Несколько спорных вопросов: 1) Получая радиацию супермутант получает опыт - но также отмечает себе и накопленную радиацию? 2) Получая радиация гуль лечит здоровье - но также отмечает себе и накопленную радиацию? (ведь это делает его абсолютно бесполезным - леча одно хп он получает урон в радиацию - а это еще хуже чем рана, мало того что у него итак максимум 12хп) 3) Получив много карт активов сначало нужно выбрать 3 нужные (лимит инвентаря), и только потом можно их использовать если они используемые и они не "получите моментально" (как карта крышек)? К примеру получив 2 карты хлама - я не могу их сразу сбросить для получения вещи из магазина, если они не влазят в мой текущий инвентарь? Сначала я должен оттуда что-то сбросить (чтобы влезло 2 хлама), потом сбросить их две, и только тогда получить предмет с рынка? 4) Когда враг переворачивается (был рубашкой вверх) в локации с героем он не нападает сразу? (так как это не активация обычного врага который сразу нападет в таком случае) 5) Если на карте задачи указано +1 лайк если у вас 14 крышек, +2 лайка если у вас 15 и больше крышек - эти очки взаимоисключающие? Если я набрал 15+ крышек я получу 2 опыта за них, но не получу 1 опыт за 14?
1. да 2. нет (на карте гуля написано вместо) 3. Речь о картах добычи, а не активов. Мы сначала сбрасывали до лимита, потом разыгрывали (не уверен что было правильно) 4.Не нападает (справочник стр3 активация врагов последний пункт) 5.Да.Только то условие которому соответствуете (на запасливом - оба)
Спасибо, таких ответов и ожидал. Пункт 3 довольно спорный и не явно описан в правилах. Там есть только про то что при получении добычи необходимо сбросить то что не влазит в инвентарь, но что делать если это предметы, которые можно использовать прямо сразу не сказано (в основном вопрос здесь именно с Хламом). По логике и честности конечно тоже кажется что нужно сначала все сбросить и исключение только крышки, так как их получаешь немедленно (они по сути карта События, и разыгрывается сразу давая крышки).
По поводу хлама: на сколько я помню там написано что можете сбросить в свой ход чтобы получить... Спорного момента здесь никакого, чтобы сбросить нужно иметь ее в инвентаре. Соответственно: сначала «Хлам» должен оказаться в инвентаре, а потом сбросив его можешь получить предмет с рынка или любой стопки сброса.
По первому пункту: Ввели хоумрул, супермутант на привале восстанавливает 2 хп вместо 3, но и понижает на 1 пункт радиацию. То же касается свойства, когда персонаж стал супермутантом по квесту/событию. В этом смысле им может стать и гуль, потеряв свой иммунитет к радиации и ограничению в 12 жизней. С роботом пока не придумали, будет эксэпшинал ситуация - придумаем)
Во время последней партии не получилось точно вспомнить пару моментов и в правилах не нашёл, хотелось бы определённости: -принудительный вариант выбора доступен только тем кто ему соответствует? Например: "принудительно если вы супермутант" - можно ли выбирать если вы не супермутант? -в конце раунда уже активный враг активируется (атакует) в секторе с двумя выжившими. Что происходит дальше? Кого он атакует?
В очередной партии понял что смущает: то что в непринудительных вариантах ты выбираешь какое-то осмысленное действие, а в принудительных ничего не написано, если выбрать, то это кот в мешке.
Нашел ответ: если соответствуешь условию, то ОБЯЗАН, если не соответствуешь, то этот вариант выбирать НЕЛЬЗЯ
Как правильно создавать новую колоду , при добавлении карты убежища в игру ? Добавив предписываему карту и кол-во карт по кол-ву игроков или добавляетясм вся целая колода карт убежища, в которой замешивается добавляемая карта с картами по кол-ву игроков и кладутся сверху?
Не совсем понятен ваш вопрос. По общему правилу карты Библиотеки вводятся в игру тогда, когда это прямо предписано игрой. Если среди них есть карт встреч в Убежище - просто делаете из этих карт отдельную колоду, а не замешиваете в колоды Поселений и Пустоши.
Какая-то карта предписывает : "Добавьте карту с номером , которая соответствует карте убежища 84" Но колода еще такая не создана , правила предписывают колоду такую создать . Вопрос - каким образом ?
карты по кол-ву Выживших берутся уже из колоды, а не Библиотеки, чтобы новая добавленная карта не лежала наверху, но и не оказалась внизу колоды, которая может уже быть внушительной. Нсли же колода пуста - просто не берете карты, и формируете колоду только из добавленных карт.
Вы упустили главное что не обозначено в правилах - когда добавляешь карты из библиотеки, то нужно смотреть на их рубашку. Исходя из того какая рубашку в ту колоду и добавляешь, а если нет таких колод, то создаешь ее. При этом если рубашка в виде молнии, то эта карты выкладывается в отрытую на стол.
Всмысле «не обозначено в правилах»? О_о Прямо написано «посмотрте рубашку и добавьте в соответсвующую колоду». А задания вообще «Помещаются», а не «Добавляются».
Видать пропустил этот момент и догадался до него самостоятельно )))) Что касается "поместить" и "добавить" - то я бы предпочел бы "выложить" и "замешать" - так куда понятнее.
Эммм… а в чем разница слова добавить и замешать если не упомянуть, что нужно взять несколько карт из колоды и перемешав их вернуть обратно? Добавить - можно просто положить сверху - так и напрашивается, хотя по правилам именно что замешать надо.
Ну так в том и разница, замешать общепринятый термин, подразумевающий что вся колода и новая карта перемешиваются, а "добавить [в колоду]" в FtBG это перемешивание с верхними X картами. Если бы было замешайте, я бы на автомате всю колоду перетасовывал бы, а так видишь добавьте и сразу вспоминаешь что делать.
Это где это так принято? Вот добавить - это просто добавить, а не снять карты перемешать и присовокупить к колоде. А вот замешать - это именно замешать, просто можно уточнить что замешать с верхними 1-4 картами.
Тут спорить не о чем, просто вопросы восприятия текста.
Серьезно? Вы сами пишете "замешать - это именно замешать", т.е. пользуетесь этим термином в конкретном определенном смысле. Общепринятом :)
Добавить это взять одно и присовокупить к другому, а как это делается это уже другой вопрос. Можно добавить под низ колоды, на верх колоды, замешав в верхние X карт и т.д. Вот в правилах и написано как происходит добавление в колоду в этой игре.
Вот смотрите как я смогу объяснить без использования термина "добавить" и его синонимов: Возьмите из колоды 1-4 карты, замешайте в них карту с №... и верните обратно карты в колоду.
Сможете так же объяснить данные действия, без слова "замешать" и его синонимов?
По сути это добавление карты на одну из верхних Х+1 позиций в колоде случайным образом. Реализованное посредством перемешивания с Х верхними картами. Просто "добавьте карту на одну случайную позицию из верхних Х+1 позиций в колоде" плохо звучит и проблематично реализуется. Перемешивание тут просто инструмент.
Хоть кому-то в этой игре зашли карты замыслов? И есть такие, кто предпочел бы этот режим кооперативному? В т.ч. в соло. На первый взгляд кооператив уже как будто и не Фоллаут - идешь по одной ветке без выбора (самой игры пока нет). С другой стороны понятно, что не следуя одной ветке (фракции) вроде как и не выиграешь, так? С третьей стороны - а он вообще нужен в этой игре выигрыш? :) И почему просто не использовать для триггера окончания партии второе условие, взятое из Атомных уз (первое - задачи, понятно что их не использовать) - завершить основной квест, а после уже просто не сравнить - у кого больше ПО и еще чего-то (например прокачки и проч), ну или тоже самое, но при победе одной из фракций - здесь кажется хоумрулы даже и не покоробят как обычно бывает. Понятно что будет песочница, но зато Фоллаут :) Не?
Короче основная мысль - карты замыслов выглядят гораздо более тематично для Фоллаута, чем кооператив.
Я думаю, что те карты замыслов которые в игре, они просто неиграбельны, притом что даже в режиме коопа новой калифорнии (без правил из атомных уз который). Сыграли мы в сценарий, так продули игре буквально за час, там по сценарию звезду двигаешь когда лайк получаешь, а чтоб его получить будь добр пройди квест, но пока ты только еще до квеста добрался, игра закончилась из за того, что активировалось 5 щитов и счетчик улетел в космос. Предыдущая партия PvEvP мне больше зашла, нежели кооп сценарий с аройо, теперь я понимаю почему в АУ его полностью переделали и карты активации сделали отдельные. НО в АУ забыли переделанный сценарий НК положить только!!! Когда АУ поиграем кооп отпишусь, стала ли игра лучше или хуже.
Просто кооперативный режим АУ выглядит так: не нравятся карты замыслов, ну ок - уберите карты замыслов и возможность менять фракцию (в Фолауте??!!) и пройдите основной квест, всё (поэтому АУ и работает со всеми сценариями)! А задачи - ну так дополнение, такое и без дополнений можно захоумрулить, также как и всё остальное. Поэтому да - выглядит скорей как патч, который просто вырезает механику, а не как кооперативное дополнение (тогда уж удаление бы назвали). Уверен, что особо нового вы там и не ощутите, кроме остального контента, расширяющего механику, который к коопу по-сути то и не относится.
Так что, если нет АУ, но хочется коопа, ну ок - убери карты замыслов и возьми рандомно цели из АУ (три строчки текста). Вопрос в том что лучше - карты замыслов, или ничего (их отстутствие). Неужто разрабам нельзя было дотумкать третий вариант - доработать карты замыслов. Есть у кого (или где-то) варианты? Потому что такой "патч", или скорей удаление гланд - ну такое себе. Как можно было Фолычу гланды удалить, а не вылечитить, ведь игра-то сама по себе реально удачная. Я категорически против такого дополнения-удаления. Закормили уже коопами! Лично я бы выбрал вариант - победа человека, а не коробки, даже если это соперник (ведь взаимной агрессии-то в игре нет). Буду принципиально карты замыслов пытать!
На бгг вариантов масса, самые заметные: - Mega Mod от Nerdook - Manolitorius Fallout Variant - Scoring Variant от Hitotsumami Плюс тут лежат файлы альтернативного подсчета и карт замыслов (кстати там написано что это перевод, на базе какой темы с бгг это?).
Можно использовать карты активации монстров из АУ, а карты замыслов своих напридумывать или делать новые карты замыслов оставляя активацию монстров (как в альтернативных здесь) если охота без карт из АУ обойтись (всё-таки есть плюс использования карт замыслов для активации - они учитывают количество игроков). Или можно просто считать все карты замыслов как 1 ПО.
Играть в кооп и в конце посчитать очки тоже вариант, почему бы и нет.
Вот именно, что вариантов фанатских масса, не понимаю, FFG, как можно было обойтись столь наплевательски с легендарной франшизой?! Неужто официально запатчить не могли нормально - с картами замыслов, в соревновательном варианте. Авторам все равно респект - круто сделали, реально Фолыч на стол перенесли, как бы то ни было. С другой стороны - сами допилим, зато цена отличная, хехе :)
Есть же моды. Чтобы побеждал всегда человек, здесь ниже по ветке приводились альтернативные правила подсчета ПО. Т.о. при победе любой фракции побеждает всегда один из игроков, причем путей к победе несколько, как и должно быть в песочнице. Так же есть, как уже заметили, Nerdook's Mod - заменяющий карты замыслов и совмещающий их с перками - тоже довольно занятно играется.
Кооп сценарий из НК плох тем, что не масштабируется на количество игроков. В него нужно играть в 3+ игрока с разделением ролей, тогда он играется норм. Мы играли вдвоем, но каждый взял по 2 персонажа. В итоге отыграли за 4 роли - 1 киллер (паладин братства), 1 почтальон на побегушках (НКРовец), и 2е ходили по квестам. Задача киллера как раз состояла в том, чтобы подчищать анклавовцев, а НКР бегал, относил ему лучшую добытую снарягу и спутников (в нашей последней партии ему вручили пса и карабин теслы). В таком виде играется вполне себе нормально.
Что по итогам двух соло-партий. Первая партия - карты замыслов не работают, как это вообще считать, как это вообще играть, завяз по горло, что за морочь!? Продать немедленно! Вторая партия - да карты замыслов идеально работают!! Фоллаут даже лучше без дополнения Атомные узы, думается мне!! Основная претензия была - рандом. Вы серьезно, в амери? Во-вторых даже с тем, что приходит можно работать!! Единственное захоумрулил бы в соло выкинуть половину карт замыслов несимпатичной фракции и добавить пару случайных из четырех карт, которые 2+ - там прикольные достижения. Единственная даже не претензия, а особенность - очень долго, увязаешь, реально пол дня играл с небольшими перерывами. Хотя со временем можно совершенно на автомате все делать, я уже со второй партии врагов шурую на раз-два, они отлично различимы по цветам своего типа, приглядываться даже не нужно. Клевая игра - 8 баллов (может еще вырасти :) Лично мне кажется, что приключений в ней даже больше и они гармничней, чем в ДУ, они прям всегда почти прикольно сочетаюся!! Выиграл на последнем ходу, как в лучших кооперативах, прежде чем Либерти-прайм ворвался в Проект чистота :) Иначе бы одного очка влияния не хватило. Успел препараты купить и карту открыть и все квесты до конца ветки считай дошел! С достоинствами этой игры все недочеты меркнут!! Лишний раз убедился, что лучшие игры в рейтинге БГГ это 6,5 - 8,5.
