карты с руки можно передавать даже если персонажи игроков не находятся в одной локации? главное сразу разыгрывать и не на кризис. получил рану попросил лекарство, кто-то припрятал еду, а на конец раунда отдал всё последнему, если никто не скинул.
а можно ли комбинировать свойство персонажа и свойство карты за один кубик или свойства двух карт у одного персонажа, или на каждое свойство отдельный кубик?
Приветствую всех всех всех) Вопрос заключается вот в чем. Существуют карты выживших(которые мы находим в колодах разных локаций) так вот вопрос вот в чем. Как работает эта карта? Можно ли забрать её на руку и использовать когда захочешь? или всетаки как только ты её находишь, то сразу добавляешь выживших? Объясню почему появился этот вопрос: Это обычная логика. ПРедставим, что наш герой ищет на заправке заходит в первую дверь(тратит кубик действия на поиск) и находит там выживших(карту выживших). В этом случае если его поиск удовлетворяет, то по логике вещей он забирает выживших себе на руку(не в портфеле же он их носит до активации XD ) и логично что тогда он их активирует сразу. если же он не заинтересован в новых выживших, то он шумит и находит еще чтото и выбирает другое(не выживших). помогите пожалуйста советом. заранее благодарю за любую помощь в этом вопросе ^^
нашел ответ на свой вопрос в официальном английском сборнике FAQ для игры. ответ таков. Не обязательно использовать сразу же. можно делать это когда захочешь
Вопрос: как вы зачитываете Перекрестки? я о тех, в которых есть "Вариант А", и " Вариант Б". Тот игрок, что должен выбрать вариант знает сразу о последствии выбора? Читающий событие в общих чертах объясняет варианты выбора или игрок выбирает между "А" и "Б" не зная какой исход ждет его героя? Как вы играете/как нужно играть?
На мой взгляд, фраза из правил «Если в течение хода игрока выполняется условие, указанное на этой карте курсивом, его сосед справа зачитывает вслух весь ее текст» исчерпывающе отвечает на ваш вопрос)
Значит: правильно - это зачитать все варианты развития событий и игрок выбирает точно зная к каким последствиям приведет его решение. И с голосованием пальцами по событию перекрестка то же самоеэ? Просто помню карту, где выжившие в колонии улавливают радиосигнал. Нужно голосовать: 1. все тратят кубики действий, если не могут - минус 1 мораль. 2. Сразу минус 1 мораль. Зачем голосовать за второй вариант, если последствия одинаковы, но в первом варианте еще и можно попытаться чтото сделать? (разве что предател сразу сможет понизить мораль, но остальные игроки видя, что вариант "два" объективно хуже "первого" сразу спалят предателя)
В данном случае не все так однозначно. Вариант 2 не тратит кубики действий. Если все уже походили кроме одного игрока и на его ход срабатывает такой перекресток, все могут решить за него потратить его кубики действий, чтобы не тратить мораль, а ему выгоднее потратить мораль, но сохранить кубики действий для выполнения личной цели.
Если смотреть так, то вроде - да. Но в карте (поправьте, если ошибаюсь) и в первом варианте можно не тратить эти кубики. Я так понял, кто сколько пожелает столько и тратит. Иначе как определить кто сколько должен потратить?
У меня перед собой карты нет, но вы написали "все тратят кубики действий". Если это по желанию каждого, то, видимо это затрагивает только специфический случай, когда осталось 2 неизгнанных и один из них предатель и он первый игрок. Тогда голосование имеет смысл.
У меня перед собой карты нет, но вы написали "все тратят кубики действий". Если это по желанию каждого, то, видимо это затрагивает только специфический случай, когда осталось 2 неизгнанных и один из них предатель и он первый игрок. Тогда голосование имеет смысл.
Радиосигнал У игрока есть выживший в колонии. «Глянь-ка, я тут нашел старую рацию. Не сказать что она в хорошем состоянии, но, похоже, принимает сигнал! Думаю, источник где-то рядом. Я почти ни черта не понимаю из того, что они пытаются передать, но вроде бы им нужна наша помощь». Каждый игрок, у которого есть выживший в колонии, участвует в голосовании. Палец вверх Игроки могут переместить суммарно 3 неиспользованных кубика действий в зону использованных кубиков. Если они это сделают, добавьте в колонию беспомощного выжившего и повысьте моральный дух на 1. В противном случае понизьте моральный дух на 1. Палец вниз Понизьте моральный дух на 1.
=====
Давайте посмотрим на ситуацию следующим образом: выживший нашел старую рацию и услышал, что кто-то передает сигнал бедствия. Колония решает - идти на помощь или нет. Все понимают, что на спасательную экспедицию придется тратить время/ресурсы, не факт, что она увенчается успехом, а если увенчается - то в колонии появится еще один голодный рот. Потянут ли это выжившие, хватит ли у них припасов на чужака, нужно ли это колонии, или есть более важные приоритеты? Сможете ли выжившие не оставить человека в беде, или у них и своих бед хватает?
Это ведь во многом игра про отыгрыш, а не только про абстрактный обмен кубиков действий на очки морального духа.
Ок. Но мы играли так, что последствия голосования оставались скрытыми от голосующих. Неправильно играли. Но мы это делали как раз из соображений отыгрыша. Именно поэтому поднял вопрос. Мы не наиграли еще много партий, но с самой первой партии в целях "реализма" читающий лишь в общих чертах описывал варианты и последствия выбора. Типа: "Идем искать подающих сигнал бедствия или черт с ними? Голосуем!" Проголосовали. Читающий доносит дословно результат из карты.
более того, через десяток партий (пару десятков) все остальные тоже будут знать. Но поначалу интересно. У нас стараются кроме триггера дальше текст не читать, чтоб читающему тоже было интереснее потом, при повторе этой карты в будущих играх. и если говорить о отыгрыше, то игрок должен "отыгрывать" т.е. играть так, будто его персонаж "не знает". У каждого игрока же есть своя цель, название которой характеризует персонажа (или группу персонажей). так мы вот стараемся это тоже отыгрывать. по крайней мере интересней так играть, чем сухо расчитывать ходы ища наиболее оптимальный и играть в математику, а не в зомби-треш-выживач.
Предстоит сыграть первую партию в эту игру. Нужна помощь уже игравших в толковании некоторых моментов правил: 1) Прохождение кризиса - Как я понимаю, каждый игрок, исходя из своих целей и наличных ресурсов, сам решает жертвовать карту(ы) на его преодоление или нет. Верно? 2) Изгнание. Если во время игры появляется два изгнанника, но ни у одного из них не было карты секретной цели предателя, мораль тут же падает до 0. - Как это определить? Изгнанные игроки раскрывают свои секретные цели? Это происходит после того, как выгоняют второго игрока? Если нет, то как и когда это выясняется? - Если по договоренности играют без предателя, то выгнать, скажем за бесполезные или вредительские, хоть и непреднамеренные, действия, можно только одного игрока? 3) Атака другого выжившего - При неудачной атаке другого игрока не происходит ничего? Никаких ни положительных, ни отрицательных последствий для нападающего и для атакованного? 4) Обморожение - Возможно ли вылечить обморожение или обмороженного персонажа получится поддерживать живым только используя медикаменты, чтобы не допустить появления еще 2 ран (т.к обморожение тоже рана и 2 дополнительные раны приведут к смерти)? 5) Голод - Можно ли как-то избавиться от жетонов голода или один раз допустив нехватку еды и получив жетон голода, колония будет каждый ход терять мораль до окончания игры?
1) Да, все верно. 2) Да кого хотите, того и выгоняйте, дело ваше. А что выгнали не предателя сразу становится понятно, потому что он сразу покажет вам свою скрытую цель и возьмет цель изгнанника. Это условие такое, на картах так и написано. 3)Да, выстрел мимо и есть выстрел мимо. 4) Обморожение считается обычной раной. Одно лекарство и вы снова здоровы! 5)Нет, жетоны голода так и будут там висеть и всех раздражать. Но мораль будет теряться только при дальнейшей голодовке. То есть, первый раз -1 мораль, второй раз уже -2 морали и т.д.
Сперва отвечу на те вопросы, в которых уверен наверняка: 1) Все так. 4) Ответ кроется в вопросе: обморожение - тоже рана. И лечится, как обычная рана, т.е. лекарством. Просто если с обычной раной можно бегать хоть до конца игры, то обморожение лучше лечить сразу, иначе персонаж скоро умрет. 5) От жетонов голода избавиться нельзя, но мораль колония будет терять не каждый ход, а в случае наступления еще одного голода. Т.е. в первый раз голод - минус 1 мораль; допустили голод снова - уже минус 2.
