Всем привет. Кол-во карт помощников ограничено, скелетов всего 7. Могу ли я призывать больше скелетов, заменяя их другими картами, но считая их за скелетов или нет? В правилах не нашел((
уставшими, в этом они не отличаются от "существ". в общем-то, единственное их отличие - после смерти (и тп) они не идут в сброс а откладываются во вне игры.
заменять можно: 1)http://forums.sirlingames.com/t/rules-questions-thread/146/746 "Tokens are unlimited unless the card that generates them says “Limit: X” (and that only limits the number that can be out at once, so if any leave play a new one can be summoned). Any effect that would cause a token to leave the board trashes it, but that has no effect on the number of tokens that can be played later." 2) на оф сайте можно купить официальный пнп для допечатки помощников http://sirlingames.com/product/#/4611279236/codex-extras-print-and-play 3) когда есть ограничение на помощников, то на картах указано "призовите солдата, лимит 2" 4) в правилах лимит только на 20 монет есть. и ограничение уровней героев. на другие компоненты лимита не было (на урон, на количество рун и тд)
Когда что-то заставляет помощника выйти из игры, она удаляется. Удаление это значит карта убирается в коробку т.е. выходит из игры. Помощники таким образом могут закончиться совсем, или призывать их можно бесконечно?
По свойству Омегахрона можно пожертвовать карту и снять жетон времени с Омегахрона в очереди. Если в очереди два Омегахрона, то за одну жертву снимается один жетон с одного Омегахрона или по одному жетону с каждого?
в общем да. какие нюансы: в твой ход баня обнаруживает одного невидимого существа\героя\здания соперника, притом ты сам объявляешь "вижу вот этого". в ход соперника башня тоже имеет право обнаружить одного невидимку, но это будет ПЕРВЫЙ из невидимок кто атакует тебя. Так что в этом случае соперник может выбрать чья невидимость будет принесена в жертву башне.
Доброе время суток. Интересует следующий вопрос по поводу брони. Она разовая (ломается от первого удара) или постоянная (нужно пробивать при каждой атаке)? Заранее спасибо
Ищу, чем заменить МТГ, выделил двух кандидатов - Войны магов и Кодекс. Может кто помочь определиться с выбором? Выглядит так, будто ВМ - тот же Кодекс, только со стратегической составляющий
Не сказал бы. На мой взгляд отличия существенны. Как обычно, больше в деталях, но из-за них ощущаются игры сильно по-разному.
Но сугубо имхо: 1. Прежде всего отличаются по времени партии. ВМ заметно дольше, хоть по ощущениям динамики, лично мне не хуже. Тем более есть академия, у которой как раз динамика выше. Вот она сильнее похожа на МТГ. 2. Наличие случайности в ВМ может быть ощутимым, хотя и не критично. 3. Игра с пространством/скоростью розыгрыша заклинаний/ловушек - добавляют ВМ ощущение большего размаха, вовлеченности, персонализации (там на мой взгляд выше синергия и больше многоходовок). В Кодексе всё же 3 мага. Хотя наличие патруля отчасти создает схожее ощущение вовлеченности, но не в полной мере. 4. В ВМ может возникать ощущение перегруженности - куча ключевых слов, куча состояний на существах, которых тут кругом море, а ещё нужно учитывать дальность... В общем, иногда из-за кучи расчетов наоборот теряешь ощущение причастности. 5. Лично у меня от Кодекса бывало ощущение, что партия закончилась слишком быстро, только вроде всё началось) 6. В ВМ вроде как выбор гораздо больше (откуда больше для паралича анализа шансы), но лично мне он порой ощущается... несколько размыто, относительно подобно, и порой бывают мысли в духе: ну... ну ладно, пусть это заклинание. В то время, как в кодексе наоборот: вроде не столь на многие показатели эффекты влияют, а в игровом процессе отражается существенно.
В общем, тут всё очень индивидуально, но я бы прежде всего отталкивался от того, чего больше хочется: 1) Сложного, многоуровнего и постепенного планирования ИЛИ динамичного воплощения изначальной задумки, где эмоции подогреваются непрерывно (Кодекс больше ощущается как МТГ, чем ВМ). 2) Сопереживания и некоторой доли непредсказуемости ИЛИ максимального контроля за своими действиями. Остальное... по остальному вряд ли можно понять, какая игра будет лично Вам ближе. Поэтому я бы смотрел по этим показателям. Я сторонник планирования и размаха, поэтому ВМ ближе, но раскладывать её выходит сильно сложнее, да и мало кого из знакомых можно подбить)
P.S. А ещё на замену МТГ можно присмотреться к Ashes, тоже весьма хорошая вещица
Еще вопрос по разнообразию. В ВМ, как я понял, больше 300 карт и все разные. А в Кодексе, получается, разнообразие не очень большое? 36 разных карт на игрока - как-то не шибко про реиграбельность
Ну как, тут речь скорее в позиционировании. Ведь кодекс как раз и подразумевается, как игра с предустановленными наборами карт. В рамках этих наборов всё отлажено. ВМ - это ЖКИ. Разумеется, тут получаем больше возможностей для хитрых ловушек, всяких неожиданностей, игрок не может знать до конца, что от вас можно ожидать. В кодексе по героям примерно можно знать. Однако: 1. Не все карты играются в кодексе за партию, многие карты вы даже не увидите, поэтому даже с одинаковым набором героев, скорее всего партии будут существенно отличаться, т.к. возможности даже в этом ограниченном наборе карт хорошие, синергия тоже. 2. В рамках колод опять же на уровне тех2-тех3 идет специализация. 3. Комбинировать можно многоцветки 4. От соперника так же будет зависеть стратегия 5. Не редко приходится действовать от руки 6. Наверное даже больше половины игрового выбора за рамками карт - это и герои, и здания, рабочие, патруль и пр. Поэтому реиграбельность (по-крайней мере полного комплекта) очень хорошая. У ВМ, думаю да, повыше будет, но она берет за это свою "цену"
Для меня эта игра стала контрастом в плане геймдизайна: с одной стороны, автору удалось найти отличные решения многих проблемных точек игр подобного жанра, многое действительно очень просто, элегантно решено, Но при этом, совершенно никаким образом на компонентах не обозначены многие игровые нюансы. Да, их можно запомнить за пару партий, но сам факт: простейшей иконографикой можно было всё решить, но тут выходит нестандартные для подобных игр решения, никак не отмечены. Например, что поднятие уровня лечит героя; или что убийство героя дает +2 уровня; повышение стоимости заклинаний; и мн.мн.мн.др, причем во многих случаях даже числовое. Всё это нужно держать в голове и если коробка пылилась долгое время - придется перечитывать всё, потому что нюансы такие разбросаны только по книге правил.
Игра интересная, динамичная, яркое оформление, привлекательные арты, а строение зданий и зарабатывание денег придает игре еще больший интерес. Игра несложная, но нужно быстро ориентироваться в сложившейся ситуации, думать на несколько ходов вперед, т.к. реакция на атаку соперника должна быть молниеносной как и ответны, сокрушительный удар!
На днях в топике https://vk.com/topic-138875763_40289506 я выложил локализованные модули игры Codex от Sirlin Games, которую вполне можно считать ККИ, под игровую платформу Vassal, в работе использовал модули сборки от zhavier и любительский перевод, выполненный для PnP сообществом boardgamer.ru/forum/ Уже существует возможность играть в цифровую версию Кодекс под TTS и Tabletopia, но реализация под Вассал мне показалась куда удобнее, по крайней мере возможность просмотра карты в высоком разрешении просто путем наведения на нее курсора для меня дорогого стоит.
Всем привет! http://codexcarddb.com/card/bloodburn 1. Эта карта "привязывается" к другой карте или лежит отдельно? 2. Если привязывается, и у карты уже есть возможность действия при повороте, то срабатывают оба? Или необходимо выбрать? 3. Если отдельно, то как вообще ее убрать у соперника? ----- http://codexcarddb.com/card/playful_panda 4. Почему у панды стоит в действии по прибытии "поверните", в англ. Exhausted. Все же карты по умолчанию входят в игру повернутые, почему тут это уточняется? --------- И маленькое уточнение: http://codexcarddb.com/card/bombaster 5. По действию карты я должен заплатить 1 монету и пожертвовать карту? 6. Она отправляется в сброс или совсем вылетает из игры?
1. Не привязывается. Привязывается только то, на чем явно написано "Attach"("Прикрепите" в русском варианте). 3. Убрать картами, которые явно говорят уничтожить улучшение ("Trash an upgrade" - например, на http://codexcarddb.com/card/nature_reclaims или "Destroy an upgrade" на http://codexcarddb.com/card/versatile_style)
4. Карты не входят в игру повернутыми, они не могут только атаковать и поворачиваться за способности. Зато они могут в первый же свой ход патрулировать. Панда этого не может, потому что прибывает повернутой.
5. Да, заплатить монету и пожертвовать бомбастера. Он отправляется в сброс.
"4. Карты не входят в игру повернутыми, они не могут только атаковать и поворачиваться за способности. Зато они могут в первый же свой ход патрулировать. Панда этого не может, потому что прибывает повернутой."
Об этом в правилах ни слова! Получается, и бомбастера того же можно сразу же взрывать после вызова?
см. раздел Прочие правила - Поворт карты. «Карты любого вида прибывают уставшими. Иными словами, на том ходу, когда вы получаете их под свой контроль, вы не можете использовать их свойства, если те поворачивают эти карты». Если поворт не нужен - свойство можно использовать.
Забавляет этот маркетинг: "Стратегия в карточном времени" и то, как ее приравнивают к RTS. Только, карточная игра - это пошаговая игра. Значит, пошаговую стратегию приравнивают к стратегии в реальном времени. Маркетинг. Маркетинг не меняется никогда.
Я тоже возмущена. Автор вообще ужасный человек, он еще перед этим выпустил карточный файтинг. Взял и приравнял разыгрывание карточек к скоростному нажиманию на кнопки, представляете? Впрочем, другие тоже не лучше. Одни приравнивают к такому тяжелому труду, как сельское хозяйство (особенно на средневековом технологическом уровне), простое непыльное переставление деревяшек по картону. Другие цинично приравнивают бросание кубов к такому кровавому и опасному занятию как сражение огнестрельным или холодным оружием. В общем, кругом обман и маркетинг, только абстракты не врут!
В данном случае это именно сеттинг. "Почувствуй себя средневековым купцом/фермером/строителем собора/игроком в ККИ (Millenium Blades, если кто не понял).
