем длятся намного дольше,а при неудачном раскладе могут и совсем затянуться, но это не лишает вас шанса на победу. В ДУ такого нет: колода мифов - четкий ограничитель продолжительности.
2.Механики УА2 более глубоки: вам нужно балансировать между взаимосвязанными важными характеристиками воля или сила, а иногда и вовсе принимать намеренный урон принебрегая каким-то навыком,а где-то положиться на удачу по максимуму оставив свои знания на нуле. Есть важный ресурс деньги который не так уж легко добывается если у вас нет гонорара, но нужный в случае неудач чтоб сохранить пару ходов не простаивая в психушке или лечебнице. Есть монстры которые реально создают проблему одному(иммуны), но безвредны для другого или вовсе непобедимы на данном этапе(привет языческий бог демон...) Возникает фрустрация, когда сильный монстр блокирует путь сыщику и он вынужден просить помощи у товарища который итак занят своими делами.
Гораздо реже приходиться тупо пропускать ходы вы всегда имеете какой-то контакт и что-то происходит(иногда хорошее, чаще плохое) так что вы всегда вовлечены в процесс.
3. С одной стороны, в УА атмосферы больше: монстры постоянно появляются, из-за локальности происходящего появляется куча проблем(но они создают сюжет). С другой стороны атмосферы меньше: у каждого Древнего свои последователи, но вы можете даже не вытянуть их, некоторые оказывают слабое глобальное воздействие к примеру Азатот и Ньярлатотеп. Каждый контакт во вратах - мини--история ,а игра через заклинания чистый мазохизм(хоть и можно улучшить допами), в отличие от ДУ.В общем, тут крайне субъективно.
4.В УА2 больше простора для планирования: заранее известно, какого рода глобальный эффект оказывает древний и в случае его пробуждение понимаешь к каким проверкам быть готовым.(в ДУ по идее тоже, но там разброс побольше), можно легко прокачиваться обменивая свои трофеи, больше способностей на взаимодействие(обмен,покупка шмота или благословения товарищу,заклинания(типо саранчи из допа фараона)карты отношение(Затаившийся), заранее можешь прикинуть в какой магазин отправиться если тебе нужна конкретная вещь или заклинание(но тут уже нужна удача в ролле шерстя эту стопку), из-за ограничения твоей скоростью приходиться продумывать движения порой на несколько ходов наперед. Не фиксированная стартовая экипировка = больше рандома,больше разнообразия для каждого сыщика, вчера он был с могучим двуручным мечом на +6 маг урона, сегодня он алкаш с виски и книгой которую даже прочитать не в состоянии... А необходимость посетить локацию с потенциальными уликами и пройти контакт для получения улики хоть и тематична,но повышает роль рандома: в большинстве случаев вы можете не получить улики и огрести еще и растеряв накопленные улики(в отличие от ДУ, шучу улики всем важны) улики слишком драгоценны, чтобы тратить их на перебросы, учитывая, какие пакостные бывают контакты и монстры которые могут вас побить и отнять половину улик нужных для запечатывания, не говоря уже о слухах.Впрочем, эту проблему отчасти решают командные действия когда вы распределили роли и кто-то сборщик улик,но не всегда все идет по плану, это же УА2.
5. Также стоит отметить, что дополнения в УА2 интегрировать куда легче используя доп Мискатонского Университета, чем в ДУ, в котором я вообще не разбираюсь и возможно там легче :D
Ньярлатотеп удаляется со сцены.
... после чего еще раз убедились, что оригинальный УА действительно лучшая, а карточная вообще не в ту степь.
Ну я не сказал бы, что оригинальный Ужас Аркхэма был прям офигенной игрой, все же в 1987 г выпустили, да и сомневаюсь, что вы в ней играли.
А то, про что вы пишете, все же Ужас Аркхэма 2 редакция.
Форточку бы открыть.)
Естественно я в карточке про уа2 имею ввиду именно вторую редакцию.
А оригинал 87 года видел на фото, и так в общих чертах представляю игровой, процесс. Но сам не играл конечно. Однако первая и вторая редакции куда ближе чем карточный уа.
Посмотрев обзоры на КУА, меня в первую очередь пугает стоимость этого удовольствия... Ведь садясь на эту иглу ты захочешь тех ощущений, что получил в первый раз, а будем честны чтобы не говорили ярые фанаты повтор одного и того же сценария определенно не даст тех же эмоций, что дает новый сюжет. Опыт прохождения игр с разными концовками имеется, оттуда и мнение. Это первое, что меня так сильно отталкивает от покупки КУА.
Отсюда и появляется вторая проблема, реиграбельность.Она безусловно есть, но опять же ИМХО она мала.
Я вдохновился УА2 из-за обилия контента, комбинации разных древних в разных допах, комбинация вестников\защитников с теми же древними, да даже игра в одной и той же комбинации будет разной(Как разные ветви в КУА, также и тут сюжет будет другой). В одной игре у меня бесконечно в контактах выпадают появления монстров, в другой игре против этого же древнего она меня постоянно вознаграждает разными шмотками и плюшками. В третьей она меня изначально загоняет в угол каким-то сильным монстров или мифом,а после наоборот дает поблажки и бафает меня. Играя с разным количеством людей игра тоже меняется и нет ощущению, что она кажется ломаной выше 4 сыщиков не играл, уверен сыграв в 6 или 3(по 2 каждый сыщика) это будет новый незабываемый опыт. И вроде весь этот контент итак нереально охватить, так ведь умельцы создали еще и лигу аркхема, читая только все эти условия и ограничения понимаешь насколько крутой будет партия и условия что переходишь из одного сценария в другой тем же сыщиком продолжая писать его историю + их ограниченный пулл и не знаешь в какой момент сыщик будет сожран, таким образом они могут закончиться и ты провалил лигу...
Пытаясь просто сказать, что меня пугает стоимость КУА, я что-то разошелся... Кажется я снова потерял рассудок, простите этого обезумевшего сыщика и просто прочтите первую строку этого письма, ведь вся остальная стена текста была вызвана помутнением рассудка от прочтении пьесы короля в желтом...
А Древний ужас рассматривали? Примерно то же, но с более разнообразными Древними и сюжетом. Плюс интересные механики заклинаний и состояний с побочными эффектами.
Хехе, только что написал вам в другой ветке,а после обновления заметил ваш комментарий. Смотрел обзоры и геймплей, пока не зацепило, видимо это все еще эффект УА2 и фанатизм им сужает мой кругозор. А может я просто тот тип людей которых зовут хардкорщиками, а ДУ кажется достаточно лайтовым. Я честно сам досихпор не могу ответить на вопрос, чем же меня так зацепил УА2? Не скажу, что я нереальный атмосферный игрок который вживается в роль и сюжет, хотя после этой игры внезапно заинтересовался книгами Лавкрафта и захотел ощютить этот нарратив.Но мои напарники по игре начинающие настольщики и стесняются отыгрывать роли, в свои то 25+ стесняться при своих друзьях... Хотя меня иногда напрягает их осуждение, того что я отыгрываю или томным голосом с выражением зачитываю, но я человек упорный)) я не сдамся! И когда я пробью их защитный барьер, думаю игры станут еще круче. Читал тут на сайте дневники похождений Лёхи и Славы(кто знает, тот знает :D ), думаю что в скором времени тоже начну писать дневники , потому что парти жуть какие интересные выходят с крутыми поворотами и хочется с кем-то поделиться и пообсуждать. Возращаясь к теме предполагаю, что меня цепляет эта неопределенность и рандомность на каждом шагу, я вроде бы что-то запланировал, но вот уже новый монстр говорит мне что пора менять план или контакт отправляет меня в больничку, или миф запрещает мне запечатывать врата когда на следующем ходу я выхожу из иного мира)) И это меня не капли не расстраивает,а наоборот забавляет давая мне новый вызов по типу "Ты не сможешь остановить этого древнего" или "Этот древний имеет все иммуны и тебе его не победить в бою", а я как выше писал человек упорный)) Я буду пытаться, т.к игра позволяет пройти игру таким способом, но вот насколько тебе повезет и какие пути ты выберешь зависит от тебя и вселенского рандома :)
В ДУ уровень сложности настраивается не только разными Древними, но и 3 видами карт (со снежинками, щупальцами и средние- без знаков). Вы под себя можете максимально хардкорную колоду мифов собрать. Хотя ДУ лайтовым вообще сложно назвать, попробуйте, если появится такая возможность.
Спасибо за ваш комментарий, сразу же пошел пересмотрел обзор от Arkham Legend(внезапно зацепил меня своим повествованием, тут на любителя :) ), действительно есть настройка сложности без вестников и хоумрулов,НО один момент оставил странный осадок... Он пол пачки колоды мифов посути выкинул из игры навсегда)) Это же не в каждом допе так издевались на мифами?
И не зря пересмотрел видео, ведь в комментах нашел адептов УА2, которые все еще твердят, что лучше УА2 уже не будет, и что ДУ им не заходит как бы не старались, даже спокойнее стало... Наверное это то,что я хочу услышать и ищу =) Планов как таковых вкладываться в настолки не было, но теперь я на настольной игле и мне хочется взять доп к УА2, но проблески разума твердят мне, что за эти деньги можно взять новую игру и попробовать что-то еще)) Почитав фандом-вики и т.д , я решил что становлюсь адептом УА2 и буду его восхвалять и защищать, паралельно вкладываясь для сбора полной коллекции :D
P.S не исключено, что однажды попробую ДУ и приду сюда спустя много лет со словами "я был не прав", а может и наоборот ??
Да Вы абсолютно не одиноки в любви к УА2, Владимир Настольные игры в Латвии, тоже сделал выбор в его пользу, а не ДУ. По допам - ДУ (да и УА 2,наверное) допы необходимы как воздух, игра становится разнообразнее, вариативнее и поэтому собирать ДУ и УА2 с допами очень дорого, приходится выбирать. По мифам не очень поняла вопрос, в игре большая пачка карт мифов и каждую партию под Древнего собирается колода Мифов, на карточке Древнего указано сколько карт и какого цвета нужно для партии, остальные убираются. Очень атмосферные летсплеи на ДУ на Твой Игровой, каждый февраль в ДР они разным составом стримят. По правилам -
это к Безналу, чётко и понятно новичкам. Обе игры классные, а если ещё "пострадать" хочется, то купите Робинзон Крузо, точно лёгкой партии не будет.
Перед покупкой игры именно у безнал смотрел все 3 части летсплея)
Возвращаюсь спустя год. Я был прав.
Лучше, чем УА2 уже не будет.
Взял полный комплект ДУ в ктулхобоксе, с планшетами и вратами. Даже все эти удобства, не помогли этой игре остаться и стать любимой т.к дикий рандом и от этого не менее захватывающие истории в УА2 мне намного ближе, чем ДУ с его короткими не связными огрызками вместо полноценной истории.
Ну это просто смешно. Еще год назад были посты "Я ВЫБИРАЮ УА2 это лучччччшая игра", еще полгода назад были посты и даже игровой дневник почему "УА2 лучччччччшая игра и чем она луччччше ДУ", и вот спустя год - "Да, я был прав" ))
В чем прав то, если на протяжении всего года только и талдычил об одном и том же ?)
Ну я ток начал играть в настолки год назад. (плотненько)
Потом увидел сравнение и запилил своё.
А щас зашёл в свой рейтинг топ 10, посмотреть где оставлял отзывы (стараюсь после 10+ партий их оставлять и имея опыт разных составов) , пока листал увидел своё же сообщение и решил дополнить.
P.S ну есть доля кринжа, т.к ниже уже писал об этом, просто не долистал))))))))))) Ну рад, что смог поднять тебе настроение, будешь довольным ходить весь день )))))))
Разбудите меня через 100 лет и спросите, что происходит на тесере. И я отвечу "холиварят про УА2/ДУ"
Это в УА-то полноценная история вместо коротких огрызков? Ахах.
Когда эта стоимость "размазана" по времени, то ценник воспринимается легче)
Круто) У меня были абсолютно те же эмоции, когда начинал играть. При том, что это тупо первое, во что я сыграл на столе. В итоге, пришлось полный комплект собирать)
Солидарен с вами, тоже вошел в хобби (скорее впрыгнул с разбега) после партии в УА2 на 8 человек. Игра снесла башню. А у владельца игры оказались железные нервы, т.к. почти все были новички. Потом и сам ее купил со всеми русскими допами, много играл. Но сейчас почти не раскладываем, т.к. проходим Карточный ужас) Но УА2 все равно остается нежно любим.
Вот у меня есть УА2 с темным фараоном и ДУ с четырьмя маленькими допами (каркоза,тайны,города и руины).Что могу сказать. ОБЕ игры потрясающие,и выделить какую-то одну из них лучше/хуже я не могу.Как по мне они должны быть обе в коллекции,не больше не меньше))) Кто-то сказал,что УА2 хардкорнее ,сложнее чем ДУ. Это не совсем так.По трудности в плане выигрыша они примерно одинаковые,мне кажется.ДУ совсем не проще,там даже довлеет над тобой счетчик карт мифов. А чем УА2 действительно сложнее,так это только геймплеем.И то,наверное даже не сложнее,а геймплейно-замороченнее,сложнее сами правила,а вот в плане выиграть у игры-тут одинаково сложно,что ДУ,что УА2.Обязательно,нет ОБЯЗАТАЕЛЬНО поиграйте в ДУ (только с допами).Я думаю,вам зайдет.Сам же я люблю обе,одинаково сильно,но разной любовью.Ни с одной из них не расстанусь)))
Пардон,только сейчас заметил,что вы уже сыграли в ДУ. Долго искать ваши комментарии в ветке ДУ,а спросить хочется.Каков ваш вердикт? ДУ в сравнении с УА2 ?И сам ДУ по себе как вам?
Мой выбор УА2. Давал ДУ много шансов, но увы никак не сложилось. Сейчас продаю ))
Написал более подробно в дневнике - https://tesera.ru/user/minitj/journal/2160450/
Продал свой ДУ и пожалел ( купил УА3 со всеми домами и пожалел, теперь пытаюсь продать! Вот думаю, приобрести себе УА2 )
О да, вторая редакция божественна. Как же я рад что успел ее купить
Хочу поделиться своими впечатлениями об этой игре. Честно говоря, я только начинаю знакомиться с миром настольных игр, и эта игра одна из первых попала мне в руки. Играл в компании друзей и нам всем крайне понравилась эта атмосфера мистики и ужаса. К тому же сам я фанат творчества Говарда Лавкрафта, поэтому для меня вдвойне интересней было играть в эту игру. Так что если Вы читали Говарда, и Вам понравилось, то рекомендую эту игру!
1. Что означает фраза на листе древнего, когда ворочается во сне... Производит усиление монстров и.т.д.... когда он ворочается? У нас такого события не было. Или это всегда? 2. Карта Миф был заголовок что локации улицы университет закрываются. Они закрываются на 1 круг или до конца игры? Просто заголовки написано, что срабатывают при открытии карты. А закрыты до конца игры или на 1 круг? 3. Заклинание фаза движение позволяет вернуться в Архейм через те врата, в которые входил в другой мир. а) Если в фазу движения попал в Другой Мир можно тут же вернуться с помощью заклинания? Или ты попадаещь во врата после окончания фазы движения и уже не можешь применить данное заклинание. б) После возвращения в Архейм при помощи этого заклинания, считается ли это тем, что ты исследовал мир или это просто чтобы сбежать обратно?
1. "Ворочается во сне" значит, что данный эффект действует всю игру. Это не событие
2. Если это событие и не указано ничего по поводу количества раундов, тогда на 1 круг
3. Вы попадаете в Иной мир в фазу контактов в Аркхэме (после фазы движения), так что, это заклинание, можете использовать только на следующем раунде. Да, считается, что мир был исследован
Подскажите пожалуйста,я могу тратить улики на особые проверки(бой,заклинания)?И если не удалось прочитать заклинание с первого раза,я могу тут же попытаться ещё раз его прочесть,конечно при условии наличия рассудка,улик?
1. Можно
2. Когда читаете заклинание, вы его задействуете. Поэтому прочитать второй раз не получится в этот раунд. Как раз улики могут помочь прочитать успешно с первого раза.
Есть навык позволяющий пройти повторную проверку :)
А так выше Елена верно написала, сразу не прошел, только в следующем раунде... И думаю справедливее будет если на проверку изначально кидаешь улики, потом уже бросок. Вместо обычного кину так,а потом если что улику использую :)
Интересно с интересными
Общие советы
https://boardgamegeek.com/thread/591732/strategy-tips
Финальная битва
https://boardgamegeek.com/thread/594728/guide-how-win-ah-final-battle
Стратегия сбора знаков Древних/запечатывания врат
https://boardgamegeek.com/thread/70561/elder-gate-acquisition-strategy-gate-sealing-strat
Анализ сыщиков
https://boardgamegeek.com/thread/1074329/meet-neighbours-choosing-investigator-arkham-horro
https://boardgamegeek.com/thread/827041/strategy-element-magic
https://boardgamegeek.com/thread/827058/strategy-element-buying
Анализ заклинаний
https://boardgamegeek.com/thread/287293/magic-arkham
Кажется, в треде 2005г. про запечатывание они обсуждают какую-то другую версию игры. Там пишут, что в игре от 2 до 10 врат на нестабильную локацию, но когда-то я считал карты в русской версии, и если не изменяет память, разброс был сильно меньше. Что-то на уровне 4-6.
Так ли это?
В Украине в нормальном состоянии найти просто нереально. В России на разных площадках игру найти без проблем.
Возможно кто-то из украинских настольщиков уже наигрался, но никак руки не доходят на продажу выставить?
А я вот урвал НОВУЮ ,да еще вместе с допом Фараоном по цене ОДНОЙ ЛИШЬ БАЗЫ ,3490 руб. :-) У нас в городе интернет магазин закрывался,все распродавали со скидками,и оставалась последняя штука с допом. Ох как я был рад тогда)))Я ведь когда узнал о настолках,ее уже сняли с производства,и очень жутко сокрушался,что нигде нет.А тут такой подарок Всевышнего ))))
Такая удача только от Древнего могла быть.
Если в России ещё реально найти объявления о продаже, так у нас УА в хорошем состоянии улетает за минут 10-20.
Благо на Тесере реально найти обладателей УА.
Будете в Петербурге - пишите, продам свою б/у коробочку, на русском, в прекрасном состоянии и с с компонентами по коробочкам :)
Статистика по УА 2: сложность Древних, рейтинг сыщиков и не только
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1v_y5tJMBalbjUg5i2kbmfi7QMyXxEpxm82Pcx2DzdTU/edit?hl=en_US&hl=en_US#gid=6
Постепенно начинаю разочаровываться во второй редакции.
Несмотря на все достоинства, потенциальные возможности для игрока, в ней далеко не всё работает как надо. Я понимаю, что тогда в разработке игр торжествовала совсем другая философия - дать много возможностей игроку (даже в ущерб механикам игры), чтобы подцепить его авантюризм и сделать ему интересно. Но поиграв в современные настолочки уже трудно возвращаться к этому, уж простите, винегрету из фидлинга.
- Среди знакомых непросто найти компанию на эту игру, а потому сильно расстраивает, что соло в неё ну уж очень тяжело играть. Более-менее высокие шансы на победу есть только с 4 сыщиками. В одного буквально начинает болеть голова, когда пытаешься вспомнить в фазу передышки где у какого сыщика нужно бросить кубики, где какой эффект применить, где какие ползунки сдвинуть. В такое нужно играть строго в компании таких же воодушевлённых людей, чтобы за правилами следили все + с интересом принимали любой расклад, т.к. игра часто несправедлива к игрокам.
- Контакты в половине локаций вообще никогда не бывают в ходу, потому что ты приходишь туда выполнить альтернативное действие.
Так же и с действиями некоторых локаций - например, непонятно зачем нужен банк, кроме как для всяких читерских махинаций (я про тот самый абьюз, где все берут кредиты, а потом скидывают на одного игрока все свои вещички, чтобы без потерь выйти из ситуации). Использовать кредит в этой игре попросту неразумно.
- Монстры сделаны очень интересно, имхо интереснее чем в ДУ, но опять же, пухнет голова от отвлекающих механик. Очень просто отвлечься и в итоге нарушить правила
- В целом темп самой игры не выдержан. Здесь столько всего интересного, но часто ты не успеваешь ничего сделать, потому что врата чаще всего не перестают открываться и нужно контролировать их количество, если хочешь победить.
При всём при этом я продолжаю боготворить устаревшее, но атмосферное оформление игры, локальный масштаб происходящих событий, движение и разнообразие монстров, наличие разных механик (которые хоть и странно работают между собой).
Как я сказал выше, в игре есть своя философия, которая является и недостатком, и преимуществом - в ней потенциально очень много разных механик, одни лишь наличие которых подстёгивает интерес. Очень жаль, что часто они либо стоят в сторонке, либо вредят игрокам (в лучшем случае отнимая ценное время, в худшем - напрямую мешая достичь цели).
Пока что Древний ужас лично мне кажется лучшей игрой во всей линейке. В идеале, перенять бы двушке некоторые механики ДУ и 3 редакции, но лишь в таких количествах, чтобы стать Arkham Horror 2.5, а не совершенно другой игрой.
Хотя по ЛОРу так скажем центральное место город Аркхэм, но вот если в целом вселенную рассматривать, то приключения по всему миру смотрятся органичнее чем все тоже самое но в пределах только одного города. Поэтому ДУ будет логичнее УА.
Только по ЛОРу чаще всего произведения у Лавкрафта камерные. Основные действия происходят в доме/комнате реже посёлке и оттуда возможность связи с внешним миром (вне нашей планеты). Исключениями мне только вспоминаются Хребты Безумия, Зов Ктулху и цикл снов.
Так что ДУ всё таки по мне так ближе к Индиане, а не к Лавкрафту :D
Азраил, так я ж и написал, что ЛОР это местечковость, а вот если в общем вселенную рассматривать, то это планета. Как бы пришельцы то не в конкретный Аркхэм же прибыли и покоятся в разных концах света.
Но играешь ты так то за сыщиков. А герои у Лавкрафта знать не знают, что там в Сибири или условном Токио твориться - им бы со своими проблемами разобраться.
Если брать всю Лавкрафтиану, а не только творчество лично Лавкрафта, то там действие по всему миру происходит
Согласен, что это странно на первый взгляд, но так уж повелось, что Аркхэм - точка сбора всякой паранормальной дичи :)
Вряд ли тут вообще хоть какая-то "логика" является правильной.
Я лишь про то, что в масштабах города события воспринимаются немного иначе (И на мой взгляд задаёт игре свой шарм). Чисто субъективная вещь, которую обсасывали в комментах уже много раз.
В этом отличие Уа от ДУ в том, что ау это облегчённая версия старичка. И многие просто не выдерживают такой наплыв механик.
Моя первая настойка была уа 2 ред. Кончено первые пять игр плюс минус, уже не помню. Было и правда тяжело. Столько механик, проверок. Но перед покупкой продавец спросил вы хотите посерьёзнее или по легче, я решил поднять планку себе и купили уа. По этому эта игра похожа на немезиду. Она бывает наказывает. вы игарет свой мир свою маленькую судьбу персонажей. Скажу что без допов игра очень слабенькая, со стороны контактов что мифов, что локаций, допы хорошо в этом помогают. По поводу механик. Нужно просто поиграть привыкнуть и вы перестанете замечать их сложность, нужно почитать посидеть да время. Но на то она и игра. Когда у вас закрыты почти все порталы. А вам приходит миф, что над городом что то там и вы не можете закрыть последний портал и молитесь, что вот вот следующий миф поменяет карту и мы закроем его. Читая комментарии , что все лёгко просчитывается, закрыл порталы главные и все сиди кайфуй. В базе да соглашусь есть такое грешок, но вы поиграйте с другими древними. Если играть с азатотом, все просто.. Но давайте возьмём доп который , делает прорыв даже запечатанных врат. Опа игра становится уже не такая легкая даже с тем же азатотом. Просто ау2 ред действительно очень интересная игра, если она вас дотянет и погладит своими механиками.
Если вы хотите проще берите ду и не парьтесь.
Привет ребята! Хочу спросить, чем вас так сильно цепляют игры по вселенной Говарда Ф. Лавкрафта? За что вы любите серию игр? Очень интересно почитать мнение фанатов и любителей!
Оу,и в этой ветке тоже?)))Окей. как уже писали-это неповторимая атмосфера миров Лавкрафта.Это УНИКАЛЬНАЯ атмосфера. Ведь действительно-эльфы-гномы-драконы, вампиры-оборотни,демоны-ведьмы.зомби и т.п.- этого полно у всех,у писателей,игроделов,в фильмах-это есть везде и совсем не уникально.А вселенная Лавкрафта с его необычными,неординарными,нестандартными существами поистине уникальна.Ни Кинги,ни клайвы Баркеры ,ни кто из прочих писателей ужасов не создал столь уникальную,самобытную реальность. Уникальность вселенной-это первое.Второе-это необычность сюжета.Неопределенность вкупе с мистикой ,ужасами,странными психическими состояниями,и даже толикой экзистенциализма.Плюс ко всему этому получается весьма и весьма интересно...необычно...атмосферно....уникально.За это и любят Лавкрафта. И ,я даже не скажу,что цепляют именно игры.Цепляет ВСЁ,что успешно отражает его вселенную.Компьютерные игры,настольные игры,книги,и даже фильмы(при условии,что они удачно сняты).Цепляет сама вселенная,сам Лавкрафт.А уже потом игры.
На удивление вселенная Лавкрафта очень хорошо подходит для настольных игр (монстры, мистика, магия, бой, клодоискательство, и много каких еще механик), чего не сказать про отдельные произведения. Прочитал Хребты Безумия - так и не понял за что нужно восхвалять данное произведение. Тяжеловатое чтиво на мой взгляд, причем в нем очень много воды и самоповторений. Очень многие вещи не выдерживают критики. Вот к примеру блогеры на ютубчике куда интересней излагают про атомную войну 18 века, про то что каньоны на земле появились из за того что пришельцы давным давно везде экскаваторами копали))))) и еще много другого бреда )))) Лавкрафт по сравнению с ними школьник ))))
Наверное поэтому настолки по Лавкрафту процветают, а кино нет.
Вы путаете творчество Лавкрафта, которое для настольных адаптаций совершенно не подходит, и творчество последователей Лавкрафта, на котором основаны УА, ДУ, "Знак древних" и далее по списку. Лавкрафт - это "невыразимый" космический ужас, столкновение с непознаваемым, тотальная беспросветность и приоритет внутренних ощущений над действием. Последователи Лавкрафта, от Огаста Дерлета до какого-нибудь Брайана Ламли - это как раз-таки беготня с томмиганами наперевес по Новой Англии, закрытие врат там и сям, кулачные бои с Йог-Сототом и прочий трэш, который редко имеет высокую литературную ценность, зато отлично подходит для того, чтобы создать настолку "по мотивам мифов Ктулху". Лавкрафта же, равно как и Лиготти, Баркера или Клайна, перенести на стол невозможно.
Как показала история, можно. Есть LCG
Для этого тебе обязательно почитать Лавкрафта
Раньше ужас Аркхема был одной из моих любимых игр. Он начинался словами "мы все умрем" и заканчивался им же, что приносило невероятную долю веселья и хардкорности. Одна игра компанией 5-7 человек обычно игралась от 4 часов. По моим впечатлениям первые две редакции интереснее третьей.
Ух ты, кто-то играл в первую редакцию
играл ;) предпочитаю вторую :)
Может вы имеете ввиду Древний Ужас?))) Если же нет,то неужели даже первая редакция,которая 1987 года,и то лучше третьей?
Вопрос такой-насколько реиграбельна голая база этой игры,без допов? Знаю,что с Древним ужасом без допа забытые тайна база не полноценна.А как в ужасе Аркхэма 2? Реиграбельна ли голая база? Ну или скажем если приобрести к ней один маленький доп с фараоном?Достаточно ли будет этого и насколько тогда оно будет реиграбельно?Еще слышал,что нормально УА играется только с одним обьедниненным допом,с двумя и более уже малоиграбельно.Так ли это?Спасибо.
вполне реиграбельна. И первое и второе издание изначально прекрасно игрались без дополнений. Маленькие дополнения прибавляют свой тематический окрас партии, большие, желательно не больше одного на партию, сильно расширяют игровые возможности. По сути база с дополнениями, это как конструктор, позволяющий модифицировать и добавлять то, что хотел бы увидеть во время партии, но всё в одну кучу лучше не смешивать.
Понял,спасибо.Значит голая база УА 2 ,если сравнить с Древним ужасом равна по реиграбельности базе Древнего Ужаса с допом забытые тайны? Ну примерно так можно сравнить?
УА2 полноценен, если воспринимать ДУ как неполноценную игру без дополнения, да. Я честно говоря не особо понимаю подход, при которым дополнения считаются обязательными, подавляющее большинство игр добились своей популярности до выхода каких либо дополнений, исключения в голову не приходят.
Сугубо личное мнение, что УА, одна из тех игр, где дополнения особо не нужны (разве что, я бы расширил пул карт локаций, но это можно сделать и с помощью пнп материала) если вы играете с периодичностью 1-3 партии в месяц, т.к. игра не успевает "приесться".
Если же раскладывать настолку по несколько раз в неделю, то допы помогут здорово разнообразить игровой процесс.
Спасибо за ответ. Тоже показалось маловато карт локаций. Поэтому купил доп с фараоном-здорово расширил колоду
Короля берите, механика безумий и актов шикарна. Не говорят о туче уникалок
а если соединить короля и фараона в одной игре?Конфликта не будет?
Не будет, можно даже с обоими Вестниками сыграть по хардкор варианту как в Инсмуте с Гидрой и Дагоном.
Конфликта не будет. Но довольно тяжело станет играть. Особенно с вестником.
База+Король - наш выбор в семье.
База+король интереснее чем база+фараон?
Я бы мешал обе. Фараон дает шопот,что добавляет контактов в пустые улицы. А король добавляет безумцев, очень прикольная находка, где колода союзников пополняется психами) Ну и плюс это доп контакты в локациях и новые мифы.
Здравствуйте еще раз. Имею УА2 плюс фараон. Вот везде читаю,что УА с более чем ОДНИМ допом-вариант неиграбельный. Хочу уточнить,если это так,имеется ввиду большие допы? Пара больших допов с полями плохо играбельный вариант?А если пара маленьких? Например база плюс фараон плюс король в желтом? Если это ,фараона и короля замешать в одно, будет ли нормально играться,или же игра будет спотыкаться сама об себя,как писалось выше? Важно- при игре ОДНОВРЕМЕННО, А НЕ ПО ОЧЕРЕДИ,ТО КОРОЛЬ,ТО ФАРАОН .Спасибо...
Я играл только с Фараоном и Королем в жёлтом. И опыт этот для меня оказался крайне негативный. Объясню почему.
На сколько я понял, каждое дополнение вносит свою тематику и механики (возможно я ошибаюсь, говорю о том, что увидел на собственном опыте), пытается создать определенную атмосферу. Даже если играть дополнение + база, эта атмосфера "размывается", за счёт редких встреч с картами допа, а если замешивать более одного дополнения... Сами понимаете.
Лично я поступил бы следующим образом, - смотрел дополнения с тематикой, которая действительно интересна именно мне, и играл их по отдельности (вместе с базой). При этом хранил каждый доп. в своей коробке, а не в общем органайзере/в базовой коробке, чтобы было удобно подготавливать игру.
Понял.Большое спасибо за ответ.Именно это я и хотел узнать.Благодарю от души.
Тут кому что, мы играли сразу с 3 большими и 2мя маленькими допами. Да чем больше вы разбавляете колоду, тем реже играет определённый предвестник.
А так базовые контакты в аркхэме, если это не сценарная игра, а сессионка,то мы добавляем в колоду контактов Аркхэма карты из Фараона и короля. Даже если играем в чистую базу без вестников, они хорошо разнообразят процесс. Плюс всегда играем в базе с Экспонатами(иначе на улице скучно) и травмами и безумиями из Данвича.
Тут вы сами можете настроить и игру какой уровень вас устраивает.
У меня так было (владею всеми допами локализованными):
сразу решил, что не нужны доп. механики и всякие свистелки-перделки, а нужна база (которую люблю) с бОльшим разнообразием.
Итого:
- Добавляю сыщиков
- добавляю союзников
- добавляю монстров
- добавляю контакты для локаций и иных миров
- добавляю вещи и заклинания
- механика травм и расстройств просто мастхэв!
- Экспонаты — тоже да!
- Древних — очень выборочно (кто шарит, тот знает, что есть тупая ситуация, когда один Древний кровосос из допов не может одолеть одного Майкла МакГленна, гангстера. Комичное сочетание умений получилось)
- Мифы — выборочно, чтобы вписывались в механики базы
Всё что ссылается на ненужные мне механики постепенно удаляю из игры, если на стадии сортировки не удалось сделать.
По сути просто расширяю те колоды, которые не хочу чтобы приелись и всё.
Вопрос. Есть УИ+УД+УК+Король+Фараон и я хочу сыграть с этими допами, но без дополнительных полей.
Можно и стоит ли замешивать карты контактов в Аркхэме со всех дополнений?
Если да, то как разруливать ситуации, когда в контакте попадается действие специфичное для дополнительного поля?
Могу сразу сказать, что база с несколькими полями дополнений - нерабочий вариант. И так сложно, с дополнительным полем становится еще сложнее, а с королем в желтом и/или фараоном - уже на грани супернепроходимости.
Новые поля подразумевают добавления карт мифов в колоду. Поэтому нужно, чтобы минимум один из сыщиков был возле порта на главном поле, чтобы можно было оперативно перенестись на поле дополнения в случае необходимости. Как начинаются плодится враги на задворках - так шкала безысходности быстро растёт вверх и, как ты понимаешь, ничего хорошего в этом нет.
По поводу расширения с фараоном могу сказать, что мы ожидали, что оно поможет проходить игру, а по факту только усложнило. Во-первых, патрули очень мешают самому лучшему для сыщиков, что есть в игре, а именно - возможности быстро передвигаться по всему полю, используя альтернативные варианты движения, если это нужно. Во-вторых, вещи у фараона действительно очень нужные, но получить их не так легко. Поэтому только примерно 1 из 3 случаев будет удачным.
Поэтому думайте, что добавлять сначала, а что потом. Я бы отыграл чистую базу до пары побед, потом добавил расширение с фараоном. Потом пробовал бы базу с одним из дополнений с полем, а дальше уже, как пожелает душа.
Карты малых допов можно смело добавлять. Нет там ничего такого что не играется с базой. С Данвичем тоже, если играть в базе с картами безумий и обстоятельств(а мы так и играем обычно,по сути у нас это базовая механика)
Всем привет. У меня только база и я хотел спросить - какой размер у листа вестника (Темный Фараон, Тульцше и т.д.)?