И что особенно порадовало - игра ПРОСТАЯ!! Нифига она не перегружена! 6 карт в инвентаре, бои - проще, чем в Рунбаунд 2, но они совсем не менее элегантны, особенно с учетом ограничений "инвентаря", когда там - это посчитал, тут добавил, предметов куча под конец партии + фидлинг с жетонами (тут - одни монеты). Квесты не захламляют, т.к. постоянно уходят в мусорку. Всё, два действия, передвинул врагов, раунд окончен.
А мне понравилась база и без хоумрулов и альтернативных карт замыслов. Мне кажется основная проблема почему она многим не заходит – в ней нет какой-то чёткой цели что ли. То есть это игра, в которой само проживание, процесс важнее целей. А если игроку хочется иметь чёткую цель, ему важно всех победить, пройти до конца все квесты, достичь какого-то результата, то она не зайдёт. Приведу пример. Играем первый сценарий, мне хочется уничтожать синтов (не по замыслам, а просто вот потому что хочется, не нравятся мне роботы :) ), другие 2 игрока говорят, мол, нет, синты хорошие, 1 игрок нейтрален. Я всячески пытаюсь переманить нейтрального игрока на свою сторону, чтобы он мне помогал. Пользуюсь тем, что он оказался в сложном положении и помогаю ему. В итоге он встаёт на мою сторону, мы вдвоём занимаемся своими делами, другие двое своими. В какой-то момент я уже по факту могу выложить замыслы и выиграть, но мне хочется помочь тому игроку, с которым мы дружили. Плюс говорю тем двум, мол, можете тоже выиграть со мной, но вам придётся кинуть ваших дурацких синтов и помочь второму игроку. Вначале один, потом другой соглашаются. Через какое-то время они уже набрали замыслов для победы, но всё же хотим вытянуть неудачливого игрока. Ценой невероятных усилий и везения это удаётся буквально за шаг до окончания карты замыслов (и игры). В итоге выиграли все. Но было и наоборот. Были случаи, когда трое противостояли одному, когда союзы рушились и ломались, когда я пытался помочь кому-то выиграть, но мне это просто надоедало, я забивал и выигрывал единолично. И каждый раз какая-то классная история получалась. Не знаю, ловите кайф от процесса (как будто вы правда бродите по пустоши) и всё будет хорошо – мой девиз в этой игре. :) Ещё мы всегда играли на четверых и проблемы внезапного окончания игры даже близко не было (колода замыслов обычно не прокручивалась ни разу, хотя играли 3+ часа). Кажется, что эта проблема ещё связана с малым числом игроков.
Немного подытожу вышесказанное, особенно для тех, кто ещё не играл в неё. Проведите такой мысленный эксперимент. Вы встретили шайку попавших в рабство супермутантов и вам предлагают на выбор помочь или нет. Что будет основой для принятия решения в игре: 1) вы будете рассуждать исходя из возможных выгод, целей, рисков, просчитывать вероятности и тому подобное. 2) да в чём вопрос, как же можно не помочь, это же бедные мутанты, над ними издеваются, я против рабства и насилия! (ну или обратное рассуждение типа: правильно делают, не нужно тут засорять гены человечества). Если вам больше привлекает подход №2, то игра вам подойдёт. Если №1, то, вероятно, нет (или будут нужны хоумрулы).
Первая партия вызвала стойкое неприятие, сразу решил избавиться от игры, но она определенно вызывает зависимость, потому что сильно тянуло разложить снова, оценка теперь растет :) Не знаю как чего там отыгрыша какого-то нет говорят (а что бывает такой?), но игра определенно имеет в себе приключения, которые часто прикольно совпадают (вот спутника тут променял на психо в прошлой партии, а также см. тему :)), и уже со второй партии, при затянутости - да, но кажется гораздо легче. Игру определенно стоит попробовать, но потом нужно будет бросить проверку на зависимость и если не повезет - её уже не сбросить :))
Реиграбельность есть, и не маленькая! И боевая система - класс! Если кто хочет её попробовать, симулируйте с тремя D6: 1-без головы и два *, 2-голова*, 3-руки*, 4-торс*, 5-торс, 6-ноги, взяв врагов и шмот из открытых источников (пнп). Попробовав её, я и решился на покупку.
реиграфбельность хуже Рунбаунда, потому что сюжет на картах подаётся почти одинаково внутри одного сценари я всегда. последняя моя партия на 2х длилась 3,5 часа. фидлинга в них примерно одинаково. выбирать можно из личных предпочтений к сеттингу, Фолл все же зайдет больше фанатам видео игры, Рунбаунд же рассчитан на большую аудиторию. В Фолле зачастую проигрываю ваабще все)) и она Кооп только с допами, как и рунбаунд
Блин, Воланд, я не могу читать заданный тобой мысленный контекст (магическое зрение не развито), только знаки препинания. Вот ты говоришь: Реиграбельность хуже Рунбаунда. Можно понять как у Рунбаунда хуже, а можно наоборот. С обоими сеттингами порядок, мне бы соло погонять. А это какой доп? Спасибо! :)
извиняюсь) Спросонья и одной рукой набирал) Фолл- он очень на любителя продираться через постоянно плодящиеся ветки заданий и квестов очень не просто, очень много надо вникать и держать в голове что ваабще сейчас происходит. При этом, очень сомнительно в части логики работает снаряжение и механики выполнения щаданий(не интуитивно) и в итоге это все сваливается в кашу в голове, где ты пытаешься разобраться и не успеваешь толком поймать удовольствие от игры. Рунбаунд устроен логичнее, проще и понятнее для большинства игроков за столом,и поэтому в него тупо проще усадить играть- эффект выше
многие механики в Fallout оригинальны, но и вправду не очень интуитивны, мне кажется здесь разработчики однозначно старались ни в коем случае не копировать Runebound, который не только в оригинале, но и во многих схожих играх других разработчиков заезжен до дыр. Вот и изобрели с Fallout велосипед заново, бывает :)
Как по мне, то простота (но не длительность и однообразие) Второго Рунбаунда - самое то для песочницы :) Хотя и там количество твоих карт снаряжения и проч. (которые надо плюсовать к броску) кажется много под конец партии. Оффтоп получается, но если брать в совокупности, интересно на много Третий сложней по боевке? Ведь арифметики-то вроде меньше.
второму Рунбаунду не хватает квеста и хоть толику подачи сюжета, а не тупо карты событий сухие как в Героях меча и магии (неделя ушастых, астрологи предвещают пополнение кроликов)) и не хватает оборотистости прокачки, все очень долго и медленно, бой ради экспы, и в допах-ради легендарных предметов и все. для песочницы одного боя мало.
дополнение Atomic Bonds к Fallout даёт возможность играть все соревновательные сценарии из базовой игры и New California в кооперативном режиме. Реиграбельность сценариев в крайне низкая, каждый сценарий можно пройти отдавая предпочтение одной из двух сторон. Сценарии однако не особенно важны, уже упоминалось, что сам игровой процесс - песочница, которой сценарий просто задаёт игровую цель.
и еще добавлю, что если на основной квест забить, то встречаются вполне себе интересные квесты, например затопленное убежище можно проходить много раз и результат будет разным и каждый раз будет интересно, и таких квестов побочных достаточно.
Если заканчивать игру по правилам, а не продолжать играть и дальше, то далеко не всегда сценарии и сайд квесты доходятся до конца, поэтому довольно долго ещё будут что открывать для себя. Реиграбельность нормальная. Да и потом норм, просто уже акценты смещаются с узнавания сюжета на гонку и песочницу.
Соло можно играть и базой. НК добавляет карт, персонажей, тайлов, жетонов и 1 кооп сценарий. АУ конвертируют игру в кооп, добавляют новые механики и заменяют механику карт замыслов (самый критикуемый элемент фоллаута) на новую.
Хм, я тут еще понял, что Фоллаут + АУ будет повыгодней, чем Рунбаунд-3 + НУ. Кстати и там и там узы :) С учетом того, что второй Рунбаунд есть, изучу-ка пока Фолыч!
брать третий, если есть второй, однозначно не обязательно, я избавился почти от всех коробок дополнений и базы первого и второго, в который в своё время вдоволь наигрался, но третий брать в коллекцию не стал, тем более что в последние пару лет вышло несколько игр неплохо его заменяющих...
вне зависимости от жанра: Darkest night, Too many Bones, Waste Knights, City o Kings, Gloom of Kilforth, Hexplore It, Westen Legends, Folklore, вскоре Zerywia...список довольно велик и можно продолжать...
А не подскажете что-то из такого жанра, только менее комплексное, по типу Ангела смерти, или хотя бы не тяжелей, чем Darkest Night - самый большой вакуум в моей коллекции.
Только, возможно, лучше взять Shadows of Kilforth - бо к нему скоро новый доп. И он как бы более комплексный получается. Но тут надо смотреть на стилистику картинок еще - если больше нравится классика фентези - то Глум, если с упором в азиатскую культуру - то Шэдоу. Ну и ждем следующий этап развития Kilforth-а - возможно сделают тоже большую ролевую игру. Какой-то мега-амбициозный проект у них значится в разработке.
Чем хороша в этом плане Даркест найт - языконезависима по-сути. Короче нет - говорю вакуум :) Английский у меня не разговорный, а локализаций простых игр-приключений почти нет. Да, впрочем, и английских-то маловато. А не играли Return of the heroes?
очень давно, ещё в начале нулевых, и лишь однажды, тогда она мне показалась какой-то блеклой в сравнении с Runebound. Есть ещё Prophecy, но она довольно быстро приедается. Языконезависимость это увы редкость в играх-приключениях, а я к сожалению не отслеживаю, что локализуют на русском. Беду с языком хорошо могу себе представить, играл в 80ых в немецкую версию компьютерной Агриколы со словарём, это жутко раздражало. Талисман и его производные советовать не буду, Runebound был по сути его эволюцией, и я расскладываю его порой лишь в порывах ностальгии...
добавлю в список Maximum Apocalypse. Лёгкий карточный вариант игры приключения: просто, разнообразно, без особой языковой нагрузки, неплохо реиграбельна, тем более с разными дополнениями.
Реиграбельность сценариев сама по себе низкая, однако сценарии и квесты не главное, главное это песочница в игре, основной гемплей ходишь и мочишь тварей и игра превращается в песочницу. Ну а если это песочница, то партия может длиться долго, до 3-4 часов.
тут кому что важнее, игра именно зайдет тем кто любитель пустошей и любитель разведывать локации ну и заодно квестик выполнить, уровень прокачать. Лично я считаю что сама по себе игра как гонка друг против друга поломана и неиграбельна из за карт замыслов, вот кооп норм. Собственно разработчики можно сказать после выхода АБ просто переделали игру из гонки в кооп песочницу. Совершенно по разному играется
Вчера сыграли втроём в сценарий Содружество с допом Калифорния. Двое из трех с видео игрой не знакомы, по сути это их первое знакомство с вселенной Fallout. +Хоумрул: на руке только одна карта фракции даёт очки, остальные карты фракции дают всего 1 ПО. думаю применять этот хоумрул было ошибкой.
Понравилось: 1. Малый даунтайм. Ходы быстрые, заснуть никто не успевал. Особого фидлинга с врагами не заметил, хоть и слышал о сравнениях этой механики с УА. 2. Боевая система - изящна и проста. Поначалу выглядит слишком просто, создаётся ложное впечатление её примитивности. Удача конечно несёт решающий фактор, но это и ожидалось + механика переброса дайсов здесь работает неожиданно хорошо. 3. Карты встреч. Текст не для галки, результат твоего выбора не редко удивляет своей неожиданностью. Скорее всего, это будет сказывается на реиграбельности и спасёт положение только обилие возможных дополнений. 4. Квесты. Развитие квестов реально ощущается, сюжет идёт вперёд и это чувствуется. Для знакомых с лором квесты реально интересны. Работает и в обратную сторону тоже...