Или персонажем файтинга... А нет, тут проблемы: ужасно, в компьютерном файтинге все давят на кнопки на скорость, а в настольном резолвят карты пошагово. Все пропало, теперь это никак не связано с файтингами. Ничего, что тут персонажи с полоской здоровья, удары, броски, увороты и блоки, контрящие друг друга. Ничего, что скорость движения определяет его успех против аналога. Ничего, что удары складываются в комбо. Все это не имеет никакого значения, потому что главное, что механически это не то же самое до мельчайшей детали, что файтинг на компе.
Или игроком в RTS... А нет, тут тоже проблема. Пофиг, что в игре развивать базу; инвестировать в рабочих; нанимать и прокачивать героев; строить бараки для производства существ, чтобы этими существами пойти сломать базу противника и т.д. Главное - не все реализовано точно так же, как на компе. Ужасные маркетинговые трюки, да.
Абсолютно не тот пример. Я видел именно надпись авторов, где они предлагали почувствовать себя в РТС игре. Что расшифровывается как СТРАТЕГИЯ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ. РТС есть и в космосе, так что сеттинг тут не при чем. А бараки и базы можно строить и в пошаговых играх. Те же Героим меча и магии - это пошаговая игра. Так что не надо путать сеттинг и механику.
Совершенно верно, "почувствовать себя". Вроде как нигде не пишется, что игра сама является RTS. Она в какой-то мере моделирует RTS на вашем столе. Например, как и Millenium Blades предлагает "почувствовать себя игроком в ККИ", не являясь сама ККИ. Или Покорение Марса позволяет почувствовать себя покорителем Марса, не довозя вас до Марса в реальности ;)
... как и файтинг тоже может быть пошаговым. Не понимаю, почему Вы на человека накинулись, но его довод вполне логичный. Стратегия в реальном времени НЕ МОЖЕТ быть пошаговой.И сеттинг тут совсем не при чем. После понимания этого, по идее, споров возникать не должно.
Дело в том, что Кодекс маркетологами не позиционируется как игра, принадлежащая механически к жанру RTS. Фразы типа "RTS на вашем столе" относится именно к тематике. Если при описании Агриколы использовать фразу "вы будете развивать свою ферму прямо на своем столе", полагаю, мало кому придет в голову ожидать на столе натуральную корову или овцу, которую надо в буквальном смысле доить, стричь, пасти, строить ей хлев и т.д. Аналогично "RTS на вашем столе" не подразумевает, что в коробке лежит ноутбук с установленным WarCraft IV. Как и в случае других игр, она подразумевает, что внутри - некая условная модель с использованием картонных и деревянных компонентов, которая претендует в лучшем случае на то, чтобы передать суть процесса, его дух, динамику или принципы. Или даже, в случае т.н. "сухих игр" вообще использует только оформление для натягивания на абстрактный процесс.
А формулировка "строй собственную ферму на своем столе" может означать только одно - что игроки будут доить настоящую корову, стоящую на их столе, убирать навоз и сколачивать хлев?
То, что в формулировке "ферма на вашем столе" вы можете подумать про игрушечную ферму, а не настоящую, а в формулировке "RTS на вашем столе" не можете представить не настоящую RTS, а "игрушечную" (т.е. упрощенную модель) - это исключительно ваше собственное желание, а не "коварные маркетологи". А уж тем более формулировка "почувствуй себя в RTS", которая вас изначально возмутила. Игры - они вообще про это. Почувствуй себя фермером, не марая рук и не просыпаясь каждый день в 5 утра. Почувствуй себя завоевателем, не сделав ни единого настоящего выстрела. Почувствуй себя королем или там феодалом, не возглавляя никакой страны на самом деле. Почувствуй себя турнирным игроком в ККИ, не купив ни единого бустера за реальные деньги. Почувствуй себя в RTS, не играя в RTS на самом деле. Я не вижу, в чем тут проблема. ¯\_(ツ)_/¯
А на вас бы оказывалось меньшее эмоциональное давление, если б на коробке локализованной версии было бы написано как в оригинале: вдохновлено RTS стратегиями?
Да я и против этого варианта ничего не имею против. Только я понимаю, что это маркетинг чистой воды, о чем и написал всего 1 маленький пост.
Честнее было бы авторам игры написать: "Вдохновлено лучшими стратегиями" или "Вдохновлено Варкрафтом", "... той крутой игрой с орками", "... Героями меча и ммагии", "... вашей любимой стратегией про эльфов".
Но совершенно точно не при чем здесь механика одновременного хода.
Просто маркетологи игры понимают, что наиболее играемая RTS - Варкрафт и это будет первая игра, про которую они вспомнят и достанут кошелек.
Но по факту RTS - это игровая механика, которая к Кодексу имеет такое же отношение, как самурай к русской мафии.
А Majo точно не маркетолог и не автор этой фразы, а то так яростно защищает ее? )
Вы меня раскусили. Я маркетолог и автор этой (какой, кстати?) фразы. Не может же быть, чтобы я просто так была с вами не согласна. А вы, очевидно, маркетолог, нанятый конкурентами, чтобы очернить мой шедевр рекламы. Не может же быть, чтобы вы были просто так со мной не согласны.
Безусловно, можно было бы написать "Почувствуйте себя в Warcraft или Starcraft или еще нескольких нижеперечисленных конкретных наименованиях старых классических RTS". Это даже было бы технически вернее. Жаль только, что текста раз в пять больше при том же посыле, да.
Давайте я даже покороче сформулирую. Стратегия в реальном времени действительно НЕ МОЖЕТ быть пошаговой. Это из определения следует. А вот игра ПРО стратегию в реальном времени - МОЖЕТ. После понимания этого, по идее, споров возникать не должно. ^^
Я вчера играл в Aliens Versus Predator: Extinction. Это РТС. В Кодексе ничего похожего я НЕ ПОЧУВСТВОВАЛ. Еще играл в Героев. Это пошаговая игра. Вот оттуда много похожего. Мне странно, почему с ними не сравнили. Еще раз - РТС - это понятие исключительно механики и к сеттингу не имеющего никакого отношения абсолютно.
Как по мне, фраза маркетологов в данном случае - просто ЭМОЦИОНАЛЬНЫЙ РЫЧАГ выжать из фанатов Варкрафта деньги на игру. Там же про эмоции говорится. На это эмоциональные рычаги и давят.
Ах, если не почувствовали - то вопросов нет. Вы не почувствовали, SSS не почувствовал, еще кто-то не почувствовал. А я, Ksedih, Metalize и еще кто-то - почувствовали. Мы можем обсудить в таком случае, насколько ярко выражена тема RTS в этой игре, что нас заставляет чувствовать тему, а вас - нет. Но вот при чем тут "приравнивают"? А без саморекламы я, конечно, могу, но вы уверены, что вам больше понравится, если я этот же текст копипастну в комменты?
Я серьезно с большим удовольствием почитаю про ваши ощущения от игры, потому что сам обещанного не получил.
Запись из википедии: RTS - Стратегия в реальном времени является жанром стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очерёдность ходов».
Итак, RTS - это игра, где игроки ходят одновременно. Отсутствует очередность ходов. А строительство бараков тоже к RTS не имеет никакого отношения, потому что есть много RTS, где не надо строить бараки.
Я серьезно не почувствовал в этой карточной игре отсутствие очередности ходов. Пытался, но никак. Расскажите, как вам это удалось? )
Потому что я чувствовала не "отсутствие очередности ходов", а динамику и логику происходящего, совпадающую с моими ощущениями от Warcraft'а? :) По ссылке, от которой вы меня просили воздержаться, как раз написано ровно то, что вы с большим удовольствием бы прочитали, по вашим словам ;) Но я не гордая, я копипастну, если меня за флуд не забанят, конечно.
А где было про "только в" Кодексе? То есть если например, есть Starcraft и он RTS, то остальные игры надо забросить, потому что ни в одной другой игре нет похожей динамики /или они не RTS? Что, простите?
Это был сарказм. Кодекс обещал, что я получу ощущение, словно от игры с одновременным ходом игроков. Не получил. В то время, как есть игры, которые действительно это дают. Только Кодекс к ним не относится.
Это игры, где игроки делают ходы одновременно. Или делают какие-либо игровые действия пока ходят соперники. И да, это дает самое настоящее и неподдельное ощущение того, что играешь в игру с одновременным ходом игроков ;)
Нет, серьезно, как можно воспринимать фразу "это яблоко красное" как "красным бывает только яблоко и только именно это"? Нет, Кодекс не единственная настольная игра с духом RTS. Есть, например, тот же настольный Starcraft (о боже мой, пошаговый), и у него есть тоже дух RTS. Это как-то отменяет существование других таких же игр?
Теперь к ощущениям от игры :) Копипастну следующий абзац той же статьи из Википедии, который вы так предусмотрительно опустили: "Участники <стратегии в реальном времени> позиционируют и маневрируют подразделениями и сооружениями, находящимися под их контролем, для защиты районов карты и/или уничтожения активов своих оппонентов. В типовой RTS в ходе игры можно создавать дополнительные подразделения и сооружения. Обычно это ограничивается требованием расходования накопленных ресурсов. Эти ресурсы, в свою очередь, получаются путем контроля специальных точек на карте и/или обладания определенными типами единиц и структур, предназначенных для этой цели. Более конкретно, типичная игра жанра RTS включает сбор ресурсов, постройку базы, внутриигровую технологическую разработку и косвенный контроль подразделений."
А вот Кодекс: участники атакуют своими подразделениями "активы своих оппонентов"(базу, техздания или войска), используя для позиционирования зону патруля. В ходе игры можно создавать дополнительные подразделения (существа и героев) и сооружения (здания и пристройки). Это ограничивается требованием расходования накопленного ресурса (золото). Это золото, в свою очередь, получается путем обладания определенными типами единиц, предназначенных для этой цели (рабочими). Более конкретно, Кодекс включает сбор ресурсов, отстройку базы, внутриигровую технологическую разработку (см. Фаза технологии в правилах) и контроль подразделений (см. Зона патруля).
Вы знаете, глянула, и на удивление, в TBS почему-то не вынесены эти вещи во второй же абзац статьи, как "визитная карточка" жанра. То есть цитировать первое предложение статьи - это не "вне контекста", а абзац, следующий сразу за ним (при том, что первый вы уже любезно здесь привели) - это "вырвано из контекста"? Нуок :( Но вы же вроде интересовались моими ощущениями, разве нет? Ну так вот - мои ощущения от RTS были именно что не "ого, мы с противником ходим одновременно", а "воу, тут есть сбор ресурсов, постройка базы, технологическая разработка и контроль подразделений" и их я снова и испытала ¯\_(ツ)_/¯ Я полагаю, вы правы, что наверное, можно найти TBS, где это тоже есть. Но что делать с тем фактом, что игра сдизайнена так, со всеми ее иллюстрациями, отсылками, терминологией, что у меня при объяснении правил пару раз вырвалось "о, как в Варкрафте", а мысли сказать "о, прям как в HoM&M" ни разу не возникло? Тоже как-то не очень правильно получится писать "TBS на вашем столе".