Ну и немного неточной инфы Про пункт 3: вероятнее всего, при неудачной атаке пенальти никаких нет, разве что хозяин атакованного персонажа наверняка захочет мести. Пункт 2: не уверен, но по-моему изгнанный игрок вскрывает свою цель. Там схема, кажется, примерно такая: изгнанный берет карту изгнанника, но на ней обычно первым пунктом стоит вскрыть карту своей предыдущей цели, как-то так. Не важно, есть ли какая-то договоренность, но по правилам кто-угодно один раз за ход может инициировать голосование за чье-либо изгнание по любому поводу; если изгнали двух не-предателей, игра окончена.
Если договорились играть без предателя (полностью кооперативный вариант игры, в котором даже карты целей не раздаются), то изгонять других игроков совсем нельзя.
В правилах четко прописано, что в полностью кооперативном варианте игры цели вообще не выдаются, так что ваш вариант - хоумрул. Причем, по моему мнению, хоумрул бессмысленный, потому что игра в полностью кооперативном варианте что с целями, что без них очень легкая и проиграть там можно только если на кубике ничего кроме зуба не выпадает.
позволю предположить, что вы либо мало играли, либо только в легкие варианты миссии. ибо из-за личных целей, всегда игрок вынужден придерживать столь необходимые карты для решения общих проблем колонии. бессмысленный хоумрул?:) уверяю, вы еще не вкусили всю красоту данной игры.
Позволю предположить, что я слишком много играл. Я уже отыграл все карты с двух сторон, а некоторые и несколько раз. А к мысли о том, что в полностью кооперативном варианте игра слишком проста, я пришел после того как мы в четвертый раз завершили кооперативную партию с вываливающимися из рук от переизбытка картами припасов и моралью выше стартовой. Уточню, что играли со сложной стороной карт сценария. Просто если игроки друг другу полностью доверяют, то игру можно пустить по одному алгоритму, который ломает игру напрочь, превращая из выживания в курорт. В итоге в кооператив больше не играем - не интересно. Только с предателем.
Играем под музыку из компьютерной игры This war of mine, атмосфера там похожая, музыка хорошо ложится на Мёртвый сезон. Если конкретно, то можно полный саундтрек вконтакте найти, длится 20 минут, и на повтор его поставить: This War of Mine Full Soundtrack
Не знаю, писали ли в комментариях, или нет, но перекресток "Оливия Браун" бракованный. Там не хватает предложения. "Если выпала пустая грань, то до конца текущего раунда..." и всё) А раз уж я здесь, то 1) Осталось 5 морали. Последний ход. Человек идет тремя персонажами в библиотеку. Последний выходит с зубом. Трое погибают, -3. Кризис не решен, -1. У нас есть жетон голода, но мы всех покормили. Получается мы выиграли, или снижаем мораль за жетон голода? 2) Когда меня просят я могу отдать любые предметы даже персонажам не в моей локации? 3) Место в колонии закончилось. Больше не можем добавлять выживших? 4) Если открывается карта перекрестка, требующая наличия какого-либо персонажа, он должен находится у любого игрока, или у того, кто сейчас ходит? 5) В локации где стоит 2 зомби из 3-х возможных приходит еще 3 зомби. 2 человека погибают? Игра шикарна. Играли впятером. Копаясь в полицейском участке, я вытащил 8 (!) карт, которые не являлись оружием. Поочередно. Подозрений и разбирательств была масса, но в итоге изгнали другого человека. А предателя и не было)
1) Если выполнили цель, то да, выиграли. Жетон голода снижает мораль, только когда вы вновь не прокормили колонию. 2) Да, по запросу вы можете отдать любые предметы (и не предметы, например, чужаков) с руки, которые игрок должен сразу использовать. Предметы, уже прикреплённые к персонажам, передаются только в одной локации. 3) этого в правилах, кажется, нет (и у нас ни разу такого не было). Я бы сказал, что нельзя. Только изгнанник может появляться не в колонии. 4) На карте должно быть чётко написано: либо персонаж в игре (значит, у любого игрока), либо "у него есть персонаж" (т.е. у действующего игрока), либо персонаж в колоде выживших (т.е. его нет ни у кого, и он не умер) 5) да 6) да 7) да
Большое спасибо, я примерно знал ответы на эти вопросы из предыдущих сообщений, но посчитал, что нужно апнуть всё, что вызывает сомнения, для себя и других.
У кого оригинальная версия? Что случается когда выпадает пустая грань в перекрестке Оливия Браун?
Там просто сложнозапутанное предложение. Если выпала пустая грань [в начале раунда, когда «Оливия проводит эксперименты»], то до конца текущего раунда, если на кубике повреждений выпадает «укус»... [при перемещении, убийстве зомби и т.д.]
>Не знаю, писали ли в комментариях, или нет, но перекресток "Оливия Браун" бракованный. Там не хватает предложения. "Если выпала пустая грань, то до конца текущего раунда..." и всё)
Очень странно. У меня на карте все нормально. «Если же выпала пустая грань, то до конца текущего раунда, если на кубике повреждений выпадает «укус», любой игрок может сбросить карту лекарств, чтобы его проигнорировать».
Ааа, всё тогда, всем спасибо, всем плюсцов) Предложение странно построено просто. "Если выпала пустая грань, если на кубике выпадает укус" и т.д. Кажется что это 2 условия. Но теперь во всем разобрались. И помните, перемещаться каждым выжившим можно только 1 раз.
3) Правила, стр. 14, «Добавление выживших». Там написано что-то вроде этого: Если в колонии нет свободных мест для выживших, игроки не могут активировать карты перекрёстков, которые добавляют выживших (в том числе беспомощных). В этом случае играть карты предметов, добавляющие выживших, также нельзя.
Что вообще значит "не могут активировать карты перекрестков"? Автоматически срабатывает вариант, который не добавляет выживших или вообще ничего не срабатывает? Карты перекрестков же никто не активирует, сами собой активируются. У меня в правилах написано "не могут разыгрывать карты "перекрестков"", в английском варианте "cannot triger the crossroads cards", но понятней не становится. Проблема в том, что в правилах написано, что текст перекрестка предназначен для делающего ход, игрок справа проверяет условия срабатывания перекрестка. В разделе перекрестков написано, что если невозможно выполнить один из двух вариантов, выполняется другой. То есть, перекресток срабатывает, ходящему игроку зачитывают текст карты перекрестка, а дальше сбрасывают перекресток, ничего не делая, или автоматически срабатывает другой вариант?
Согласен. Но интересная ситуация: «триггер» карты сработал, после этого зачитываем текст... Стоп, карту нельзя разыгрывать. Но она-то уже разыграна¸ пусть не до конца. Получается нельзя разыгрывать карту, но для этого нужно ее разыграть :)
Просто какая-то кривая формулировка про активацию/trigger (в каком разделе вы её нашли?). Фраза из раздела про перекрёстки более универсальная и по идее снимает все спорные вопросы. Т.е. карта активируется сама по себе (на это игрок не может повлиять), а из предложенных ему вариантов он просто не может выбрать те, которые невозможно реализовать.
Активация – термин из неофициальных правил, которые, так понимаю, легли в основу официальных. Trigger – из оригинальных. Разыграть – из оф. локализации.
К разделу «Карты перекрестков» претензий нет. Но он не дает ответ на вопрос, что происходит, если нет свободных мест в колонии: 1. игнорируется весь текст карты перекрестка; 2. игнорируется условие в ее тексте (т.е. вариант) с добавлением выживших.
Раздел «Добавление выживших» не поясняет ситуацию (и в оригинале тоже). В нем написано: карта не разыгрывается. Но что это значит? Если дословно следовать букве правил – это п.1. Но я уже писал выше, что логики в этом вроде бы нет. Четкого указания на п.2 тоже нет.
Если строго следовать букве правил, то после того, как в колонии закончилось место для выживших, перекрестки, добавляющие выживших, не разыгрываются (т. е. их условие считается автоматически невыполненным).
Т. о. ответ на последний вопрос - 1, игнорируется весь текст карты перекрестка, ибо на это явно указывает текст "cannot triger the crossroads cards". Возникает вопрос - как определить "crossroads cards that would add survivors". Только прочитав ее текст полностью.
Насколько мне известно, в правилах нет запрета на чтение всей карты перекрестков тому, кто следит за его выполнением, но многие (в том числе и наша компания) вводят хоумрул «читать только курсивное условие (trigger)». Логично предположить, что на время заполнения колонии этот хоумрул отменяется, и следящему придется читать всю карту целиком, чтобы определить, может ли добавить этот перекресток выживших, или нет.
Мне кажется абсурдной идея того, что игрок не может активировать карту, если она добавляет людей. Во-первых, это, действительно, надо внимательно читать весь текст. Во-вторых, сам принцип: карта должна сама по себе активироваться без участия человека. Получается правило почтальона Печкина: у меня есть перекрёсток для вашего мальчика, только я вам его не разыграю, потому что у вас колония полная. Мне кажется более логичным, что игрок просто не может выбрать вариант, который добавляет выживших и должен выбрать другой. Возможно, именно это и имели в виду авторы, но не смогли выразить это человеческим языком. В свете того, что правила в целом написаны не лучшим образом (особенно непонятная часть про лидеров), то такое вполне может быть, но это надо задавать вопрос им. Почему-то на форуме BGG никто не задал этот вопрос (если я внимательно пролистал).