Не понравилось: 1. Скудное разнообразие врагов. 2. Оружие. На мой взгляд оружие работает странно. Были резонные вопросы, почему лазерная винтовка вынуждает блокировать контратаки врага крышками, иначе сбрось винтовку?? Тоже самое и по ножу, почему ты сам себя ранишь?? Вообще оружие очень специфично. 3. Спутники. Тоже странные карты, половина из увиденных обладала странными и ситуативными эффектами. 4. Перехват задания аппонентом. От этого может припекать. Об этом много уже писалось, действительно раздражает. 5. Для совсем незнакомых с лором погружение в игру не даёт такой бури восторга. Гули? Кто это? Супермутанты? Подземка? Ментаты и тд. Не хватает хотя бы полстранички вступительного текста перед каждым сценарием. 6. Трудно следить за заданиями. Явно не хватает кучи цветных жетонов, для отмечания - кого надо убить/куда прийти. В коробке всего два жетона цвета для таких дел - смешно даже, конечно их не хватает. 7. Подсчёт по и победа в игре. Вот тут скорее всего виноваты сами из-за хоумрула. Не хватило никому очков, у всех была куча замыслов фракции. Вообще обилие замыслов фракций раздражает, их слишком много, причём тупо одинаковых. Самый большой минус из всех.
Как резюме. Сыграна всего одна партия, могу ошибаться в своих выводах. Игра все-таки понравилась. У неё есть свои серьезные минусы, далеко не идеальна, но интересна и легка в освоении. Советовать к покупке я бы пока не стал... Возможно после очередного допа ситуация изменится.
1. Карты замыслов по сути определяют вашу роль в партии. Чем больше карт, тем рьянее нужно играть за "своих". Ограничивать их это считай губить всю механику. 2. Впервые слышу о том, что кто то ложит жетоны заданий.. 3. Не нож наносит Вам урон, а то что вы как бы сближаетесь с противником в ближнем бою. Вы получаете урон когда бьете по ногам оппонента. Это же абстракция+воображение. Хотя согласен, что ни черта не обьяснено) С лазерной винтовкой сам не разобрался за кучу партий.
В остальном поддерживаю. Как по мне игра делалась с упором на людей знающих лор и подходит для того что бы "вьехать" в настольные игры.
А теперь ситуация по пункту 1, когда например все три игрока получили фракционку за синтов. Все топят за неё, быстрое окончание партии и ощущение, что игра просто оборвалась? 2. Когда квестов много, тяжело следить за тем, что где можно выполнить. Жетоны на игровом поле очень помогают в этом. 3. По ножу... Все равно ощущение что нож играет против тебя самого. Легче уж тогда без оружия, чем с ним - зачем получать лишний урон? Очень странный момент. 4. Лазерную винтовку сбросили сразу, едва получив - никаких крышек с ней не напасешься, а польза от нее сомнительная
1. Мы(моя компашка) играем до конца колоды замыслов. Короткая партия - колода кончается один раз, средняя - два раза, длинная - три. 3.Нож дает 2 переброса за А, а попадание по ногам требуется далеко не у каждого противника. Нормальное оружие для своей категории.
Дырявых механик и правда много. И на первый взгляд лечатся они легко, но сам факт, что приходится городить хоумрулы раздражает. В общем больше всего претензий к картам замыслов - слишком много фракционок и дублей карт. Ну и оружие все равно странное. Как с оружием может быть хуже, чем без него? Это же бред...
ждём Waste knights, ну и можно глянуть на Hunters ...постараюсь заставить себя написать обзор, как только получу более менее целостное впечатление от игры, я люблю игровую вселенную Fallout, но она не принципиальна в этом жанре...да и игра от ФФГ далека от идеала, но на мой взгляд очень неплоха
Fallout я могу сравнивать лишь со вторым Runebound, да и то по памяти давности лет в 9-10, так что было бы замечательно, если бы сравнивать взялся кто-то с актуальным игровым опытом ;)
Я все же надеюсь, что её не забросят подобно рунбаунд. Она на самом деле хороша, хоть и поломана в паре мест. Можно же подлатать, станет конфеткой! Но это ффг...
Мне кажется нужно обязательно делать сноску на ценовую категорию при сравнении этих продуктов.
UPD: посмотрел рулбук Охотников. Ну это не серьезно, их сравнивать дело не благодарное. Все что роднит проекты это сеттинг Пост Арокалипсиса. В остальном Охотники просто набита до отказа мелочами. Фолл вообще изи пизи картон за 3к.
я помимо игры-приключения в постапокалиптической вселенной их не сравниваю, просто сам по себе жанр не слишком пестрит играми, и любителям жанра думаю стоит по крайней мере взглянуть на новинки :)
• "Как с оружием может быть хуже, чем без него? Это же бред" - из всего оружия только лазерная винтовка и непонятная. С Ножом я вам обьяснил как ситуация обстоит. • "слишком много фракционок и дублей карт" - это показывает важность участия в фракционных распрях. Зачем еще тогда создавать кучу карт сюжета фракций и выбор? Что бы их игнорировать? Бред.
Единственный хоумрул который нужен игре это четкая длительность партии. На мой взгляд.
Учитывая что в игре куча каких то заданий, встреч и секретного лута мы играем в него как в большое приключение, не стремясь победить или еще что то. Нам сам процесс важен. С этой стороны игра раскрывается лучше - этакий Easy Chill Road Movie для кучки людей. Самая долгая партия была 7 часов - основной сюжет мы прошли часу на 4, остальное время догребали лут, убежища, квесты, замыслы.
С ножом как у вас обстоит я понял. У нас же было так, что без ножа я получал 2-3 попадания, множим на уровень 3 = 6-9 ран. С ножом не редко было ещё сверху 1 попадание (за выпавшие ноги), то есть доходило до 12 ран. Ещё раз, почему С ножом шансы сыграть в ящик выше, чем без него? По факту, из-за ножа, на кубиках может быть ещё одна звездочка. Кому это нужно? Фракционные карты встречались грустью и тоской. Замыслы же о прокачке, сборе препаратов и прочим вызывали у игроков интерес и планирование. Для меня это показательно. То, что фракции важны, уже показывает то, как они могут закончить игру без победителей. БольшеЕ разнообразие карт замыслов, определённо пошло бы на пользу
• Не, ну с ножом на третий уровень да еще и без брони... ну это 100% игра виновата)) Я думал вы рационально подходили к оценке рисков перед боем) А вы кричали "Банзай" и бежали на встречу смерти) Серьезно, нож наносит Вам урон только в схватке с врагом у которого место нанесения урона НОГИ и то у вас может быть Аgility, что даст Вам сразу 2 переброса. Там же написано, игрок получает урон когда "тратит" попадание по ногам.
• Со вторым отчасти соглашусь, но шо поделать? Я своим сверстал лист ачивок (42 штуки). С интересом и челенджем выбиваем их.
Я так вижу вы в первый раз играли, что многое обьясняет. Не ругайтесь на Нож, вы сами виноваты в том, что полезли на серьезного врага без защиты + на каждом враге есть его данные и вы должны были видеть, что ваш Нож в даном случае менее актуален для боя. Зато это полезный опыт)
У нас одна партия началась с того, что девушка играющая за Обитателя Пустоши не всерьез приняла информацию об "тут жуткое чудище" и выбрала вариант напасть, как итог "жуткое чудище" вылезло и убило её персонажа. Первый ход, второе действие.
Я описал среднюю ситуацию. Броня была. Стартовая правда... Суть не в этом. А в том, что нож отказывались применять оба игрока, увидев как он мне "помогает". Переброс уж лучше потратиь за бодрость, чем свою броню тратить на поглощение урона от ножа. Не оружие а дичь какая то. Разве что за лезвие его держишь, так ещё разумно объяснить.
У каждого оружия в игре есть свои минусы. Это называется баланс. У карабина плати за патроны, взял снайперку значит забудь про ближний бой, базука дорогая до чертиков, ломик ломается и так далее. А ежели минусов нет, тогда либо дорогое, либо редкое, либо букв\перебросов нет ни черта. У ножа все хорошо, но нужно правильно выбирать врагов. Часто с ним играл. Не переносите логику реального мира на игровую, это не благодарное занятие.
В любом богу, если победа не светит, всегда можно использовать переброс как средство минимизации урона.
Логика реального мира в принципе не применима к этой игре, потому даже не пытался) но проведу параллель с рунбаунд, в которой есть схожие очертания геймплея - квесты и прокачка персонажей. В рунбаунд, каждый полученный предмет хотя бы немного, но делает тебя сильнее. Если ты получил что-то, то это твоё и уже никуда не денется просто так. Есть всего пара предметов из полусотни, что ещё дают какой то штраф. Помоему каменная броня, инициативу отнимает, но даёт щитов ого-го. Вот это похоже на баланс. На мой взгляд. Что у нас в fallout. Своего усиления от получения оружия не ощутил. От брони да. Потерять оружие можно на каждом шагу. Спутники так вообще, практически на 1-2 использования, за малым исключением. Бог с ним, что нужны крышки для винтовки. Очень странно конечно, но пусть так, видимо не стали звморачиваться на введение боеприпасов или типа того. Но блин, оружие которое даёт просто переброс и всего одно гарантированное попадание при определнных условиях(все оружия что пистолет что лезерная винтовка всего одно попадание - это не баланс, это просто под одну кальку)... За нож я вообще молчу. Как бы там ни было компания механику работы оружия не оценила. Нож был продан почти сразу, лазерная винтовка просто сброшена, даже не продана, бита помогала только перебросами. Игру закончили с 3 бронькаии и 1 битой. Вот и все)
Интересное у вас мнение, но я с ним в принципе не согласен. Все аргументировал выше. У каждой игры свои правила, тут так же. Не можете найти применение ножу или не можете не нападать на неподходящих врагов, ну, это ваши траблы не мои) Так что, закончу на этом.
я все эти боевые неурядицы обосновываю для себя довольно просто, повреждение от ножа, это раны от ближнего боя, идя с ножом на кротокрысу можно получить укусы в самых нежных местах, расход крышек от ружей итд. это просто расход боеприпасов, которые конечно же были предварительно куплены итд. порой объяснения приходится притягивать за уши, не то что придумывать самому, в этом разработчики подкачали...в целом игру я бы не рекомендовал не знатокам этой игровой вселенной, особенно последних компьютерных ипостасей, слишком много информации оставлено на домыслы игрока и на знание игрока, это по своему хорошо, фантазии ржаветь не позволяет, но объективно это довольно слабо для игры, с претензией на сильную тематику...
Поступаем аналогично. Разве что, хрупкая и дорогая лазерная винтовка способная отразить все вражеские атаки, но не терпящая вражеских попаданий в неё саму не очень полезна - дорого выходит.
Я бы согласился, но все это все равно трудно принять, потому что мало в том естественной логики. Мне задавали другие игроки вопрос по лазерной винтовке, почему мол обязан сбросить, если не хочу тратить крышки. А я не смог объяснить, это ведь не логично. В целом игра хорошая, но вот такие моменты не понравились.
проклятье успешных, когда FFG скатились с выпуска преимущественно очень хороших игр до хороших и неплохих, их поделки стали казаться посредственными на фоне прежних успехов
"В бою за каждый *, наносящий вам урон, можете потратить 1 крышку. Если вы этого не сделаете, сбросьте эту карту" Т.е в получается что в бою если нет крышек, тогда эта карта сбрасывается сразу при получении урона(т.к. противник первый на носит урон, а уже потом считаются мои по нему попадания), что сразу лишает права на переброс по навыкам если они есть ?
Ого, как вы на 7 часов смогли растянуть? Или вас было фул пати и с попкорном :) При полном прохождении сюжета до конца больше 2 часов никогда не выходило (игра вдвоем).
Если на руке две карты влияния "Безопасность"(одна объявлена в открытую как сторонник щита - сценарий Содружество (институт против подземки)) которая как доп. влияние за каждую ячейку на которую щит уходит дальше по треку, тогда количество бонуса влияния считается за каждую карту влияния(За первую +1 от самой карты + 1 за каждую ячейку разницы-например два итогом +3 влияния одна карта и +3 влияния вторая которая в закрытую) ?
Прошлая партия(Питт) на двоих, закончилась у меня счет был 9(4 карты замылся), а у спутника аж 15(с 4 карт по разнице Звезды + 3 по карте замысла на открытие поля), при этом приверженность к группировке звезда не была объявлена :)))
Повернутые карты дают ли эффекты, на них указанные? К примеру, если грузоподъемник экипирован, но повернут/использован, то дает ли он по-прежнему +2 к вместимости инвентаря? Ну или если оружие какое-то экипировано, но было повернуто - дает ли оно по-прежнему права переброса за указанные на нем буквы?
Мы как бы тоже придерживались такого мнения и так и играли, но на сомнения натолкнул грузоподъемник. Т.е. если он экипирован и в инвентаре 5 предметов, то при его использовании/повороте мы обязаны скидывать 2 предмета из инвентаря?
Так вот у нас и возникло сомнение тут. На карте сказано, что "пока спутник экипирован...". Т.е. экипирован и потрачен/повернут - это не взаимоисключающие статусы. Т.е. вроде как вещь может быть потрачена/повернута, но при этом экипирована, а раз экипирована, то должна по идее приносить базовые безусловные эффекты (броню, перебросы за оружие и т.п.), а "повернутость" просто не дает применять допэффекты.
Пришла в голову аналогия для оружия с подствольником. Стрельнули из подствольника - повернули карту, т.е. нужно перезарядить его, чтобы снова шмалять особым режимом, но это не мешает использовать оружие в обычном режиме.
