Рассматриваю игра как соло ну и в редких случаях как кооп. Стоит ли игра своих денег(6000 рублей), насколько она реиграбельна, нужны ли сразу же допы и каково соотношения цены-качества? Если нет то какую доступную к покупке лучше взять? На выбор из других смотрю в сторону Предназначения и Дороги Приключений
В то, что на выбор не играл, но по пунктам: 1) Стоит ли своих денег - я брал на барахолке английскую за 2500 с одним допом, так что не знаю) 2) По сути каждый сценарий интересно пройти 2 раза точно, за разные стороны (при условии наличия допов) 3) Допы нужны сразу и все, особенно для коопа 4) Исполнение игры хорошее очень даже - миниатюры, графика, толстое поле и классные планшеты.
Взять точно нужно, если нравиться сам Фоллаут, если с допами брать, то это тыщ 10 за всё - лично для меня дороговато, я бы брал на барахолке. Если бы не было других вариантов - всё равно бы взял, например это точно лучше Грааля, ибо дружелюбней, есть юмор и никакого тупого гринда ресурсов, развилок мне в игре достаточно и персонажи разные (я отыграл мразотного Гуля, который продал наркоманку в рабство чтобы снять свою зависимость, например - игра генерит запоминающиеся ситуации из кусочков геймплея. а не прописывает всё заранее по книжке-справочнику с номерками)
Искал на барахолках но сейчас примерно в ту же цену и продают его. Там на 1000 дешевле и то на том же hobby games есть по крайне мере у меня 600 бонусов
Ну, так как покупка игры за 10к это всегда дорого, то есть смысл просто сходить и где-то сыграть. Опять же, если понимать, какие игры вообще нравятся, то можно спрогнозировать, зайдёт эта или нет. Тут много рандома, есть повтор сайд квестов, не очень часто получается лутать что-то серьёзное (каждая шмотка по сути радость), много не совсем аутентичных условностей (некоторые способности требуют тратить крышки - не всем нравится), но из приключений с сюжетом я не играл в что-то более весёлое и чтобы поприключаться именно сюжетно и не задалбывало механиками.
Ну так оно да. У меня не так уж и много настолок, но как соло игру я для себя купил карточный ужас аркхема и он мне зашел. Но для него нужно столько дополнений и он так зависит от количества карт сыщиков что там разорится можно на этом. Коробка сыщиков стоит от 2500р и то там в ней их всего 5. А так хотелось чтобы купил настолку хоть и за 7-8к, но сел и понимаешь что она полноценна и закончена. Если наиграл очень много и захотел то можно еще больше ее разнообразить купив доп, но и без него игралось бы хорошо и долго
Фолл без допов формально соло вроде не играется, хотя наверняка есть хоум рулы. Для соло нужен мини доп атомные узы, Новая Калифорния для этого не нужна - но она даёт тонну контента, который как будто просто был вырезан из базы.
Играется соло и в базе. Соло-режим, кстати, не самый плохой. Но в базе, как вы правильно описали, вырезано море контенту. Допы, причем оба, сильно разнообразят игру и мастхэвны.
Очень сложно определится и разобраться во всем новичку в настолках. Смотришь обзоры все хорошо, заходишь на форум часть хвалит, часть вообще советует не брать ни в коем случае игру а часть отыграв пару партий сливает ее на барахолках. Причем это относится ко многим играм к которым у меня есть хоть какой то интерес. А хочется найти то где ты сможешь посидеть, поиграть один в долгую партию и в последующем захочется ее продолжить и "перепроходить" ее. Соло игр не так уж и много, поэтому очень двоякое чувство
Если настроены на приключения - игра зайдёт) Ну в конечном счёте сольёте на барахолке после прохождения, я не думаю, что прям плеваться от Фоллаута будете - игра хорошая, может где-то простовата, где-то рандомна, но именно приключения играются хорошо вполне.
Вот как раз и хочется найти ту настолку в которую можно будет играть если и не бесконечно, то ооочень долго. Не хотелось бы покупать чтобы через месяц другой ее продать
Фоллаут не на столько реиграбелен, сюжетных игр реиграбельных вообще по сути и нет среди настолок. Либо как Фоллаут с хорошим сюжетом и развилками небольшими, либо песочницы на очки, Внешнее Кольцо.
Рейнджеры хоть и тоже приключалка, но чет играется ка кто не так. Скорее всего что рейнджеры по сути чисто карточная игра. А фаллаут и прочие похожие это вот прям классическая приключалка, с полем/минькаим героев/бросками кубиков.
В какой то мере хочется как за основную игру брать прям настолку с полем и прочем. Карточные конечно хорошо, сам в карточный ужас играю но это больше как дополняющий элемент к колекции
Альтернативные варианты совсем тухлые, в сравнении с Фолычем. 1. Предназначенье одноразовая игра с приложением. Потом только искать другую компанию, но ты то все равно будешь знать сюжет. 2. Дорога - по сути не игра, а генератор персонажа и его истории. Самой игры там с гулькин нос.
Скайрим: + интересные квесты с развилками - затянутая зевотно-блевотная боевка - арты (скриншоты) на фаната-любителя - высокая цена (+Тодд опять сумел продать тебе игру :D) - много инглиша, тут точно не для всех.
Ну для ценителей серии однозначно стоит брать, там куча отсылок, персонажей. А если нет, то имхо лучше Runebound взять, там хотя бы боёвка интересная. И кооп вроде в фаллауте только в допе есть, который новая калифорния. И для фанатов там облом, карту 2ого фаллаута можно играть только как кооператив. И ещё есть доп.атомные узы - он плохо бьётся с базой, но в целом можно найти схему как во все три допа играть.
Кооп в этой игре с дополнение Атомные узы идут. Да и боевка я бы сказал не такая уж и скучная, по крайне мере судя по видео с ее прохождением, не особо отторгают а наоборот привлекают стилистический спец кубики. Runebound как по мне более стратегическая игра, да и незнаю насколько долго ее "хватит". Постапокалипсис ближе для меня. Хоть в фоллаут я и не играл, но очень зашла серия книг и игр Метро Дмитрия глуховского. Не особо рассматривал ее так как купить ее сейчас проблематично, а если и возможно то за большой кэш
Сам сценарий "Новая калифорния" играется только как кооп. Ну в фалауте боёвка это 1-3 раза кинул кубики (в зависимости от снаряжения и наличия бодрости), а в Runebound у вас может быть замес на 10-20 минут на один бой и это довольно интересно, т.к. там молнии работают с перками игрока, которые могут быть и на снаряжении, и на навыках и на самом игроке. Это же как игра в игре.
Ну и в Runebound прикольно одни и те же сценарии по 10 раз долбить, в то время как в Fallout вы раз сценарий прошли и потом второй раз смысла его проходить нет, т.к. будет всё тоже самое. + в Fallout очень сомнительное прохождение. Если брать базу, то там ещё куда не шло (у игрока есть очки фракции, которые он тайно копит - как игра с скрытыми ролями), а там где кооп или по сценарию нужно выполнить цель - всё очень сомнительно. Грубо говоря, в новой калифорнии (это fallout 2) у нас один раз получилось купить GECK на рынке, но тем не менее всё равно пришлось его искать. Или в сценарии про 1ый fallout играли за мутантов на стороне сектантов, но все миссии шли заточенные под братство стали.
Ну так как и в Фоллауте так и в рунбаунде есть основная конечная цель которая небудет меняться. В Фоллауте разнообразие состоит в миссиях и заданиях которые ветвятся как сюжет, чего в рунбаунде нету, но там больше идёт песочница
дополнение Атомные Узы предназначен, чтобы играть в базу с допом Новая Калифорния кооперативно. Вы сами придумали, что он плохо бьется с базой и надо искать схему как играть во все вместе?
А почему не рассматриваете старенький, но все же, считаю, актуальный Древний ужас? Он в общем и целом не сюжетный, но приключенческая история всегда получается очень занятная и запоминающаяся)
Из этой вселенной мне по крайней мере хватит карточного ужаса Аркхема. Мне больше нравится в во вселенной локальное решение проблемы. Поэтому древний ужас отлетает
Кто-нибудь знает как связаться с автором Интерактивной версия карт приключений и встреч? Есть вопрос по карте 144. По указанной им почте письмо отправлял, ответа нет. Может кто знает другой способ связаться с ним?
Знатоки, приветствую. Есть Фоллаут со всеми допами. Юзаем потихоньку. Без поросячего визга. Периодически раскладываем. Но энтузиазм падает. Душа хочет чего- то иного, требует, так сказать, новых, более ярких впечатлений. Слышалось где- то: Рыцари пустоши, Зона : Тайна Чернобыля, Легенды Дикого Запада. Есть в коллекции Рунбаунд 3, Звёздные войны Внешнее кольцо. Эти игры гораздо лучше Фоллаута заходят.Собственно вопрос: есть ли смысл приобретать что- то из вышеперечисленного? И пару аспектов в трактовке выбора если не трудно набросать. Всём добра !))
Рыцари пустошей игра хорошая, но одноразовая. По сути это книга- игра, в которой без книжки делать нечего. Зона хорошая, но беня лично бесит система постоянно ломающегося снаряжения. В Ведьмаке тоже особо приключения не ищите- это рыцарь-маг на минималках. Идеальное приключение пока - это рунбраунды обеих редакций. Рекомендую присмотреться к англоязычным: Defenders of the Last Stand- это правильные фоллаут и Рыцари пустоши, правда там исключительно кооператив.А если нравится внешнее кольцо то понравится Светлячок (Firefly). Еще есть интересный Posthuman saga, с отличной боевкой, нарративными вставками, но крайне спорным Геймплеем. Легенды Дикого запада конечно песочница, но взаимодействие с игрой там не большое- все веселье в замесах друг с другом. В целом пока не очень пока с приключалками))
Играл одну партию. За одну партию не раскрылась и на половину, не сработали все заложенные в нее механики. Заказал себе фулл фарш, буду изучать. В целом впечатления от нее хорошие, но нужна компания, готовая потратить на нее много времени и терпения. Кстати, есть еще Спящие боги (семейный кооператив-песочница очень оазветвоенным сюжетом) и Дальше и ближе - евро с книжкой приключений. Очень не плохо с милым оформлением. К приключениям можно отнести и данженкроулеры типа Глумхенен и Челюсти льва, но не пробовал. Пробовал ХероКвест 85- очень понравился, но там нужен мастер увлеченный, который по ходу придумывает события в дополнение к основному.
Добрый вечер. Да, Спящие боги лежат, ждут своего часа. Но там кампания, буду проходить в соло. Рыцари пустоши, Зона тайна Чернобыля, Ксия- какие из вышеперечисленного именно Вас больше всего зацепили? Спасибо.
Если нравятся песочницы, то учтите, что Фоллыч - это больше про сюжет и квесты, нежели соревновательная игра. Она наверное этим и выделяется из всех. Зая (XIA) на мой вкус - лучшее из того, что пробовал/имею. Но нужен доп обязательно. Там огромная вариативность, но много рандома. Это весело, но у многих подгорает. Даунтайм тоже немаловажная штука (но это в целом большинству песочниц характерно). ЛДЗ - супертоп, но только с обоими допами и в правильной компании. Есть еще Merchants & Marauders. Похожа чем-то на Заю, но только в Пиратском сеттинге. Тоже требует допа, который немного чинит баланс и добавляет вариативности. Но подчеркну, что такого сюжетно-квестового, как Фоллаут, начего на ум не приходит.
Evilpiton, если нравятся рунбаунд и внешнее кольцо, то попробуйте другие игры от FFG Ужас аркхэма 3ed. Особняки безумия. Властелин колец странствия в средиземье. Это коопы, но механики FFG в них прям хороши. Странствия порадовали своей сюжетной компанией с приложением и тремя уровнями сложности.
Доброго времени суток, друзья! Не совсем поняли пару моментов, сыграв первую партию, а именно: 1. Фактически не пользовались Действием Задание, т.к. не совсем поняли как его разыграть. Например значок с убийством человека выполняется автоматически или все таки надо допустим сыграть Действие Бой а потом Действие Задание что-бы получить ачивку? 2. Допустим, играем Действие Встреча и при успехе/провале одной из целей выпадает Действие Бой с каким-нибудь существом. Убиваем. Оно деактивируется и остаётся на поле или скидывается обратно в колоду существ?
1. Задания на убийство, выполняются автоматически после боя. Отдельных действий заявлять не надо. Задания в которых прописана конкретная локация, или проверка например в поселении, нужно заявлять отдельно. Например задание было на поиски какого-то убежища. Там было прописано в поселении заплатите столько то крышек и проверьте харизму. Вы приходите в поселение (там по тексту вроде любое было), заявляете, что хотите выполнить этот квест, платите крышки и кидаете проверку. Далее по тексту задания - если прошли один вариант, или если провалили другой.
2. Если во встрече выпадает боевка, то после убиения существа оно скидывается обратно в стопку существ, если в карточке встречи не написано иное.
Всем привет. Помогите, пожалуйста, разобраться с картами 32-34. В первой части написано «Когда щит выкладывается на поле…», в результатах 3 опыта. Кто получает 3 опыта, если щит выкладывает не конкретный игрок, а щиты выкладываются в момент активации врагов? Смотрела летсплей на ютубе, там игроки сами решили, что получают все игроки ))) А как по правилам?
У кого то есть материалы из раздела "файлы и ссылки", а именно - Открытки Фракций, Карты Боссов,Кооперативные сценарии, Лист ачивок. Ссылки не рабочие в разделе,а очень хочется пощупать что это такое.Поделитесь у кого есть,а то с интернете найти не могу.
Обьясните пожалуйста по поводу убежищ. Как играть -если я открыл и зашел на таил с убежищем?Мне нужно из пронумерованой колоды достать все карты с номером данного подземелья,перемешать и вытянуть случайную? Нужно ли перед началом партии отделять все карты с убежищем и замешивать и откладывать отдельно. Как вообще эти события играются. В правилах както все поверхностно написанно.
Да это вроде не в правилах а в квесте написано какие карты достать. По идее за каждый ход перемещаешься на одну карту, как я понял. Но ваабще разъяснения не помешали бы, да
Когда заходишь в сектор с зелёной границей, то получаешь 1 радиацию, а когда выходишь из этого сектора ещё 1 получаешь или нет? Ведь второй раз пересекаешь зелёную линию
В правилах написано: передвинувшись в этот сектор. Про пересечение зеленой линии там нет ни слова :) Соответсвенно получаетет 1 рад, только когда входите на радиоактивную местность.
Вроде уже перечитала все правила, но хоть убей не понимаю, как трактовать это.
1) Сценарий Фар-Харбор. Текст со сценария «Жетоны конденсаторов тумана - это не враги; уберите все жетоны брони из их секторов.
В какой момент игры нужно убирать эти жетоны?
2) Сенарий Питт. Восставшие рабы: * В бою наносите Х дополнительных попаданий.
Если жетон звездочки будет на предпоследнем делении, то нужно 5 попаданий, чтобы убить этого врага или это он наносит мне попадание в количестве 5 х кол-во звездочек на выкинутых кубиках? Можно даже на примере боя объяснить))
3) Если враг радиоактивный, он наносит и урон, и радиацию, либо только радиацию вместо урона?
4) Если у меня есть одежда (Защитный комплект) допустим с текстом «При проверке, использующей Е, добавляйте 1 попадание», у меня должна обязательно быть буква Е на планшете или нет?
1) Жетоны звезды это конденсаторы, которые устраняют туман, поэтому в секторе, где есть конденсатор(звезда) не должно быть тумана(щита) Соотвественно, если где то появилась звезда, туман нужно убрать. 2) Это дополнительный урон по вам. В данном случае, вам нужно нанести один урон, но и по вам придет урон равный 4+количество звездочек на брошенных кубах. 3) Из правил: Радиоактивный: если этот враг попаданием наносит вам любое количество урона, получите заражение радиацией в количестве равном уровню врага. Например: враг 3 уровня нанес урон 1, но радиации 3. 4) Должна быть. Иначе вы не можете применит бонус защитного комплекта.
Как человек, который играл как в старые, так и в новые части Fallout я оставлю отзыв об игре. Мне очень понравилась игра, играю вместе с дополнениями. Частенько собираю народ, чтобы поиграть вместе. В игре очень много отсылок и пасхалок на разные части, вещи и героев из вселенной Fallout. Не жалею о покупке, игра хороша!
Так же интересует этот вопрос, например я бьюсь с монстром у которого уязвима голова, я выкинул 2 головы и 1 ноги, надо ли мне получать урон? Или я не трачу кубик с ногами и не получаю дополнительный урон.
Надо: "Чтобы сразиться с врагом, бросьте все три кубика V.A.T.S. Если после окончательного броска на кубиках выпали значки *, враг наносит вам попадания! За каждый значок * получите количество урона, равное уровню врага.
Вы вопрос читали? Там про оружие "Боевой нож", каждый раз когда тратятся ноги получи урон. Вследствие чего вопрос, если я не бьюсь с врагом, у которого уязвимость ноги и у меня выпадает на кубиках ноги, должен ли я получить урон? По моей логике я же не трачу этот кубик в бою, и не должен получать урон. Но если я вышел на врага у которого есть уязвимость по ногам, то я должен получить урона столько же, сколько и враг по ногам
А, сорри, я моём понимании согласно формулировке, то урон от ножа летит в игрока только если нога является целью. Типа если только голова, но выкинута нога - крона от ножа в игрока нет.
Поразмыслив над этим ... Пришёл к выводу что если у монстров часть тела неуязвима, а она выпала, считаю эту грань кубика пустой. Значки попадания в меня не учитываем , разговор об атаке на монстров. Думаю что с ножом прикол в том что атакуя монстров в ноги ты как бы подставляешься под их свободные руки Челюсти и зубы и получаешь урон.
Тратите - это используете для нанесения урона. Примеры: выпали голова и ноги, но ноги неуязвимы - урон не получаете. Выпали тело, тело, и тело-ноги. Вам достаточно двух тел. Третье нетэ тратите, урон не идёт Выпало трое ног. Вам достаточно двух. Получаете два урона, а не один. Выпало двое ног. Вам надо трое, и добрать никак не можете. Просто заканчивает бой с выживанием врага, не тратя ног. Ведь тут учевидно, когда пытаетесь ножом тыкнуть в ноги, получаете пинок. Но можно и не тыкать.
Вопрос по особенностям "зависимость". Было событие с наркотиками. Провалил проверку. Стал зависимым и получил все карты с наркотиками. 1. На что влияет зависимость? 2. По правилам в инвентаре можно 3 карты, но наркотики забили 5 слотов при этом их нельзя сбрасывать при зависимости. Забивают ли они мне инвентарь сверхнормы?И получается я не могу иметь других вещей в инвентаре или как? И придется ли мне выбросить все вещи из за этого что были до получения наркотиков с рынка?
И ещё один вопрос. Есть карты с выборами действий. Которые пишут обязательно если вы кумир/презренный, могу ли я выполнять действие если не имею эти особенности?
И была карта. Где повесили синта. Если выбираешь первое действие убить врага тигото типа *синт.Это значит я становлюсь синтом за то что отомстил за убитого синта?
1.При зависимости к Вам могут примкнуть определенные союзники, Вы не можете взять жетон бодрости при привале и Ваш инвентарь забивается наркотиками, которые нельзя сбросить. 2.Они не могли забить пять слотов, так как при получении добычи Вы обязаны оставить 3 карты. Например, если у Вас было 2 препарата плюс Вы получили еще три, Вы оставляете 2 своих плюс берете один из трех, а два скидываете. 3. Нет, данные действия только для персонажей с определенной особенностью.
Пара вопросов: 1. Что происходит с примененными союзниками? Они одноразовые, если нет определенных условий, указанных на карте? Они поворачиваются, но сбрасываются в момент отдыха, если не выполнены условия? 2. Что происходит при продаже вещей на рынок, они уходят в сброс? И сброс каких колод - каждая в свою, или все в сброс рынка? 3. Правильно ли я понял (хотя только лишь найдя одну определенную карту), что в колоде замыслов побелки получаешь за каждый палец вверх? То есть по ряду карту получаешь четыре - одну базово, плюс один за первое условие, плюс ещё два за второе? Или нет, только одно плюс два? 4. В какой момент замешивается и передается колода замыслов, как только вытащили последнюю карту, или в конце раунда, когда надо тянуть, а их нет? 5. Если ко мне у сектор активацией пришли агрессивные враги, нападут они только в начале лично моего хода? 6. В каком порядке я сражаюсь и получаю награды, если врагов в секторе больше одного, и они агрессивные? 7. Если я остаюсь в радиоактивной зоне, то урон не получаю вновь? 8. Если мы с дальнобойным врагом атакуем друг друга, то бонуса просто нивелируются, а не дают автоматические успехи обоим?
1. Примененные союзники переворачиваются и ждут Вашего привала. При ближайшем привале Вы обязаны удовлетворять их требованиям для поворота в активное состояние, иначе они уйдут. 2. Вещи уходят в сброс согласно своим рубашкам. 3. ПО получаешь за саму карту плюс за наибольшее достижение из условий на обороте. Иногда получаешь "пальцы" за оба условия, но там будет указана фраза "при этом". 4. Колода замыслов замешивается и передается после розыгрыша последней карты замыслов. После чего игра продолжается в порядке очередности, следующая карта разыгрывается перед ходом игрока с колодой (другими словами, чтобы в раунде количество ходов игроков было равно количеству самих игроков). 5. Перемещение врагов выполняет первый игрок, агрессивный враг активируется мгновенно. 6. Порядок сражения с врагами Вы выбираете сами. Ситуации когда у Вас в секторе 2 агрессивных врага быть не может исходя из ответа над 5 вопросом. 7. Нет. Только при переходе на радиоактивный сектор. 8. Просто нивелируются. 8.