Отличная игра для своего времени, однако теперь выглядит устаревшей. Если сравнивать с его преемником ДУ, то УА 1) слишком затянутый (и, что самое неприятно, продолжительность игры непредсказуема в силу отсутствия четкого таймера) 2) много скучных/раздражающих карт встреч и мифов (вроде "появляются врата/монстр!" или очередного бессмысленного патруля). То же относится к статусу "затерян во времени и пространстве" и необходимости проводить по 2 хода в Ином мире, по сути выключаясь из игры 3) очень плохо работает с более чем 1 дополнением 4) проблемы с балансом: бесполезность большинства заклинаний. самая эффективная и унылая стратегия - шоппинг с последующим набитием Древнему морды 5) сами Древние оказывают очень слабый эффект на ход игры, разница между большинством Древних не ощущается, что не в плюс атмосфере. Бессмертие (ну, почти бессмертие) сыщиков, имхо, тожн 6) много странных моментов вроде перебивания никак не связанными процессами друг друга.
Но больше всего не нравится сравнительная нехватка нарратива, который, имхо, играет ключевую роль в играх этой линейки (без нарратива они превращаются в просто кубометы). Остановившись на улице, встречи не получишь; при задействовании спецабилки локации (а они нужны регулярно) - тоже. Флафф в Ином мире слишком краткий и совершенно бессвязный даже по меркам УА-ДУ. Так что в целом сторителлинга заметно меньше, имхо
Единственное что очень нравится в УА 2 - это бродящие по локациям монстры; реальная атмосферная угроза, а не тупо препятствия. И еще, пожалуй, не столь жестко ограниченные действия в сравнении с ДУ
Как же тяжко под конец партии отыскивать на поле локации с запечатанными вратами. Слишком уже маленькие эти токены Знаков. Особенно среди полчищ монстров и кучи порталов сильно теряются. Кто-нибудь как-нибудь пытался решить эту проблему? Чем бы прокачать игру в этом плане? Есть соблазнительное предложение вот здесь: https://litko.net/products/sealed-gate-tokens однако на эти деньги можно легко взять просто какую-нибудь новую игру. Возможно, есть какое-то дешевое, но изящное решение "на дому", только что-то ничего в голову не приходит.
У нас никогда не возникало подобных проблем. Я размещаю жетон древнего непосредственно на символ красного ромба, который обозначает нестабильную локацию. Знаки древних всегда при этом выделяются, никогда не приходилось их долго искать.
Делаем аналогично, но в середине/во второй половине партии можно уже немного устать (особенно если ситуация на поле "застойная" и/или играешь с дополнениями большими, а может мы уже пожилые геймеры?), то есть внимание рассеяно немного между монстрами, порталами, слухами и т.д., а печати, повторюсь, очень уж маленькие, даже меньше жетона улики, каждый раз приходится эдакую перефокусировку внимания делать (после масштаба порталов и монстров), чтобы сосредоточиться и выхватить на оживленном поле бусинки-печати, то есть проблема не в долгом поиске, а в "ресурсной" затратности этого поиска.
Тогда как вариант изготовить самим более приметные, либо найти умельцев кто сделает вам на заказ. Посмотрите вот здесь https://vk.com/igronizer_agb или здесь https://vk.com/tm_ortiz. Ещё как вариант, используйте под жетоны подставки для иконок сыщиков, их же много в коробке. Сами жетоны конечно больше от этого не станут, но на общем фоне будут выделяться я думаю)
Кажется, что в итоге к умельцам проще всего и обратиться. Идея с подставками интересная, попробуем в ближайшей партии, благодарю...
Может кто подсказать, где можно купить прозрачные конверты из ПВХ или силикона для жетонов монстров 35х35мм? Из-за частого использования жетоны начали стираться. Очень жалко
https://www.ebay.com/itm/100-35mm-x-35mm-plastic-coin-wallets-storage-envelope/382796431873?epid=1688864023&hash=item5920720201:g:UJkAAOSwwPtca~ye
Благодарю!
Какую редакцию лучше покупать? Закручено все до жути, какую купить, чтобы к ней все дополнения подходили?
Берите самую новую 3-ю, которая недавно вышла, чтобы не морочить себе голову
Если хочется песочницы в атмосфере хоррора - то вторую редакцию. Однако она больше не печатается, так что часть допов достать будет очень трудно
Если хочется пандемии по-лавкрафтовски - то третью редакцию. База стоит подороже базы УА 2 на барахолке, зато не придется заморачиваться с дополнениями - к ней допов на русском пока нет (впрочем, единственный вышедший англоязычный обещают локализовать).
Также стоит учесть, что третья редакция играется гораздо быстрее и лучше масштабируется. Еще у каждого Древнего свой сюжет (а всего их в базе 4), что, с одной стороны, атмосферно, с другой - рельсово
Спасибо, тогда возьму третью)
Куплю дополнения к базе,пишите у кого какие варианты есть,по приемлемой цене)
Присоединяюсь к покупке, а лучше к ОБМЕНУ!)
Скажите или расскажи, какие косяки были в старых редакциях от новой (2016 или 2017), кроме ночных страдальцев, бой вместо силы на листах персов и англ.язык на некоторых локациях. Или дайте ссылку где это описано или рассказано. Благодарю.
Отличное кооперативное приключение пропитанное безысходностью и ужасами прибрежного городка. Если вам важна в первую очередь атмосфера, то это ваш выбор. При чем обычной настольной игрой ее трудно назвать, тут скорее не вы управляете игрой, а игра управляет вами и делает она это крайне незаметно от чего становится жутко вдвойне.
А по другому и не скажешь. Наша первая с женой кооперативная настолка (трофей с Игрокона), и конечно это весьма сложный и неоднозначный опыт который у нас был. С одной стороны прям тут столько всего, столько возможностей, столько действий что прям глаза разбегаются постоянно и не знаешь куда лучше идти сначала и что делать. С другой всё очень туго, постоянно вникаешь в правила и нюансы, потому что ошибиться в тонкостях (а вот происходит ли это действие сейчас или нет) не просто, а очень просто. И после всего этого реально испытываешь различного рода ужасы которые таятся в своих плюсах и минусах:
+ Ужас от Лавкрафта. Сеттинг, все дела. Ну тут понятно, фанатам это уже интересно будет, ужасы от книг этого замечательного писателя уже все и так испытали.) Все знакомые монстры, локации, всё нужное на месте.
+Ужас что это такая по сути даже РПГ, которую даже можно отыгрывать при желаний. Сам по себе концепт очень даже заходит, каждый раз реально будет абсолютно другая партия, другие события и т.д. Даже не смотря что поле одно и тоже.
+ Ужас от разнообразия. Понравилось что даже в базовой игре есть куча сыщиков, монстров, древних, предметов, да в целом контента навалом.
+Ужас от того сколько она конечно места занимает на столе... я когда впервые поле раскрыл полностью то немного охренел.) Но это хорошо.)
Но есть вещи которые реально ужасают не с лучшей стороны:
-Ужасно написанные правила. Пока что я лично, ничего более сложного и неудобного этих правил не видел вообще. Я не знаю как хоббики их писали, это просто кошмар. Учитывая сколько нюансов в самой игре, приходится постоянно заново обращаться к правилам и смотреть нужный раздел. Оно так-то написано понятно, но другое дело что там совсем лютый разброс по навигации. То есть например инфа о порталах находится в нескольких разных местах в правилах (а там книжка не пара страниц всё таки), да еще везде коротенькими абзацами упомянуты, опять ищи ходи конкретное действие в правилах с ними. Даунтайм как говорится.
-Ужас от того что местами игра ну слишком перегибает и становится хардкорной. Нет, хардкорность это хорошо, я люблю когда она уместна, но не в данном случае когда она реально натянута. Ладно бы там просто событие какое либо бы появилось, тебе элемент добавило сложности и всё. А здесь мне абсолютно не понравилось правило наплыва монстров, если новый портал открывается
в том месте где он уже есть. Пустая карта очень резко, превращается просто в мясное нечто из монстров, и ничего сделать в таких ситуациях практически нельзя. Отсюда вытекает следующий ужас...
-Убить древнего проще чем закрыть все врата. Я не знаю, играем мы вдвоём с женой и может конечно чем больше игроков тем их проще закрыть, но никогда у нас этого не получалось. Всё сводилось к тому что мы просто обмазываемся предметами пока там наплыв монстров этот дурацкий происходит (а он всегда происходит рано или поздно), потому что всё равно знаем что бесполезно в такой ситуации пытаться закрывать врата. Ждем пока древний проснется, даже пытаемся быстрее его вызвать уже типа не препятствуем треку ужаса на 10 подняться. И вполне себе его убиваем, потому что написанные правила реально это позволяют.
Неоднозначный ужас:
+- Ужас от количества дополнении. Я считаю можно и без них, нам хватает еще как и оригинальной игры. Потому что с одной стороны DLC нужны, это как никак жизнь игре повышает и вообще делают её лучше, но в то же время когда видишь сколько их уже много, понимаешь как игру по факту всё-таки урезали чтобы DLC эти покупали. То конечно такая политика не очень радует. Возможно Морок над Инсмутом возьмем потом, но не более.
+-Ужас от кубиков. Никогда ничего против них не имел, поэтому тут на любителя. Но игра очень от них сильно зависит конечно... а уж битва с древним это вообще вершина.) Будут моменты что придется кидать много кубов, и много раз.
Итого. Любимая игра жены, да и мне она понравилась даже не смотря на все косяки. Всё таки после Метро-2033 это прям первая реально серьёзная наша настолка. Еще не раз будем играть в неё, может когда-нибудь и закроем все порталы без сражения с древним. Мы уже и так немного упрощаем правила себе, но всё равно игра заставляет испытывать от неё ужас каждый раз, причем как положительный так и отрицательный. 8 из 10 вполне ей поставлю.
Да уже неоднократно говорили и писали, что играя вдвоём, берите каждый по двух сыщиков себе и шансы Древнего вырваться в несчастный Аркхэм стремительно сократятся. А если один из сыщиков ещё и Кейт Уинтроп с её способностью на игнорирование врат, то наплыв вообще, с радостью ждать будете.
> Убить древнего проще чем закрыть все врата.
> Ужас от количества дополнении. Я считаю можно и без них
Диссонанс, спасибо. "В базе есть минусы, поэтому долполнения, их исправляющие ну совершенно не нужны".
И в цитате я привел только частный пример с эпичискими битвами с Древними.
з.ы. Но вообще, если учесть, что все вышенаписанное - мнение неофита настольных игр, то можно и глаза закрыть. Вэлком в хобби :)
Мнение неофита, для неофитов скорее даже.) Ну насчет допов может я не прав. Я просто к тому вёл что не все люди реально любят когда к игре там множество DLC выходят, да еще и стоят как сама игра почти.) Если они лечат игру от ошибок, то я только за. Насчет древнего, ну как есть тоже.) Да, мы не пробовали просто двух сыщиков брать сразу. Попробуем еще. Если опять в итоге получится что древнего убить проще, то не знаю... значит карма такая.)
Что бы не было соблазна убить древнего - играйте против Азатота)
Вот пока боимся его.)
Запечатать как можно быстрее 2-3 врат и всё становится не так страшно. Запечатанные врата не позволяют им вновь открываться в этой локации. Часть карт мифов перестаёт срабатывать на открытие и, как итог, можно спокойно набирать улики и добивать запечатанные врата до 6. Вы, кстати, не забыли, что это одно из условий победы - закрыть и запечатать 6 врат? Мы с женой сыграли 31 игру, последние 9 - по 2 сыщика. За всё это время проиграли 6 игр. До сражения с древним доходили 1 или 2 раза. Пару раз выигрывали, закрыв последние врата на поле.
Согласна, про это и речь: если играть 4-мя сыщиками, при этом брать Кейт и гангстера Майкла с его томми-ганом, то Аркхэм спокойно контролируется в плане закрытия и печатей врат и отстрела монстров (ну, редко попадаются монстры с сильным уроном по рассудку, но можно на них другого сыщика посылать, а не Майкла). И именно в базе начинается тогда как раз проблема: бывает ситуации когда несколько ходов просто ни где в Аркхэме ничего не открывается (печати или Кейт) и игра начинает "пробуксовывать" за что её часто и ругают. При этом шансы базовых Древних пробудиться сходят, практически на нет. Именно в этом плане дополнения разнообразят игру, внося больший хаос, дополнительные игромеханики и стимулируя пробуждение Древних.
Значит видимо нам еще опыта не хватает. Я приму все ваши советы, попробуем 4 сыщика взять и наверно Азатота чтоб не могли его убить. Реально хотим выиграть закрыв нормально врата все, а в итоге вечно одно и то же происходит.)
"+- Ужас от количества дополнении. Я считаю можно и без них, нам хватает еще как и оригинальной игры."
А другим людям наоборот, правится разнообразие. Сколько было переживаний по поводу того, что последние два дополнения не выйдут на русском. Но тут зависит от того, как часто вы играете. Если раз в полгода, то хватит и одной базы. Если чаще, то вы ее быстрее заиграете.
"но в то же время когда видишь сколько их уже много, понимаешь как игру по факту всё-таки урезали чтобы DLC эти покупали."
Если бы выпустили в одной коробке, то игра бы стало большой и дорогой, что гарантировано отпугнуло бы большинство покупателей.
А другую часть отпугнуло бы обилие механик и нюансов. Вы жаловались, что вам тяжело освоить базовые правила. А теперь представьте что будет если добавить все правила из дополнений. Люди просто потеряются в них. А так игроки будут постепенно знакомиться с ними и сами решат какие из них добавить в свою коллекцию.
Я эту колонку и написал в "неоднозначном ужасе".) Тут уже реально кому как.
"А другим людям наоборот, правится разнообразие."
Абсолютно согласен, я сам топлю за разнообразие. Просто мне как обладателю этой игры вот показалось, что такое количество дополнений это через чур немножко. И автоматически боязнь приходит в голову что если игру так поделили на куски, наверно там много чего вырезали... и дай бог если я не прав. Как мне уже подметили здесь, дополнения исправляют много ошибок, и против этого ничего не имею вообще, это даже нужно делать если с базой вот что-то не удалось у разработчиков.
(Я сам вон все дополнения к Серпу скупил, понравились естественно. Однако там реально есть такой случай, что если купить только базу, то прям сама игра намекнёт что у тебя она не полная таки, осадочек останется.)
"Если бы выпустили в одной коробке, то игра бы стало большой и дорогой, что гарантировано отпугнуло бы большинство покупателей."
Тут опять же смотря какой случай и какая игра. Gloomhaven вон не отпугнул людей, а там коробка 9 кило весит.) Зато сразу полноценная кампания там, нет ощущения "урезанности". Хотя даже и к ней всё равно потом DLC придумали о чём я?...)
Относитесь к игре как к сериалу. Можно и сразу весь скачать и залпом посмотреть, а можно скачать первую серию и решить стоит смотреть его дальше. А из урезанных игр могу назвать только Древний ужас. Там дополнение Забытые тайны действительно кусок базы. В УА же вполне можно играть и без дополнений.
Высокий рейтинг и количество играющих в Мрачную гавань все таки разные вещи. МГ - это легаси игра, там все механики постепенно открываются, и играть в нее лучше постоянным составом. И такую коробку особо не потаскаешь по игротекам.
База проста как 3 копейки. Деньги набиваются в офисе газеты, на них можно купить что угодно. Наплывы решаются закрытием 2-3 топ-локаций, после этого в половине случаев древний ход пропускает. Несколько топовых сыщиков (Кейт Уинтроп, репортёр, сыщик, гангстер). В общем, чтобы проиграть в базу - это надо постараться... Допы добавляют сложности, в этом их плюс...
DLC - Downloadable content. В настольных играх данный термин не употребляется.
Просто в настольном мире я недавно... а вот в геймерском уже почти лет 20, у меня привычка уже сформировалась "не те" термины вставлять сюда, это не излечить.)
Всем известное издательство, занимающееся локализацией игры, которое мы в дальнейшем будем для атмосферности звать "Неименуемым", опять облажалось. С английскими допами их издание не сочетается: рубашки карт другого оттенка. Более того, они еще и на полмиллиметра шире английских.
Мне, как работнику типографии в прошлом, непонятно, насколько наплевательски нужно относиться к работе, чтобы такой брак допускать, да еще и на голубом глазу его впаривать. Или это маркетинговый ход такой - в свете издания русских допов сделать так, чтобы игроки покупали только их коробки, а не английские?
В связи с этой печалью меняю в Москве свою русскую базу на английскую - пишите в личку, если кого интересует такой бартер. Либо на старое русское издание, в котором хоть и дичь в плане перевода, зато вроде бы карты нужного оттенка.
Как обладатель 9 коробок УА (половина оригинальные английские) могу подтвердить сей тезис. Качество достаточно посредственно, локализованные карты очень часто не отцентрированы, а различия в цветах рубашек откровенно бросаются в глаза. Если посмотреть на колоду карт со стороны, то можно легко по ребру карты определить, к какому допу она относится. Так же время от времени проскальзывают косяки в переводе, которые тоже расстраивают.
Одно радует, ни малейшего эффекта на геймплей все эти косяки (кроме правил) не оказывают.
У меня 2 коробки локализованные - базовая и король в жёлтом, и даже в них не совпадают ни размеры, ни цвета. И если на большие карты в принципе пофиг - они в протекторах, то маленькие - бесит, они без протекторов и промешать их реальная проблема, как решить ее не представляю. Хочу ещё купить Кингспорт, но если там опять все отличаться будет - я окончательно офигею...
как решить проблему не представляешь?) одень маленькие карточки в протекторы и промешивай их с сласть)
у меня была такая же проблема.
написал в поддержку хоббикам, мне бесплатно выслали замену всех карт для Короля в Желтом.
Я добился замены всех карт базы, Короля и Фараона, чтобы они соответствовали трём большим допам. Плюс жетоны базы мне тоже все заменили, чтобы они по фактуре совпадали с жетонами допов.
Я в итоге купил протекторы, они ещё и удобство тасовки существенно повышают...
Возникло разночтение по поводу боя с Древним.
Играем вдвоем, деремся с Древним. Первый игрок бросает 4 кубика и выкидывает 4 успеха, сколько жетонов снимается? 1 или 2?
Если выпало три успеха, тогда снимается 1 жетон, а третий успех переходит ко второму игроку или обнуляется?
При двоих игроках каждый жетон требует два успеха. Неиспользованные успехи накапливаются, так что для простоты можете считать, что у Древнего здоровье это «количество жетонов» х «количество игроков», и один успех снимает единицу здоровья.
То есть с 4 успехами от одного игрока за 1 бросок снимется два жетона за раз?
То есть в теории, при наличии большого количества улик и удаче, первый же игрок может убить дохлого Древнего за 1 раунд?
Мы то играли, что все обнуляется и игрок в свою фазу боя больше одного жетона никак снять не сможет, что усложняет...
Именно так, при куче улик, хороших навыках, благословении, оружии итд можно теоретически в первый ход завалить древнего. Но это скорее теоретически все же...
... естественно, по моему мнению.
Присоединяюсь к тем, кто считает ДУ и УА разными играми.
До того, как я сыграл в Древний Ужас я был почти уверен, что старую версию любят больше по привычке или из вредности, т.к. подавляющим большинством интернет-пользователей Древний ужас упрощённо представляется как "Ужас Аркхэма 2 редакции, только лучше".
Однако первые партии в ДУ развеяли все иллюзии на этот счёт.
Возможно, это уже было сказано сотни раз, но, минуя вкусовщину по поводу разницы в масштабах и "атмосфере", вот что бросилось в глаза:
1) Тотальный уклон в сторону кооператива. Теперь сыщики - (часть корабля, ) часть команды. Все игроки целиком отдают себя общему делу, внося свой посильный вклад в разгадывание тайн... или же неизбежно проигрывают. Не скажу, что уклон в сторону кооператива - это обязательно плохо. Однако Древний ужас совершенно не поощряет своих игроков индивидуально. Единственная награда, которую получают игроки - это общая победа. Или же общая фрустрация от поражения. Никаких трофеев, которые могут помочь сыщику стать ещё сильнее, никаких соло побед в боях, никакой тонны личного имущества, денег и подобных мелочей. От всего этого неизбежно теряется ролевой элемент, где игрок отождествляет себя с каким-либо персонажем, проживает его жизнь и наслаждается процессом, независимо от исхода партии. Манчкины с этим новшеством теряют единственную причину играть в ДУ.
Ужас Аркхэма тоже кооператив, но эта игра, очевидно, не только про него. Несмотря на единственную цель всей партии - закрытие/запечатывание врат, достичь её можно просто массой вариантов. УА даёт свободу геймплейного выбора, вариативность которого увеличивается за счёт рандома. При этом, твоя самостоятельность не так критична для победы сыщиков.
Древний ужас по началу цепляет вариативностью целей, но по сути вся игра сводится к гонке с таймером, в процессе которой ты перебираешь контакты и убиваешь монстров, единственное назначение которых - охрана этих самых контактов (если не считать эпических монстров).
2) Абсолютно неадекватные эффекты некоторых карт. И я говорю не только про мифы с "щупальцами", которые при желании можно убрать из колоды. Уничтожить желание играть дальше могут даже обычные поисковые контакты. Например, обычный провал проверки навыка может увеличить продолжительность игры на лишний час - два и отдалить победу настолько, что играть дальше уже не будет никакого смысла (спасибо Азатоту, "самому простому древнему"). Это первая причина, по которой стоит брать Забытые тайны. Если колода поисковых контактов не разбавлена, то шанс того, что вам попадётся этот вредный контакт, намного выше.
Рядовые эффекты от мифов по классике портят жизнь, только в этот раз будьте готовы к тому, что они внезапно могут убить всю вашу пати :) (Смерть персонажей, к слову, как и в жизни, приходит к вашим сыщикам лишь раз, но это уже другая песня, и в контексте ДУ этот механизм мне пришёлся по душе).
Какие есть плюсы в ДУ в сравнении с УА:
1) Правила стали гораздо проще и понятнее. Единственное, что потребует внимания игроков - это разыгрывание эффектов расплаты. В остальном же можно наслаждаться игрой, не отвлекаясь на бесконечные счётчики, трекеры, ползунки и нюансы в правилах.
2) Сокращение даунтайма. Как следствие, среднее время партии стало меньше. Плюс ко всему, святой кооператив, который я раскритиковал, позволяет игрокам (а иногда и обязывает) даже не в свой ход участвовать в обсуждении действий своих товарищей, ведь каждое неверное действие друга сможет приблизить поражение. Да, это убивает индивидуальность твоего персонажа, но при этом позволяет целиком погрузиться в процесс игры не отвлекаясь на посторонние вещи, в ожидании пока очередной зануда выберет себе бестолковое заклинание.
3) Попытка упорядочить тематику игры за счёт особых правил и целей для каждого древнего. Не скажу, что в ДУ это получилось на 100%, но ситуаций, когда сюжет игры превращается в винегрет из Мифов, значительно меньше.
В итоге, мы имеем совершенно разные игры. Вот как я вижу эту ситуацию:
На коробке Ужаса Аркхэма написано, что это кооперативная игра, но это не совсем так. Прежде всего УА - это ролевая игра. Да, если мыслить шире, то сыщики сражаются вместе против игры, но правила и механики чаще всего оставляют игрока одного в его борьбе со злом. Помощь от соратников - лишь косвенная. Проверки, битвы, контакты - всё это придётся делать самому. Однако здесь есть практически всё для того, чтобы вы смогли заняться именно историей своего персонажа. Древний ужас в свою очередь упрощает этот элемент, чтобы раскрыть себя именно как кооперативную игру. Механики игры в целом построены таким образом, чтобы сыщики имели возможность максимально эффективно взаимодействовать друг с другом в противостоянии Древнему. Не сказал бы, что одна игра хуже другой, но они играются и чувствуются совсем по разному.
Хорошо написал
Действительно здорово написано.
Еще бы добавить сюда сравнение с 3 редакцией УА.
Не довелось сыграть ещё, а обзоры других людей, лично для меня, мало что проясняют. Никогда не знаешь наверняка чего ждать от игры. (Моя субъективная) правда о Древнем ужасе стала для меня откровением, не смотря на то, что я долгие месяцы околачивался вокруг него и читал мнения и обзоры, пока собирал допы к Ужасу Аркхэма.
Это моя первая "большая" настолка, практический гетвэй в мир Твилайтов, Феодов и Мрачных гаваней. Я готов петь оды этой игре и восхвалять ее перед непосвященными. Это очень качественный, кризисный, атмосферный амери.
Но, все ли так хорошо в нем? Фазы мифов слабо связаны между собой, иногда получается красивая история, в другой раз черти что. Бой с монстрами это еще тот генератор даунтайма, особенно если игрок активно использует предметы, переодевается во время раундов боя. Игра как бы кооперативная, а монстров мы все равно по одиночке бьем и напасть вдвоем на 1го монстра не можем. В игре очень много фидлинга. По времени примерно 1ч на человека, хотя это субъективно и зависит от компании. И это отталкивает меня от игры в этот самый УА.
С другой стороны, атмосфера в игре фантастическая, вы угнетаетесь все сильнее с каждой картой мифа, вы страдаете играя в эту игру с каждым броском кубика, вас окутывает мрак и ужас от смерти в других мирах с 1й жизнью и 5ю уликами на руках. Меня манит эта атмосфера безысходности в этой игре, но боюсь я так и не разложу ее снова...
Ужас Аркхэма нужно обязательно попробовать, я крайне рекомендую сыграть хотя бы разочек в эту игру, но не могу рекомендовать ее к покупке в 2019г. Хотите хорошей истории, купите МОМ. Сюжет будет куда лучше, более цельным. Хотите песочницу в мире лавкрафта, купите ДУ, он проще (это не значит хуже), он элегантнее.
Лично для меня УА стал как классика World Of Warcraft. Я люблю его за те эмоции, которые он мне подарил в свое время, так же как 100+ партий в УА, которые я сыграл 2 года назад и вот он лежит на полке.
Что лучше УА или ДУ, сказать сложно, ДУ полегче в плане правил, но так же не проста в плане игры, более динамичная, может для кого то это станет неоспоримым плюсом в выборе. УА атмосфернее.
Если все таки покупать УА, то я бы рекомендовал прикупить допы: Данвич, король в Желтом и Фараона, для того, что бы сыграть испанскую лигу, оно того стоит.
Игра отличная, но для своего 2005г. Обратите внимание на локализацию МОМ, ДУ. С другой стороны если вы поклонник Лавкрафта, Вам важна общая атмосфера, Вас не пугает толмут правил, нюансов, эррат, 4-5ч игры на 4х, то несомненно берите УА.
Эх, побольше бы таких адекватных людей в моей пати :)
Собрал все русские допы, но наслаждаюсь ей в гордом одиночестве, потому что соигроки психологически не выносят запутаных правил и градуса сложности.
Я бы не сказал что они запутанные. Скорее объемные - это да, однако все правила должен знать только 1 человек, он будет следить за фазой мифа, вытаскивать монстров, двигать трек ужаса и.т.д. остальным игрокам достаточно знать как ходить, как биться, как экипировать сыщика. Для этого есть хорошие подсказки тут в документах и на bgg. А вот игра на 5ч к этому не все готовы, да и за 5 часов можно сценарий клинка и колдовства сыграть, а потом сценарий карточного ужаса пробежать.
В тексте особого приема указано: "Все союзники выходят из игры. За каждого из них Эйхорт возвращает на трек один жетон пробуждения".
Имеются в виду те союзники, которые участвуют с нами в битве? Или вообще все, кто еще остался в колоде союзников?
судя по всему все. Их изначально 11.
Друзья, прошу помощи в принятии сложного решения, ибо сам уже голову сломал.
Что всё же рекомендуете выбрать: Древний Ужас или Ужас Аркхэма.
Заранее благодарю!
Не играл в "Ужас Аркхема", но играл в "Древний ужас".
Чтобы дать более-менее доступный и вразумительный ответ, я спрошу по поводу дополнений. Планируется ли приобретение полного комплекта (или каких-то его частей) либо исключительно базовая коробка?
Также стоит иметь в виду (и подробнее для себя исследовать этот вопрос), что сейчас действующей версией "Ужаса Архкема" (локализованной) является 2-ая редакция. Но она, насколько мне известно, больше не будет переводиться, ведь в силу вступает 3-я редакция.
"Древний ужас" напротив, пока, насколько мне известно, располагает стабильными планами на выпуск текущей редакции и не будет страдать от перезапусков в ближайшее время.
Дополнения планирую приобретать.
Насколько разительно будет отличаться 3-я от 2-й?
Для краткого ознакомления с основными изменениями рекомендую прочитать: https://vk.com/@igropolka-uzhas-arkhema-tretya-redakciya-prevu
Спасибо большое!
Для УА теперь будет сложно найти дополнения. 3-я редакция будет проще и с более короткими партиями, даже чем ДУ. ДУ с дополнениями интересен, только база быстро надоест.
Вам лучше ДУ
Решил всё же взять УА, в НСК пока допов у хобей завались)
И как УА?
У меня в коллекции есть обе игры (2 редакция аркхема и древний ужас) с дополнениями. Не смотря на то что все говорят, что якобы древний ужас это доведенный до ума Аркхем, я с этим согласиться не могу. Все же это разные игры. Древний ужас упрощен по механике, все спорные моменты оттуда убрали, уменьшили литературную часть текса, добавили больше баланса как между древними и сложности игры в целом так и между сыщиками. Все контакты теперь практически равнозначны - сыщик вступая к контакт должен пройти одну из проверок навыков с определенными последствиями. Сама игра играется гораздо бодрее, быстрее и понятнее. Подойдет тем кто любит меньше заморочек, но при этом хочет испытать полноценное приключение. Что же касается Аркхэма с дополнениями, то он переполнен механиками и правилами. Очень часто тяжело определиться что вообще надо делать, особенно имея на руках несколько заклинаний, некоторые из которых достаточно сложны в восприятии. Сложность игры достаточно ситуационна - древние и сыщики разного уровня силы, мифы и контакты бывают как положительные так и отрицательные. В некоторых можно без всяких проверок получить бонусы или раны, а в некоторых надо проходить одну, две, а иногда и более проверок. Очень сложно спрогнозировать что ждет игроков на следующий ход. Все это приправлено изрядными долями литературного текста. Играется игра зачастую очень долго - до 6 часов в большой компании и некоторых откровенно вгоняет в скуку, но при этом она гораздо глубже, разнообразнее. Ход партий сильно разнится по сравнению с древним ужасом. В нашей игровой ячейке периодически играем в обе игры. Но Аркхем чаще и эмоций после себя он оставляет гораздо больше, но после каждой партии усталость и подзагруженность. После древнего ужаса бодрость, но и отсутствие настолько рафинированного послевкусия. Для меня лично древний ужас слишком прост и очевиден, а Аркхем напротив, в некоторых местах чересчур уж замудрен и перегружен, но если бы выбирал одну из игр для себя лично выбрал бы Аркхем т.к. он глубже и мрачнее, больше передает дух Лавкрафтианы. Но это уже вкусовщина. Что же касается 3 редакции Аркхема, то это совсем другая игра, я бы сказал что-то новое, третье. Возможно она и станет той золотой серединой между древним ужасом и Арекхемом 2 редакции. Но как показывает практика ФФГ игры без допов - сильно преснее, поэтому пока я для себя приобретение 3 редакции не рассматривал. В то же время вторую редакцию начинают помаленьку распродавать и цена на нее на вторичном рынке сильно падает. так что делайте выводы сами.
Я думаю, наиболее разумным вариантом будет сначала найти в своём городе (если это более-менее крупный) магазин того же Hobby Games, например, и там спросить о ближайших игровых сессиях той и другой игры. Скорее всего, уже кто-то приобрёл и был бы не против провести игру с команией заинтересованных. Таким образом проще всего ознакомиться с обоими проектами без особых потерь.
Спасибо за максимально развёрнутый ответ!
Вы максимально затронули те аспекты которые я ценю в настолках.
По времени партии не страшно, так у меня в коллекции цива 2002 года с овер дофига миниатюрами)
Атмосфера очень важна, тем более я в своё время очень тащился от call of cthulhu
+1. УА выматывающе долгий, но чувствую атмосферу. От ДУ ощущения как от пандемии - просто бегаешь по карте и стараешься чтоб "не рвануло".
Естественно Древний ужас. Аркхем во первых старый как по оформлению так и по громоздкости механик, так ещё и его перестанут печатать.
В общих чертах аркхем крутится вокруг отстрела монстров. Даже когда древний пробуждается его надо завалить. В итоге занимаемся закидыванием монстров кубами.
А ДУ это все про проверки навыков и прохождения квестов. В итоге занимаемся закидыванием квестов кубами. Ну и партии в ду быстрее. Я не понимаю в чем плюс сидеть по шесть часов.
Ну и последнее. Ду масштабнее. Дело происходит на всей планете. А аркхем всего лишь в городке.
Лучше уж дождаться 3 ред аркхема. (Хотя как по мне что то аркхема уже перебор. Вторая релакция, карточная, третья.) А пока играть в ду.
Если прям интересуют квесты, может лучше взять "Тайны Аркхема", которые должны вот-вот выйти?
Сиденье по 6 часов не пугает, так как партия в настолку это целый ритуал, так скажем.
Не люблю "по-быстренькому")
Как написал ранее slayerkiss:атмосфера и послевкусие наше всё.
Если продолжительные партии Вас не пугают, да и к УА, вероятнее всего, захочется допов, то порекомендую прочитать статью участника Nemerteja под названием "Полный Аркхэм".
Спасибо большое, обязательно ознакомлюсь.
"Древний ужас" бери, если выбор между двумя этими играми. Но я бы взял обе.
"Древнего ужаса" без дополнений хватит на малое количество партий, а вот 2-е издание "Ужаса Аркхэма" запомнишь надолго и только его базы с тьмой возможностей хватит на большое количество вечеров и ночей.
Основная разница: "УА" играется явно дольше, упор на битвы и он очень сложен! "ДУ" - вариант более для всех, пишут, что он проще, но это не совсем так, своих заморочек в нём хватает тоже. В "ДУ" достаточно всего, но мне не очень нравится, например, что события в игре - это практически проверки навыков методом бросанием кубиков и закрытие врат (когда начнешь играть, то поймешь, что это за процедура такая) по сравнению с "УА" - это просто ничего!
Скоро выходит 3-е издание "УА" - на первый взгляд его тоже упростили до базы "ДУ".
Так что выбор за тобой, но "ДУ" я бы брал точно в коллекцию - это та игра, которая должна быть у каждого настоящего любителя настольных игр!
Спасибо за рекомендацию)
Уже оформил УА, сегодня заберу, поделюсь в воскресенье впечатлением.
ДА тоже буду брать, но немного позже.
Yyyyy
Случайно телефон в кармане написал) можно удалить?
Собрал почти весь ДУ, теперь собирают УА. Они слишком разные по ощущениям
Возник следующий вопрос по правилам: при проверке какого-либо навыка с его модификатором таким образом, что показатель навыка составляет более пяти кубов, кидаются только пять как максимум (их число, поставляемое в коробке) или же бросаются сначала пять, потом "добрасываются из них, например, ещё три (при показателе навыка в восемь), а потом уже смотрится результат?