А вообще знаете что? Вы меня убедили. Я в пылу спора потеряла основную нить. Если подходить со стороны запроса "я хочу поиграть в RTS, но на столе, а не компе, дайте самый точный симулятор" - я бы определенно не стала советовать Кодекс. Наверное, если с таким запросом увидеть в каком-нибудь посте "почувствуйте себя в RTS", это действительно может ввести в заблуждение, что досадно. Но! С одним пунктом я все еще не согласна. Что "RTS" - это строго механика, а не жанр, который в обобщенном виде может стать сеттингом или темой, как вам удобнее. Решительно не вижу, почему не может быть игр про ККИ/баскетболоподобную спортивную игру/RTS, которые сами механически не являются ККИ, спортивной игрой или RTS соответственно. И что они не могут передавать общую идею и динамику своей темы, не копируя все их механики.
Имхо, не те примеры. Тут скорее если бы было: вот вам ЖКИ в которой карты распространяются бустерами со случайными картами разной ценности. Вот вам ареалконтроль, в котором вы собираете сеты карт, вот евро, в котором вы бросаете кубик и на столько клеток продвигаете к финишу. И т.п. Я тоже когда знакомился с игрой, всё пытался понять, причем тут реал-тайм? В том, что соперник ничего не может сделать в чужой ход? Как раз наоборот же получается
Вы меня просто вынуждаете на саморекламу :) Real-time в смысле времени здесь не при чем. Поэтому это "Card-time Strategy". Но во многих обзорах и отзывах люди отмечали т.н. "ощущение RTS". (См. обзор Кседиха, перевод stepehnkeller и т.д.). Лично у меня оно тоже возникло чуть ли не в момент объяснения правил. Я не буду настаивать, что вы тоже должны его испытывать - в конце концов, люди по-разному смотрят на жанр RTS и имеют разное мнение насчет того, в чем его суть. Но я как раз недавно писала заметку, из-за каких именно механик и деталей возникает это самое ощущение. Так что с тем, что нет никаких поводов его испытывать, я согласиться не могу. Если любопытно: https://vk.com/@codex_game-rts-na-vashem-stole
Хм. Был уверен, что так позиционировали не только в обзорах, но и при продажах, но видимо Ваша правда, пролистал объявления и там действительно говорится лишь про "вдохновленная RTS". Тогда беру свои слова назад, у рядовых игроков действительно есть полное право считать за RTS что угодно (разумеется я шучу, у готовыми столкнуться с критикой :) ). Ну а так у многих да, сложилось мнение об RTS лишь по одному узкому направлению, по жанру; а не по механике, и упускаются разные RTS на эволюционные темы, экономические RTS лишь 1-2 из описанных вами механик имеется; ну и т.д. В общем да, с тем, что представления у всех свои, и что ощущения игра может схожие вызывать - согласен
Если кто не знает что такое РТС и пытается дать этому термину свое какое-то личное определение - го на википедию. Есть очень четко обозначенное определение РТС - это стратегия в реальном времени. Не зависимо от того есть там гномы или бластеры. Кстати, есть много РТС, где НЕ НАДО строить бараки.
Еще раз: Кодекс не является РТС. "Почувствуйте себя в РТС", на которую вы жалуетесь - это краткая передача сеттинга. Точно так же как "почувствуйте себя строителем собора" или "культистом древнего бога" не предполагает в качестве игрового процесса буквальное возведение стен из камня или человеческие жертвоприношения в реальности.
Но, всё-таки, легко увидеть маленькую рекламную хитрость в этом, не так ли? Если имеет быть место такой конфуз у людей, как мы видим на примере этой ветки обсуждения, то маркетинговая игра с потребителем стоила свеч. Здесь же припрятано лукавство, намеренная двусмысленность: назвать жанр компьютерных стратегий "сеттингом" можно условно и с натяжкой (это уже эдакий постмодернистский выверт, чистейший "симулякр"), ведь, в свою очередь, сами RTS-игры отсылают к многим уникальным сеттингам (фентези, Вторая Мировая, космос и так далее); в этой заминке интерпретации отсылки к RTS и рождается любопытство - "так почему же, всё-таки, они упомянули RTS?" и подозрение тут же падает на ту самую "риалтаймовость", появляется как минимум предвкушение её переосмысления на столе. Взгляд со стороны, так сказать.
Увидеть, конечно, можно :) Как и в обещании "почувствуй себя героем и спасителем мира" про игру, где на самом деле ты просто играешь карточки и переставляешь фигурки. Но вот насчет сеттинга я с вами не соглашусь. Раз уж такое дело, вторая минутка саморекламы: https://tesera.ru/user/Majo/thought/1263752/ (см. Эпизод 10). Когда дизайнер создал механики игры, ему нужно подумать, как объяснять игрокам правила. Можно, конечно, написать свод абстрактных правил типа "Карту А56 можно разыграть только в том случае, когда значение параметра Т1 больше или равно 1. Стоимость розыгрыша - 3 условных единицы. Все карты с типом S1 стоят на 1 дороже, если в игре находится объект H2, но не находится объект H3". Но восприятие правил игроками от этого сильно пострадает. Для удобного донесения сведений используется как раз привязка к теме/сеттингу. Тогда все становится понятно: наш жизненный опыт говорит нам, что ножом можно порезать человека, поэтому если у твоего персонажа есть нож, он наносит врагу больше повреждений, чем голыми руками. А в компьютерных стратегиях существа имеют обыкновение рождаться в бараках, поэтому ограничение "существо можно разыграть только если соответствующий барак не разрушен" воспринимается легко и интуитивно. Образ, который использован в Кодексе, чтобы структурировать и доносить правила - это именно "Вот помните, как в старом добром Варике было? Так вот здесь и здесь логика такая же". Поэтому лично я не вижу ничего неправильного в том, чтобы говорить об этой игре "RTS-themed". "Почему они упомянули именно RTS", я постаралась раскрыть по ссылке выше. "подозрение тут же падает на ту самую "риалтаймовость" - это, конечно, грустно. В защиту автора здесь только то, что именно слово "real" он убрал и заменил на "card", что как бы намекает ;)
Я прекрасно понимаю ваш посыл. Однако существует разница между теглайнами "стать героем" и "почувствовать RTS-опыт", так как в первом случае легко считывается именно эта самая "сеттинговость" (декоративность, художественность), а во втором уже будет некоторое замешательство - RTS, в первую очередь, это аббревиатура, терминологически описывающая конкретную специфику игровой механики, а наши дальнейшие ассоциации уже есть следствия личной истории знакомства с этим жанром. Я понимаю, что автор с помощью карточных механик интерпретировал такие знакомые всем любителям RTS эпизоды геймплея, как отстройка базы, создание юнитов и конфликт с противником. Но дело в том, что точно такие же эпизоды можно найти и в TBS. Только вот в теглайне не будет интересно звучать "почувствуй TBS на столе", так как это будет эдакой тавтологией... Поэтому я и предположил, что, возможно, выбор именно в пользу "RTS" сделан благодаря тому неоднозначному и непривычному резонансу, который может возникнуть у потенциального игрока. Это вовсе не критика игры или маркетинга, это, напротив, похвала такой оригинальности.
У меня есть предположение, что тема выбрана как варкрат/старкрафт, а не TBS, из ностальгических побуждений, потому как автор тот еще компетитивный компьютерный задрот )
Да, так или иначе, упоминание RTS работает. Когда шло активное продвижение этой игры на нашем рынке, она меня не особо заинтересовала в первую очередь из-за оформления, поэтому краем глаза наблюдал. Но упоминание "компьютерные стратегии в реальном времени" на меня подействовало и я поверил, так как "хм, существуют же настольные игры с принятием решений в реальном времени, даже евро-менеджмент с ресурсами в Kitchen Rush умудрились реализовать рабочими-таймерами, наверное, что-то эдакое и в этом Кодексе". Я вмешался в обсуждение именно с такой точки зрения, с точки зрения той самой цели любого маркетинга - прохожий мимо рыночного лотка, которого окрикивают зазывалы. А так как оказался я тут не один, то, следовательно, оно живое, эта рекламная франкенштейн-презентация работает!
Всё-таки легко увидеть рекламную хитрость в Войнах Ктулху, не так ли?
Имеет место быть конфуз у людей, которые думают, что они станут Великим Древним Богом, купив коробку с картоном и пластиком. Значит, маркетинговая игра с потребителем стоила свеч.
Здесь же припрятано лукавство, намеренная двусмысленность: назвать культы Древних Богов и власть над планетой "сеттингом" можно условно и с натяжкой (это уже эдакий постмодернистский выверт, чистейший симулякр!), ведь, в свою очередь, само творчество Лавкрафта отсылает к многим уникальным сеттингам (греческой мифологии, Эдгару Аллану По, Артуру Мейчену, Амброзу Бирсу, Роберту Чамберсу и так далее); В этой заминке интерпретации отсылки к Древним Божествам и рождается любопытство — "так почему же, всё-таки, они упомянули Ньярлатхотепа?" и подозрение тут же падает на ту самую "бесконечную власть тёмных сил", появляется как минимум предвкушение её переосмысления на столе.
Кстати, забавно ещё и то, что ведущим аргументом тут стало сравнение с нарочито гротескными сеттингами других игр в плане "вы глупенькие? в Ктулху так же верите и настоящими героями в каждом фентези планируете стать?". Это говорится так, будто надеяться на настольную игру в реальном времени это моветон, сравнимый с расчетом на свежее парное молочко после партии в Агриколе. Однако настольные игры в реальном времени существуют, начиная кучей филлеров и заканчивая мною упомянутой ниже (или выше, до сих пор пытаюсь совладать с логикой интерфейса Тесеры) Kitchen Rush. Поэтому именно двусмысленность, именно легкая уловка.
"приравнивают к такому тяжелому труду, как сельское хозяйство (особенно на средневековом технологическом уровне), простое непыльное переставление деревяшек по картону" "Почувствуй себя фермером, не марая рук и не просыпаясь каждый день в 5 утра. Почувствуй себя завоевателем, не сделав ни единого настоящего выстрела. Почувствуй себя королем или там феодалом, не возглавляя никакой страны на самом деле. Почувствуй себя турнирным игроком в ККИ, не купив ни единого бустера за реальные деньги."
Мне жаль, если вы так восприняли. Это было конкретно на тезис Mae: мол, если в описании есть "почувствуйте себя X", это значит, что игру "приравняли" к X. То, что у вас сложились ожидания, что внутри будет именно real-time игра - в этом ничего "глупенького" нет. Конечно, настольные игры в настоящем времени существуют, хотя их и немного.