Почитал, пишут что когда карта повернута вы больше не можете использовать то свойство, для которого надо повернуть карту, а остальные свойства действуют независимо от того повернута она или нет. Ну то есть как вы и написали про подствольник.
Ох, сколько упущенных возможностей было уже из-за этих поворотов. ) P.S. Про уведомления не знаю, просто периодически сайт проверяю. Быть может, совпадение.
В игре у карт есть пассивные эффекты и активные. Все как обычных компьютерных играх.
Пассивный эффект работает всегда - в данном случае карта должна быть просто экипирована.
Активный только при использовании - в данном случае карта должна быть повернута.
• Грузоподъемник имеет и активный и пассивный эффекты.
• Повернутое оружие дает пассивный бонус переброса, но вы не можете использовать его активный эффект пока не выполните условия его восстановления (например не заплатите 10 крышек за Базуку).
Я немного ускорил магазин: в действие торговли между колодой и четырьмя картами выкладываю 5ю. Совершаю 1 покупку/продажу (или не совершаю), затем самая дальняя от колоды уходит в отбой, а остальные сдвигаются. Таких итераций может быть не больше уровня города. Например город 3 уровня, зашёл в один магазин посмотрел что там (осталось 2 покупки/продажи), зашёл в другой магазин посмотрел (осталась одна покупка/продажа), зашёл в третий магазин купил/продал одну вещь - все, действие окончено.
Ещё нам бгг была интересная идея использовать кубик d20: 1-2 критический промах, 19-20 критическая попадание. Вчера попробовал, но использовал только 1 и 20. Кидаешь d20 вместе со всеми кубиками, и в бою, и при проверках, единица - автоматическое поражение/провал, двадцатка - автоматическая победа/успех, в остальных случаях все как обычно. При перебросах кубики кидаются без d20. В случае поражения в бою от единицы перекидывать кубики можно, но это влияет только на количество хитов.
Мне понравилось, выпадает довольно редко, буквально пару раз за игру выпало, но зато щекочет нервишки. Когда ты такой уже весь прокачанный всех мочишь направо и налево, проверки проходишь на раз, а тут тебе оп и 1. Или когда ты голытьба и тут удачно выкатываешь 20.
Точнее если покупку/продажу не совершаю или продаю, то самая дальняя от колоды уходит в отбой, а остальные сдвигаются. А если совершаю покупку, то их как раз 4 остаётся и в отбой ничего не уходит.
Победные очки считаем по альтернативным правилам: https://tesera.ru/game/fallout-boardgame/comments/#post1356112
Плюс убрали правило двигать жетоны группировок при окончании колоды замыслов. Т.к. всегда хочется полазить спокойно по допквестам, поиграть в песочнице без постоянного страха, что игра вот вот закончится сама, и что основной квест останется незавершенным.
Сыграл одну партию на двоих с хоумрулом "реалистичного продолжения квестов". (Не уверен что этот вариант на 3 и более подойдет) В чем суть: есть общие квесты (фракционные), остальные же квесты общие только пока кто-то не начнет его выполнять (а дальше уже по обстоятельствам). Если кто-то начал выполнять квест про убежище и узнал как в него пробраться, то это только он знает эту информацию и только он может продолжать этот квест. В общем особых правил нет, просто руководствуемся здравым смыслом. Большинство квестов становятся персональными и забираются себе, часть остается общими (в том числе есть такие которые остаются общими даже если кто-то уже начал его выполнять) и лежат в центре стола. (Также, если квест персональный, то, например, триггер "убейте любого робота" срабатывает только если это сделает игрок, идущий по этому квесту.)
В итоге получается более реалистично: мы все в пустоши, но у каждого свой путь.
1. В случае смерти персонажа, если в экипировке есть повернутые карты, они так же остаются повернутыми после возрождения? В правилах ничего не указано, но жизнь то вроде новая начинается.
2. А так же в случае смерти из инвентаря вылетают даже препараты с зависимостью? По правилам вроде бы да, а по логике вроде и не должны, т.к. такие препараты символизируют саму зависимость и ее негативные эффекты.
То, что человек после смерти телепортируется и становится здоровеньким, изначально нелогично. Если делать только то что написано в правилах и ничего не придумывать, то: 1) Остаются повернутыми (радиационное заражение остается же, хоть и новая жизнь) 2) Вылетают (зависимость символизирует жетон особенности "зависимый", он остается)
Такой вопрос: У нас в инвентаре уже есть 1 карта и мы вследствие чего-либо должны взять 3 карты лута. Одна из них попалась "возьмите 3 крышки и сразу сбросьте". Можно сначала проверить лимит инвентаря и из этих 4 карт сбросить лишнюю, а потом взять 3 крышки и сбросить ее. А можно сначала сбросить ее, а потом проверять лимит инвентаря. Я для себя решил что крышки места не занимают, поэтому просто "ложу их в карман", а другой инвентарь уже должен уложится в лимит.
Аналогично. Мы это понимаем так, что карта с крышками - это не лут, а деньги в карманах поверженного противника, которые мы сразу в карман к себе кладем. Да и вроде противоречия правилам нет, т.к. на карте сказано сразу же ее скинуть и обменять на крышки, в инвентаре ее быть ни в какой момент не должно.
Решили отыгрывать партии в каноническом порядке и начали с 1 части. Получилась вполне себе серьезная игра по длительности почти на 5 часов (играли вдвоем)
Что понравилось: - оформление игры начиная от карт, полей, миниатюр. - настольный SPECIAL конечно не такой как в компьютерной версии, однако связь букв с тем что происходит на поле все такие есть, прокачка уровней просто великолепна (для игры которая на ролевую не претендует). - система карт с библиотекой из №, изначально очень осторожно смотрел на это дело, но в процессе все стало на свои места. - боевка шикарна - места попадания и ответка все быстро и легко для понимания + перебросы. - путешевствия по пустышам, геймплей.
Что не понравилось: - Система карт - это и минус игры, так как очень много фидлинга с картами, бывает так что розыгрыш карты идет в 3 раза быстрее чем ее поиск в колоде и замес в колоду. - Кол-во квестов - особенно квест в квесте - начинается мешанина карт и когда ты уже пару часов посидишь за столом ты уже не понимаешь что куда надо идти и что делать. - ТАБУ на основные квесты - если хотите поиграть в данную настолку друг против друга - ни в коем случае не делайте основной квест, иначе проиграете, даже если у вас есть соответствующая карта замысла, вам ваш опонент квест запорит, но группировку вы продвините. - карты замыслов - основной их недостаток, так это связь между проиходящим на доске и победой в игре. Что касается карт группировок, так они вполне нормальные, и если основной квест не двигать они бесполезные, и если в руку придет 2 такие карты то игрок проиграет.
Монстры - созданы для фарма, механика достаточно простая и понятная. Воевать с монстрами очень весело.
Оружие - очень специфичная вещь, если броня дает бесусловный плюс, то оружие очень не очевидное.
Броня - с броней все норм, однако если у вас есть доп. калифорния, то самый ИМБОвый персонаж это дизертир анклава имеющий силовую броню - прокачать буквы труда не стоит вообще, причем на мелких 1lvl мухах.
Итого: Игра нам зашла, играли в режиме друг против друга, если не исполнять основной квест то игра переходит в ранг песочницы на мочилово монстров (пока не кончатся колоды замыслов). Пока играли появилось желание стойко поиграть против коробки в режиме кооператива и повыполнять основные квесты, так как если выполнять основной квест в обычном режиме, то игра очень быстро заканчивается, можно даже весь квест то и не проходить.
Оружие - это так же всегда безусловный плюс, как и броня. Оружие - это же права переброса кубов в боях. Без оружия практически самоубийственно лезть на врагов 3го уровня. Кроме того, у оружия зачастую есть полезные бонусы вроде дальнобойности или дополнительных условных хитов, облегчающих бой с какой-нибудь королевой болотников.
Что до общей механики игры с замыслами и продвижением группировок, то это лечится хоумрулами. Мы с сыном, к примеру, решили не двигать жетоны группировок при завершении колоды замыслов, чтобы спокойно исследовать пустошь и все побочные квесты по мере их появления. Победные же очки считаем по альтернативным правилам, т.о. победитель из числа игроков есть всегда, и он не обязательно тот, чья группировка пришла к победе. К примеру, один может накопать себе уникальной брони и оружия, пока второй двигается по основному квесту, и затем, пока второй завершает квест, успеть нарубить монстров 3го уровня, что принесет победу именно ему. Но по нашему опыту, обычно определение победителя - дело вообще второстепенное в этой игре. Нам большее удовольствие приносит исследование пустоши, поиск уникальных предметов и выполнение квестов.
Если броня очевидна - с ней лучше однозначно чем без нее, то вот с оружием не так, если у вас нет нужных букв, то оно бесполезно. Только пожалуй дальнобойное это безусловный гуд. В целом то конечно с оружием лучше чем без, но хотелось бы от минигана получить бонус в виде НЕГИБАТЬВСЕХ, а тут как то слабовато.
Хоумрул - да, может вылечить часть, но лично я не сторонник, люблю версии правил от авторов, кстати в компьютерных играх тоже не люблю моды.
Чтобы получить имбовое оружие, почти всегда требуется пройти несколько сложных проверок. Что весьма маловероятно, не имея развития по жетонам. Поэтому мы обычно сначала качаемся, чтобы жетоны получить, а уж потом идем за уникальным оружием. И оно действительно имбовое тогда. К примеру, в одной из партий, к моменту получения минигана у игрока уже были способности "смерть на взлете" и "снайпер", скинув которые, он всю пустошь зачистил из этого минигана за свой ход.
Тут как и в компьютерной игре - чтобы научиться владеть тяжелым оружием, нужно сначала навыки прокачать.
Несколько спорных вопросов:
1) Получая радиацию супермутант получает опыт - но также отмечает себе и накопленную радиацию?
2) Получая радиация гуль лечит здоровье - но также отмечает себе и накопленную радиацию? (ведь это делает его абсолютно бесполезным - леча одно хп он получает урон в радиацию - а это еще хуже чем рана, мало того что у него итак максимум 12хп)
3) Получив много карт активов сначало нужно выбрать 3 нужные (лимит инвентаря), и только потом можно их использовать если они используемые и они не "получите моментально" (как карта крышек)? К примеру получив 2 карты хлама - я не могу их сразу сбросить для получения вещи из магазина, если они не влазят в мой текущий инвентарь? Сначала я должен оттуда что-то сбросить (чтобы влезло 2 хлама), потом сбросить их две, и только тогда получить предмет с рынка?
4) Когда враг переворачивается (был рубашкой вверх) в локации с героем он не нападает сразу? (так как это не активация обычного врага который сразу нападет в таком случае)
5) Если на карте задачи указано +1 лайк если у вас 14 крышек, +2 лайка если у вас 15 и больше крышек - эти очки взаимоисключающие? Если я набрал 15+ крышек я получу 2 опыта за них, но не получу 1 опыт за 14?
1. да
2. нет (на карте гуля написано вместо)
3. Речь о картах добычи, а не активов. Мы сначала сбрасывали до лимита, потом разыгрывали (не уверен что было правильно)
4.Не нападает (справочник стр3 активация врагов последний пункт)
5.Да.Только то условие которому соответствуете (на запасливом - оба)
Спасибо, таких ответов и ожидал. Пункт 3 довольно спорный и не явно описан в правилах. Там есть только про то что при получении добычи необходимо сбросить то что не влазит в инвентарь, но что делать если это предметы, которые можно использовать прямо сразу не сказано (в основном вопрос здесь именно с Хламом). По логике и честности конечно тоже кажется что нужно сначала все сбросить и исключение только крышки, так как их получаешь немедленно (они по сути карта События, и разыгрывается сразу давая крышки).
По поводу хлама: на сколько я помню там написано что можете сбросить в свой ход чтобы получить... Спорного момента здесь никакого, чтобы сбросить нужно иметь ее в инвентаре.
Соответственно: сначала «Хлам» должен оказаться в инвентаре, а потом сбросив его можешь получить предмет с рынка или любой стопки сброса.
По первому пункту:
Ввели хоумрул, супермутант на привале восстанавливает 2 хп вместо 3, но и понижает на 1 пункт радиацию. То же касается свойства, когда персонаж стал супермутантом по квесту/событию. В этом смысле им может стать и гуль, потеряв свой иммунитет к радиации и ограничению в 12 жизней. С роботом пока не придумали, будет эксэпшинал ситуация - придумаем)
Если гуль дерётся с противником, который наносит урон радиацией (радиоактивный) - он об него лечится?
Ага
Во время последней партии не получилось точно вспомнить пару моментов и в правилах не нашёл, хотелось бы определённости:
-принудительный вариант выбора доступен только тем кто ему соответствует? Например: "принудительно если вы супермутант" - можно ли выбирать если вы не супермутант?