Добрасываются. Лучше сразу кубов пятнадцать иметь к этой игре.
Ок, а ссыль на правила можно?
И почему тогда все кубы по пять штук в комплекте идут?
Ну прям про добрасывать, в правилах я не встречал) Там написано, что значение навыка показывает число кубиков, которые бросает сыщик при проверке этого навыка. Это стр. 13 раздел навыки. Каких либо ограничений в их количестве в правилах тоже нет. Число кубиков в коробке ограничено ценником коробки. Я бы хотел, чтобы там лежало 20 кастомных кубов от FFG и мешочек для монстров красивый, но тогда коробка бы стоила значительно дороже.
Можно посмотреть правила ДУ, там тоже проблема с кубиками, но в правилах четко сказано, что если не хватает кубиков, то кидаются все, запоминается количество успехов и снова кидаются до нужного количества.
На будущее - комплектация игры не всегда имеет все компоненты для комфортной игры. Это нормально.
Поэтому у настольщиков всегда в запасе есть россыпь кубов, которая помимо основной функции, является миниатюрами, жетонами, счетчиками.
Ну и вообще, у FFG до сих пор мания выпускать дополнительные наборы кубов, флажков и прочих аксессуаров к своим играм. Примеров уйма. Batllelore, Descent, Imperial Assault, X-Wing... (но это все кастомные кубы и кроме как самоклейкой эту проблему не решить). Поэтому все логично, что и данная игра не стала исключением.
Подскажите, сколько нужно кубиков для полноценной игры ?
Да хоть один. 5 вполне достаточно, если не смущает кидать переодически от 6 до 15 за несколько бросков.
Ну вот и сбылись мои тайные страхи, ХВ не будут переводить оставшиеся 3 дополнения к этой чудесной игре, как быть? Кто что для себя придумал? Или ПНП 3 допов полностью но качество жетонов будет не очень, да и карточки будут отличатся от оригинала цветом, размером и еще Бог знает чем, купить английскую версию так я не настолько хорошо знаю английский что бы наслаждаться игрой, а не заниматься переводом, да и банально играю то не сам, все не могут знать настолько язык, остается тогда наклеить перевод. Какие варианты еще есть?
Я пошел по пути покупки англоязычных допов (пока они еще хоть где-то в продаже) и вставки перевода в протекторы. Качество жетонов будет стандартное, цвет рубашек карт не изменится, да и перевод будет всего и вся. На мой взгляд это самое оптимальное решение, хоть совсем не бюджетное.
Поддерживаю Drony87. Оставшиеся допы ещё можно купить, хотя и с трудом, перевод под оригинальные размеры карт тоже есть. Цветная распечатка + протекторы и сами особой разницы не заметите. Единственное, что ещё надеюсь, что всё таки выпустят Мискантоник.
Подскажите где можно взять перевод под оригинальные размеры карт к Arkham Horror :Lurker at the Threshold например? В карточке игры не нашёл.
Boardgamer.ru поищите на форуме этого сайта в разделе про PNP.
С чего бы им выпускать мискатоник? Я максимум надеялся на мелкие допы, но судя по всему их не будет.
"Единственное, что ещё надеюсь, что всё таки выпустят Мискантоник."
Его бы точно не выпустили бы. Еще до отмены серии, на персс-конференции Акулов заявил что планируют выпустить все допы кроме него. Жаль что в итоге и другие не смогли выпустить.
А где вы услышали такую печальную новость?
По поводу закрытия? Уже не раз в группе ХВ ответили в комментариях что новых дополнений не будет.
Такой вопрос: совместима ли русская база старой (2ой) редакции с локализованными допами нового тиража по размерам карт? а если нет, то с какими совместима?
Да кто его знает :) Берете наугад, а если что-то не так, то пишите в поддержку и Вам должны заменить то, что не правильно. Как то так это работает.
Сомнительно, что что-то заменят. Чем заменять-то, тираж есть тираж) Заменяют только брак, а тут вроде как не брак, если будет несовпадение со старыми тиражами или оригинальными изданиями.
Мне вот на днях заменили карты старой редакции, на новые. Просто оставил заявку в техподержку и мне выслали полный комплект карт.
Карты старой редакции отличаются по рубашке и немного по размеру. Не сильно мешает, но немного некомфортно.
С момента приобретения прошло 3 недели, и за всё это время нам удалось сыграть на двоих всего 1 почти полный раз (будем доигрывать на днях), но исходя из 4х часовой партии, в коей нам удалось нахапать в трофеи 5 врат и поставить 4 печати, становится ясно, что выбор был сделан верный.
Атмосфера, которую создаёт игра благодаря сетингу и обилию литературного текста, поглощает и не отпускает не хуже щупалец Ктулху.
Каждый раунд хоть и наполнен однообразными действиями, но это перестаёт ощущаться, как только процесс (не путать с процесс из карт Мифа:)) завлекает тебя по уши, заставляя всё больше и дальше углубляться в действо.
При должном настрое и хорошей фантазии, позволяющей проигрывать всё в картинках/кадрах, игра будет как хороший хоррор)
Качество компонентов на высоте: карточки, жетоны, вырубка идеальная.
Единственное, что огорчило - хрупкость поля.
Стык фрагментов лопнул на 4й раз раскладки поля.
В HG сказали, что это не брак)
Хотя игр от данного издателя у меня полно и подобного никогда не наблюдалось.
Резюмируя: людям, любящим атмосферность и желающим зарыть топор войны и объединить усилия в противостоянии древнему злу - рекомендую.
Ну все продаем 2ред и ждем 3 от ХВ (анонс с генкона 2018)
Не вижу смысла продажи 2-ой редакции. Судя по всему, игры отличаются разительным образом. Что-то я в анонсе не увидел жетонов монстров и кубиков. Скорее всего, механику довольно сильно изменили.
А я и в старом УА был против жетонов монстров. Они не удобно. Куда проще было разместить все на одной стороне стандартной мелкой карты, и тянуть их из колоды. Лишь перемещать не удобно было по той карте, теперь, видимо, станет проще.
я б не спешил продавать 2ю редакцию, поскольку новый Архэм больше похож на эволюцию карточного. Продвижение по сюжету, перемещение врагов, доставание жетонов из мешка в фазу мифа - взято из карточной ЖКИ. Вот прохождение проверок не понятно как будет реализована. Там на картинке был держатель для стопки колоды, думаю как-то через драфт карт.
Основное, что порадовало, так это модульное поле. Насчёт других изменений пока ничего не ясно.
Вот уж не рисковал бы. Этож ФФГ со своим УА. Сначала была старый с 16 персами и 8 древними. Потом ДУ с 8 персами и 4 древними. Потом карточный с базой на 2 игрока только. Как еще деньги будут качать? Продавать паки для синглового прохождения?
Пусть качают на здоровье, все игры серии Call of Cthulhu - великолепны.
Ни за что не отдам свою 2-ю редакцию. Ни одна другая игра не дает мне таких ощущений.
3-я будет совсем другой игрой. Для тех, кто не любит хардкор и страдание)
«Ужас Аркхэма». 3-я редакция будет, но в 2019. 2-ю редакцию, скорее всего, «добьют» полностью. Карточный «Ужас», конечно же, будет, но пока вопрос об отдельных приключениях не поднимается.
Вообще-то последний доп к УА они и не собираются локализовывать, остальное все, включая карточный УА будут издавать. Для Данвича и ДУ ждут иностранные компоненты.
Ну прям опередили уже :)
Arkham Horror Third Edition ждемс!
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2018/8/1/arkham-horror-third-edition/
Как думаете в свете последних событий,а именно локализация Хв пока еще секретной игры от FFG вместе с мировым тиражом и предзаказы на сайте CR. Можем ли мы рассчитывать, на издание 3 редакции вместе с мировым тиражом?.
Может быть такое,что на новые продукты FFG мы впредь не будем все время позади на 3-4 дополнения?
Даешь Мировой тираж на русском!
Маловероятно. С "секретным" проектом скорее всего единичный случай, чтоб тоже хайпануть на его "секретности" и таинственности.
Да согласен,вполне вероятно,но хочется верить в мировой тираж и становление ХВ на путь истинный ))
Вряд ли. Тем более щас. У них щас в печати новый тираж Король в желтом, Ужас Кингспорта, а потом Август - Сентябрь еще Ужас Данвича + Карточный Аркхэм с 6 допами. Я так думаю, что нет)
Я думаю партнеры FFG в других странах заранее узнают о ближайших изданиях новых игр. Тогда действительно немного странно,что ХВ решили в свете такой новости выпускать старый Аркхэм. Хотя с другой стороны это может не сильно помешать, слишком много фанатов 2 редакции.
Будем ждать офф. информации в группе ХВ, я уже написал им вопрос и надеется на будущее, в которым мы не будем позади на 3-4 дополнения)
Английская версия уже в предзаказе за 64.95$
Что-то мне кажется, что можно надеяться. УА для ХВ - практически Манчкин для хардкорщиков. Продажи хорошие.
Нее, УА - нет, а вот ДУ - да :)
не сказано как проходятся проверки и кубов нигде нет, какая-то новая механика.
Появилось несколько вопросов:
1. Один из контактов в Доме Науки звучит следующим образом: "Вы заходите на кафедру алхимии..... Действия профессора снимают проклятия с проклятых и благословляют тех, кто не проклят"
Вопрос: это действие распространяется только на самого контактера или на всех игроков?
2. Если игрок стал членом Ложа серебряных Сумерек ОБЯЗАН ли он вступать в контакт во внутреннем прибежище? Или по его выбору?
3. Может ли "Карта Аркхэма" дать дополнительную единицу движения после боя с монстром?
1. Только на контактера
2. По выбору
3. Нет, после боя никуда уже не пойти.
Спасибо :)
Пруфлинк по второму ответу, плиз.
Был неправ, вспылил.
2. Локация Ложа имеет особый контакт. По правилам игрок вправе выбрать обычный или особый контакт
Игра реально выматывает, как будто правда с монстрами бьёшься. В соло-режиме последние ходы делаются уже на пределе сил - и умственных, и физических. При этом она обладает совершенно лавкрафтианской притягательностью - уже через несколько часов после окончания партии хочется сесть за игру снова, несмотря на то, что в памяти еще свежи впечатления от дикой усталости. Очень крутая игра, на данный момент считаю ее жемчужиной своей коллекции.
Если играть в соло-режиме, сколько персонажей нужно брать под свой контроль?
Можете брать столько, сколько вам комфортно)
Обычно соло играют в 2-3 персонажа.
Спасибо)
Люблю мозгодробительные и сложные игры, но даже для меня Ужас Аркхэма оказался испытанием. Спустя несколько партий убедилась, что от 4 персонажей победить можно. Только в ходе игры нужен перерыв, потому что от монотонных механических действий можно уснуть и стать рассеянным. Заставить парня присоединиться к ней невозможно, поэтому сражаюсь с Древним одна)Погружаюсь в атмосферу и наслаждаюсь
Слишкм много фаз хода и несовсем хорошо написанные правила - это еще не значит, что игра сложная) Вчера вел партию, как раз на четверых. Победили древнего. Человек, который всю игру кидал на 1-4 кубы постоянно, да еще и схватил проклятие от йига, будучи изначально с 1 разумом и 1 здоровьем ухитрился его снять, и убить древнего (когда уже оставались вдвоем). Но в любом случае в игры такого плана рекомендую игарть с ведущим, не участвующим в партии и полностью оперирующим крупными картами.
Стандартный УА достаточно простая игра, в 4 персонажа у древнего шансов практически нет... По поводу занудности - это проявляется (с оговоркой, что для меня лично) где-то часу на третьем-четвертом, обычно это к утру ближе...
Подскажите, в каком порядке происходит перемещение (в том числе и бои), начиная с первого или игроки сами определяют?
Примеры.
1. Один игрок выходит из иного мира, кладет маркер "исследовано", второй хочет подойти к нему. Засосёт ли его, если он в текущем раунде первый игрок ?
2. Монстр мешает движению. Может один игрок закончить движение, подраться, а второй пройти уже сквозь него? Важен ли порядок хода игроков?
3. Чтобы подобрать улику, нужно на ней закончить движение. Можно ли сделать такое комбо: один игрок подбирает улику и останавливается, а второй уже подходит к нему, забирает улики и без остановки шагает дальше?
По порядку, начиная с первого игрока.
где-то в правилах это есть?
Страница 5 правил: черным по зеленому написано:
Раунд игры: В каждой фазе сыщики, начиная с первого игрока и далее по часовой стрелке, выполняют связанные с этой фазой действия. На всякий случай уточню, что жетон первого игрока передается соседу слева в конце фазы Мифа.
Спасибо!
1. Второго сразу засосет и если закрыть/запечатать эти врата, то второй потеряется во времени и пространстве.
2. Бой длится пока кто-то не победит (или герой не убежит), другие игроки между раундами этого боя не ходят.
3. Улики передавать друг другу нельзя. Правда в допе Ужас Данвича есть такая карта, которая позволяет это сделать.
Точнее я не правильно выразился по первому пункту, но суть та же.
1.1 Фаза движения: Игрок "А" (первый игрок) выходит из иного мира в Аркхэм, Игрок "Б" приходит в туже локацию.
1.2 Фаза контактов: Игрок "А" закрывает врата, игрока "Б" не засасывает. Или засасывает, если игрок "А" врата не закрыл.)
Если первым игроком сделать игрока "Б", то суть уже меняется:
1.1 Фаза движения: Игрок "Б" входит в локацию с вратами (зачем-то :D), игрок "А" выходит из иного мира.
1.2 Фаза контактов: Игрока "Б" засасывает в иной мир, игрок "А" может закрыть врата.
неа, неправильно. засасывает или не засасывает определяется в фазу движения а не контактов. И определяется не просто наличием врат, а именно врат без маркера "исследовано"
Нет, не правильно)
Фаза контактов в Аркхэме:
1. Врат нет - сыщик тянет контакт локации
2. Врата есть - сыщика затягивает в них.
Так что тут уже важна очерёдность игроков, успеет ли закрыть врата первый игрок (с маркёром расследования), прежде чем в них засосёт второго игрока (без маркёра)
В УА две фазы контактов - ФК в Аркхеме и после нее ФК в иных мирах - это отдельные фазы игры. Поэтому в первую ФК сыщика засосёт, а во вторую он будет контактировать с иным миром.
Причём тут ФК в иных мирах? О ней вообще вопроса не поднималось. Разбираем ситуацию про движение и ФК в Аркхэме, не забываем про последовательность хода игроков.
Итак:
ФД, игрок №1 выходит из иного мира и берет жетон исследования, игрок №2 заходит в эту же локацию с вратами, откуда вышел игрок №1.
ФК, игрок №1 закрывает/запечатывает врата, игрок №2 контактирует с локацией в Аркхэме, т.к. его не успело засосать.
Если игроков поменять местами, то игрока №2 в ФК засасывается в иной мир, а игрок №1 закрывает эти врата, отправляя игрока №2 в небытие.
Где то вычитал, что опытные игроки не играют в Аркхем с более чем одним крупным допом) мол, если замешан Данвич, то Кингспорт убирается. Кто знает почему так? Неужели моя мечта поиграть со всеми допчиками за раз не имеет смысла?
Технически можно, вот тут - https://tesera.ru/article/212431/ - описание подобного икспириенса. Попробовать вполне стоит, как и многое в этой жизни! Но каждый большой доп существенно загромождает информационное (не говоря уж о физическом) пространство игры, а количество мозговых и пальцевых манипуляций между раундами возводит в квадрат. Советую такие эксперименты проводить с опытными игроками (которым в идеале искренне нравится Архкэм), а самому хорошо подготовиться и дико тащить выполнение всех правил, треков и надстроек во время игры.
Играть более чем с одним доп. полем имеет мало смысла вот по какой причине:
На маленьких полях есть особая механика, которая в Данвиче и Иннсмуте зависит от событий в этом городе (монстры падают в вихри). Если у вас одно доп поле, то там часто открываются порталы и вы вынуждены почти всегда отряжать одного из сыщиков в этот город разгребать завалы. А если у вас лежит много полей, то ворота открываются то тут то там, в результате ни в одном из городов не накапливается достаточного количества монстров и вы можете просто игнорировать происходящие там события.
Надо сказать, подобный эффект наблюдается даже с одним доп полем, если в колоду мифов вмешано много маленьких допов. Чтобы как следует прочувствовать атмосферу любого дополнения колоду мифов желательно концентрировать.
Народ, подскажите какого размера (Ш х Д) планшеты сыщиков и древних?!
17.9 на 12.8
Благодарю! И те и те одинаковые получается?
Да, 1 в 1 одинаковые.
говорят слишком много решает кубик
говорят много глюков
говорят много недочетов
да и еще правила чёрт ногу сломит
но в пятером за сутки мы одолели эту игру и сыграли аж две партии
древнего можно убить значит игре БЫТЬ
с нового альбома Макулатуры коммент))
Правила нормальные, кстати
Добрый день!
при битве с древнем в фазе атаки игроков, если, к примеру, в игре на двоих выпало при броске игрока 4 успеха, то можно сразу снять два жетона с древнего или же только один? Как-то смущает фраза в правилах, что счетчик успехов обнуляется...
Да, сразу два.
К тому же, нечётные (одинарные) успехи в бою с Древним переносятся на следующий раунд, в отличии от обычных врагов.
просто в одном летсплее в этом случае снимали только один жетон, даже если успехов скажем 4 на двоих
я кстати победил древнего обнуляя успехи и снимал только один жетон (с 12ю уликами вначале боя)
Кто может подсказать по косякам в тиражах и от каких годов и чисел?
Интересует на первом месте тираж от 8 августа 2014. Ну и все остальные, если конечно кто то знает!
Ну вот, наконец то! К Новому Году подарочек кому то ;)
https://hobbygames.ru/andquot-drevnij-uzhasandquot-i-andquot-uzhas-arkhjemaandquot-vnov-v-prodazhe
Ребят, начитался ужасов о различных косяках в разных изданиях и тиражах, вот теперь в раздумьях.
Успокойте или наоборот одерните меня от покупки. =)
В тираже от 8.8.2104, встречались ли косяки с неправильными рубашками, непереводенными названиями районов, разрывом сгиба карты и т.п.?
И даже 90 лет спустя в тиражах встречаются косяки?
Много читал про разрыв поля.
Когда дерешься с монстром и у него четыре жизни, а ты наносишь только два урона, то, после получения урона от него, нужно снова два нанести или все четыре нужно?
Нужно нанести полный урон, четыре жизни.
Спасибо!
Кто знает где взять pnp не официальных дополнений? У меня вопрос вниз ускакал почему-то)
Безумно нравится игра! Самая любимая из приключенческих! Играли в базу+локация Данвич+с дополнением фараона. Расскажите, пожалуйста, сколько всего дополнений к игре и какого они плана? Какие из них еще будут переведены? Можно ли играть одновременно сразу во все - например, сразу с локациями Кингспорта, Данвича и Иннсмута?
Благодарю!
Помимо перечисленных вами четырех дополнений есть ещё "Затаившийся на пороге", "Черная коза лесов" и "Ужас Мискатоника". Ничего из этого пока не локализовано. Смешать можно абсолютно все дополнения, только вот, сев играть, встанете из-за стола вы нескоро)
Добрый вечер! На русский переведен ещё Король в Желтом. Локализация Кингспорта ожидается в августе этого года. Всего 8 дополнений. Обо всех есть инфа на этом сайте. Относительно игры с несколькими дополнениями: бывалые игроки рекомендуют не использовать более одного "большого" допа (Данвич, Кингспорт, Инсмут).
Спасибо за ответы! Значит, есть шанс увидеть переведенными на русский язык все дополнения.
Все дополнения? Шанс есть, но не очень большой. Переводят довольно медленно. Последнее на текущий день русское дополнение было локализовано и издано летом 2013 года. И вот, спустя 4 года, будет четвертое. С такими темпами последнее в серии дополнение будет переведено как раз на 10-летие внуков. При этом с созданием пока что самих детей можно и не торопиться.
при отсутствии ряда официальных изданий переводов нам в помощь приходит ПнП, на цифре есть весь Аркхем на русском, по мере сил планирую распечатать, сунуть в протекторы и вперед!)
Никто и не спорит) у меня половина допов к аркхэму на англ. Тоже надо бы распечатать перевод и перед картами в протекторы вставить
Согласен с Вами коллега) По этому поводу у Меня пи-пи-пи-пи-пи такие эмоции) Очень плохо я думаю о том человеке который принимает решения по этому поводу.
Есть у кого нибудь файлы или ссылки на pnp неофициальных дополнений? Например,, Дверь на Сатурн '' Всего их четыре нашёл. Но pnp хорошие не могу отыскать (
хотелось бы небольшое уточнение по правилам.
при битве с монстрами успехи накапливаются или обнуляются после неудачной проверки битвы?.
к примеру стойкость монстра 4 (3+1 за эффект карты древнего). и в первую проверку битвы выпало лишь 2 успеха. они идут в зачет при втором этапе битвы и нужно будет докинуть еще 2 успеха или же нужно единовременно выкинуть 4 успеха?.
Единовременно.
Накопление идёт только в конце, в бою с Древним.
спасибо
подскажите знатоки, какой доп брать первым? желательно чтобы не сильно увеличивал партию, но максимально делал ее интересней.
Идет набор на курс сыщика! Стоимость курса 6000 руб. В стоимость обучения входят:
- освоение базовых навыков
- интенсивные тренировки в Данвиче
- экскурсия на выставку реликвий египетских фараонов
- изучение приемов театрального мастерства (+бесплатные билеты на нашумевший спектакль, не оставивший никого равнодушным)
- также прилагается бесплатный инвентарь необходимый для прохождения курса.
вся необходимая информация для записи на курс находится по ссылке: https://www.igroved.ru/forum/index.php?showtopic=14647
запись на курс окончена
Приветствую! Вопрос довольно думаю простой для бывалых игроков.
Имею ли я права играть сыщиками, героями из дополнения в базовую версию без самого дополнения?!
В начале игры потеряй 1 разум и играй спокойно :)
я считаю, можно. такие тонкости являются инструментом кастомизации :) у меня, например, дико бомбит от механики слухов, и я их не использую в игре. Аркхэм слишком рандомен и хаотичен, чтобы относиться всерьез к его сбалансированности
Ни в ком случае, иначе поглотит тебя Азатот.
Да, в правилах "Ужаса Данвича" сказано об этом прямым текстом.
однозначно - да
Подскажите пожалуйста, пару моментовкто знает ?!
1) каждый раз когда повышается трек ужаса уходит карта союзника в коробку! Вопрос: можно ли смотреть эти уходящие карты союзников? Это важно т.к. В будущем есть контакты которые делятся на 2 сценария: пойти на контакт и в случае успеха взять карту союзника, а если этого союзника нет то взять какую то несущественную плюшку! В случае провала что то жесткое! А можно не идти на этот контакт, если особенно знаешь что этого союзника там и нет, смысла рисковать ради несущественно плюшки нет!
2) есть карта портсигар (одноразовая), которая говорит что можно перепроверить один раз любой навык и скинуть эту карту! Вопрос - можно ли использовав этот портсигар перепроверишь сражение или ужас - ведь это не навыки? Заранее спасибо!
1) смотреть можно, можно даже посмотреть союзнико, которые остались в игре
2) можно использовать портсигар для прлверки битвы и боя
и все таки по поводу сыщиков: если в ходе игры сыщику предоставляется право взять союзника (например отдав 2 врат), то выбирается любой союзник из оставшихся в игре по своему выбору или берется случайная карта союзника
Если вам картой предписывается найти определенного союзника в колоде, в описании карты же написано что всю колоду затем нужно перемешать. Если бы вы могли выбирать союзника осознанно, это было бы бессмысленным жестом, не правда ли?
К стати, точно помнил что такое было в правилах, но сейчас перечитал - и не нашел. Можете страницу напомнить? Кроме того, не нашел и указания, что сюзников для найма в игре должно быть столько же, сколько игроков (в том числе пес).
Союзников всегда 11 с учетом всех стартовых раздач, а не по числу игроков.
В базовых правилах этого нет, так как там ровно 11 карт союзников, колоду которых нужно просто перемешать, как написано в разделе подготовки.
В правилах допов говорится, что из объединенной колоды ссыщиков нужно случайно набрать 11, посмотреть кто достался, перемешать, и положить в закрытую.
и все таки! когда говорится возьмите определенного союзника то тут понятно! а когда платишь 2 врат то берешь на выбор или случайного?
Я же вам уже написал выше.. Зачем перемешивать колоду, если по вашему предположению можно выбирать осознанно? Поскрипите извилинами, ну. ;)
Перемешивать колоду для того чтобы город покинул случайный союзник!
В пансионате мамаши четко написано: отдайте трофеи чтобы ВЫБРАТЬ и взять себе карту союзника! А перемешивать видимо для того чтобы город покидал случайный союзник а не по своему выбору тоже
ВЫБРАТЬ ИЗ КОЛОДЫ
Ну если вы про Пансион, то да, выбираете осознанно. Там же прямым текстом это написано, зачем тут что-то додумывать?..
Все теперь понятно! Спасибо!
А где в правилах написано, что колоду союзников нужно перемешать?
Хм, в базовых действительно все колоды кроме этой:
"The players shuffle the Common Item, Unique Item, Spell, and Skill decks"
А вот в допах уже так:
"Only 11 total Allies should be used in each game. When preparing the Ally deck, shuffle it and deal out 11 cards faceup, returning the others to the box. Players may examine the allies to see which ones will appear. Then turn the Ally cards facedown and shuffle them again. Allies that are taken as starting equipment in setup step 9 will come from this deck of 11 cards.
If a specific Ally is part of an investigator’s fixed possessions, remove that Ally from the Ally deck before dealing out the Allies to be used that game, then reduce the number of Ally cards placed in the Ally deck accordingly, making sure to only use a total of 11 Allies."
И, кстати, встречный вопрос. Где тогда описание правила взятия карты из колоды Союзников? Я вот не нашел их в базе. :)
Я тоже) Ну, видимо когда-то читал еще и правила Данвича, хотя до сих пор не играл, и забыл про это...
Ребят, подскажите, пожалуйста, ещё пару моментов:
1) Есть карта слухов, после подтверждения которой говорится: отныне тащите в фазу мифа 2 карты мифа, на 1-ой игнорировать все, кроме появления врат, а 2-ую разыгрывать по полным правилам. Собственно вопрос про 1-ую карту мифа - а появление монстров игнорировать??? или появление монстров это и есть что-то неразделимое с открыванием врат, т.е. Открываются врата и появляется монстр, как единое целое??
2) финальный бой с Итакуа. В начале финального боя с Итакуа, необходимо пройти проверку вещей (подробно рассказано в ужасе Данвича - берём 1 вещь, кидаем на неё кубик и т.д. пока все вещи не проверим по очереди). Если проверка вещи провалена, то её сбрасываем в коробку! Но можно ли потратить улики (оставшиеся в ходе игры) для повторного броска при проверки вещи! Это важно - ибо значительно меняет расклад сил!!!
Заранее всем спасибо!
К дополнению к 1) вопросу - про 1-ую карту мифа - а если в этом месте врата уже открыты - то производить наплыв монстров или просто скидывать её и приступать ко 2-ой полноценной карте мифа?
1) появляются врата и монстр, при наличие врат происходит обычный наплыа - это происходит при розгрыше первой карты. При открытии врат всегда появляется монстр.
2) улики используются только для изменения результата проверки навыков, в других случаях, когда просто предлагают кинуть один или несколько кубиков их использовать нельзя.
1) закончил движение в локации, в которой 3 монстра! Решил драться со всеми. У меня есть револьвер в одну руку. Могу ли я его использовать в каждом бою или только в одном?
2) вернулся из иного мира с 1 ед. здоровья! И решил закрыть и запечатать врата с помощью знака древних (для того чтобы это сделать нужно потерять 1 ед. здоровья и 1 ед. рассудка). Собственно вопрос - могу ли я это сделать, после чего отправиться в лечебницу Аркхема, как сыщик потерявший сознание?
2.1) В продолжение предыдущего вопроса: есть карта, которая говорит потерять 2 здоровья чтобы автоматически пройти проверку силы или знаний при закрытии врат! Что в таком случае если 1 ед. здоровья?
3) когда сыщик теряет здоровье по правилам написано он сбрасывает половину вещей и улик с округлением вниз! Т.е если 1 вещь и 1 улика, то сыщик не сбрасыват ничего? Если 3 улики, то сбрасывается 1???
4) Когда сыщик вернулся из иного мира, то в локации есть монстр - нужно ли его мочить или сматываться от него в таком случае? Ведь возврат из иного мира идёт в фазу движения!
5) нигде в правилах не нашёл - может ли быть активными сразу 2 слуха или более?
6) есть мифы, которые гласят если закончил движение на улице, то..... Они начинают действовать сразу как только вытащил этот миф в фазу мифа (движение было закончено когда этого мифа не было в игре), или со след раунда когда закончится движение на улице?
Всем заранее спасибо!!!
1) В каждом.
2) Этот вопрос на многих форумах обсуждался. Ответ зависит от вашей игровой ячейки. Механически это спорно, так как вы сначала тебяете здоровье, а потом закрываете врата. Но, принимая во внимание атмосферу и сюжеты произведений Лавкрафта, логично, что можно пожетвовать своей жизнью ради спасения мира. Так что я отвечу на этот вопрос: Да.
2.1) Нельзя. У вас одно здоровье. Отдавать нечего.
3) Если вспомнить математику, то 0.5 при округлении превращается в 1, вроде. Поэтому слетают обе.
4) Нет. Ищите в правилах. Там написано, что необязательно вступать в бой. Сначала можно попробовать закрыть врата. И только в следующем раунде уже придется иметь дело с монстром.
5) Нет. Если заходит Слух, а на столе уже есть другой Слух, то вы выполняете все действия с новой карты (движения монстров и т.д.), а потом сбрасываете ее. Текст нового слуза игнорируется. Старый слух остается в игре.
6) Со следующего раунда.
3) Округляется вниз, то есть 0,5 округляется до 0. Да, ничего не сбрасывает в первом случае и одну улику во втором.
2)ответ-да, т.к. это есть в FAQ.
1) Финальная битва с Древним - Йиг. Сказано что сразу же все сыщики прокляты. Те у кого были благословения - их сбрасывают, у кого ничего не было - получают проклятие, те которые уже прокляты - сожраны и даже не вступают в битву. В начале фазы подготовки перед атакой на Древнего - можно ли кидать кубик каждый раз, чтобы избавиться от проклятия если выпадет единичка? Или это правило не распространяется на финальную битву?
2) у монстра физической иммунитет! У сыщика сила 4. И есть 2 заклинания с магическим воздействием к битве +3 каждое. Если их оба удалось прочесть - означает ли что бросается 10 кубиков? Или только 6 от заклинаний?
3) В продолжение 2-го вопроса - если заклинания прочесть не удалось. Бросается только 4 кубика??? Сила сыщика является физической?? Или универсальной?
4) в локации 2 монстра и сыщик! Возможно ли от одного уйти а с другим драться???
5) после сражения с монстром остались единицы движения, возможно ли продолжить движение??
6) Помогите разобраться с порядком ходов в иных мирах: 1 раунд в фазе контактов Аркхема - затягивают врата (нужна ли при этом 1 единица движения); 1 раунд фаза контактов в иных мирах. 2 раунд фаза движениями из одной половинки в другую половинку иного мира (нужна ли при этом 1 единица движения); 2 раунд фаза контакта в иных мирах. 3 раунд фаза движения из второй половинки иного мира в Аркхем (нужна ли при этом 1 ед. Движения); 3 раунд контакт в Аркхем -закрываем врата.
Заранее спасибо!!!
1) Подготовка к новому раунду боя это нее тоже самое, что фаза передышки - кубик не кидается на снятие проклятия\благословения.
2) На сколько я понмю, сила исключительно физическая, так что нужно убивать заклинаниями.
3) См. выше.
4) Да, можно.
5) Нет, после начала боя передвижение окончено.
6) Все верно, в этом случаесхтри встречи в ином мире.
1)Как правильно написал Ifikl, Подготовка к новому раунду боя это нее тоже самое, что фаза передышки - кубик не кидается на снятие проклятия\благословения.
2)Согласно правилам: "Физический иммунитет означает что Оружие не даёт бонуса." Что значит что в описаном случае бросается 10 кубиков.
3)Сила сыщика "универсальное" понятие.
4)Как правильно написал Ifikl, Да можно.
5)Как правильно написал Ifikl, Движение окончено.
6)Если я правильно понял вопрос, то, для того чтобы затянуло во врата, для того чтобы продвинуться из одной половинки иного мира в другую и для того чтобы выйти из иного мира обратно на карту не требуется иметь единиц движения.Как написано в правилах: "Если сыщик в начале фазы Движения стоит в Ином Мире, он не получает единиц движения."
Да, я вопроса последнего не понял. А вот что касается 2-3, надо правила перечитать, уже не помню, вроде играли так что сила не работала. Так нужность магов очень сильно возрастала.
Каждый круг (раунд) боя начинается с фазы передышки.
Поэтому за благославление и проклятие кидается кубик каждый раунд.
Нет, читайте правила.
Q: In combat with Ancient Ones, do investigators get a full Upkeep Phase, or is the Upkeep Phase limited in some way during the final battle? A: Investigators get a full Upkeep Phase. УА faq, не понимаю о чем у вас спор тут вообще.
Да, основывался на правилах, которые выложены на сайте ффг и факе из Данвича, этот не читал. Странно, тогда как-то легко получается...
4) можно уйти от одного и сражаться с другим , нл ты потеряешь все очки движения, а следовательно останешься в той же локации, где сражался с монстрами, и в слежующий раунд движения должен будешь сражаться или уходить от монстра.
Нууу... Мнения разошлись......
Тут вопрос в том, что имелось ввиду под "уйти". Если EVADE (уклониться от боя), то можно. Есть перейти в другую локацию, то нет, нельзя. Ибо после начала бою с любым монстром по любой причине двигаться больше нельзя.
+ к ceridan
Где-то на улицах Аркхэма...
- "Подготовка к новому раунду боя это нее тоже самое, что фаза передышки" - глубокомысленно изрёк Винсент.
- "Те которые уже прокляты - сожраны, а те, которое уже сожраны - прокляты и даже не вступают в битву, какая уж тут фаза передышки" - ещё более глубокомысленно заметил Акачи.
- Тогда может нам уйти от одного монстра и сражаться с другим?" - вопросил Джо.
- "Если я правильно понял вопрос, то для того чтобы затянуло во врата, для того чтобы продвинуться из одной половинки иного мира в другую и для того чтобы выйти из иного мира обратно..." - завёл длинную тираду Винсент.
- "А я вопроса последнего не понял" - перебил Акачи.