Тем не менее, именно эту идею озвучивают авторы игры в правилах. Фразу "If there are no empty survivor spaces remaining at the colony, then players cannot trigger crossroads cards that would add survivors" трудно понять иначе.
А вот откуда вы взяли принцип "карта должна активироваться сама по себе", мне совсем непонятно. Всегда есть человек, который читает условие и следит за его выполнением. Просто в случае полной колонии добавляется еще одна проверка.
Если вам это кажется "правилом Печкина", то попробуйте представить все иначе - допустим, на всех картах перекрестков, добавляющих людей, введено еще одно условие "и в колонии есть место для выживших". То есть, например, триггер для Софи Робинсон будет таким: "игрок перемещает выжившего, Софи Робинсон находится в колоде выживших, и в колонии есть место для выживших". Сильно ли это отличается от какого-нибудь "игрок занят уборкой мусора, и в колонии есть хотя бы 1 беспомощный выживший"? Присутствует ли "правило Печкина" в первом случае? А во втором?
А теперь нам остается только вынести "за скобки" это общее для многих карт условие, убрав с карт текст и введя вышеозвученное правило, и мы получаем именно то, что сейчас есть в игре.
В отличие от условия "и в колонии есть место для выживших" все прочие условия продиктованы логикой события. Если с человеком что-то происходит во время уборки, значит он должен выполнить это действие. Если задействован безымянный персонаж, то должен быть беспомощный выживший.
Тогда как влияет наличие мест в колонии на возможность встречи с Софи Робинсон? Игрок, может быть, и вовсе не хочет звать никого в колонию, почему это ограничение должно мешать ему воспользоваться вторым вариантом?
Далеко не все условия перекрестков продиктованы логикой событий. Почему изгнанный игрок не может взять в свою группу раненого? Почему предложить отпраздновать Рождество можно только находясь в колонии?
Верно и обратное - далеко не у всех событий есть необходимые условия. Про собаку, скачущую на лошади и водящую грузовики, я уже говорил. Уайт и Прайс могут вместе сделать и взорвать динамит в колонии, находясь при этом не только в разных локациях, но и вообще не в колонии. Изгнанный из колонии шериф вдруг может заняться расследованием убийства в этой самой колонии, да еще и арестовать неизгнанных выживших. Такие примеры можно приводить десятками.
В общем, ответ на ваш вопрос "почему это ограничение должно мешать ему воспользоваться вторым вариантом?" вы уже знаете. Потому что в игре есть такое правило. А что с ним делать - считать ли абсурдным, хоумрулить, соблюдать или не соблюдать - каждый решает сам. Важно лишь знать, что такое правило есть.
Да, тут не поспоришь, такое правило действительно есть. Вопрос лишь в том, кто как относится к таким правилам. На моей памяти были случаи, когда на просьбу пояснить какое-то действие из правил, автор на форуме трактует это иначе, чем на бумаге. Тогда возникает вопрос, какой из этих вариантов считать правильным.
Какие-то вещи авторы могли вообще не упомянуть в правилах, поэтому игрокам приходится домысливать самим. Например, какое "в начале хода" наступает раньше: обмороженный Форест Плам применяет свою способность или умирает от обморожения.
А есть правила, которые авторы добавили, но толком не подумали зачем. Это касается вышеупомянутого правила лидера, а также правила передачи ЖПИ против часовой стрелки. Оно якобы уменьшает даунтайм, но при этом даёт каждому игроку двойной ход, что ещё больше упрощает жизнь предателю. Интересно, сколько человек его соблюдает (и сколько о нём вообще знает).
А по поводу логики: в целом всё же она присутствует с учётом логических допущений самой игры. Поскольку собака может использовать любое оружие и экипировку, не стоит удивляться, что она и в перекрёстках может делать то же, что и все остальные. Игроки могут мгновенно передавать друг другу предметы из одной локации в другую, поэтому неудивительно что и правило нахождения в одном месте игнорируется. А Рождество вполне логично отмечать в колонии. Кстати, всех с прошедшим.
играли впятером, я напутал с сетапом и раздал 3 предателей. Сценарий короткий, сложная версия, 12 зомби и надо накопить 15 карт еды. Что-то типа "Сбросить балласт" называется
В итоге что-то очень легко играли, ни разу никого не укусили, нашли почти в начале 2 снайперки, перекрестки все положительные, еды завались (персонажи вышли повар, перекресток фермеру где +2 еды за ход, доктор лечил, шериф бил всех битой, когда пришли солдат и мать, то стало вообще легко).
Так никого и не выгнали, хотя мне хотелось это увидеть. В общем, было очень легко играть, с кризисами тяжело было не спалиться, потому что люди или вообще не кидали (выбегали из колонии все, например), или кидал 1 человек и все
связь простая, часто кризис требует например еду, а чтобы не кормить никого - проще всем из колонии разбежаться. В нашем же случае кризис давал 12 зомби в колонию - логично что мы тоже всех вывели и кризис нас не задел
Написано, согласен, не слишком очевидно, но иной раз лучше немного подумать, чем поспешно делать далеко идущие выводы ;)
Наверное, это единственный кризис, который мог бы это объяснить. В большинстве же случаев провал кризиса означает либо потерю морали, либо появление зомби в остальных локациях. В том числе пример про еду не подходит: если вы покидаете колонию, чтобы сэкономить еду, то, вероятно, для того, чтобы пройти с её помощью кризис.
Вечер добрый. Подскажите, в карточках секретных заданий попадается фраза " столько-то выживших должно быть удалены из игры" как понять? убитые, съеденные или что-то другое?
Вечер добрый. Подскажите, в карточках секретных заданий попадается фраза " столько-то выживших должно быть удалены из игры" как понять? убитые, съеденные или что-то другое?
Играем в 3м, уже несколько дней. Сложился примерно одинаковый сценарий на старте: Все ломятся на заправку или в полицейский, шумят на все пункты, перерывают колоду в поисках оружия, и сваливают в др.локацию или колонию. Соответственно, в фазу колонии, в эту локацию добавляются зомби столько сколько вообще там есть клеток(3 или 4). Соответственно жетоны "ухо" убираем. Как только начинается новый круг, первый же игрок опять идет туда, шерстит колоду, шумит, выбирает себе нужные карты и после этого сваливает. А зомби так и остаются стоять нетронутые сами и не тронувшие никого из выживших. Вопрос: все клетки уже заняты зомби, соответственно новых поставить некуда и можно шуметь совершенно безвозмездно? И каждый раз ходить в эту локацию только чтобы поискать в колоде, снова шуметь и снова уходить сколько угодно раз?
А как вы, читеры, умудряетесь оттуда свалить, если один выживший в ход может перемещаться только один раз? Правильный сценарий: Пришел, поковырял колоду, пошумел, ДОЖДАЛСЯ ЗОМБИ, помер при прорыве и больше так не делал))
С Новым годом, друзья! Есть несколько вопросов по правилам: 1. Что означает на карте Чужаков слово СОБЫТИЕ? 2. Можно ли действовать сразу действовать выжившим, как только нашел его? 3. Заражение в колонии не происходит? Вообще, происходит ли в любой локации заражение при превышении лимита зомби, или просто умирает выживший с наименьшим лидерством?
1. Не понял, о чем речь. 2. Можно. 3. Заражение может произойти в любой локации, в том числе и колонии. Вот только происходит оно только в случае, если во время боя или перемещения выпал зуб на кубике. Причем во время перемещения заражение происходит там, куда персонаж шел. А вот когда зомби переполняют локацию и происходит прорыв, то они просто убивают жителя с низшим лидерством и никакого заражения не происходит.
1. Думаю, только то, что эту карту при розыгрыше не сбрасывают на свалку, а удаляют из игры. 2. Можно, но дополнительный кубик игрок сможет получить только в следующем раунде. Разумеется, если будет за кого получать.
Сыграли первый раз в первый сценарий втроем(играли с предателем). В первом же походе в магазин потерял одного персонажа. Следом второй игрок проделал такой же фокус. Затем я поселился в этом магазине до конца игры, где безуспешно искал себе нового персонажа. Второй игрок следом потерял и второго персонажа, но успел найти собаку, которой и пробыл до конца игры. Третий игрок нашел +3 персонажа и тянул всю игру. Проиграли - упала мораль на последнем раунде.
Впечатления: очень большой даунтайм, катастрофически. Плюс вариантов чем бы заняться в игре фактически нет. За три часа я так устал от неё, что последующая партия в Поселенцев была как глоток воздуха.
Внимание вопрос: есть ли какие-то хоумрулы, чтобы улучшить ситуацию?