-в конце раунда уже активный враг активируется (атакует) в секторе с двумя выжившими. Что происходит дальше? Кого он атакует?
Атакует же вроде всегда того, у кого меньше хп, вроде в правилах так
Двигается при равном расстоянии в сторону того, у кого меньше разница между радиацией и хп, а про бой не нашел. А где именно в правилах не подскажете?
В том же пункте «Активация врагов» - двигается или атакует того, у кого меньше хп.
Нашел. Ок, атакует кого легче добить, остальных не трогает, с этим ясно, спасибо.
Остался вопрос по принудительным вариантам выбора.
А что не так с принудительными? Обычное «если - то», все, никаких других условий, соответственно, и ограничений, нет.
Да все так, просто чет засомневался и в правилах ответа не нашел. Ок, спасибо за ответ.
В очередной партии понял что смущает: то что в непринудительных вариантах ты выбираешь какое-то осмысленное действие, а в принудительных ничего не написано, если выбрать, то это кот в мешке.
Нашел ответ: если соответствуешь условию, то ОБЯЗАН, если не соответствуешь, то этот вариант выбирать НЕЛЬЗЯ
Справочник, 5 стр, "действие встреча".
Если кто желает приобрести качественные металлические крышки от "Ядер колы", пишите в личку. Цена не высокая, отправляю почтой.
А можно фото, ценник, условия?
Как правильно создавать новую колоду , при добавлении карты убежища в игру ?
Добавив предписываему карту и кол-во карт по кол-ву игроков или добавляетясм вся целая колода карт убежища, в которой замешивается добавляемая карта с картами по кол-ву игроков и кладутся сверху?
Не совсем понятен ваш вопрос.
По общему правилу карты Библиотеки вводятся в игру тогда, когда это прямо предписано игрой. Если среди них есть карт встреч в Убежище - просто делаете из этих карт отдельную колоду, а не замешиваете в колоды Поселений и Пустоши.
Какая-то карта предписывает : "Добавьте карту с номером , которая соответствует карте убежища 84"
Но колода еще такая не создана , правила предписывают колоду такую создать . Вопрос - каким образом ?
Перечитайте, подалуйста карту. Если там действительно так написано - напишите сюда ее номер в Библиотеке, посмотрю сам.
значит это будет колода из одной карты.
Это тот случай , когда карта убежища появляется в первый раз.
Делаете из эттз карт колоду, из всех?! В правилах игровое понятие "Добавьте #номер карты" предписывает взять эту карту и карты по количеству выживших.
карты по кол-ву Выживших берутся уже из колоды, а не Библиотеки, чтобы новая добавленная карта не лежала наверху, но и не оказалась внизу колоды, которая может уже быть внушительной. Нсли же колода пуста - просто не берете карты, и формируете колоду только из добавленных карт.
Спасибо.
Кладете эту карту рубашкой вверх. Колода создана.
Вы упустили главное что не обозначено в правилах - когда добавляешь карты из библиотеки, то нужно смотреть на их рубашку. Исходя из того какая рубашку в ту колоду и добавляешь, а если нет таких колод, то создаешь ее. При этом если рубашка в виде молнии, то эта карты выкладывается в отрытую на стол.
Всмысле «не обозначено в правилах»? О_о
Прямо написано «посмотрте рубашку и добавьте в соответсвующую колоду». А задания вообще «Помещаются», а не «Добавляются».
Видать пропустил этот момент и догадался до него самостоятельно ))))
Что касается "поместить" и "добавить" - то я бы предпочел бы "выложить" и "замешать" - так куда понятнее.
Выложить - окей, синоним, но Замешать подразумевпет простое замешивание, а в Фолле - особенное)
Эммм… а в чем разница слова добавить и замешать если не упомянуть, что нужно взять несколько карт из колоды и перемешав их вернуть обратно? Добавить - можно просто положить сверху - так и напрашивается, хотя по правилам именно что замешать надо.
Ну так в том и разница, замешать общепринятый термин, подразумевающий что вся колода и новая карта перемешиваются, а "добавить [в колоду]" в FtBG это перемешивание с верхними X картами. Если бы было замешайте, я бы на автомате всю колоду перетасовывал бы, а так видишь добавьте и сразу вспоминаешь что делать.
Это где это так принято? Вот добавить - это просто добавить, а не снять карты перемешать и присовокупить к колоде. А вот замешать - это именно замешать, просто можно уточнить что замешать с верхними 1-4 картами.
Тут спорить не о чем, просто вопросы восприятия текста.
Серьезно? Вы сами пишете "замешать - это именно замешать", т.е. пользуетесь этим термином в конкретном определенном смысле. Общепринятом :)
Добавить это взять одно и присовокупить к другому, а как это делается это уже другой вопрос. Можно добавить под низ колоды, на верх колоды, замешав в верхние X карт и т.д. Вот в правилах и написано как происходит добавление в колоду в этой игре.
Вот смотрите как я смогу объяснить без использования термина "добавить" и его синонимов:
Возьмите из колоды 1-4 карты, замешайте в них карту с №... и верните обратно карты в колоду.
Сможете так же объяснить данные действия, без слова "замешать" и его синонимов?
По сути это добавление карты на одну из верхних Х+1 позиций в колоде случайным образом. Реализованное посредством перемешивания с Х верхними картами. Просто "добавьте карту на одну случайную позицию из верхних Х+1 позиций в колоде" плохо звучит и проблематично реализуется. Перемешивание тут просто инструмент.
Когда заканчивается бой? Когда за несколько раундов умирает игрок/монстр или просто 1 бросок (1 раунд)
Происходит только 1 бросок кубов, после чего применяется результат. Все бой окончен.
Хоть кому-то в этой игре зашли карты замыслов? И есть такие, кто предпочел бы этот режим кооперативному? В т.ч. в соло. На первый взгляд кооператив уже как будто и не Фоллаут - идешь по одной ветке без выбора (самой игры пока нет). С другой стороны понятно, что не следуя одной ветке (фракции) вроде как и не выиграешь, так? С третьей стороны - а он вообще нужен в этой игре выигрыш? :) И почему просто не использовать для триггера окончания партии второе условие, взятое из Атомных уз (первое - задачи, понятно что их не использовать) - завершить основной квест, а после уже просто не сравнить - у кого больше ПО и еще чего-то (например прокачки и проч), ну или тоже самое, но при победе одной из фракций - здесь кажется хоумрулы даже и не покоробят как обычно бывает. Понятно что будет песочница, но зато Фоллаут :) Не?
Короче основная мысль - карты замыслов выглядят гораздо более тематично для Фоллаута, чем кооператив.
Я думаю, что те карты замыслов которые в игре, они просто неиграбельны, притом что даже в режиме коопа новой калифорнии (без правил из атомных уз который). Сыграли мы в сценарий, так продули игре буквально за час, там по сценарию звезду двигаешь когда лайк получаешь, а чтоб его получить будь добр пройди квест, но пока ты только еще до квеста добрался, игра закончилась из за того, что активировалось 5 щитов и счетчик улетел в космос. Предыдущая партия PvEvP мне больше зашла, нежели кооп сценарий с аройо, теперь я понимаю почему в АУ его полностью переделали и карты активации сделали отдельные. НО в АУ забыли переделанный сценарий НК положить только!!! Когда АУ поиграем кооп отпишусь, стала ли игра лучше или хуже.
Спасибо всем ответившим!
Просто кооперативный режим АУ выглядит так: не нравятся карты замыслов, ну ок - уберите карты замыслов и возможность менять фракцию (в Фолауте??!!) и пройдите основной квест, всё (поэтому АУ и работает со всеми сценариями)! А задачи - ну так дополнение, такое и без дополнений можно захоумрулить, также как и всё остальное. Поэтому да - выглядит скорей как патч, который просто вырезает механику, а не как кооперативное дополнение (тогда уж удаление бы назвали). Уверен, что особо нового вы там и не ощутите, кроме остального контента, расширяющего механику, который к коопу по-сути то и не относится.
Так что, если нет АУ, но хочется коопа, ну ок - убери карты замыслов и возьми рандомно цели из АУ (три строчки текста). Вопрос в том что лучше - карты замыслов, или ничего (их отстутствие). Неужто разрабам нельзя было дотумкать третий вариант - доработать карты замыслов. Есть у кого (или где-то) варианты? Потому что такой "патч", или скорей удаление гланд - ну такое себе. Как можно было Фолычу гланды удалить, а не вылечитить, ведь игра-то сама по себе реально удачная. Я категорически против такого дополнения-удаления. Закормили уже коопами! Лично я бы выбрал вариант - победа человека, а не коробки, даже если это соперник (ведь взаимной агрессии-то в игре нет). Буду принципиально карты замыслов пытать!
На бгг вариантов масса, самые заметные:
- Mega Mod от Nerdook
- Manolitorius Fallout Variant
- Scoring Variant от Hitotsumami
Плюс тут лежат файлы альтернативного подсчета и карт замыслов (кстати там написано что это перевод, на базе какой темы с бгг это?).
Можно использовать карты активации монстров из АУ, а карты замыслов своих напридумывать или делать новые карты замыслов оставляя активацию монстров (как в альтернативных здесь) если охота без карт из АУ обойтись (всё-таки есть плюс использования карт замыслов для активации - они учитывают количество игроков). Или можно просто считать все карты замыслов как 1 ПО.
Играть в кооп и в конце посчитать очки тоже вариант, почему бы и нет.
Я согласен что соревнование добавляет интереса.
Вот именно, что вариантов фанатских масса, не понимаю, FFG, как можно было обойтись столь наплевательски с легендарной франшизой?! Неужто официально запатчить не могли нормально - с картами замыслов, в соревновательном варианте. Авторам все равно респект - круто сделали, реально Фолыч на стол перенесли, как бы то ни было. С другой стороны - сами допилим, зато цена отличная, хехе :)
Есть же моды.
Чтобы побеждал всегда человек, здесь ниже по ветке приводились альтернативные правила подсчета ПО. Т.о. при победе любой фракции побеждает всегда один из игроков, причем путей к победе несколько, как и должно быть в песочнице.
Так же есть, как уже заметили, Nerdook's Mod - заменяющий карты замыслов и совмещающий их с перками - тоже довольно занятно играется.
Кооп сценарий из НК плох тем, что не масштабируется на количество игроков. В него нужно играть в 3+ игрока с разделением ролей, тогда он играется норм.
Мы играли вдвоем, но каждый взял по 2 персонажа. В итоге отыграли за 4 роли - 1 киллер (паладин братства), 1 почтальон на побегушках (НКРовец), и 2е ходили по квестам. Задача киллера как раз состояла в том, чтобы подчищать анклавовцев, а НКР бегал, относил ему лучшую добытую снарягу и спутников (в нашей последней партии ему вручили пса и карабин теслы). В таком виде играется вполне себе нормально.
Что по итогам двух соло-партий. Первая партия - карты замыслов не работают, как это вообще считать, как это вообще играть, завяз по горло, что за морочь!? Продать немедленно! Вторая партия - да карты замыслов идеально работают!! Фоллаут даже лучше без дополнения Атомные узы, думается мне!! Основная претензия была - рандом. Вы серьезно, в амери? Во-вторых даже с тем, что приходит можно работать!! Единственное захоумрулил бы в соло выкинуть половину карт замыслов несимпатичной фракции и добавить пару случайных из четырех карт, которые 2+ - там прикольные достижения. Единственная даже не претензия, а особенность - очень долго, увязаешь, реально пол дня играл с небольшими перерывами. Хотя со временем можно совершенно на автомате все делать, я уже со второй партии врагов шурую на раз-два, они отлично различимы по цветам своего типа, приглядываться даже не нужно. Клевая игра - 8 баллов (может еще вырасти :) Лично мне кажется, что приключений в ней даже больше и они гармничней, чем в ДУ, они прям всегда почти прикольно сочетаюся!! Выиграл на последнем ходу, как в лучших кооперативах, прежде чем Либерти-прайм ворвался в Проект чистота :) Иначе бы одного очка влияния не хватило. Успел препараты купить и карту открыть и все квесты до конца ветки считай дошел! С достоинствами этой игры все недочеты меркнут!! Лишний раз убедился, что лучшие игры в рейтинге БГГ это 6,5 - 8,5.
И что особенно порадовало - игра ПРОСТАЯ!! Нифига она не перегружена! 6 карт в инвентаре, бои - проще, чем в Рунбаунд 2, но они совсем не менее элегантны, особенно с учетом ограничений "инвентаря", когда там - это посчитал, тут добавил, предметов куча под конец партии + фидлинг с жетонами (тут - одни монеты). Квесты не захламляют, т.к. постоянно уходят в мусорку. Всё, два действия, передвинул врагов, раунд окончен.
А мне понравилась база и без хоумрулов и альтернативных карт замыслов. Мне кажется основная проблема почему она многим не заходит – в ней нет какой-то чёткой цели что ли. То есть это игра, в которой само проживание, процесс важнее целей. А если игроку хочется иметь чёткую цель, ему важно всех победить, пройти до конца все квесты, достичь какого-то результата, то она не зайдёт.