1. Если условия не выполняются что бы остаться, после отдыха они сваливают от игрока. 2. Сброс есть сброс, это не колодострой и тут рынок не восстанавливается и сброс никуда не замешивается. 3. Сама карта +1 и далее по условиям карты. 4. Как только колода закончилась, замешай сброс этой колоды. 5. Нет, они нападут сразу в своего передвижения. "Агрессивный: когда этот враг передвигается в ваш сектор или вы передвигаетесь в его сектор, вы немедленно вступаете в бой; такой бой не считается отдельным действием." 6. Порядок с кем вы сражаетесь определяете самостоятельно. 7. Нет, только при входе в сектор. 8. Да.
Во втором варианте заданий стоит "звездочка(задание), соседний с щитом", что это значит? Что если я выполню любое задание, соседствующее с локацией фракции с щитом, то автоматом выполнится и это задание?
Довольно неоднозначная игрушка оказалась. Отличная тема, интересные сюжеты. Играется довольно бодро и интересно в начале, но к третьему часу начинает затягиваться. Система очков работает коряво, но основной минус для меня именно долгом времени партии, 2 часа было бы оптимально. 4 сценария отыграл с удовольствием, но переигрывать не тянет – отправил в итоге на барахолку)
Поиграл с девушкой - конечно, игра зашла (со всеми допами, само-собой), но смутило время партии более 3х часов.
Отсюда вопрос, может кто посоветует - как можно сократить время игры?
Мои вариант: 1) Дать третьей действие за ход; 2) Дать возможность перемещаться на три территории, а не две; 3) Достаточно выполнить основной квест для победы (на самом деле, оно автоматически выполняется - вдвоём доп задания из Уз выполняются сами собой, пока идёшь к финальному квесту)
Не. Рыцарь-Маг это скорее евро под оберткой приключенческой игры - чистая математика по сути. А тут именно приключенческий америтреш. Ближайшие аналоги - Внешнее кольцо и Рунбаунд.
Так речь о сравнении скорее. Рыцарь - считай ходы, Рунбануд - много уж слишком проверок, Фоллаут - так вообще из этих троих масимум рандома (это не минус, мне он больше всех нравится - просто факт)
Не, я согласен с оратором выше - у самого и весь рунбаунд есть и рыцарь маг.
Есть общие черты - что приключение, но рунбаунд именно что амери треш, а Рыцарь маг - нужно расчитывать свой каждый ход чтобы сделать идеальный, ведь нет случайности даже в боевках, рыцарь маг - это лучшее евро приключение которое есть пока что)
Я тут с вами не соглашусь) Тоже самое приходите в локу, тяните карту и там описание сюжета, после кидаете кубик и результат проверки определяет успех или провал)
Это вы описали механику контакта, которая есть в многих играх кроме ДУ. Однако в том же F ты должен выбрать из 2-3 вариантов, чего нет в ДУ. так что даже тут механики не одинаковые, и я уж молчу про то далее появляется продолжение этого контакта, аля квест. ну а все остальное другое.
Поиграл в Fallout с дополнением Новая Калифорния, игра понравилась, побочные квесты хороши, боёвка интересная, а так же приколы с радиацией, но есть большое но... И оно заключается в ограничении карт лайков на руке в количестве 4, и по сути 80% этих карт одинаковы и заточены на влияние либо работорговцев либо рабов. То есть набрав 4 лайка и например прокачав 2 из них, вам еще нужно где-то взять 3 лайка например, но просто так вы взять не можете из-за предела руки, для победы надо 9 лайков. В общем из-за этого динамика игры падает когда уже у вас на руках 4 лайка и вы не как не можете прокачать их, и забиваете на сюжетку ища способы как повысить лояльность чтобы закончить игру) Если бы не это ограничение руки, то игра была бы динамичнее и по сути втроем играли 4 часа 20 минут... Игра шла бы часа 3 и было бы хорошо. Надо хоумрулить.
Просто возьмите Атомные узы. Там эти лайки вабще отменяются, а счетчик игры переключается на количество выполненных квестов/ачивок.Правда игра становиться бескомпромиссно кооперативной
То, что кооп - ну так и без допа соревнования никакого и нет - никто никому не мешает, никак на игру не влияют друг друга, так хоть какое-то взаимодействие появляется, когда каждый работает над частью общей задачи.
Но время игры от этого сильно не поменяется, теперь будет хотеться побольше сайд квестов пройти и погулять, раз все заодно)
Разные, в Рунбаунде меньше всего нарратива и атмосферы, в Кольце чуть лучше, в Фолле с этим всё прекрасно.
С точки зрения песочности - Кольцо даёт больше свободы, но и попроще в возможностях. Рунбаунд кризиснее, не такой дружелюбный.
Зато в Рунбаунде боёвка и способности с прокачкой самые интересные.
Я бы не назвал Фолл прям песочницей, тут, конечно, можно уходить в сайд квесты, но они скорее делаются параллельно - всё же стараешься двигаться по сюжету и выигрывать. Взаимодействия больше всего в Кольце, оно динамичнее, но проще. Рунбаунд, увы, зануднее обеих игр, зато с более глубокой прокачкой, но из-за высокой кризисности (сложности в выполнении квеста и добыче шмоток, сложные монстры, некоторые сценарии надо чётко знать, как проходить) - фана не так много. Кольцо же самое фановое и лёгкое и "песочное".
По прошествии времени Кольцо оказалось очень реиграбельным для всех, Фоллаут раскладываем определённой компанией и погружаемся, а Рунбаунд в забвении - не даёт он столько эмоций и не оставляет положительного послевкусия, как эти две игры, в нём не получается идти и приключаться - в нём надо качаться и высчитывать, какую шмотку надо бы купить и какой скилл надо надыбать.
Как по мне, так геймплей из всех 3 игр больше всего именно в Руньаунд, в фолле упор на цепочки квестов и сюжет, и там больше сражаешься с кучей квестов, чем с врагами или проверками, и раскачка в фоллле никакая, имхо. Звездное кольцо где-то между, но проигрывает как раз малым взаимодействием: в фолле можно подрезать квесты, пользоваться чужими исследованиями локаций и продвижением по сюжету или же вабще играть в компе, в Рунбаунду: как минимум играть за врагов, а вот в ЗВ вдвоем- чет скука смертная: кроме редкого подрезания напарников или сражений по заданиям взаимодействия нет. В итоге, Фолл раскладываю раз в полгода(потому что сюжеты все поперепройдены, цепочки квестов давно известны). Рунбаунд - раз в пару месяцев, а Зв вабще продал и только с друзьями под впечатлением от сериалов Диснея.. Всетки много они сожрали геймплейно со Светлячка..
Кто по своему опыту может рассказать\посоветовать, вводили ли вы какие-либо доработки в правила или игра понравилась в своём первозданном виде?) 1) Есть ли какие-либо косяки в системе получений очков? Правда ли что в каких-то моментах она плохо работает? Если да, как лучше сразу играть, чтобы было балансно и все шли +- вровень на протяжении партии? Нашёл файл по альтернативному способу подсчёта, кто пробовал? 2) Дополнение Новая Калифорния нужная вещь? Хорошее разнообразие вносит в игровой процесс?
Так пока большинству кому показывал из похожего типа игр по механикам, Runebound довольно сильно понравился, думаем эту песочницу тоже попробовать. А Внешнее кольцо правда показалось слишком уж привязанным к сеттингу вселенной. Вот осталось эту посмотреть.
1. Играем без хоум рулов. Но да, согласен с вами есть некий косяк с ПО. Но нам как-то вторичен подсчет очков. Интересен именно процесс игры, истории, которые встречаются в ходе партии. Интересна прокачка планшета и подбора лута героя. 2. Калифорния классная, сильно вносит разнообразие почти во все колоды. Так же крутой доп Атомные узы.
Ну попробую базово, может не всё так плохо и без перекосов будет) Просто подумал, если за столько времени даже страницу отдельных хоумрулов по подсчёту придумали, не всё так гладко. А атомные узы вроде как слишком кардинально меняют соревновательную составляющую игры? Там вроде пишут в комментариях тоже геймплей хуже становится и побочные задания теряют смысл.
Да, мне "Новая Калифорния" понравилась, а "Атомные узы" нет. Если коротко, то натягивание совы на глобус этот кооперативный режим в изначально некооперативных сценариях. Но если не жалко потратить немного денег, то можно купить ради общих доп. компонентов (мутации, модификации).
Единственное точно не помню, как там с обновлением рынка. Мы обновляем за действия. Если 4 действия на рынке, то мы можем три раза обновить и 1 купить.
играли компанию "содружиство" вышло карта задания 056 там локации крепость и мост но этих локаций нет на игровом поле тайлы с ними лежат в коробке. как быть?
Подскажите, правильно ли я понимаю, что гуль, по сути, бессмертен? Окончательно умереть может игрок в том случае, если при смерти его обновленный уровень жизней пересечется с уровнем радиоактивного заражения (зеленый маркер будет стоять на уровне максимального здоровья). Но у гуля в карточке написано, что каждый раз получая такое заражение, вместо этого он лечится. Т.е. окончательно умереть он не может?
Подскажите, пожалуйста, как работают действия в квесте с убежищем 44, где нужно выбирать направления движения. Это проходится РАЗОМ, как только игрок зашёл в него, или же каждый поворот - это действие??? Значка соответствующего, говорящего о том, что нужно потратить действие, нет - соответственно, действие не тратится??? Что-то упустил этот момент в правилах и справочнике, не могу найти ответ. В итоге квест был у нас полностью поломан)
Инструкция у Вас на карте 203. Карты встреч считаются секторами, значит тратиться действие на перемещение, для розыгрыша встречи нужно выполнить действие с шестеренкой.Так что за один раз все убежище не проходиться, а последовательно перемещаясь и активируя действие встречи.
Понятно, спасибо! Просто на карточках убежища написано, что можно пойти вправо/влево, но нет значка действия - отсюда подумал, что эти перемещение с карт разыгрываются без траты действий.
Нашел на BGG. Вы не обязаны применять все результаты кубов в бою если Вам хватает их для победы над врагом. То есть если вы не применили попадание с "головы", но убили врага - ключ остается. Но если применяете соответствующий результат - карту ключа надо сбросить. Подробнее тут https://boardgamegeek.com/thread/1935625/article/28195198#28195198
Вопрос по одежде "Деловой костюм": 1. "При проверке использующей С добавляйте 1 попадание" - у меня же не обязательно должен быть жетон C? 2. "Игнорируйте все требования спутников" - это же не распространяется на найм спутников из рынка или карт добычи? Или с этим костюмом даже можно завербовать спутника игнорируя требования по жетонами Special?
1 не обязательно, ваш стильный вид помогает проходить проверки с харизмой 2 касательно спутников требования это то что нужно выполнить при восстановлении карты спутника чтобы он не ушел
Сыграли вчетвером в сюжет ФарХарбор с допом Новая Калифорния. Получилось затянуто. Вышло где-то 3 часа. На стол вывалилось куча карт сюжетов, в которых сложно было разобраться и запомнить. Сам по себе сюжет ФарХарбор понравился. Классно придумали с жетонами тумана и конденсаторами. Победил я, играя за гуля. За всю игру не получил ни одного лута. В начале выпала карта влияния собрать SPECIAL. Ходил убивал тварей. Вытянул две карты влияния за туман. Пришёл в ядро, сдвинул фракцию тумана и набрал нужные 8 очков. Сделал для себя вывод: играть вчетвером затянуто. Идеально 1-2 человека. Максимум 3.
Мы решили разделять квесты на общие( по которым двигаются фракции) и личные побочки, которые только те, кто их открыл, что логично и мюпомогает неутонуть в куче карт
Ну там по логике разделять: если квест связан с предыдущим, то логично оставить личным, а если совершенно новая ветка-то в общие, кока кто-то первый не начнёт его выполнять и тогда он становится личным
Ну вот например, выпало замешать в колоду встреч карту, а другую положить на стол. И вот она не связана с фракциями, это побочка и я забрал её к себе. А второй игрок разыграл встречу и ему выпала карта с побочкой, которая является личной первого игрока. Как быть в этом случае?
Спустя 5 партий выиграл в сценарии Содружество! Игра разогналась только в последние минут 20 (вся партия заняла 2 часа) - на столе было выложено 4-5 карт заданий и много замешано в встречи. Играть было интересно! --- Теперь пару уточняющих вопроса: 1. Если я убил в сценарии Содружество Синта (жетон щита), то нужно ли его снова класть на карту? И если да, то разместить нужно в ДаймондСити? 2. Если я сражался с врагом не из игрового поля, а по заданию карты (возьмите врага и сразитесь с ним), и если я проиграл бой, то он остаётся в этом секторе или убирается? 3. При разыгрывании встреч, если там не написано В мусорку, то нужно карту положить вниз колоды?
Оформил Альтернативные правила подсчета очков и окончания игры (оформление Кайрат ver.1)
Оформил в стиле правил "Альтернативные правила подсчета очков и окончания игры (оформление Кайрат ver.1)", представленные ниже. Есть psd-файл, можно доработать/изменить. По-моему в этих правилах - хорошая подготовка к игре, а вот подсчет очков требует трекера с очками и нужно постоянно отслеживать (и так в игре куча компонентов, а тут ещё и трек с очками). Так же ниже был предложен похожий вариант подсчета очков - там в конце можно подсчитать все очки (кроме очков за убийство врагов LVL > 2). Постараюсь объединить эти два варианта.
Приветствую! Есть вопрос по броне. Там такой текст: "Во время проверки, использующей Е, получите 1 право переброса." И на второй карте: "При проверке, использующей Е, добавляйте одно попадание." 1. У меня должен быть жетон Е? (мне кажется не должен быть) 2. А что если у меня есть Е? То у меня будет два переброса и одно попадание?
Согласен с вами! Нужно было убедится, что верно поняли правила. Ещё вопрос по хламу: 3.1. Хлам скидывается в любое время или во время торговли? 3.2. Хлам нужно скидывать только по 2 копии? 3.3. За скинутый хлам я могу даже забрать броню или оружие стоимостью 10+, которые открыты на рынке (4+1 открытые карты)?
Возникла масса вопросов по убежищу 44. Допустим, я вошёл в убежище, переместился на одну карту вправо, ход закончился. Следующий мой ход: Я стою на открытой карте, на ней написано, что я могу пойти или налево или направо. Налево выбирать нельзя по правилам, тк там уже лежит открытая карта. Выбираю пойти направо. 1 *Я трачу на это действие?* 2 *Это считается энкаунтером (встречей)?* 3 *Если там сражение и я его провалил, могу ли я еще раз в этом ходу выбрать этот вариант и опять сразиться?* Дальше Допустим там сражение, я победил с первой попытки, справа выкладывается новая карта из колоды убежища рубашкой вверх. 4 *Фигурка переносится на эту карту по эффекту карты на которой я стоял (пойти <направо>)? Или мне надо сначала потратить действие и "разведать" закрытую карту, а затем потратить 1 очко движения и перейти?* 5 *Или мне надо потратить 1 очко движения и перейти на закрытую карту? В таком случае она активируется при переходе на нее или надо на это потратить действие?*
1. Выполняя действие встречи вы берете/смотрите карту на которой стоите и выбираете один из доступных вариантов, да, действие тратится 2. Это считается встречей 3. Новая карта открывается вне зависимости от того победили вы противника или нет, противник просто пропадает, как это бывает в некоторых других встречах на глобальной карте. Там же нет условия "если победили" 4. Нет. Если не сказано, что вы ставите на новую карту фигурку, то вы этого не делаете, как например, при открытии самой первой карты убежища. Перемещение по этим картам тратит очки движения. 5. Да, см. выше. И нужно потратить действие, чтобы открыть встречу и выбрать вариант.
Что если дать способности за SPECIAL жетоны: Strength (Сила) + 2 к инвентарю Perception (Восприятие) + D20 (10, 20 победа в бою) Endurance (Выносливость) всегда 2 очка действия Charisma (Харизма) + 1 переброс 1 кубика при проверках Intelligence (Интеллект) + 1 опыт за убийство Agility (Ловкость) - не атакуют агрессивные враги Luck (Удача) + 1 крышка за убийство
Текст карты перка гласит следующее: "Сбросьте, чтобы поместить вашу фигурку в любой сектор на игровом поле. Затем можете выполнить действие бой, задание или встреча".
Вопросы: 1. Можно ли разыгрывать данную карту когда уже потратил все свои действия? 2. Если действия не тратил и сначала разыграл карту, то потом действия можно тратить?
Карта не даёт дополнительное действие. Она накладывает ограничение на действие, которое будет сделано после телепортации. 1. Можно разыграть (только эффект перемещения) 2. Розыгрыш карты. Потом одно из трёх предложенных на ней действий. После второй любое действие.
Проясните пожалуйста вашу логику, насколько мне известно, карту можно сбросить в любой момент своего хода, соответственно данная карта перка дает дополнительное действие после телепортации.
Все четко написано на карте. Если бы хотели, написали бы «дополнительное» как на всех аналогичных картах (которых не мало, и везде написано одинаково) Карта обладает крайне сильным эффектом - перемещение в любое открытое место на карте. Не надо придумывать правила и добавлять к эффекту ещё.и дополнительное действие.
Не согласен - зачем тогда писать отдельно, что можно совершить действие? В английской версии написано "Discard to place your figure in any space on the map. Then, you may perform a fight, quest of encounter action." Если бы имело ввиду ограничение, написали бы you may perform ONLY a fight, quest of encounter action
На перках написано что они ДАЮТ. В данном случае возможность переместиться, а затем БЕСПЛАТНО выполнить одно из 3 действий.
Просто тут описано какие именно действия даются на выбор, а там где любое действие дается написано просто "дополнительное действие". К тому же данные 3 действия можно выполнить только сразу после перемещения, поэтому и формулировка другая. А там где любое дополнительное действие, то его можно в любой момент хода потратить, т.к. доп действие такое же как и основные. Так что неважно до, между или после основных оно будет тратиться, поэтому просто "получите дополнительное дествие".
Всё же в файлах лежит в карточке - https://tesera.ru/images/items/1393150/%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA.%20Hobby%20Games.pdf
Да, ребят, вы все правильно поняли. А мы нет. Объясните, как они все же получаются? Например, все игроки за столом выбрали сторону Института, и когда он покончил с Подземкой - все автоматом выиграли, так как получили по 8 очков. Не нашел в правилах четкого описания их получения. Возможно, плохо искал, но... Заранее благодарю за помощь.
13 станица правил "Каждая карта замысла автоматически даёт вам +1 влияние () и может дать вам дополнительное влияние, если вы выполните требования, описанные на карте. Вам нужно достичь определённого уровня влияния раньше других игроков"
пример, когда у всех (4 игрока) одновременно стало по 8 очков, верный - все победили
Закинул в раздел "файлы" DLC для тех, кому не нравится, что результат выбора тех или иных действий игрока размещен на карте с заданием - отдельный файл, который можно залить на пк или мобильное устройство. Подробности - в readme
Вы путаете карты встреч и карты заданий. Во встречах - да, награда предполагается «скрытой», а аот в заданиях - наоборот, подразумевается, что все будут знать, какие награды за задания будут.
Почему нет, если написано и по логике мы покупаем препараты, чтобы их юзать дальше - перевернуть карту? А смысл зааисимости в том, что карту нельзя сбросить если крышек нет.
>Написанное на карте всегда имеет приоритет над правилами. Согласен
>А оговорок, что нужно платить только зависимым нет, значит в любом случае. Давайте говорить конкретно. Был вопрос и ответ, если с ним не согласны, приведите текст на который ссылаетесь, не кусочек вырванный из контекста, а весь. (Или фото карты в нете). Я не помню каждую букву каждой карты на память, так что пока не могу ни подтвердить, ни опровергнуть.
Нет сейчас прямого доступа к игре, пришлось скачать PnP. :) Проверил для 3-х препаратов: баффаут, психо и глюконавт. Во всех внизу следующая формулировка: "Чтобы восстановить карточку заплатите 1 крышку." Также чуть выше: "Пока у вас зависимость нельзя скинуть эту карточку." Но это предложение в другом абзаце даже, поэтому с предыдущим не связано. Других препаратов не нашёл, по ходу всё, что есть в игре.
Вот ссылка кто хочет посмотреть: https://drive.google.com/drive/folders/1zbmx0ecD7KvMn65fjZrhHKhZoL45jP6z
Ну так напишите весь абзац, чтобы было на что опереться в обсуждении. Я считаю что связано и "Чтобы восстановить карточку заплатите 1 крышку." работает только "Пока у вас зависимость".
"Если проваливаете, получаете свойство 'зависимый'. Пока у вас зависимость, нельзя скинуть карточку. Чтобы восстановить карточку, заплатите одну крышку."
На скане по ссылке, что я скинул, чётко видно, что абзац новый (слово "чтобы" легко бы влезло на той же строке). То есть это абзац, значит самостоятельная смысловая единица. Иначе в чём смысл писать отдельным абзацем? Если бы вы были правы, то формулировка должна была бы быть в одно предложение через запятую, например: "Пока у вас зависимость, нельзя скинуть карточку, также при восстановлении карточки нужно заплатить одну крышку".
К тому же Carrera привёл ещё тематическое обоснование. Нет никакой логики в том, что "заправка" препарата должна быть бесплатной для здорового, но платной для зависимого персонажа.
Теперь ясно. Когда я отвечал ссылки не было (или я ее каким-то образом не увидел).
Но тогда логичнее было бы написать про стоимость РАНЬШЕ чем про зависимость.