"Потому и никакого благославления не получишь в слежующий раунд" - зло рявкнул Винсент и неожиданно разрядил в грудь Акачи всю Оружейную обойму...
"Ха-ха-ха" - рассмеялся Акачи, стремительно перевоплощаясь в Ньярлатотепа - "У меня физический иммунитет, нужно убивать заклинаниями!"
- "Что ж, в этом случаесхтри встречи в ином мире тебе обеспечены" - ответствовал Винсент и выметнул из рукава 10 кубиков.
- "Винсент, не-е-е-т! Кубик кидается каждый раунд, иначе ты потеряешь все очки движения!! - громовым заорал Джо - "Так написано в правилах!!!"
Неожиданно все трое замерли...
- "Да, надо перечитать правила" - наконец промолвил Карим, одобрительно похлопал Серого по плечу, покачал головой Андрюхе и ролевики разошлись повторять правила игры (и русского языка)...
Не легче было ответить?
Знал бы - конечно ответил, но тут речь о другом)
Прочитайте в правилах Ужаса Аркхэма вкладку битва с Древним там всё понятно написано.
1. Передышка сыщиков
Сыщики могут восстановить задействованные карты,
применить свойства своих персонажей и сдвинуть
ползунки навыков по обычным правилам фазы пере-
дышки. Потом жетон первого игрока передаётся
налево. Наконец, сыщики могут обменяться вещами,
как если бы находились в одной локации
(см. «Обмен имуществом», стр. 23).
Где здесь сказано про благословения и проклятия?
На карте благославления/проклятия описаны действия в фазе передышки. Бросьте кубик и сброосьте эту нарту, если выпало 1. Прочитайте внимательно действия передышки.
Прочитайте ВНИМАТЕЛЬНО действия фазы Передышки как ФАЗЫ БОЯ С ДРЕВНИМ.
Ну кто виноват что Upkeep перевели как Передышка, а Investigators Refresh как Передышка сыщиков?
Потому что по факту это обычная фаза Передышки. Даже из базовых правил, а не из ФАКа
1. Investigators Refresh
At the beginning of a round of combat with an Ancient One, the investigators may refresh their cards, use any character abilities, and adjust their skill sliders as though it were the Upkeep Phase. Next, the first player marker should be passed to the left. Finally, they may trade items among themselves as if they were in the same location (see Trading Equipment later in these rules).
В начале игры добавьте в пул монстров все макси. Вопрос: что это за маски? Как они отмечены? Где их взять? Или это перевод неверный ?
У монстров есть боевое свойство - маска! Я так понимаю это и есть монстры-маски?
Да, вы всё правильно поняли. (напоминаю что если в свойствах "Древнего" НЕ написано что нужно добавить в пул монстров маски, то вы перед началом партии должны найти в пуле всех монстров со свойством "маска" и отложить их в сторону, эти монстры никогда не появятся в этой партии)
Кто-нибудь используют магию? За нее такие штрафы, что смысла вообще в ней не вижу. Сколько играли в базу, ни разу не использовали. Но и без магии игра проходится без особых проблем. И без способностей помощника шерифа и без магазинов... Такое ощущение, что в игре куча возможностей, но их использование вообще не нужно. Чуть ли не на начальных предметах убиваем всех монстров. Может мы неправильно поняли правила?! Ничего не пойму, игра предельно простая, но ужасно затянутая. Правда, играли только на двоих...
учитывая легкость вашего бытия и мручесть монстров, предполагаю, что с правилами где-то промашка.
Спасибо) Попробую найти косяки
Я заклинания применяю профессором и психиатром (не помню имён). У первого много рассудка, самое высокое знание и классная абилка, которое бережет рассудок (на заклинания, к сожалению, не действует). Психиатр же просто себе может восстановить потраченный рассудок. Применение заклинаний у меня строго ситуативное. Боевыми заклинаниями пользуюсь только для того, чтобы завалить толстого монстра или монстра с физической защитой.
Предполагаю, что когда вы бьетесь с монстрами вы суммируете навык силы с бонусами оружия, а потом отнимаете боевой рейтинг монстра и получается: 2 (навык силы) + 3 (оружие нож) - 2 (боевой рейтинг монстра) = 3 кубика.
А по правилам считается так: при битве с монстром от вашего текущего навыка силы отнимается боевой рейтинг монстра и, если получается ноль или ниже, то сыщик автоматически проваливает проверку битвы. Пример: 2 (навык силы) - 2 (боевой рейтинг монстра) = 0 (сыщик автоматически проваливает проверку битвы и бонус от оружия не учитывается.
Но, согласно правилам, даже при автоматическом провале битвы, сыщик может задействовать улику, чтобы бросить кубик и, если повезет, победит в битве.
"А по правилам считается так: при битве с монстром от вашего текущего навыка силы отнимается боевой рейтинг монстра и, если получается ноль или ниже, то сыщик автоматически проваливает проверку битвы"
А можно цитату из этих правил?
Вы играете по другим правилам. По своим? (: Бонусы сразу добавляются к уровню навыка, а затем уже от этого отнимается рейтинг монстра.
да уж, ошибочка в понимании правил произошла....но так гораздо интереснее играть, а так вообще халява получается, всех "бей-не хочу".
А все эти сопротивления и иммунитеты - не такая уж и большая проблема - поменять оружие с физическим уроном на магический урон и убиваешь тварь.
Вырезка из правил :
Пример : Пит Мусорщик раздобыл кое какое
снаряжение перед боем со Звездным Отродьем. Он вооружился Пистолетом 45 калибра (одноручное оружие, +4 физический бонус) и Увяданием (заклинанием на одну руку с +6 магическим
бонусом). Пит удачно применил Увядание, что
вместе с Пистолетом дало бонус +10 к его проверке Битвы. В сумме с 6 навыком Боя Пит вышел в битву с общим навыком 16. Приняв во внимание 3 боевой рейтинг Звездного Отродья, Пит берет для проверки битвы 13 (!) кубиков, из которых успешный результат должны дать 3 кубика
Сперва суммируются все прибавки а потом вычитается рейтинг монстров.
Вам не попадались монстры с сопротивлением/иммунитетом к физическому урону?
Попробуйте взять по два сыщика на игрока. Наплыв и пр. применять, словно игроков четверо.
И что это даст?
Ну будет наплыв монстров, 2 сыщика смогут их сдержать и замочить
Из своего опыта могу сказать, что чем больше игроков тем сложнее играть.
Сыграйте соло. :) Для полного ощущения возьмите хотя бы одно большое дополнение. :)
Играл), и могу сказать что игра идет на то что б быстрее пробудить древнего, т.к одному его выносить легче. Меньше hp у древнего. Конечно такая тактика не проходит если древний входит в игру и игра заканчивается.
Мы магию практически всегда игнорируем. По-моему, единственный разумный вариант ее применения - это убить одного сильного монстра в локации. Если монстров больше - у мага огромные проблемы, т.к. заклинания одноразовые: одного монстра "закидал проклятьями", а на остальных придется выходить с голыми руками.
Вообще если играть по правилам, то заклинания и заклинатели сильно проигрывают по полезности бойцам:
1) заклинания одноразовые, а физ. вещи дают постоянный бонус
2) использование заклинания отнимает рассудок, значит как минимум несколько ходов за игру гарантированно придется потратить на психиатрическую помощь
3) насколько я помню, практически у всех заклинателей очень слабая воля, т.е. в бою с монстром помимо потери воли на чтение заклинаний скорее всего придется потерять рассудок на проверке ужаса.
Было еще несколько полезных небоевых заклинаний; навскидку вспомню только лечение и возможность вернуться в аркхем после первого контакта в иных мирах. Но эти заклинания еще найти надо.
В общем по-моему магия в оригинальной версии правил нежизнеспособна. Нужно поискать хоумрулы, исправляющие ситуацию.
"т.к. заклинания одноразовые" - вы ошибаетесь, заклинания многоразовые =) Или вы имеете в виду, что они действуют в бою только с одним монстром, и до конца хода с другими уже не могут быть использованы?
Да, имелось в виду что заклинание можно применить один раз за ход. Неправильно выразился.
А часто ли приходится за один ход биться более чем с одним монстром? Яб не сказал... НУ и да, весь плюс магов именно в небоевых заклялках в основном, а так как сила их невелика - то им в помощь есть заклинания боевые. Чисто защититься, или убить монстров с имункой к физике, а не для того, чтобы ходить и месить всех магией. Это мистический детектив, а не днд или дьябла.
Вчера сыграли УА+УД, тяжелейшую партию против Шаб-Ниггурат. Выиграли просто на волоске за 1 глазик до пробуждения. Так вот, за ход в определенные ходы отстреливалось до 7 монстров (рушили Слухи и устраняли наплывы в Данвиче). Чемпионом за партию стала хрупкая дамочка Жаклин Фейн с 18 фрагами.
У нас ситуации со множеством мостров в одной локации возникают очень часто. По ощущениям наоборот монстры-одиночки попадаются реже.
А что касается монстров с иммункой к физике - против них прекрасно помогают магические вещи, которые к тому же попадаются очень часто и не имеют никаких минусов в отличие от заклинаний.
Вот смотрите: из 39 карт уникальных вещей 12 - с магическим боевым бонусом, т.е. вероятность того что одна случайная карта будет магическим оружием - где-то 0.31. А если вспомнить, что при покупке уникальных вещей из колоды берется 3 карты, то получение магического оружия и вовсе становится делом простым. Ну и колода уникальных вещей сама по себе намного привлекательнее, так как именно в ней замешаны знаки Древних.
Вот кстати надо будет попробовать убрать из уникальной колоды часть магического оружия. Тогда и ценность магов повысится, и сложность.
Лавкрафта вы не читали, похоже. Любая магия в его вселенной вредна для человека и влияет на рассудок, так как приоткрывает полог тайны, который спасает человечество от безумия неведомого. Менять что-то - разрушить атмосферу игры.
Читал и что-то не припомню сцен, в которых шогготов убивали из томми-гана :)
Я не спорю, что магия во вселенной Лавкрафта - вещь опасная и по духу она в настолке передана правильно, но игровой баланс не должен приноситься в жертву атмосфере. Вот Вам понравилась бы игра по вселенной Толкина, в которой за орков невозможно было бы победить?
Всё ещё не понимаю, где тут пострадал баланс.
Игра дает два пути решения одной задачи: магию и магическое оружие, но при этом магия менее привлекательна. Вот и перекос баланса.
Монстры вычищаются ещё благодаря картам Мифа и разным уникальным предметам, оружием не являющимися. Кроме того, если вы не адепт рандома, кто мешает подбирать персонажей - одного под каст, другого под закрытие врат, третьего под боёвку магическую, четвертого - под обычную? В частных случаях творцы заклинаний могут быть эффективными, надо только правильно их использовать.
Ну, если у тебя есть возможность выбирать - это круто, но вообще, обычно что есть, тому и радуешься.
У магии в целом гораздо больше применений, чем у магического оружия. Боевые заклинания - лишь частный случай.
Вот я об этом и писал. Боевая магия В УА - это лишь способ для мага противостоять в одиночку врагам и расчищать себе путь самостоятельно. Маги в этой игре не для танкования, а для совсем других заклялок...
Лень сейчас коробку открывать, но даю голову на отсечение, что в магической колоде больше половины заклинаний - боевые.
И что? :)
Sword of Glory лучше, чем Wither. Но если у тебя есть время искать этот меч, ты и с Wither выиграл бы :) А если времени нет - какой смысл сравнивать? :)
Добрый день, извините, что встреваю, написал вам по поводу продажи в лс
Какое лучшее дополнение на Ваш взгляд и почему стоит взять?! Не более 1-2 дополнений.
Ребята, такой вопрос:
Я закрыл врата, но у меня нету улик что бы их запечатать. Если я уйду и вернусь в локацию с закрытыми вратами через несколько ходов (или не я, а кто-то другой), могу ли я их запечатать?
Нет. Запечатывать нужно сразу.
Благодарю! Никак не мог найти этого в правилах
Подскажите схему органайзера Ужаса Аркхема + русские допы, а то раскладка убивает в последнее время.
Играю в УА уже лет 6, решил после длительного перерыва перечитать правила, и возник вопрос, но ответ в тексте правил найти не получилось.
Когда можно скидывать на улицах трофеи/улики и пр. для выполнения условий карты "Миф: слухи"?
На самих картах не говорится, мы же всегда делали это в фазу "Контакт в Аркхэме".
Найти бы подтверждение. :)
а разве на самой карте нет надписи в какой фазе сбросить? там то 100% не скажу, но что то припоминается про мифы, там где нужно скинуть в определенном месте жетоны, вроде про фазы была информация.
порылся я в картах, так то да вы правы, в основном в фазе контакта сбрасываются какие то вещи. Нашел пару карт где действия происходят в конце фазы движения, но это из допа. Плюс, да есть карты слухов где не указаны фазы, например слух "Бесконечное размножение" Опровержение: Eсли один из Сыщиков сбросит 10$, находясь в Ривертауне, верните эту карту в коробку, каждый игрок начиная с первого игрока выбирает любого монстра в игре и берет его себе в качестве трофея, даже если он неисчислим. Я так понял, что тут без разницы в какую фазу, главное находиться в локации.
В том-то и дело, что на картах "слухов" не указана фаза, в которую следует сбрасывать карты и жетоны. Но момент важный, т.к. если это происходит в фазу движения, можно сбросить указанные карты/жетоны и двигаться дальше, а если в фазу контакта в Аркхэме, то придется остаться в этой локации/улице. Как знаете, неа улице полезных контактов нет, лучше в конце хода находиться хотя бы в стабильной локе. :)
в большинстве своем почти все карты слухов ориентированы на улицы города, на них только в допе могут появляться врата. Я тут думаю, что как бы не хотелось быть в стабильной локации, игра ориентирована на боль и страдание) поэтому очень много всяких фишек на случайное появление врат в неожиданных местах) даже допы были сначала там где печати взрывались, потом доп,где врата могут двигаться по городу и улицам как монстры, не думаю, что в тех картах где не указана фаза сброса разработчиков сильно волновал вопрос безопасности игрока) У меня вот другой вопрос возник пока я тут все это смотрел, там где сказано скинуть что то в фазу контакта это действие считается как контакт? или в дополнение к основному контакту? допустим если я играю с проклятьем темного фараона и в фазу контакта встал на улице с артефактами, т.к. на улице нет других контактов могу попробовать в фазу контакта добыть что то полезное, а тут к примеру еще и слух на этой же улице, и как мне быть?
Да, интересные вопросы.
Мы всегда играли по правилу, что во время движения мы можем только скрываться или драться с монстрами, все остальное выполнялось в фазу контактов в Аркхэме и лишь один на выбор (редко бывает 2 и более). Именно потому, что в эту фазу на улице ничего не происходит.
Но, с другой стороны, во время движения мы вступаем в контакт с монстром (бой). Да и в правилах "Проклятья Тёмного Фараона" сказано, что Маркер Шепота Времени "движется по городу, и при ВСТРЕЧИ маркера и сыщика на
одной улице игрок тянет карту контакта на выставке", что, по аналогии с боем, я расцениваю, как контакт во время движения.
немного уточню, там в правилах ( русскоязычных переиздание)речь идет именно про фазу контактов в Аркхэме-это когда тянуть музейный контакт, не во время движения. Поэтому собственно вопрос то и возник один контакт на выбор или сразу 2 контакта на улице, так как в правилах написано " В фазе контактов в Аркхэме Сыщик оказавшийся на одной улице с жетоном Шепота времени, ДОЛЖЕН провести музейный контакт" выходит, что этот контакт обязателен, а на картах мифа обычно идет уточнение сыщик МОЖЕТ скинуть (улики, вещи, и т.д.) Тут как бы понятно,первый с Шепотом контакт обязателен, второй по желанию..Вопрос можно ли их оба провести или только в разные раунды ( придется ждать, что то вроде как сыщик хотел скинуть вещи, но какие то мистические силы в лице Шепота времени ему помешали и он нашел артефакт,навлек на себя проклятье и забыл про улики и все такое) Ну и соответственно интересно узнать про локации, там же бывает 2 контакта как вы и говорили обычно на выбор один из двух, карту или свойство локации, а если карта мифа говорит в фазу контакта скинуть (добровольно) вещь в локации? контакт должен быть обязательно, вопрос только в том что один на выбор из 3-х или из двух? плюс добровольные действия..
Да, получается, контактировать с "Шепотом" обязательно, причем в фазу "контактов в Аркхэме".
А про мифы такого не говорится, значит можно выполнить их в фазу движения - скинуть трофеи на карту слуха и т.д.
ну надеюсь как то стало по понятней)))) и хоть частично ответили на вопросы.
Хм, начинаю переосмысливать механику некоторых карт))
Уникальная вещь-книга из УД - "De Vermiis Mysteriis", свойство гласит:
Задействуйте эту карту в фазе движения и потратьте 2 единицы движения на проверку Знаний (-2). При успехе закройте 1 любые открытые врата в Аркхэме (они не могут быть запечатаны), потеряйте 1 рассудок и сбросьте эту карту; при провале ничего не происходит.
Должен ли я забрать эти врата как трофей или же нет?
думаю да, обратного не сказано. единственное, что не можете поставить там печать.
Тогда, играя в соло, можно выиграть на первом ходу.
Условие победы №1 - сыщик должен закрыть последние врата на поле, чтобы открытых врат не осталось, и, когда последние врата закрыты, общее кол-во трофеев врат у игроков должно быть не меньше числа игроков. В число трофеев врат входят только, что закрытые врата, но трофеи, потраченные в ходе игры не учитываются.
УА + УД, персонажу при стартовом раскладе выпадает уникальная вещь-книга "De vermiis Mysteriis", которая за 2 ед. движения, пройдя проверку знания (-2) позволяет закрыть любые врата.
Самая быстрая партия в УА! И самый короткий рассказ по Лавкрафту)))
видимо да) но каков шанс ? если конечно не положить эту карту вверх уникальных вещей.
Крайне мал, но, как показала практика, вполне вероятен. :)
честно говоря у меня нет УД я даже не знал о такой карте) значит это будет легкая победа) можно начать вторую партию) Я обычно соло играю как 2 игрока, за двух персонажей, так как то интересней.
http://ru.arkhamhorror.wikia.com/wiki/De_Vermiis_Mysteriis
да, спасибо. я читал вики по Аркхэму. К сожалению там даже в FAQ про нее почти нет вопросов, возможно где то есть ответы на форумах разрабов, но я не силен в буржуйских языках.
Подскажите действительно ли любой новый процесс перекрывает текущий?
Было-бы более логично, чтобы Погодные процессы перекрывались Погодными.
То есть Процессы остаются в игре и перекрываются Процессом только своего вида.
Все правильно, только один процесс.
"There may only be one Environment effect in play at once."(с)
http://www.arkhamhorrorwiki.com/Mythos_card
Я влюбилась в игру сразу, ещё не знаю о всленной Лавкрафта, игра заставила меня прочитать все его произведения, влюбиться в его вселенные и в игру заново. Теперь я во всех остальных играх ищу такую же сильную атмосферность и проработанность. А уж с ГМ и ролевым отыгрышем - вообще сказка!
можно ли про ролевой вариант поподробней?
С опозданием на полтора года, но всё же:
Предполагается что игрок сам зачитывает выпадающие ему карты приключений и контактов, а так же после фазы движения и контактов следует фаза мифа, которую зачитывает первый игрок. В итоге игрок видит что с ним произойдёт при определённом броске кубов и\или выборе. Мы же играм с мастером, который зачитывает все карты приключений, контактов и Мифа, выстаивая историю (несколько похоже на партию D&D) и атмосферно зачитывая карты. В итоге получается складная история про сыщиков в Аркхеме.
Где ж вы нашли такого мастера, который согласен просто читать карточки, а сам не играть? :)
Вот удалось поиграть наконец то. После Древнего Ужаса показалось простоватой, безысходность не накрывает, а сыщики не умирают. Древние особо тактику игры не меняют, только разный бой с ними. Врата запечатываются довольно просто, прошел через иной мир (там особо ничего не происходит), прошел проверку, кинул 5-8 улик и вуаля, тут более ничего не происходит. В целом вся игра мне показалась растянута из-за медленного появления улик, просто ход за ходом то и делаешь, что убиваешь монстров, попутно забирая себе врата (и продавая их), ждешь как улик наберется на печать. Все что понравилось в от Древнего Ужаса, так это, то, что каждый сыщик полноценный, а не выполняет только одну функцию (здесь все сражаются, закрывают врата, ходят в иные миры и тд.), город интересный, в нем нагоняется ужас, есть ламбард куда можно сдать остатки монстров и врат, и магазины в которых, что то можно купить по различным ценам (о которых заранее не знаешь), а не "интернет магазин с доставкой по всему миру", а еще монстры имеющиее различные способности (иммунитеты и прочее).
Игра показалась реально устаревшей, мне не понять почему люди ждут новый тираж. Разве, что с допами наверное будет лучше.
Опечаток тьма и маленький шогот, но вероятно это старая редакция (с органайзером FFG). На игру не влияют, разве что забавные.
Так что - Древний Ужас лучше, или обе игры устарели?
Древний Ужас современнее и играется динамичные (нет такого искусственного растяжения партии), в нем древние реально меняют тактику игры (партии получаются различные). Но это низкая функциональность персонажей жуткая как по мне, все что ты можешь сделать, так это либо работать в службе доставки, либо быть фитнес центром, либо ходить по порталам, все и сразу ни в коем случае. Из-за этого почти всегда всей игрой руководит 1-2 человека (более актиные игроки), в УА такого не происходит, так как одному тяжело уследить за всеми (максимум за кого то решит куда потратить его свойство персонажа). К тому же базу Древнего Ужаса поделили на два (доп Забытые тайны, требуется). В ДУ контакты интереснее, в УА они содержат мало худ. текста и имеют в большинстве неизбежные (без проверки) последствия. Правила УА показались проще (наверное потому как играл ДУ). В ДУ можно победить древнего даже после его пробуждения, просто меняется стиль игры (иногда спецом можно его пробудить), в УА это как бы конец ибо тут он действительно древний бог (но они почти не просыпаются) с характеристиками которые страшно зачитывать вслух со партийцам, так как они скажут "а все, проиграли".
Недостатки есть в обоих играх. Древний Ужас по мне будет получше, но совсем не многим. Альтернативы этим играм нет, а значит ДУ еще не устарел. Я бы сказал так, это игры которые нужно попробовать перед покупкой, на пальцах не объяснить или выменять на мат обмене.
Как правильно выразился пользователь Lysyy
"УА это хардкор про бои с монстрами и безысходность(с)(R)(tm). Всё крутится вокруг монстрятины. ДУ это казуалка про простенький сюжет, всё крутится вокруг проверок и планово нарастающий пипец."
ДУ почти не имеет атмосферы, ни чего не ощущается, в УА чувствуешь себя в мрачном городе в котором происходят ужасные вещи, а иногда весьма спокойно.
Есть ли карты с ераты для печати, в протекторы вставить?
Нет
Представим ситуацию: начинаю бой, на руках одно заклинание и два оружия, все для одной руки. Решаю выходить на бой с заклинанием и оружием, но проваливаю проверку заклинания, могу ли я тогда передумать и начать бой с двумя оружиями. С одной стороны глупо - провалил - твои проблемы, не повезло. С другой я заклинание, например "Лишение силы" мог задействовать даже в фазу передышки и точно знать сработает или нет в моем текущем бою.
Если на заклинании/оружии есть символ ладони, то что у вас "в руках" на начало боя, с тем и деретесь, не важно провалили вы проверку для активации или нет. Смена на что-то другое возможна только после раунда битвы.
(в правилах же ведь отдельно упоминается, что хоть заклинания и мощнее оружия, но последнее однозначно надежнее)
Ок. А если я с первого раза не победил монстра, выжил и планирую во второй раз не отступать, а сражаться, то могу ли я поменять комбинацию оружия в руках?
да.
Приветствую. Избитый вопрос наверно, но не могу определиться что купить Древний ужас или Ужас Аркхэма??? Что посоветуете и почему?
Судя по вашему (неполному) профилю (а именно коллекции игр), то вам лучше "Древний ужас", он легче с точки зрения геймплея - нет излишней фидлевости (возни с компонентами), дружелюбнее к новичкам (он не такой тяжеловесный как Аркхэм в обилии нюансов и правил, всего то 16 страниц вместо 32).
Да в нем убрано много ценных моментов из старшей игры, но привнесено много нового и вкусного из того же Mansion of Madness.
Поэтому берите Древний ужас, но важное НО - берите сразу с первым допом (игру нарочно разделили на части).
А какой доп первый?
Карточное - «Проклятие темного фараона»
Полноценное - «Ужас Данвича»
Человек про ДУ спрашивал,там первый доп-Забытые тайны вроде
Лично я выбрал ДУ, т.к. чуть меньше правила, быстрее играется, соответственно больше шанс найти игроков.
с удивлением обнаружил на рутрекере PC версию Аркхэма : [ ]
Скачал и глянул. На первый взгляд очень годная реализация базы, присутствует аж 3д графика и хороший саундтрек, атмосферненько. Заценить полностью не смог ибо очень тормозная - на ноуте пошла с дичайшим скрипом. Ясно дело - написана на дотнете.
Скажите, оружие в бою монстром может быть использовано однократно или может использоваться и в следующих раундах боя (если первая попытка не удалась)? И если в одной локации находятся два монстра, можно ли использовать в бою со вторым монстром оружие, уже задействованное в бою с первым? Заранее спасибо за ответ.
Смотря какое - некоторое после применения сбрасывается (это написано на карточке оружия). А вообще можно использовать оружие в любом раунде с любым монстром.
Спасибо за уточнение. Теперь полегче будет играть, а то в первой бою задействовал, например, томми, провалил битву и на вторую проверку с голыми руками приходилось идти.
Это какой-то тру-хардкор =)
У некоторых оружий (вроде только из допов) есть слово задействуйте. Такие (если правильно понимаю) играются по описанной схеме и восстанавливаются в передышке. Есть просто прибавляющие битву. Такие всегда можно применять. А есть ещё, которые восстанавливаются в передышке за деньги.
Гм, до этого оружия я, значит, еще не добрался.
Подскажите пожалуйста, не очень понимаю в какой момент начинается бой с монстром, в момент, когда я только попал с ним на одну локацию в фазе движения, или в фазе контактов в Аркхэме?
В фазе движения.
Простите, может я туплю, но... получается как только я передвинулся с монстром в одну локацию я должен либо бежать от него, либо сражаться?
Ну да, а ты как хотел :)
Я вообще с ними в фазе контактов дрался)
Это в Eldritch Horror так работает :)
При каждой попытке покинуть локацию или улицу, где есть хотя бы один монстр, персонаж должен либо вступить в бой со всеми находящимися там монстрами, либо скрыться бегством от каждого из них (читайте «Бой» и «Уход от монстров» на стр. 14). Аналогичный выбор встаёт перед сыщиком, когда он завершает движение в локации или на улице с монстром (монстрами).
6 стр. правил
Подскажите пожалуйста, если можно быстрее. Мы купили "УА" , а внутри коробки листочек с извинениями и сообщениями о производственной ошибке (в колоде карт врат перепутаны цвета локаций) была вложена правильная колода, но так получилось, что мы уже распечатали карты , а потом уже увидели этот листок и теперь не знаем какая колода правильная.
Например, карта Абисс "Голод заставил вас съесть какие-то светящиеся грибы. Пройдите проверку удачи и т. д." какой должен быть цвет карты? У меня два варианта, подскажите какой правильный и я смогу отсортировать бракованную колоду.
Заранее спасибо!
В английской версии игры последней ревизии — красная.
Правильно я понимаю,что патрульное авто не задействуется,т.е. можно прыгнуть в локацию к не ходившему еще сыщику, передать ему авто,дальше он прыгает к другому и т.д.?
Patrol Wagon - это вроде не предмет, а спешл карта, а они не передаются между персонажами
ну и сам по суди: стал бы ты отдавать малознакомым людям свою машину? вот если бы у них была карта отношений "муж/жена", ну или хотя бы предмет "доверенность" тогда другое дело. =)
в факе правда написано, что трейдить патруль вагон можно.
вообще AH как и Talisman - скорее сэндбоксы, чем игры в которые нужно играть строго по правилам.
Совершенно верно, можно.
Впрочем, можно и затапанный-использованный предмет так же передать. Только использовать его можно будет уже в другом раунде.
По FAQ авто помошника шерифа можно передавать,я просто думал,что достаточно читерно так прыгать по цепочке.да и в другие города можно бесплатно ездить.
Всем привет. Скоро у меня появится коробка УА (давно была в вишлисте). Посоветуйте, с какого Древнего начать, чтобы новичкам иметь хоть какие-то шансы на победу?
Шансы есть против всех. Для первой партии можно взять Азатота (никаких побочек во время сна, но если проснётся, то автоматическое поражение) или Хастура (становится сложнее запечатывать врата, но сам Древний достаточно легко убивается, если уровень ужаса в Аркхэме не в потолок). Ктулху — самый сложный, остальные более-менее одинаковые.
Спасибо за ответ
написано что только врата открываются??? или врата и монстр.? если так, т о сначала врата, потом сыщик проваливается и задержан, а последним выкладывается монстр, но бится с ним уже при следующей встрече..
Пожалуста скажите, когда звучит "скинуть половину вещей и улик", то заклинания то же скидывать? или нет? т.е заклинания относятся к вещам или как???? я считаю что нет а вот друзья убеждают меня в обратном. помогите прийти к консенсусу..Спасибо
Заклинания так же являются вещами.
Подскажите! в фазе "контакт Аркхэма" тяну контакт, который гласит: "Появляются врата и монстр."
А) В каком порядке мои действия??
В) Нужно ли биться с монстром и что происходит с монстром дальше если я убегаю?
С) Ложится ли жетон на лист безысходности?
1) Сначала врата(сыщика затягивает), затем монстр
2) Как видно из предыдущего ответа, с монстром сыщик встретится при несколько других обстоятельствах. Монстр остается на поле
3) Жетон +1.
Если пользуетесь соц. сетями - крайне рекомендую сообщество в vk.com (https://vk.com/arkhamhorrorruscom), там все разжуют оперативно (я случайно заглянул и ответил здесь).
книга правил, стр. 23 "Монстры в контакте":
"Есть контакты, которые вызывают появление и
монстра и врат. При таких контактах и монстр и врата остаются на поле. Но контактов, при
которых появляется только монстр, больше.
Когда в контакт с сыщиком вступает только
монстр, а врата не возникают, монстр на поле не остается, каким бы жутким и мерзким его ни
называла карта локации."
стр. 9:
"Важно:
если сыщика затягивают врата,
появившиеся в результате контакта (по
распоряжению карты “Появляются врата!”,
например), он задержан, как и при попадании в
Иной Мир через врата в фазе Мифа"
Скажите, какой размер поля?!
Если бы была возможность взять только одно дополнение, какое однозначно бы вы посоветовали?
Ужас Данвича считаю.
Ужас Иннсмута, но он официально нелокализован
Из русских - Король в желтом, из английских - Иннсмут.
Заклинание красный знак действует на древнего? В плане снятия иммунитета?
в правилах написано,что когда сыщик сожран,игрок сбрасывает все карты кроме непотраченных трофеев и выбирает нового сыщика,
вопрос-куда девать трофеи,больше про них ничего не сказано.
Они остаются у игрока, и "по наследству" передаются новому персонажу, который может ими пользоваться.
Спасибо!
Люблю УА, но каждая партия превращается в перекрикивание друг друга и срач из-а нюансов правил. Голова после такой партии просто раскалывается и совершенно не хочется собираться снова. Отстой(
Может вам торговать надо на базаре, а не в настолки играть? Там всё просто: взял деньги-отдал продукт. И поорать между этими актами товарообмена можно обосновано.
В которой раз дивлюсь манере общения на Тесере. Кому из двух предыдущих ораторов на базар нужно - еще большой вопрос.
Граждане невопрозревшие, внедряйте культурку! раскладывайте компоненты на сухую столешницу! Никакого еврогеймизма, никакого америтрешинизма! Сохраняет столы от пыли, вас от скукинизма!
Налетай, не скупись, покупай Ужас Аркхэма!
Но ведь перекрикивания - это проблема не игры, а компании.. Может просто стоит выбирать, с кем во что играть?
У вас куча лидеров, которые тянут в разные стороны? Или куча тех, кто знает правила? А может вам просто нравится играть таким способом? Попробуйте тогда "Панику на Уолл Стрит", рассказывают там как раз нужно перекрикивать)
это,пожалуй, самый здоровский комментарий)
Где б достать ее еще, эту Панику) Сейчас это, увы, проМблема.
ее можно легко самому сделать
компоненты там... условны
можно заменить чем угодно, хоть вкладышами от жвачки Turbo и бутылочными крышками
Это же кооперативная игра, как там можно не договориться? =)
был один мальчик, который "победил" в пандемию
старался первым открыть вакцину и больше других вылечить, для чего бежал перед кем-то
его участь незавидна
Если вы умудряетесь поссориться, даже играя в кооператив, значит, кооператив не ваше. Играйте во что-то конфликтное.
ну и жесть у вас. ПРОСТО назначьте одного играока гейм мастером (владельца / лучше знающего правила /главного фаната). И пусть он зап все в ответе, его словов решающее. Игра же кооперативная! (пц, извините)
В правилах вроде, как есть термин Первый игрок, думаю он таковым и является)
В случае конфликта молча показывать жетон и укорительным взглядом смотреть на зачинщика, как вариант.
не играл еще, но хочется.
Скажите, там же загадки, их же через пару партий выучишь все - реиграбельность страдает сильно?
Нет там загадок. Поэтому реиграбельность не страдает. Если игра понравится - будете покупать дополнения. Реиграбельность взлетит до недосягаемых высот.
Нет там никаких загадок, вы что-то путаете.
Карты мифа, на которых и строится сюжет в основном, разнообразны и их довольно много, особенно если возьмете пару-тройку дополнений. Реиграбельность хорошая, правда основное задание всегда одно: закрывать врата.
Если не купили еще и если вам не принципиально, чтоб все события происходили именно в Аркхэме, лучше возьмите "Древний ужас".
там не загадки. Там рандом. В событиях, в мостранх. в ...кубах)
Я игру полюбил вообще только с третьего раза.
Даже с локализированными дополнениями, а оных 3 штуки, карт локаций становится настолько много, что даже за десять партий (сугубо мое мнение, так как игра порой завивается настолько быстро, что контакты отпадают на второй план) вы не увидите половину контактов. И это учитывая, что на одной карте по три контакта (на локацию соответственно).
Реиграбельность на высоте, не только из-за многообразия контента, но и благодаря механике игры (движение монстров, появление врат, внезапные события, да еще и многое другое).
Продаю игру с двумя допами, консультация по правилам в комплекте :)
в FAQ 2.0 написано,что при "продаже\расходовании" трофеев монстров(допустим на спец-свойствах локаций) используется модифицированная стойкость ,если она имеет место быть.Вопрос-используется текущая модифицированная стойкость или та которая была на момент убийства? Т.к. чаще всего это регулируется процессами,а они могут меняться каждый ход....