Я к этой вашей логической операции и веду: можно ли так прямолинейно приравнивать теглайн, например, с обещанием построить на столе ферму, с теглайном "RTS на вашем столе"? Далее, можно ли использовать такие якобы равноценные отношения как аргумент по аналогии? Я, в общем-то, спорить и не собирался, так как одновременно согласен как и с вами, так и с вашим оппонентом. Но меня эта ситуация в первую очередь заинтересовала с лингвистической точки зрения, так сказать. Потому что заядлый "маркетинг" (ничего "плохого" я тут не имею в виду, в сущности) действует в данном случае именно в этом поле, играя семантикой и коннотациями специфичной терминологии, ударяя именно в эту трещину интерпретации теглайна, что не часто бывает при стандартом "это игра о ферме/королевстве/зомби".
Осторожно, далее у меня есть настроение развести занудство, но почему бы и нет.
Когда я читаю "ферма на вашем столе", то семантика фразы меня отсылает одновременно и к реальной ферме, где я и беру информацию о так называемом "сеттинге", будоража свои ассоциации с пасторальностью и сельской жизнью, и к представлении о всей той миниатюрности, которую порождают объекты, место для которых определяют на столе. Иными словами, фраза будто сама себя интерпретирует ("игрушечная" ферма на столе, игра о ферме-понарошку), не давая особого повода для двусмысленности с точки зрения компетентного пользователя русского языка. С другой стороны, что мы можем наблюдать при анализе "RTS на вашем столе"? Эта фраза меня отсылает одновременно и к той же "миниатюрности" стола, но и к классификационной категории, которая включает себя множество других объектов, объединенных по двум конкретным свойствам: это компьютерные стратегии (которые, в свою очередь, уже имеют коннотацию "понарошку", это игрушечные стратегии, а не реальное управление людьми и инфраструктурой, что уже обеспечивает семантическое смешение) и играются они в реальном времени. Иными словами, как минимум логически тут оправдана интерпретация "перенос механики реального времени из компьютерных стратегий в стратегии настольные". Да, если спускаться ещё ниже по этой семантической структуре, то там мы и обнаружим заветные "бараки", "базы" и "юниты", однако уже этой пробуксовки на самом термине RTS хватает, чтобы создать пространство для заигрывания с "реальным временем" на столе, потому что сама по себе механика реального времени в геймплее не может сильно смутить компетентного настольщика. Короче, "реал тайм" легко уживается на одном уровне во множестве с "воркерплейсмент", например, или "программирование команд", когда как "настольная игра" и "ферма" легко опознать как отношения совокупности игровых механик и сеттинга.
А я, в свою очередь, не вижу ничего "плохого" в занудстве ;) Спасибо вам и Mae за интересную дискуссию. Скажем так - я бы интерпретировала этот "двойной" смысл как игру слов. (Если вспомнить, что в названии самой игры не Real-time, а Card-time) Меня бы скорее заинтриговала именно идея "игры в игру", как в пресловутом Millenium Blades. Но в Кодексе это не то же самое - тут все-таки просто сеттинг, не метаигра.
и ещё забыл, да. как работает свойство чёрных карт "атака в виде рун -1/-1"? сколько рун кладёт карта? одну или столько, сколько у неё атаки? какой ответный урон получит карта? целиковый или с учётом применения только что положенных рун?
Всем привет! Подскажите с правилами , не очень понятна трактовка У красного героя на максимальном уровне (7) имеется урон «4», а так свойство : переверни карту и нанеси урон «3», при этом нужно выбрать цель (так как есть значек нацеливания). Вот собственно и вопросы, связанные с этим: 1) Можно ли атаковать основным уроном («4») одно существо или героя , а свойством («3») другое существо или героя? 2) Можно ли свойством («3») нацелится на здание или базу, игнорировав патруль? 3) Можно ли свойством («3») игнорировать командира ? 4) Можно ли свойством («3») атаковать патрульного с атрибутом «сопротивление 1» не тратя 1 золотой? 5) при использовании героем свойства «цель» на какое либо существо в патруле , будет ли наносить атакуемое существо ответный урон ?
И ещё один вопрос: Первым нужно атаковать командира ,обязательно ли его нужно убить , чтобы атаковать остальной патруль ? Всем большое спасибо заранее!
По вопросам: 1) Нет - при атаке Ваш герой повернется, а значит уже не сможет воспользоваться способностью. Либо повроачиваете и идете в атаку, либо поворачиваете и используете способность. 2) Да 3) Да, командир должен быть целью только при атаке, а использование свойства - не атака. 4) Нет, свойство "сопротивление", собственно, как раз и нужно для того, чтоб выбирать целью юнитов с этим свойством было невыгодно. 5) Нет, не путайте бой и использование способностей. 6) Да, нужно убить. Это расписано сразу же при описании атаки в правилах: "Если он (агрессор) МОЖЕТ атаковать командира отряда противника, то он обязан атаковать именно его. Если же атаковать командира отряда невозможно и агрессор МОЖЕТ атаковать любого другого патрульного противника, то он обязан атаковать одного из них (вы сами выбираете патрульного, на которого хотите напасть)." Таким образом, если командир есть и может быть целью атаки агрессора, то он должен быть атакован.
Помогите разобраться с прицеливанием. Например, Джайна Бурерожденная на уровне 4-6 - нанесите 1 урон патрульному существу или зданию (значок прицеливания). Правильно ли я понимаю, что под зданием понимается любое здание, а не только карты здания со значком прицеливания?
Значок прицеливания относится к самой способности. Это означает, что способность Джайны должна осуществить "выбор цели" со всем вытекающими последствиями (например, оплатить штраф за Сопротивление или быть направленной в знаменосца при наличии такового, и т.д.) Наличие или отсутствие на цели способности/заклинания значка прицеливания ни на что не влияет.
Но все же, Зеленый кодекс, Динозаврение, заклинание усиления (значок прицеливания) - зачем тут значок, что это значит. Или Цветущий вяз, Здание-Дерево (значок прицеливания) и Зеленеющее дерево, Здание-Дерево (нет значка прицеливания). Все похоже, но почему у одного есть такой значок, у другого нет. Чем они отличаются? Может если у карты есть такой значок, то ее можно поразить только картой со свойством прицеливания? Непонятный значок
повторюсь "значок цели: смысл: говорит о том, что заклинание или способность требуют выбора цели (указать на кого применить. есть свойства мешающие прицеливанию или наоборот, прицелился по иллюзии и она исчезла).
на картах: -карты магии. под названием "заклинание (о)" говорит, что это заклинание нужно "прицелить"(выше) -карты юнитов. под названием "легендарное здание (о)". говорит о том, что у юнита есть способность которая требует "прицелиться". если способностей несколько, то нужно понять, какая из них с прицелом.
-у героев несколько способностей. поэтому значок стоит сразу после описания способности, чтобы было видно, какая из них "прицеливается"
свойство "не может быть целью" запрещает "прицеливаться" в такой юнит
-внутри карт значок используется как слово "прицелиться. "противник не может (0) заклинанием или способностью в ваши существа или героев."="противник не может прицеливаться заклинанием или способностью в ваши существа или героев"/"не может использовать заклинание или способности требующие прицела""
согласно логике выше у вяза способность "истощите->поместите руны" требует прицеливания
у зеленого дерева нету (о) тк его способность не требует прицеливания
1) Если существо бьет здание(базу) это считается боевым уроном ? 2) Пожарная часть может использовать свою способность сразу после ввода ее в игру ? Или нужно как и с существами ждать ход ? 3) Призванные помощники являются существами ?
1) Да, конечно. 2) Никакие карты (кроме карт с расторопностью) не могут поворачиваться в ход призыва. Это точно так же касается зданий, как и существ (как и героев, и улучшений)
в зависимости от текста карты, которым взято под контроль. либо до конца хода, либо до своей смерти, ну или до сброса заклинания, которым взято под контроль.
спасибо. но в остальном верно: существо перемещается на сторону игрока, который его контролит? а если существо было повернуто (активировано) до того, как его взяли под контроль, оно может быть активировано снова контролирующим игроком?
Да, перемещается в игровцю зону игрока, взявшего существо под контроль. Приходит в том состоянии, в котором находится если не сказано иного (например Похищение у Крови).
1.Являются ли помощники существами? Мы не считали их таковыми,но встретил версию,что помощники - это существа тех 0 2.Являются ли патрульные,которые стоят через пробел соседними? Например,у меня в патруле командир и техник.Командира атакует существо со свойством рикошет.Техник получит урон?
Всем привет. Кол-во карт помощников ограничено, скелетов всего 7. Могу ли я призывать больше скелетов, заменяя их другими картами, но считая их за скелетов или нет?
В правилах не нашел((
можно заменять.
помощники приходят уставшими или готовыми?
уставшими, в этом они не отличаются от "существ".
в общем-то, единственное их отличие - после смерти (и тп) они не идут в сброс а откладываются во вне игры.
откуда это вытекает?
заменять можно:
1)http://forums.sirlingames.com/t/rules-questions-thread/146/746
"Tokens are unlimited unless the card that generates them says “Limit: X” (and that only limits the number that can be out at once, so if any leave play a new one can be summoned). Any effect that would cause a token to leave the board trashes it, but that has no effect on the number of tokens that can be played later."
2) на оф сайте можно купить официальный пнп для допечатки помощников
http://sirlingames.com/product/#/4611279236/codex-extras-print-and-play
3) когда есть ограничение на помощников, то на картах указано "призовите солдата, лимит 2"
4) в правилах лимит только на 20 монет есть. и ограничение уровней героев. на другие компоненты лимита не было (на урон, на количество рун и тд)
Разговор идет про жетоны. Помощники это жетоны?
в англ версии помощники = Token cards/tokens
Когда что-то заставляет помощника выйти из игры, она удаляется. Удаление это значит карта убирается в коробку т.е. выходит из игры.
Помощники таким образом могут закончиться совсем, или призывать их можно бесконечно?
Вопрос снимается, ответ выше.
По свойству Омегахрона можно пожертвовать карту и снять жетон времени с Омегахрона в очереди. Если в очереди два Омегахрона, то за одну жертву снимается один жетон с одного Омегахрона или по одному жетону с каждого?
первое
Башня обнаруживает скрытого или невидимого противника один раз в ход. То есть, если у меня 2 и больше таких, то она их не видит?
в общем да.
какие нюансы:
в твой ход баня обнаруживает одного невидимого существа\героя\здания соперника, притом ты сам объявляешь "вижу вот этого".
в ход соперника башня тоже имеет право обнаружить одного невидимку, но это будет ПЕРВЫЙ из невидимок кто атакует тебя. Так что в этом случае соперник может выбрать чья невидимость будет принесена в жертву башне.
Доброе время суток.