Но в целом достаточно убедительно, посмотрел ещё раз:
>Если бы вы были правы, то формулировка должна была бы быть в одно предложение через запятую В оригинале так и есть (правая карта): https://www.bgames.com.ua/images/fallout_19.jpg
Вот ещё: "While Addicted, they cannot discard this card and must pay one bottle cap in order to unexhaust it." https://fallout.fandom.com/wiki/Buffout_(Fallout:_The_Board_Game)
Да, любопытно. Очередной случай, когда переводчики ненароком подправили правила игры. Не пользуясь bgg и английским переводом об этом очень сложно догадаться. )
Я играю в английскую игру и имею перевод под рукой. Так вот, ошибок просто колоссальное количество - начиная от пропусков художественного текста, который влияет на понимание истории, ну и дальше - перепутанные результаты проверок и много чего ещё.
У меня база на англ, а перевод вставлен в протекторы, во время игры всегда можно подсмотреть если есть сомнения или что-то непонятно) а вот допы на русском (надеюсь, там лучше дела обстоят)
Дополнительная ветка квеста про сестру а брата, номера не найду. Там ещё можно найти предметы в пещере и в художественном тексте пропущена деталь про рисунок на стене, который как бы очень важен для именно этого сюжета
Просто что мне не нравится в этом вопросе. Вот есть какое-то количество людей в России купивших игру Fallout. Сколько из них достаточно въедливых или сильно увлекающихся настолками, чтобы копаться в bgg и оригинальных правилах на английском? Ну думаю процентов 10 от силы, ну может чуть больше.
Большинство из оставшихся 90% людей прочтут правила и поймут их как они написаны в русском переводе. И получается тут уже я какой-то особый человек, играющий по каким-то своим особым международным правилам. ) А вся суть правил в том, чтобы все играли одинаково. И чтобы когда-то кто-то говорил, что ему слишком легко или слишком тяжело было играть, я знал, что он был в тех же условиях, что и я. А тут получается, что уже я особенный, в меньшинстве, хотя как бы формально и прав... Другой вопрос ещё задумка автора и как сильно она поломается. Может быть эти изменения как раз и породят жалобы о дисбалансе и тому подобном, но никто это не поймёт.
Вопрос, конечно, философский, в идеале хорошо бы, чтобы таких ошибок просто не было.
>хотя как бы формально и прав... Я бы так не сказал, скорее в ру версии получилось неоднозначно (а этого в первую очередь стоит избегать), так что можно трактовать и так и эдак, в зависимости от восприятия. Благо большинство поняло правильно (ответ на вопрос carrera висит 2 месяца и не было шквала несогласных).
Большое спасибо за приведенную для примера карту английской версии. Все становится сразу очевидно. Локализаторы заслуживают котла погорячее за такой перевод. Может быть сможете разъяснить еще 2 непонятных/спорных момента в игре? 1. Гуль в сражении имея всего 3 хп получает урон на 3 хп и вместе с тем получает одну дозу радиации. Вопрос умрет ли Гуль или выживет, успев "отхилиться" за счет урона радиацией илм нет? 2. При попадании в убежище номер 7 , вживший практически может только разыгрывать встречи в нем и совершать привал. Можно ли в такой ситуации начать разыгрывать по 2 встречи за ход? Или толькл одну как в правилах написано? Возможно это правило не расрространяется на встречи в убежищах?
В ветке ниже выяснилось, что у вас перевод карты был не от официалов, в официальном переводе нет проблем, там все так же как и в английской версии понятно.
Бывает и не так редко. Люди хотят перевод и сами его делают, сами и печатают, это называется PnP. Потом таки подключается официальный издатель и делает уже свой перевод, не будут же они чужой брать. Там даже человек ниже написал, что шрифты разные. Можете сравнить файлы по моей ссылке выше и карты из вашей игры, чтобы увидеть разницу.
Не было выпущено хооби ворлд игр с фанатским переводом, никогда. И нет, с другими издателями тоже так не бывает. Если вы это все не выдумали, а вы выдумали, приведите конкретные примеры таких игр.
Какой-то странный у нас спор, я не понимаю что вы мне пытаетесь доказать. Давайте по пунктам:
1. Был спор о картах препаратов. 2. У меня не было доступа к игре, поэтому я нашёл следующую ссылку с PnP: https://drive.google.com/drive/folders/1zbmx0ecD7KvMn65fjZrhHKhZoL45jP6z. 3. Обычно PnP - это или скан с официального перевода, или чей-то фанатский перевод (но из этого не следует, что он неправильный). 4. Перевод оказался фанатским. Чтобы это доказать, достаточно сравнить, например, карту "Психо" со ссылки выше и эту же карту из коробки "Fallout". Видно, что они разные. 5. Естественно фанатский перевод никем не издавался, хотя кто-то мог сам его напечатать. То что этот перевод кем-то издавался я нигде не утверждал. Издавался только официальный перевод сделанный хоббиками. 6. Если говорить о других фанатских переводах, то есть, например, "Древний ужас". Если прямо очень надо, могу найти ссылку. Там тоже видно, что конкретные карты отличаются шрифтом и нередко текстом.
То есть. * Фанатские переводы не издаются: да, не спорю. * Фанатские переводы существуют: да. Доказательство - ссылка выше. * То что я накосячил с этим примером и был не прав я признаю.
Не знаю насколько ещё подробнее можно ответить на ваш вопрос.
1 в правилах ничего про это не встречал, но думаю что весь урон разыгрывается одномоментно, те мы получаем 3 урона+1 радиации, а гуль просто 2 урона.
2 я еще не замешивал допы и не читал их правила, если там или на картах убежища нет никаких оговорок, то только 1 встречу за ход на каждом значке встречи
Это же перевод пиратский какой-то. Видно же что проблема с шрифтами, и отличается от оригинальных карт выложенных на сайте. В оригинале (анг и рус) все четко и понятно написано.
Если строго следовать правилам формальной логики и русского языка и ориентироваться исключительно на русский перевод, то нужно платить всегда.
Но в исходных английских правилах совершенно чётко и недвусмысленно написано, что платит только зависимый. Это именно как задумал автор.
Правильнее играть как задумал автор. Но неизбежно, что какой-то немалый процент людей в России не прочтёт тесеру или bgg и не догадается и будет играть по первому варианту.
Такое случается. Например, в известной игре "Продано" исходно было округление суммы вверх, а не вниз (и это там более логично по механике), была ошибка перевода с немецкого. В дополнение "Робинзона Крузо" "Путешествие Биггля" в немецкой версии свойство миссионера на восстановление морального духа одноразовое. То есть можно констатировать, что немцы в эти 2 игры играют чуть-чуть иначе. Здорово, конечно, когда все играют одинаково.
Это конечно все очень интересно, но меня мучает вопрос в том, а как часто ошибаются непосредственно сами авторы? Ну вот с перезарядкой за крышку как бы логично что зависимость тут не причем должна быть, ведь таблеточки сами по себе в банке по волшебству не появятся.
У меня вопрос к тому кто карточки сделал на русском - это официальный перевод карт? Просто помнится мне там шрифт другой, домой приду надо будет глянуть как там на писано.
Глянул на фотографии компонентов на сайте HW. Перевод верный, указано: "если вы зависимый". https://hobbygames.cdnvideo.ru/image/cache/hobbygames_beta/data/HobbyWorld/Fallout/Fallout_Rus_10-1024x1024-wm.jpg
Круто, если так, тогда вопрос полностью снимается. Хорошо бы, если кто-то ещё на реальной игре проверит. У меня, к сожалению, доступ к коробочке будет только через неделю.
Логика в том, наверное, что при зависимости выдившему приходится постоянно юзать жти таблетки и при нужном случае должен быть запас их, за который мы и платим, восстанавливая крышками. А если зависимости нет, то в банке еще несколькл штук остается и выживших их не тратит до нужного момента.
Если при активации врага с дальнобойным оружием он стоит на клетке с выжившим на которого может напасть и рядом есть выживший на которого враг может напасть благодаря дальнобойному оружию , как правильно разыграть нападение? На кого из выживших должен будет напасть враг?
Если у персонажа появилась зависимость, скажем, от психо, то у него зависимость автоматом от всех прочих препаратов, или же нужно запоминать - от каких препаратов зависимость есть, а от каких нет? У кого был опыт с зависимостями - как оно в жизни? ))
Он просто становится "зависимым" и не может становиться "бодрым", можно пользоваться любыми препаратами и не проходить проверку на зависимость, т.к. она уже есть.
У зависимого есть нюанс с возвращением препаратов в подготовленное состояние - зависимый это делает только за крышки. Соответственно, если зависимость только от одного препарата, то только его за крышки нужно возвращать в подготовленное. А если от всех разом, то со всеми препаратами так поступать надо. Ну и скидывать препараты с зависимостью нельзя. Поэтому вопрос о том, считать зависимость целиком на всё сразу, или на каждый препарат в отдельности, не ограничивается только невозможностью становиться бодрым.
А где написано что зависимость для каждого наркотика считается отдельно? Нет такого, если персонаж зависим, то это на все наркотики распространяется. Помимо потери состояния Бодрый, сокращается и размер инвентаря, а значит игра усложняется (торговать уже так не можешь, да даже броню или оружие если найдешь, то его нужно сначала сложить в инвентарь (если уже экипировано другое), а если в инвентаре нет места из за наркоты, то вы скидываете находку - это вполне логично, так как наркоше кроме наркоты ничего не надо ))))
Ну, логично. Об этом и был мой вопрос - как правильно считать зависимости. ) Хотя, я бы в случае смерти зависимого повернутые карты препаратов тоже не сбрасывал, чтобы наркотам не было соблазна помирать, дабы очистить инвентарь. Мне кажется, так логичнее.
А вот в примере с найденной броней, я все же не согласен. Можно же снять текущую и сбросить ее, одев при этом только что найденную. Ведь по правилам можно экипировать сразу то, что добыл. Да и по логике, переоделся просто. :)
Эмм... а при зависимости карта то и не сбрасывается если она повернутая, так как на ней написано что ее нельзя сбросить, а то что написано на карте идет в приоритете к правилам и справочнику. Точно, экипировать можно сразу, смутило то что можно из инвентаря только в начале хода.
A alexxander, вы становитесь "зависимым", а на препаратах написано "если вы зависимый, то..." Там же не сказано "зависимый от этого препарата" или "зависимый от %препаратнейм%".
kapitanich, карту зависимому нельзя сбрасывать вообще, не только повернутую. Не согласен что при смерти не сбрасывается, четко сказано что все что в инвентаре сбрасывается (кроме экипированного). А где написано что у карты приоритет над правилами? Именно в фолле есть такое правило?
Да, действительно. Тогда получается зависимый вообще не может сбросить препараты: ни повернутые, ни обычные, ни живым, ни мертвым.
Тогда очень рискованно пользоваться препаратами если у тебя их несколько в инвентаре - если не повезет и станешь зависимым, наглухо забиваются сразу несколько слотов (до тех пор, пока не вылечишься от)
А вы вообще часто пользуетесь ими? Я никогда, одно то что нельзя стать бодрым уже отбивает желание. Получить один переброс и потерять кучу перебросов, оно того не стоит. Что такое важное должно быть, чтобы так рисковать?
Иногда бывает необходимость. Если, к примеру влез в бой, кажущийся простым, но из-за рандома оказавшись перед выбором - помереть или все-таки попытаться с наркотой забороть противника. Ну или когда сложную проверку на получение какого-нибудь классного ништяка пытаешься пройти и вот уже в шаге от получения, осталось только один хит добавить, то можно и рискнуть. Проверка Е3 не такая уж и сложная.
Товарищи, возникли вопросы по описанию способностей на новых иконцах монстров (глаз, снайперский прицел и т.д.). Подскажите, где могу найти описание этих способностей.
...Теперь ваша очередь наносить попадания! Вы наносите попа-дания в те части тела, которые закрашены зелёным на верхних гранях кубиков. Но считаются попадания только в те части тела, которые у врага уязвимы. За каждый кубик, на котором закрашена зелёным уязвимая часть врага, вы наносите 1 попа-дание. Каждый кубик может нанести попадание только одной части тела. Если количество попаданий больше или равно уровню врага, вы его убили! ....
я знаю стандартные правила, но эта ситуация не стандартна. Чтоб убить жалокрыла 2 уровня мне необходимо выкинуть одновременно 2 тулова и 2 головы (вот тут: https://ibb.co/QQGQYZT), но выкинуть такое кол-во на трех кубиках НЕРЕАЛЬНО, вот я и спрашиваю как мне быть?
Всем привет! Хочу приобрести игру, смотрел кучу видиков и всего такого. Читал правила, чтобы уже быть готовым. Возникло два вопроса, на которые не могу найти нормального ответа. Надеюсь Вы мне тут поможете. Действия: Игрок может ходить два раза, если он два раза походил, то его шаги складываются и он может походить ещё два раза. Это как? Планшет: Опыт начисляется по активным буквам? Или по всем?
Есть 2 очка действия. Каждое можно потратить на встречу, нападение, привал и т.д. либо на передвижение. Если вы тратите на передвижение, то 1 очко действия = 2 очка передвижения. Т.е. за ход можно напасть на врага и устроить привал ИЛИ напасть на врага, а потом 2 раза передвинуться ИЛИ можно 4 раза передвинуться. Но передвижение можно делить, то есть можно 1 раз передвинуться, устроить привал, 2й раз передвинуться. (На передвижение в красные сектора тратится 2 очка движения).
По активным, чем выше уровень тем медленнее прокачиваешься.
Снова привет! Купил я всё-таки игру, пока сам разбираюсь, такая долгая после всех других, что у меня были ;) Но мне кайфарики. Возник ещё вопрос. Магазин. Выкладываем на старте 4 карты, во время посещения магазина нужно выкладывать 5-ю карту? И после окончания торговли сбрасывать до 4 (ну это в правилах написано). Активация врагов. На меня нападает враг с молнией и враг с молнией и дальнобоем, они по очереди на мена нападают? Враги. Когда заканчиваются жетоны врагов, мы их заново замешиваем или они пропадают? Местность. Дальнобойный враг может по мне шпулять из соседнего закрытого тайла?
1. Магазин. Да, выкладываете пятую (слева), после торговли до четырёх сбрасывается, если осталось пять (справа). Таким образом рынок обновляется даже, если вы зашли туда просто что-то продать и ничего не покупали.
Несколько спорных вопросов: 1) Получая радиацию супермутант получает опыт - но также отмечает себе и накопленную радиацию? 2) Получая радиация гуль лечит здоровье - но также отмечает себе и накопленную радиацию? (ведь это делает его абсолютно бесполезным - леча одно хп он получает урон в радиацию - а это еще хуже чем рана, мало того что у него итак максимум 12хп) 3) Получив много карт активов сначало нужно выбрать 3 нужные (лимит инвентаря), и только потом можно их использовать если они используемые и они не "получите моментально" (как карта крышек)? К примеру получив 2 карты хлама - я не могу их сразу сбросить для получения вещи из магазина, если они не влазят в мой текущий инвентарь? Сначала я должен оттуда что-то сбросить (чтобы влезло 2 хлама), потом сбросить их две, и только тогда получить предмет с рынка? 4) Когда враг переворачивается (был рубашкой вверх) в локации с героем он не нападает сразу? (так как это не активация обычного врага который сразу нападет в таком случае) 5) Если на карте задачи указано +1 лайк если у вас 14 крышек, +2 лайка если у вас 15 и больше крышек - эти очки взаимоисключающие? Если я набрал 15+ крышек я получу 2 опыта за них, но не получу 1 опыт за 14?
1. да 2. нет (на карте гуля написано вместо) 3. Речь о картах добычи, а не активов. Мы сначала сбрасывали до лимита, потом разыгрывали (не уверен что было правильно) 4.Не нападает (справочник стр3 активация врагов последний пункт) 5.Да.Только то условие которому соответствуете (на запасливом - оба)
Спасибо, таких ответов и ожидал. Пункт 3 довольно спорный и не явно описан в правилах. Там есть только про то что при получении добычи необходимо сбросить то что не влазит в инвентарь, но что делать если это предметы, которые можно использовать прямо сразу не сказано (в основном вопрос здесь именно с Хламом). По логике и честности конечно тоже кажется что нужно сначала все сбросить и исключение только крышки, так как их получаешь немедленно (они по сути карта События, и разыгрывается сразу давая крышки).
По поводу хлама: на сколько я помню там написано что можете сбросить в свой ход чтобы получить... Спорного момента здесь никакого, чтобы сбросить нужно иметь ее в инвентаре. Соответственно: сначала «Хлам» должен оказаться в инвентаре, а потом сбросив его можешь получить предмет с рынка или любой стопки сброса.
По первому пункту: Ввели хоумрул, супермутант на привале восстанавливает 2 хп вместо 3, но и понижает на 1 пункт радиацию. То же касается свойства, когда персонаж стал супермутантом по квесту/событию. В этом смысле им может стать и гуль, потеряв свой иммунитет к радиации и ограничению в 12 жизней. С роботом пока не придумали, будет эксэпшинал ситуация - придумаем)
Во время последней партии не получилось точно вспомнить пару моментов и в правилах не нашёл, хотелось бы определённости: -принудительный вариант выбора доступен только тем кто ему соответствует? Например: "принудительно если вы супермутант" - можно ли выбирать если вы не супермутант? -в конце раунда уже активный враг активируется (атакует) в секторе с двумя выжившими. Что происходит дальше? Кого он атакует?
В очередной партии понял что смущает: то что в непринудительных вариантах ты выбираешь какое-то осмысленное действие, а в принудительных ничего не написано, если выбрать, то это кот в мешке.
Нашел ответ: если соответствуешь условию, то ОБЯЗАН, если не соответствуешь, то этот вариант выбирать НЕЛЬЗЯ
Как правильно создавать новую колоду , при добавлении карты убежища в игру ? Добавив предписываему карту и кол-во карт по кол-ву игроков или добавляетясм вся целая колода карт убежища, в которой замешивается добавляемая карта с картами по кол-ву игроков и кладутся сверху?
Не совсем понятен ваш вопрос. По общему правилу карты Библиотеки вводятся в игру тогда, когда это прямо предписано игрой. Если среди них есть карт встреч в Убежище - просто делаете из этих карт отдельную колоду, а не замешиваете в колоды Поселений и Пустоши.
Какая-то карта предписывает : "Добавьте карту с номером , которая соответствует карте убежища 84" Но колода еще такая не создана , правила предписывают колоду такую создать . Вопрос - каким образом ?
карты по кол-ву Выживших берутся уже из колоды, а не Библиотеки, чтобы новая добавленная карта не лежала наверху, но и не оказалась внизу колоды, которая может уже быть внушительной. Нсли же колода пуста - просто не берете карты, и формируете колоду только из добавленных карт.
Вы упустили главное что не обозначено в правилах - когда добавляешь карты из библиотеки, то нужно смотреть на их рубашку. Исходя из того какая рубашку в ту колоду и добавляешь, а если нет таких колод, то создаешь ее. При этом если рубашка в виде молнии, то эта карты выкладывается в отрытую на стол.
Всмысле «не обозначено в правилах»? О_о Прямо написано «посмотрте рубашку и добавьте в соответсвующую колоду». А задания вообще «Помещаются», а не «Добавляются».
Видать пропустил этот момент и догадался до него самостоятельно )))) Что касается "поместить" и "добавить" - то я бы предпочел бы "выложить" и "замешать" - так куда понятнее.
Эммм… а в чем разница слова добавить и замешать если не упомянуть, что нужно взять несколько карт из колоды и перемешав их вернуть обратно? Добавить - можно просто положить сверху - так и напрашивается, хотя по правилам именно что замешать надо.
Ну так в том и разница, замешать общепринятый термин, подразумевающий что вся колода и новая карта перемешиваются, а "добавить [в колоду]" в FtBG это перемешивание с верхними X картами. Если бы было замешайте, я бы на автомате всю колоду перетасовывал бы, а так видишь добавьте и сразу вспоминаешь что делать.
Это где это так принято? Вот добавить - это просто добавить, а не снять карты перемешать и присовокупить к колоде. А вот замешать - это именно замешать, просто можно уточнить что замешать с верхними 1-4 картами.
Тут спорить не о чем, просто вопросы восприятия текста.
Серьезно? Вы сами пишете "замешать - это именно замешать", т.е. пользуетесь этим термином в конкретном определенном смысле. Общепринятом :)
Добавить это взять одно и присовокупить к другому, а как это делается это уже другой вопрос. Можно добавить под низ колоды, на верх колоды, замешав в верхние X карт и т.д. Вот в правилах и написано как происходит добавление в колоду в этой игре.
Вот смотрите как я смогу объяснить без использования термина "добавить" и его синонимов: Возьмите из колоды 1-4 карты, замешайте в них карту с №... и верните обратно карты в колоду.
Сможете так же объяснить данные действия, без слова "замешать" и его синонимов?
По сути это добавление карты на одну из верхних Х+1 позиций в колоде случайным образом. Реализованное посредством перемешивания с Х верхними картами. Просто "добавьте карту на одну случайную позицию из верхних Х+1 позиций в колоде" плохо звучит и проблематично реализуется. Перемешивание тут просто инструмент.