Хм,вы наверное просто не настроились,должным образом)Так же вчера сыграли три партии подряд)Одну в 4м и две в 3м,все очень понравилось и достаточно живо)
Заранее прочитал правила, как и остальные двое игроков. Даже хотел косплеить, но так как нас оказалось не четверо как планировали, а только трое, то отказался от этой идеи. Понравились карты перекрестков, но они срабатывали редко. Не понравилось, что ждать своей очереди очень долго, хотя никто не тормозил и весь процесс сводился к последовательности: искать, убивать, скидывать, ждать дальше своего хода. Я привык к евро, где каждый ход есть над чем подумать и куча вариантов как походить. А в Мертвом Сезоне, тут вроде "атмосфера", но атмосфера без вариативности - это маленькая, душная комната. Хочу ещё сыграть, попробовать вчетвером, может будут другие ощущения.
Мертвый сезон это игра про обсуждения. Если вы просто кидаете кубики и делаете действия, мотивируемые лишь личным желанием, эта игра не для вас. Даунтайм в игре есть, но во время(или до) хода других игроков все участники обсуждают необходимость тех или иных действий, обсуждают поступки друг-друга, ссорятся, грозятся выгнать. В этом и есть суть игры - в переживаниях и сопричастности к трудностям выживших.
И как раз из-за обсуждений, очень получается требовательна ко всем игрокам. Если кто-то не любитель обсуждать и предлагать, то минус полчаса жизни в ожидании хода.
В описании специальных способностей некоторых персонажей (Бев Рассел, Лоретта Клэй, Эдвард Уайт, Дэниел Смит, Мария Лопес, Томас Харт) текст начинается с цифр в скобках, например, (5+), (1+) или (4+). Это вообще что?
Проверка основной цели и завершение игры при достижении основной цели происходит только в фазе колонии? то есть, если кто-то из игроков в свой ход завершает выполнение основной цели, то остальные игроки, не ходившие в этом раунде, делают ход? игра не завершается моментально?
при этом если мораль опускается до 0, то игра завершается моментально?
С ребятами делаем тематизированый вариант Мёртвого Сезона и нам нужны изображения компонентов в высоком разрешении, для создания макетов. Может кто из обладателей игры помочь?
Но парит, что, купив игру за 4400 р, в ней две ошибочные карты и ни продавец, ни издатель за это не отвечает. Вот ответ от офлица:
Роман, приветствую! На сайте Тесера выложены катры с ошибками.. http://tesera.ru/game/Dead_of_Winter_A_Crossroads_Game/files/ Допечатывать не планируем. Второй тираж неизвестно будет ли вообще. -- С уважением, Алексей Кошелев, Crowd Games Очень неприятно такое отношение к покупателям, больше не вернусь к этой фирме.
Напомните, к каким играм, напечатанным у нас, допечатывали карты в случае ошибок? Да, собственно, и не у нас тоже - были прецеденты? (Имеется в виду именно несколько карт, об отзыве бракованных партий или замене нескольких испорченных при доставке карт речь не идет.) Мне вспоминается только допечатывание двух карт к Space Alert, но и то, афаик, они шли в составе допа, не отдельно.
В LotR LCG в одном из делюксов была карта без текста. Допечатали, выслали отдельно. Как ни парадоксально, нормальные карты в новых тиражах соседствуют с бракованными.
Игру печатали в Китае, допечатать ок. тысячи-двух карточек на все экземпляры (по моим прикидкам, исходя из данных Бумстартера) и отослать в Россию (а по России почтой в конвертиках можно) - в 21 веке не такое уж великое и затратное дело при такой марже. Просто у нас не принято отвечать за качество, дорожить репутацией и лояльностью клиента. Из всех моих немногочисленных, но не самых дешевых настолок - подобное непотребство только в этой игре. А если бы они, к примеру, на игровом поле хрен моржовый случайно напечатали посередине? Тоже скачать с Тесеры и распечатать на листике А4 и обклеить скотчем? ))))
Только замену мипла этот пользователь, скорее всего, получит. А вот купившие «Мертвый сезон»... Рассылка им исправленных карт – вовсе не обязательный, но весьма достойный поступок. Ну а поныть-помечтать покупатели, получив брак, имеют полное право. Мне вот интересно, гипотетически¸ если бы издатель запорол не 2, а 20 или 200 карт – замены тоже не было бы из-за отсутствия мировых прецедентов :). Сам особо не парюсь: ничего не печатал, корректором замазал лишнюю фразу, ручкой исправил и дописал нужные цифры. Играю с удовольствием, да еще повезло: всего лишь 2 карты, а не 200 :)
Я бы вообще этот текст под спойлер убрал. Ведь на самом деле карты не вносят дисбаланса. Я бы мог радостно сидеть с этой игрой, а теперь знаю, что она не такая, какой задумывалась в оригинале, и все кажется грустнее. Я буду считать эти две карты просто переделкой от локализаторов, потому что они решили, что исходный вариант слишком тяжелый :D
правилами не ограничено, насколько я помню, хоть все что найдешь на одного вешай, но помни, что обратно в руку уже нельзя - только передавать другим персонажам.
После первой партии такой вопрос возник: сбалансирована ли возможность смотреть, с какой локации положена карта в устранение кризиса? То есть предателя можно поймать просто если только он был на какой-то локации. Кроме того, если предатель успешно скинет вину на другого игрока с той локации, то игрока изгонят, но ведь он докажет, что не предатель и вернется => предателя все равно изгоняют. Никто не думал добавить какие-нибудь хоумрулы или такая безысходная игра за предателя - норма? Получается, за предателя контролировать еще и локации положенных карт, но ведь тогда нужно часто перемещаться между локациями, что тоже сильно наводит подозрения. Вообщем, вот мои вопросы, надеюсь кто-то ответит: 1) Разрешаете ли вы смотреть с какой локации карта положена в кризис? 2) В чем смысл предателю подставлять невиновного? Ведь крайне маловероятно, что получится свалить вину на двух невиновных, чтобы приблизить конец игры. 3) Если смысла нет, то как вообще играть предателем, ведь невозможно безопасно класть карты в кризис?
Есть, как минимум, стартовые карты, без привязки к местности. Есть, как максимум, альтернативные способы влиять на колонию, кроме как портить кризисы. Например голод.
Поиграйте побольше. Потом поймете, что предателем и так слишком легко играть и какие-то дополнительные правила, облегчающие ему жизнь, вообще не нужны. А еще можно поберечь для этих целей одну-две стартовые карты. Этого будет достаточно, я, честно говоря, ни разу не видел, чтобы предателю нужно было мешать преодолеть кризис более одного раза за партию.
сыграйте чуть больше партий и вы сами ответите на все свои вопросы, ничего хоумрулить не нужно. хотя в нашей компании запрещено увеличивать значение кубика за счет еды, больше чем раз за ход.
Точнее, не совсем к такому. У нас разрешено изменять значение кубиков только по необходимости. Например, если поиск персонаж ведёт на 2+, то изменить для поиска можно только единицу и не более чем на один.
карты с руки можно передавать даже если персонажи игроков не находятся в одной локации? главное сразу разыгрывать и не на кризис. получил рану попросил лекарство, кто-то припрятал еду, а на конец раунда отдал всё последнему, если никто не скинул.
всё верно. Убили персонажа - попросил чужака)
я то думаю почему люди пишут, что всё так просто. мы играли что надо быть в одной локации.
в одной локации надо находиться только для передачи уже прикреплённых к персонажам карт оружия и экипировки
а можно ли комбинировать свойство персонажа и свойство карты за один кубик или свойства двух карт у одного персонажа, или на каждое свойство отдельный кубик?
на каждое отдельный
спасибо.
Приветствую всех всех всех) Вопрос заключается вот в чем. Существуют карты выживших(которые мы находим в колодах разных локаций) так вот вопрос вот в чем. Как работает эта карта? Можно ли забрать её на руку и использовать когда захочешь? или всетаки как только ты её находишь, то сразу добавляешь выживших?
Объясню почему появился этот вопрос: Это обычная логика. ПРедставим, что наш герой ищет на заправке заходит в первую дверь(тратит кубик действия на поиск) и находит там выживших(карту выживших). В этом случае если его поиск удовлетворяет, то по логике вещей он забирает выживших себе на руку(не в портфеле же он их носит до активации XD ) и логично что тогда он их активирует сразу. если же он не заинтересован в новых выживших, то он шумит и находит еще чтото и выбирает другое(не выживших). помогите пожалуйста советом. заранее благодарю за любую помощь в этом вопросе ^^
нашел ответ на свой вопрос в официальном английском сборнике FAQ для игры. ответ таков. Не обязательно использовать сразу же. можно делать это когда захочешь
Вопрос: как вы зачитываете Перекрестки?
я о тех, в которых есть "Вариант А", и " Вариант Б". Тот игрок, что должен выбрать вариант знает сразу о последствии выбора? Читающий событие в общих чертах объясняет варианты выбора или игрок выбирает между "А" и "Б" не зная какой исход ждет его героя? Как вы играете/как нужно играть?