Приведу пример.
Играем первый сценарий, мне хочется уничтожать синтов (не по замыслам, а просто вот потому что хочется, не нравятся мне роботы :) ), другие 2 игрока говорят, мол, нет, синты хорошие, 1 игрок нейтрален. Я всячески пытаюсь переманить нейтрального игрока на свою сторону, чтобы он мне помогал. Пользуюсь тем, что он оказался в сложном положении и помогаю ему. В итоге он встаёт на мою сторону, мы вдвоём занимаемся своими делами, другие двое своими. В какой-то момент я уже по факту могу выложить замыслы и выиграть, но мне хочется помочь тому игроку, с которым мы дружили. Плюс говорю тем двум, мол, можете тоже выиграть со мной, но вам придётся кинуть ваших дурацких синтов и помочь второму игроку. Вначале один, потом другой соглашаются. Через какое-то время они уже набрали замыслов для победы, но всё же хотим вытянуть неудачливого игрока. Ценой невероятных усилий и везения это удаётся буквально за шаг до окончания карты замыслов (и игры). В итоге выиграли все.
Но было и наоборот. Были случаи, когда трое противостояли одному, когда союзы рушились и ломались, когда я пытался помочь кому-то выиграть, но мне это просто надоедало, я забивал и выигрывал единолично. И каждый раз какая-то классная история получалась.
Не знаю, ловите кайф от процесса (как будто вы правда бродите по пустоши) и всё будет хорошо – мой девиз в этой игре. :)
Ещё мы всегда играли на четверых и проблемы внезапного окончания игры даже близко не было (колода замыслов обычно не прокручивалась ни разу, хотя играли 3+ часа). Кажется, что эта проблема ещё связана с малым числом игроков.
Немного подытожу вышесказанное, особенно для тех, кто ещё не играл в неё. Проведите такой мысленный эксперимент.
Вы встретили шайку попавших в рабство супермутантов и вам предлагают на выбор помочь или нет. Что будет основой для принятия решения в игре:
1) вы будете рассуждать исходя из возможных выгод, целей, рисков, просчитывать вероятности и тому подобное.
2) да в чём вопрос, как же можно не помочь, это же бедные мутанты, над ними издеваются, я против рабства и насилия! (ну или обратное рассуждение типа: правильно делают, не нужно тут засорять гены человечества).
Если вам больше привлекает подход №2, то игра вам подойдёт. Если №1, то, вероятно, нет (или будут нужны хоумрулы).
Первая партия вызвала стойкое неприятие, сразу решил избавиться от игры, но она определенно вызывает зависимость, потому что сильно тянуло разложить снова, оценка теперь растет :) Не знаю как чего там отыгрыша какого-то нет говорят (а что бывает такой?), но игра определенно имеет в себе приключения, которые часто прикольно совпадают (вот спутника тут променял на психо в прошлой партии, а также см. тему :)), и уже со второй партии, при затянутости - да, но кажется гораздо легче. Игру определенно стоит попробовать, но потом нужно будет бросить проверку на зависимость и если не повезет - её уже не сбросить :))
Реиграбельность есть, и не маленькая! И боевая система - класс! Если кто хочет её попробовать, симулируйте с тремя D6: 1-без головы и два *, 2-голова*, 3-руки*, 4-торс*, 5-торс, 6-ноги, взяв врагов и шмот из открытых источников (пнп). Попробовав её, я и решился на покупку.
Что у нее с реиграбельностью сценариев?
Сколько партии длятся? Дольше, чем в Рунбаунд 3? В какой из них больше фидлинга? Как они вообще в сравнении?
Более чем на одного она соревновательная или кооп? Все игроки могут проиграть?
реиграфбельность хуже Рунбаунда, потому что сюжет на картах подаётся почти одинаково внутри одного сценари я всегда. последняя моя партия на 2х длилась 3,5 часа. фидлинга в них примерно одинаково. выбирать можно из личных предпочтений к сеттингу, Фолл все же зайдет больше фанатам видео игры, Рунбаунд же рассчитан на большую аудиторию. В Фолле зачастую проигрываю ваабще все)) и она Кооп только с допами, как и рунбаунд
Блин, Воланд, я не могу читать заданный тобой мысленный контекст (магическое зрение не развито), только знаки препинания. Вот ты говоришь: Реиграбельность хуже Рунбаунда. Можно понять как у Рунбаунда хуже, а можно наоборот. С обоими сеттингами порядок, мне бы соло погонять. А это какой доп? Спасибо! :)
извиняюсь) Спросонья и одной рукой набирал) Фолл- он очень на любителя продираться через постоянно плодящиеся ветки заданий и квестов очень не просто, очень много надо вникать и держать в голове что ваабще сейчас происходит. При этом, очень сомнительно в части логики работает снаряжение и механики выполнения щаданий(не интуитивно) и в итоге это все сваливается в кашу в голове, где ты пытаешься разобраться и не успеваешь толком поймать удовольствие от игры. Рунбаунд устроен логичнее, проще и понятнее для большинства игроков за столом,и поэтому в него тупо проще усадить играть- эффект выше
многие механики в Fallout оригинальны, но и вправду не очень интуитивны, мне кажется здесь разработчики однозначно старались ни в коем случае не копировать Runebound, который не только в оригинале, но и во многих схожих играх других разработчиков заезжен до дыр. Вот и изобрели с Fallout велосипед заново, бывает :)
Как по мне, то простота (но не длительность и однообразие) Второго Рунбаунда - самое то для песочницы :) Хотя и там количество твоих карт снаряжения и проч. (которые надо плюсовать к броску) кажется много под конец партии. Оффтоп получается, но если брать в совокупности, интересно на много Третий сложней по боевке? Ведь арифметики-то вроде меньше.
второму Рунбаунду не хватает квеста и хоть толику подачи сюжета, а не тупо карты событий сухие как в Героях меча и магии (неделя ушастых, астрологи предвещают пополнение кроликов)) и не хватает оборотистости прокачки, все очень долго и медленно, бой ради экспы, и в допах-ради легендарных предметов и все. для песочницы одного боя мало.
дополнение Atomic Bonds к Fallout даёт возможность играть все соревновательные сценарии из базовой игры и New California в кооперативном режиме. Реиграбельность сценариев в крайне низкая, каждый сценарий можно пройти отдавая предпочтение одной из двух сторон. Сценарии однако не особенно важны, уже упоминалось, что сам игровой процесс - песочница, которой сценарий просто задаёт игровую цель.
и еще добавлю, что если на основной квест забить, то встречаются вполне себе интересные квесты, например затопленное убежище можно проходить много раз и результат будет разным и каждый раз будет интересно, и таких квестов побочных достаточно.
Если заканчивать игру по правилам, а не продолжать играть и дальше, то далеко не всегда сценарии и сайд квесты доходятся до конца, поэтому довольно долго
ещё будут что открывать для себя. Реиграбельность нормальная. Да и потом норм, просто уже акценты смещаются с узнавания сюжета на гонку и песочницу.
Соло можно играть и базой. НК добавляет карт, персонажей, тайлов, жетонов и 1 кооп сценарий. АУ конвертируют игру в кооп, добавляют новые механики и заменяют механику карт замыслов (самый критикуемый элемент фоллаута) на новую.
АУ имхо мастхэв, НК желательна.
Хм, я тут еще понял, что Фоллаут + АУ будет повыгодней, чем Рунбаунд-3 + НУ. Кстати и там и там узы :) С учетом того, что второй Рунбаунд есть, изучу-ка пока Фолыч!
брать третий, если есть второй, однозначно не обязательно, я избавился почти от всех коробок дополнений и базы первого и второго, в который в своё время вдоволь наигрался, но третий брать в коллекцию не стал, тем более что в последние пару лет вышло несколько игр неплохо его заменяющих...
Мне нравится Рунбаунд 3, а какими играми его можно неплохо заменить?
вне зависимости от жанра: Darkest night, Too many Bones, Waste Knights, City o Kings, Gloom of Kilforth, Hexplore It, Westen Legends, Folklore, вскоре Zerywia...список довольно велик и можно продолжать...
А не подскажете что-то из такого жанра, только менее комплексное, по типу Ангела смерти, или хотя бы не тяжелей, чем Darkest Night - самый большой вакуум в моей коллекции.
Gloom of Kilforth на чисто карточной основе, A touch of Evil, ближе к Runebound в исполнении, но совсем иной тематикой.
Только, возможно, лучше взять Shadows of Kilforth - бо к нему скоро новый доп. И он как бы более комплексный получается. Но тут надо смотреть на стилистику картинок еще - если больше нравится классика фентези - то Глум, если с упором в азиатскую культуру - то Шэдоу.
Ну и ждем следующий этап развития Kilforth-а - возможно сделают тоже большую ролевую игру. Какой-то мега-амбициозный проект у них значится в разработке.
Чем хороша в этом плане Даркест найт - языконезависима по-сути. Короче нет - говорю вакуум :) Английский у меня не разговорный, а локализаций простых игр-приключений почти нет. Да, впрочем, и английских-то маловато. А не играли Return of the heroes?
очень давно, ещё в начале нулевых, и лишь однажды, тогда она мне показалась какой-то блеклой в сравнении с Runebound. Есть ещё Prophecy, но она довольно быстро приедается. Языконезависимость это увы редкость в играх-приключениях, а я к сожалению не отслеживаю, что локализуют на русском. Беду с языком хорошо могу себе представить, играл в 80ых в немецкую версию компьютерной Агриколы со словарём, это жутко раздражало. Талисман и его производные советовать не буду, Runebound был по сути его эволюцией, и я расскладываю его порой лишь в порывах ностальгии...
добавлю в список Maximum Apocalypse. Лёгкий карточный вариант игры приключения: просто, разнообразно, без особой языковой нагрузки, неплохо реиграбельна, тем более с разными дополнениями.
Реиграбельность сценариев сама по себе низкая, однако сценарии и квесты не главное, главное это песочница в игре, основной гемплей ходишь и мочишь тварей и игра превращается в песочницу. Ну а если это песочница, то партия может длиться долго, до 3-4 часов.
Ну если сценарии не делают партию, так значит реиграбельны получается, если можно так выразиться :)
тут кому что важнее, игра именно зайдет тем кто любитель пустошей и любитель разведывать локации ну и заодно квестик выполнить, уровень прокачать. Лично я считаю что сама по себе игра как гонка друг против друга поломана и неиграбельна из за карт замыслов, вот кооп норм. Собственно разработчики можно сказать после выхода АБ просто переделали игру из гонки в кооп песочницу. Совершенно по разному играется
Какие годные самоделки есть к игре? У кого есть опыт игры с кастомом?
Мои самоделки:
- Открытки
- Ачивки
- Боссы к сюжетам
- Доп карты заданий
- Апгрейд механики спешал
- Уникальные особенности для врагов
- Режим песочницы
Оформляю все в свой фанатский доп, может к лету выкачу
В добрый творческий путь, амиго!
Звучит интересно! Если нужна помощь, то сообщите. Ждём с нетерпением! Успехов вам!
Поделитесь, пожалуйста, листом ачивок.
Ссылки из раздела файлов не рабочие.
Ну и ещё хорошо бы все их обновить.
Ачивки на обновлении дизайна.
Ждём с нетерпением!
Вчера сыграли втроём в сценарий Содружество с допом Калифорния.
Двое из трех с видео игрой не знакомы, по сути это их первое знакомство с вселенной Fallout.
+Хоумрул: на руке только одна карта фракции даёт очки, остальные карты фракции дают всего 1 ПО. думаю применять этот хоумрул было ошибкой.
Понравилось:
1. Малый даунтайм. Ходы быстрые, заснуть никто не успевал. Особого фидлинга с врагами не заметил, хоть и слышал о сравнениях этой механики с УА.
2. Боевая система - изящна и проста. Поначалу выглядит слишком просто, создаётся ложное впечатление её примитивности. Удача конечно несёт решающий фактор, но это и ожидалось + механика переброса дайсов здесь работает неожиданно хорошо.
3. Карты встреч. Текст не для галки, результат твоего выбора не редко удивляет своей неожиданностью. Скорее всего, это будет сказывается на реиграбельности и спасёт положение только обилие возможных дополнений.
4. Квесты. Развитие квестов реально ощущается, сюжет идёт вперёд и это чувствуется. Для знакомых с лором квесты реально интересны. Работает и в обратную сторону тоже...
Не понравилось:
1. Скудное разнообразие врагов.
2. Оружие. На мой взгляд оружие работает странно. Были резонные вопросы, почему лазерная винтовка вынуждает блокировать контратаки врага крышками, иначе сбрось винтовку?? Тоже самое и по ножу, почему ты сам себя ранишь?? Вообще оружие очень специфично.
3. Спутники. Тоже странные карты, половина из увиденных обладала странными и ситуативными эффектами.
4. Перехват задания аппонентом. От этого может припекать. Об этом много уже писалось, действительно раздражает.