Интересует следующий вопрос по поводу брони. Она разовая (ломается от первого удара) или постоянная (нужно пробивать при каждой атаке)?
Заранее спасибо
Броня обновляется раз в ход.
Ищу, чем заменить МТГ, выделил двух кандидатов - Войны магов и Кодекс. Может кто помочь определиться с выбором? Выглядит так, будто ВМ - тот же Кодекс, только со стратегической составляющий
Не сказал бы. На мой взгляд отличия существенны. Как обычно, больше в деталях, но из-за них ощущаются игры сильно по-разному.
Но сугубо имхо:
1. Прежде всего отличаются по времени партии. ВМ заметно дольше, хоть по ощущениям динамики, лично мне не хуже. Тем более есть академия, у которой как раз динамика выше. Вот она сильнее похожа на МТГ.
2. Наличие случайности в ВМ может быть ощутимым, хотя и не критично.
3. Игра с пространством/скоростью розыгрыша заклинаний/ловушек - добавляют ВМ ощущение большего размаха, вовлеченности, персонализации (там на мой взгляд выше синергия и больше многоходовок). В Кодексе всё же 3 мага. Хотя наличие патруля отчасти создает схожее ощущение вовлеченности, но не в полной мере.
4. В ВМ может возникать ощущение перегруженности - куча ключевых слов, куча состояний на существах, которых тут кругом море, а ещё нужно учитывать дальность... В общем, иногда из-за кучи расчетов наоборот теряешь ощущение причастности.
5. Лично у меня от Кодекса бывало ощущение, что партия закончилась слишком быстро, только вроде всё началось)
6. В ВМ вроде как выбор гораздо больше (откуда больше для паралича анализа шансы), но лично мне он порой ощущается... несколько размыто, относительно подобно, и порой бывают мысли в духе: ну... ну ладно, пусть это заклинание. В то время, как в кодексе наоборот: вроде не столь на многие показатели эффекты влияют, а в игровом процессе отражается существенно.
В общем, тут всё очень индивидуально, но я бы прежде всего отталкивался от того, чего больше хочется:
1) Сложного, многоуровнего и постепенного планирования ИЛИ динамичного воплощения изначальной задумки, где эмоции подогреваются непрерывно (Кодекс больше ощущается как МТГ, чем ВМ).
2) Сопереживания и некоторой доли непредсказуемости ИЛИ максимального контроля за своими действиями.
Остальное... по остальному вряд ли можно понять, какая игра будет лично Вам ближе. Поэтому я бы смотрел по этим показателям. Я сторонник планирования и размаха, поэтому ВМ ближе, но раскладывать её выходит сильно сложнее, да и мало кого из знакомых можно подбить)
P.S. А ещё на замену МТГ можно присмотреться к Ashes, тоже весьма хорошая вещица
Спасибо, будет над чем подумать на досуге. А с Ashes пролетаю, все же для моей компании понимающих английский локализованная игра будет приятнее
*прилетело НЛО и украло слово "плохо"
Еще вопрос по разнообразию. В ВМ, как я понял, больше 300 карт и все разные. А в Кодексе, получается, разнообразие не очень большое? 36 разных карт на игрока - как-то не шибко про реиграбельность
Ну как, тут речь скорее в позиционировании. Ведь кодекс как раз и подразумевается, как игра с предустановленными наборами карт. В рамках этих наборов всё отлажено. ВМ - это ЖКИ. Разумеется, тут получаем больше возможностей для хитрых ловушек, всяких неожиданностей, игрок не может знать до конца, что от вас можно ожидать. В кодексе по героям примерно можно знать.
Однако:
1. Не все карты играются в кодексе за партию, многие карты вы даже не увидите, поэтому даже с одинаковым набором героев, скорее всего партии будут существенно отличаться, т.к. возможности даже в этом ограниченном наборе карт хорошие, синергия тоже.
2. В рамках колод опять же на уровне тех2-тех3 идет специализация.
3. Комбинировать можно многоцветки
4. От соперника так же будет зависеть стратегия
5. Не редко приходится действовать от руки
6. Наверное даже больше половины игрового выбора за рамками карт - это и герои, и здания, рабочие, патруль и пр.
Поэтому реиграбельность (по-крайней мере полного комплекта) очень хорошая. У ВМ, думаю да, повыше будет, но она берет за это свою "цену"
Кодекс сильно вдохновлен магией, так что довольно близкий опыт будет. Там часть кивордов, механик и карт заимствовано вообще без изменений.
Для меня эта игра стала контрастом в плане геймдизайна: с одной стороны, автору удалось найти отличные решения многих проблемных точек игр подобного жанра, многое действительно очень просто, элегантно решено, Но при этом, совершенно никаким образом на компонентах не обозначены многие игровые нюансы. Да, их можно запомнить за пару партий, но сам факт: простейшей иконографикой можно было всё решить, но тут выходит нестандартные для подобных игр решения, никак не отмечены. Например, что поднятие уровня лечит героя; или что убийство героя дает +2 уровня; повышение стоимости заклинаний; и мн.мн.мн.др, причем во многих случаях даже числовое. Всё это нужно держать в голове и если коробка пылилась долгое время - придется перечитывать всё, потому что нюансы такие разбросаны только по книге правил.
Игра интересная, динамичная, яркое оформление, привлекательные арты, а строение зданий и зарабатывание денег придает игре еще больший интерес. Игра несложная, но нужно быстро ориентироваться в сложившейся ситуации, думать на несколько ходов вперед, т.к. реакция на атаку соперника должна быть молниеносной как и ответны, сокрушительный удар!
На днях в топике https://vk.com/topic-138875763_40289506 я выложил локализованные модули игры Codex от Sirlin Games, которую вполне можно считать ККИ, под игровую платформу Vassal, в работе использовал модули сборки от zhavier и любительский перевод, выполненный для PnP сообществом boardgamer.ru/forum/
Уже существует возможность играть в цифровую версию Кодекс под TTS и Tabletopia, но реализация под Вассал мне показалась куда удобнее, по крайней мере возможность просмотра карты в высоком разрешении просто путем наведения на нее курсора для меня дорогого стоит.
Всем привет!
http://codexcarddb.com/card/bloodburn
1. Эта карта "привязывается" к другой карте или лежит отдельно?
2. Если привязывается, и у карты уже есть возможность действия при повороте, то срабатывают оба? Или необходимо выбрать?
3. Если отдельно, то как вообще ее убрать у соперника?
-----
http://codexcarddb.com/card/playful_panda
4. Почему у панды стоит в действии по прибытии "поверните", в англ. Exhausted. Все же карты по умолчанию входят в игру повернутые, почему тут это уточняется?
---------
И маленькое уточнение:
http://codexcarddb.com/card/bombaster
5. По действию карты я должен заплатить 1 монету и пожертвовать карту?
6. Она отправляется в сброс или совсем вылетает из игры?
Заранее спасибо
1. Не привязывается. Привязывается только то, на чем явно написано "Attach"("Прикрепите" в русском варианте).
3. Убрать картами, которые явно говорят уничтожить улучшение ("Trash an upgrade" - например, на http://codexcarddb.com/card/nature_reclaims или "Destroy an upgrade" на http://codexcarddb.com/card/versatile_style)
4. Карты не входят в игру повернутыми, они не могут только атаковать и поворачиваться за способности. Зато они могут в первый же свой ход патрулировать. Панда этого не может, потому что прибывает повернутой.
5. Да, заплатить монету и пожертвовать бомбастера. Он отправляется в сброс.
Спасибо!
"4. Карты не входят в игру повернутыми, они не могут только атаковать и поворачиваться за способности. Зато они могут в первый же свой ход патрулировать. Панда этого не может, потому что прибывает повернутой."
Об этом в правилах ни слова! Получается, и бомбастера того же можно сразу же взрывать после вызова?
см. раздел Прочие правила - Поворт карты.
«Карты любого вида прибывают уставшими. Иными словами, на том ходу, когда вы получаете их под свой контроль, вы не можете использовать их свойства, если те поворачивают эти карты».
Если поворт не нужен - свойство можно использовать.
Забавляет этот маркетинг: "Стратегия в карточном времени" и то, как ее приравнивают к RTS.
Только, карточная игра - это пошаговая игра.
Значит, пошаговую стратегию приравнивают к стратегии в реальном времени.
Маркетинг. Маркетинг не меняется никогда.
Я тоже возмущена. Автор вообще ужасный человек, он еще перед этим выпустил карточный файтинг. Взял и приравнял разыгрывание карточек к скоростному нажиманию на кнопки, представляете?
Впрочем, другие тоже не лучше. Одни приравнивают к такому тяжелому труду, как сельское хозяйство (особенно на средневековом технологическом уровне), простое непыльное переставление деревяшек по картону. Другие цинично приравнивают бросание кубов к такому кровавому и опасному занятию как сражение огнестрельным или холодным оружием.
В общем, кругом обман и маркетинг, только абстракты не врут!
Не путайте сеттинг и механику. Пошаговая игра - значит ходят по очереди. РТС - все ходят ОДНОВРЕМЕННО. Сеттинг здесь не имеет никакого значения.
В данном случае это именно сеттинг.
"Почувствуй себя средневековым купцом/фермером/строителем собора/игроком в ККИ (Millenium Blades, если кто не понял).
Или персонажем файтинга... А нет, тут проблемы: ужасно, в компьютерном файтинге все давят на кнопки на скорость, а в настольном резолвят карты пошагово. Все пропало, теперь это никак не связано с файтингами. Ничего, что тут персонажи с полоской здоровья, удары, броски, увороты и блоки, контрящие друг друга. Ничего, что скорость движения определяет его успех против аналога. Ничего, что удары складываются в комбо. Все это не имеет никакого значения, потому что главное, что механически это не то же самое до мельчайшей детали, что файтинг на компе.
Или игроком в RTS... А нет, тут тоже проблема. Пофиг, что в игре развивать базу; инвестировать в рабочих; нанимать и прокачивать героев; строить бараки для производства существ, чтобы этими существами пойти сломать базу противника и т.д. Главное - не все реализовано точно так же, как на компе. Ужасные маркетинговые трюки, да.
Абсолютно не тот пример.
Я видел именно надпись авторов, где они предлагали почувствовать себя в РТС игре. Что расшифровывается как СТРАТЕГИЯ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ. РТС есть и в космосе, так что сеттинг тут не при чем.
А бараки и базы можно строить и в пошаговых играх. Те же Героим меча и магии - это пошаговая игра.
Так что не надо путать сеттинг и механику.
Совершенно верно, "почувствовать себя". Вроде как нигде не пишется, что игра сама является RTS. Она в какой-то мере моделирует RTS на вашем столе.
Например, как и Millenium Blades предлагает "почувствовать себя игроком в ККИ", не являясь сама ККИ.