На мой взгляд, фраза из правил «Если в течение хода игрока выполняется условие, указанное на этой карте курсивом, его сосед справа зачитывает вслух весь ее текст» исчерпывающе отвечает на ваш вопрос)
Значит: правильно - это зачитать все варианты развития событий и игрок выбирает точно зная к каким последствиям приведет его решение. И с голосованием пальцами по событию перекрестка то же самоеэ?
Просто помню карту, где выжившие в колонии улавливают радиосигнал. Нужно голосовать:
1. все тратят кубики действий, если не могут - минус 1 мораль.
2. Сразу минус 1 мораль.
Зачем голосовать за второй вариант, если последствия одинаковы, но в первом варианте еще и можно попытаться чтото сделать?
(разве что предател сразу сможет понизить мораль, но остальные игроки видя, что вариант "два" объективно хуже "первого" сразу спалят предателя)
В данном случае не все так однозначно. Вариант 2 не тратит кубики действий. Если все уже походили кроме одного игрока и на его ход срабатывает такой перекресток, все могут решить за него потратить его кубики действий, чтобы не тратить мораль, а ему выгоднее потратить мораль, но сохранить кубики действий для выполнения личной цели.
Если смотреть так, то вроде - да. Но в карте (поправьте, если ошибаюсь) и в первом варианте можно не тратить эти кубики. Я так понял, кто сколько пожелает столько и тратит. Иначе как определить кто сколько должен потратить?
У меня перед собой карты нет, но вы написали "все тратят кубики действий". Если это по желанию каждого, то, видимо это затрагивает только специфический случай, когда осталось 2 неизгнанных и один из них предатель и он первый игрок. Тогда голосование имеет смысл.
Вечером напишу. Посмотрю на карту и будет видно.
У меня перед собой карты нет, но вы написали "все тратят кубики действий". Если это по желанию каждого, то, видимо это затрагивает только специфический случай, когда осталось 2 неизгнанных и один из них предатель и он первый игрок. Тогда голосование имеет смысл.
Радиосигнал
У игрока есть выживший в колонии.
«Глянь-ка, я тут нашел старую рацию. Не сказать что она в хорошем состоянии, но, похоже, принимает сигнал! Думаю, источник где-то рядом. Я почти ни черта не понимаю из того, что они пытаются передать, но вроде бы им нужна наша помощь». Каждый игрок, у которого есть выживший в колонии, участвует в голосовании.
Палец вверх
Игроки могут переместить суммарно 3 неиспользованных кубика действий в зону использованных кубиков. Если они это сделают, добавьте в колонию беспомощного выжившего и повысьте моральный дух на 1. В противном случае понизьте моральный дух на 1.
Палец вниз
Понизьте моральный дух на 1.
=====
Давайте посмотрим на ситуацию следующим образом: выживший нашел старую рацию и услышал, что кто-то передает сигнал бедствия. Колония решает - идти на помощь или нет. Все понимают, что на спасательную экспедицию придется тратить время/ресурсы, не факт, что она увенчается успехом, а если увенчается - то в колонии появится еще один голодный рот. Потянут ли это выжившие, хватит ли у них припасов на чужака, нужно ли это колонии, или есть более важные приоритеты? Сможете ли выжившие не оставить человека в беде, или у них и своих бед хватает?
Это ведь во многом игра про отыгрыш, а не только про абстрактный обмен кубиков действий на очки морального духа.
Ок. Но мы играли так, что последствия голосования оставались скрытыми от голосующих. Неправильно играли. Но мы это делали как раз из соображений отыгрыша. Именно поэтому поднял вопрос. Мы не наиграли еще много партий, но с самой первой партии в целях "реализма" читающий лишь в общих чертах описывал варианты и последствия выбора. Типа:
"Идем искать подающих сигнал бедствия или черт с ними? Голосуем!"
Проголосовали. Читающий доносит дословно результат из карты.
Но ведь читающий знает!
По-моему, для андроида и айфона есть приложение с перекрестками, где результаты решений скрыты. Но на инглише оф корс.
более того, через десяток партий (пару десятков) все остальные тоже будут знать. Но поначалу интересно. У нас стараются кроме триггера дальше текст не читать, чтоб читающему тоже было интереснее потом, при повторе этой карты в будущих играх. и если говорить о отыгрыше, то игрок должен "отыгрывать" т.е. играть так, будто его персонаж "не знает". У каждого игрока же есть своя цель, название которой характеризует персонажа (или группу персонажей). так мы вот стараемся это тоже отыгрывать. по крайней мере интересней так играть, чем сухо расчитывать ходы ища наиболее оптимальный и играть в математику, а не в зомби-треш-выживач.
Предстоит сыграть первую партию в эту игру. Нужна помощь уже игравших в толковании некоторых моментов правил:
1) Прохождение кризиса
- Как я понимаю, каждый игрок, исходя из своих целей и наличных ресурсов, сам решает жертвовать карту(ы) на его преодоление или нет. Верно?
2) Изгнание. Если во время игры появляется два изгнанника, но ни у одного из них не
было карты секретной цели предателя, мораль тут же падает до 0.
- Как это определить? Изгнанные игроки раскрывают свои секретные цели? Это происходит после того, как выгоняют второго игрока? Если нет, то как и когда это выясняется?
- Если по договоренности играют без предателя, то выгнать, скажем за бесполезные или вредительские, хоть и непреднамеренные, действия, можно только одного игрока?
3) Атака другого выжившего
- При неудачной атаке другого игрока не происходит ничего? Никаких ни положительных, ни отрицательных последствий для нападающего и для атакованного?
4) Обморожение
- Возможно ли вылечить обморожение или обмороженного персонажа получится поддерживать живым только используя медикаменты, чтобы не допустить появления еще 2 ран (т.к обморожение тоже рана и 2 дополнительные раны приведут к смерти)?
5) Голод
- Можно ли как-то избавиться от жетонов голода или один раз допустив нехватку еды и получив жетон голода, колония будет каждый ход терять мораль до окончания игры?
1) Да, все верно.
2) Да кого хотите, того и выгоняйте, дело ваше. А что выгнали не предателя сразу становится понятно, потому что он сразу покажет вам свою скрытую цель и возьмет цель изгнанника. Это условие такое, на картах так и написано.
3)Да, выстрел мимо и есть выстрел мимо.
4) Обморожение считается обычной раной. Одно лекарство и вы снова здоровы!
5)Нет, жетоны голода так и будут там висеть и всех раздражать. Но мораль будет теряться только при дальнейшей голодовке. То есть, первый раз -1 мораль, второй раз уже -2 морали и т.д.
Сперва отвечу на те вопросы, в которых уверен наверняка:
1) Все так.
4) Ответ кроется в вопросе: обморожение - тоже рана. И лечится, как обычная рана, т.е. лекарством. Просто если с обычной раной можно бегать хоть до конца игры, то обморожение лучше лечить сразу, иначе персонаж скоро умрет.
5) От жетонов голода избавиться нельзя, но мораль колония будет терять не каждый ход, а в случае наступления еще одного голода. Т.е. в первый раз голод - минус 1 мораль; допустили голод снова - уже минус 2.
Ну и немного неточной инфы
Про пункт 3: вероятнее всего, при неудачной атаке пенальти никаких нет, разве что хозяин атакованного персонажа наверняка захочет мести.
Пункт 2: не уверен, но по-моему изгнанный игрок вскрывает свою цель. Там схема, кажется, примерно такая: изгнанный берет карту изгнанника, но на ней обычно первым пунктом стоит вскрыть карту своей предыдущей цели, как-то так.
Не важно, есть ли какая-то договоренность, но по правилам кто-угодно один раз за ход может инициировать голосование за чье-либо изгнание по любому поводу; если изгнали двух не-предателей, игра окончена.
Если договорились играть без предателя (полностью кооперативный вариант игры, в котором даже карты целей не раздаются), то изгонять других игроков совсем нельзя.
карты целей в любом случае выдаются. иначе уж совсем лайт.
В правилах четко прописано, что в полностью кооперативном варианте игры цели вообще не выдаются, так что ваш вариант - хоумрул. Причем, по моему мнению, хоумрул бессмысленный, потому что игра в полностью кооперативном варианте что с целями, что без них очень легкая и проиграть там можно только если на кубике ничего кроме зуба не выпадает.
позволю предположить, что вы либо мало играли, либо только в легкие варианты миссии. ибо из-за личных целей, всегда игрок вынужден придерживать столь необходимые карты для решения общих проблем колонии. бессмысленный хоумрул?:) уверяю, вы еще не вкусили всю красоту данной игры.
Позволю предположить, что я слишком много играл. Я уже отыграл все карты с двух сторон, а некоторые и несколько раз. А к мысли о том, что в полностью кооперативном варианте игра слишком проста, я пришел после того как мы в четвертый раз завершили кооперативную партию с вываливающимися из рук от переизбытка картами припасов и моралью выше стартовой. Уточню, что играли со сложной стороной карт сценария. Просто если игроки друг другу полностью доверяют, то игру можно пустить по одному алгоритму, который ломает игру напрочь, превращая из выживания в курорт.