Хоть кому-то в этой игре зашли карты замыслов? И есть такие, кто предпочел бы этот режим кооперативному? В т.ч. в соло. На первый взгляд кооператив уже как будто и не Фоллаут - идешь по одной ветке без выбора (самой игры пока нет). С другой стороны понятно, что не следуя одной ветке (фракции) вроде как и не выиграешь, так? С третьей стороны - а он вообще нужен в этой игре выигрыш? :) И почему просто не использовать для триггера окончания партии второе условие, взятое из Атомных уз (первое - задачи, понятно что их не использовать) - завершить основной квест, а после уже просто не сравнить - у кого больше ПО и еще чего-то (например прокачки и проч), ну или тоже самое, но при победе одной из фракций - здесь кажется хоумрулы даже и не покоробят как обычно бывает. Понятно что будет песочница, но зато Фоллаут :) Не?
Короче основная мысль - карты замыслов выглядят гораздо более тематично для Фоллаута, чем кооператив.
Я думаю, что те карты замыслов которые в игре, они просто неиграбельны, притом что даже в режиме коопа новой калифорнии (без правил из атомных уз который). Сыграли мы в сценарий, так продули игре буквально за час, там по сценарию звезду двигаешь когда лайк получаешь, а чтоб его получить будь добр пройди квест, но пока ты только еще до квеста добрался, игра закончилась из за того, что активировалось 5 щитов и счетчик улетел в космос. Предыдущая партия PvEvP мне больше зашла, нежели кооп сценарий с аройо, теперь я понимаю почему в АУ его полностью переделали и карты активации сделали отдельные. НО в АУ забыли переделанный сценарий НК положить только!!! Когда АУ поиграем кооп отпишусь, стала ли игра лучше или хуже.
Просто кооперативный режим АУ выглядит так: не нравятся карты замыслов, ну ок - уберите карты замыслов и возможность менять фракцию (в Фолауте??!!) и пройдите основной квест, всё (поэтому АУ и работает со всеми сценариями)! А задачи - ну так дополнение, такое и без дополнений можно захоумрулить, также как и всё остальное. Поэтому да - выглядит скорей как патч, который просто вырезает механику, а не как кооперативное дополнение (тогда уж удаление бы назвали). Уверен, что особо нового вы там и не ощутите, кроме остального контента, расширяющего механику, который к коопу по-сути то и не относится.
Так что, если нет АУ, но хочется коопа, ну ок - убери карты замыслов и возьми рандомно цели из АУ (три строчки текста). Вопрос в том что лучше - карты замыслов, или ничего (их отстутствие). Неужто разрабам нельзя было дотумкать третий вариант - доработать карты замыслов. Есть у кого (или где-то) варианты? Потому что такой "патч", или скорей удаление гланд - ну такое себе. Как можно было Фолычу гланды удалить, а не вылечитить, ведь игра-то сама по себе реально удачная. Я категорически против такого дополнения-удаления. Закормили уже коопами! Лично я бы выбрал вариант - победа человека, а не коробки, даже если это соперник (ведь взаимной агрессии-то в игре нет). Буду принципиально карты замыслов пытать!
На бгг вариантов масса, самые заметные: - Mega Mod от Nerdook - Manolitorius Fallout Variant - Scoring Variant от Hitotsumami Плюс тут лежат файлы альтернативного подсчета и карт замыслов (кстати там написано что это перевод, на базе какой темы с бгг это?).
Можно использовать карты активации монстров из АУ, а карты замыслов своих напридумывать или делать новые карты замыслов оставляя активацию монстров (как в альтернативных здесь) если охота без карт из АУ обойтись (всё-таки есть плюс использования карт замыслов для активации - они учитывают количество игроков). Или можно просто считать все карты замыслов как 1 ПО.
Играть в кооп и в конце посчитать очки тоже вариант, почему бы и нет.
Вот именно, что вариантов фанатских масса, не понимаю, FFG, как можно было обойтись столь наплевательски с легендарной франшизой?! Неужто официально запатчить не могли нормально - с картами замыслов, в соревновательном варианте. Авторам все равно респект - круто сделали, реально Фолыч на стол перенесли, как бы то ни было. С другой стороны - сами допилим, зато цена отличная, хехе :)
Есть же моды. Чтобы побеждал всегда человек, здесь ниже по ветке приводились альтернативные правила подсчета ПО. Т.о. при победе любой фракции побеждает всегда один из игроков, причем путей к победе несколько, как и должно быть в песочнице. Так же есть, как уже заметили, Nerdook's Mod - заменяющий карты замыслов и совмещающий их с перками - тоже довольно занятно играется.
Кооп сценарий из НК плох тем, что не масштабируется на количество игроков. В него нужно играть в 3+ игрока с разделением ролей, тогда он играется норм. Мы играли вдвоем, но каждый взял по 2 персонажа. В итоге отыграли за 4 роли - 1 киллер (паладин братства), 1 почтальон на побегушках (НКРовец), и 2е ходили по квестам. Задача киллера как раз состояла в том, чтобы подчищать анклавовцев, а НКР бегал, относил ему лучшую добытую снарягу и спутников (в нашей последней партии ему вручили пса и карабин теслы). В таком виде играется вполне себе нормально.
Что по итогам двух соло-партий. Первая партия - карты замыслов не работают, как это вообще считать, как это вообще играть, завяз по горло, что за морочь!? Продать немедленно! Вторая партия - да карты замыслов идеально работают!! Фоллаут даже лучше без дополнения Атомные узы, думается мне!! Основная претензия была - рандом. Вы серьезно, в амери? Во-вторых даже с тем, что приходит можно работать!! Единственное захоумрулил бы в соло выкинуть половину карт замыслов несимпатичной фракции и добавить пару случайных из четырех карт, которые 2+ - там прикольные достижения. Единственная даже не претензия, а особенность - очень долго, увязаешь, реально пол дня играл с небольшими перерывами. Хотя со временем можно совершенно на автомате все делать, я уже со второй партии врагов шурую на раз-два, они отлично различимы по цветам своего типа, приглядываться даже не нужно. Клевая игра - 8 баллов (может еще вырасти :) Лично мне кажется, что приключений в ней даже больше и они гармничней, чем в ДУ, они прям всегда почти прикольно сочетаюся!! Выиграл на последнем ходу, как в лучших кооперативах, прежде чем Либерти-прайм ворвался в Проект чистота :) Иначе бы одного очка влияния не хватило. Успел препараты купить и карту открыть и все квесты до конца ветки считай дошел! С достоинствами этой игры все недочеты меркнут!! Лишний раз убедился, что лучшие игры в рейтинге БГГ это 6,5 - 8,5.
И что особенно порадовало - игра ПРОСТАЯ!! Нифига она не перегружена! 6 карт в инвентаре, бои - проще, чем в Рунбаунд 2, но они совсем не менее элегантны, особенно с учетом ограничений "инвентаря", когда там - это посчитал, тут добавил, предметов куча под конец партии + фидлинг с жетонами (тут - одни монеты). Квесты не захламляют, т.к. постоянно уходят в мусорку. Всё, два действия, передвинул врагов, раунд окончен.
А мне понравилась база и без хоумрулов и альтернативных карт замыслов. Мне кажется основная проблема почему она многим не заходит – в ней нет какой-то чёткой цели что ли. То есть это игра, в которой само проживание, процесс важнее целей. А если игроку хочется иметь чёткую цель, ему важно всех победить, пройти до конца все квесты, достичь какого-то результата, то она не зайдёт. Приведу пример. Играем первый сценарий, мне хочется уничтожать синтов (не по замыслам, а просто вот потому что хочется, не нравятся мне роботы :) ), другие 2 игрока говорят, мол, нет, синты хорошие, 1 игрок нейтрален. Я всячески пытаюсь переманить нейтрального игрока на свою сторону, чтобы он мне помогал. Пользуюсь тем, что он оказался в сложном положении и помогаю ему. В итоге он встаёт на мою сторону, мы вдвоём занимаемся своими делами, другие двое своими. В какой-то момент я уже по факту могу выложить замыслы и выиграть, но мне хочется помочь тому игроку, с которым мы дружили. Плюс говорю тем двум, мол, можете тоже выиграть со мной, но вам придётся кинуть ваших дурацких синтов и помочь второму игроку. Вначале один, потом другой соглашаются. Через какое-то время они уже набрали замыслов для победы, но всё же хотим вытянуть неудачливого игрока. Ценой невероятных усилий и везения это удаётся буквально за шаг до окончания карты замыслов (и игры). В итоге выиграли все. Но было и наоборот. Были случаи, когда трое противостояли одному, когда союзы рушились и ломались, когда я пытался помочь кому-то выиграть, но мне это просто надоедало, я забивал и выигрывал единолично. И каждый раз какая-то классная история получалась. Не знаю, ловите кайф от процесса (как будто вы правда бродите по пустоши) и всё будет хорошо – мой девиз в этой игре. :) Ещё мы всегда играли на четверых и проблемы внезапного окончания игры даже близко не было (колода замыслов обычно не прокручивалась ни разу, хотя играли 3+ часа). Кажется, что эта проблема ещё связана с малым числом игроков.
Немного подытожу вышесказанное, особенно для тех, кто ещё не играл в неё. Проведите такой мысленный эксперимент. Вы встретили шайку попавших в рабство супермутантов и вам предлагают на выбор помочь или нет. Что будет основой для принятия решения в игре: 1) вы будете рассуждать исходя из возможных выгод, целей, рисков, просчитывать вероятности и тому подобное. 2) да в чём вопрос, как же можно не помочь, это же бедные мутанты, над ними издеваются, я против рабства и насилия! (ну или обратное рассуждение типа: правильно делают, не нужно тут засорять гены человечества). Если вам больше привлекает подход №2, то игра вам подойдёт. Если №1, то, вероятно, нет (или будут нужны хоумрулы).
Первая партия вызвала стойкое неприятие, сразу решил избавиться от игры, но она определенно вызывает зависимость, потому что сильно тянуло разложить снова, оценка теперь растет :) Не знаю как чего там отыгрыша какого-то нет говорят (а что бывает такой?), но игра определенно имеет в себе приключения, которые часто прикольно совпадают (вот спутника тут променял на психо в прошлой партии, а также см. тему :)), и уже со второй партии, при затянутости - да, но кажется гораздо легче. Игру определенно стоит попробовать, но потом нужно будет бросить проверку на зависимость и если не повезет - её уже не сбросить :))
Реиграбельность есть, и не маленькая! И боевая система - класс! Если кто хочет её попробовать, симулируйте с тремя D6: 1-без головы и два *, 2-голова*, 3-руки*, 4-торс*, 5-торс, 6-ноги, взяв врагов и шмот из открытых источников (пнп). Попробовав её, я и решился на покупку.
реиграфбельность хуже Рунбаунда, потому что сюжет на картах подаётся почти одинаково внутри одного сценари я всегда. последняя моя партия на 2х длилась 3,5 часа. фидлинга в них примерно одинаково. выбирать можно из личных предпочтений к сеттингу, Фолл все же зайдет больше фанатам видео игры, Рунбаунд же рассчитан на большую аудиторию. В Фолле зачастую проигрываю ваабще все)) и она Кооп только с допами, как и рунбаунд
Блин, Воланд, я не могу читать заданный тобой мысленный контекст (магическое зрение не развито), только знаки препинания. Вот ты говоришь: Реиграбельность хуже Рунбаунда. Можно понять как у Рунбаунда хуже, а можно наоборот. С обоими сеттингами порядок, мне бы соло погонять. А это какой доп? Спасибо! :)
извиняюсь) Спросонья и одной рукой набирал) Фолл- он очень на любителя продираться через постоянно плодящиеся ветки заданий и квестов очень не просто, очень много надо вникать и держать в голове что ваабще сейчас происходит. При этом, очень сомнительно в части логики работает снаряжение и механики выполнения щаданий(не интуитивно) и в итоге это все сваливается в кашу в голове, где ты пытаешься разобраться и не успеваешь толком поймать удовольствие от игры. Рунбаунд устроен логичнее, проще и понятнее для большинства игроков за столом,и поэтому в него тупо проще усадить играть- эффект выше
многие механики в Fallout оригинальны, но и вправду не очень интуитивны, мне кажется здесь разработчики однозначно старались ни в коем случае не копировать Runebound, который не только в оригинале, но и во многих схожих играх других разработчиков заезжен до дыр. Вот и изобрели с Fallout велосипед заново, бывает :)
Как по мне, то простота (но не длительность и однообразие) Второго Рунбаунда - самое то для песочницы :) Хотя и там количество твоих карт снаряжения и проч. (которые надо плюсовать к броску) кажется много под конец партии. Оффтоп получается, но если брать в совокупности, интересно на много Третий сложней по боевке? Ведь арифметики-то вроде меньше.
второму Рунбаунду не хватает квеста и хоть толику подачи сюжета, а не тупо карты событий сухие как в Героях меча и магии (неделя ушастых, астрологи предвещают пополнение кроликов)) и не хватает оборотистости прокачки, все очень долго и медленно, бой ради экспы, и в допах-ради легендарных предметов и все. для песочницы одного боя мало.
дополнение Atomic Bonds к Fallout даёт возможность играть все соревновательные сценарии из базовой игры и New California в кооперативном режиме. Реиграбельность сценариев в крайне низкая, каждый сценарий можно пройти отдавая предпочтение одной из двух сторон. Сценарии однако не особенно важны, уже упоминалось, что сам игровой процесс - песочница, которой сценарий просто задаёт игровую цель.
и еще добавлю, что если на основной квест забить, то встречаются вполне себе интересные квесты, например затопленное убежище можно проходить много раз и результат будет разным и каждый раз будет интересно, и таких квестов побочных достаточно.
Если заканчивать игру по правилам, а не продолжать играть и дальше, то далеко не всегда сценарии и сайд квесты доходятся до конца, поэтому довольно долго ещё будут что открывать для себя. Реиграбельность нормальная. Да и потом норм, просто уже акценты смещаются с узнавания сюжета на гонку и песочницу.
Соло можно играть и базой. НК добавляет карт, персонажей, тайлов, жетонов и 1 кооп сценарий. АУ конвертируют игру в кооп, добавляют новые механики и заменяют механику карт замыслов (самый критикуемый элемент фоллаута) на новую.
Хм, я тут еще понял, что Фоллаут + АУ будет повыгодней, чем Рунбаунд-3 + НУ. Кстати и там и там узы :) С учетом того, что второй Рунбаунд есть, изучу-ка пока Фолыч!
брать третий, если есть второй, однозначно не обязательно, я избавился почти от всех коробок дополнений и базы первого и второго, в который в своё время вдоволь наигрался, но третий брать в коллекцию не стал, тем более что в последние пару лет вышло несколько игр неплохо его заменяющих...
вне зависимости от жанра: Darkest night, Too many Bones, Waste Knights, City o Kings, Gloom of Kilforth, Hexplore It, Westen Legends, Folklore, вскоре Zerywia...список довольно велик и можно продолжать...
А не подскажете что-то из такого жанра, только менее комплексное, по типу Ангела смерти, или хотя бы не тяжелей, чем Darkest Night - самый большой вакуум в моей коллекции.
Только, возможно, лучше взять Shadows of Kilforth - бо к нему скоро новый доп. И он как бы более комплексный получается. Но тут надо смотреть на стилистику картинок еще - если больше нравится классика фентези - то Глум, если с упором в азиатскую культуру - то Шэдоу. Ну и ждем следующий этап развития Kilforth-а - возможно сделают тоже большую ролевую игру. Какой-то мега-амбициозный проект у них значится в разработке.
Чем хороша в этом плане Даркест найт - языконезависима по-сути. Короче нет - говорю вакуум :) Английский у меня не разговорный, а локализаций простых игр-приключений почти нет. Да, впрочем, и английских-то маловато. А не играли Return of the heroes?
очень давно, ещё в начале нулевых, и лишь однажды, тогда она мне показалась какой-то блеклой в сравнении с Runebound. Есть ещё Prophecy, но она довольно быстро приедается. Языконезависимость это увы редкость в играх-приключениях, а я к сожалению не отслеживаю, что локализуют на русском. Беду с языком хорошо могу себе представить, играл в 80ых в немецкую версию компьютерной Агриколы со словарём, это жутко раздражало. Талисман и его производные советовать не буду, Runebound был по сути его эволюцией, и я расскладываю его порой лишь в порывах ностальгии...
добавлю в список Maximum Apocalypse. Лёгкий карточный вариант игры приключения: просто, разнообразно, без особой языковой нагрузки, неплохо реиграбельна, тем более с разными дополнениями.
Реиграбельность сценариев сама по себе низкая, однако сценарии и квесты не главное, главное это песочница в игре, основной гемплей ходишь и мочишь тварей и игра превращается в песочницу. Ну а если это песочница, то партия может длиться долго, до 3-4 часов.
тут кому что важнее, игра именно зайдет тем кто любитель пустошей и любитель разведывать локации ну и заодно квестик выполнить, уровень прокачать. Лично я считаю что сама по себе игра как гонка друг против друга поломана и неиграбельна из за карт замыслов, вот кооп норм. Собственно разработчики можно сказать после выхода АБ просто переделали игру из гонки в кооп песочницу. Совершенно по разному играется
Вчера сыграли втроём в сценарий Содружество с допом Калифорния. Двое из трех с видео игрой не знакомы, по сути это их первое знакомство с вселенной Fallout. +Хоумрул: на руке только одна карта фракции даёт очки, остальные карты фракции дают всего 1 ПО. думаю применять этот хоумрул было ошибкой.
Понравилось: 1. Малый даунтайм. Ходы быстрые, заснуть никто не успевал. Особого фидлинга с врагами не заметил, хоть и слышал о сравнениях этой механики с УА. 2. Боевая система - изящна и проста. Поначалу выглядит слишком просто, создаётся ложное впечатление её примитивности. Удача конечно несёт решающий фактор, но это и ожидалось + механика переброса дайсов здесь работает неожиданно хорошо. 3. Карты встреч. Текст не для галки, результат твоего выбора не редко удивляет своей неожиданностью. Скорее всего, это будет сказывается на реиграбельности и спасёт положение только обилие возможных дополнений. 4. Квесты. Развитие квестов реально ощущается, сюжет идёт вперёд и это чувствуется. Для знакомых с лором квесты реально интересны. Работает и в обратную сторону тоже...
Не понравилось: 1. Скудное разнообразие врагов. 2. Оружие. На мой взгляд оружие работает странно. Были резонные вопросы, почему лазерная винтовка вынуждает блокировать контратаки врага крышками, иначе сбрось винтовку?? Тоже самое и по ножу, почему ты сам себя ранишь?? Вообще оружие очень специфично. 3. Спутники. Тоже странные карты, половина из увиденных обладала странными и ситуативными эффектами. 4. Перехват задания аппонентом. От этого может припекать. Об этом много уже писалось, действительно раздражает. 5. Для совсем незнакомых с лором погружение в игру не даёт такой бури восторга. Гули? Кто это? Супермутанты? Подземка? Ментаты и тд. Не хватает хотя бы полстранички вступительного текста перед каждым сценарием. 6. Трудно следить за заданиями. Явно не хватает кучи цветных жетонов, для отмечания - кого надо убить/куда прийти. В коробке всего два жетона цвета для таких дел - смешно даже, конечно их не хватает. 7. Подсчёт по и победа в игре. Вот тут скорее всего виноваты сами из-за хоумрула. Не хватило никому очков, у всех была куча замыслов фракции. Вообще обилие замыслов фракций раздражает, их слишком много, причём тупо одинаковых. Самый большой минус из всех.
Как резюме. Сыграна всего одна партия, могу ошибаться в своих выводах. Игра все-таки понравилась. У неё есть свои серьезные минусы, далеко не идеальна, но интересна и легка в освоении. Советовать к покупке я бы пока не стал... Возможно после очередного допа ситуация изменится.
1. Карты замыслов по сути определяют вашу роль в партии. Чем больше карт, тем рьянее нужно играть за "своих". Ограничивать их это считай губить всю механику. 2. Впервые слышу о том, что кто то ложит жетоны заданий.. 3. Не нож наносит Вам урон, а то что вы как бы сближаетесь с противником в ближнем бою. Вы получаете урон когда бьете по ногам оппонента. Это же абстракция+воображение. Хотя согласен, что ни черта не обьяснено) С лазерной винтовкой сам не разобрался за кучу партий.
В остальном поддерживаю. Как по мне игра делалась с упором на людей знающих лор и подходит для того что бы "вьехать" в настольные игры.
А теперь ситуация по пункту 1, когда например все три игрока получили фракционку за синтов. Все топят за неё, быстрое окончание партии и ощущение, что игра просто оборвалась? 2. Когда квестов много, тяжело следить за тем, что где можно выполнить. Жетоны на игровом поле очень помогают в этом. 3. По ножу... Все равно ощущение что нож играет против тебя самого. Легче уж тогда без оружия, чем с ним - зачем получать лишний урон? Очень странный момент. 4. Лазерную винтовку сбросили сразу, едва получив - никаких крышек с ней не напасешься, а польза от нее сомнительная
1. Мы(моя компашка) играем до конца колоды замыслов. Короткая партия - колода кончается один раз, средняя - два раза, длинная - три. 3.Нож дает 2 переброса за А, а попадание по ногам требуется далеко не у каждого противника. Нормальное оружие для своей категории.
Дырявых механик и правда много. И на первый взгляд лечатся они легко, но сам факт, что приходится городить хоумрулы раздражает. В общем больше всего претензий к картам замыслов - слишком много фракционок и дублей карт. Ну и оружие все равно странное. Как с оружием может быть хуже, чем без него? Это же бред...
ждём Waste knights, ну и можно глянуть на Hunters ...постараюсь заставить себя написать обзор, как только получу более менее целостное впечатление от игры, я люблю игровую вселенную Fallout, но она не принципиальна в этом жанре...да и игра от ФФГ далека от идеала, но на мой взгляд очень неплоха
Fallout я могу сравнивать лишь со вторым Runebound, да и то по памяти давности лет в 9-10, так что было бы замечательно, если бы сравнивать взялся кто-то с актуальным игровым опытом ;)
Я все же надеюсь, что её не забросят подобно рунбаунд. Она на самом деле хороша, хоть и поломана в паре мест. Можно же подлатать, станет конфеткой! Но это ффг...