5. Для совсем незнакомых с лором погружение в игру не даёт такой бури восторга. Гули? Кто это? Супермутанты? Подземка? Ментаты и тд. Не хватает хотя бы полстранички вступительного текста перед каждым сценарием.
6. Трудно следить за заданиями. Явно не хватает кучи цветных жетонов, для отмечания - кого надо убить/куда прийти. В коробке всего два жетона цвета для таких дел - смешно даже, конечно их не хватает.
7. Подсчёт по и победа в игре. Вот тут скорее всего виноваты сами из-за хоумрула. Не хватило никому очков, у всех была куча замыслов фракции. Вообще обилие замыслов фракций раздражает, их слишком много, причём тупо одинаковых. Самый большой минус из всех.
Как резюме.
Сыграна всего одна партия, могу ошибаться в своих выводах.
Игра все-таки понравилась. У неё есть свои серьезные минусы, далеко не идеальна, но интересна и легка в освоении.
Советовать к покупке я бы пока не стал... Возможно после очередного допа ситуация изменится.
1. Карты замыслов по сути определяют вашу роль в партии. Чем больше карт, тем рьянее нужно играть за "своих". Ограничивать их это считай губить всю механику.
2. Впервые слышу о том, что кто то ложит жетоны заданий..
3. Не нож наносит Вам урон, а то что вы как бы сближаетесь с противником в ближнем бою.
Вы получаете урон когда бьете по ногам оппонента. Это же абстракция+воображение.
Хотя согласен, что ни черта не обьяснено)
С лазерной винтовкой сам не разобрался за кучу партий.
В остальном поддерживаю.
Как по мне игра делалась с упором на людей знающих лор и подходит для того что бы "вьехать" в настольные игры.
А теперь ситуация по пункту 1, когда например все три игрока получили фракционку за синтов. Все топят за неё, быстрое окончание партии и ощущение, что игра просто оборвалась?
2. Когда квестов много, тяжело следить за тем, что где можно выполнить. Жетоны на игровом поле очень помогают в этом.
3. По ножу... Все равно ощущение что нож играет против тебя самого. Легче уж тогда без оружия, чем с ним - зачем получать лишний урон? Очень странный момент.
4. Лазерную винтовку сбросили сразу, едва получив - никаких крышек с ней не напасешься, а польза от нее сомнительная
1. Мы(моя компашка) играем до конца колоды замыслов.
Короткая партия - колода кончается один раз, средняя - два раза, длинная - три.
3.Нож дает 2 переброса за А, а попадание по ногам требуется далеко не у каждого противника. Нормальное оружие для своей категории.
В игре много "дырявых" механик, что поделать.
Дырявых механик и правда много. И на первый взгляд лечатся они легко, но сам факт, что приходится городить хоумрулы раздражает. В общем больше всего претензий к картам замыслов - слишком много фракционок и дублей карт. Ну и оружие все равно странное. Как с оружием может быть хуже, чем без него? Это же бред...
ждём Waste knights, ну и можно глянуть на Hunters ...постараюсь заставить себя написать обзор, как только получу более менее целостное впечатление от игры, я люблю игровую вселенную Fallout, но она не принципиальна в этом жанре...да и игра от ФФГ далека от идеала, но на мой взгляд очень неплоха
К слову, было бы интересно увидеть в обзоре сравнение с Рунбаундом
Fallout я могу сравнивать лишь со вторым Runebound, да и то по памяти давности лет в 9-10, так что было бы замечательно, если бы сравнивать взялся кто-то с актуальным игровым опытом ;)
На днях играли и в третью редакцию рунбаунд. У нас это хит. Вечером доберусь до компа, постараюсь набросать)
Я все же надеюсь, что её не забросят подобно рунбаунд. Она на самом деле хороша, хоть и поломана в паре мест. Можно же подлатать, станет конфеткой! Но это ффг...
Мне кажется нужно обязательно делать сноску на ценовую категорию при сравнении этих продуктов.
UPD: посмотрел рулбук Охотников. Ну это не серьезно, их сравнивать дело не благодарное.
Все что роднит проекты это сеттинг Пост Арокалипсиса. В остальном Охотники просто набита до отказа мелочами.
Фолл вообще изи пизи картон за 3к.
я помимо игры-приключения в постапокалиптической вселенной их не сравниваю, просто сам по себе жанр не слишком пестрит играми, и любителям жанра думаю стоит по крайней мере взглянуть на новинки :)
Да, я не так понял.
• "Как с оружием может быть хуже, чем без него? Это же бред" - из всего оружия только лазерная винтовка и непонятная. С Ножом я вам обьяснил как ситуация обстоит.
• "слишком много фракционок и дублей карт" - это показывает важность участия в фракционных распрях. Зачем еще тогда создавать кучу карт сюжета фракций и выбор? Что бы их игнорировать? Бред.
Единственный хоумрул который нужен игре это четкая длительность партии. На мой взгляд.
Учитывая что в игре куча каких то заданий, встреч и секретного лута мы играем в него как в большое приключение, не стремясь победить или еще что то. Нам сам процесс важен. С этой стороны игра раскрывается лучше - этакий Easy Chill Road Movie для кучки людей.
Самая долгая партия была 7 часов - основной сюжет мы прошли часу на 4, остальное время догребали лут, убежища, квесты, замыслы.
С ножом как у вас обстоит я понял. У нас же было так, что без ножа я получал 2-3 попадания, множим на уровень 3 = 6-9 ран. С ножом не редко было ещё сверху 1 попадание (за выпавшие ноги), то есть доходило до 12 ран. Ещё раз, почему С ножом шансы сыграть в ящик выше, чем без него?
По факту, из-за ножа, на кубиках может быть ещё одна звездочка. Кому это нужно?
Фракционные карты встречались грустью и тоской. Замыслы же о прокачке, сборе препаратов и прочим вызывали у игроков интерес и планирование. Для меня это показательно. То, что фракции важны, уже показывает то, как они могут закончить игру без победителей. БольшеЕ разнообразие карт замыслов, определённо пошло бы на пользу
• Не, ну с ножом на третий уровень да еще и без брони... ну это 100% игра виновата))
Я думал вы рационально подходили к оценке рисков перед боем) А вы кричали "Банзай" и бежали на встречу смерти)
Серьезно, нож наносит Вам урон только в схватке с врагом у которого место нанесения урона НОГИ и то у вас может быть Аgility, что даст Вам сразу 2 переброса. Там же написано, игрок получает урон когда "тратит" попадание по ногам.
• Со вторым отчасти соглашусь, но шо поделать? Я своим сверстал лист ачивок (42 штуки). С интересом и челенджем выбиваем их.
Я так вижу вы в первый раз играли, что многое обьясняет. Не ругайтесь на Нож, вы сами виноваты в том, что полезли на серьезного врага без защиты + на каждом враге есть его данные и вы должны были видеть, что ваш Нож в даном случае менее актуален для боя. Зато это полезный опыт)
У нас одна партия началась с того, что девушка играющая за Обитателя Пустоши не всерьез приняла информацию об "тут жуткое чудище" и выбрала вариант напасть, как итог "жуткое чудище" вылезло и убило её персонажа. Первый ход, второе действие.
Я описал среднюю ситуацию. Броня была. Стартовая правда... Суть не в этом. А в том, что нож отказывались применять оба игрока, увидев как он мне "помогает". Переброс уж лучше потратиь за бодрость, чем свою броню тратить на поглощение урона от ножа. Не оружие а дичь какая то. Разве что за лезвие его держишь, так ещё разумно объяснить.
У каждого оружия в игре есть свои минусы.
Это называется баланс.
У карабина плати за патроны, взял снайперку значит забудь про ближний бой, базука дорогая до чертиков, ломик ломается и так далее. А ежели минусов нет, тогда либо дорогое, либо редкое, либо букв\перебросов нет ни черта.
У ножа все хорошо, но нужно правильно выбирать врагов. Часто с ним играл.
Не переносите логику реального мира на игровую, это не благодарное занятие.
В любом богу, если победа не светит, всегда можно использовать переброс как средство минимизации урона.
Логика реального мира в принципе не применима к этой игре, потому даже не пытался) но проведу параллель с рунбаунд, в которой есть схожие очертания геймплея - квесты и прокачка персонажей. В рунбаунд, каждый полученный предмет хотя бы немного, но делает тебя сильнее. Если ты получил что-то, то это твоё и уже никуда не денется просто так. Есть всего пара предметов из полусотни, что ещё дают какой то штраф. Помоему каменная броня, инициативу отнимает, но даёт щитов ого-го. Вот это похоже на баланс. На мой взгляд.
Что у нас в fallout. Своего усиления от получения оружия не ощутил. От брони да. Потерять оружие можно на каждом шагу. Спутники так вообще, практически на 1-2 использования, за малым исключением. Бог с ним, что нужны крышки для винтовки. Очень странно конечно, но пусть так, видимо не стали звморачиваться на введение боеприпасов или типа того. Но блин, оружие которое даёт просто переброс и всего одно гарантированное попадание при определнных условиях(все оружия что пистолет что лезерная винтовка всего одно попадание - это не баланс, это просто под одну кальку)... За нож я вообще молчу. Как бы там ни было компания механику работы оружия не оценила. Нож был продан почти сразу, лазерная винтовка просто сброшена, даже не продана, бита помогала только перебросами. Игру закончили с 3 бронькаии и 1 битой. Вот и все)
Интересное у вас мнение, но я с ним в принципе не согласен. Все аргументировал выше.
У каждой игры свои правила, тут так же. Не можете найти применение ножу или не можете не нападать на неподходящих врагов, ну, это ваши траблы не мои)
Так что, закончу на этом.
я все эти боевые неурядицы обосновываю для себя довольно просто, повреждение от ножа, это раны от ближнего боя, идя с ножом на кротокрысу можно получить укусы в самых нежных местах, расход крышек от ружей итд. это просто расход боеприпасов, которые конечно же были предварительно куплены итд. порой объяснения приходится притягивать за уши, не то что придумывать самому, в этом разработчики подкачали...в целом игру я бы не рекомендовал не знатокам этой игровой вселенной, особенно последних компьютерных ипостасей, слишком много информации оставлено на домыслы игрока и на знание игрока, это по своему хорошо, фантазии ржаветь не позволяет, но объективно это довольно слабо для игры, с претензией на сильную тематику...
Поступаем аналогично.
Разве что, хрупкая и дорогая лазерная винтовка способная отразить все вражеские атаки, но не терпящая вражеских попаданий в неё саму не очень полезна - дорого выходит.
Каким же это образом она их отражает ?
Я бы согласился, но все это все равно трудно принять, потому что мало в том естественной логики. Мне задавали другие игроки вопрос по лазерной винтовке, почему мол обязан сбросить, если не хочу тратить крышки. А я не смог объяснить, это ведь не логично. В целом игра хорошая, но вот такие моменты не понравились.
проклятье успешных, когда FFG скатились с выпуска преимущественно очень хороших игр до хороших и неплохих, их поделки стали казаться посредственными на фоне прежних успехов
"В бою за каждый *, наносящий вам урон, можете потратить 1 крышку. Если вы этого не сделаете, сбросьте эту карту"
Т.е в получается что в бою если нет крышек, тогда эта карта сбрасывается сразу при получении урона(т.к. противник первый на носит урон, а уже потом считаются мои по нему попадания), что сразу лишает права на переброс по навыкам если они есть ?
Да, без денег потеряете оружие если будут хиты по исходу боя. Но можно заранее убрать оружие в инвентарь если нет денег.
Ого, как вы на 7 часов смогли растянуть? Или вас было фул пати и с попкорном :) При полном прохождении сюжета до конца больше 2 часов никогда не выходило (игра вдвоем).
никогда не смотрел на неё с перспективы не любителя оригинальных игр, новичкам в этой игровой вселенной игра понравилась ?
Понравилась, но я взял на себя роль гида. Например давал небольшие пояснения, что есть супермутанты или силовая броня.
На картах совсем нет худ.текста к сожалению.
У одного игрока могут быть две одинаковые карты замыслов? Например, две карты, дающие влияние за перевес одной из фракций.
Да. Ограничение есть только на количество карт замыслов на руке (не более четырёх).
Если на руке две карты влияния "Безопасность"(одна объявлена в открытую как сторонник щита - сценарий Содружество (институт против подземки)) которая как доп. влияние за каждую ячейку на которую щит уходит дальше по треку, тогда количество бонуса влияния считается за каждую карту влияния(За первую +1 от самой карты + 1 за каждую ячейку разницы-например два итогом +3 влияния одна карта и +3 влияния вторая которая в закрытую) ?
Да, 6 в общем
Прошлая партия(Питт) на двоих, закончилась у меня счет был 9(4 карты замылся), а у спутника аж 15(с 4 карт по разнице Звезды + 3 по карте замысла на открытие поля), при этом приверженность к группировке звезда не была объявлена :)))
Т.к. лимит 4 карты, то у него было 12 очков)
Повернутые карты дают ли эффекты, на них указанные?