В итоге в кооператив больше не играем - не интересно. Только с предателем.
Друзья, кто-нибудь использует музыку во время игры для создания атмосферы? Посоветуйте что-нибудь подходящее)
Можно поставить музыку из настолок A Touch of Evil или Last Night on Earth, ну или группу Shape of Despair (к примеру альбом Angels Of Distress).
Саундрек к фильму "Сияние". Можно и без "Мертвого сезона" обос...я)
http://tabletopaudio.com/
трек Asylum
ух ты какая крутая ссылка! спасибо!
Вот ещё один сайт для создания атмосферы в игре -
http://boardgames.ambient-mixer.com/dead-of-winter-board-game
Играем под музыку из компьютерной игры This war of mine, атмосфера там похожая, музыка хорошо ложится на Мёртвый сезон. Если конкретно, то можно полный саундтрек вконтакте найти, длится 20 минут, и на повтор его поставить:
This War of Mine Full Soundtrack
https://www.youtube.com/watch?v=ST2H8FWDvEA
Вечер добрый. Возник вопрос, карты брошенные на устранение кризиса после его устранения кидаем на свалку или из игры убираем?
Убираем из игры
Спасибо. Так оно полегче будет.
Не знаю, писали ли в комментариях, или нет, но перекресток "Оливия Браун" бракованный. Там не хватает предложения. "Если выпала пустая грань, то до конца текущего раунда..." и всё) А раз уж я здесь, то
1) Осталось 5 морали. Последний ход. Человек идет тремя персонажами в библиотеку. Последний выходит с зубом. Трое погибают, -3. Кризис не решен, -1. У нас есть жетон голода, но мы всех покормили. Получается мы выиграли, или снижаем мораль за жетон голода?
2) Когда меня просят я могу отдать любые предметы даже персонажам не в моей локации?
3) Место в колонии закончилось. Больше не можем добавлять выживших?
4) Если открывается карта перекрестка, требующая наличия какого-либо персонажа, он должен находится у любого игрока, или у того, кто сейчас ходит?
5) В локации где стоит 2 зомби из 3-х возможных приходит еще 3 зомби. 2 человека погибают?
Игра шикарна. Играли впятером. Копаясь в полицейском участке, я вытащил 8 (!) карт, которые не являлись оружием. Поочередно. Подозрений и разбирательств была масса, но в итоге изгнали другого человека. А предателя и не было)
6) И всё-таки, колония это локация?
7) Чужаки уходят в руку? Их необязательно сразу разыгрывать?
1) Если выполнили цель, то да, выиграли. Жетон голода снижает мораль, только когда вы вновь не прокормили колонию.
2) Да, по запросу вы можете отдать любые предметы (и не предметы, например, чужаков) с руки, которые игрок должен сразу использовать. Предметы, уже прикреплённые к персонажам, передаются только в одной локации.
3) этого в правилах, кажется, нет (и у нас ни разу такого не было). Я бы сказал, что нельзя. Только изгнанник может появляться не в колонии.
4) На карте должно быть чётко написано: либо персонаж в игре (значит, у любого игрока), либо "у него есть персонаж" (т.е. у действующего игрока), либо персонаж в колоде выживших (т.е. его нет ни у кого, и он не умер)
5) да
6) да
7) да
Большое спасибо, я примерно знал ответы на эти вопросы из предыдущих сообщений, но посчитал, что нужно апнуть всё, что вызывает сомнения, для себя и других.
У кого оригинальная версия? Что случается когда выпадает пустая грань в перекрестке Оливия Браун?
Там просто сложнозапутанное предложение.
Если выпала пустая грань [в начале раунда, когда «Оливия проводит эксперименты»], то до конца текущего раунда, если на кубике повреждений выпадает «укус»... [при перемещении, убийстве зомби и т.д.]
>Не знаю, писали ли в комментариях, или нет, но перекресток "Оливия Браун" бракованный. Там не хватает предложения. "Если выпала пустая грань, то до конца текущего раунда..." и всё)
Очень странно. У меня на карте все нормально.
«Если же выпала пустая грань, то до конца текущего раунда, если на кубике повреждений выпадает «укус», любой игрок может сбросить карту лекарств, чтобы его проигнорировать».
Ааа, всё тогда, всем спасибо, всем плюсцов)
Предложение странно построено просто. "Если выпала пустая грань, если на кубике выпадает укус" и т.д. Кажется что это 2 условия.
Но теперь во всем разобрались.
И помните, перемещаться каждым выжившим можно только 1 раз.
Помнить помним. А вот в запале игры не всегда вспоминаем :)
3) Правила, стр. 14, «Добавление выживших». Там написано что-то вроде этого:
Если в колонии нет свободных мест для выживших, игроки не могут активировать карты перекрёстков, которые добавляют выживших (в том числе беспомощных). В этом случае играть карты предметов, добавляющие выживших, также нельзя.
Что вообще значит "не могут активировать карты перекрестков"? Автоматически срабатывает вариант, который не добавляет выживших или вообще ничего не срабатывает? Карты перекрестков же никто не активирует, сами собой активируются. У меня в правилах написано "не могут разыгрывать карты "перекрестков"", в английском варианте "cannot triger the crossroads cards", но понятней не становится. Проблема в том, что в правилах написано, что текст перекрестка предназначен для делающего ход, игрок справа проверяет условия срабатывания перекрестка. В разделе перекрестков написано, что если невозможно выполнить один из двух вариантов, выполняется другой. То есть, перекресток срабатывает, ходящему игроку зачитывают текст карты перекрестка, а дальше сбрасывают перекресток, ничего не делая, или автоматически срабатывает другой вариант?
если невозможно выполнить один из двух вариантов, выполняется другой. Вы сами ответили на свой вопрос.
По-моему, это не так очевидно. Получается, что карта перекрестка все равно активирована/разыграна/triggered.
Согласен. Но интересная ситуация: «триггер» карты сработал, после этого зачитываем текст... Стоп, карту нельзя разыгрывать. Но она-то уже разыграна¸ пусть не до конца. Получается нельзя разыгрывать карту, но для этого нужно ее разыграть :)
Просто какая-то кривая формулировка про активацию/trigger (в каком разделе вы её нашли?). Фраза из раздела про перекрёстки более универсальная и по идее снимает все спорные вопросы. Т.е. карта активируется сама по себе (на это игрок не может повлиять), а из предложенных ему вариантов он просто не может выбрать те, которые невозможно реализовать.
Активация – термин из неофициальных правил, которые, так понимаю, легли в основу официальных. Trigger – из оригинальных. Разыграть – из оф. локализации.
К разделу «Карты перекрестков» претензий нет. Но он не дает ответ на вопрос, что происходит, если нет свободных мест в колонии:
1. игнорируется весь текст карты перекрестка;
2. игнорируется условие в ее тексте (т.е. вариант) с добавлением выживших.
Раздел «Добавление выживших» не поясняет ситуацию (и в оригинале тоже). В нем написано: карта не разыгрывается. Но что это значит? Если дословно следовать букве правил – это п.1. Но я уже писал выше, что логики в этом вроде бы нет. Четкого указания на п.2 тоже нет.
Если строго следовать букве правил, то после того, как в колонии закончилось место для выживших, перекрестки, добавляющие выживших, не разыгрываются (т. е. их условие считается автоматически невыполненным).
Т. о. ответ на последний вопрос - 1, игнорируется весь текст карты перекрестка, ибо на это явно указывает текст "cannot triger the crossroads cards". Возникает вопрос - как определить "crossroads cards that would add survivors". Только прочитав ее текст полностью.
Насколько мне известно, в правилах нет запрета на чтение всей карты перекрестков тому, кто следит за его выполнением, но многие (в том числе и наша компания) вводят хоумрул «читать только курсивное условие (trigger)». Логично предположить, что на время заполнения колонии этот хоумрул отменяется, и следящему придется читать всю карту целиком, чтобы определить, может ли добавить этот перекресток выживших, или нет.
Спасибо большое за пояснения.
Мне кажется абсурдной идея того, что игрок не может активировать карту, если она добавляет людей. Во-первых, это, действительно, надо внимательно читать весь текст. Во-вторых, сам принцип: карта должна сама по себе активироваться без участия человека. Получается правило почтальона Печкина: у меня есть перекрёсток для вашего мальчика, только я вам его не разыграю, потому что у вас колония полная. Мне кажется более логичным, что игрок просто не может выбрать вариант, который добавляет выживших и должен выбрать другой. Возможно, именно это и имели в виду авторы, но не смогли выразить это человеческим языком. В свете того, что правила в целом написаны не лучшим образом (особенно непонятная часть про лидеров), то такое вполне может быть, но это надо задавать вопрос им. Почему-то на форуме BGG никто не задал этот вопрос (если я внимательно пролистал).