Мне кажется нужно обязательно делать сноску на ценовую категорию при сравнении этих продуктов.
UPD: посмотрел рулбук Охотников. Ну это не серьезно, их сравнивать дело не благодарное. Все что роднит проекты это сеттинг Пост Арокалипсиса. В остальном Охотники просто набита до отказа мелочами. Фолл вообще изи пизи картон за 3к.
я помимо игры-приключения в постапокалиптической вселенной их не сравниваю, просто сам по себе жанр не слишком пестрит играми, и любителям жанра думаю стоит по крайней мере взглянуть на новинки :)
• "Как с оружием может быть хуже, чем без него? Это же бред" - из всего оружия только лазерная винтовка и непонятная. С Ножом я вам обьяснил как ситуация обстоит. • "слишком много фракционок и дублей карт" - это показывает важность участия в фракционных распрях. Зачем еще тогда создавать кучу карт сюжета фракций и выбор? Что бы их игнорировать? Бред.
Единственный хоумрул который нужен игре это четкая длительность партии. На мой взгляд.
Учитывая что в игре куча каких то заданий, встреч и секретного лута мы играем в него как в большое приключение, не стремясь победить или еще что то. Нам сам процесс важен. С этой стороны игра раскрывается лучше - этакий Easy Chill Road Movie для кучки людей. Самая долгая партия была 7 часов - основной сюжет мы прошли часу на 4, остальное время догребали лут, убежища, квесты, замыслы.
С ножом как у вас обстоит я понял. У нас же было так, что без ножа я получал 2-3 попадания, множим на уровень 3 = 6-9 ран. С ножом не редко было ещё сверху 1 попадание (за выпавшие ноги), то есть доходило до 12 ран. Ещё раз, почему С ножом шансы сыграть в ящик выше, чем без него? По факту, из-за ножа, на кубиках может быть ещё одна звездочка. Кому это нужно? Фракционные карты встречались грустью и тоской. Замыслы же о прокачке, сборе препаратов и прочим вызывали у игроков интерес и планирование. Для меня это показательно. То, что фракции важны, уже показывает то, как они могут закончить игру без победителей. БольшеЕ разнообразие карт замыслов, определённо пошло бы на пользу
• Не, ну с ножом на третий уровень да еще и без брони... ну это 100% игра виновата)) Я думал вы рационально подходили к оценке рисков перед боем) А вы кричали "Банзай" и бежали на встречу смерти) Серьезно, нож наносит Вам урон только в схватке с врагом у которого место нанесения урона НОГИ и то у вас может быть Аgility, что даст Вам сразу 2 переброса. Там же написано, игрок получает урон когда "тратит" попадание по ногам.
• Со вторым отчасти соглашусь, но шо поделать? Я своим сверстал лист ачивок (42 штуки). С интересом и челенджем выбиваем их.
Я так вижу вы в первый раз играли, что многое обьясняет. Не ругайтесь на Нож, вы сами виноваты в том, что полезли на серьезного врага без защиты + на каждом враге есть его данные и вы должны были видеть, что ваш Нож в даном случае менее актуален для боя. Зато это полезный опыт)
У нас одна партия началась с того, что девушка играющая за Обитателя Пустоши не всерьез приняла информацию об "тут жуткое чудище" и выбрала вариант напасть, как итог "жуткое чудище" вылезло и убило её персонажа. Первый ход, второе действие.
Я описал среднюю ситуацию. Броня была. Стартовая правда... Суть не в этом. А в том, что нож отказывались применять оба игрока, увидев как он мне "помогает". Переброс уж лучше потратиь за бодрость, чем свою броню тратить на поглощение урона от ножа. Не оружие а дичь какая то. Разве что за лезвие его держишь, так ещё разумно объяснить.
У каждого оружия в игре есть свои минусы. Это называется баланс. У карабина плати за патроны, взял снайперку значит забудь про ближний бой, базука дорогая до чертиков, ломик ломается и так далее. А ежели минусов нет, тогда либо дорогое, либо редкое, либо букв\перебросов нет ни черта. У ножа все хорошо, но нужно правильно выбирать врагов. Часто с ним играл. Не переносите логику реального мира на игровую, это не благодарное занятие.
В любом богу, если победа не светит, всегда можно использовать переброс как средство минимизации урона.
Логика реального мира в принципе не применима к этой игре, потому даже не пытался) но проведу параллель с рунбаунд, в которой есть схожие очертания геймплея - квесты и прокачка персонажей. В рунбаунд, каждый полученный предмет хотя бы немного, но делает тебя сильнее. Если ты получил что-то, то это твоё и уже никуда не денется просто так. Есть всего пара предметов из полусотни, что ещё дают какой то штраф. Помоему каменная броня, инициативу отнимает, но даёт щитов ого-го. Вот это похоже на баланс. На мой взгляд. Что у нас в fallout. Своего усиления от получения оружия не ощутил. От брони да. Потерять оружие можно на каждом шагу. Спутники так вообще, практически на 1-2 использования, за малым исключением. Бог с ним, что нужны крышки для винтовки. Очень странно конечно, но пусть так, видимо не стали звморачиваться на введение боеприпасов или типа того. Но блин, оружие которое даёт просто переброс и всего одно гарантированное попадание при определнных условиях(все оружия что пистолет что лезерная винтовка всего одно попадание - это не баланс, это просто под одну кальку)... За нож я вообще молчу. Как бы там ни было компания механику работы оружия не оценила. Нож был продан почти сразу, лазерная винтовка просто сброшена, даже не продана, бита помогала только перебросами. Игру закончили с 3 бронькаии и 1 битой. Вот и все)
Интересное у вас мнение, но я с ним в принципе не согласен. Все аргументировал выше. У каждой игры свои правила, тут так же. Не можете найти применение ножу или не можете не нападать на неподходящих врагов, ну, это ваши траблы не мои) Так что, закончу на этом.
я все эти боевые неурядицы обосновываю для себя довольно просто, повреждение от ножа, это раны от ближнего боя, идя с ножом на кротокрысу можно получить укусы в самых нежных местах, расход крышек от ружей итд. это просто расход боеприпасов, которые конечно же были предварительно куплены итд. порой объяснения приходится притягивать за уши, не то что придумывать самому, в этом разработчики подкачали...в целом игру я бы не рекомендовал не знатокам этой игровой вселенной, особенно последних компьютерных ипостасей, слишком много информации оставлено на домыслы игрока и на знание игрока, это по своему хорошо, фантазии ржаветь не позволяет, но объективно это довольно слабо для игры, с претензией на сильную тематику...
Поступаем аналогично. Разве что, хрупкая и дорогая лазерная винтовка способная отразить все вражеские атаки, но не терпящая вражеских попаданий в неё саму не очень полезна - дорого выходит.
Я бы согласился, но все это все равно трудно принять, потому что мало в том естественной логики. Мне задавали другие игроки вопрос по лазерной винтовке, почему мол обязан сбросить, если не хочу тратить крышки. А я не смог объяснить, это ведь не логично. В целом игра хорошая, но вот такие моменты не понравились.
проклятье успешных, когда FFG скатились с выпуска преимущественно очень хороших игр до хороших и неплохих, их поделки стали казаться посредственными на фоне прежних успехов
"В бою за каждый *, наносящий вам урон, можете потратить 1 крышку. Если вы этого не сделаете, сбросьте эту карту" Т.е в получается что в бою если нет крышек, тогда эта карта сбрасывается сразу при получении урона(т.к. противник первый на носит урон, а уже потом считаются мои по нему попадания), что сразу лишает права на переброс по навыкам если они есть ?
Ого, как вы на 7 часов смогли растянуть? Или вас было фул пати и с попкорном :) При полном прохождении сюжета до конца больше 2 часов никогда не выходило (игра вдвоем).
Если на руке две карты влияния "Безопасность"(одна объявлена в открытую как сторонник щита - сценарий Содружество (институт против подземки)) которая как доп. влияние за каждую ячейку на которую щит уходит дальше по треку, тогда количество бонуса влияния считается за каждую карту влияния(За первую +1 от самой карты + 1 за каждую ячейку разницы-например два итогом +3 влияния одна карта и +3 влияния вторая которая в закрытую) ?
Прошлая партия(Питт) на двоих, закончилась у меня счет был 9(4 карты замылся), а у спутника аж 15(с 4 карт по разнице Звезды + 3 по карте замысла на открытие поля), при этом приверженность к группировке звезда не была объявлена :)))
Повернутые карты дают ли эффекты, на них указанные? К примеру, если грузоподъемник экипирован, но повернут/использован, то дает ли он по-прежнему +2 к вместимости инвентаря? Ну или если оружие какое-то экипировано, но было повернуто - дает ли оно по-прежнему права переброса за указанные на нем буквы?
Мы как бы тоже придерживались такого мнения и так и играли, но на сомнения натолкнул грузоподъемник. Т.е. если он экипирован и в инвентаре 5 предметов, то при его использовании/повороте мы обязаны скидывать 2 предмета из инвентаря?
Так вот у нас и возникло сомнение тут. На карте сказано, что "пока спутник экипирован...". Т.е. экипирован и потрачен/повернут - это не взаимоисключающие статусы. Т.е. вроде как вещь может быть потрачена/повернута, но при этом экипирована, а раз экипирована, то должна по идее приносить базовые безусловные эффекты (броню, перебросы за оружие и т.п.), а "повернутость" просто не дает применять допэффекты.
Пришла в голову аналогия для оружия с подствольником. Стрельнули из подствольника - повернули карту, т.е. нужно перезарядить его, чтобы снова шмалять особым режимом, но это не мешает использовать оружие в обычном режиме.
Почитал, пишут что когда карта повернута вы больше не можете использовать то свойство, для которого надо повернуть карту, а остальные свойства действуют независимо от того повернута она или нет. Ну то есть как вы и написали про подствольник.
Ох, сколько упущенных возможностей было уже из-за этих поворотов. ) P.S. Про уведомления не знаю, просто периодически сайт проверяю. Быть может, совпадение.
В игре у карт есть пассивные эффекты и активные. Все как обычных компьютерных играх.
Пассивный эффект работает всегда - в данном случае карта должна быть просто экипирована.
Активный только при использовании - в данном случае карта должна быть повернута.
• Грузоподъемник имеет и активный и пассивный эффекты.
• Повернутое оружие дает пассивный бонус переброса, но вы не можете использовать его активный эффект пока не выполните условия его восстановления (например не заплатите 10 крышек за Базуку).
Я немного ускорил магазин: в действие торговли между колодой и четырьмя картами выкладываю 5ю. Совершаю 1 покупку/продажу (или не совершаю), затем самая дальняя от колоды уходит в отбой, а остальные сдвигаются. Таких итераций может быть не больше уровня города. Например город 3 уровня, зашёл в один магазин посмотрел что там (осталось 2 покупки/продажи), зашёл в другой магазин посмотрел (осталась одна покупка/продажа), зашёл в третий магазин купил/продал одну вещь - все, действие окончено.
Ещё нам бгг была интересная идея использовать кубик d20: 1-2 критический промах, 19-20 критическая попадание. Вчера попробовал, но использовал только 1 и 20. Кидаешь d20 вместе со всеми кубиками, и в бою, и при проверках, единица - автоматическое поражение/провал, двадцатка - автоматическая победа/успех, в остальных случаях все как обычно. При перебросах кубики кидаются без d20. В случае поражения в бою от единицы перекидывать кубики можно, но это влияет только на количество хитов.
Мне понравилось, выпадает довольно редко, буквально пару раз за игру выпало, но зато щекочет нервишки. Когда ты такой уже весь прокачанный всех мочишь направо и налево, проверки проходишь на раз, а тут тебе оп и 1. Или когда ты голытьба и тут удачно выкатываешь 20.
Точнее если покупку/продажу не совершаю или продаю, то самая дальняя от колоды уходит в отбой, а остальные сдвигаются. А если совершаю покупку, то их как раз 4 остаётся и в отбой ничего не уходит.
Победные очки считаем по альтернативным правилам: https://tesera.ru/game/fallout-boardgame/comments/#post1356112
Плюс убрали правило двигать жетоны группировок при окончании колоды замыслов. Т.к. всегда хочется полазить спокойно по допквестам, поиграть в песочнице без постоянного страха, что игра вот вот закончится сама, и что основной квест останется незавершенным.
Сыграл одну партию на двоих с хоумрулом "реалистичного продолжения квестов". (Не уверен что этот вариант на 3 и более подойдет) В чем суть: есть общие квесты (фракционные), остальные же квесты общие только пока кто-то не начнет его выполнять (а дальше уже по обстоятельствам). Если кто-то начал выполнять квест про убежище и узнал как в него пробраться, то это только он знает эту информацию и только он может продолжать этот квест. В общем особых правил нет, просто руководствуемся здравым смыслом. Большинство квестов становятся персональными и забираются себе, часть остается общими (в том числе есть такие которые остаются общими даже если кто-то уже начал его выполнять) и лежат в центре стола. (Также, если квест персональный, то, например, триггер "убейте любого робота" срабатывает только если это сделает игрок, идущий по этому квесту.)
В итоге получается более реалистично: мы все в пустоши, но у каждого свой путь.
1. В случае смерти персонажа, если в экипировке есть повернутые карты, они так же остаются повернутыми после возрождения? В правилах ничего не указано, но жизнь то вроде новая начинается.
2. А так же в случае смерти из инвентаря вылетают даже препараты с зависимостью? По правилам вроде бы да, а по логике вроде и не должны, т.к. такие препараты символизируют саму зависимость и ее негативные эффекты.
То, что человек после смерти телепортируется и становится здоровеньким, изначально нелогично. Если делать только то что написано в правилах и ничего не придумывать, то: 1) Остаются повернутыми (радиационное заражение остается же, хоть и новая жизнь) 2) Вылетают (зависимость символизирует жетон особенности "зависимый", он остается)
Такой вопрос: У нас в инвентаре уже есть 1 карта и мы вследствие чего-либо должны взять 3 карты лута. Одна из них попалась "возьмите 3 крышки и сразу сбросьте". Можно сначала проверить лимит инвентаря и из этих 4 карт сбросить лишнюю, а потом взять 3 крышки и сбросить ее. А можно сначала сбросить ее, а потом проверять лимит инвентаря. Я для себя решил что крышки места не занимают, поэтому просто "ложу их в карман", а другой инвентарь уже должен уложится в лимит.
Аналогично. Мы это понимаем так, что карта с крышками - это не лут, а деньги в карманах поверженного противника, которые мы сразу в карман к себе кладем. Да и вроде противоречия правилам нет, т.к. на карте сказано сразу же ее скинуть и обменять на крышки, в инвентаре ее быть ни в какой момент не должно.
Решили отыгрывать партии в каноническом порядке и начали с 1 части. Получилась вполне себе серьезная игра по длительности почти на 5 часов (играли вдвоем)
Что понравилось: - оформление игры начиная от карт, полей, миниатюр. - настольный SPECIAL конечно не такой как в компьютерной версии, однако связь букв с тем что происходит на поле все такие есть, прокачка уровней просто великолепна (для игры которая на ролевую не претендует). - система карт с библиотекой из №, изначально очень осторожно смотрел на это дело, но в процессе все стало на свои места. - боевка шикарна - места попадания и ответка все быстро и легко для понимания + перебросы. - путешевствия по пустышам, геймплей.
Что не понравилось: - Система карт - это и минус игры, так как очень много фидлинга с картами, бывает так что розыгрыш карты идет в 3 раза быстрее чем ее поиск в колоде и замес в колоду. - Кол-во квестов - особенно квест в квесте - начинается мешанина карт и когда ты уже пару часов посидишь за столом ты уже не понимаешь что куда надо идти и что делать. - ТАБУ на основные квесты - если хотите поиграть в данную настолку друг против друга - ни в коем случае не делайте основной квест, иначе проиграете, даже если у вас есть соответствующая карта замысла, вам ваш опонент квест запорит, но группировку вы продвините. - карты замыслов - основной их недостаток, так это связь между проиходящим на доске и победой в игре. Что касается карт группировок, так они вполне нормальные, и если основной квест не двигать они бесполезные, и если в руку придет 2 такие карты то игрок проиграет.
Монстры - созданы для фарма, механика достаточно простая и понятная. Воевать с монстрами очень весело.
Оружие - очень специфичная вещь, если броня дает бесусловный плюс, то оружие очень не очевидное.
Броня - с броней все норм, однако если у вас есть доп. калифорния, то самый ИМБОвый персонаж это дизертир анклава имеющий силовую броню - прокачать буквы труда не стоит вообще, причем на мелких 1lvl мухах.
Итого: Игра нам зашла, играли в режиме друг против друга, если не исполнять основной квест то игра переходит в ранг песочницы на мочилово монстров (пока не кончатся колоды замыслов). Пока играли появилось желание стойко поиграть против коробки в режиме кооператива и повыполнять основные квесты, так как если выполнять основной квест в обычном режиме, то игра очень быстро заканчивается, можно даже весь квест то и не проходить.
Оружие - это так же всегда безусловный плюс, как и броня. Оружие - это же права переброса кубов в боях. Без оружия практически самоубийственно лезть на врагов 3го уровня. Кроме того, у оружия зачастую есть полезные бонусы вроде дальнобойности или дополнительных условных хитов, облегчающих бой с какой-нибудь королевой болотников.
Что до общей механики игры с замыслами и продвижением группировок, то это лечится хоумрулами. Мы с сыном, к примеру, решили не двигать жетоны группировок при завершении колоды замыслов, чтобы спокойно исследовать пустошь и все побочные квесты по мере их появления. Победные же очки считаем по альтернативным правилам, т.о. победитель из числа игроков есть всегда, и он не обязательно тот, чья группировка пришла к победе. К примеру, один может накопать себе уникальной брони и оружия, пока второй двигается по основному квесту, и затем, пока второй завершает квест, успеть нарубить монстров 3го уровня, что принесет победу именно ему. Но по нашему опыту, обычно определение победителя - дело вообще второстепенное в этой игре. Нам большее удовольствие приносит исследование пустоши, поиск уникальных предметов и выполнение квестов.
Если броня очевидна - с ней лучше однозначно чем без нее, то вот с оружием не так, если у вас нет нужных букв, то оно бесполезно. Только пожалуй дальнобойное это безусловный гуд. В целом то конечно с оружием лучше чем без, но хотелось бы от минигана получить бонус в виде НЕГИБАТЬВСЕХ, а тут как то слабовато.
Хоумрул - да, может вылечить часть, но лично я не сторонник, люблю версии правил от авторов, кстати в компьютерных играх тоже не люблю моды.
Чтобы получить имбовое оружие, почти всегда требуется пройти несколько сложных проверок. Что весьма маловероятно, не имея развития по жетонам. Поэтому мы обычно сначала качаемся, чтобы жетоны получить, а уж потом идем за уникальным оружием. И оно действительно имбовое тогда. К примеру, в одной из партий, к моменту получения минигана у игрока уже были способности "смерть на взлете" и "снайпер", скинув которые, он всю пустошь зачистил из этого минигана за свой ход.
Тут как и в компьютерной игре - чтобы научиться владеть тяжелым оружием, нужно сначала навыки прокачать.
Господа, подскажите. Могут ли враги после активации оказаться в одном и том же секторе? возможно ли нахождение в одном секторе двух врагов? Если да, то как разыгрывать сражение в таком секторе?
Да, могут. Если среди врагов нет агрессивных, то при прочих равных игрок сам выбирает - с кем вступать в бой. Может вступить с одним, к примеру, а потом после боя выйти из сектора, не трогая второго/остальных.
Господа, подскажите. Могут ли враги после активации оказаться в одном и том же секторе? возможно ли нахождение в одном секторе двух врагов? Если да, то как разыгрывать сражение в таком секторе?
У меня вопрос по использованию мин и капканов. На карте написано следующее "В свой ход можете повернуть, что бы положить неиспользуемый жетон задания в свой сектор и на эту карту. После того как враги активировались, если хотя бы один враг передвинулся в сектор с этим жетоном, убейте всех врагов в этом секторе и сбросьте эту карту".
Вопрос - по идее я мину оставил в секторе, а сам ушел, я же не должен ее хранить в инвентаре по логике, однако в правилах об этом не говорится ничего, и как будто я должен ее в инвентаре повернутую таскать.
Но это же не логично и противоречит здравому смыслу, игрок же оставляет мину/капкан в секторе и уходит из него, а маркер ставится исходя из игровой условности, т.е. в инвентаре карта может оставаться но не учитываться, или вообще просто рядышком с полем можно положить.
По сути карта уже не лежит в инвентаре, это вам для напоминания. Хотите положить в другом месте - слева от планшета, да на здоровье. Лишь бы вам удобнее было.
"По сути карта уже не лежит в инвентаре, это вам для напоминания" - это в правилах где написано? Собственно вопрос как раз и был об этом, лежит она там или нет?
Я думаю нужно всё-таки считать, что занимает она место в инвентаре и всё и не мудрить. :) Тут уже как-то обсуждали на Тесере, что не всегда играм удаётся уложиться в нашу житейскую логику и нужно к этому спокойно относиться. Ну или мне кажется, что можно иногда правила игры под себя в мелочах подстроить, если что-то вас совсем эстетически не устраивает.
У вас же на карте не написано убрать из инвентаря, значит остаётся в инвентаре. Следуйте тому, что написано на карте. Но если вам это не приятно, то уберите из инвентаря. Почему это так важно? Как это влияет на игру? Инвентарь же безразмерный.