Не совсем понятен вопрос, но отвечу развернуто:
Если карта мифа говорит, что у Маньяков стойкость повышена на 1, то все монстры-маньяки имеют стойкость 2 и при их убийстве нужно 2 успеха, вместо 1.
Также, при продаже/обмене Маньяков-трофеев их стойкость также будет 2, вместо 1, даже в том случае, если Вы ранее маньяка убивали со стойкостью 1, то при продаже у него будет считаться стойкость 2.
ясно,просто не подумал что трофеи могут "подорожать".
...равно как и подешеветь
Есть ли в правилах игры "Ужас Аркхэма" или каком-либо дополнении к ним указание на то, как именно игроку поступить в случае, если необходимо бросить несколько кубиков? Может ли игрок бросить кубики последовательно, один за другим, или же ему строго необходимо кинуть все кубики одновременно?
А какая разница как кидать кубики? О.о
Как вам больше нравится - так и кидайте. Главное кинуть все требующиеся для броска кубики, и результаты бросков не забыть применить. )
По одному – саспенс же! Ну и если бросать кучей то слишком много рандома.
А по-одном - меньше рандома? За счет чего?
За счет того что кубики толкают друг дружку и вносят дополнительную энтропию в систему.
...666 человек поставили рейтинг игре. Символы, знаки...
:)))
Никак не можем прийти к однозначному выводу...
Проверка битвы основана на навыке силы. Если, например, в контакте необходимо проверить навык силы, могу ли я добавить к нему какую-нибудь карту оружия?
нет. Как и в 99% других игр проверка стата и бой это разные вещи. В событиях ты проверяешь чисто силу и модификаторы к ней, а в бою твой потенциальный урон это сумма силы +модификаторы + оружие.
Ок, спасибо, так и предполагал.
там надо смотреть,если combat,то это с оружием,а если fight ,то без.
в русской битва и бой соотв.
Народ кто знает как из ужаса аркхема сделать древний ужас.ну или просто упростить игру раза два и по времени и по сложности . хоть как упростить базу убрать какие то карточки и жетоны. если кто видел где ссылку плиз.
Может просто взять Древний ужас? Также очень сильно упростит и ускорит игру выделение отдельного человека на роль Ведущего-Мастера, того кто будет знать правила и читать события, остальные игроки - просто беги и стреляй.
Это понятно думал уже . но хотелось бы из того что есть.)
ускорить игру можно просто играя не до 6 печатей,а до трех допустим.
Дальше,по правилам улики в фазе мифа не могут появлятся в локациях с вратами,т.к. врата заменяют локацию,и при появлении врат улики сгорают,если были.Вот можете сохранять все эти улики,это ускорит игру.
Еще можно с магазином поколодовать-больше вещей тянуть,но это только если игроков мало,иначе колоду прокрутите очень быстро.
А можно ввести такое правило - бросаете в начале игры кубик - на 5 и 6 победили сыщики, на 1,2,3,4 победил Древний... Зачем кастрировать игру? Зачем убивать продуманную механику? Сложная игра? Не подходит по времени? Продайте, поменяйте, замените на что - то другое. Уродованием правил и хомрулми ничего не добъётесь, кроме резкого снижения интереса к игре.
Я как раз не считаю АН сложной игрой.
Был вопрос про "ускорить процесс",я ответил.
Может человек с детьми играет.
А вообще по хоум рулам нельзя так категорично :бывает дубина ,а бывает скальпель.
Точно с детьми точнее с подростками 13 лет. спасибо за советы, да все это имеет место быть, но хотелось конкретики.( убираешь эту фазу, совмещаешь с той, делаешь два хода и т. д.). будем думать сами что убрать где упрознить. и когда поймем что страдает баланс или игровой процесс или атмосфера в итоге придется купить Древний ужас).
можете попробовать так:
1. разрешить обмен уликами (по умолчанию запрещён)
2. в магазинах тянуть 5 товаров вместо трёх
3. играть против азатота
4. не использовать фотографа и писательницу (по опыту - сильно замедляю игру, человек долго и вдумчиво читает контакты, потом ещё столько же времени их сравнивает)
5. тянуть в начале по 2 сыщика и сколачивать человекообразную команду либо сразу подбирать удачные комбо сыщиков
6. совсем читерное, вместо рандомного имущества на старте выдавать что-то определённое, не слишком сильное (не дробовик конечно, а хотя бы топор), как сделано в древнем ужасе
вот об этом и речь спасибо. все по существу.
На самом деле достаточно убрать все небоевые заклинания из игры. Оставить только всякие увядания, лишения силы и прочее. Основные затупы игры происходят именно из-за сложных заклинаний. Кроме того, можно убрать из игры все книги. Они тоже часто игроками просто игнорируются, либо многие забывают как их читать и когда. Если играете с данвичем - уберите все квесты из игры.
Да, я когда играю с сыном 10 лет,так и делаем,вынули книгу,обычно сбросываем, тянем дальше)
Древний ужас может чуть подинамичнее и облегченнее в правилах, но сказать что так уж сильно проще или быстрее Ужаса Аркхема - не сказал бы.
Нахожусь в фазе "Контактов в Архэме", вытащил карту локации с текстом:
"Члены общества поехали в лес наблюдать за птицами. Привратник предложил подвезти вас к ним. Если согласны, идите в леса, возьмите там 2 карты локаций, одну из них выберите для контакта, а другую сбросте.",
однако в локации "Леса" открытые врата с монстром. Что делать если я-таки хочу попасть в "Леса"? Выполнять дальнейшие предписание этой карты локации после перемещения или нет? Затягивает меня во врата или нет? Сражаться с монстром или нет?
Если хотите идти в Леса - идите. Сыщика затянет в ворота и его фаза контактов в Архкэме закончится. Очевидно, что с монстром ничего делать не надо, т.к. битва с монстром происходит в другой фазе.
Не соглашусь, сыщик обязан уйти от боя с монстром или сражаться с ним, после чего его затянет во врата
Вы не правы. Битва с монстром происходит в фазе движения. Сыщик не обязан и не должен с ним драться в этой фазе.
Вы правы.
Но не забудем, что бой может быть и на фазе контакта, если вы вытянули что-то вроде "Ужасный монстр вылез из кустов!", ну или что-то такое...
А по изначальному вопросу все верно - боя с монстром не будет, об этом прямо написано в официальном FAQ'e.
Частично ответ нашел тут: https://hobbygames.ru/downloads/hg/1594.pdf
"
Контакты в Аркхэме
В: Как будут развиваться события, если карта локации говорит сыщику, что он может перейти в другую локацию и вступить там в контакт, а в локации есть монстр и/или врата?
О: Во-первых, сыщик должен успешно уйти от боя с монстром в локации или сразиться с ним. При успехе сыщик проходит обычную фазу Контактов в Аркхэме в новой локации в соответсвии с инструкциями в разелах "Нет врат" или "Врата" на странице 9 в правилах.
"
Однако, карта локации говорит что надо выбрать карту для контакта, а не проходить фазу "Контакта в Аркхэме" с нуля. Кто что думает?
Тоже самое, но на английском нашел здесь:
http://www.arkhamhorrorwiki.com/FAQ
Нашел в правилах вот это:
"
После ухода от монстра сыщик может остаться в одном месте с ним. Он не обязан вступать в бой с монстром в этой фазе и сможет, например, собрать улики или войти во врата там, где стоит обманутый им монстр.
"
т.ч., судя по всему, нужно выполнять предписание карты локации, т.е. тащить 2 карты и т.д.
Однако есть общее правило, что если в локации есть врата, то в них должно сыщика затянуть.
Не верно. Вот официальный FAQ стр. 4:
If an investigator is instructed by an encounter to move to a different location or street area during the Arkham Encounters Phase or the Other World Encounters Phase, he does not evade or combat monsters there.
Насколько я помню, когда вы оказываетесь в локации с открытыми вратами, вас сразу в них затягивает. Ничего другого вы там сделать в этот ход не сможете.
сразу после того как вышел в туже фазу контактов или как?
в эту фазу кладется маркер исследовано,а закрывать в следующую.
Не путаем фазы:
Сначала идет фаза движения - сыщик перемещается из Иного мира в Аркхем, под сыщиком ложим жетон "Исследовано".
Затем идет фаза контактов в Аркхеме - сыщик имеет право закрыть/запечатать врата.
Так что ответ: в этот ход сыщик может закрыть врата
Только вопрос был о ситуации, если выход из Иных миров был следствием фазы контактов.
Тогда ответ выше верный, так как закрытие произойдет только в следующую фазу контактов в Аркхеме.
Есть две фазы контактов - сначала контакты в Аркхэме, после в Иных мирах.
Выход из иных миров не может быть следствием фазы контактов в Аркхэме - только следствием фазы контактов в иных мирах. Врата же закрывать/запечатывать можно в фазе контактов в Аркхэме. Отсюда, кладется жетон "Исследовано", а попытку закрыть/запечатать врата можно будет сделать на следующем ходу в фазе контактов в Аркхэме.
Где вы увидели хоть намек о выходе из иных миров именно в фазе контактов в Археме? :)
Я и писал, что выход из иных миров происходит либо в фазу движения (и тогда коммент, на который я отвечал, уместен), или в результате карты контакта |спецаильно_для_вас| Иных миров (и тогда тот комент, не смотря на всю правильность, неуместен).
В общем, вы верно написали. Только это уже повторение сущностей.
Если в этом контексте, то да.
Из вопроса не сразу так догадаешься
Скупкой краде..настолок я занялся недавно, но всегда хочется чего-то нового и чего то ДОРОГОГО. А тут на полках появилось ОНО!
К покупке подтолкнула известность серии "Аркхэм хоррор" (+ до этого сыграл в "Особняк безумия", в котором понравилась как механика, так и сеттинг) и хорошая скидка в магазине (20% для такой игры - довольно много). При распаковке первое , что бросается в глаза - это просто КОЛОССАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО элементов, которое сделано очень качественно. Но к минусам могу отнести разве что только неудобный органайзер, но это лечится ровными руками и напильником.
После этого надо было осилить правила. Тут, надо сказать, правил много, нужно за много чем следить, много чего делать. И поэтому первую партию пришлось осилить одному, т.к. не хотелось играть с кем-то, пока сам не разберешся (в игре можно играть одному, что меня очень удивило).
И вот в моменте первой партии настаёт момент истины - втянешься ли ты в эту игру, или нет. Пока я разбирался и играл с самим собой (что наверняка смотрелось странно), мне в какой-то момент показалось НАСТОЛЬКО муторным, что я стал ненавидеть эту игру! Но вспышка гнева ТУТ же сменилась на ... УДОВОЛЬСТВИЕ ОТ ИГРЫ! "О, новый союзник!", "О, как я охрененно достал монстра", "Оп, в карте мифа полный п+здец - надо что-то делать"... Игра заставляет думать и просчитывать! А литературный текст и атмосфера - лучшее, что есть в игре - потчеркивает то, "откуда ноги растут".
Проблема вторая, после того, как понял сам - объяснить другим. Просто кинуть 22 страницы правил и сказать (вы пока читайте, а я пока чайку попью) как то не очень гостеприимно, и надо обьяснить. Вообще, пока что удавалось сыграть трижды с компанией людей, не знающие об этой серии, поэтому скажу мой совет: НЕ ВЕДИТЕСЬ НА ПРОСЬБУ "ОБЪЯНИШЬ ПО ХОДУ ДЕЛА"!!! Все три раза попытки объяснить по ходу заканчивались тем, что ты что-то забывал, а потом на тебя обиженно смотрели и говорили " а чо ты не рассказал, что тут магазин есть" или что-то еще. ИМХО лучше около 5-15 минут рассказать про фазы с боевкой и возможности, а потом просто подсказывать первых круга 2-3, позже будет намного проще.
После сыгранных больших партий все согласились на то, что нужно сыграть второй раз, т.к. во время не все и не всё делали , потому что не знали/забыли, и что каждый должен знать последовательность - пока каждый возьмет карту контакта - можно заскучать.
Вообще хочу сказать, что правила простые - по крайней мере "основа" - пойди, кинь, тяни карту, еще раз кинь - все логично как никогда. Правда в любом случае придется полезть в инет или в правила - спорные ситуации имеют место быть. Но это, я бы сказал, "трудности перевода" - просто смиритесь.
Когда играешь со знающими людьми - все намного интереснее - можно спокойно в фазу передышки обсуждать реальные проблемы в игре (кто куда пойдет и что будет делать) - а планирование в игре значит многое! Игра становиться динамичнее и веселее! А от кинутого дайса радуешься в разы сильнее и "давать пятюню", когда хорошенько приложился к древнему - вполне нормальное явление.
Я не могу ее посоветовать всем - она слишком многогранна и слишком требовательна к игроку (правила объяснять долго, привыкать к системе еще дольше, требуется держать много информации в голове). Большая стоимость так же может быть воспринята неправильно для незнающих людей. Под пол литра вина игра не покатит. Жрать возле компонентов не советуется. Но это та самая игра, в которой вы можете засидеться до глубокой ночи и не пожалеть ни капли времени! А потом еще и купить кучу дополнений и прочесть пару книг Лавкрафта ;)
Kick dice, save world!
Несоглашусь про требования к игрокам,по сути нужен только один хорошо разбирающийся игрок-т.н. энциклопедия.
Остальным надо понять только цели и смысл статов,а дальше фан:ходи,метай кубики,читай всякие события\бяки на карточках,получай травмы и проклятия,жги монстров из огнемета.ит.д.
У меня сын начал в нее играть еще в 8 лет, отлично "схватил" игру,т.е.разъяснешь иногда непонятки,но он активно участвует в обсуждении куда идти, что закрывать и т.д. Он явно не статист в игре, хотя тяготеет к собирательству вещей))
Видимо мне просто не довелось с хоpошей компанией поигpать...) Геймеpам и детям с хоpошей сообpажалкой в самый pаз будет!)
Да просто тут не надо знать контент, допустим для игры в тот-же descent,где механика проста как пять копеек,для эффективной игры надо не только знать как ходить и что можно делать, а понимать развитие скиллов героев на будущее, какие предметы эффективней , как скомбинировать предметы со скиллами героев. В идеале как скомбинировать самих героев. У оверлорда тоже самое.а здесь не надо знать какие карты бывают.
Воистинну фхтагн! (це)
Мнений, блин, столько же, сколько и любителей настольных игр :D И все таки, скажите мне кто-нибудь, что же это должна быть за компашка для поигранок, и в чем главный, существенный минус этой игры, который может оттолкнуть "новайсов" по настолкам? Скажем, моя группа увлеченных (простите, радь Азатота, за стократное упоминание...) месяц назад приобретенным "Десентом", только внедрилась в интересности подобного застольного времяпрепровождения, и тому же рандомайзу в кубометательстве где-то даже были рады, что ли. С этим выяснили в положительную сторону, ибо в Аркхеме, как я понял, 60% игры полагается именно на "кинь дайс-переконтри статами-уничтожь\будь уничтожен", а остальные 40% должны приходиться на грамотное погружение в атмосферу и слаженного разрешения подступающего Большого Пэ (аля "Пандемия"), чтобы прям вот не отпускало. Больше всего беспокоит такая сторона: мне то по душе произведения Лавкрафта, я решил расширить кругозор и отправился в жадное поглощение его материала, дабы быть более осведомленным, тк сказать, даже может подготовиться к "ведению" игры... но друзья-товарищи на фамилию Лавкрафта отзываются или гыгыканьем aka "энто тот мужЫг, который про Ктулху написал под грибами за просмотром ковра", ну или вовсе не слышали такой фамилии. Скажите честно, идея увлечь таковых "Ужасом Аркхема" заведомо обречена на провал?.. Тех, кому достаточно знать о Ктулху и его тентаклях, стоит вообще стараться погружать в атмосферу и предлагать игру? И играбельна ли она в противном случае на 2 человек?
З.Ы. Меня даже не пугает перспектива допокупок допов, если они действительно (исходя из многочисленных отзывов) способны превознести сильное разнообразие...
На двоих отлично играется. Для погружения в атмосферу ничего знать о Лавкрафте не надо. Есть люди которым не нравится: много рандома, слишком много компонентов, долгое время подготовки к игре и время игры.
Как мне кажется лучше играть с гейммастером. Когда 1 человек делает все манипуляции и зачитывает флейвор текст на картах, а остальные только ходят. Быстрее получается и интереснее.
Да, к рандому, как вижу, неспокойных подавляющее кол-во) Хотя, от тех же источников часто слышишь, что от, дескать, "америтреша" ожидать чего-то иного не стоит. Я уверен, что из моих никто зазря воду мутить не будет, ибо здесь, хотя бы, все игроки на одной стороне, в отличии от того же "Десента".
Насчет гейммастера это Вы хорошо подметили, собственно для такой цели мне и пригодится сейчашнее полиглотство, относительно всех доступных произведений =) Духом проникнуться, что ли... И да, думаю что, действительно, хотя бы первую али пару игр я бы лучше провел в качестве ведущего. Ну а если и на двоих можно приключение разбить, я этому вообще несказанно рад)
Спасибо за информацию :)
В нашей компании есть люди, которые у Лавкрафта ни строчки не читали, а УА при этом считают одной из лучших игр. Атмосфера больше от компании (или заводилы-мастера в этой компании) больше зависит. По поводу ведущего: мы играем часто так - один игрок следит за всей механикой и читает все события (это понятно), но при этом карта Древнего лежит лицом вниз, и жетоны монстров нельзя смотреть с изнаночной стороны. Когда игроки получают жетоны знаний (Clue tokens), они имеют право спросить мастера о любой неизвестной им информации в игре (свойства Древнего, монстров, даже какие карты лежат сверху магазина) - и чем больше жетонов они получают разово (1, 2, 3 и т.д) - тем точнее и полнее информация будет. Конечно, есть неудобство с некоторыми Древними (их свойства начинают работать во время игры), но точные параметры немногие помнят наизусть, да и так атмосферы добавляется (пошел, реально что-то разузнал). Тут, правда, от мастера сильно зависит, чтобы эта информация подавалась строго дозированно, но не по крохам совсем, и при этом антуражно)). При этом сложность игры, конечно, повышается - в качестве бонусов разрешается игрокам перетянуть стартовый скилл, если он совсем ненужный, или вещь какую-то, и все союзники в игре доступны (а не 11, как по правилам). И вещи разрешаем продавать в любом магазине за полцены. Попробуйте еще с этим поэкспериментировать)).
В игре с мастером в Аркхэме есть два недостатка:
1) Для одного человека игра может превратиться из приятного времяпрепровождения в напряжённое занятие. Кроме того, что он должен следить и, по возможности, правильно выбирать предметы, он ещё тоже самое должен делать и с другими персонажами.
2) Мастер может попросту забыть какой-то момент в игре или неправильно его объяснить. И тогда, если он единственный кто знает правила, все остальные повторяют туже ошибку.
3) Некоторые игроки могут всё спустить на волю и решение мастера и тогда игра превращается в театр одного актёра.
А за хоумрулы я только за. Тем более в Аркхэме, одной из самых недоброжелательных (по отношению к игрокам) игр)))
Ой, три недостатка)))
В своих хоумрулах я тоже разрешаю игрокам продавать вещи в магазинах за полцены, только на в любом магазине, а соответствующие предмету (заклинания в Магазине Волшбы, уникальные - Старинная лавка, простые - магазин).
А еще делаю так: если сыщик идет в магазин (больницу, полицейский участок и т.п.), то он проходит и контакт и особое действие локации - таким образом сыщик будет проходить контакт в таких непопулярных локациях, как Южная церковь, Мебилированные комнаты Ма или Старинный магазин Волшбы.
Знаю, что есть такой особый артефакт в допе "Проклятие темного фараона", позволяющая проходить и контакт и особое действие, но этого как-то мало.
А по мне в такие игры как Аркхэм нужно учить так же, как учат малышей плавать. Кинул в воду и кричишь с пирса:" Давай, ты сможешь". Так же и тут, краткий экскурс по правилам. Это монстры если их много это плохо, это врата если их много это ещё хуже а этот с загривком это древний, если проснётся всем будет плохо. А там уже новичок сам начинает понимать что лучше именно для него и как лучше поступать в тех или иных ситуациях.
Ну вот я например, слышал про Лавкрафта и даже давным давно читал его Зов Ктулху, который не произвел на меня особого впечатления, но после знакомства с этой игрой я, наоборот, решил прочитать остальные его произведения. Сейчас читаю сборник рассказов Хребты Безумия и нахожусь в полном восторге, особенно приятно узнавать некоторых союзников и даже монстров, а так же локации в игре, о которых только что подробно прочитал в книге.
Кусок из правил который не понятен:
"2. Действия передышки
После восстановления вы должны просмотреть все свои карты и выполнить все указанные на них действия фазы передышки. Все такие действия обязательны к выполнению."
Это явно не относится к заклинаниям, ведь если было бы так, человек с низким уровнем рассудка вечно бы находился в лечебнице, из-за необходимости прочитать заклинание, которое лишит его последних крох разума, восстановленных в лечебнице.
Возникает вопрос:
В фазе передышки какие именно карты с "передышка" обязательны к выполнению?
Есть разные карты которые например задаток, в фазу передышки игрок берет 2 бакса и обязан кинуть кубик, если выпадет 1 то задаток сбрасывается. Есть некоторые карты, по моему из допа короля в желтом, где в фазу передышки можно скинуть рассудок (кажется), что бы действие магической карты продолжило свое воздействие в грядущий ход. Ну это так на вскидку)
Ответ "есть разные карты" конечно очень хорош, но вопрос состоял как раз в том чтобы получить конкретику. Из правил очевидно что такими картами являются как минимум карты "Проклятие", "Благословение", "Задаток" и "Банковская ссуда", но какие варианты еще возможны я хз, это как раз и интересно. Из перечисленного можно предположить что это лишь "Особые Карты" (перечисленны в правилах) с "передышка" в тексте, но хочется знать наверняка.
Все верно, это относиться именно к картам задаток, банковская ссуда, благословение, проклятье и т.д. На картах заклинаний указанно когда именно ее можно применить: например, во время движения или в фазе боя и т.п.
Все просто, обязательны к "исполнению" все карты, на который не сказано "Вы можете" (You may).
Пример:
Задаток (Retainer) - Вы получаете 2$ и должны бросить дайс. На 1 карта сбрасывается. Это обязательная карта (http://www.arkhamhorrorwiki.com/wiki/images/Retainer.png).
Открыть третий глаз - На этапе апкипа Вы можете скастовать и задействовать заклинание, чтобы получить карту магического эффекта. Это необязательная карта (http://www.arkhamhorrorwiki.com/wiki/images/OpenTheThirdEye.png).
Карты, которые можно играть на этапе апкипа помечены или в "любой фазе" (any phase) или жирным "Передышка" (Upkeep).
Однако, даже если, например, заклинание может быть сыграно в любой фазе, нужно всегда помнить условия, в которых оно играется. К примеру, если это боевое заклинание (combat checks), то оно применяется только в бою. Обычно, на апкипе подобное не случается, т.е. и заклинание не может быть сыграно.
Пёс Тиндалоса во время передвижения бежит к близжайшему сыщику в локации. Улицы не в счет? На них сыщик может спастись от нападения?
Да, гончая перемещается только в локации (кроме больницы и дурдома).
Но через всю карту? Т.е. не важно как далеко эта локация может находиться, так?
Получается, что через всю. У нас вообще прикольно было, когда мы играли с Ужасом Данвича. Получалось так, что ближайший сыщик был в Данвиче. Мы представили как Пес бежет на вокзал, покупает билет, ковыляет в поезде, читая газету, потом сходит в Данвиче и уже настигает сыщика. :-)
Можно ли обменять сразу несколько врат за ход? (например в "Доме Науки")
можно.
Нет, нельзя. Свойства локаций, таких как Science building, St. Mary's Hospital и т.д. можно использовать раз в раунд. Если в наличии больше трофеев, необходимо повторить обмен в следующем ходу.
Правила: "Летающий монстр может
спикировать с неба на любого сыщика,
вышедшего на улицу."
FAQ: "Когда летающий монстр начинает движение в Небесах, он переносится на любую улицу с сыщиком на ней."
Значит ли это что монстры с небес не атакуют сыщиков в локациях?
значит)
Друзья, скажите , насколько играбелен УА в соло режиме? Есть ли смысл покупать исключительно для одиночной игры?
Играбелен на 100%
Немного смущает продолжительность партии 4-6 часов. В одиночной игре время партии остается неизменной?
Быстрее конечно. Да и на нескольких игроков 6 часов - это если с кучей допов, да очень неторопясь.
Спасибо, буду пробовать)
Может я конечно что-то делаю не так, но 1 игрок - 1 исследователь на мой взгляд малореален. Вернее зависит от того будут ли в начале деньги/эквип желательно в выдаче при подготовке (что более реально если выбираешь персонажа). Убивать монстров в том темпе в котором они появляются фактически невозможно, через Н ходов двигаться по городу свободно так же становится невозможно (ведь даже если убешь монстра, то окончание хода на улице - время на ветер). Может быть это от того что в монстр-пул замешаны монстры из Данвича и мне их лень сортировать.
В соло режиме немного другая нужна стратегия игры - нужно стараться не биться с монстром, а избавляться от них путем закрывания соответствующих врат.
А вообще, никто не запрещает одному играть за 4-х сыщиков! :-)
Имхо, играя за нескольких сыщиков уходит вживание в роль.
Зато появляется стратегическое мышление, как будто ты командир))
В соло-режиме играть лучше за 3-х.
За одного выиграть нереально, если не вводить хоумрулы.
даже вдвоём играть за 2-их неинтересно. мы 4-ых берём.
Добрый день, не подскажет кто, есть ли стратегия для игры в одиночку?
Или написано 1 игрок, но подразумевается что он играет за двух и более персонажей?
Один игрок, это значит один персонаж. Но вам ни кто не мешает играть и за двоих;)
Качаться для битвы с Древним. Успеть закрыть ворота очень трудно
я ни где не нашёл ни кого, у кого бы удалось выиграть в одиночку. и вообще реально ли этоу.
если автор заявляет от одного игрока, значит есть какая то тактика на 1 игрока
Игра в одиночку против любого Древнего, кроме Азатота - самая легкая из возможных. Покупаете оружие под Древнего в зависимости от его иммунитета/сопротивления, набираете под сброс в финальной битве нужные жетоны, получаете благословение после открытия предпоследних врат. Обычно Древний больше 3-4 раундов не выдерживает
ок, спасибо, попробую на выходных. но как я понял надо заранее всё изучить и очень подготовиться
Я играю один за 3 сыщиков. Поначалу тяжело будет за всеми следить, после нескольких партий привыкаешь, даже становится интереснее играть за троих, чем за одного персонажа. Ну это для меня, вы сами решайте.
1. Вытянули карту локации в фазе контактов в Аркхэме , там открылись врата и вылез монстр. Каковы мои дальнейшие действия:
- убегать от монстра
или
А)
- биться с монстром, если не выживу, то в след. фазу Движения меня затягивают врата
- (или не затягивает?)
Б)
- биться с монстром и, если выживу, меня затянет тут же во врата
или
- бьюсь с монстром, выживаю и меня не затягивает вообще
... или затягивает в следующую фазу движения.
2. Если я лишился всего здоровья, побыл в обмороке, вернулся, но здоровье выдали только одно, а в следующий ход я его снова теряю и опять в обмороке, а потом опять и т.д. Как получить ЕЩЁ здоровья, чтобы не откидываться каждый ход?
3. Обмен - продажа - покупка карт Сыщика (уже совсем торможу, где-то в правилах было, но напрочь потярялось) Как и когда?
4. Монстр тусящий в небе: спускается в любой свой ход или когда для него есть подходящий знак хода на карте Мифа?
5. Если врата закрыты, но не запечатаны в локации могут появиться другие (новые) врата, поверх старых? Если запечатаны, то уже ничего не появится
Постараюсь помочь!
1. Вопрос "Вытянули карту локации в фазе контактов в Аркхэме , там открылись врата и вылез монстр. Каковы мои дальнейшие действия?"
Ответ: "По правилам пишется, что когда в локации с сыщиком открываются врата и вылезает монстр, то сыщик не дерется с монстром, его сразу затягивает во врата. При чем, от неожиданности, сыщик задержан (ошеломлен) в ином мире и пропускает свой текущий ход. В следующем ходу он не может переместиться на вторую часть иного мира, так как только в фазе движения он "приходит в себя" и должен пройти контакт в первой части иного мира"
2. Вопрос "Если я лишился всего здоровья, побыл в обмороке, вернулся, но здоровье выдали только одно, а в следующий ход я его снова теряю и опять в обмороке, а потом опять и т.д. Как получить ЕЩЁ здоровья, чтобы не откидываться каждый ход?"
Ответ: "Когда падаешь в обморок (теряешь последнее здоровье" или сходишь с ума (теряешь последний разум), ты автоматически попадаешь в одно из локаций: либо в Больницу Св. Марии (если теряешь здоровье), либо в Аркхемскую лечебницу (если теряешь рассудок). Чтобы восстановить здоровье или рассудок - останься еще на один ход в этих локациях и за 2$ вылечи до полного их восстановления, либо бесплатно восстанови один жетон здоровья или рассудка.
Если же ты потерял последний рассудок или здоровье в Ином мире, то ты теряешься в пространстве и во времени, по правилам, из этой "локации" ты можешь появиться в любом месте (улице, локации) - выбери Больницу Св. Марии и Аркхемскую лечебницу и подлечись.
Другой вариант, на каждой локации обозначены символы (в данном случае ищи сердце или мозг), что ты можешь получить в случае контакта - в этих локациях можешь пройти контакт, и если тебе повезет, можешь вылечить до полного их восстановления, а если не повезет лишишься их."
3. Вопрос "Обмен - продажа - покупка карт Сыщика (уже совсем торможу, где-то в правилах было, но напрочь потярялось) Как и когда?"
Ответ: "Если ты имеешь ввиду обмен листов самих сыщиков, то их можно поменять в случае смерти одного из сыщиков, тогда вместо него вытаскивается другой сыщик.
Если ты имеешь ввиду продажа вещей, то продать такие вещи можно в случае контакте в Магазине, если вытянешь соответствующую карту.
Обмен вещами между сыщиками разрешен, если они находятся на одной локации или улице. Правда, обмен уликами, трофеями и навыками запрещен."
4. Вопрос "Монстр тусящий в небе: спускается в любой свой ход или когда для него есть подходящий знак хода на карте Мифа?"
Ответ "Да, когда для него есть подходящий знак хода на карте Мифа"
5. Вопрос "Если врата закрыты, но не запечатаны в локации могут появиться другие (новые) врата, поверх старых? Если запечатаны, то уже ничего не появится"
Ответ "Если врата закрыты, но не запечатаны - то в этом месте могут появится новые врата. А если они запечатаны, то в этом месте не могут открыться новые врата, но улики появляться могут"
По первому пункту дополню.
Ход игрок не пропускает, просто тратит движение, чтобы встать на ноги. Все остальные фазы игрок проходит. Сделано для того, чтобы игроку нужно было проходить не менее двух контактов в ином мире.
Совершенно верно, но 2 контакта у него будет, если его затянуло на стадии мифоса. В данном случае, у бедняги будет 3...
Откуда 3-то?
х.5 - затянуло. фигурка лежит
х+1.2 - пропуск движения, фигурка встала
х+1.4 - контакт номер 1
х+2.2 - перемещение на 2 часть
х+2.4 - контакт номер 2
х+3.2 - возвращение в город
Или я в чем-то неправ? Насколько я понимаю правила если не выпаедет хитрых контактов/без использование магии контактов будет всегда 2.
Если Врата открылись во время контакта в городе - 3 контакта в ИМ
Пользуясь Вашим методом описания:
x.3 - Открылись Врата. Затянуло. Задержка.
x.4 - контакт номер 1
х+1.2 - пропуск движения, фигурка встала
х+1.4 - контакт номер 2
х+2.2 - перемещение на 2 часть
х+2.4 - контакт номер 3
х+3.2 - возвращение в город
Точно! Проглядел эту деталь. Спасибо.
если врата открылись по контакту, то сыщик не задерживается
См. FAQ 2.0, p. 2, Arkham Encounter.
>>
x.3 - Открылись Врата. Затянуло. Задержка.
x.4 - контакт номер 1
>>
Бред. Написано же, что сыщик пропускает ход. ВЕСЬ ХОД! Не контачит он, он же в отключке, блин!
Не пропускает, а задержан. Про статус задержан думаю прочитаете сами.
Спасибо большое за ответ! Очень помогли!
уверены, что в запечатанных локациях могут появляться улики?
В правилах не сказано обратного.
Да и по логике знак древних просто отгоняет злые силы, улики там ни при чём.
Не согласен насчет:
"4. Вопрос "Монстр тусящий в небе: спускается в любой свой ход или когда для него есть подходящий знак хода на карте Мифа?"
Ответ "Да, когда для него есть подходящий знак хода на карте Мифа"
Монстр, сидящий на небе, атакует сыщика как только он выйдет на улицу. Ему вовсе не нужно для этого иметь сыщика, закончившего фазу движения на улице, и дождаться своего хода по мифу.
Это следует из правила о том, что "небо" - просто локация, являющая единым целым со всеми локациями типа "улица" в городе. То есть когда игрок выходит на любую улицу во время своего хода - на него сразу нападает летающий монстр (игрок как бы вошел в локацию с монстром)
про "единое целое" не слышал, про смежность зоны неба с каждой улицей - да. поэтому при "движении" он может спуститься на любую улицу
пожалуй да, был неправ насчет "единого целого"
Можно ли, применив заклинание "Вопреки воле Древнего", отменить способность монстров-спаунов, написанную на их жетонах или этим заклинанием можно отменяться только способности, написанные на листе Древнего?
Помогите пож.
Читал ниже по поводу проверок на бой.. Но возник вопрос.. При закрытии врат, необходимо пройти проверку на выбор (бой/воля)...Допустим решили проходить проверку по бою. Далее пример:
У нас 3 "боя", сложность закрытия врат - -1..... итого нужно кидать 2 кубика. Есть карточка томми-гана (+6 к бою/битве, не помню как точно)..Правильно ли я понял, для закрытия врат эти +6 томми-гана мы не добавляем? Или все же идет в общую копилку кубов?
И маханький вопрос, заданый корей от лени=) При наплыве монстров, уровень ужаса поднимается? (когда нужно открыть врата там, где уже они есть)
Буду сильно благодарен=)
Проверка "боя" - не есть проверка "битвы". Оружие включается при проверке "битвы". Для закрытия врат вы не можете использовать оружие - это проверка "боя"
Уровень ужаса поднимается, когда превышен лимит монстров на окраине. Это может произойти в том числе при наплыве монстров через врата. Но если монстры пришли, но лимит не превышен, то ужас не растет.