Тем не менее, именно эту идею озвучивают авторы игры в правилах. Фразу "If there are no empty survivor spaces remaining at the colony, then players cannot trigger crossroads cards that would add survivors" трудно понять иначе.
А вот откуда вы взяли принцип "карта должна активироваться сама по себе", мне совсем непонятно. Всегда есть человек, который читает условие и следит за его выполнением. Просто в случае полной колонии добавляется еще одна проверка.
Если вам это кажется "правилом Печкина", то попробуйте представить все иначе - допустим, на всех картах перекрестков, добавляющих людей, введено еще одно условие "и в колонии есть место для выживших". То есть, например, триггер для Софи Робинсон будет таким: "игрок перемещает выжившего, Софи Робинсон находится в колоде выживших, и в колонии есть место для выживших". Сильно ли это отличается от какого-нибудь "игрок занят уборкой мусора, и в колонии есть хотя бы 1 беспомощный выживший"? Присутствует ли "правило Печкина" в первом случае? А во втором?
А теперь нам остается только вынести "за скобки" это общее для многих карт условие, убрав с карт текст и введя вышеозвученное правило, и мы получаем именно то, что сейчас есть в игре.
В отличие от условия "и в колонии есть место для выживших" все прочие условия продиктованы логикой события. Если с человеком что-то происходит во время уборки, значит он должен выполнить это действие. Если задействован безымянный персонаж, то должен быть беспомощный выживший.
Тогда как влияет наличие мест в колонии на возможность встречи с Софи Робинсон? Игрок, может быть, и вовсе не хочет звать никого в колонию, почему это ограничение должно мешать ему воспользоваться вторым вариантом?
Далеко не все условия перекрестков продиктованы логикой событий. Почему изгнанный игрок не может взять в свою группу раненого? Почему предложить отпраздновать Рождество можно только находясь в колонии?
Верно и обратное - далеко не у всех событий есть необходимые условия. Про собаку, скачущую на лошади и водящую грузовики, я уже говорил. Уайт и Прайс могут вместе сделать и взорвать динамит в колонии, находясь при этом не только в разных локациях, но и вообще не в колонии. Изгнанный из колонии шериф вдруг может заняться расследованием убийства в этой самой колонии, да еще и арестовать неизгнанных выживших. Такие примеры можно приводить десятками.
В общем, ответ на ваш вопрос "почему это ограничение должно мешать ему воспользоваться вторым вариантом?" вы уже знаете.
Потому что в игре есть такое правило. А что с ним делать - считать ли абсурдным, хоумрулить, соблюдать или не соблюдать - каждый решает сам. Важно лишь знать, что такое правило есть.
Да, тут не поспоришь, такое правило действительно есть. Вопрос лишь в том, кто как относится к таким правилам. На моей памяти были случаи, когда на просьбу пояснить какое-то действие из правил, автор на форуме трактует это иначе, чем на бумаге. Тогда возникает вопрос, какой из этих вариантов считать правильным.
Какие-то вещи авторы могли вообще не упомянуть в правилах, поэтому игрокам приходится домысливать самим. Например, какое "в начале хода" наступает раньше: обмороженный Форест Плам применяет свою способность или умирает от обморожения.
А есть правила, которые авторы добавили, но толком не подумали зачем. Это касается вышеупомянутого правила лидера, а также правила передачи ЖПИ против часовой стрелки. Оно якобы уменьшает даунтайм, но при этом даёт каждому игроку двойной ход, что ещё больше упрощает жизнь предателю. Интересно, сколько человек его соблюдает (и сколько о нём вообще знает).
А по поводу логики: в целом всё же она присутствует с учётом логических допущений самой игры. Поскольку собака может использовать любое оружие и экипировку, не стоит удивляться, что она и в перекрёстках может делать то же, что и все остальные. Игроки могут мгновенно передавать друг другу предметы из одной локации в другую, поэтому неудивительно что и правило нахождения в одном месте игнорируется. А Рождество вполне логично отмечать в колонии. Кстати, всех с прошедшим.
играли впятером, я напутал с сетапом и раздал 3 предателей. Сценарий короткий, сложная версия, 12 зомби и надо накопить 15 карт еды. Что-то типа "Сбросить балласт" называется
В итоге что-то очень легко играли, ни разу никого не укусили, нашли почти в начале 2 снайперки, перекрестки все положительные, еды завались (персонажи вышли повар, перекресток фермеру где +2 еды за ход, доктор лечил, шериф бил всех битой, когда пришли солдат и мать, то стало вообще легко).
Так никого и не выгнали, хотя мне хотелось это увидеть. В общем, было очень легко играть, с кризисами тяжело было не спалиться, потому что люди или вообще не кидали (выбегали из колонии все, например), или кидал 1 человек и все
какая связь кризиса и колонии? в кризис можно кидать карты из любой локации (если я правильно уловил логику)
вот и мне сдается, что там напутали не только с сетапом)
связь простая, часто кризис требует например еду, а чтобы не кормить никого - проще всем из колонии разбежаться. В нашем же случае кризис давал 12 зомби в колонию - логично что мы тоже всех вывели и кризис нас не задел
Написано, согласен, не слишком очевидно, но иной раз лучше немного подумать, чем поспешно делать далеко идущие выводы ;)
Наверное, это единственный кризис, который мог бы это объяснить. В большинстве же случаев провал кризиса означает либо потерю морали, либо появление зомби в остальных локациях. В том числе пример про еду не подходит: если вы покидаете колонию, чтобы сэкономить еду, то, вероятно, для того, чтобы пройти с её помощью кризис.
Вечер добрый. Подскажите, в карточках секретных заданий попадается фраза " столько-то выживших должно быть удалены из игры" как понять? убитые, съеденные или что-то другое?
Погибли, убиты, съедены и пр. В общем, выбывшие из игры по любой причине.
Спасибо.
Вечер добрый. Подскажите, в карточках секретных заданий попадается фраза " столько-то выживших должно быть удалены из игры" как понять? убитые, съеденные или что-то другое?
Чуть ниже уже получили авторитетный ответ.
Спасибо за ответ. Не нашел.
Вам же ответили на ваш прошлый такой же комментарий
Выжившие могут быть удалены по любой причине.
Спасибо большое. Странно но на ПК не показывал что вопрос в ленте и на него ответили. Заглянул с мобильного увидел.Еще раз спасибо.
Играем в 3м, уже несколько дней. Сложился примерно одинаковый сценарий на старте:
Все ломятся на заправку или в полицейский, шумят на все пункты, перерывают колоду в поисках оружия, и сваливают в др.локацию или колонию. Соответственно, в фазу колонии, в эту локацию добавляются зомби столько сколько вообще там есть клеток(3 или 4). Соответственно жетоны "ухо" убираем. Как только начинается новый круг, первый же игрок опять идет туда, шерстит колоду, шумит, выбирает себе нужные карты и после этого сваливает. А зомби так и остаются стоять нетронутые сами и не тронувшие никого из выживших. Вопрос: все клетки уже заняты зомби, соответственно новых поставить некуда и можно шуметь совершенно безвозмездно? И каждый раз ходить в эту локацию только чтобы поискать в колоде, снова шуметь и снова уходить сколько угодно раз?
А как вы, читеры, умудряетесь оттуда свалить, если один выживший в ход может перемещаться только один раз? Правильный сценарий: Пришел, поковырял колоду, пошумел, ДОЖДАЛСЯ ЗОМБИ, помер при прорыве и больше так не делал))
Вот так из-за плохо прочитанных правил три человека уже несколько дней тратят время впустую.
ну почему же зря ))) теперь по новым правилам, как будто в др.игру будем играть. Даже интересней. Спасибо что ткнули носом в правила
С Новым годом, друзья! Есть несколько вопросов по правилам:
1. Что означает на карте Чужаков слово СОБЫТИЕ?
2. Можно ли действовать сразу действовать выжившим, как только нашел его?
3. Заражение в колонии не происходит? Вообще, происходит ли в любой локации заражение при превышении лимита зомби, или просто умирает выживший с наименьшим лидерством?
1. Не понял, о чем речь.
2. Можно.
3. Заражение может произойти в любой локации, в том числе и колонии. Вот только происходит оно только в случае, если во время боя или перемещения выпал зуб на кубике. Причем во время перемещения заражение происходит там, куда персонаж шел. А вот когда зомби переполняют локацию и происходит прорыв, то они просто убивают жителя с низшим лидерством и никакого заражения не происходит.
1. Думаю, только то, что эту карту при розыгрыше не сбрасывают на свалку, а удаляют из игры.
2. Можно, но дополнительный кубик игрок сможет получить только в следующем раунде. Разумеется, если будет за кого получать.