Или Покорение Марса позволяет почувствовать себя покорителем Марса, не довозя вас до Марса в реальности ;)
... как и файтинг тоже может быть пошаговым. Не понимаю, почему Вы на человека накинулись, но его довод вполне логичный. Стратегия в реальном времени НЕ МОЖЕТ быть пошаговой.И сеттинг тут совсем не при чем.
После понимания этого, по идее, споров возникать не должно.
Дело в том, что Кодекс маркетологами не позиционируется как игра, принадлежащая механически к жанру RTS.
Фразы типа "RTS на вашем столе" относится именно к тематике.
Если при описании Агриколы использовать фразу "вы будете развивать свою ферму прямо на своем столе", полагаю, мало кому придет в голову ожидать на столе натуральную корову или овцу, которую надо в буквальном смысле доить, стричь, пасти, строить ей хлев и т.д.
Аналогично "RTS на вашем столе" не подразумевает, что в коробке лежит ноутбук с установленным WarCraft IV. Как и в случае других игр, она подразумевает, что внутри - некая условная модель с использованием картонных и деревянных компонентов, которая претендует в лучшем случае на то, чтобы передать суть процесса, его дух, динамику или принципы. Или даже, в случае т.н. "сухих игр" вообще использует только оформление для натягивания на абстрактный процесс.
Ваша формулировка "RTS на вашем столе" может означать только одно: что игроки сидя за столом будут играть в стратегию делая ходы одновременно.
А формулировка "строй собственную ферму на своем столе" может означать только одно - что игроки будут доить настоящую корову, стоящую на их столе, убирать навоз и сколачивать хлев?
Не увидел в "строй собственную ферму на своем столе" ничего про живую корову. Ни слова про настоящую ферму. Я подумал про игрушечную.
Не в каждой настоящей ферме есть коровы то.
То, что в формулировке "ферма на вашем столе" вы можете подумать про игрушечную ферму, а не настоящую, а в формулировке "RTS на вашем столе" не можете представить не настоящую RTS, а "игрушечную" (т.е. упрощенную модель) - это исключительно ваше собственное желание, а не "коварные маркетологи".
А уж тем более формулировка "почувствуй себя в RTS", которая вас изначально возмутила.
Игры - они вообще про это. Почувствуй себя фермером, не марая рук и не просыпаясь каждый день в 5 утра. Почувствуй себя завоевателем, не сделав ни единого настоящего выстрела.
Почувствуй себя королем или там феодалом, не возглавляя никакой страны на самом деле.
Почувствуй себя турнирным игроком в ККИ, не купив ни единого бустера за реальные деньги.
Почувствуй себя в RTS, не играя в RTS на самом деле.
Я не вижу, в чем тут проблема. ¯\_(ツ)_/¯
Настоящая RTS и игрушечная RTS. Давайте найдем 10 различий )
Если спор - игра, то Majo явно на корову играет )
Majo спорит из любви к искусству, как, видимо, и вы :)
Или вам таки обещали корову? Тогда нечестно :(
А на вас бы оказывалось меньшее эмоциональное давление, если б на коробке локализованной версии было бы написано как в оригинале: вдохновлено RTS стратегиями?
Да я и против этого варианта ничего не имею против. Только я понимаю, что это маркетинг чистой воды, о чем и написал всего 1 маленький пост.
Честнее было бы авторам игры написать:
"Вдохновлено лучшими стратегиями" или
"Вдохновлено Варкрафтом",
"... той крутой игрой с орками",
"... Героями меча и ммагии",
"... вашей любимой стратегией про эльфов".
Но совершенно точно не при чем здесь механика одновременного хода.
Просто маркетологи игры понимают, что наиболее играемая RTS - Варкрафт и это будет первая игра, про которую они вспомнят и достанут кошелек.
Но по факту RTS - это игровая механика, которая к Кодексу имеет такое же отношение, как самурай к русской мафии.
А Majo точно не маркетолог и не автор этой фразы, а то так яростно защищает ее? )
Вы меня раскусили. Я маркетолог и автор этой (какой, кстати?) фразы. Не может же быть, чтобы я просто так была с вами не согласна.
А вы, очевидно, маркетолог, нанятый конкурентами, чтобы очернить мой шедевр рекламы. Не может же быть, чтобы вы были просто так со мной не согласны.
Безусловно, можно было бы написать "Почувствуйте себя в Warcraft или Starcraft или еще нескольких нижеперечисленных конкретных наименованиях старых классических RTS". Это даже было бы технически вернее. Жаль только, что текста раз в пять больше при том же посыле, да.
Зря за логику вас хвалили, ой зря.
Давайте я даже покороче сформулирую.
Стратегия в реальном времени действительно НЕ МОЖЕТ быть пошаговой. Это из определения следует.
А вот игра ПРО стратегию в реальном времени - МОЖЕТ.
После понимания этого, по идее, споров возникать не должно. ^^
Я вчера играл в Aliens Versus Predator: Extinction. Это РТС.
В Кодексе ничего похожего я НЕ ПОЧУВСТВОВАЛ.
Еще играл в Героев. Это пошаговая игра. Вот оттуда много похожего. Мне странно, почему с ними не сравнили.
Еще раз - РТС - это понятие исключительно механики и к сеттингу не имеющего никакого отношения абсолютно.
Как по мне, фраза маркетологов в данном случае - просто ЭМОЦИОНАЛЬНЫЙ РЫЧАГ выжать из фанатов Варкрафта деньги на игру. Там же про эмоции говорится. На это эмоциональные рычаги и давят.
И давайте на этот раз без саморекламы )
Ах, если не почувствовали - то вопросов нет. Вы не почувствовали, SSS не почувствовал, еще кто-то не почувствовал. А я, Ksedih, Metalize и еще кто-то - почувствовали.
Мы можем обсудить в таком случае, насколько ярко выражена тема RTS в этой игре, что нас заставляет чувствовать тему, а вас - нет.
Но вот при чем тут "приравнивают"?
А без саморекламы я, конечно, могу, но вы уверены, что вам больше понравится, если я этот же текст копипастну в комменты?
Я серьезно с большим удовольствием почитаю про ваши ощущения от игры, потому что сам обещанного не получил.
Запись из википедии:
RTS - Стратегия в реальном времени является жанром стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очерёдность ходов».
Итак, RTS - это игра, где игроки ходят одновременно. Отсутствует очередность ходов. А строительство бараков тоже к RTS не имеет никакого отношения, потому что есть много RTS, где не надо строить бараки.
Я серьезно не почувствовал в этой карточной игре отсутствие очередности ходов. Пытался, но никак. Расскажите, как вам это удалось? )
Потому что я чувствовала не "отсутствие очередности ходов", а динамику и логику происходящего, совпадающую с моими ощущениями от Warcraft'а? :)
По ссылке, от которой вы меня просили воздержаться, как раз написано ровно то, что вы с большим удовольствием бы прочитали, по вашим словам ;)
Но я не гордая, я копипастну, если меня за флуд не забанят, конечно.
Очень жаль, что динамику и логику происходящего можно почувствовать только в Кодексе ) Придется другие игры забросить. А то они какие-то не РТСшные )
А где было про "только в" Кодексе? То есть если например, есть Starcraft и он RTS, то остальные игры надо забросить, потому что ни в одной другой игре нет похожей динамики /или они не RTS? Что, простите?
Это был сарказм.
Кодекс обещал, что я получу ощущение, словно от игры с одновременным ходом игроков. Не получил.
В то время, как есть игры, которые действительно это дают. Только Кодекс к ним не относится.
И эти игры, которые есть - они тоже пошаговые или все в реальном времени?
Это игры, где игроки делают ходы одновременно. Или делают какие-либо игровые действия пока ходят соперники.
И да, это дает самое настоящее и неподдельное ощущение того, что играешь в игру с одновременным ходом игроков ;)
Нет, серьезно, как можно воспринимать фразу "это яблоко красное" как "красным бывает только яблоко и только именно это"?
Нет, Кодекс не единственная настольная игра с духом RTS. Есть, например, тот же настольный Starcraft (о боже мой, пошаговый), и у него есть тоже дух RTS. Это как-то отменяет существование других таких же игр?
Теперь к ощущениям от игры :)
Копипастну следующий абзац той же статьи из Википедии, который вы так предусмотрительно опустили:
"Участники <стратегии в реальном времени> позиционируют и маневрируют подразделениями и сооружениями, находящимися под их контролем, для защиты районов карты и/или уничтожения активов своих оппонентов. В типовой RTS в ходе игры можно создавать дополнительные подразделения и сооружения. Обычно это ограничивается требованием расходования накопленных ресурсов. Эти ресурсы, в свою очередь, получаются путем контроля специальных точек на карте и/или обладания определенными типами единиц и структур, предназначенных для этой цели. Более конкретно, типичная игра жанра RTS включает сбор ресурсов, постройку базы, внутриигровую технологическую разработку и косвенный контроль подразделений."
А вот Кодекс: участники атакуют своими подразделениями "активы своих оппонентов"(базу, техздания или войска), используя для позиционирования зону патруля.
В ходе игры можно создавать дополнительные подразделения (существа и героев) и сооружения (здания и пристройки). Это ограничивается требованием расходования накопленного ресурса (золото). Это золото, в свою очередь, получается путем обладания определенными типами единиц, предназначенных для этой цели (рабочими). Более конкретно, Кодекс включает сбор ресурсов, отстройку базы, внутриигровую технологическую разработку (см. Фаза технологии в правилах) и контроль подразделений (см. Зона патруля).
По-моему, попадание отличное.
Не попадание, потому что у вас вырвано из контекста википедии.
Попадание было бы в TBS. Можете глянуть на вики )
Вы знаете, глянула, и на удивление, в TBS почему-то не вынесены эти вещи во второй же абзац статьи, как "визитная карточка" жанра.
То есть цитировать первое предложение статьи - это не "вне контекста", а абзац, следующий сразу за ним (при том, что первый вы уже любезно здесь привели) - это "вырвано из контекста"? Нуок :(
Но вы же вроде интересовались моими ощущениями, разве нет? Ну так вот - мои ощущения от RTS были именно что не "ого, мы с противником ходим одновременно", а "воу, тут есть сбор ресурсов, постройка базы, технологическая разработка и контроль подразделений" и их я снова и испытала ¯\_(ツ)_/¯
Я полагаю, вы правы, что наверное, можно найти TBS, где это тоже есть. Но что делать с тем фактом, что игра сдизайнена так, со всеми ее иллюстрациями, отсылками, терминологией, что у меня при объяснении правил пару раз вырвалось "о, как в Варкрафте", а мысли сказать "о, прям как в HoM&M" ни разу не возникло? Тоже как-то не очень правильно получится писать "TBS на вашем столе".