Очень наболевший вопрос, однако ответа я так и не нашел. Согласно правилам маркер опыта стоит в начале игры на дырке XP, потом когда игрок получает 3 опыта, то он маркер должен передвинуть на жетон с буквой (в начале игры таких жетонов 2), получается что маркер возвращается в исходное положение XP? или так как остается 1 опыт, то передвигает его на букву по второму кругу? Т.е. дырка со значением XP тратит 1 опыт или нет?
Да, по факту тратит. Уровень вы получаете, когда тратите опыт и маркер перемещается (возвращается) с крайней правой открытой вами буквы на самое левое деление ("XP").
Сразу после покупки задумался о создании некой системы хранения для фаллаута. Исходя из прошлого опыта по Зомбициду и Глумхейвэну пришёл к идеи распихать эту игру в коробочки от всевозможных препаратов и патронов. Благо игра очень популярно и интернет буквально забит подходящими исходниками =). В итоге все миниатюры и жетоны сложил в коробочки.Картотеку для карт встреч и заданий делал с учётом дополнений. Карты Удобно играть и раскладывать. https://yadi.sk/d/3LgCbaMq4TVajQ
Вчера играли с фанатским вариантом подсчёта очков, найденым на BGG: https://www.boardgamegeek.com/thread/1898923/scoring-variant/page/1 Это уже довольно хорошо протестированный вариант. Моей группе он сильно понравился :) Очки набираются не только по картам замыслов, но и за убийство сильных монстров, выполнение квестов, накопление крышек. При переводе старался использовать формулировки из Русского варианта книги правил. Если кто возьмёт мой перевод и сделает так же красиво, как на ссылке с BGG, то будет вообще замечательно =) Итак, мой перевод данного варианта:
При подготовке к игре:
Всё как в книге правил, но со следующими изменениями: + В начале игры, отделите все карты замыслов со значком группировок от остальных, и перетасуйте их. Раздайте каждому игроку по одной такой карте. Оставшиеся карты замешайте обратно в колоду замыслов. + Уберите из игры актив G.E.C.K. (предмет - припас)
Окончание игры:
Как только жетон могущества любой из группировок достигнет красной зоны на счетчике могущества, текущий раунд становится последним. Пока все участники доигрывают раунд, жетоны могущества группировок не двигаются.
Зарабатывание победных очков:
+ Получайте 1 победное очко за каждого побеждённого врага третьего уровня (или выше). + Получайте 1 победное очко за каждое выполненное задание. *Победные очки, набранные в процессе игры, можно отмечать крышками (стороной с номером).
Подсчёт победных очков в конце игры: Победные очки за карты замыслов: + Каждая карта замысла даёт 1 победное очко. + Если вы объявляли о верности победившей группировке, то карта замыслов, с помощью которой вы объявили о своей верности, принесёт дополнительные "Х" очков (где "Х" - это число делений между двумя группировками на счётчике могущества). + Каждая карта замысла, лежащая в закрытую, со значком группировок даёт 1 дополнительное победное очко, если совпадает со знаком победившей группировки. + Если вы объявили о верности проигравшей группировке, то все ваши карты с любыми значками группировок стоят только 1 победное очко. Дополнительные победные очки: + Получите 1 победное очко за каждые 5 крышек. + Получите 1 победное очко за каждый S.P.E.C.I.A.L. жетон который у вас есть. + Получите победные очки за карты замыслов не относящиеся к группировкам.
Игрок набравший больше всех победных очков объявляется победителем!
Заказал игру, решил поиграть сразу по нормальным правилам, поэтому твой перевод оформил под книгу правил. Криво, но, как умею. https://pp.userapi.com/c845019/v845019048/148aaa/dPgPRhRe3MA.jpg
На мой взгляд, это усиливает атмосферу Fallout, как в игре. Ходи, исследуй, получай опыт и качайся)) А монстры между собой сражаются для соблюдения баланса, как я понял. Чтобы убийство монстров не было имбовой стратегией.
Сейчас пробуем играть с ещё парой дополнительных правил:
1) Разведка новых територий - за разведку каждого нового гекса, получаете 1 крышку. В начале игры мы просто кладём по одной крышке на все не открытые гексы. Зачем это нужно? Разведка не очень выгодное дело. Вы тратите действие (помимо того что ещё нужно к краю подойти), а другие игроки этим пользуются. Есть мнение, что надо давать даже по 2 крышки :)
2) Перенасыщение рынка: Если на рынке лежит два одинаковых предмета, то один из них стоит дешевле на 1 крышку (минимальная цена 1). Если на рынке 3 одинаковых предмета, то один будет стоить на 2 крышки меньше (нельзя купить все 3 предмета за раз со скидкой. Как только покупаете первый предмет скидка станет -1, покупаете второй и скидка пропадает т.к. на рынке остаётся всего один такой предмет). Зачем это нужно? Бывает, что на рынке выходит по 2 или даже 3 одинаковых предмета. Например 3 стимулятора. И никто не идёт покупать (если нет проблем со здоровьем или мало крышек). В результате рынок не обновляется, а это скучновато.
Добрый день! я не совсем понял - встречи в убежищах - колуду расчехлять, когда открылся тайл с Убежищем или когда появилась целевая катра (и после этого - искать это убежище)?
Нет. Разыгрывая события игра вам сама скажет добавить карты событий убежищ. На тайле вы его просто открыли, посмотрели, потоптались у входа и не поняли как в него попасть... Как-то так.
Не могу понять, что значит если потратили результат такой-то, сбросьте карту... Если потратили, что именно это значит - если я его просто пробросил на косточках?
После всех перебросов у вас есть 3 грани. Вы выбираете какие из них используются, а какие нет. Например на одном кубе выпало то значение от которого сбрасывается разводной ключ, на 2 другие значения. Если этих 2 граней достаточно для победы, можете 3ю не использовать/не тратить и оставить ключ. Если этих 2 граней НЕ достаточно для победы, можете 3ю не использовать/не тратить и оставить ключ, но проиграть бой ИЛИ использовать/потратить и сбросить ключ, но выиграть бой. PS Хиты от * получаете от всех кубов, независимо от того сколько используете.
Русский перевод Nerdook's Mega Mod для Fallout. Ура, я это сделал. Вся инфа в архиве.
Nerdook's Mega Mod + доп агенды от Pears + компактная версия маркеров лояльности для мода [на базе Pears'овских], без опциональных карт.
Напарники, одежда и оружие опциональны, их не переводил: напарники и одежда это просто рестайл, оружие немного отличается, но тоже не особо нужно и как минимум половина тоже просто рестайл. Пока не планирую. Может кто другой сделает, там в принципе 12 карт всего.
Исходники пока у меня, до 12.11.20 если увидите ошибки, опечатки и т.д. пишите, исправлю. После этого уже исходники удалю, все позабываю и уже вряд ли буду этим заниматься.
Вопрос по оружию:что за значок количества патронов, как он работает? И как убивать монстров типа Бегемот? Нужно снять всё его здоровье (7хп) за один раунд или можно за несколько, раз бой идёт до смерти? И если за несколько, то как именно: к примеру 7-3=4хп на следующий раунд и монстр уже 4лв или остаётся 7лв , но с 4хп?
И я думаю лечиться/кемпиться во время боя нельзя. Ты как бы вошел в действие боя, только многоэтапное и закончится он когда кто-то будет убит. Но можно использовать агенды. И хотя в базовой игре карты преимуществ нельзя использовать во время выполнение действий (кроме движения), но тут часть можно использовать во время боя, часть когда тебя убили, часть вообще не оговаривается, да и в обсуждении мода на английском упоминалось использование каменной стены во время боя. Если будет слишком легко, то можно тогда те, которые не "во время боя" и не "когда убили" запретить использовать в бою. Главное чтобы вам нравилось. С другой стороны, те карты которые могут помочь в бою почти все с буквой, то есть надо получить карту с такой буквой, потом за жетон поменять её на характеристику SPECIAL и потом что бы попалась карта с той же буквой и тогда она будет работать. Так что ее ещё попробуй раздобудь.
Ок, когда ты получаешь такое оружие, то уже с партонами (полностью заряженное). На картах написано когда ты можешь сбросить жетон патрона и что получишь с этого.
Те 4 оружия с патронами, что я вижу с телефона, дают хиты и право на реролл. Скинул перед боем жетон - можешь в этом бою указанный результат считать хитом/двумя и пользоваться рероллом как обычно. Не скинул - у тебя нет рероллов за оружие, даже если есть буквы как на карте. 2 жетона скидывать нельзя.
1) Некоторые карты мода, помимо прочего, дают патроны, я не убирал этого в переводе 2) искать другое оружие, т.к. оно будет заряжено 3) если продать другому выжившему, то для него оно будет заряжено 4) на безрыбье, пользоваться без рероллов. Дальнобойное хотя бы даст дальнобойность. Лучше чем с пустыми руками 5) сбросить и взять из отбоя эффектом какой-то карты 6) с hunting rifle можно пользоваться рероллами как обычно (и не тратя патронов), но она не работает на врагов на одном с тобой тайле (и те бои, которые не на карте, например, когда жетон врага на карте нарисован или когда нужно вытянуть врага и сразиться - они по-идее ближний бой, т.е. условно эти враги с тобой на одном тайле)
В общем, имхо, сыровата идея с патронами. Лишняя морока, пользы мало, нелогичность что патроны появляются из ниоткуда если продать или сбросить-взять.
Резонно, подскажешь какой-то обменник где можно не просто заливать по случайным ссылкам, а где можно залогиниться и видеть все свои загрузки и где файлы долго хранятся? (Кроме яндекс, мега, мейлру и гугл).
Ну я нормальных не знаю. Просил же кроме яндекс, мега, мейлру и гугл. На дропбокс много не зальешь, а на других что мне встречались файлы долго не лежат, на них лить - только время тратить.
У меня вопрос по картам замыслов, перед началом игры я должен убрать карты замыслов у которых число внизу больше чем игроков, но так же в игре в правилах описана ситуация когда эти карты заканчиваются, если играть 4 то получается на всех игроков это 12 карт а в колоде их 23 при этом можно взять карты замыслов только 4 максимум в руку, скажите как они могу закончится, и если я выдаю преданность группировке, то я могу взять ещё одну карту замыслов в руку если да то что делать если я захочу перестать быть преданным ?
Что то у тебя напутано. В правилах вроде все четко описано. Когда выкладываешь преданность - карта замысла лежит перед тобой что бы все ее видели. Это не значит что теперь у тебя на руках стало 3 карты и ты можешь снова взять четвёртую. Просто со следующих ходов ты можешь либо выложить преданность другой группировке и забрать ту что уже лежала, либо просто отозвать обратно на руки карту замысла что уже была тобой выложена По поводу того что «как могут закончится карты замыслов» так тут совсем не понимаю где ты взял свою интерпретацию. Колода карт замыслов тратиться на две вещи: 1) игроки берут на руки до 4 шт, как ты сам и сказал. 2) тратятся на активацию врагов. Вот поэтому из-за 2-ого пункта карты замыслов и кончаются. Соответственно в правилах указано что когда это произошло нужно просто замешать колоду по новой и передать право первого хода след игроку. Открой 13 и15 стр правил игры. Там всё вышесказанное проверить сможешь. Надеюсь помог разобраться.
Спасибо за помощь в правилах взял, и уточню что бы правильно понял в правилах написано что если у меня есть 4 карты замыслов то если я беру 5 то не нужную я замешиваю в колоду замыслов и при активации врагов я могу выбрать взять карту или не брать карту так что можешь пожалуйста объяснить как ещё раз как образуется колода сброса карт замыслов я почитал и всё равно не понимаю
Страница 13: "Когда все игроки сделали ходы, активируются враги. Раскройте верхнюю карту из колоды замыслов и разыграйте значки врагов, указанные внизу карты, а затем сбросьте её. Во время активации врага весь текст на картах замыслов игнорируется". Теперь пересказываю то же самое своими словами: в конце каждого раунда надо открыть карту с верха колоды замыслов, при этом эту карту игрок не забирает себе, не обменивает на ненужную карту с руки или что-то в этом роде, а просто открывает, смотрит на значки в ее нижней части, активирует соответствующих врагов, а саму карта после активации врагов уходит в сброс. За счет этого в конце каждого раунда а колоде Замыслов становится на одну карту меньше, в сбросе - на одну карту больше. Когда колода иссякнет, сброс надо перемешать - получится новая колода карт Замыслов.
Не теряют. В оригинальных правилах сказано что сбрасываются "карты инвентаря, кроме экипированных" и восстанавливается здоровье, больше ничего. Уровень радиации остается, минька перемещается на стартовый тайл.
Приехал с Fallout в гости к брату. Племянник упросил сыграть с нами. Племяннику 10 лет, был в восторге от игры. Просит сыграть еще... Но когда в игре нам выпал квест, где детям можно дать наркотики, я понял что рановато ему в эту игру играть. Отсюда вопрос: есть ли похожие игры (в плане приключений), которые подойдут детям от 10 лет?
Пока "до", через пару месяцев "от")) Спасибо за совет! К Runebound давно присматриваюсь, чисто интуитивно должна подойти. А вот "Звёздные Войны: Внешнее кольцо" по ощущениям слишком серьезная, если исходить из того, что игру для ребенка подбираю. Или я не прав и там можно поприключенствавать, особо не думая о победе в игре?
Если русская версия игры, то особых проблем не будет. Очки можно получать самыми разными способами. Вопросы могут только быть по захвату или ликвидации определённых персонажей - недетская это тема. А вообще, то вспомнил себя в возрасте до 10 лет, когда посмотрел как раз первую трилогию легендарного фильма. Были моменты, которые напугали, как, к примеру, развлечения Джабба Хатта, но в целом фильм же про дружбу, любовь и войны.
Как не странно, но среди локализованных таких приключенческих игр, с перемещениями по карте, кроме Рунбаунда, считай нет. На западном рынке из близкого нашел Return of the heroes (языконезависима по-сути) и уже подальше и с кучей текста - Fortune & glory и Tales of arabian nights.
Сыграли первую партию, взяли сценарий Мастер из допа (не кооперативный), не использовали победные условия из игры, победу засчитывали игроку, набравшему 8 ПО: по условию "Большой палец вверх" на картах заданий (+1) и по целям из списка (цели какие-то придуманы, какие-то взяты из здешних материалов и BGG, играли на троих):
3 ПО - Получите 3 карты специализации в одном SPECIAL. 2 ПО - Продвиньте трек одной фракции на 3 влияния. 2 ПО - Получите мировоззрение (злой/добрый) (в т.ч. учитывается стартовое), затем дважды поменяйте его. 2 ПО - Первым победите по одному виду каждого из нефракционных врагов. 2 ПО - Дважды при повышении уровня откажитесь от жетона SPECIAL/специализации. 2 ПО - Убейте 5 врагов за один раунд. 1 ПО - Первым разведайте 5 красных тайлов. 1 ПО - Разведайте 7 красных и зеленых тайлов в любых комбинациях. 1 ПО - Первым проникните в убежище. 1 ПО - Победите трех врагов противоположной фракции. 1 ПО - Победите трех врагов уровня 3. 1 ПО - Первым выполните 3 задания.
Играется быстро и бодро. КАТЕГОРИЧЕСКИ не воспринимать это как чисто механическую игру на броски кубиков - это всё-таки отчасти ролёвка, и ценен в ней художественный текст и проверки - они максимально логичны и позволяют представить себя на месте Выжившего. Играли без зачитывания конкретной проверки, которую нужно пройти. Например, если жирный текст гласит "Вы пытаетесь обчистить ... AL4", то "AL4" не зачитывается игроку.
Единственный был нюанс, что под конец запутались в собственных очках, потому что подсчет велся на листке А4 от руки. Появились идеи по дополнительным хоумрулам на условия поддержки противоборствующих фракций.
Недостатки: -Мало стартовых встреч.
Нейтрально: -Квесты почти все знакомы, мне понравилось то, что можно освежить впечатления от компьютерной версии, но хотелось бы чего-то нового. -ДОПИЛИ и играй. Мне всегда нравилось что-то добавлять от себя в механики, здесь как раз помогает восприятия Fallout как полу-РПГ, где может быть всё и можно отыграть кого угодно, а также опыт ведения НРИ. Однозначно не зайдет любителям отточенных механик, тут их не так много, тут больше хороших в зародыше и плохо воплощенных в жизнь идей.
Знакомый подсказал, что есть потрясающий мод от пользователя BGG Nerdook, ищите в соответствующей ветке. Полностью меняет концепцию подсчета игровых очков, S.P.E.C.I.A.L. и окончания игры, а также добавляет несколько интересных предметов (оружие не по принципу выстрела себе в ногу). Карты можно напечатать двусторонние, а можно вложить как вкладыш в протектор
Почти бесконечная вариативность прохождения игры, 10 разных персонажей, случайно генерируемое игровое поле, куча карт событий с разными вариантами их разрешения. Несколько сценариев с разными глобальными событиями. Да, действительно, игра на пару раз не более
Ваш сарказам про пару раз недалеко ушел о правды. После 5-6 партий вы будете почти все энкаунтеры помнить наизусть, так что я бы сказал как раз 5-6 партий это предел для здорового человека, потом долгий отдых, все забыть и через годик можно по новой)
Повторы там даже в разных сценариях будут. Помню сыграли подряд 2 сценария первый раз, так прямо по мимо темы с поломом получения ПО всех бомбило из-за повторов. Из-за механики исследования и возможности выбора игра не слабо так ломается с точки зрения наратива. Скажем в первый раз когда посещаешь убежище все прямо вау, а потом ты уже все знаешь... Вот эта тема с многоэтапными квестами не работает на карточках, ибо их должно быть просто до черта. ФФГ по хорошему нужно было не жаться на контент, держа в уме вагон мелких допов, а сделать толстенькую книгу скриптов, как это делается в современных сюжетных настолках.
Да. долго приглядывался к данной настолке, как ни как громкое имя. Но очень разочаровался посмотрев летсплеи - практически все квесты и события это калька из 3 и 4 фолача. Отвечая на ваш вопрос скажу так - она уже закончилась для вас уже тогда когда вы еще даже коробку не открыли, так как ничего нового в плане сюжетов вы там не найдете. Очень обидно, так как у данной игры был огромный потенциал.
Так скажем, любая игра не "бесконечна". Вопрос не очень понятен. Время партии 1.5-2 часа. В соло - неплохо, но игре в любом составе лучше доп 2-й и 3-й (который еще не вышел на русском, и делает все сценарии кооперативными)
Имел ввиду первый и второй допы. (Первый добавляет контента и добавляет 1 кооперативный сценаврий). Второй - просто набор карточек, заменяющий все сценарии на кооперативные. Если играть в игру не как в кооператив, у нее много проблем.
Именно игровой процесс ограничен продвижением влияния двух фракций, которые продвигает сам игрок по сюжетным квеста и паралельно они продвигаются каждый раз, когда истощается колода, двигающая монстров. То есть просто песочницу в свое удовольствие там прям не устроить
Купили базу. Пока не играли. Времени нет)... но успел почитать разное. В результате возникли вопросы. 1. На сколько негативный экспириенс от того, что квесты общие для всех и в результате другой игрок может смело запороть тебе желаемую ветку квестов? 2. Говорят быстро заканчивается и не успеваешь отыграть интересные квесты. Это как то можно адекватно захомрулить без сильного перебирания механики? 3. Есть игры, которые без допа играются в разы хуже и портят тебе первое впечатление. Например Рунбаунд 3ред. супер шикарный с нерушимыми узами (мы теперь всегда играем с планшетами нпс, да же не кооперативные сценарии), и значительно хуже без допа. Как дела с Новой калифорнией? Стоит сразу играть с ним или можно пока просто базу погонять? 4. Если мы чаще играем в кооператив, там где он возможен, есть ли смысл отложить игру на полку и ждать локализации Атомик бондс?
советую сыграть 2-3 пробных партии с разными сценариями, так как ответы на такие вопросы могут быть крайне субъективны. Калифорния на начальном этапе не обязательна
Залил карты которыми заменяю рандомные жетоны в битвах с боссами во вселенной Fallout. В инструкции все написано. Также есть кое какие прототипы по улучшению игры: - Планшет под режим песочницы - Карты условий. Небольшой налет рандома для каждой партии.
Если будут какие то вопросы по правилам или по качеству\улучшения, пишите сюда. Из-за пандемии не было возможности распечатать прототипы и оценить качество читаемости.
Это авторские сценарии на основе механики Атом Бондс. Так что можно сказать почти оффициальные. Там мехааника то... Начиная со стартовой карты сценария игроки могут выполнять задания только за выбранную фракцию. Получается строго фиксированая череда карт. И механики появления врагов одинаковые для каждого сценария кроме Фар-Харбор, но там в основе из обычной коробки. FFG не будет ппридумывать велосипед. А что бы это было не так скучно, накинули условие - выполнение личной цели. Личной цели у нас нема, так что извиняйте. Хотя конечно можно выбрать из карт влияния - там есть 6 неплохих карт, но это уже костыль.
Я единственно что сделал, довел каждый сценарий до сюжетного конца.Потому, что например условия победы за Анклав в Столичной Пустоши были - положите 3 щита на проект чистота - без личных целей это задание на три карты. Где то убыло, где то прибыло.