К примеру, если грузоподъемник экипирован, но повернут/использован, то дает ли он по-прежнему +2 к вместимости инвентаря?
Ну или если оружие какое-то экипировано, но было повернуто - дает ли оно по-прежнему права переброса за указанные на нем буквы?
Думаю если карта использована, это то же самое как ее нет. То есть не дают.
Мы как бы тоже придерживались такого мнения и так и играли, но на сомнения натолкнул грузоподъемник. Т.е. если он экипирован и в инвентаре 5 предметов, то при его использовании/повороте мы обязаны скидывать 2 предмета из инвентаря?
Мне такая карта не встречалась, в какой колоде и где она (база/нк/ау) ?
Грузоподъемник - спутник-робот, в базе.
Дает +2 к вместимости инвентаря.
При повороте дает доп попадание при проверке S, если не ошибаюсь.
А, точно) На нем написано что пока карта в слоте напарника можно носить на 2 больше, то есть даже если повернута, это исключение.
Так вот у нас и возникло сомнение тут. На карте сказано, что "пока спутник экипирован...". Т.е. экипирован и потрачен/повернут - это не взаимоисключающие статусы. Т.е. вроде как вещь может быть потрачена/повернута, но при этом экипирована, а раз экипирована, то должна по идее приносить базовые безусловные эффекты (броню, перебросы за оружие и т.п.), а "повернутость" просто не дает применять допэффекты.
Пришла в голову аналогия для оружия с подствольником. Стрельнули из подствольника - повернули карту, т.е. нужно перезарядить его, чтобы снова шмалять особым режимом, но это не мешает использовать оружие в обычном режиме.
Думаю взаимоисключающие, поэтому и оговорено что пока в слоте, то расширение инвентаря продолжает работать, иначе в этой фразе не было бы надобности.
Сейчас еще на бгг посмотрю что пишут.
PS Вы так быстро отвечаете, есть что-ли какая-то возможность сделать чтобы уведомления о новых сообщениях приходили ?
Почитал, пишут что когда карта повернута вы больше не можете использовать то свойство, для которого надо повернуть карту, а остальные свойства действуют независимо от того повернута она или нет. Ну то есть как вы и написали про подствольник.
Ох, сколько упущенных возможностей было уже из-за этих поворотов. )
P.S. Про уведомления не знаю, просто периодически сайт проверяю. Быть может, совпадение.
>чтобы уведомления приходили
Подпишитесь на игру и в ленте подпишитесь на email рассылку.
Вот спасибо! Я даже не поленюсь перейти в полную версию чтобы плюсик поставить!
На игру подписался, а в ленте это где?
Заодно в полной версии и ленту увидел уже)
В игре у карт есть пассивные эффекты и активные. Все как обычных компьютерных играх.
Пассивный эффект работает всегда - в данном случае карта должна быть просто экипирована.
Активный только при использовании - в данном случае карта должна быть повернута.
• Грузоподъемник имеет и активный и пассивный эффекты.
• Повернутое оружие дает пассивный бонус переброса, но вы не можете использовать его активный эффект пока не выполните условия его восстановления (например не заплатите 10 крышек за Базуку).
Ничего сложного и не нужно ничего придумывать.
На повернутых предметах остаются их пассивные свойства - так как они могут быть экипированы, (их не надо убирать в инвентарь после активации)
Справочник.
Стр 10. Повёрнутые карты. Пункт 2.
Стр 14. Экипировка
Если в бою убивает моба и погиб, начисляется ли опыт и лут с моба?
монстр всегда атакует первый. поэтому нельзя убить монстра и самому погибнуть.
У кого-нибудь сохранились карточки боссов и концовки сценариев из раздела ссылок? А то сейчас уже не скачать :-(
Редизайн делаю.
Какие хоумрулы используете?
Я немного ускорил магазин: в действие торговли между колодой и четырьмя картами выкладываю 5ю. Совершаю 1 покупку/продажу (или не совершаю), затем самая дальняя от колоды уходит в отбой, а остальные сдвигаются. Таких итераций может быть не больше уровня города. Например город 3 уровня, зашёл в один магазин посмотрел что там (осталось 2 покупки/продажи), зашёл в другой магазин посмотрел (осталась одна покупка/продажа), зашёл в третий магазин купил/продал одну вещь - все, действие окончено.
Ещё нам бгг была интересная идея использовать кубик d20: 1-2 критический промах, 19-20 критическая попадание. Вчера попробовал, но использовал только 1 и 20. Кидаешь d20 вместе со всеми кубиками, и в бою, и при проверках, единица - автоматическое поражение/провал, двадцатка - автоматическая победа/успех, в остальных случаях все как обычно. При перебросах кубики кидаются без d20. В случае поражения в бою от единицы перекидывать кубики можно, но это влияет только на количество хитов.
Мне понравилось, выпадает довольно редко, буквально пару раз за игру выпало, но зато щекочет нервишки. Когда ты такой уже весь прокачанный всех мочишь направо и налево, проверки проходишь на раз, а тут тебе оп и 1. Или когда ты голытьба и тут удачно выкатываешь 20.
Точнее если покупку/продажу не совершаю или продаю, то самая дальняя от колоды уходит в отбой, а остальные сдвигаются. А если совершаю покупку, то их как раз 4 остаётся и в отбой ничего не уходит.
Победные очки считаем по альтернативным правилам:
https://tesera.ru/game/fallout-boardgame/comments/#post1356112
Плюс убрали правило двигать жетоны группировок при окончании колоды замыслов. Т.к. всегда хочется полазить спокойно по допквестам, поиграть в песочнице без постоянного страха, что игра вот вот закончится сама, и что основной квест останется незавершенным.
Сыграл одну партию на двоих с хоумрулом "реалистичного продолжения квестов". (Не уверен что этот вариант на 3 и более подойдет) В чем суть: есть общие квесты (фракционные), остальные же квесты общие только пока кто-то не начнет его выполнять (а дальше уже по обстоятельствам). Если кто-то начал выполнять квест про убежище и узнал как в него пробраться, то это только он знает эту информацию и только он может продолжать этот квест. В общем особых правил нет, просто руководствуемся здравым смыслом. Большинство квестов становятся персональными и забираются себе, часть остается общими (в том числе есть такие которые остаются общими даже если кто-то уже начал его выполнять) и лежат в центре стола. (Также, если квест персональный, то, например, триггер "убейте любого робота" срабатывает только если это сделает игрок, идущий по этому квесту.)
В итоге получается более реалистично: мы все в пустоши, но у каждого свой путь.
Получилось интересно.
норм план, надо попробовать
1. В случае смерти персонажа, если в экипировке есть повернутые карты, они так же остаются повернутыми после возрождения? В правилах ничего не указано, но жизнь то вроде новая начинается.
2. А так же в случае смерти из инвентаря вылетают даже препараты с зависимостью? По правилам вроде бы да, а по логике вроде и не должны, т.к. такие препараты символизируют саму зависимость и ее негативные эффекты.
Я повёрнутые карточки восстанавливаю, а наркоту если зависимый забирай с собой в новую жизнь.
То, что человек после смерти телепортируется и становится здоровеньким, изначально нелогично. Если делать только то что написано в правилах и ничего не придумывать, то:
1) Остаются повернутыми (радиационное заражение остается же, хоть и новая жизнь)
2) Вылетают (зависимость символизирует жетон особенности "зависимый", он остается)
Поправка по 2 пункту: т.к. текст карты в приоритете над правилами, то препараты не сбрасываются.
Такой вопрос:
У нас в инвентаре уже есть 1 карта и мы вследствие чего-либо должны взять 3 карты лута. Одна из них попалась "возьмите 3 крышки и сразу сбросьте". Можно сначала проверить лимит инвентаря и из этих 4 карт сбросить лишнюю, а потом взять 3 крышки и сбросить ее. А можно сначала сбросить ее, а потом проверять лимит инвентаря. Я для себя решил что крышки места не занимают, поэтому просто "ложу их в карман", а другой инвентарь уже должен уложится в лимит.
А как в такой ситуации поступаете вы?
Аналогично. Мы это понимаем так, что карта с крышками - это не лут, а деньги в карманах поверженного противника, которые мы сразу в карман к себе кладем.
Да и вроде противоречия правилам нет, т.к. на карте сказано сразу же ее скинуть и обменять на крышки, в инвентаре ее быть ни в какой момент не должно.
На карте же написано "Получив карту, немедленно сбросьте и возьмите 3 крышки". Это просто эффект.
Решили отыгрывать партии в каноническом порядке и начали с 1 части. Получилась вполне себе серьезная игра по длительности почти на 5 часов (играли вдвоем)
Что понравилось:
- оформление игры начиная от карт, полей, миниатюр.
- настольный SPECIAL конечно не такой как в компьютерной версии, однако связь букв с тем что происходит на поле все такие есть, прокачка уровней просто великолепна (для игры которая на ролевую не претендует).
- система карт с библиотекой из №, изначально очень осторожно смотрел на это дело, но в процессе все стало на свои места.
- боевка шикарна - места попадания и ответка все быстро и легко для понимания + перебросы.
- путешевствия по пустышам, геймплей.
Что не понравилось:
- Система карт - это и минус игры, так как очень много фидлинга с картами, бывает так что розыгрыш карты идет в 3 раза быстрее чем ее поиск в колоде и замес в колоду.
- Кол-во квестов - особенно квест в квесте - начинается мешанина карт и когда ты уже пару часов посидишь за столом ты уже не понимаешь что куда надо идти и что делать.
- ТАБУ на основные квесты - если хотите поиграть в данную настолку друг против друга - ни в коем случае не делайте основной квест, иначе проиграете, даже если у вас есть соответствующая карта замысла, вам ваш опонент квест запорит, но группировку вы продвините.
- карты замыслов - основной их недостаток, так это связь между проиходящим на доске и победой в игре. Что касается карт группировок, так они вполне нормальные, и если основной квест не двигать они бесполезные, и если в руку придет 2 такие карты то игрок проиграет.
Монстры - созданы для фарма, механика достаточно простая и понятная. Воевать с монстрами очень весело.
Оружие - очень специфичная вещь, если броня дает бесусловный плюс, то оружие очень не очевидное.
Броня - с броней все норм, однако если у вас есть доп. калифорния, то самый ИМБОвый персонаж это дизертир анклава имеющий силовую броню - прокачать буквы труда не стоит вообще, причем на мелких 1lvl мухах.
Итого: Игра нам зашла, играли в режиме друг против друга, если не исполнять основной квест то игра переходит в ранг песочницы на мочилово монстров (пока не кончатся колоды замыслов). Пока играли появилось желание стойко поиграть против коробки в режиме кооператива и повыполнять основные квесты, так как если выполнять основной квест в обычном режиме, то игра очень быстро заканчивается, можно даже весь квест то и не проходить.
Оружие - это так же всегда безусловный плюс, как и броня. Оружие - это же права переброса кубов в боях. Без оружия практически самоубийственно лезть на врагов 3го уровня. Кроме того, у оружия зачастую есть полезные бонусы вроде дальнобойности или дополнительных условных хитов, облегчающих бой с какой-нибудь королевой болотников.
Что до общей механики игры с замыслами и продвижением группировок, то это лечится хоумрулами. Мы с сыном, к примеру, решили не двигать жетоны группировок при завершении колоды замыслов, чтобы спокойно исследовать пустошь и все побочные квесты по мере их появления. Победные же очки считаем по альтернативным правилам, т.о. победитель из числа игроков есть всегда, и он не обязательно тот, чья группировка пришла к победе. К примеру, один может накопать себе уникальной брони и оружия, пока второй двигается по основному квесту, и затем, пока второй завершает квест, успеть нарубить монстров 3го уровня, что принесет победу именно ему. Но по нашему опыту, обычно определение победителя - дело вообще второстепенное в этой игре. Нам большее удовольствие приносит исследование пустоши, поиск уникальных предметов и выполнение квестов.
Если броня очевидна - с ней лучше однозначно чем без нее, то вот с оружием не так, если у вас нет нужных букв, то оно бесполезно. Только пожалуй дальнобойное это безусловный гуд. В целом то конечно с оружием лучше чем без, но хотелось бы от минигана получить бонус в виде НЕГИБАТЬВСЕХ, а тут как то слабовато.
Хоумрул - да, может вылечить часть, но лично я не сторонник, люблю версии правил от авторов, кстати в компьютерных играх тоже не люблю моды.
Чтобы получить имбовое оружие, почти всегда требуется пройти несколько сложных проверок. Что весьма маловероятно, не имея развития по жетонам. Поэтому мы обычно сначала качаемся, чтобы жетоны получить, а уж потом идем за уникальным оружием.
И оно действительно имбовое тогда. К примеру, в одной из партий, к моменту получения минигана у игрока уже были способности "смерть на взлете" и "снайпер", скинув которые, он всю пустошь зачистил из этого минигана за свой ход.
Тут как и в компьютерной игре - чтобы научиться владеть тяжелым оружием, нужно сначала навыки прокачать.