Сыграли первый раз в первый сценарий втроем(играли с предателем). В первом же походе в магазин потерял одного персонажа. Следом второй игрок проделал такой же фокус. Затем я поселился в этом магазине до конца игры, где безуспешно искал себе нового персонажа. Второй игрок следом потерял и второго персонажа, но успел найти собаку, которой и пробыл до конца игры. Третий игрок нашел +3 персонажа и тянул всю игру. Проиграли - упала мораль на последнем раунде.
Впечатления: очень большой даунтайм, катастрофически. Плюс вариантов чем бы заняться в игре фактически нет. За три часа я так устал от неё, что последующая партия в Поселенцев была как глоток воздуха.
Внимание вопрос: есть ли какие-то хоумрулы, чтобы улучшить ситуацию?
Хм,вы наверное просто не настроились,должным образом)Так же вчера сыграли три партии подряд)Одну в 4м и две в 3м,все очень понравилось и достаточно живо)
Заранее прочитал правила, как и остальные двое игроков. Даже хотел косплеить, но так как нас оказалось не четверо как планировали, а только трое, то отказался от этой идеи. Понравились карты перекрестков, но они срабатывали редко. Не понравилось, что ждать своей очереди очень долго, хотя никто не тормозил и весь процесс сводился к последовательности: искать, убивать, скидывать, ждать дальше своего хода.
Я привык к евро, где каждый ход есть над чем подумать и куча вариантов как походить. А в Мертвом Сезоне, тут вроде "атмосфера", но атмосфера без вариативности - это маленькая, душная комната.
Хочу ещё сыграть, попробовать вчетвером, может будут другие ощущения.
Мертвый сезон это игра про обсуждения. Если вы просто кидаете кубики и делаете действия, мотивируемые лишь личным желанием, эта игра не для вас.
Даунтайм в игре есть, но во время(или до) хода других игроков все участники обсуждают необходимость тех или иных действий, обсуждают поступки друг-друга, ссорятся, грозятся выгнать. В этом и есть суть игры - в переживаниях и сопричастности к трудностям выживших.
И как раз из-за обсуждений, очень получается требовательна ко всем игрокам. Если кто-то не любитель обсуждать и предлагать, то минус полчаса жизни в ожидании хода.
В описании специальных способностей некоторых персонажей (Бев Рассел, Лоретта Клэй, Эдвард Уайт, Дэниел Смит, Мария Лопес, Томас Харт) текст начинается с цифр в скобках, например, (5+), (1+) или (4+). Это вообще что?
Числа на кубах, т.е. чтобы воспользоваться способностью 5+, Вы должны потратить кость с числами 5 или 6.
Проверка основной цели и завершение игры при достижении основной цели происходит только в фазе колонии?
то есть, если кто-то из игроков в свой ход завершает выполнение основной цели, то остальные игроки, не ходившие в этом раунде, делают ход? игра не завершается моментально?
при этом если мораль опускается до 0, то игра завершается моментально?
Все так и есть. Обнуление морали останавливает игру в тот же момент, а выполнение цели проверяется в фазу колонии, давая последний шанс предателю))
Спасибо!
1. Да, проверка выполнения основной цели происходит только в фазе колонии и только после шага «Добавление зомби».
2. Да, моментально.
Спасибо!
С ребятами делаем тематизированый вариант Мёртвого Сезона и нам нужны изображения компонентов в высоком разрешении, для создания макетов. Может кто из обладателей игры помочь?
Но парит, что, купив игру за 4400 р, в ней две ошибочные карты и ни продавец, ни издатель за это не отвечает. Вот ответ от офлица:
Роман, приветствую!
На сайте Тесера выложены катры с ошибками..
http://tesera.ru/game/Dead_of_Winter_A_Crossroads_Game/files/
Допечатывать не планируем.
Второй тираж неизвестно будет ли вообще.
--
С уважением,
Алексей Кошелев,
Crowd Games
Очень неприятно такое отношение к покупателям, больше не вернусь к этой фирме.
Если бы печатали у нас, думаю без проблем бы допечатали.
Напомните, к каким играм, напечатанным у нас, допечатывали карты в случае ошибок?
Да, собственно, и не у нас тоже - были прецеденты? (Имеется в виду именно несколько карт, об отзыве бракованных партий или замене нескольких испорченных при доставке карт речь не идет.) Мне вспоминается только допечатывание двух карт к Space Alert, но и то, афаик, они шли в составе допа, не отдельно.
Честно, не холивара ради.
В LotR LCG в одном из делюксов была карта без текста. Допечатали, выслали отдельно.
Как ни парадоксально, нормальные карты в новых тиражах соседствуют с бракованными.
Игру печатали в Китае, допечатать ок. тысячи-двух карточек на все экземпляры (по моим прикидкам, исходя из данных Бумстартера) и отослать в Россию (а по России почтой в конвертиках можно) - в 21 веке не такое уж великое и затратное дело при такой марже. Просто у нас не принято отвечать за качество, дорожить репутацией и лояльностью клиента. Из всех моих немногочисленных, но не самых дешевых настолок - подобное непотребство только в этой игре. А если бы они, к примеру, на игровом поле хрен моржовый случайно напечатали посередине? Тоже скачать с Тесеры и распечатать на листике А4 и обклеить скотчем? ))))
некоторые пользователи из-за одного бракованного мипла готовы устроить ужас-ужас-лютый брак-фанфары. не знаю, почему вспомнилось)
Только замену мипла этот пользователь, скорее всего, получит. А вот купившие «Мертвый сезон»... Рассылка им исправленных карт – вовсе не обязательный, но весьма достойный поступок. Ну а поныть-помечтать покупатели, получив брак, имеют полное право. Мне вот интересно, гипотетически¸ если бы издатель запорол не 2, а 20 или 200 карт – замены тоже не было бы из-за отсутствия мировых прецедентов :). Сам особо не парюсь: ничего не печатал, корректором замазал лишнюю фразу, ручкой исправил и дописал нужные цифры. Играю с удовольствием, да еще повезло: всего лишь 2 карты, а не 200 :)
Я бы вообще этот текст под спойлер убрал. Ведь на самом деле карты не вносят дисбаланса. Я бы мог радостно сидеть с этой игрой, а теперь знаю, что она не такая, какой задумывалась в оригинале, и все кажется грустнее. Я буду считать эти две карты просто переделкой от локализаторов, потому что они решили, что исходный вариант слишком тяжелый :D
Дико извиняюсь, что мое собственное мнение вырвалось из-под моих пальцев в разделе Отзывы =)
да нет, что вы. вы меня, видимо, не так поняли. мне всегда приятно услышать аргументированное мнение специалиста)
из-за двух карточек "не вернетесь"? мне кажется вы живете в каком-то своем мирке либо просто неадекватный человечишка.
Подскажите пжл сколько можно вложить инвентаря выжавшему?
правилами не ограничено, насколько я помню, хоть все что найдешь на одного вешай, но помни, что обратно в руку уже нельзя - только передавать другим персонажам.
Правильно ли я понял, что беспомощные жители только кушают, занимают место, воняют и приманивают в колонию зомби?
правильно
а ещё они умирают и снижают мораль :(
Печаль, спасибо)
После первой партии такой вопрос возник:
сбалансирована ли возможность смотреть, с какой локации положена карта в устранение кризиса? То есть предателя можно поймать просто если только он был на какой-то локации. Кроме того, если предатель успешно скинет вину на другого игрока с той локации, то игрока изгонят, но ведь он докажет, что не предатель и вернется => предателя все равно изгоняют.
Никто не думал добавить какие-нибудь хоумрулы или такая безысходная игра за предателя - норма?
Получается, за предателя контролировать еще и локации положенных карт, но ведь тогда нужно часто перемещаться между локациями, что тоже сильно наводит подозрения.
Вообщем, вот мои вопросы, надеюсь кто-то ответит:
1) Разрешаете ли вы смотреть с какой локации карта положена в кризис?
2) В чем смысл предателю подставлять невиновного? Ведь крайне маловероятно, что получится свалить вину на двух невиновных, чтобы приблизить конец игры.
3) Если смысла нет, то как вообще играть предателем, ведь невозможно безопасно класть карты в кризис?
Есть, как минимум, стартовые карты, без привязки к местности.
Есть, как максимум, альтернативные способы влиять на колонию, кроме как портить кризисы. Например голод.
Поиграйте побольше. Потом поймете, что предателем и так слишком легко играть и какие-то дополнительные правила, облегчающие ему жизнь, вообще не нужны.
А еще можно поберечь для этих целей одну-две стартовые карты. Этого будет достаточно, я, честно говоря, ни разу не видел, чтобы предателю нужно было мешать преодолеть кризис более одного раза за партию.
сыграйте чуть больше партий и вы сами ответите на все свои вопросы, ничего хоумрулить не нужно. хотя в нашей компании запрещено увеличивать значение кубика за счет еды, больше чем раз за ход.
Мы пришли к такому же хоумрулу.
Точнее, не совсем к такому. У нас разрешено изменять значение кубиков только по необходимости. Например, если поиск персонаж ведёт на 2+, то изменить для поиска можно только единицу и не более чем на один.