Добрый день, проблема с планшетами игроков их очень сложно использовать отверстия не подходят для пластиковых обозначений опыта здоровья и радиации так же само креплениями частей планшета игрока и рекомендую отвертия для них подготавливать заранее так остаётся заглушки в этих местах и не все достаются без повреждения планшета игрока
Снайперская винтовка P A дальний бой. В описании сказано: выполняя действие "бой", вы не можете вступить в бой с врагом в одном с вами секторе. Ну то, что я не могу напасть на врага в одном секторе я это понял, но вопрос, а если враг в стадии активации врагов заходит в мой сектор, то что происходит? Бой отменяяется или бой происходит но без права переброса P и A или PA можно использовать так как он на меня напал, а не я на него?
По логике работы самой снайперски авторы видимо предполагали, что в упор из нее стрелять невозможно, поэтому я бы предположил, что кару в бою в своем секторе ваабще нельзя учитывать
Залил двухсторонние открытки для каждой фракции по каждому сценарию в игре. После сыгранной партии нехватало послесловия от победивших или проигравших? Я заполнил этот пробел полгода назад, теперь делюсь с вами.
Объясните недалеко у, как группировки двигаются по треку могущества? Начинают. На первом зелёном делении и двигаются вниз по +1 делению или же двигаются четко по схеме "1 зелёное- 1 желтое- 1 оранжевое-1 красное" как показано на картинке в правилах?Логично что вроде бы как просто +1 каждое деление по порядку, но смущает что на треке каждого цвета четко по 2 и на картинке в правилах звезда "прыгает" через щит
Выжившие могут продвигать жетоны группировок, выполняя некоторые задания. Все задания, в чьей строке результатов указаны значки или , продвигают соответствующий жетон группировки по счётчику на число делений, равное количеству знаков + после значка. Кроме того, когда колода замыслов опустела, обе группировки продвигаются на 1 деление на счётчике.
...продвигают жетон группировки по счётчику на число делений, равное количеству знаков + после значка...
Буду краток. Я в целом давно перевел и сверстал правила кооператива для всех сценариев и могу залить в ближайшее время но есть 2 момента которые я оставлю на суд обществености:
- в оригинале Atomic Bonds есть карты Личные цели. Они предназначены для усложнения достижения победы игроками. Естественно этих карт у меня нет. - в оригинале Atomic Bonds за выполнение сюжетных заданий игроки получают награды на выбор - групповой опыт, групповую крышку или жетон C.A.M.P. для новой механики. Жетонов C.A.M.P. также нет.
Так вот - вы тут покумекайте чем или как заменить эти два момента и выскажите свое мнение тут в комментах. По плюсам и решим что делеть.
По итогу я доверстаю и залью ПНП для кооператива для всех сценариев.
Поддерживаю SawM4n. Это будет самый оптимальный выход. Ждать официальную локализацию от Hobby World в текущей обстановке мы будем ждать до НГ если не дольше.
Как-то совсем невнимательный, не нашел ни в правилах, ни в справочнике. Итак, вопрос: игрок может переместиться на соседний сектор, только если он открыт (т.е. тайл разведан и перевернут) или можно как в Room25 - идти в слепую?
Ну по сути тут просто, перемещаете вы фигурку в сектор, а закрытый тайл называется фрагмент. так что сначала открываем сектора разведкой фрагмента, а потом наго идем.
Правила говорят, что урон врагу считается по 1 за каждый кубик, на котором изображена уязвимая часть врага. Это значит что максимальное число попаданий - 3 ? как в таком случае убивать противника уровня 3 со значком брони ?
Сядьте и почитайте карты снаряжения, предметы и находки. Я вам открою секрет - в игре можно нанести до 16 урона одному врагу, но это теоритический потолок при наличии строгого набора экипировки. В остальном нанести от 4 до 6 урона не составит труда.
Сыграли тут недавно в третью партию и когда полезли в правила за каким то уточнением, обнаружилось что урон врага считается не точками на кубике а точка умноженная на уровень врага - т.е. какой нибудь коготь смерти, будучи 3го уровня, может при неудачном броске выдать аж 18 урона, что без вариантов ваншотает игрока с фул хп в любой броне кроме брони теслы из допа. Соответственно вопрос к игравшим по этим правилам - насколько затягивается партия? Потому что это не звучит так, будто игра становится хардкорнее, это звучит так, будто после каждого боя любой игрок после боя с любым врагом выше 1го уровня будет тратить 2-3 хода просто чтобы отлечится, т.к. в игре крайне мало лечилок в мусоре и крайне мало денег чтобы купить их с рынка - и как итог, и без того небыстрая игра затянется еще раза в 2
Вас же не смущает, что за каждую имеющуюся характеристику по оружию, можно перекинуть любое количество кубиков? Да и броня в игре снимает не единицы урона, а попадания, что очень серьезно уменьшает итоговую сумму. Так изгой БС уже с самого начала может скинуть 6 ед. Если рассматривать ситуацию в целом, а не точечно, то никаких проблем с балансом урона нет.
Напомнило самый первый компьютерный Фоллаут. Можно было пройти игру за 40 минут, если знать, куда бежать и что делать.
Энное количество этих минут тратилось на военной базе. Малоуровневый герой надевал силовую броню и продирался через ряды уже не помню кого. Но хорошо помню, что это был постоянный сейв-лоад из-за того, что критический удар врага ваншотил главного героя. А если без критических, то можно было быстро сделать дело и бежать убалтывать главного злодея, смотреть титры.
Во втором фолле я не знал что необязательно атаковать Анклав в Наварро - они на меня сами накинулись когда увидели Маркуса в напарниках. На мне была металлическая броня. Силовую броню Анклава в шкафчике я нашел только после того как вынес половину базы. Это была ооооочень долгая битва из которой мой персонаж вышел с выбитым глазом, хромая на обе ноги (к слову, я тогда не знал что это лечится и потом еще очень долго был калекой).
1) Почему Вы считаете что Единица брони игрока также снимает одно попадание от противника? 2) Противники с высоким уровнем и ДОЛЖНЫ БЫТЬ сильнее и опаснее. Иначе смысл? 3) За свой ход игок може совершить 2 привала подряд = 6 здоровья & 1 переброс.
Партия не затягивается если вы адекватно играете, а не лезите с голой задницей на сильного противника или хотя бы готовитесь к бою заранее. И да, в оригинальной коробке достаточно брони и оружия что бы успешно бороться с любым противником.
Цитата: "Почему Вы считаете что Единица брони игрока также снимает одно попадание от противника?" Наверное потому что так написано в последнем абзаце 11 страницы основных правил игры. =)
Стр. 11 правил. "Затем возьмите случайного врага того же типа из запаса и положите его взакрытую на ближайший такой же значок на игровом поле, на котором ещё нет жетона врага."
Т.е. если на поле в принципе есть хотя бы один такой значок на игровом поле, свободный от врагов, то выставлять на него. Если свободного значка такого же типа нет на всём поле (заняты другими врагами или миниатюрками игроков), то не выставлять. И не важно "рядом" он или нет. Если таких значков несколько на поле, выставлять на ближайший (того же типа, что убитый враг).
всегда выставляется неактивный жетон врага взамен убитому. "Затем возьмите случайного врага ТОГО ЖЕ ТИПА из запаса и положите его взакрытую на ближайший ТАКОЙ ЖЕ значок на игровом поле, на котором ещё нет жетона врага (ЭТОГО ЖЕ ТИПА)"
Играл в соло начальный сценарий Содружество. Возникла ситуация когда на столе осталось только задание "Все на борт!", которое предписывает выполнить действие в соседнем секторе с жетоном группировки. Либо выложить третий жетон группировки на игровое поле. Для первого варианта нет больше жетонов группировки (убил все). Для второго я не нашел способа как появляются новые жетоны. Следовательно не могу продвинутся дальше по заданию. И очков влияния для победы мне тоже не хватает. Как, когда и где появляются на поле жетоны группировок, есть способы кроме карт заданий? Или я проиграл партию получается?
Внимательнее будьте. Начальная карта сценария - 14 Из варианта в пользу ЗВЕЗДЫ (ведет к заданию "Все на борт")следует добавить карту ВСТРЕЧ под номером 17.
Результаты вариантов в карте встреч отвечают на ВСЕ ваши вопросы.
Более того, у вас на самой карте "Все на борт" написано связаться с Институтом в РУИНЫ".
По ходу очередной игры возникли такие вопросы... У игрока имеется: Выцветший плащ (при проверке, использующей A или L, добавляйте 1 попадание) Охотничья винтовка (P A) Пистолет 44-го калибра (A) 1)Значит ли из карты одежды, что дополнительное попадание игрок получит, только если перебросит кубы из-за A или P, даже если перебрасывать придется удовлетворяющий первичный результат кубов? Пример: чтобы убить врага, мне нужно 4 попадания. Кубы выпали с первого раза как надо - 3 попадания, но чтобы сработал плащ, придется ли мне пользоваться перебросом за A , в надежде что кубы выпадут хорошими и во второй раз? 2) Сколько дополнительных попаданий дает плащ, если у игрока есть к примеру два A на оружии - одно попадание или два?
Заранее спасибо. И да, был неправ, оружие в игре работает довольно интересно.
1) Ничего не надо перебрасывать. Экипированная одежда изначально добавляет попадания в тех проверках где прописана буква из описания. Это пассивный эффект.
2)Ни сколько. Одежда не дает попадания в боевых проверках. Как оружие не дает переброс во встречах и заданиях.
Справочник стр 3
"переброситькубики: вы можете один раз перебросить лю-бое количество кубиков за каждый S.P.E.C.I.A.L.-жетон, который у вас есть и который указан на вашем экипирован-ном оружии."
Справочник стр 10
Оружие — тип предмета. Выживший может экипировать оружие, чтобы получить его бонусы в бою. У каждого выжившего может быть только одно экипиро-ванное оружие. Значки, указанные на экипированном оружии, позволяют выжившему получить 1 переброс за каждый соответству-ющий S.P.E.C.I.A.L.-жетон, который имеется в его распоря-жении.
Справочник стр 11
"Для каждой проверки указан уровень её сложности и не-сколько S.P.E.C.I.A.L.-жетонов (например: 4). Проходя проверку, выживший выполняет следующее:1 броситькубики: бросьте 3 кубика V.A.T.S.2 переброситькубики: если у вас есть S.P.E.C.I.A.L.-жетоны, которые совпадают с теми, что используются в про-верке, вы получаете право переброса по количеству этих жетонов. Можно перебросить любое количество кубиков по разу за каждый используемый в проверке S.P.E.C.I.A.L.-жетон."
Читайте правила внимательнее. Не придумывайте то чего нет. Если в описании чего то нет, то и правилом это не считается.
"переброситькубики: вы можете один раз перебросить лю-бое количество кубиков за каждый S.P.E.C.I.A.L.-жетон, который у вас есть и который указан на вашем экипирован-ном оружии."
2)"Экипированная одежда изначально добавляет попадания в тех проверках где прописана буква из описания. Это пассивный эффект"
Одежда добавляет попадания только в ТЕХ случаях когда это написано в ОПИСАНИИ. Некоторая броня\одежда просто дает наличие\дублер SPECIAL жетона.
Думаю путаница в трактовке возникла из-за описания карты одежды - "добавьте 1 попадание", ассоциируется с пападаниями в бою. Было бы "добавьте 1 успех" или "добавьте 1 (символ звездочки)" и уже бы такая ситуация не возникла
Спасибо за разъяснение. Грубить необязательно. Читал внимательно и не раз. Ничего никто не выдумывал. В компании у игрока был описанный мною набор предметов. При зачитывании описания плаща, ни у кого не возникло сомнений что указанные проверки относятся и к буквам проверки на оружии, если таковые имеются и совпадают. Ещё раз спасибо за ответ. Выходит в игре нет сетов или комб экипировки, а жаль)
Возник спорный момент, прошу помощи в трактовке правил. Если у игрока имеется дальнобойное оружие, а у противника его нет, то при атаке он получает дополнительное попадание. Это справедливо как при атаке в соседний сектор, так и при атаке противника в своем секторе?
если у оружия есть значок «дальнобойное» (), он позволит вам сразиться с врагом, который находится не в вашем секторе, а в соседнем. Если у врага всоседнем секторе нет значка , вы автоматически наносите одно дополнительное попадание в бою.
Больше ничего не написано. Дополнительное попадание актуально ТОЛЬКО при атаке противника в СОСЕДНЕМ секторе.
Дополнительных попаданий при атаке противника в своем секторе не наносится, только если на карте оружия не написано обратное.
Если рассуждать таким образом, то выходит, что огнестрельное оружие не даёт никакого преимущества против безоружного врага в своём секторе. Что странно
1) Ничего странного, такое вот правило. 2) Оружие само по себе дает преимущество. Переброс. 3) "Безоружный" в нашем случае не означает отсутствие оружия как такового, а говорит о том что у противника оружие не дальнобойное. В ближнем бою он может быть маневреннее и ловчее игрока - условно\теоретически\по идее\по логике.
Я к тому, что тогда та же винтовка получается, ни чуть не лучше ломика. Одни перебросы!) И да, в ближнем бою огнестрел все равно лучше дубинки. Ну по идее должен быть. Борода в этой игре с оружием.
Расширение Atomic Bonds разочаровало содержанием, зато цена небольшая.
Во первых кооперативными сценариями:
Это по сути просто костыль, прочитав описание выложенных кооперативных планшетов уже сейчас можно начинать играть. Это для тех кто знает английский. Изменений координальных нет. Игроки выбирают фракцию и должны пройти "правильную ветку" событий. Тем кто изучал карты сценариев или много играл будет очевидно, что это будут обычные рельсы как в Новой Калифорнии. + личная цель, которую добавили в нагрузку для того, что бы игроки не пробежали сценарий за час. Никакого взаимодействия враждебной группировки. Прсто жетончики врагов на поле появляются. Не обязательно покупать расширение что бы играть кооп по таким правилам, вы можете сделать это сами. Единственное чего вы не можете это приобрести карту личных целей. С другой стороны её можно заменить нефракционной картой замыслов из базовой коробки.
Второе: отсутствие дополнительных компонентов поля, врагов, карт встреч, усилений.
То, чего не хватает для баланса и наполнения. В целом это личные претензии и многим на этот момент не обязательно обращать внимание.
Третье: доп карты мутаций, апгрейдов и C.A.M.P. С одной стороны это большой плюс, жирный. Новые элементы игры привносящие индивидуальности в каждую партию. С другой - дополнительные приблуды эксплуатирующие базовые механики в еще бОльшей степени.
Вопрос без ответа - гуль не получает радиацию, он остается без мутаций?)
Ладно, это всего лишь обзорное мнение на анонс. Смотреть нужно будет на общее содержание коробки и цену. В любом случае хорошо когда расширение есть, чем его нет)
А карт сценариев с номерами не добавляется под новые коопы? Тогда ждем когда PNP выложат, а добрые люди их еще и переведут сами:) Один фиг от HobbyGames локализации года два ждать как с Калифорнией..
Ни каких карт заявлено не было. В тексте показаного шаблона "Столичная Пустошь: Кооперативное прохождение за Братство Стали" указано - выполните цель задания карты 55 "... и Правосудие для всех" где Либерти Прайм нужно довести до Проекта Чистота. Можете посмотреть на сайте FFG в новости.
И по сути так будет с каждым сценарием. Я раскладывал все карты, смотрел ветки сценариев, в каждом из них у фракций есть своя тру концовка. Например подрыв ЯДРА в ФарХарбор за жителей или подрыв реактора Института в Содружестве за Подземку.
Вот они к ним кооператив и присобачили.
Чисто технически - ПНП уже сейчас можно сделать. Текст новых кооперативных планшетов есть в новости. Отсканировать планшет из базы, немного поверстать и готого. Я бы даже мог это сделать, но мне в лом.
Главное, что там есть правила розыгрыша, которые я уже перевел и сверстал. Эти правила рапространяются на все сценарии. Вот общая механика - Игроки лояльные ЗВЕЗДА не могут выполнять квестовые действия в пользу ЩИТ. И наоборот. Для выполнения задания игроки должны будут выполнить только задания своей фракции, что образует строгую последовательность карт основного сценария (как в Новой Калифорнии)
Например: Столичная Пустошь - Анклав: 44>45>49>51>54 - для победы нужно разместить три жетона ЩИТ на проекте Чистота (текст задания совпадает с текстом на планшете в новости)
Столичная Пустошь - Братство: 44>48>50>52>55 - для победы нужно довести Либерти Прайм до проекта Чистота.
Я уже проверил все сценарии, все ровно. Остается только немного изменять текст под каждую фракцию и можно в печать. В самой коробке планшеты скорее всего будут двухсторонние ибо расширение ни как не влияет на карту.
В самих новых правилах никаких изменений ,вроде других показателей у фракционных врагов, нет. Даже текст тот же.
Тогда основной вопрос - а как проиграть при таких правилах? Ведь другую группировку никто не двигает, а умереть окончательно в этой игре очень сложно (чтобы радиация и жизнь сошлись).
Если я ничего не путаю, в конце игрового раунда вытаскивается карточка замыслов, которая активирует монстров и жетон враждующей группировки. То есть, когда карточка агенды приносит бал другой группировке, тогда жетон продвигается по треку. Таким образом, можно и проиграть.
Не совсем так, но почти) Там две стадии: • Когда на поле количество жетонов группировки 0 до 2 - выкладывается еще один жетон, на ближайший к лагерю на Перекрестке неисследованый фрагмент карты, если таких нет, то на Проект Чистота. • Когда жетонов 3 или больше - нужно продвигать фракцию по треку влияния.
Было бы замечательно если бы вы просто составили текстовый файлик на русском (с правилами игры и проигрыша в новом кооп режиме) и добавили бы здесь на Тесере в файлы игры. Думаю многие спасибо скажут!
Тогда основной вопрос - а как проиграть при таких правилах? Вы новость откройте по Atomic Bonds и посмотрите на новый планшет, там все написано. Если вы в английском не сильны, то я вам поясняю - все ровно как в Новой Калифорнии.
Вчера отыграл первую партию (2 игрока, база и дополнение, сценарий "Содружество").
Возникло стойкое ощущение, что за смерть стоит наказывать гораздо жестче, чем потерей инвентаря.
Кто-нибудь пробовал различне варианты? Навскидку: * получение радиации (в том числе несбрасываемую гулю - к нему еще вернусь дальше) * потеря предмета снаряжения * потеря крышек
Можно добавить сюда бросок кубика, влияющий на результат.
P.S.: гуль показался не слишком сбалансированным - за всю игру ни одного RadAway моему выходцу из убежища так и не выпало, поэтому радиации страшно боялся, гуль же наоборот купался в ней и с восторгом нырял в зараженные места (особенно ему понравилось модное квестовое место (обойдёмся без спойлеров), откуда он вернулся с крутым снаряжением).
на мой взгляд игровой баланс вплоне удовлетворителен, возможно способность гуля более эффективна, супермутанта менее...Но в целом я не воспринимаю конкурентность этой игры всерьёз, именно в плане серьёзно сбалансированной игры. Для меня эта игра скорее просто позволяет на несколько часов окунуться в мир оригинала, а кто выграет кто проиграет, в довольно странно переданной игровой механикой гонке, вторично. Но эта странноватая конкурентность вскоре решится за счёт кооперативного дополнения.
Согласен с тем, что это не та игра, в которой нужен идеальный баланс. Всё-таки атмосфера, разнообразие и какие-то необычные механики для персонажей гораздо важнее. В дополнении, как мне кажется, персонажи имеют более выраженную индивидуальность. Очень понравилась идея с Мистером Помощником.
Сегодня поэкспериментируем с наказанием за смерть. Думаю. это пойдёт на пользу атмосфере и погружению.
Умер? • Убирай все предметы и жетоны SPECIAL. Убери одну карту замыслов. Тяни нового персонажа. • Убирай все предметы кроме стартового ( если продал его, то верни) и оставь\добери до 3 крышек. • Убирай 1 SPECIAL (кроме стартового) • Если игрок лоялен какой то группировке (карта замыслов открыта и обьявлена верность), отодвигаем трек влияния это фракции. А карта влияния уходит в сброс.
Вчера распаковал и разложил Hunters, конечно наивно было полагать, что разберусь с игрой за пару часов, но пока она мне кажется достойной альтернативой Fallout в том же жанре...так что сижу, листаю правила, карточки игры здесь вроде нет, а может просто не нашел...
Вопрос к владельцам коробки. Ребят, какая реиграбельность у игры? Так ли плохо все с игрой, что такое обилие предложенных хоумрулов? По летсплеям, сложилось впечатление, что оружие по сути даёт лишь реролы кубов...
2-3 прохождения каждого сценария не проблемны, если менять состав игроков и персонажей, или по крайней мере персонажей, после этого сценарии приедаются...
это главный пункт критики к игре, в остальном помимо вариативности базовых сценариев игра очень хороша, плюс вариативность решена большим количеством самодельных игровых вариантов
не спорю, но если раскладывать игру не еженедельно а несколько раз в году, эта проблема не особо ощущается, тут вопрос скорее какое место она занимает в коллекции, в качестве игры для частых партий она однозначно не годится
С дополнением Новая Калифорния события начинают повторяться реже, есть кооперативный сценарий + в каждый сценарий, включая расширенные базовые добавляются случайные события, открывающие дополнительные ветки заданий. У нас что в семейном кругу, что в компании друзей отлично уживаются как Runebound 3rd так и Fallout. Дома часто раскладываю Fallout "соло", потому что сын просит: я играю, он кубики кидает и фигурки двигает. Не надоедает, иногда похоже на повторное прохождение компьютерной игры но с отличиями в поведении, разные монстры и локации и т.д. P.S.: на мой взгляд Новая Калифорния Fallout'у необходима также как Нерушимые Узы для Runebound 3rd и Забытые тайны для Древнего ужаса (типичный FFG -_-). Серьёзно поднимается реиграбельность.