А вообще знаете что? Вы меня убедили. Я в пылу спора потеряла основную нить.
Если подходить со стороны запроса "я хочу поиграть в RTS, но на столе, а не компе, дайте самый точный симулятор" - я бы определенно не стала советовать Кодекс. Наверное, если с таким запросом увидеть в каком-нибудь посте "почувствуйте себя в RTS", это действительно может ввести в заблуждение, что досадно.
Но! С одним пунктом я все еще не согласна. Что "RTS" - это строго механика, а не жанр, который в обобщенном виде может стать сеттингом или темой, как вам удобнее. Решительно не вижу, почему не может быть игр про ККИ/баскетболоподобную спортивную игру/RTS, которые сами механически не являются ККИ, спортивной игрой или RTS соответственно. И что они не могут передавать общую идею и динамику своей темы, не копируя все их механики.
Имхо, не те примеры. Тут скорее если бы было: вот вам ЖКИ в которой карты распространяются бустерами со случайными картами разной ценности. Вот вам ареалконтроль, в котором вы собираете сеты карт, вот евро, в котором вы бросаете кубик и на столько клеток продвигаете к финишу. И т.п. Я тоже когда знакомился с игрой, всё пытался понять, причем тут реал-тайм? В том, что соперник ничего не может сделать в чужой ход? Как раз наоборот же получается
Вы меня просто вынуждаете на саморекламу :)
Real-time в смысле времени здесь не при чем. Поэтому это "Card-time Strategy".
Но во многих обзорах и отзывах люди отмечали т.н. "ощущение RTS". (См. обзор Кседиха, перевод stepehnkeller и т.д.). Лично у меня оно тоже возникло чуть ли не в момент объяснения правил.
Я не буду настаивать, что вы тоже должны его испытывать - в конце концов, люди по-разному смотрят на жанр RTS и имеют разное мнение насчет того, в чем его суть.
Но я как раз недавно писала заметку, из-за каких именно механик и деталей возникает это самое ощущение. Так что с тем, что нет никаких поводов его испытывать, я согласиться не могу.
Если любопытно:
https://vk.com/@codex_game-rts-na-vashem-stole
Хм. Был уверен, что так позиционировали не только в обзорах, но и при продажах, но видимо Ваша правда, пролистал объявления и там действительно говорится лишь про "вдохновленная RTS". Тогда беру свои слова назад, у рядовых игроков действительно есть полное право считать за RTS что угодно (разумеется я шучу, у готовыми столкнуться с критикой :) ). Ну а так у многих да, сложилось мнение об RTS лишь по одному узкому направлению, по жанру; а не по механике, и упускаются разные RTS на эволюционные темы, экономические RTS лишь 1-2 из описанных вами механик имеется; ну и т.д.
В общем да, с тем, что представления у всех свои, и что ощущения игра может схожие вызывать - согласен
Если кто не знает что такое РТС и пытается дать этому термину свое какое-то личное определение - го на википедию. Есть очень четко обозначенное определение РТС - это стратегия в реальном времени. Не зависимо от того есть там гномы или бластеры. Кстати, есть много РТС, где НЕ НАДО строить бараки.
Еще раз: Кодекс не является РТС. "Почувствуйте себя в РТС", на которую вы жалуетесь - это краткая передача сеттинга. Точно так же как "почувствуйте себя строителем собора" или "культистом древнего бога" не предполагает в качестве игрового процесса буквальное возведение стен из камня или человеческие жертвоприношения в реальности.
А я гляжу, баталии не утихают))))
Никогда ^^
Но, всё-таки, легко увидеть маленькую рекламную хитрость в этом, не так ли? Если имеет быть место такой конфуз у людей, как мы видим на примере этой ветки обсуждения, то маркетинговая игра с потребителем стоила свеч. Здесь же припрятано лукавство, намеренная двусмысленность: назвать жанр компьютерных стратегий "сеттингом" можно условно и с натяжкой (это уже эдакий постмодернистский выверт, чистейший "симулякр"), ведь, в свою очередь, сами RTS-игры отсылают к многим уникальным сеттингам (фентези, Вторая Мировая, космос и так далее); в этой заминке интерпретации отсылки к RTS и рождается любопытство - "так почему же, всё-таки, они упомянули RTS?" и подозрение тут же падает на ту самую "риалтаймовость", появляется как минимум предвкушение её переосмысления на столе. Взгляд со стороны, так сказать.
Увидеть, конечно, можно :) Как и в обещании "почувствуй себя героем и спасителем мира" про игру, где на самом деле ты просто играешь карточки и переставляешь фигурки.
Но вот насчет сеттинга я с вами не соглашусь.
Раз уж такое дело, вторая минутка саморекламы: https://tesera.ru/user/Majo/thought/1263752/ (см. Эпизод 10).
Когда дизайнер создал механики игры, ему нужно подумать, как объяснять игрокам правила. Можно, конечно, написать свод абстрактных правил типа "Карту А56 можно разыграть только в том случае, когда значение параметра Т1 больше или равно 1. Стоимость розыгрыша - 3 условных единицы. Все карты с типом S1 стоят на 1 дороже, если в игре находится объект H2, но не находится объект H3". Но восприятие правил игроками от этого сильно пострадает.
Для удобного донесения сведений используется как раз привязка к теме/сеттингу. Тогда все становится понятно: наш жизненный опыт говорит нам, что ножом можно порезать человека, поэтому если у твоего персонажа есть нож, он наносит врагу больше повреждений, чем голыми руками. А в компьютерных стратегиях существа имеют обыкновение рождаться в бараках, поэтому ограничение "существо можно разыграть только если соответствующий барак не разрушен" воспринимается легко и интуитивно.
Образ, который использован в Кодексе, чтобы структурировать и доносить правила - это именно "Вот помните, как в старом добром Варике было? Так вот здесь и здесь логика такая же". Поэтому лично я не вижу ничего неправильного в том, чтобы говорить об этой игре "RTS-themed".
"Почему они упомянули именно RTS", я постаралась раскрыть по ссылке выше. "подозрение тут же падает на ту самую "риалтаймовость" - это, конечно, грустно. В защиту автора здесь только то, что именно слово "real" он убрал и заменил на "card", что как бы намекает ;)
Самореклама. Опять маркетинг )
Я прекрасно понимаю ваш посыл. Однако существует разница между теглайнами "стать героем" и "почувствовать RTS-опыт", так как в первом случае легко считывается именно эта самая "сеттинговость" (декоративность, художественность), а во втором уже будет некоторое замешательство - RTS, в первую очередь, это аббревиатура, терминологически описывающая конкретную специфику игровой механики, а наши дальнейшие ассоциации уже есть следствия личной истории знакомства с этим жанром. Я понимаю, что автор с помощью карточных механик интерпретировал такие знакомые всем любителям RTS эпизоды геймплея, как отстройка базы, создание юнитов и конфликт с противником. Но дело в том, что точно такие же эпизоды можно найти и в TBS. Только вот в теглайне не будет интересно звучать "почувствуй TBS на столе", так как это будет эдакой тавтологией... Поэтому я и предположил, что, возможно, выбор именно в пользу "RTS" сделан благодаря тому неоднозначному и непривычному резонансу, который может возникнуть у потенциального игрока. Это вовсе не критика игры или маркетинга, это, напротив, похвала такой оригинальности.
У меня есть предположение, что тема выбрана как варкрат/старкрафт, а не TBS, из ностальгических побуждений, потому как автор тот еще компетитивный компьютерный задрот )
Да, так или иначе, упоминание RTS работает. Когда шло активное продвижение этой игры на нашем рынке, она меня не особо заинтересовала в первую очередь из-за оформления, поэтому краем глаза наблюдал. Но упоминание "компьютерные стратегии в реальном времени" на меня подействовало и я поверил, так как "хм, существуют же настольные игры с принятием решений в реальном времени, даже евро-менеджмент с ресурсами в Kitchen Rush умудрились реализовать рабочими-таймерами, наверное, что-то эдакое и в этом Кодексе". Я вмешался в обсуждение именно с такой точки зрения, с точки зрения той самой цели любого маркетинга - прохожий мимо рыночного лотка, которого окрикивают зазывалы. А так как оказался я тут не один, то, следовательно, оно живое, эта рекламная франкенштейн-презентация работает!
Всё-таки легко увидеть рекламную хитрость в Войнах Ктулху, не так ли?
Имеет место быть конфуз у людей, которые думают, что они станут Великим Древним Богом, купив коробку с картоном и пластиком. Значит, маркетинговая игра с потребителем стоила свеч.
Здесь же припрятано лукавство, намеренная двусмысленность: назвать культы Древних Богов и власть над планетой "сеттингом" можно условно и с натяжкой (это уже эдакий постмодернистский выверт, чистейший симулякр!), ведь, в свою очередь, само творчество Лавкрафта отсылает к многим уникальным сеттингам (греческой мифологии, Эдгару Аллану По, Артуру Мейчену, Амброзу Бирсу, Роберту Чамберсу и так далее); В этой заминке интерпретации отсылки к Древним Божествам и рождается любопытство — "так почему же, всё-таки, они упомянули Ньярлатхотепа?" и подозрение тут же падает на ту самую "бесконечную власть тёмных сил", появляется как минимум предвкушение её переосмысления на столе.
Взгляд со стороны, так сказать.
Кстати, забавно ещё и то, что ведущим аргументом тут стало сравнение с нарочито гротескными сеттингами других игр в плане "вы глупенькие? в Ктулху так же верите и настоящими героями в каждом фентези планируете стать?". Это говорится так, будто надеяться на настольную игру в реальном времени это моветон, сравнимый с расчетом на свежее парное молочко после партии в Агриколе. Однако настольные игры в реальном времени существуют, начиная кучей филлеров и заканчивая мною упомянутой ниже (или выше, до сих пор пытаюсь совладать с логикой интерфейса Тесеры) Kitchen Rush. Поэтому именно двусмысленность, именно легкая уловка.
Я расстроена :(
Веду тут дискуссию уже битый час, а ведущий аргумент, оказывается - единичный вброс от проходящего мимо Metalize :(
"приравнивают к такому тяжелому труду, как сельское хозяйство (особенно на средневековом технологическом уровне), простое непыльное переставление деревяшек по картону"
"Почувствуй себя фермером, не марая рук и не просыпаясь каждый день в 5 утра. Почувствуй себя завоевателем, не сделав ни единого настоящего выстрела.
Почувствуй себя королем или там феодалом, не возглавляя никакой страны на самом деле.
Почувствуй себя турнирным игроком в ККИ, не купив ни единого бустера за реальные деньги."
Мне жаль, если вы так восприняли. Это было конкретно на тезис Mae: мол, если в описании есть "почувствуйте себя X", это значит, что игру "приравняли" к X.