Спасибо...так и думал, но решил перепроверить) Хотя первый как как играли, то бонусы учитывали при закрытии врат)
томми-ган добавляет проверку к битве, а здесь проводится проверка боя (которая является умением записанным на карточку). Соответственно томми-ган использовать нельзя.
При наплыве монстров уровень ужаса не поднимается.
У меня зазвонил телефон.
- Кто говорит?
- Дагон.
- Откуда?
- Со дна пруда.
- Что вам надо?
- Изображений подводного ада.
- Для кого?
- Для культа моего.
- А много ли прислать?
- Да алтарных камней штук пять,
На больше нам жертв не набрать,
Культ у меня еще маленький.
А потом позвонили Ми-Го:
- Не хотите отдать нам мозгов?
Мы бы в баночку их положили
И по космосу всласть покружили.
- Нет-нет, это тело мне не надоело,
Обратитесь-ка к мистеру Экли.
А потом позвонил Йог-Сотот:
- Пришлите мне ключ от Ворот!
А потом позвонили культисты:
- Пришлите нам тварей нечистых!
А потом позвонил Альхазред,
Да как начал нести всякий бред.
- Погодите, Абдул, не вопите,
Объясните, чего вы хотите?
Но он только "ЙА!" да "ЙА!",
А к чему - не поймешь ни чуть-чуть.
- Изложите, пожалуйста, письменно!
А потом позвонили козлята:
- Позовите Шаб-Ниггурата!
Тут я разозлился и крикнул скотам:
- Пх’нглуи мглв’нафх Ктулху Р’льех вгах’нагл фхтагн!
- Ой, а где же Шаб-Ниггурат?
- Не знаю, звоните сто два - пятьдесят!
Я полгода не спал, я устал,
Мне бы заснуть, отдохнуть,
Но только я чуть вздремнул,
Опять позвонил Абдул:
- Древний Ужас! Все прах и тлен!
Спешите скорее на Ленг!
- В чем дело?
- Впустите!
- Кого?
- Азатота!
Чтоб он этот мир уничтожил в два счета!
- Уничтожил в два счета?
- Да! Пока не зашла звезда!
- Ладно, бегу, бегу,
Если смогу - помогу!
Ох, нелегкая это работа -
В этот мир выпускать Азатота!
Скоро на вопрос вероисповедания будут отвечать: "Верю в великого Ктулху")))
А где и когда можно продавать простые и заколдованные вещи в игре?
Нигде и никак.
Спасибо)
Ну, встречаются энкаунтеры, которые позволяют продать вещи.
А кроме вот этих самых карт контакта ещё где-нибудь можно или нет?
Если вы о локациях, где можно было бы продать, то нет, таких нету ни в базовой игре, ни в допах.
Дополнение kingsport horror
Локация neil's curiosity shop.
Можно продавать
Вот знал ведь, что надо сначала Кингспорт достать и глянуть... но решил "не, лень лезть за коробкой, точно нет там такой локации, я бы запомнил", вот и результат :)
Вообщем извините за дезинфу... В качестве наказания следующую игру проведу с Кингспортом и Мискатоником против Глааки :)
Спасибо всем большое))
Сделал перевод под подследнии издания Аркхэма. Для двусторонней печати не подходит. Если кому надо, есть eon'ы.
А чем это отличается от варианта на boardgameslv?
PS Ничего личного, но с таким кол-вом ошибок в посте ваш перевод смотреть как-то боязно.
Я в своем посте указал, чем отличается. + это нормальный pdf, который можно распечатать и играть.
Ничего личного, но где вы нашли ошибки в моем посте? Там одна опечатка: "последние" должно быть.
"*под* последние издания Аркхэма" - лучше использовать "для", но имхо фраза не звучит и с ним. Что значит последние издания? Без уточнения какое кол-во изданий считать последними звучит тоже странно.
извините, что влезаю в ваш спор, но я бы вообще написал "перевод последнего издания", предлоги совсем не нужны :)
Оно самое, но издания были написаны во множественном числе.
ЗЫ. Надеюсь топикстартер не будет воспринимать критику как наезды.
1-ая испанская лига охватывает базу и три дополнения. Поэтому "издания" во множественном числе. Но вообще, да, согласен - не очень ясно выразился.
Сразу приношу извинения если ответ на этот вопрос уже был написан здесь. Что происходит с персонажем когда он в фазе движения останавливается на клетке с монстром и открытыми воротами? Интересует тот вариант, когда персонаж выбирает биться с монстром и побеждает его.
Бой происходит в фазу движения (фаза 2). После боя персонаж всегда теряет все оставшиеся очки перемещения, т.е. остаётся в локации.
Потом в фазе встреч (фаза 3, Arkham Encounters) персонаж затягивается в ворота.
И он становится задержанным?
Нет конечно. Сраница правил №9 Фаза III: Контакты в Аркхэме
Тогда вот что меня смущает. Если его в фазу его контактов затягивает в ворота и не задерживает там, то в следующий свой ход в фазу движения он автоматически переходит на второе деление трека иных миров, минуя контакт в первом делении. А разве можно выйти из ворот не пройдя два контакта или не сыграв определённую карту, позволяющую сразу попасть обратно в Аркхэм?
фаза контакта в иных мирах ПОСЛЕ фазы контактов в аркхэме
где-то в "файлах" лежит шикарная блок схема и расшифровка фаз. много вопросов отпадет
Т.е. сначала персонаж проходит контакт в Аркхэме в котором он обязан войти в ворота и сразу после проходит контакт в ином мире?
да
Сыщик не проходит контакт в Аркхеме. По итогам битвы его затягивает и он проходит контакт уже в ином мире.
Всем спасибо)
По итогам битвы никого никуда не затягивает. Затягивает именно в фазу контактов а Аркхэме.
А не один фиг? Битва заканчивается, далее в фазе контактов в Аркхеме тебя затягивает в иные мира, а в фазе контактов в иных мирах-ты играешь контакт. В результате-после боя ты контактируешь в иных мирах
После боя - не значит вследствие боя.
Конечно не один. Что здесь удивительного?
Ок, признаю ошибку в фразе: "по итогам битвы". Но итоговый расклад это не меняет? (сам усвоить пытаюсь)
А разве может быть два контакта подряд?
Привет! Я не знаю, какой перевод в русской версии, но попробую помочь. Самое главное в Аркхэме - четко идти по фазам хода. Лучше всего - объявлять их вслух каждый раз, тогда все само собой заработает. Итак:
1) Upkeep - двигаем слайдеры, антэпаем тэпнутое, кидаем кубики за Bless, Curse и т.п.
2) Движение. Бои происходят на стадии движения - запомни это на всю жизнь :) Единственное исключение, если ты вытащил Encounter (Контакт), который обязывает тебя достать из мешка (миски, цилиндра, ночного горшка) монстра и немедленно с ним сразиться. А так - только на движении!
3) Контакт (Encounter) в Аркхэме
4) Контакт (Encounter) в Других Мирах (Other Worlds)
5) Жуткий Мифос!
Ответ на твой вопрос в четком следовании фазам. Итак, если ты попал в другой мир на стадии контакта в Акрхэме (через соответствующую карту контакта), то почему бы тебе не иметь контакт в Другом мире? Конечно он будет! А если на тебе еще и врата открылись, то будешь ты delayed...
Так я сам теперь не вникаю, поэтому интересно стало.
Получается что контакт в Аркхэме заканчивается перенесением в иные миры, но самого контакта там нет. Но следующая фаза хода-контакты в иных мирах. И вот вопрос, а будет ли контакт в иных мирах или "два контакта быть не может".
Ох. Ну почитайте же правила :)
During the Arkham Encounters Phase, each player whose investigator is in a location (not a street area or Other World area) must take one of the following actions. The action the investigator must take depends on whether his location contains an open gate or not.
1. No Gate (пропустим)
2. Gate (наш случай)
If the location has a gate, the investigator is drawn through the gate. He moves to the first area (the left area) of the Other World indicated on the gate marker.
Всё расписано очень чётко. Если в локации есть врата, то вся третья фаза - это затягивание персонажа во врата. Никаких событий в Архэме не происходит.
Правила не ограничивают количество возможных контактов.
Вот теперь всё стало понятно. Спасибо)
База быстро надоедает и нужно играть с правильными людьми, потому что есть такие товарищи, которые играют только в Ужас (причем только в базу уже больше 6 месяцев), и вот с ними лучше не играть, потому что игра из атмосферного приключения превращается в занудную 4-х часовую тягомотную беготню и обмен предметами)
Убежден, что 2-3 игрока - наилучшее количество для этой игры, плюс если не читать атмосферный текст, то игра просто скатывается в кидание кубиков. Изначально я зафанател от Ужаса, но это быстро прошло - игра чересчур серьезная, здесь нет места для шуток-прибаюток и веселого времяпрепровождения. Но поначалу просто поражали игровые ситуации, атмосфера и напряжность процесса, наверное, дополнения вернули бы эти эмоции, но они слишком дорогие, проще купить какую-то новую игру
В правилах сказано что при обмороках и безумии "Сыщик должен тут же выбрать и
сбросить половину вещей и половину улик
(округлять вниз), а заодно и возможных
спутников." Что означает фраза "возможных спутников"? Я должен лишиться сразу всех союзников? Не слишком ли это сурово?
А что вы хотели? АХ не самая дружелюбная игра =) В Ужасе Данвича появились карты Безумия и Болезней - с ними можно ничего не терять вообще, а даже кое-что получить дополнительно =)
Вообще- то приведен пример неверного перевода, когда карту задаток обозвали спутником. Союзники не сбрасываются. Сбрасывается карта задаток и половина вещей и улик округляя вниз т.е себе больше оставляешь если нечетное количество.
Заклинания считаются вещами.
Согласен "They must immediately discard half of their items and half of their Clue tokens (rounding down), as well as all of their RETAINERS."
Вопрос-количество открытых врат для пробуждения древнего увеличивается при дополнительном поле с данвичем?
На днях играли две игры двумя сыщиками. По правилам При 8 вратах древний просыпается. Если играть без дополнения, то 8 врат не скоро появятся т.к.начинаются повторы локаций и просто наплывы монстров. А с данвичем у нас было- открылись 6 врат, 2 закрыли осталось 4, потом подряд открываются 3 врат в данвиче и прорыв печати в аркхеме. Здравствуй древний.
Не увеличивается. Надо лучше стараться :)
Ну... 4 карты подряд открыли 4 врат.
Кстати первую игру мы выиграли т. К древний был слабый
А вторую против ктулху слили- восстановление жетона каждый ход зарубило все потуги 2х несчастных))
Cthulhu (видимо просто Ктулху), Arwassa (?), Chaugnar Faugn (?), и Yog-Sothoth (видимо Йог-Сотот).
К сожалению, ни Arwassa, ни Chaugnar Faugn в переводе не видел. Ктулху и Йог-Сотот правильно
Chaugnar Faugn упоминается в "Ужасе в Музее" Лавкрафта. Его перевели, как Чхаугнар Фаугн.
Есть еще такой вариант (произношение):
Chaugnar Faugn – SHAWN-yar FAWN
Т.е. Шонья Фон
(взято отсюда http://community.fantasyflightgames.com/index.php?/topic/30611-pronunciation-of-ancient-ones/)
А здесь в статье Чхаугнар Фаугн. Возможно, это правильный русский вариант
http://www.mirf.ru/Articles/art712.htm
а Arwassa оставляем просто Арвасса? и Шонья Фон точно лучше на слух... =)
По Arwassa варианта 2 - или Арвасса, или Аруасса. Думаю, если будет выбран первый вариант, то никто не обидится;)
это сродни Renault или Peugeot (а везде используется Рено и Пежо - именно вариант произношения, а не калька).
Есть правила практической транскрипции.
Их можно прочитать в википедии, а лучше найти справочник Гиляревского/Старостина.
Оттуда можно узнать, что «au» передается через «о» (August - Огаст, Faustina - Фостина),
поэтому Faugn - Фон (g немое), а никак не Фаугн.
Chaugnar скорее Шоньяр (раз уж у нас произношение «SHAWN-yar», а «р» в конце хоть и не произносится, но при передаче не опускается).
Arwassa рекомендуется передавать как «Аруасса», но я бы все же склонился к варианту «Арвасса».
зы А Пежо и Рено - это уже совсем другая история, ибо правила французско-русской передачи отличаются от англо-русских.
Были такие хорошие авторы детективов Артур и Агата. И если бы имена переводились по правилам практической транскрипции - их бы звали Аасуу и Агаса.
К чему я это? Нужно смотреть как их _уже_ обозвали в официальных переводах Лавкрафта, и не городить Снейков, Снейпов, Злеев, Снеггов и т.д. (самое смешное, что все эти люди из разных частей перевода Росмен). Или если вам ближе: Торбинсов, Бэггинсов, Сумкиных (но перевод имен - это уже совсем другая история).
Это вы что-то путаете. Сильно.
«Преобладающей является практическая транскрипция th —> т»
Мне пришлось постараться, чтобы найти пример передачи Th как-то иначе. Сплошные Smith, Thomas, Meredith, Edith да Theodora. Нашел только Rutherford → Резерфорд, да газету "Truth" → «Трус». В википедии вообще написано, что «с» и «з» - только в виде исключения (и еще один пример оттуда - Galsworthy → Голсуорси).
Так что вы это... повнимательнее, что ли)
А опираться на сложившуюся практику, на официальные переводы - мысль, безусловно, верная. Только вот какой перевод стоит считать официальным и каноническим? Любой вышедший? Особенно с учетом того, что в 90-х по стране прокатилась волна откровенно халтурных переводов (и я сейчас не только про Лавкрафта)?
Ну и Снеги/Злеи с Торбинсами/Беггинсами, это, как вы сами заметили, совсем другая история)
Если в "официальном" переводе Chaugnar Faugn перевели как Чхаугнар Фаугн, то нужно не "смотреть" на него, а делать фейспалм.
мне почему-то кажется, что Chaugnar Faugn должен переводиться эдак на французский манер: Шоньяр Фаун. Но это мое мнение ничем не обосновано и почти наверняка неверное :)
Если сыщик решает, вступает в бой с несколькими монстрами в одной локации (по очереди согласно правилам) и прочитывает заклинание которое действует до конца боя, это заклинание нужно перечитывать (перезаряжать ) после победы над каждым монстром или оно действует пока сыщик не убьет всех монстров в локации.
Каждый бой рассматривается отдельно. Заклинания действуют до конца боя, обычно. И поворачиваются, и до следующего хода использовать повторно нельзя.
В правилах сказано, что когда превышается предел окраин то монстры от туда уходят и трек ужаса двигается на один. И у меня с товарищем на этом возник спор. А именно:
К примеру предел окраин 2 и там уже есть один монстр. На окраину должно уйти 5 монстров. Я считаю, что все монстры, что должны идти на окраины и тот, что уже там , все они уходят и двигается трек ужаса.
Мой товарищ утверждает, что сперва мы доводим окраины до 3 монстров, сбрасываем монстров повышаем ужас на 1. Потом оставшихся 3 монстров снова помещаем на окраины убираем (так как превышен лимит) и снова повышаем трек ужаса, то есть два раза подряд.
В правилах это не уточнено, подскажите как кто действует в этих случаях.
Товарищ прав. См. пример в FAQ
Скачал Strange Eons, но у потребнадзора очередной приступ "всех забань" и в том числе сервера с плагинами к сабжу. Не найдется ли у кого возможности выложить папку с плагинами на файлообменник.
Возник вопрос, где можно почерпнуть систематизированную информацию о расположенных в Аркхэме организациях: "Ложе серебрянных сумерек", "Историческом обществе" и т.д.? Конечно, кроме сочинений самого Лавкрафта.
Вот что говорит аркхэм вики:
The Historical Society is an Arkham location in the Southside neighborhood. It first appeared in the Arkham Horror board game.
Silver Twilight Lodge is an Arkham location in the French Hill neighborhood. It first appeared in the Arkham Horror board game.
Сегодня в За и Против на Настолкомании:
http://oflex.ru/2014/01/27/za-i-protiv-nastolnaya-igra-uzhas-arkkhehma/
Несколько размышлений насчет фазы движения.
Вообще исходя из правил во время фазы движения игрок тратит по отдельности каждое очко движения, а это значит, например, что выставив себе, скажем, 5 скорости и имея еще какие-нибудь бонусы на передвижение, игрок может зайти в локацию с другим игроком, обменяться с ним чем-нибудь, а потом выйти обратно и уже пойти по своим делам (меняться можно в любое время, кроме боя, если находишься в одном месте, так что значит и во время движения).
Я прав?
Тогда как быть с патрульной машиной? Про неё только совсем немного сказано, а именно на карточке написано, что она отменяет обычные правила. Получается, можно во время фазы движения прокатиться вообще по всем улицам, заехать к нескольким игрокам для обмена вещами, убежать от парочки монстров и т.п.
Зайти и обменятся - да, насколько я помню.
Машина - нет. Она полностью подменяет фазу движения на свою, перемещая игрока в нужную локацию. На этом у игрока заканчивается фаза передвижения.
А тут поподробней. В мою последнюю партию возник точно такой же вопрос, но я обленилась его тут задать) С машиной понятно, иначе это была бы совершенно читерская штука. А вот с передвижением вроде ничто и не запрещает, а вроде... словом, у кого-то есть ТОЧНАЯ информация?
Что именно вас смутило? Обмен имуществом во время движения?
вот выдержа из правил:
"Сыщики на одной улице, в одной локации или в одной зоне Иного мира могут меняться друг с другом деньгами, простыми и уникальными вещами и заклинаниями. Это может быть сделано до, после или во время движения, но не во время боя."
Вопрос был можно ли с улицы зайти в локацию с другим сыщиком, обменяться там, а потом выйти обратно, если остаются очки движения.
... Это может быть сделано до, после или ВО ВРЕМЯ движения...
Возник спор.
Когда игрок заходит в локацию с открытыми вратами и охраняющими его монстрами - его сразу затягивает во врата или он должен сначала победить монстров?
На самом деле такого вопроса даже не возникало изначально, но потом на одном сайте в обсуждениях обнаружил, что есть люди, которые уверены, будто бы во врата затягивает сразу же при входе в локацию. Хотя это нелогично, ведь по правилам это происходит только в фазе контакта.
Насколько я помню правила. Если именно заходит, то драться. А если затягивает в фазе мифа, то нет.
Наверное из этого различия и рождаются споры.
Ну я тоже так думаю, и в правилах, как мне кажется, написано именно так (а из нескольких примеров даже прямо следует, что сначала идет взаимодействие с монстрами, а только потом контакт и затягивание).
Но меня смутило, что администрация одного из сайтов про настолки в комментариях очень упорно доказывали, будто бы при входе в локацию сразу затягивает, и, якобы, это неукоснительное правило.
Не все администрации одинаково полезны :)
В таких случаях спорить как правило бесполезно, но стоит попросить пруфлинк. Либо найдут источник, либо тихо откажутся от ошибочной позиции.
1.в локациях есть два значка пример(лок.Черная пещера на ней значок "Заклинание" и значок "Простой вещи" )если я стою в этой локации должен вытянуть из колоды эти две вещи или это не так?поясните если можно что я должен сделать?
2.Эти значки в локациях белого и черного цвета что это значит?
Значки - это просто подсказки, какого типа события наиболее вероятны в той или иной локации.
спасибо
Черные значки означают, что указанный ништяк в данной локации можно получить не только в контакте, но и каким-то другим образом - например, в психиатрической лечебнице разум можно восстановить за деньги вместо контакта, и как раз на ней значок разума черный. Если почитать описание остальных локаций, то там где черные значки - есть тоже что-то подобное
Для начала спасибо, нашёл несколько ответов на возникшие вопросы.
Теперь:
1. Я что-то не понял как работают жетоны "Активности". Допустим такой жетон кладём на локацию - сыщик туда приходит... и? что происходит?
2. Если к сыщику приходят два монстра и он хочет уйти от боя. Как происходит бросок проверки? Для каждого по отдельности?
3. В продолжение второго вопроса - если сыщик решает драться с монстрами, он дерётся с ними по одиночке? или они бьют его вместе?
1. Жетоны активности связаны с каким-то слухом. Соответственно, на карте написано, что происходит.
2. По очереди.
3. По очереди.
Спасибо. :)
1. Это просто напоминалки, чтобы игроки не забывали, что здесь что-то происходит.
2. Если к сыщику приходят монстры, то ничего делать не нужно. Битва или уход от монстров будет только в случае, если игрок начинает(или заканчивает) свое движение на поле с монстром. А до этого моснтров может убить кто-то другой, или событие на карте мифа поможет.
3. Битва и уход происходят по очереди. Но нужно либо со всеми драться, либо ото всех уходить.
не обязательно либо драться либо уходить...Можно от одного уйти (при этом драки с ним не происходит), со вторым подраться. При этом остаешься в этой же локации и в следующий ход придется уходить/драться с оставшимся монстром.
Либо вы не правы, либо в моей редакции правил ошибка.
Правила на 6 странице, раздел Фаза II. Движение, параграф Уход от монстров:
"персонаж должен либо вступить в бой со всеми находящимися там монстрами, либо скрыться бегством от каждого из них".
Текст в оригинале выглядит так: "the investigator must either fight or evade each of the monsters there". Так что, это просто неудачная формулировка перевода в локализации. Не знаю как там в МХ-версии правил (хотя, скорее всего, страницы совпадают), но в английских правилах на стр. 14 уход/бой расписан более подробно и с примерами.
И, кстати, утверждение "Битва или уход от монстров будет только в случае, если игрок начинает(или заканчивает) свое движение на поле с монстром" тоже не совсем корректное.
Да, действительно на 14 странице сказано иначе. Просто я недавно искал ответ на этот вопрос и, найдя его в начале правил, успокоился.
По поводу второго - в принципе, вопрос был про монстров уже стоящих в локациях. А так да, бой и уход может и во время контакта быть.
"По поводу второго" я имел ввиду, что "начинает" и "покидает" (leave) поле с монстром - вещи немного разные. Из первой формулировки кмк не совсем ясно, что уход/битва будет и во время движения через локацию с монстром, а не только в той, откуда началось движение. Во всяком случае из-за подобных нюансов забили на русскоязычные правила :)
1.вопрос Нас играет 2, открыты 2 врат ,в локациях по 1 монстру,очередная карта мифов указывает что врата открываются на локации где уже открыты врата происходит наплыв монстров, сколько монстров мы должны достать из пула монстров и как их распределить по локациям где есть врата?
2.вопрос Карта мифа указывает что врата появляются в локации, это значит что они сразу открываются или должно что то произойти что бы они открылись?
1. Нужно определить максимум из двух чисел - количество игроков и количество открытых врат. В вашем случае, если я не ошибаюсь в подсчетах, это 2. Распределить монстров нужно поровну. Два монстра между двумя вратами. Если не справишься, пиши :)
2. Карта мифа указывает, где появляются врата. И они сразу там появляются.
спасибо за ответ, а если нас 3, а врат 2 сколько нужно тянуть монстров?
Тогда надо найти максимум из 3 и 2 :)
вопрос по 2 ответу .Они сразу открываются и от туда появляется монстр?
Да
1. наплыв равен кол-ву игроков или открытых врат (решает то, чего больше). распределять по возможности поровну в локациях с вратами и, при этом, во вратах из-за которой начался наплыв не должно быть меньше монстров, чем в других.
2. сразу. карта мифа играется снизу вверх. т.е. открытие врат и появление монстров - первым делом.
на локации лежит жетон врат,открыв очередную карту мифов ,карта указывает что врата открываются в данной локации ,что нужно сделать?
происходит наплыв монстров (см.правила)
как и где получить гонорар?
1. Есть персонаж(фотограф), начинающий с картой гонорара.
2. В результате некоторых событий, например в офисе газеты, также можно получить эту карту.
спасибо
Несколько вопросов, на которые вроде бы видел где-то ответы, но при дальнейшем поиске найти их нигде не смог:
1. При игре с дополнительными игровыми полями (Данвич, Инсмут и т. д.) машина помощника шерифа (другие машины - как при контактах в Офисе Газеты - ), может переезжать из Аркхема в Данвич?
2. В правилах Данвича в разделе посвященном Взрывным Вратам написана фраза о невозможности Всплеска на них. Непонятно только одно: Всплеск не происходит при открытии Взрывных Врат в принципе (уже на открытых Вратах в том числе) или только уточняется, что он невозможен, когда они взрывают имеющуюся на локации печать (т. к. во втором случае, вроде как Всплеска Монстров по идее в общем то и не ожидается - зачем уточнять)?
3. В FAQ нашел всё, что касается жетона "Закрыто", и того что происходит с "Закрытой" им локацией, когда там открываются Врата. А что происходит, когда на уже открытых в локации Вратах, должен быть размещен жетон "Закрыто"?
4. Тиндалос или Охотящийся Ужас "бегают" в пределах одного города (Аркхема, Данвича или Кингспорта и т. д.) или могут забежать при своём движении и в локацию в другом городе (если исследователь, находящийся там, ближайший или единственный на обоих игровых полях)?
5. Играя за бродягу Пита Мусорщика, в самом начале игры он начинает с Дюком, т. е. он сразу начинает не с 4 Рассудками, а с 5-тью? Ведь, если исходить из порядка сетапа, "Получение личного имущества" идёт там пунктом 7, а "Завершение подготовки сыщика" пунктом 10. И ещё по Питу. Когда он пользуется своей способностью в магазинах, из колод при выборе предметов он вытягивает все 3 предмета только строго снизу или только строго все 3 сверху. Или может вытаскивать скажем 2 снизу (просматривая каждый перед взятием) и 1 сверху - для дальнейшего выбора одного из них?
1. Может. В правилах Данвича указана расшифровка фразы "in Arkham"
2. Это уточнение (второй случай), и действительное непонятно зачем =)
3. Все то же, что и с обычной локацией: монстры\сыщики уходят из неё.
4. Могут забежать в другой город.
5. Сразу пять. Может тянуть как ему вздумается.
Спасибо!
Продолжая мысль по 3-ему вопросу. Т. е. на Открытые Врата помещаемый жетон "Закрыто" никак не влияет, только на Монстров/Сыщиков, находящихся в тот момент в Локации с этими Вратами, сами Врата остаются Открытыми... Ок. Сыщики/Моснтры покидают эту Локацию после её "Закрытия", Врата остаются. Что тогда будет с Сыщиком ,который в этот момент находился в Иных Мирах, и должен теперь выйти из данных Врат для их Запечатывания, тогда как на них появился жетон "Закрыто"?
По 3 вопросу ответ не верный. Если локация на которой стоят врата становиться закрытой, то ничего не происходит. Так как врата заменяют собой локацию. А вот как только сыщик закроет/запечатает такие врата - его сразу выкинет на улицу.
Я тоже так понял, что Врата имеют приоритет над жетоном "Закрыто".
И ещё в продолжение темы о Патрульной Машине - вопрос 1. В принципе её можно использовать, держа показатель Скорости своего Исследователя на 0?
Да, она заменяет привычную фазу движения.
Ну и ещё, уточнение по 4 вопросу. Если звери могут бегать в другие города (что действительно логично), измерение близости Сыщика вести через Ж/Д Вокзал/Станцию? Просто как то странен Тиндалос, разъезжающий в купированных вагонах:))
Через станцию.
Ещё раз, спасибо за ответы!
Сегодня играли с Йог-Соттотом и по ходу партии Исследователей Сжиралось немерено. Так вот возникли две схожие ситуации,которые можно было бы объединить в один вопрос.
Играли за Кейт с микроскопом, а она начинает игру в Лабораторном корпусе, так вот на момент смены сожранного Персонажа ею, в данной локации были открытые Врата. Возник вопрос откуда будет стартовать Кейт, и что с ней происходит сразу после её появления, в первую фазу её Движения? В итоге трактовали как старт с Улицы Мискатониковского университета, а не с Лабораторного корпуса, но сомнения в правильности, конечно, имеются... Опять же в финальном Общем FAQ V.2 (от 02.12.2012) по АХ, такой ситуации не нашел.
Аналогично с Торгашем Бобом Дженкинсом. Он появился на поле, в момент когда его стартовая локация Магазин уже была "Закрыта". Что опять же мы трактовали, как начало с соответствующей Магазину улицы. Но здесь вроде как уверенности в правильности наших действий больше, так как момент, о том что в "Закрытые" локации Сыщики не могут входить и находится там, больше освещен в различных ЧАВо по АХ. Но всё таки хотелось бы уточнить у тех, кто находил на данные вопросы конкретные официальные ответы.
В группе АХ в "Контакте", мнения также разделились. Там правда не конкретно о Кейт идёт речь, а о любом Сыщике, начинающем игру в локации с Открытыми Вратами, но в данном случае разницы нет (ведь Кейт не может влиять на Врата, в которые приходит, читай - где появляется).
Одни стоят на том, что Сыщика сразу, с его появлением, втягивает в Иные Миры с Задержкой. Другие, наоборот. И их точка зрения мне ближе.
Т. к. принудительное (моментальное) втягивание Сыщика с Задержкой последнего возможно только, когда Врата открываются в локации с Сыщиком (а не Сыщик появляется в локации с Вратами), то здесь втягивание должно произойти, как обычно, в фазу Контактов. Но новый Персонаж появляется на поле в фазу Передышки, а значит в свою фазу Движения может спокойно покинуть локацию с Вратами по обычным правилам (т. е. если там был Монстр - с контактом с ним в фазе Движения). Если же в фазу Контактов Сыщик останется стоять в локации с Открытыми Вратами (скажем из-за боя с Монстром в фазу Движения), то его, конечно, всасывает по обычным правилам в ситуации, когда Сыщик находится в локации в фазу Контактов в Аркхеме, где "Есть Врата".
Ну а с Бобом, я думаю мы правильно играли. И его допустимо сразу "выгонять" на улицу.
Все просто. Врата заменяют локацию => стартовой локации нет => появляетесь на улице соответствующего района, по тому же принципу закрытой локации.
Это первый вариант нашей трактовки.
Смущал знак равенства между Заменой Локации и Закрытой Локацией. В FAQ есть вопрос, о "Закрытости" локации, в ответе, на который идёт разграничение этих понятий: "Врата заменяют собой всю локацию, поэтому пока они открыты, эта локация НЕ МОЖЕТ считаться закрытой... Если позже врата закрываются, тогда срабатывают все эффекты закрытой локации - т. е. каждый монстр или сыщик в появившейся на месте врат локации выходят на улицу".
В локации с открытыми Вратам Сыщики в принципе находится могут (когда исследуют те же Врата, путешествую между мирами), а в Закрытой локации, они не могут находится вообще - сразу выставляются на улицу, даже независимо от текущей фазы.
В связи с чем и возник вопрос.
Врвта и закрытость приводят к одному состоянию - отсутствию локации для посещения, т.е. идентичный эффект. В FAQ рассматривался иной вопрос.
З.Ы. Насчет идентичности - ответ суппорта FFG.
Не вижу причины, почему бы новому персонажу не начать игру в своей стартовой локации. Начнет он на стадии Upkeep и пойдет по своим делам, а если захочет, останется в этой локации до фазы Arkham Encounter...
Thanks for the question! The investigator appears in the street area adjacent to his or her starting location. Hope that helps!
Tim Uren
Associate Creative Content Developer
turen@fantasyflightgames.com
И еще момент - врата не закрывают локацию от возможности посещения. Если вы, например, по карте Arkham Enounter поедете в локацию с вратами, то вы в них войдете. Следовательно, врата на "закрывают" локацию, а лишь запрещают использование специальных свойств локации.
И ещё вопрос про Способность Харви Уолтерса. Отталкиваясь от разъяснений FAQ и лингвистики всегда считал, что к Потерям (Losses) Рассудка относится и чтение Книг, а Стоимость кастования Заклинаний (Cost) к Затратам. По логике это тоже вроде верно - ученый дедушка не устаёт читать книги - таковы прелести его способности. Однако есть сомнения потому как часто встречаю толкования, что все "оплаты эффектов", считаются Затратами (Cost). Но ведь на всех книгах написано "Потратьте" (Losses) или скажем на карте Контакта при присоединении Леграса - он рассказывает историю в следствии чего Вы можете "Потратить 2 Рассудка" и присоединить его. Слушание рассказа относится к "Потерям" Рассудка, но опытного-ученого рассказами "не проймешь", поэтому он теряет только 1 Рассудок. Однако ещё раз повторюсь, слишком часто встречаю трактовку его способности не исходя из лингвистики (Losses/Cost), а исходя из условных понятий "повреждение" Рассудка (тогда способность работает) в бою или мирных "оплатах эффектов" (тогда она якобы не работает). Где правда?
На самом Исследователе опять же четко указано: "Harvey reduces all Sanity LOSSES he suffers by 1..."
Чтение книг приводит к потере рассудка. Потеря уменьшается способностью Харви.
ок!
А вот на Цену Могущества Заклинаний способность Харви не действует. Придется разум отдать.
Да, это без сомнений!
Ну и ещё вопрос, с мутным ответом в других источниках, про Вещи, которые нельзя украсть или потерять...
Понятно, что при ситуации, в которой Сыщик должен полностью сбросить все Вещи (Сожран) или когда кто-нибудь выхватывает у него вещь (типа Крысоподобной Твари), а она у него одна, они могут сохраняться Исследователем.
А в ситуации с Обмороком/Безумием, когда надо сбросить половину Вещей, эти Вещи считать? Т. е. скажем у меня 2 Вещи. Одна из них без возможности быть украденной. Я её сразу могу не считать? Соответственно должен брать половину от 1 Вещи, возможной к сбросу, но так как при одной Вещи, округляя в большую сторону, получается 1, то и её не сбрасываем. Т. о. обе Вещи остаются при Исследователе? Или всё таки Вещь, которую нельзя украсть в такой ситуации надо считать за обычную Вещь (при расчете половины количества Вещей)?
Официального ответа не читал, но логика подсказывет, что такие вещи должны участвовать в сумме.
Ведь не говорится в правилах "Половину вещей, которые нельзя потерять"
Согласен. Это правда сужает применение свойство "не укради" этих вещей, практически до 0, но в общем то, додумывать за авторов целые абзацы правил тоже наверное дело не правильное:)
И такой вот нетривиальный вопросик: могу я не проходить проверку (не бросать кубики), добровольно провалив её?
Поясню: скажем встретил я гражданина с Кошмаром 1, у меня полно Здоровья и 1 Рассудок (при этом высокий параметр Скрытности), кубиков на проверку Битвы кидаю много - есть риск что преуспею в броске - хочу сразу провалить проверку (расплатиться Здоровьем, которого много) и Сбежать из боя.
Нет, добровольно проверку проваливать нельзя.
А Nightmarish действует после проверки ужаса, еще до проверки боя.
Верно, я это как то не учел! Если действительно терять Рассудок сразу после проверки Ужаса, а не после проверки Битвы, тогда данный вопрос снимется автоматически. Мы просто привыкли всегда после окончания боя оба эффекта разрешать (Кошмар/Сокрушение) - теперь будем и здесь пунктуальными:) Спасибо!
Не совсем понял ситуацию...
Вы считаете, что если будете сбегать, то Вам удастся избежать урона рассудку? Если Вы не сбежали, монстр наносит Вам боевой урон и начинается бой, т.е. кошмар и проверка воли.
А вот тут не совсем согласен.
Я говорил об Отступлении из боя (может зря его обозвал "Сбеганием") в очередном Раунде Боя. Т. е. имел в виду, что после очередного провала проверки Битвы, я перед следующим Раундом Битвы буду Сбегать (т. е. Отступать из Боя). Кстати, при этом (Отступлении), как впрочем и при провале проверки Ухода в случае с Ускользанием (Избегании Монстра при первой встрече с ним - ещё до начала Боя), при провале я получаю только Боевой урон, без Кошмаров и Сокрушений. Разве не так?
"Если сыщик проваливает проверку,
монстр немедленно наносит сыщику его боевой
урон, и начинается бой с монстром (см. “Бой”
ниже в этих правилах)."
А первый пункт боя - это "Проверка ужаса".
См. раздел "Бой" (Combat) стр. 14.
(По хорошему его надо было бы перевести лучше как "Битва", а то есть путаница с одним из Этапов самой "Битвы", который называется "Боем". В английском эта разница четко определяется - Раздел Combat (Битва), а Этап - Fight (Бой))
"Бой (на самом деле Combat - в оригинале) состоит из нескольких Этапов":
1. Проверка Ужаса (Horror Check).
2. Бой ИЛИ Отступление (Fight OR Flee).
3. Урон Монстра (Monster Damage).
Стр. 15 Этап 3 "Урон Монстров":
"Если сыщик остался в сознании (имеется в виду после первого Раунда Боя (Fight) - прим. моё), не сошел с ума и всё ещё стоит в одной зоне с монстром, бой (Combat - в оригинале) продолжается. Игрок возвращается к этапу 2, "Бой или Отступление" и продолжает схватку".
Т. е. даже в русском варианте правил четко указано - возвращается к этапу 2 (т. е. выбору между Отступлением и Боем, но не Проверкой Ужаса, которая делается за Битву (Combat) лишь однажды (в начале Битвы) в любом из сражений), а не к этапу 1.
Да, я уже написал, перевод здесь никудышный.
Да, конечно, уже во время Битвы, после получения урона от монстра, идет возврат ко 2-му пункту, второй раз пугаться ничего.
Но если сыщик не смог сбежать, монстр наносит урон (пункт 3) и только потом НАЧИНАЕТСЯ бой(битва) с монстром, и далее отсылка к разделу, включающему в себя пункт 1 "Проверка ужаса".
Кстати, на русский так перевели, что Весь процесс битвы с монстром и конкретно атака героя называется одинаково - Бой. В англ. же это называется Combat и Fight.
Но в англ. говорится именно о всем процессе, вместе с проверкой ужаса:
If the investigator fails the check, the monster
immediately deals its combat damage to him and combat
with the monster begins (see “Combat,” later in these
rules).
Здесь явно идёт путаница понятий Отступление из Битвы и Избегание монстра перед началом Битвы.
Вы приводите цитату из раздела Избегание Монстра (Уход от Монстра/Evading Monsters). И она справедлива, но только для своего момента, т. е. для Избегания Монстра вне Битвы. В Битве (Combat) же Избегания нет, есть Отступление (Flee), которое справедливо происходит через ту же Проверку Ухода (Evade Check), что и Избегание, но находится в структуре Битвы и подчиняется уже её правилам - см. мой ответ выше.
Да я говорю про начальное избегание, "Уход от Монстра". А мы разве не про это изначально говорили? :-)
Я говорил про Отступление. Немного не поняли друг друга:)
Но в любом случае при Проверке Ухода (и при Избегании, и при Отступлении) Рассудку ничто не грозит. Другое дело, что после провала Проверки Ухода на Избегание, будет Хоррор Чек, а при провале Проверки Ухода на Отступление, Рассудку уже ничего не угрожает).
При игре впятером и более при открытии врат в фазу мифа из них выходит сразу 2 монстра. А при наплывах как? По 2 изКАЖДЫХ врат?
Да, На будущее - вступайте в нашу группу в VK.com, линки в карте игры.
Спасибо! В группе уже состою)
Первый игрок распределяет монстров как можно ровно между локациями с открытыми вратами, единственное, что “ни в одних вратах не может появиться больше монстров, чем там, откуда начался наплыв”. А количество игроков, играет здесь только на лимит монстров в Аркхэме и окраине.
Это всё я читала.
В правилах на стр 9 в самом её конце оговаривается, что при игре более чем вчетвером, во время Мифа из каждых врат выходит не по 1, а по 2 монстра. Вопрос был в том, появляется ли по 2 и при наплывах тоже. Мы выводили по 2, и это, вроде, правильно.
Мне кажется это не совсем верным, потому как на той же странице сказано: “Монстры
распределяются между открытыми вратами поровну, насколько это возможно.”
А почему не пришла в голову мысль вывести, как в правилах написано "the number of monsters drawn and placed is equal to the number of open gates or the number of players, whichever is greater"?
Они могут и все 5 из одних врат вылезти (если врата всего одни)....
Ачивка: "Сыграй в УА и не упусти ни одного правила". Вот поэтому :D Процитированный вами нюанс вылетает из головы постоянно. Спасибо за напоминание)
Разъясните, пожалуйста, в какой русской редакции разваливающееся поле?
С одной стороны их уже не должно быть в продаже. С другой в моей коробке всё было из последней редакции, а поле из второй. Его мне заменили. Не угадать. Покупайте лучше в магазине который делает замену бракованных компонентов и не беспокойтесь сверх необходимого.
Покупка будет через интернет и отправлять туда и обратно поле, трата времени и денег, хотелось бы сразу выяснить у интернет магазина, чем торгует.
С практической стороны вам нужна последняя редакция (4) и точка. Какая радость с неразваливающегося поля если перевод косячный?
Ничего не нашел про совместный бой с монстрами, а не с Древним. Возможно, кто-нибудь хоумрулил, поделитесь :)
Совместный бой невозможен, т.к. бой должен состоятся в конце фазы движения и если игрок скрылся от монстра, то его фаза движения закончена и он не может начать бой или участвовать в бою в чужую фазу движения. В правилах это не оговорено, но подразумевается.
В качестве хоумрула могу предложить следующий вариант:
1. Первый игрок входит в локацию с монстром и пытается скрыться или убежать из боя, чтобы остаться в одной локации с монстром;
2. Второй игрок входит в локацию с монстром и первым игроком и начинает с ним бой, как бы прихватывая в бой первого игрока;
3. ОБА игрока должны пройти проверку ужаса, т.к. два человека могут одинаково испугаться некоторого явления - неважно, наблюдают они его совместно или по одиночке;
4. Игроки проходят проверку битвы, используя свой совокупный потенциал битвы;
5. В случае провала проверки монстр наносит урон по обоим игрокам (как распределить этот урон - решите сами. Например, если монстр должен нанести 4 урона и у одного из игроков осталось 3 здоровья, а у второго 5, то монстр одного убивает, а второго просто кусает на 1 здоровье и бой переходит во второй раунд). Причём монстр не может нанести обоим игрокам тот урон, который указан у него на жетоне, т.к. если на вас нападает 10 человек, ваш удар не становится в 10 раз сильнее;
6. Трофей забирает тот, кто нанёс больше урона. Причём, проверку битвы в порядке очерёдности должен проходить первый игрок (т.е. тот, которого прихватили в битву). Если урона нанесли поровну - решает первый игрок.
Проверку ужаса тоже, кстати, можно как-нибудь упростить. Ведь вдвоем всегда не так страшно как в одиночку.
Есть "Arkham investigations" которые помимо прочего добавляют правила совместных битв.
Подскажите такой момент с заклинаниями: когда сыщик зачитывает заклинание, типа "проклятие Азатота", заклинание занимает 2 руки, отнимает 2 рассудка и добавляет +9 к битве, то это заклинание действует до первого боя, а потом его нужно убрать из рук и заново зачитывать перед следующим боем, или же он как простое оружие - можно не снимая драться с ним дальше до конца игры?
Читать его нужно в каждом бою по одному разу. То есть если заклинание прочиталось, а монстра в первом раунде убить не удалось, то во втором раунде его читать не нужно. Однако, если во втором раунде вы возьмете в руки другое оружие/заклинание, то эффект сбросится.
В битве с Древним - исключение, в ней нужно каждый раунд читать заклинание.
Если выходит карта мифа, облагающая штрафом или дающая бонус к проверкам навыков, то действует ли этот же модификатор на проверки, зависимые от этих навыков? Например, если проверка воли облагается штрафом, то облагается ли этим же штрафом проверка ужаса? Так же и остальные зависимости: скрытность->уход от моснтра, сила->битва, знания->чтение заклинаний?
Русские правила конечно не последняя инстанция, но "Бонусы к навыку сыщика распространяются и на особые проверки, основанные на этом навыке." стр. 13. Аккурат в разделе посвящённому описанию этих самых навыков.
А можно ли, в таком случае, тратить улики на при зависящих от навыков проверках?
Трать, конечно.
В правилах "при любых проверках навыка". Может все таки читать правила? :) Советую не потому что я раздражён, а потому что при невнимательном чтении правил ты наверняка можешь ошибаться и в тех местах в которых сейчас уверен, что несколько искажает задумку игры.
Не поверишь, я так и играл. Но вот тут на другом форуме задали вопрос и сам начал сомневаться. =)) Правила вдоль и поперёк исчитали, но со временем, уходя в дебри спорных или просто сложных вопросов забывается основа, но вот перечитывать всё с самого начала уже не хватает воли. =))
Друзья, подскажите а где можно скачать правила Испанской Лиги? Или может у кого то есть и он по доброте душевной зальет их на обменник и даст ссылку? А то у меня почему-то здешний сайт из "файлов и ссылок" не запускается=(
http://boardgameslv.wordpress.com/ не открывается? Просто там сценарии 1-й и 2-й лиг, на русском языке.
У меня открывается.
Есть провайдеры, которые слишком рьяно исполняют предписания роспотребнадзора, а затем не торопятся разблокировать отменненные решения. Для вордпресс.ком может требоваться прокси. Я на старой Опере делают это с помощью Опера-турбо - очень удобно. Если без прокси, то можно использовать вебархив или кеш поисковиков. Попробуй: http://web.archive.org/web/20120909131900/http://boardgameslv.wordpress.com/category/игры/arkham-horror/сценарии/1-ая-испанская-лига/
Ссылка побилась, но думаю понятно что копировать нужно до конца строки.
Возможно, смешной вопрос, но всё-таки, есть какие-нибудь дополнения или хоумрулы на случай, если играющих больше 8?
играл пока только один раз, но пока - это самая лучшая настольная игра. атмосферность, геймплей, реализация - все вызывает дикий восторг. ставлю 10 по всем параметрам.
Данное заклинание из "Ужаса Данвича" действует до или после движения кастующего его Персонажа в фазу Движения? (От этого зависит в какую именно локацию ты перенесешь товарища - в ту, в которой стоял на начало фазы Движения или туда, где оказался в её конце). На этот вопрос ответа пока тоже не нашел...
И ещё несколько вопросов по игровым ситуациям, возникшим в последних партиях:
1. Монстр стоит с Сыщиком в одной локации. В фазу Мифа, туда падает Улика, Сыщик берёт её себе автоматически, как всегда, или сможет её взять в фазу Движения после того как замочит Монстра? Вроде как подбирать Улики, ЛЕЖАЩИЕ на зоне, нельзя, пока Монстр стоит, но здесь речь идёт именно о ВОЗНИКНОВЕНИИ Улики в фазе Мифа на локации с Сыщиком и Монстром...
2. Тиндалос (Охотящийся Ужас) заползает в локацию с Открытыми Вратам, где стоит, вышедший из Иного Мира, Сыщик? Всегда играли, что заползает, но в свете последней дискуссии, когда речь шла о полной замене Открытыми Вратами Локации, возникли сомнения и здесь. Если локация полностью заменена, т. е. её как бы нет, когда в ней открыты Врата, считается ли она нестабильной, скажем, когда речь идёт о трактовке движения Охотящегося Ужаса? Или просто НЕЧЕМУ быть нестабильным?
3. Лимит Открытых Врат в Аркхеме, под завязку (скажем 6 Монстров есть в Аркхеме, при игре в 3-ём), происходит Наплыв в одних из Врат Открытых в Данвиче.
а). Должны ли мы отправлять всех Монстров Наплыва на Окраины, или можем распределить по Открытым Вратам Данвича?
б). Опять же, скажем, есть ситуация: 3 Открытых Врат в Данвиче и 3 Открытых Врат в Аркхеме (при лимите в 7 Врат). В Аркхеме уже имеется 4 Монстра (при лимите в 6 Монстров). Как распределить 6 Монстров Наплыва? Пусть Наплыв произошел в одних из Открытых Врат Данвича. Ни в одних из 6 Открытых Врат, нет на текущий момент Монстров, кроме тех, где произошел Наплыв - там (т. е. в одних из Данвичевских Врат) есть 1 Монстр (который в лимит Монстров, разумеется, не входит, потому как он в Данвиче)...
4. Миссии/Задания во всех игровых ситуациях ведут себя как обычные Уникальные/Простые предметы? Например, когда речь идёт о скидывании половины вещей из-за Потери Cознания или Смены Сыщика игроком в результате Сожратости - новому Сыщику, уже начатая Миссия, не переходит совсем или переходит в чистом (без выполненных этапов) состоянии?
5. Есть в УД Уникальный Предмет книжка De Vermis Mysteris. Я так понял на ней в оригинале опечатка, которая в русском издании учтена и поправлена, т. е. книжку надо сработать в фазу Движения, а не в фазу Контактов в Аркхеме, как это ошибочно указано в английской версии. Так вот о чем вопрос: если опять же, с читающим книжку в фазу Движения Сыщиком, на одной улице стоит Монстр. Что должно произойти в фазу Движения сначала? Можно ли прочитать книжку, а потом начинать Бой (по базовому правилу - если 2 или больше событий происходит в одну фазу сам игрок выбирает последовательность действий) или надо сначала разобраться с Монстром, а после читать книжку (отталкиваясь от правила сбора Улик или Обмена, когда нельзя поднимать Улику или Обмениваться с другим Сыщиком, пока не разберешься с Монстром)? А может быть в этот ход читать эту книгу вообще нельзя, так как на это чтение должны быть потрачены Единицы Движения, а их в случае с нахождением Сыщика на одной клетке с Монстром, вообще нет у первого, на таком ходу?
6. Ну и мой предыдущий вопрос о Заклинании "Призыв Друга" остаётся в силе.
0) Крайне рекомендую спрашивать в группе на vk.com
1) Можете немедленно брать улику. Автоматически улики с поля не берутся, сыщик может отказаться брать улику. Наличие монстров по умолчанию никак не влияет на возможность взятия улики.
2) Врата не являются ни локацией, ни улицей. Ни Тиндал, ни Ужас к вратам не сунутся.
3) Все распределяется по стандартным правилам наплыва - везде по одному, в "наплывных" не может быть меньше, чем в других. Дальше играете от расклада наплыва.
4) Считаются обычными/уникальными вещами. Сбросили - придется играть с нуля.
5) Да, опечатка. Читаете в любой момент, пока у Вас имеются очки движения.
6) Телепорт в место, где кастующий сыщик находится на момент розыгрыша карты.
0). Имел опыт поиска ответов на свои вопросы в Контакте - очень сложно ориентироваться в огромной массе сообщений (их там уже в данной теме несколько тысяч). В других случаях там - ответы без ссылок на источники, не очень удовлетворяют. Чаще находил там ответы, противоречащие официальным уточнениям FFG.
1). "Наличие монстров по умолчанию никак не влияет на возможность взятия улик". Вообще то влияет в подобных случаях:
During the Movement Phase, if an investigator ends his movement in an Arkham location or street area containing Clue tokens, he picks them up AFTER evading or combating any monsters in the same location or area.
Т. е. я так понимаю, в данном случае ПОКА не победишь монстра, улику брать не можешь. Здесь правда идёт речь о фазе Движения. Поэтому я и спрашивал о фазе Мифа и о ПОЯВЛЕНИИ самой улики. Я склоняюсь к мысли, что и здесь вряд ли можно её брать ПОКА не уклонишься или не замочишь монстра в свою очередную фазу Движения. А в мифе брать вроде не получается...
Хотя возможно в фазу Мифа и берётся... Но хотелось бы тогда ссылку на источник такого ответа.
2). Опять же я склонялся к другому ответу - что заползают. Поэтому опять же хотелось бы официального подтверждения, если встречали такое.
3). Ну здесь, действительно можно разобраться, если отталкиваться от основного правила Наплыва.
4). Аналогично. Согласен.
5). Здесь не понял ответ. Так до или после боя читать книги (не только De Vermis - кстати касается всех книг) в таких случаях? И опять же, есть или нет у Сыщика Единицы Движения в момент, когда на начало фазы Движения он находится на клетке с Монстром. Я из основных правил понимал так, что их (Единиц Движения) в принципе в таких случаях у Сыщика нет. Он ведь по логике после успешного боя с Монстром не может ими воспользоваться - значит их и нет. А раз их нет, то и читать он такие книжки не может в такой ситуации.
Хотя опять же, если есть официальная инфа на эту тему...
6). Опять ответ не совсем понял...
Т. е. и до движения может скастовать (т. е. в ту локацию призвать друга, где кастующий Сыщик начинает свою фазу Движение) и после (т. е. в ту локацию, где он закончит своё Движение и после чего будет кастовать свое заклинание в конце своей фазы Движения)? Я правильно Вас понял?
0) Просите пруфлинки на каждый ответ, если я отвечаю на основе собственных мыслей, я так и укажу.
1) Не путайте окончание движения и подбор улики. С монстром Вам придется сражаться/убегать и без наличия улики в месте окончания хода. Если улика появляется в фазу Мифа в локации с сыщиком, Вы можете ее немедленно взять © FAQ 2.0
2) Официальный требуйте у суппорта, я ориентируюсь на утверждение, что "Врата заменяют локацию", т.е. не являются ни локацией, ни улицей.
5) Сыщик в начале фазы Движения получает очки движения согласно навыку скорости и может их увеличить и/или уменьшить используя соответствующие предметы или передвигаясь. Не забывайте, что от монстров можно уходить, при этом все очки и возможность движения сохраняются. Почитайте http://www.arkhamhorrorwiki.com/Movement_phase
6) Ну да.
"издатель: Мосигра Воронеж "
Круто в Воронеже Мосигра развилась. Уже свой УА издают :)))
А предусмотрен ли вообще в этой игре совместный бой не против Древнего, а просто против обычного монстра?
Возможно, кто-то хоумрулил, поделитесь :)
1. В Разделе "MONSTERS IN ENCOUNTERS" 22 стр, написано:
"Many location and Other World encounters indicate that a monster appears. To resolve such an encounter, the player must draw a monster from the monster cup and resolve the encounter as normal (i.e., the investigator may attempt to evade the monster or fight it). No matter how the encounter is resolved, the monster is never left on the board. The monster is returned to the monster cup (Кстати в русских правилах про "Кубок Монстров" не упоминается, только про "поле"!), regardless of whether the investigator evades or defeats the monster, or is knocked unconscious or driven insane by it".
Т. е. исходя из этого, вроде как, Исследователь не может такого Монстра брать, как Трофей, даже если побеждает его.
Но тут же следующим абзацем они пишут:
"Many encounters state that “A gate and a monster appear!” For these encounters, both the monster and the gate stay on the board. However, many other encounters state that just a monster appears. For example, one of the Black Cave encounters states “A monster appears!” and one of the Hibb’s Roadhouse encounters states “A horrible monster appears!” When a monster but not a gate appears in an encounter, the monster does not stay on the board. If such a monster is defeated, players may take it as a trophy (unless its special ability says otherwise). If the monster is not defeated, it is returned to the monster cup, regardless of whether the investigator evades the monster or is knocked unconscious or driven insane by it".
Т. е. здесь уже они пишут, что Исследователь берёт Монстра в Контактах (и в Аркхеме и в Иных Мирах) в качестве Трофея, если побеждает его, даже, если он появляется без Врат. Где тут правда?
2. При Запечатывании, могу я отдать последнее Здоровье и Рассудок и стать Сожранным? Про Потерю Сознания написано, про Безумие написано, а как быть с Сожратым?
3. Пишут что в Локации с Запечатанными Вратами Монстры появится не могут (в том числе из Контактов), а как быть с Монстром уже находящемся там В МОМЕНТ Запечатывания Врат? Он удаляется после Запечатывания или остаётся?
4. Связан в принципе с первым вопросом, но более общий. Вообще, в Иных Мирах Исследователь может брать в качестве Трофеев убитых Монcтров?
1, 4. Берутся как трофеи.
2. Да
3. Остается
В русской редакции написано, что при потери сознания или схождения сыщика с ума он теряет половину вещей и улик, что можно трактовать как половину суммы этих сущностей. Что неверно. В английских правилах "discard half of his items
and half of his Clue tokens", т.е. половину улик и половину вещей.
Хм, всегда так и понимали... Половину вещей, и половину улик. Разве в русской версии нигде это не поясняется?
и я. по-моему, это логично.
Ты не поверишь.... 1/2*A + 1/2*B = 1/2*(A+B)
Есть 4 вещи и 8 улик.
По английским правилам теряем 2 вещи и 4 улики.
По русским правилам теряем 6 сущностей. В каком отношении будут вещи и улики неизвестно, и это не обязательно 2 к 4.
Не надо прикидываться идиотом.
Можно трактовать как угодно, а можно играть по-правилам.
У меня возник очень важный и суровый вопрос о битве с Древним.
По правилам игры "When the players accumulate a total number of successes equal to the number of players (including any players that were eliminated from the game), remove one doom token from the Ancient One’s doom track and reset their cumulative successes to zero", т.е. при накоплении достаточного количества упеха у Древнего "отбирается" жетон безысходности, а лишние успехи сгорают.
В куче факов пишут, что если я набираю на двух игроков 4 успеха, то могу снять 2 жетона безысходности (а некоторые еще и утверждают, что лишние успехи переносятся в следующий раунд). Где здесь правда? Действительно-ли я могу снимать несколько жетонов за атаку или только один(хотя это какая-то жесть ^^")?
Successes that investigators score against the Ancient One never disappear.
Confusion arises because two separate “success counts” are tracked in the final battle: (a) the total number of successes the investigators have scored, and (b) the number that have been scored toward the removal of the next doom token.
Each time an investigator scores a success in the “Investigators Attack” step of the final battle, both (a) and (b) increase. But when the value of (b) is equal to the number of investigators, a doom token is removed, and (b) is reset to zero. However, this does not affect the value of (a), and does not change the overall number of successes the investigators must accumulate over the course of the final battle to win the game.
факи не врут.
только что играл с девушкой в Аркхем, и вытянули в первом же ходу карту мифов "жуткий эксперемент", там сказанно положить 5 монстров на неё, и каждый ход добавлять по монстру, и как дойдёт до 8 то трек ужаса поднимается до 10. Это правильная карта? Мне она показалась слишком жёсткой. И второе, Пёс Тиндалос во время передвижения бежит к близжайшему сыщику в локации, т.е. как я понимаю, он может через весь Аркхэм пробежать? И про локации, на улице он ведь тоже атакует?
1. Правильная. На первом ходу, конечно, сурово. Но, в принципе, время прокачаться, прежде чем зачищать его, есть. Да и среди монстров обычно легкие попадаются, можно еще время потянуть.
2. Да, он может прыгнуть и через весь город.
3. Нет, прыгает только в локации, на улицы не прыгает.
Спасибо)) Ну знач мы правильно всё сделали)) Из за этих слухов, мы проиграли партию, да ещё и древний был, который монстрам стойкость на один поднимал. Партия была жёсткой, монашка бегала и тыкала всем в лицо крестом, а потом доставала из под юбку дробовик и сносила головы, но эт не спасло))
По правилам первой картой мифа в игре не может быть слух:
"Вытянув Слухи,сбрось карту и продолжай брать карты, пока не возьмешь что-то, не являющееся Слухами." (стр 5)
Первой картой слух быть не может, а в конце первого хода - вполне может.
В нашей компании нечасто играется Аркхем и быть может, что-то я не улавливаю или пропустил в правилах.
У древних трек безысходности 11 и более пунктов. При этом, этот самый трек заполняется только при открытии новых врат. Нестабильных зон в городе - 11.
Вероятность выпадения мифов, открывающих врата во всех нестабильных локациях, не высока.
"Лишние" деления трека могут заполниться только за счет мифов, которых много и из которых немногие содержат "лишние" закрытия трека.
Так в чем подвох? Что мы возможно делаем не так, если у многих Древние просыпаются,а мы спокойно доигрываем до победы.
:)
Если честно, я понял суть вопроса.
Вы про то, что при таком раскладе древний никогда не проснется? :)
Так ведь условия, при которых просыпается древний - это не только заполнение трэка. Число открытых врат достигла нужного предела(зависит от игроков) - древний проснулся, нет больше фишек врат, что бы открыть(все в игре) - древний проснулся, нет возможности вывести нового монстра - древний проснулся, уровень ужаса 10 - туда же.
Или вы про что-то другое хотели спросить?
я тоже не совсем понял вопрос, но, возможно,вы что-то не учли, поскольку мне не вериться что можно гарантированно выигрывать в каждой партии не пробуждая босса.
Может вы что-то напутали с понятиями "закрыть врата" и "запечатать врата". Чтобы врата больше не открывались их нужно запечатывать. Для этого нужно их закрыть и использовать пять улик (которые довольно сложно не потратить проходя по иному миру) или Знак Старших (которых всего пару в колоде уникальных вещей. Так что запечатывать все порталы подряд явно не получится, даже при большом везении. Поэтому порталы чаще просто закрываются, после чего часто тут-же снова открываются и оттуда снова лезут монстры. Так что математика "всего 11 нестабильных зон" тут не срабатывает, в каждой зоне за партию открывается по нескольку порталов.
Взяли игру у знакомых "на пробу", но из-за занятости на работе, месяц она лежала в коробке... потом, ещё неделю он лежала собранная на столе без движения (разбирались с правилами, отвлекались и т.д.)
Вскоре игру попросили вернуть и мы решили хоть раз сыграть...
Несмотря на позднее время (с работы вернулись уже к 11 ночи), всё же решили попытать свои силы против одного из Древних.
Выбрали персонажей, "освежили" правила, создали атмосферу (приглушённый свет, мелодии Morphine), стали играть...
Первые ходы были долгими, но очерёдность действий запомнилась быстро (к четвёртому-пятому ходу уже не заглядывали в правила).
И вот, к пяти утра мы обнаружили себя увлечённо (но уже немного сонно) погружёнными в мир Игры, - хотелось побывать во всех локациях, завалить всех монстров и сразиться с Древним. Но... утром на работу... рано...
Решили ложиться спать.
В тот же день, отдали игру владельцам (неудобно было уже просить оставить игру ещё на чуть-чуть, после месяца "обладания").
Хоть доиграть нам не удалось, но игра понравилась. Очень понравилась.
Завтра-послезавта собираюсь приобрести У.А. в семейное пользование )
Отличная идея. Единственный минус этой игры: время партии.
Чуток уточню: единственный минус у игры - это время партии, количество компонентов, плохо структурированные правила, большое количество нюансов (тяжесть привлечения новичков).
хронически не понимаю как "большое количество компонентов" и "большое время партии" могут быть минусами :)
Для меня эти параметры в играх чем больше - тем лучше, без исключений. Да, редко удается собраться на такие эпичные игры и выделить достаточно времени, но от этого они не становятся хуже.
Это очень просто объясняется) Я допустим тоже обожаю огромное количество компонентов и сложные правила, но редко кто на партию в Гавр соглашается на 2 часа, что уж говорить о чем то сложнее. Посему, если компания поддерживает - то только плюс, но в подавляющем большинстве к сожалению минус ((
нет, ну у меня тоже подавляющее большинство компании не готово играть в сложные игры на 4+ часов.
Тогда второй момент, который я не совсем понимаю: как можно останавливаться на одной конкретной игровой компании и, соответственно, потом подстраиваться исключительно под ее интересы. Почему постоянно не искать новых игроков? я постоянно рассказываю об играх всем подряд и приглашаю на игры. В результате как минимум каждые пару недель у нас в игровой компании прибавление. Сейчас у нас где-то до двух десятков человек, с которыми мы регулярно собираемся на игры в разных составах. Соответственно есть любители пати-геймов, семеек, америтреша, хардкора на 5+ часов и т.д. И мы собираем тех из них, во что есть желание поиграть.
Прямо очень интересно, Остап. Вот просто берешь всем рассказываешь и приглашаешь? Можно поподробнее как ты это делаешь? :-). А то у нас большой прошел в игровой компании, и я не знаю, как привлекать новых игроков в компанию :-).
Необходимость поиска новых друзей для игры, тоже сложно назвать плюсом) Понятно, что если поставить цель - сыграть на этих выходных именно в эту игру, то можно и в контакте группу создать и объявления развесить но я допустим в силу нехватки свободного времени больше скажем так "домашний" игрок. У меня есть 3-4 компании с которыми мы собираемся или у меня дома или в гостях, пока что хватает. Так что сухая статистика, чем сложнее и длиннее игра тем реже её получается разложить)
Хотя касаемо именно аркхема были партии и по 6-7 часов) всем понравилось)
сложно назвать плюсом??? Да, как по мне - это главный плюс настольных игр! В наше время, когда все мы, хотим или нет, залипаем в соц.сети, интернет, видеоигры, фильмы/сериалы и т.д., настолки дают такой нехилый пинок под зад "встал и пошел искать компанию для игр на выходные". Да за это настолкам нобелевскую премию дать нужно! :) Я за полтора года увлечения настолками больше общался с друзьями и знакомился с новыми чем за предыдущие лет десять, без преувеличений! А сколько удовольствия это принесло!
Я тоже исключительно домашний игрок. Только сейчас мы пробуем организовать игротеки, а до этого 90% всех игровых встреч проходили у нас дома, остальные в гостях у друзей. Я никогда не приглашал на игры совсем "левых" людей через тот же ВК. Просто активно пиарил настолки среди друзей, знакомых, колег, старых друзей, с которыми давно не общались, бывших одногрупников и т.д. Из них многие интересовались и приходили, часть залипало по настоящему. Они потом приводили уже своих родных и друзей, таким образом в большую компанию постоянно кто-то вливается.
И сорри, если покажется, что я тут такой умный пришел и учу жизни, я не это имею в виду. Я просто продолжаю старые темы, где я никак не мог доказать людям, что есть очень прямая связь между их жалобами на "не с кем играть" и утверждениями "я представляю как на меня посмотрят друзья/знакомые/на работе, если я им начну рассказывать о настольных играх". Да нормально посмотрят! Не стесняйтесь рассказывать об играх и отбоя от желающих поиграть не будет, проверенно :)
Если никто не хочет или не может выделить на игру 4-6 часов, то даже при всей её прекрасности и замечательности это её жирный минус (как минимум для меня) :( Например при всей неплохой механике Цитаделей, ну никак у нас меньше 1,5-2 часов, а то и больше партия не длится. Из-за этого переключаемся на другие игры.
У кого-нибудь есть сведения о том, когда кауфмановское издание доедет до Украины?
какое издание? чет я запутался :)
Которое с "силой" вместо "боя" :)
а, это новый тираж, в котором исправлены опечатки?
не до конца понимаю смысл гемороится. там опечатка в трех картах! я уже давно их тупо исправил маркером и забыл о них. и с удовольствием играю.
там же сотни карт! у нас эти ошибочные карты в руку попадают от силы раз в пару партий.
в игре тонны текста и всяческих компонентов. исправят одно, обнаружится глюк в другом. если ждать идеального издание - игру никогда не купишь, гарантирую :)
в конце-концов, всего лишь игру приобретаешь, а не самолет (и даже не автомобиль :) )
Там намного больше ошибок, в частности в переводе. Почитиайте тут отчёт Кауфмана об изменениях.
http://hobbyworld.ru/news
Мне, как дотошному переводчику, нравится то, что он сделал.
Вопрос был "кто знает когда появится новое издание в Украине?", а не "кто отговорит меня покупать новое издание?".
согласен, я провтыкал новость о такой глобальной переделке локализации. думал там просто исправят те несколько критичных опечаток, что были во втором издании :)
Добрый ты :)
Что-то исправили, что-то нет. Френч-Хилл на нескольких картах так и остался Фрэнч-Хиллом. А еще есть одна карта мифа, которая в прошлой редакции называлась "Аркхэм охвачен увольнениями", в новой редакции звучит уже "Аркхэм охвачен блэкаутами", но и тот другой перевод не передают сути явления :) Так что погоня за опечатками зачастую приводит к новым опечаткам.
Доставая очередную карту мифа, типа "Заголовок" я задумался над правильностью своих действий в пршлых заголовков, прочитав название. Вобщем такой вопрос:
В карте идёт текст- "Уберите всех монстров с улиц и из локации Истаун"- 1)как я понимаю, с улиц всего Аркхэма и из трёх локаций Истауна? Меня смутило название-" Банда Шелдона зачистила Истаун". 2)Получается только улица Истаун и три локации.
Какой вариант верный?
Верен второй вариант - только Исттаун и три локации.
спасибо))
Приобрёл третью редакцию. Изменено, а вернее подправленно, много названий. Это сильно касается поля, теперь по приятней читать, да и имена сделали грамотней... Пусть мелочи, зато приятно))
Что происходит, когда побеждают Варлока, участвующего в ужасном эксперименте? Он убирается в коробку (как написано на Варлоке) или берется как трофей (как написано на Эксперименте)? Если второе, то берутся ли улики?
На BGG на подобный вопрос отвечали, что монстр сохраняет все свои свойства (хотя по отдельным, типа endless, были разные мнения)..т.е. Варлок уходит обратно в monster cup, а вы получаете улики..я бы и endless-монстров не брал в качестве трофеев..тут ведь главное от слуха избавиться=)
Чем отличаются между собой Arkham Horror, Mansions of Madness, Elder Sign? В чем их отличия?
Практически ничем)))))
Игры разные =)
Общее- тема, мир, следовательно монстры, персонажи.
Кроме персонажей и мира, нечего общего. Короче, как в бородатом анекдоте: Карл Маркс и Фридрих Энгельс - это не муж и жена, а четыре разных человека. :)
Зайдите на сайт FFG и посмотрите, скачайте правила и почитайте. Посмотрите отзывы и отчеты.
А потом уж задавайте такие вопросы. Это ж не в контакте спрашивать в мильенный раз про айфон.
Не прилично, вы уж простите.
Окей, окей, только без криков.
Одна тема. Реализации очень разные. Нужно сравнивать рулбуки например.