То, что у вас сложились ожидания, что внутри будет именно real-time игра - в этом ничего "глупенького" нет. Конечно, настольные игры в настоящем времени существуют, хотя их и немного.
Я к этой вашей логической операции и веду: можно ли так прямолинейно приравнивать теглайн, например, с обещанием построить на столе ферму, с теглайном "RTS на вашем столе"? Далее, можно ли использовать такие якобы равноценные отношения как аргумент по аналогии? Я, в общем-то, спорить и не собирался, так как одновременно согласен как и с вами, так и с вашим оппонентом. Но меня эта ситуация в первую очередь заинтересовала с лингвистической точки зрения, так сказать. Потому что заядлый "маркетинг" (ничего "плохого" я тут не имею в виду, в сущности) действует в данном случае именно в этом поле, играя семантикой и коннотациями специфичной терминологии, ударяя именно в эту трещину интерпретации теглайна, что не часто бывает при стандартом "это игра о ферме/королевстве/зомби".
Осторожно, далее у меня есть настроение развести занудство, но почему бы и нет.
Когда я читаю "ферма на вашем столе", то семантика фразы меня отсылает одновременно и к реальной ферме, где я и беру информацию о так называемом "сеттинге", будоража свои ассоциации с пасторальностью и сельской жизнью, и к представлении о всей той миниатюрности, которую порождают объекты, место для которых определяют на столе. Иными словами, фраза будто сама себя интерпретирует ("игрушечная" ферма на столе, игра о ферме-понарошку), не давая особого повода для двусмысленности с точки зрения компетентного пользователя русского языка. С другой стороны, что мы можем наблюдать при анализе "RTS на вашем столе"? Эта фраза меня отсылает одновременно и к той же "миниатюрности" стола, но и к классификационной категории, которая включает себя множество других объектов, объединенных по двум конкретным свойствам: это компьютерные стратегии (которые, в свою очередь, уже имеют коннотацию "понарошку", это игрушечные стратегии, а не реальное управление людьми и инфраструктурой, что уже обеспечивает семантическое смешение) и играются они в реальном времени. Иными словами, как минимум логически тут оправдана интерпретация "перенос механики реального времени из компьютерных стратегий в стратегии настольные". Да, если спускаться ещё ниже по этой семантической структуре, то там мы и обнаружим заветные "бараки", "базы" и "юниты", однако уже этой пробуксовки на самом термине RTS хватает, чтобы создать пространство для заигрывания с "реальным временем" на столе, потому что сама по себе механика реального времени в геймплее не может сильно смутить компетентного настольщика. Короче, "реал тайм" легко уживается на одном уровне во множестве с "воркерплейсмент", например, или "программирование команд", когда как "настольная игра" и "ферма" легко опознать как отношения совокупности игровых механик и сеттинга.
А я, в свою очередь, не вижу ничего "плохого" в занудстве ;)
Спасибо вам и Mae за интересную дискуссию.
Скажем так - я бы интерпретировала этот "двойной" смысл как игру слов. (Если вспомнить, что в названии самой игры не Real-time, а Card-time) Меня бы скорее заинтриговала именно идея "игры в игру", как в пресловутом Millenium Blades. Но в Кодексе это не то же самое - тут все-таки просто сеттинг, не метаигра.
Башня наносит единицу урона только тем, кто атакует базу и здания или еще тех, кто атакует патрульных?
Урон всему атакующему ("с руки", не способностью) что угодно, контролируемое защищающимся игроком.
подскажите пожалуйста, урон от Башни каждому атакующему или одному атакующему за ход?
урон от Башни - каждому атакующему, которого она видит.
странный вопрос, но всё же. помощники - бесконечные? или к призыву доступны только то их количество, которое идёт с колодой?
и ещё забыл, да.
как работает свойство чёрных карт "атака в виде рун -1/-1"?
сколько рун кладёт карта? одну или столько, сколько у неё атаки?
какой ответный урон получит карта? целиковый или с учётом применения только что положенных рун?
господа из чата группы Codex Card-Time Strategy помогли.
помощники - бесконечные.
рун кладётся столько, сколько атака. ответный урон - без учета рун.
Всем привет!
Подскажите с правилами , не очень понятна трактовка
У красного героя на максимальном уровне (7) имеется урон «4», а так свойство : переверни карту и нанеси урон «3», при этом нужно выбрать цель (так как есть значек нацеливания).
Вот собственно и вопросы, связанные с этим:
1) Можно ли атаковать основным уроном («4») одно существо или героя , а свойством («3») другое существо или героя?
2) Можно ли свойством («3») нацелится на здание или базу, игнорировав патруль?
3) Можно ли свойством («3») игнорировать командира ?
4) Можно ли свойством («3») атаковать патрульного с атрибутом «сопротивление 1» не тратя 1 золотой?
5) при использовании героем свойства «цель» на какое либо существо в патруле , будет ли наносить атакуемое существо ответный урон ?
И ещё один вопрос: Первым нужно атаковать командира ,обязательно ли его нужно убить , чтобы атаковать остальной патруль ?
Всем большое спасибо заранее!
По вопросам:
1) Нет - при атаке Ваш герой повернется, а значит уже не сможет воспользоваться способностью. Либо повроачиваете и идете в атаку, либо поворачиваете и используете способность.
2) Да
3) Да, командир должен быть целью только при атаке, а использование свойства - не атака.
4) Нет, свойство "сопротивление", собственно, как раз и нужно для того, чтоб выбирать целью юнитов с этим свойством было невыгодно.
5) Нет, не путайте бой и использование способностей.
6) Да, нужно убить. Это расписано сразу же при описании атаки в правилах: "Если он (агрессор) МОЖЕТ атаковать командира отряда противника, то он обязан атаковать именно его. Если же атаковать
командира отряда невозможно и агрессор МОЖЕТ атаковать любого другого патрульного противника, то он обязан
атаковать одного из них (вы сами выбираете патрульного, на которого хотите напасть)." Таким образом, если командир есть и может быть целью атаки агрессора, то он должен быть атакован.
Спасибо большое :)
Я как посмотрю, шумихи поубавилось, вокруг codex'a !
шумихи да, но игра классная.
Обсуждение правил перенеслось в профильную группу ВКонтакте.
Ну а по отзывам видимо кто хотел - высказался)
Помогите разобраться с прицеливанием. Например, Джайна Бурерожденная на уровне 4-6 - нанесите 1 урон патрульному существу или зданию (значок прицеливания). Правильно ли я понимаю, что под зданием понимается любое здание, а не только карты здания со значком прицеливания?
Значок прицеливания относится к самой способности. Это означает, что способность Джайны должна осуществить "выбор цели" со всем вытекающими последствиями (например, оплатить штраф за Сопротивление или быть направленной в знаменосца при наличии такового, и т.д.) Наличие или отсутствие на цели способности/заклинания значка прицеливания ни на что не влияет.
Спасибо!
Но все же, Зеленый кодекс, Динозаврение, заклинание усиления (значок прицеливания) - зачем тут значок, что это значит. Или Цветущий вяз, Здание-Дерево (значок прицеливания) и Зеленеющее дерево, Здание-Дерево (нет значка прицеливания). Все похоже, но почему у одного есть такой значок, у другого нет. Чем они отличаются? Может если у карты есть такой значок, то ее можно поразить только картой со свойством прицеливания? Непонятный значок
повторюсь
"значок цели:
смысл: говорит о том, что заклинание или способность требуют выбора цели (указать на кого применить. есть свойства мешающие прицеливанию или наоборот, прицелился по иллюзии и она исчезла).
на картах:
-карты магии. под названием "заклинание (о)" говорит, что это заклинание нужно "прицелить"(выше)
-карты юнитов. под названием "легендарное здание (о)". говорит о том, что у юнита есть способность которая требует "прицелиться". если способностей несколько, то нужно понять, какая из них с прицелом.
-у героев несколько способностей. поэтому значок стоит сразу после описания способности, чтобы было видно, какая из них "прицеливается"
свойство "не может быть целью" запрещает "прицеливаться" в такой юнит
-внутри карт значок используется как слово "прицелиться. "противник не может (0) заклинанием или способностью в ваши существа или героев."="противник не может прицеливаться заклинанием или способностью в ваши существа или героев"/"не может использовать заклинание или способности требующие прицела""
согласно логике выше
у вяза способность "истощите->поместите руны" требует прицеливания
у зеленого дерева нету (о) тк его способность не требует прицеливания
Как это зачем значок у Динозаврения? Он показывает, что это заклинание нужно применить к ЦЕЛИ
1) Если существо бьет здание(базу) это считается боевым уроном ?
2) Пожарная часть может использовать свою способность сразу после ввода ее в игру ? Или нужно как и с существами ждать ход ?
3) Призванные помощники являются существами ?
насчет 3 нашел
1) Да, конечно.
2) Никакие карты (кроме карт с расторопностью) не могут поворачиваться в ход призыва. Это точно так же касается зданий, как и существ (как и героев, и улучшений)
1.когда защищающийся дает ответку агрессору,это является боевым уроном?
2. Башня достает существ с дальней атакой?
Спасибо.Простите за бестолковость.
Является.
Достает.
А можно пруф про башню и дальнюю атаку?
Вординг карты башни и есть пруф. Наносит 1 дмж каждому агрессору, которого видит.
Ну и чтоб прям без сомнений: открываете codex card database и смотрите описание long range. Там есть уточнение насчет башни.
Если существо взято под контроль соперником, оно переходит на его сторону поля и больше не управляется игроком, который его разыграл?
в зависимости от текста карты, которым взято под контроль. либо до конца хода, либо до своей смерти, ну или до сброса заклинания, которым взято под контроль.
спасибо. но в остальном верно: существо перемещается на сторону игрока, который его контролит?
а если существо было повернуто (активировано) до того, как его взяли под контроль, оно может быть активировано снова контролирующим игроком?
Да, перемещается в игровцю зону игрока, взявшего существо под контроль. Приходит в том состоянии, в котором находится если не сказано иного (например Похищение у Крови).
1.Являются ли помощники существами?
Мы не считали их таковыми,но встретил версию,что помощники - это существа тех 0
2.Являются ли патрульные,которые стоят через пробел соседними?
Например,у меня в патруле командир и техник.Командира атакует существо со свойством рикошет.Техник получит урон?
1. Все помощники - существа тех 0. В правилах на 19 странице это прописано.
2. Не являются соседними. Стр. 22 правил.
сделал выводы
1.Играли неправильно
2.Играли правильно
3 Иногда полезно читать правила.
Спасибо
Нюансов много и ошибки гарантированы. Сами часто выясняем, что где-то косякнули. Но кодекс от этого не становится менее интересным))