Вопрос стоит поставить по-другому - чем похожи Arkham Horror, Mansions of Madness, Elder Sign? Только одним - миром, придуманным Лавкрафтом в котором господствует некто Ктулху :))
А вот и не Ктулху. Гавный там Азатот
Я не точно выразился, правильней было бы "в котором проживает небезызвестный Ктулху" :)
Кстати, а с какого перепугу у Аркхэма в "Похожих играх" очутилась Пандемия? Мой ассоциативный ряд отказывается это принимать.
согласен. если начать добавлять все кооперативки друг другу в похожие... :)
люди это ограниченный и платный ресурс, поэтому не надо удивляться, что некоторые вещи делают автоматы :)
Всем привет!
У кого есть игра, можете замерить ширину игрового поля? А то смотрю фото игры в разложенном виде и боюсь моего стола не хватит:(
поле примерно 55х80см..я раскладывал базу на столе 90х90 - впритык, но на 4х все поместилось..сейчас специально купил стол 150х90 - база с одним большим допом помещаются шикарно, опять таки на 4х..
Спасибо, мне именно по ширине интересно было, т.к. карточки игроков больно большие.
По длине стол раскладывается.
Всем доброго времени суток! Можно ли приобретать рус. версию игры? Хорошо ли она переведена?
можно, но пока не нужно.
в новой версии содержится ряд ошибок (http://tesera.ru/new/126855/), но критичны не столько они, сколько разваливающееся поле(((( к сожалению, сам жду нового тиража Т_Т
Мда...печальки (
Поле в новом тираже не поменяется
Откуда такие сведения?
Впринцыпе поле можно отсканить и распечатать, как фото + заламинировать...как вариант...
покупать новую игру, а потом самому печатать поле, ламинировать и т.п.? Это сильно конечно...
>> сам жду нового тиража Т_Т
а когда будет?
так, вроде, МХ сделали тираж качественных полей и заменяют покупателям развалившиеся поля.
Да, у меня поле развалилось при третьей игре:( Хотя в принципе игре не мешает абсолютно.
ага, вот и у меня так.
развалилось поле, я написал в МХ. А поле этого с тыльной стороны скотчем скрепил. Стало даже лучше чем было: держится отлично(играли часто), и раскладываться стало идеально (раньше части поля упирались друг в друга в месте разреза от чего поле немного изгибалось, а теперь все отлично)
В общем, я и забыл что оно порвалось, вспомнил только когда пришла замена :)
Честно говоря, кроме морального неудовлетворения типа "я за игру деньги заплатил, а поле разваливается!", я проблемы вообще не вижу. Развалившееся поле идеально держится на скотче, функциональность та же (в моем случае даже лучше), эстетический вид не портит, поскольку скотча не видно (даже с тыльной стороны почти не видно, если он прозрачный). Если я бы его сперва склеил и опробовал, а не писал в МХ, то, наверное, и не заморачивался бы с заказом нового поля.
Чет я опять расписался :) Я к тому, что ребятам из МХ очередной респект. Можно было и не затевать замену полей. Тем более, как я понимаю, бракованные поля не их вина, а ошибка китайских заводов FFG, и такие поля были по всему миру, а не только в пресловутом "у нас".
Поле под клеил так же и все О'К. Подумываю продать.
По поводу скотча ++++
Всем,у кого бракованное поле третьего издания настоятельно рекомендую не заморачиваться с заменой, а воспользоваться вышеуказанным способом - получается просто идеально.
Технология обычная? Переворачиваем и в согнутом виде проклеиваем?
Интересно, а есть матовый черный скотч? Хочу проклеить блестящим черным скотчем, а вот если матовым - вообще незаметна доработка была бы.
Да, все просто.Я проклеивал в разложенном виде,затем сгибал - как новое.
В ровном разложенном виде? А скотч как пружина потом не сгибает поле обратно?
Неправильно спросил - скотч не болтается потом на стыках (не склеивается сам с собой)?
поле рвется в тех местах, где сгиб держится как раз на черной подложке (во всяком случае у меня так). Если ты наклеишь скотч при сложенном поле - то при раскладывании там будет огромный зазор и поле будет "гулять" туда-сюда. Я тоже клеил при разложенном поле - все идеально.
поверх скотча, можно проклеить черную матовую пленку Oracal..а можно и вместо скотча.
И у меня на скотче :)
Не стал дожидаться, пока развалиться и сразу подклеил.
у меня оригинальная английская..сравнивал передов, русский - отвратный (на мой взгляд)..часто просто нескладно переводится..про качество компонентов ничего сказать не могу..
Сам перевод отвратен. Перевели даже названия
OMG. Не может быть?
Да-да))))) без шляп и ботинок:)
К переводу особых вопросов нет (я не видел оригинал), всё интуитивно понятно и на некоторые мелочи не обращаешь просто внимание. Те ошибки, которые связаны с переводом и влияют на игровой процесс (вместо "проверку ухода" написано "проверка скрытности") перечислены в отдельном листе и их не много (по-моему 7 штук и мы их все уже знаем после 5 партий). Поле порвалось после 4 партии: тонкий материал на стыках. Причём относились с самого начала очень аккуратно к нему, зная проблему. Благо оторвалась 1/3 поля, которая при состыковке незаметна. Сразу объединили базу с расширением про Тёмного фараона: заметно добавилось игровых ситуаций.
Можно ли расходовать улики на дополнительные броски при проверке навыков во время финальной битвы с Древним?
Можно.
нужно!!! :)
На фото №5 увидел замечательную коробку с отсеками для элементов игры.
Кто знает - где такую купить?
Что еще можете посоветовать для удобства хранения/скорости раскладки игры?
И еще, с какого кол-ва детективов лучше начинать играть новичкам? Играем вдвоем.
вот как нужно хранить! :)
http://boardgameslv.wordpress.com/2012/06/11/arkham-horror-box/
Чтобы было меньше путаницы и партия прошла более вдумчиво и атмосферно, лучше начинать каждому за одного.
Что интереснее?
Что интереснее Arkham Horror или Mansion of Madness?
Встал вопрос что брать, какие плюсы у одной и другой, брать буду англ версию.
В Аркхэм играл несколько раз. в MoM ни разу, но он кажется интереснее. Буду брать его потом.
и как вам аркхем что понравилось что нет?
Из ближайшего во что мы играли Ghost Stories очень понравилась
и насколько в них интересно играть вновь и вновь
Играл только в Аркхэм, однако подготавливаю Поместья Безумия (MoM), есть и Истории Призраков, но в сторонке пока.
Все три игры разные, МоМ и УА объединяет мир, персонажи, но механики совсем разные. УА это кооперативка - все против игры, а МоМ это хранитель против всех да ещё и со сценариями.
А Истории Призраков кооперативка все против игры и головоломка как я понял в одном)
ну там есть доп когда один может быть плохим парнем
аркхэм с призраками схожи только общими чертами кооперативной игры.
Аркхэм весь построен на различных картах событий и проверках навыков (броски кубиков).
Как по мне - Аркхэм отличная игра. Каждая партия как новый фильм или книга. На многочисленных картах разнообразные события, оформлены в виде художественного текста. Поэтому игра отлично позволяет погрузится в атмосферу. А большое количество карт позволяет игре не приедаться длительное время.
С другой стороны, люди, которые не любят погружаться в атмосферу и вчитываться в художественный текст, игру, как правило, недолюбливают. Поскольку она кажется им слишком затянутой и слишком рандомной (здесь действительно многое зависит от кубиков и случайных карт)
Поэтому я бы советовал игру только любителям америтреша, тем, кто любит погружаться в события.
Аркхэм, в целом, хорошая игра. Но мне лично не нравится то, что там совершенно нет ПвП, ни на каком уровне. в МоМ есть элемент соперничества, когда 1 игрок это Темный Властелин, строящий козни другим.
Играть в Аркхэм интересно настолько, насколько вам нравится Лавкрафт и пока не кончатся сценарии. Зато, МоМ от любви к Лавкрафту не зависит.
Все вышесказанное- чистое имхо.
ах, да. в Аркхэм можно играть одному, а МоМ - минимум для двоих.
Это, пожалуй, единственный его минус.
эм... какие сценарии в Аркхэме?
Я имел в виду, конечно, условия игры, связанные с картами Древних.
Да нет, какие же это сценарии? :) Даже с большой натяжкой так не скажешь.
Древние дают только бонус какому-то виду монстров и некоторые меняют еще по одному правилу игры. А остальные их свойства вступают в силу только в бою, если он проснется (когда большая часть партий завершается до этого момента)
А различных событий и возможностей в игре столько, что можно много раз играть против одного и того же Древнего и партии будут совершенно разными. Так что точно игра не надоест после того, как по разу сыграть против каждого противника, поскольку они на саму игру влияют мало.
Плюс есть еще разные лиги (официальная лига, испанская лига и т.д.). Вот это уже наборы сценариев, которые связаны одним сюжетом. Мы все никак не соберемся попробовать испанскую лигу, но отзывы о ней очень положительные.
всю жизнь думал что рандом не люблю но вот Ghost Story зацепила и динамикой и атмосферой но так и не пойму что брать AH или MoM
Тут надо знать ваши вкусы и что нравится тем с кем играть будете. УА это все вместе думают против игры и много кидают кубики на проверки.
А Поместья это один хранитель (хозяин игры обычно) и детективы против него. По историям. Вот механику пока не изучал, но тоже вроде проверки навыков.
Атмосфера и мир по Лавкрафту, так что похожи.
А Лига как же?
В эту игру я влюбился еще заочно, когда увидел ролик о ней на диске к журналу ЛКИ. Долго не мог ее достать, но когда сумел, она, в общем оправдала мои ожидания. На волне вдохновения, я даже создал пародию на нее. Правда не настольную, а компьютерную. Если кому интересно, качайте здесь http://narod.ru/disk/63342062001.a03716e787cc55e8c377653a0cf7615d/Hor_city.rar.html .
..а как кто играет с допами?
Ведь во всех допах карты мифа,контактов в иных мирах и т.п. оформлены идентично соответствующим колодам базы,и если их замешать вместе - шансов разделить дополнение и базу минимум.
"Фараон" после покупки бы тут же успешно замешан с базовой локализацией (хрен с ним,он маленький и вписывается достаточно орагнично),но грядёт переведенный "Данвич" и возникает справедливый вопрос: как быть,если после нескольких партий с большим дополнением захочется снова разложить базу?
Карты из дополнений обязательно имеют маленький символ этого дополнения в правом нижнем углу на лицевой стороне карты.
Так в дополнении "Фараон" на картах есть маленький кружок с символом "глаз Гора". В "Данвиче", по-моему, таким символом является схематичное изображение амбара.
Таким образом, по этим символам всегда можно отделить карты дополнений от карт базы.
При распаковке и во время игры совершенно не обратил внимание.
Спасибо!
как фанат Лафкрафта не смог пройти мимо этой игры. спасибо мх за локализацию!
1. глупый, наверное вопрос: а как распределять монстров по локациям. Например, происходит наплыв монстров, нам нужно выставить на четверо врат шесть (кол-во игроков) монстров, к тому же лимит исчерпан - и несколько монстров пойдут на окраину. Значит мы случайно вытаскиваем шесть монстров, а потом? случайно же их расставляем? или смотрим что попалось и можем решить кого куда ставить, а кого выбросить на окраину?
2. И как патрульная машина действует, все-таки? она просто дает больше количество движений, но при входе в зону с монстром нужно биться или уходить? или можно проскакивать монстров?
и это...
3. Ктулху в бою вообще реально завалить? :)
Товарищ заваливал из двустволки.
Если не ошибаюсь, как выставлять монстров решают сами игроки. А если на поле уже предел-все 6 идут в окраину. Если в этот момент окраина перенасыщается-все монстры идут в мешок и повышается уровень ужаса в городе.
1. По идее монстров нужно тянуть по одному =) В тех вратах откуда происходит наплыв не может появится меньше монстров, чем в других, то есть первый монстр появляется там без вариантов. Соответственно как только лимит исчерпан, остальные монстры тянутся и помещаются в окраину.
2. Машина работает как телепорт, то есть игрок просто перемещается в любую локацию Архема.
3. Реально, но сложно =)
Господа! Запутался я совсем. Помогите разобраться, какое из трех российских изданий лучшее, наиболее подходит для игры и требует минимальной правки.
И еще вопросик...насколько интересно одному играть?
при игре в одиночку ничего не меняется, просто играешь за нескольних сыщиков и не ждешь пока другие игроки решат что им сделать..я играю соло за 4х сыщиков и получаю массу удовольствия=)
тогда ещё вопрос - как атакуют летающие твари?
я понял, что сначала вылетают на улицу в районе локации, если там никого, нападают на сыщика на любой другой улице, если на улицах пусто, то улетают в небо.
и тусуют в небе, пока кто-то из сыщиков не сделает шаг на улицу. то есть вышел на улицу - взаимодействуй с летающими упырями. так получается?
Когда на карте мифа появляется знак летающего существа, то оно двигается.
1. Если на соседней улице (не локации, именно улице) есть сыщик или сыщики, то она летит к нему. Если есть выбор между несколькими сыщиками (к примеру заняты две улицы соседние с текущим местоположением летуна), то монстр летит к сыщику с наименьшим текущим показателем скрытности. Если есть несколько персонажей с одинаково низким параметром, то цель существа выбирает первый игрок.
2. Если на соседних улицах нет сыщиков, то монстр летит в небо. Небо считается соседней со всеми улицами (не локациями). Когда на улице появляется сыщик и монстр в небе начинает ходить, то см. 1. Иначе оно остается в небе.
то есть, если сыщик не заканчивает движение на улице, то летучие не реагируют?
Не реагируют.
Даже если заканчивает, а символ летуна не выходит на карте мифа, то монстр не реагирует.
то есть двигаться может только один раз, в фазу своего появления? а как происходит атака с неба?
Да, двигаются так же как и простые монстры. К примеру культист не будет ходить, если в этом ходу не выпал полумесяц.
Небо — это такая же локация/улица, соединенная со всеми улицами. Если монстр в небе ходит, то он перемещается к сыщику на улице. Если сыщиков на улице нет, то он не ходит.
Все передвижения в фазу мифов происходят
только сейчас понял, что в фазу Мифа передвигаются все монстры, а не только свежеприбывшие. теперь всё встало на места.
спасибо!
вот такой вопрос.
происходит контакт в Историческом обществе,карта локации предлагает пойти в Леса и взять для контакта новую карту, в Лесах открыты врата и тусует монстр.
Какие действия и в какой последовательности происходят? Я так понимаю, что сыщика затягивает во врата и он задерживается в Ином мире, а монстр и текст новой карты локации игнорируются. Или как-то по-другому?
Q: If a location card tells an investigator that he may move to another location and have an encounter there, what happens if the location has a monster and/or gate on it?
A: First, the investigator must successfully evade or fight any monsters at the location. If successful, the investigator has a normal Arkham Encounters Phase at the new location, following either the “Gate” or “No Gate” instructions on pages 8-9 of the rulebook
Бой с монстром или уклонение. Засасывает во врата без всяких задержек.
ага, спасибо
Неожиданно возник такой вопрос : запечатать врата с помощью улик/старой печати может лишь тот,кто вернулся из Иного Мира? Или сыщик вернулся,встал в локации с исследованными вратами(Ну,нет у него улик и печатей) ,в следующий ход подошел другой,прошел проверку и запечатал?
Интересно, значит второй пришёл, перелетел через открытые врата и в прыжке матрицы засилил врата? :)) Т.е. в открытые врата у нас уже не засасывает? По правилам только исследователь, который исследовал Иной мир и вернулся, может запечатать врата.
Немного смутил значок "исследовано" на вратах в данной ситуации.
Спасибо за ответ.)
Значок кладется не на врата, а под фишку исследователя. Тогда никакой путаницы
получается, что во время атаки сыщик может снять только один жетон с дум трека. а ктулху во время своей атаки этот жетон возвращает обратно.
Чтобы убрать один жетон с дум трека нужно выкинуть в сумме столько успехов, сколько сыщиков участвует в игре. При этом учитываются успехи у всех сыщиков в сумме, плюс не потраченные успехи переходят из раунда в раунд.
При игре с одним сыщиком, для одного жетона нужно выкинуть один успех, то есть при шести успехах убираются шесть жетонов, а восстанавливается только один.
"... успехи копятся: каждая атака вносит полученные успехи в общее дело. когда их наберется столько, сколько игроков начинало игру, с трека безысходности древнего снимается один жетон. счёт успехов тут же обнуляется."
стр. 22 правил, пункт 2. Атаки сыщиков
Q: In combat with an Ancient One, how do cumulative successes in the “Investigators Attack” step work?
A: To defeat the Ancient One, the players must do a total number of successes equal to the number of players multiplied by the number of doom tokens on the Ancient One. So, if 4 players are facing Yig (doom track of 10), they need 40 successes to win. For every 4 successes they do, they remove 1 doom token to track their progress. If the investigators get 9 successes in the first round of combat, they would remove 2 doom tokens, and 1 success would carry over to the next round of combat
5 стр. FAQ
"... When the players accumulate a total number of successes equal to the number of players (including any players that were eliminated from the game), remove one doom token from the Ancient One’s
doom track and reset their cumulative successes to zero."
хотя правила противоречат факу, фак кажется более логичным.
спасибо
Тут проблема в написании. Имелось ввиду, что те успехи, которыми был убран жетон исчезают, те которые не используются остаются.
Да и противоречия нет. Не ясность формулировки есть. Даже в русских правилах написано "тут же". Значит при 4 сыщиках и 9 выпавших успехах надо делать не так: в сумме 9 успехов, один жетон убрали, обнулили. А так: 1,2,3,4 успеха, убрали жетон, обнулили, 1,2,3,4 успеха, убрали, обнулили, 1, успехи закончились, оставляем на следующий раунд. .
спасибо!
Имеет ли он смысл при игре за одного игрока?)
Как бы и так ты один, всегда первый... Или я правила невнимательно прочитал...
Если один следователь, то смысла в жетоне нет :)
А если за двух или четырёх исследователей играешь один?
То жетон передается в конце каждой фазы мифа. Иногда очередность играет большую роль, к тому же некоторые эффекты действуют только на первого игрока, в данном случае следователя.
Все, разобрался, огромное спасибо! :)
Купил таки тулкит для этой игры для iPad - достаточно интересная вещь, так как почти заменяет коробочную версию (карта, карточки, листы персонажей, броски кубиков с модификаторами).
Так толком нигде и не нашел. Существуют ли качественные хоум-рулы для игры одному/вдвоем? Поделитесь ссылочкой или опишите основные моменты, если сами играете.
Просто играйте за 4-х исследователей.
Ну,а если за одного-двух все же ?
За 4-х как-то мне кажется атмосферность теряется..
А зачем какие-то специальные хоум-рулы. Мы всегда играем вдвоем. Каждый за одного исследователя. Двое исследователей вполне справляются. Пробовали играть каждый за двоих исследователей, не понравилось, игра делается проще и дольше. Оптимально на мой взгляд играть вдвоем, втроем.
В одиночку играть не пробовал. Но по моему играть за двоих исследователей вполне нормально. Бегать за одного исследователя наверное тяжко. На http://oflex.ru/2011/12/12/solnoe-vystuplenie-chast-pervaya/ читал что можно не каждый раз миф отыгрывать
Вот об этом как раз я и думал (Врата открывать не каждый миф,а через раз).
А вам удавалось выигрывать вдвоем,открывая врата КАЖДЫЙ миф?
Сыграли первую партию вдвоем против Йига, врата открывались через раз - проиграли в битве с Древним.((
Нормально играется одному за двоих. ВЫигрывал неоднократно, сложность хорошая.
А одним за одного - ведь можно.
И древний слабее.
А у вас получалось одним сыщиков выиграть?
Врата открывали каждую фазу мифа ?
Лично я одним играть не пробовал. Потому что "Ужаса" у меня нет. Он у товарища, а когда мы собираемся, то играем уже не в одиночку.
Врата, конечно, нужно в каждую фазу открывать. Я не знаю, как играть одним сыщиком против Азатота, но против остальных, как мне кажется, стратегия сводится к тому, чтобы получить как можно больше улик и всякого оружия перед битвой с древним. А потом дождаться его пробуждения. То есть не париться с закрытием врат.
Да,закрыть все врата точно не успеешь,даже если открывать их через раз,запечатать тоже не получится (нужно много улик,а собирать их времени не будет, нужно будет постоянно перемещаться в Иные Миры),так что единственный шанс - это успеть хорошо проапгрейдиться.)
С удовольствием приобрел бы второе или третье издание, б/у, но в хорошем состоянии!
Специально для желающих купить с рук справа вверху есть раздел "продают".
. Есть комбат чек, есть файт чек. Если есть в игре карта мифа на которой написано -1 to any Fight checks будет ли она влиять на комбат чеки?
Нет не будет. Почему? Вы сами ответили в первом предложении :)
При распаковке Аркхэма надо было заменить плохую колоду на исправленную. Как-то вышло, что "кручу-верчу, всех обмануть хочу" и я не уверен, что вложил именно правильную колоду :)
Можно ли назвать одну любую карту, по которой можно идентифицировать правильную колоду. Скажем на жёлтой должно быть написано блаблабла, чтобы убедиться, что я не перепутал таки? :)
Аналогично, вроде заменил, но ощущение какой то неуверенности осталось. На всякий храню и второй комплект карт =)
Спасибо alex_monk за ответ:
Например "Юггот" имеет синий и жёлтый значки. Значит "Юггот" может появляться только на синих и жёлтых картах Иных миров.
еще кстати новые карты отличаются толщиной и цветом (если смотреть в профиль) они из белой бумаги =) но старые все равно оставил пока, то ли я все таки не уверен, то ли Плюшкин ))
На всех оригинальных колодах FFG всегда наклеен маленький цветной кругляш - это видимо для фасовщиц.
На колоде для замены такого нет.
Вы не поняли :) Для того, чотбы их поменять их надо было достать из пакетиков с наклейками :) И уже после того были сомнения куда я положил какую колоду :)
Проблема решена - выше дали карты, которые должны быть в "правильной колоде".
да, но русские допечатанные карты лежат в отдельно упакованной колоде без кругляшка.
вы опять не поняли. Берём слева пачку с кругляшком, распаковываем, кладём слева. Берём без кругляшка, распаковываем, кладём справа. И вот теперь, когда убеждаемся что это именно те карты, которые надо заменить, левая и правая могут случайно поменяться местами. Из-за случайности. У меня, например, кошка запрыгнула и я, чтобы её убрать положил одну из колод на стол. И не был уверен влево или вправо :)
о боже. Ну если только кошка %)
Привет всем! Помогите выбрать вариант игры. Есть возможность купить смартовскую версию,но многие жалуются на перевод. Есть вариант купить английскую и приклеить стикеры с переводом с этого сайта http://boardgames.at.ua/load/uzhas_arkkhehma_pnp/1-1-0-14. Стоит ли овчинка выделки или перевод смарта не так плох? В английскую сам мог бы играть,но друзья в английском слабы :(
Есть косяки в переводе. Смотри последнюю новость. А с большего нормальный перевод.
С большего? В исправленной последней редакции тоже опечатки и ляпы?
http://tesera.ru/new/126855/
Если Вы сможете перевести карты (хотя бы на слух, чтоб другие игроки запомнили их эффект), то ИМХО стоит взять английскую. Если же все таки не хочется возиться, то русскую.
Не потеряет ли игра немного шарма,если я за каждого буду тащить карту и читать эффект?
Если читать эффект карты с чувством, толком, то не потеряет. Это будет как гейм мастер в РПГ. Сложнее будет с умениями и вещами. Их эффект придется запоминать.
Товарищи, помогите :)
Перевожу 6-ой сценарий второй испанской лиги, не могу прудумать, как по-русски лучше сказать Koth of Hyboria. Заранее спасибо.
Коф - это государство Хайбории. http://wiki.cimmeria.ru/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%84
Благодарю!
Сыщики находятся в мифе-слухе и занимаются его подтверждением/опровержением. Тут выпал новый слух. В этом случае старый слух уже неактуален, при этом с сыщиками не происходит гадостей от предыдущего слуха?
Пока Первый слух не был Подтвержден/Опровергнут - последующие выпадающие слухи(Врата, Монстры, Улики карты отыгрываются как положено) не имеют эффекта.
Скажите пожалуйста, в эту игру интересно будет играть вдвоём?
Да. В неё интересно играть даже одному:)
играть можно 1-8 и в принципе на игровой процесс это не сильно влияет, но сам процесс на любителя
Есть такое. Мне кажется, в отдельных контактах не стоило прописывать проверки, а можно было бы просто написать "Если твоя сила не менее 3...." это уменьшило бы количество кидания кубов, но не убило бы процесс.
Механика улик не позволяет использовать данную трактовку.
Почему же? Уликой можно было бы поменять показатели.
При этом улика всегда дает шанс на успех, в отличие от повышения значения навыка.
1. Отдельные мифы показывают, что "Активность там-то". Это значит что мы выкладываем фишку активности на соответствующей улице. А что потом? Ну лежит себе эта фишка и лежит? Из правил так и не уяснил, что же "активность" дает.
2. Если происходит "наплыв монстров" - фишка Древнему же не ставится?
3. Правильно ли я понял, что летающие монстры, улетая в небо, после атакуют любого сыщика, остановившегося на любой улице. Соответственно, если летяг больше одной, то на беднягу-сыщика летят все.
1. Маркер Активности напоминает нам, что в этом месте действует событие описанное в карте "Мифов".
2.Нет.
3. Если в фазу передвижения на соседних улицах нет сыщика, то монстр перемещается в Небо. С неба монстры перемещаются в локацию с сыщиком с наименьшей скрытность. Если есть несколько сыщиков с одинаковым показателем скрытности - первый игрок выбирает.
Летят те, чей символ измерения(Dimension symbol) выпал на карте Мифа. В Локацию Монстр НЕ ПЕРЕМЕЩАЕТСЯ, если на его жетоне не сказано иначе, ну или он не Stalker
1. Я правильно понимаю, что когда игрок затягивается во врата, он тянет карту врат 2 раза: первый раз, когда попадает в левую часть мира и второй раз, когда переходит в правую часть? В третий раз он уже не тянет карту, т.к. выходит в Аркхэм.
2. Правильно ли я понял, что в один ход игрок может перейти из одной локации в другую, сразу войти в имеющийся там портал в иной мир и в следующую фазу (но в ЭТОТ же ход) получить контакт на левой стороне?
3. Когда правило говорит о "зоне" Университет Мискатоник, имеется ввиду только непосредственно улица или все смежные территории (Библиотека, здание администрации и пр)?
4. Правильно ли я понял, что с неба твари прилетают только если остановиться на улице? Т.е. если из одного здания перебежать в другое - твари не атакуют?
5. Если я взял машину Шерифа, получается, что я игнорирую всех тварей, которые расположены на улицах и фактически телепортируюсь из одной локации в другую? Или я все-таки должен контактировать с монстрами на улицах?
1,2 и 4 вы все правильно поняли))
3 честно не помню что там по Мискатонику
5 мы так и играли - телепортировались без контактов с монстрами
Дополню...
1. Учтите, что "Затягивание" подразумевает не добровольный вход во врата, т.е. врата открылись, когда уже сыщик был в этой локации или Nightgaunt забросил вас в них, вы проходите 3 контакта в иных мирах, поскольку "задержаны" в фазу движения. Если под "затягиванием" имелось ввиду добровольное посещение иного мира, то все понято правильно.
3. Конкретный случай опишите, обычно подразумевается только сам кампус(уличная зона),если имеются ввиду и локации - об этом пишут прямо.
И вам спасибо)
По правилам же вроде добровольный переход только в фазу контакта, а "затягивание" в фазу мифа/контакта, и выходит он из иного мира в фазу хода. Получается 1 контакт в ином мире в случае перехода и 2 в случае "затягивания". Что я делаю не так?
Рассмотрим 3 ситуации. (:
1. 1 ход: Исследователь добровольно отправился в Иной мир во время контакта в Аркхэме, переместился в его левую зону:
1.1. в тот же ход: контакты в Иных мирах идут следом за контактами в Аркхэме, так что наш исследователь получает свой первый контакт.
1.2. 2 ход: в фазу движения перемещается в правую зону Иного мира и получает второй контакт.
1.3. 3 ход: в фазу движения возвращается в Аркхэм и контакт получает уже в городе.
2. Исследователь отправился в Иной мир во время фазы Мифа (провалился в открывшиеся в локации с ним врата), переместился в левую его зону и положен набок, поскольку задержан:
2.1. 1 ход: во время движения фишка исследователя поднимается, но он остаётся в левой зоне Иного мира, получает следом первый контакт.
2.2. 2 ход: во время движения перемещается в правую зону Иного мира, получает второй контакт.
2.3. 3 ход: в фазу движения возвращается в Аркхэм и контакт получает уже в городе.
3. 1 ход: исследователя засосало в Иной мир во время контакта в Аркхэме (он переместился в левую зону Иного мира и задержан, то есть положен набок):
3.1. тот же ход: фаза контактов в Иных мирах проходит позже, чем в фаза контактов в Аркхэме, так что исследователь получает первый контакт.
3.2. 2 ход: во время движения фишка исследователя поднимается, но он остаётся в левой зоне Иного мира, получает следом второй контакт.
3.3. 3 ход: в фазу движения перемещается в правую зону Иного мира и получает третий контакт.
3.4. 4 ход: в фазу движения возвращается в Аркхэм и контакт получает уже в городе.
Важно помнить очерёдность фаз:
1. Передышка
2.1 Движение в Аркхэме
или
2.2. Движение в Ином мире
3. Контакты в Аркхэме
4. Контакты в Иных мирах
5. Миф
Ясно спасибо.
Спасибо вам за комментарий, т.к. я последний контакт в городе по выходу из локаций не отыгрывал (те, что в 1.3.3, 2.3.3 и 3.4.4)
Мне не в тягость — давненько не играл, а так хоть не все правила забуду. (;
Так нет контакта в городе, Врата открыты - закрывать их надо в эту фазу.
Верьте ему. (: Для меня-то контакты — всё, что происходит в фазу контактов (а в Аркхэме там парочка пунктов в зависимости от того, есть врата в локации или нет). Так что я тут насоветую. (;
Спасибо :-)
прочитал и сам вспомнил правила и ход игры, и понял что пропустил момент, когда контакт в Ином Мире идет после контакта в Аркхеме и в тот же ход можно тянуть карточку мира и искать приключение, а я то думал, из-за чего мы не успеваем закрывать врата и приходиться драться с Древним
Сегодня сыграли с распечатанными историями героев. Каждый герой в течении какого-то промежутка времени должен выполнить какой-то квест, успешное прохождение которого улучшает его способности, а провал задания соответственно ухудшает. Приятное дополнение к игровому процессу. В итоге выиграли благодаря закрытию всех врат в городе и количеству собранных трофеев врат на руках.
Посоветовали сыграть в A Touch of Evil. Хотелось бы узнать как она?
И еще в какое дополнение к Аркхэму кто играл, и какое больше всего пришлось по нраву?
А что за истории героев? Где брать?
http://www.arkhamhorrorwiki.com/Investigator
Бралось отсюда. Там есть у каждого персонажа своя личная история на 4-х картах. Я так понял это из какого-то дополнения. Полагаю, что из Innsmouth Horror. Только там говорится о картах каких-то историй персонажей.
Личные Истории. Добавлены В Innsmouth Horror.
В группе вКонтакте полностью переведены.
http://vkontakte.ru/club13476629#/album-13476629_112707551
Очень рекомендую:
http://boardgameslv.wordpress.com/category/игры/arkham-horror/сценарии/первая-испанская-лига/
Играл во все. Самые лучшие имхо - King in yellow, Insmouth Horror, Curse of the dark Pharaoh. Touch of evil заметно другая. На Аркхем похожа едва ли.
А Lurker не понравился чтоль? Мне новая механика Врат очень даже тру.
Мне не понравился. Двигающиеся врата это конечно прикольно, но имхо акты из King in Yellow значительно круче, а про Personal Stories из Innsmouth Horror я вообще молчу.
Ну так все модульное же =)
Кто-нить к Аркхэму придумывал хоумрулы?
Может как-то изменли расчет результата бросков?
Просто, когда на 11 кубах не выпадает ни одного успеха - это уже тотальное невезение. И это единственное что мне в игре не нравится.
А какое значение это имеет при игре не на победу, а на историю?
Мы уже долгое время играем, выкладывая врата картинкой вниз, таким образом, не видно изначально в какой мир попадаешь. Только я это не придумал, а где-то подсмотрел, уже не помню где))
Это еще Ричард рекомендовал в сборнике Хоумрулов
Вообще-то по правилам надо чтобы открытые врата были. Там же сказано что сыщик может вернуться в любую локацию в аркхейме, в которой есть врата в ту локацию в ином мире, в которой он находится. А если врата, которые не посещались лежат закрытые, то как узнать куда они ведут. Получается сыщик вынужден возвращаться в те же врата, в которые его и затянуло
Ну логичный Хоумрул на усложнение =)
Если уж что и хоумрулить в Аркхэме, то это точно не результаты бросков. Потому что тогда ж и монстры чаще попадать будут, а смещать баланс в сторону игроков было бы неправильным - она и так не такая уж и хардкорная.
1. Я вытаскиваю карту Мифа, где сказано, что на одной из улиц появился Черный Человек. Работает ли это правило (т.е. надо ли мне размещать на этой улице соответствующего монстра), если учесть, что данный монстр - Маска, а Маски убраны из пула из-за другого Древнего.
2. Зачем нужны три жетона активности, если процесс в игре может быть только один?
1.Сомневаюсь, что там прямым текстом сказано поместить жетон Черного Человека на такую-то улицу, а если не сказано, то и не надо.Все Ваши действия четко прописаны, не надо ничего додумывать.
2. Ремайндеры, не более.
Вот спорные карты:
1. Заголовок: Банда Шелдона разрыла погребальный курган, выпустив двух монстров на улицы Аптауна.
Я правильно понимаю, что двух монстров из пула надо выставить на кладбище?
2. Человек в черном (процесс (мистика)).
Сыщики, закончившие движение на Фрэнч Хилл, могут заключить сделку с Человеком в Черном. За каждую единицу рассудка сыщик бросает кубик. Провал лишает его этой единицы. Потерявший весь рассудок сыщик сожран, его игрок ищет себе нового героя. При общем успешном исходе испытания получите 1 улику и 1 заклинание.
Активность на улицах Фрэнч Хилл.
Т.е. в данном случае монстр не выставляется, просто действует данное правило?
1. А кладбище тут каким боком? (: В тексте указано, что монстров надо выставить на улицы Аптауна!
2. Монстр не выставляется. Действует правило.
Что такое ремайндеры, как используются, расскажите пожалуйста. ))
Какие ещё ремайндеры?
Жетоны с цифрами, ремайндеры от reminder(напоминание).
Просто обозначение, что имеются какие-то особые условия в этом районе, если забыли вдруг.
Я подозревал, что речь о них, но они и в оригинале маркерами активности зовутся.