Типичный ffg так же огорчает и тем, как любит бросать свои линейки. Спасибо за инфо по дополнению. Как я понял, это по сути часть вырезанной базы. Вносит ли дополнение какие то новые механики, помимо единственного кооперативного сценария?
по сути своей нет, оно делает игру полноценной. из нововведений (помимо новых персонажей и кучи квестовых линеек в том числе для базовых сценариев): монстры которые передвигаются на 2 сектора а не на 1 монстры за убийство которых можно получить крышки (в кол-ве равным их уровню) рандомные карты событий, т.е. несколько карт с номером и спец. символом (244 например) и только одна пойдет в сценарий.
ну то есть такое себе по новшествам, расширение как оно есть. Сегодня вроде должен быть анонс от FFG по новому дополнению, интересно что представят
Подозреваю, для фанатов 2ой части изменения были слишком радикальны, а новичков отпугнула странная и неудобная (на первый взгляд) механика боев на жетонах. Кроме того, популярности 2ой редакции способствовало отсутствие достойных конкурентов по жанру в свое время (после Талисмана все с радостью набросились на Рунбаунд)), чего нельзя сказать о годе выхода 3й редакции. Ну и унылость сеттинга Терринот вряд ли пошла игре на пользу
Все проблемы третьей редакции(спасибо за исправление), можно было поправить допами, если бы такую цель ставили. Вместо этого, допы оказались унылыми и жалкими по наполнению. Только нерушимые узы по итогу частично "патчили" игру. Если и другие допы были бы на этом уровне...
Базовую механику допами не исправить, наплевательское отношение к сеттингу и лору - тоже. Кроме того, тут замкнутый круг: игра плохо продается => отсутствие допов или мало допов => ничего принципиально не меняется => игра плохо продается
К сожалению большинство настолок плохо продаются, и даже если хорошо звезд с неба не хватают, и денег приносят издателям очень мало. Это не особо выгодная ниша, и любителей настолок не так много (по сравнению с мобильными или компьютерными играми к примеру). Выгодней очередную ферму для мобилки сделать, чем мучаться с настолкой, а потом еще и с допами. Поэтому хороших настольных игр так мало, и в основном это те что вышли лет 10 назад и до сих пор в топе BGG, так как их делали скорее за идею, чем из-за прибыли, да и дешевле тогда было все это производить.
>унылость сеттинга Терринот Плохая шутка. Хороший сеттинг, исполняющий свою цель - быть generic чтобы всем было удобно влиться - хоть из ВК, хоть из Вахи, хоть из Warcraft. А когда в нём разберёшься, так вообще приятный и относительно оригинальный, где "дьявол кроется в деталях". Чего вы явно не сделали, ноя на каждом углу, что он унылый.
Это не шутка. В хорошем сеттинге есть проработанный лор, а не только крупицы банальнейшего худ.текста то тут то там "на отвяжись". Искать что-то оригинальное в Терриноте станут только ярые фанаты и только с увеличительной лупой. А в целом он совершенно стандартен и потому не цепляет глаз новичка.
Сравнение с ВК, Вахой и Варкрафтом посмешило, спасибо. Во-первых, во всех трех сеттингах много оригинальных фич, во-вторых, Терринот и рядом не валялся
Насчет того, что "я ною на каждом углу", пруфы будут или просто пришли покормиться?
Крупицы? Вы лорбук читали? https://www.drivethrurpg.com/product/239561/Realms-of-Terrinoth Не знаю где вы новичка нашли, которого он глаз не цепляет. Не новичок он уже тогда, а переевший разных сеттингов эстет, что поэкстравагантнее штуки ищет ;)
Не, это вы смешите меня. Т.е. аргументов у вас нет, кроме вкусовщины? Ну-ну.
Пруфы ищите в своих собственных сообщениях. Я уже третий раз вам твержу что сеттинг не унылый. Вижу что смысла дальше нет. Нойте себе на здоровье.
Hold on. Это прозвучит грубо, но вы в целом нормально общаться/аргументировать/спорить умеете? Или вам везде тут же мерещатся тролли, требуются пруфы, сливы? Это какая-то "школа интернет-улиц"? :/ Общайтесь нормально, вас никто травить, троллить и обижать не собирается.
Не спорю, у меня тоже вкусовщина. Но я высказываю свое мнение, готов выслушать ваш взгляд (а не короткое "он унылый и плохой", которое можно привязать к любому сеттингу в целом) и собственно аргументировать свое мнение. Да, для начала книжкой с лором.
Я в целом готов радеть за любимый настольный сеттинг. Раз кто-то о нем говорит плохо, то значит должен быть тот, кто о нем говорит хорошо. Мне бы не хотелось чтобы другие пользователи читали только негативные комментарии о Терриноте и принимали за чистую монету что он мол такой и есть. Да, это не означает, что негативные отзывы о нем не должны быть - просто... хотя бы нормально их аргументируйте. Вот на сообщение товарища tkis мне нечего сказать - ну у каждого своё отношение и мнение, why not.
Если плохо аргументирую я - то давайте попробую развернуто. Изначально я указал что в сеттинг легко влиться из других различных фентезийных сеттингов. Это не означает что он лучше них (собственно сравнения как такового вообще не было), но это и не делает его плохим. И опять же не делает его не глубоким и не прописанным - что доказывает книга с лором, на которую я дал ссылку выше. Для меня лично он особенный, за те самые "мелкие детали", которые вместе отлично оживляют мир Realms of Terrinoth и добавляют в него своей оригинальности. Чем больше я с ним знакомился - тем лучше он для меня становился - ведь все игры по данному сеттингу прекрасно между собой коннектились, виделась историческая прогрессия и преемственность. Подобное кстати можно наблюдать у FFG в серии Arkham Files, но, на лично мой взгляд, в Терриноте это вышло как-то разнообразнее (чаще новые арты рисовали :P). Это я хотел бы сказать в его защиту. И да, я извиняюсь перед модератором за то что развел все это на странице Fallout.
Не я начал со вброса (заведомой лжи) про "ноешь на каждом углу".
Даже у generic сеттинга должны быть свои особенности (существенные особенности), иначе ему нечем завлечь
Один лорбук, во-первых, еще не делает сеттинг прям глубоким и проработанным (опять же не сравнить с примерами выше), а во-вторых, повторюсь, не отменяет самого главного - ужасной подачи лора в играх. А ведь именно они и должны были продвигать и развивать сеттинг - покупка отдельно лорбука интересна единицам. Потому Терринот и "унылый"
Так не лжи - я уже третий раз вам отвечаю на "Терринот уныл". Раньше вы не злились, а сейчас вспыхнули. Наверное я вас упоминание других сеттингов задел за живое.
Согласен, должны. И они есть - весь замес с различными фракциями со спорным нейтралитетом (кошколюды, карлики, орки, гномы), построение вокруг рун и их значимости в истории и работе мира. Это есть в базовой части сеттинга, представленной во всех играх. А ещё есть экзотичные регионы вроде Ал-Калима с его восточной сказкой, Занаги с её фентезийной Африкой/Австралией/Южной Америкой и северных земель с внезапными инопланетянами и карликами-северянами - все они делают казалось бы generic-сеттинг более интересным. Не говоря уже о тысячи мелких и интересных деталей лора и сюжета.
Не соглашусь - как раз делает. Он описывает мир и его работу. На то он и лорбук. Опять же не соглашусь про подачу в играх - для своего времени она... нормальная. Ни хорошая, ни плохая. Но я соглашусь с вами насчет того что подача лора в играх не особо то и завлекает к покупке лорбука. Но тут опять же стоит учитывать то что он появился не так давно - цели у них такой и не было. И после всего этого я не могу с вами согласиться с тем что он "унылый". Есть тысячи сеттингов, заслуживающих это звание - но не он, хотя бы из-за всего того что я перечислил выше.
Ааа, то есть 2-3 раза это равно "ноешь на каждом углу". Это, конечно, не провокация, ни разу
Формально они может и представлены во всех (почти всех) играх, но проработаны (в играх) примерно никак. Причем во всех играх, включая свежие вроде Героев. Так что дело не в "давности" (хотя даже 5-10 лет назад встречались игры с хорошим лором), в просто в плевательском (по крайней мере до выпуска лорбука, но уже поздновато пить боржоми) отношении к собственному сеттингу.
Позволь полюбопытствовать, а чем по твоему должен обладать сеттинг, и в какой форме существовать, что бы быть "хорошим, неунылым"? Многотомные отдельные издания хронологической истории? Киллометры текста в рулбуке каждой игры?
ВК, на минуточку - это здоровенное многостороннее литературное произведение от профессора.
Терринот - это вымышленная вселенная для лёгкой, фановой настольной игры. Тем не мене, есть вполне целостный мир, со своей историей, хронологией событий, ключевыми неплохо раскрытыми, и множеством второстепенных персонажами, эпохами и достаточно эпичными главами. Все ключевые и базисные кирпичики сеттинга присутствуют.
При этом в каждой отдельной игре преподносится своя часть лора, значительно превышающая тот объем, который, собственно, нужен для комфортной игры нетто.
Более того - весь десяток игр, выпущенные под маркой "терринот" в плане лора хорошо складываются в общую картину, дополняют друг друга, добавляют деталей, раскрывают главы.
И так, я спрошу ещё раз: чем именно должен по твоему обладать лор, что бы не носить ярлык "унылый", "никакой", "плохой"?
Ну и коронный вопрос в голову: оценика твоё собственное знакомство с лором по терриноту по десятибальной шкале - просто интересно.
Я был бы не против лора в рулбуке хотя бы на несколько страниц и флаффа на всех или почти всех карточках. При большом желании FFG могут же в приличные описания, как в "Наследниках крови", но почему-то обычно предпочитают плевать с высокой башни(
И я помню, что кое-кто написал статью про лор Терринота, да. По его же словам инфу пришлось собирать отовсюду по крупицам, "обрывочным кускам", т.к. "цельного мира Терринот не существует, разработчики не уделяли этому отдельного внимания" и "бэк отсутствует".
Какими-то характерными запоминающимися фичами. В играх по Терриноту таких не видать (опять же, закапываться в лорбук будет только горстка фанатов).
Как оценивать по шкале, не знаю, но я играл во все игры по Терриноту. А впечатления на 1-2 балла
Либо это неправда, либо ты решительно скипал текстовую часть, либо у тебя специфические требования к подаче лора.
Других вариантов я не вижу, а обсуждать какой либо из этих вариантов лично мне не интересно.
Потому что лора предостаточно везде - и в рулбуках, и в кампаниях, и в описаниях персонажей, и просто на картах событий.
Да в одной кампании дисента лора на целую историю, и порой весьма не плохую. с персонажами, событиями, хронологией и тыпы.
На всякий случай уточню: сказать "мне не понравился лор, не интересно" - это одно. Лигитимно, ненаказуемо, нормально.
Утверждать же что лора не существует, или что он не проработан, что на него наплевали, что он убог, неполноценен и прочая хня, на том лишь основании, что он не оформлен так, как лично тебе хотелось бы - это утверждения совсем другого порядка, и обсуждать их мне тем более не интересно.
Да где противоречит? Я там чёрным по белому написал, что лор разбросан по всем компонентам игр, ты даже сам в прошлом своем сообщении процитировал это! И тут обана - противоречит!
Я теперь вообще сомневаюсь что у тебя есть последовательное мнение по данному вопросу. Похоже у тебя каждый пост рандомально формируется серия каких то выссказываний с единственной целью - навалить локально в рамках паниковской парадигмы "А баба яга против!"
Вобщем, дальше мне время тратить на подобное "обсуждение" жалко, сорри
>Я был бы не против лора в рулбуке хотя бы на несколько страниц и флаффа на всех или почти всех карточках. При большом желании FFG могут же в приличные описания, как в "Наследниках крови", но почему-то обычно предпочитают плевать с высокой башни(
В Runewars всё это есть ;) Кроме надписей на карточках, не влезли. Надписи на карточках 100% были в Runebound.
>Какими-то характерными запоминающимися фичами. В играх по Терриноту таких не видать (опять же, закапываться в лорбук будет только горстка фанатов).
Которые я перечислил выше. Вам они не кажутся интересными/запоминающимися? Сам сеттинг предоставляет общие знания о мире, необходимые для игры, собственно, в настольные игры. Игрокам не нужны тонны текста, как правильно указал выше Ogro. Тем, кому интересно большее - идут покупать/качать лор бук привязанный к ролевке и возможно играть в неё. Всё логично.
Вы играли даже в Battlemist, Runewars TMG и старый Diskwars? Про Runewars TMG я не уверен, иначе бы вы знали про его лор в рулбуке.
Согласен, есть такое. Короля Дакана вообще из статуса местной версии "Императора" низвели до марионетки в руках крутого волшебника.
К базовому сценарию из Rb3 отношусь как к этакому сиквелу сценария из Rb2. Но в глубине души понимаю что это фанбойство :)
Более того, он переписывает братцев и упыриху ещё и в наследниках крови. на сколько помню лор у них даже между базовой компаний из второго Descent и теми же наследниками уже различается).
Я слышал что они его стыдятся - именно хода с инопланетянами. Теоретически он мог происходить после событий описанных в лор буке. Ну такое.
В целом у сеттинга явно было 4 итерации - первая для Battlemist и Diskwars с их кучей фракций. Вторая во времена Runebound 1-2, Runewars, Dungeon Quest 3-R и Descent 1. Третья во времена Descent 2 и Runebound 3 и четвёртая с Runewars TMG, LoD, HoT и Genesys. Что забавно - это же прослеживается по иллюстрациям.
Мне кажется, ты усложняешь картину, не было никаких итераций, а было просто почти стихийное последовательное напластование.
То что было в в батлмист и дискворс - это вообще, строго говоря, к терриноту не имеет отношения, а кусочки "случайного" локального лора, созданного в рамках этих конкретных игр, без каких либо планов на будущее.
Потом пошли первые игры, в которых разработчики создали некое общее видение, взяв за основу некоторые моменты упомянутых выше игр, и от игры к игре стали накидывать деталей, где то расширяя, где то добавляя, и иногда противореча или изменя детали.
Кокретно про Ферроу - это миф, что в наследниках крови они что-то переписали про них. Кто-то вбросил такую инфу, когда вышли наследники, я специально покапался в этом и сразу же тогда написал, что ничего они не изменили, а просто хорошенько расширили их историю.
На то что Леди Элиза в рунбонд 2 была Леди Катори - можно не обращать внимания, мало ли за кого она ещё могла себя выдавать за свою долгую вампирскую, и прямо скажем - не очень благородную жизнь 🙂
Согласен, я переусложняю :) Хотя по арту всё ещё можно разделять - начиная с Descent 2 довольно сильно изменилась стилистика иллюстраций. Но это скорее было косметическое обновление для продуктов серии, ибо тёмный фентезийный арт в то время стал выходить из моды.
Перечитал "Наследников" - да, ты прав, они не сильно отличаются, просто дополнены.
Вот на счёт арта ты абсолютно прав - есть довольно заметное (однако не стопроцентное) разделение на две итерации: рунбонд 1-2, первый дисент, данжен квест, рунварс - это первая итерация;
дис 2, рун эйдж, батлор 2, рунбонд 3 и далее - это вторая итерация, с небольшими косметическими правками в последних играх.
Но это касается только арта, и, собственно, к лору отношения не имеет.
Для меня он был относительно унылым ещё с первого издания Runebound, согласен над ним неплохо поработали и добавили глубины, но у меня, возможно изза передозировки стандартным фэнтези, давно пропал интерес вникать в игровую вселенную 78656, выстроенною более менее стандартно, по той же причине никогда особо не жаловал даже классику и Greyhawk,и Forgotten Realms и иже с ними...игры на их основе меня цепляют обычно механикой, повествованием, но точно не общим фоном
Сеттинг может нравиться или не нравиться, спорить на эту тему, на мой взгляд бессмысленно. В моей компании, в особенности мне и моей жене Сеттинг понравился. На мой взгляд проблемы у игры в других областях: 1. Малое взаимодейстаия между игроками. Частично была решена допом. 2. Статичное поле и привязка квестов к конкретной географии. Серьёзный ущерб реиграбельности. 3. Отсутствие приключений и каких либо действий в городах и других объектах вне рамок квестов. Можно же было добавить рандомных энкаунторов. Опять же - разнообразие. 4. Боевая система хороша, только если биться приходится против монстра под управлением игрока. Скриптовые противники глупы и это режет глаз. Тут доп сломал систему, хоть и позволил играть соло. 5. Малое разнообразие квестов в рамках одного сценария. Часто повторяются и это заметно в первых же 3-4 партиях. Легко решаемо колодами нейтральных квестов, если бы они были... И тд. На мой взгляд нормальна поддержка в виде крепких допов могли бы все эти проблемы решить.
ребята, весь день жду новостей о Fallout, а вы тут о новых изданиях...побежал смотреть на страницу FFG, ничего не нашел, вернулся, а беседа то тут о Runebound :) я уж было подумал, FFG вместо дополнения решили за новое издание взяться :)
Так мы говорим в контексте, как FFG любит непродолжать действительно классные продукты. А по поводу анонса, то сам жду. Как только что-то будет, то напишу. Но надеяться на сверхдополнение я бы не стал - это всё-таки upgrade pack.
Показали пару вариантов кооператива для сценария "Столичная пустошь", где игроки безальтернативно на стороне либо Анклава, либо Братства Стали. Кроме победы общей, нужно выполнить 1 собственную цель. Появятся модификации оружия, например, дополнительные 2 переброса: если за ход, совершаешь повторно действие "атака". Ну и на сколько я понял количество радиации будет сказываться на "заряженности" персонажа, положительный или негативный заряд влияет на урон во время боя.
Выкатили новость и на сайте, карт "заряженности" больше показали. Эффект от накопления уровня радиации будет разный. Например, у вас два дополнительных места в инвентаре, но вы проваливаете проверку, если у вас нет "I".
Как для небольшого дополнения, то очень неплохо, на самом деле. Но, конечно, лучше бы больше больших коробок, как, к примеру, к "Древнему ужасу". https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2020/2/20/atomic-bonds/
Для данной игры - это лучшее что они могли сделать, и это отлично. Изменить поломанную механику этой игры уже невозможно (даже с фанатскими хомрулами играется так себе), а вот кооператив как раз это решает. Кооперативный сценарий из Калифорнии довольно интересный, и если теперь все станут такими (да еще и каждый с двумя выборами фракций, пусть это и повлияет лишь на основной квест) - это все равно отличный вариант. Эта игра изначально должна была быть коопом песочницей (как Древний ужас), по сути выбор враждебной фракции - это выбор древнего. Fallout всегда был кооперативом по сути (вы всегда в настоящей компьютерной игре ходили с напарниками NPC, группой в несколько персонажей).
Без проблем прошли в двоем с первого раза. Более того - еще и шмоток эпических налутали (что бывало очень редко в других сценариях, так как там раньше сценарий закончится внезапно, чем найдешь что-то).
Игронайзер для настольной игры Fallout с дополнением Новая Калифорния. 3Д-печать. Альтернативный вариант, собственная разработка. Цена - 2200 руб. Возможны изменения компоновки по вашему желанию, или любые компоненты отдельно. https://vk.com/album532578761_270290932
Игра с довольно глубоким погружением в сюжет, особенно благодаря побочным квестам и историям. Сыграно более 10 партий и ни разу поток заданий не иссякал. С механикой тоже всё отлично. Уникальная система проверок довольно удобна, главное разобраться что к чему, какие предметы как работают и в какой ситуации. Боёвая система проста в реализации и в тоже время довольно хардкорна для игроков, что положительно сказывается на ощущении от игры. Визуально оформлено всё очень хорошо. В основной игре преобладает стилистика последних частей оригинальной игры, а с допником пришёл дух самых ранних фолачей. Качество компонентов тоже отличное, протекторы не помешают, но сомневаюсь, что будет удобно с 250+ карт в протекторах. Теперь по балансу. Почти во всех партиях было ощущение, что игра заканчивается слишком быстро: персонажи прокачиваю примерно на половину, уникальные предметы почти не открыты, побочные квесты не доделаны, а кто-то уже победил по сумме очков замыслов или жетон группировки пришёл к последнему делению. Увеличить цену победы в кол-ве очков не получится из-за механики игры, можно только не спешить с сюжетом. Ну или мы играем как-то не так. Плюсы: - Сюжет, квесты, случайные события - Механика проверок и боевка - Оформление в духе оригинальных игр Fallout
Минусы: - Несбалансированность подсчета очков победы - Несбалансированность некоторых персонажей
попробуйте альтернативные карты замыслов https://tesera.ru/images/items/1402832/%D1%84%D0%B0%D0%BB%D0%BB%D0%B0%D1%83%D1%82%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5%D0%9A%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B%D0%97%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B23_0.zip
Я придумал очень простой хоумрул который на "Ура" пришелся в моей компании. Играйте до конца колоды замыслов. Как только колода кончается, кончается игра. Ну и настройки: Быстрая - колода замыслов кончается 1 раз Средняя - колода замыслов кончается 2 раза Долгая - колода замыслов кончается 3 раза
Легко отслеживается всеми игроками, удобная вариативность, есть время пройти основной сценарий и дополнительные квесты.
Судя по новостям FFG, 20.02.2020 нас ждёт анонс небольшого расширения для игры. https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2020/1/31/ffg-live-in-february-1/
Критика - то такое. Всегда можно своё мнение сложить и, самое главное, чтобы самому владельцу игры и его окружению нравилось. Ждать то осталось немного, но явно, что, раз это просто расширение, то карты предметов добавят, остальное - как получится уже. Я бы не отказался от новых заданий и каких-нибудь абсолютно новых фишек игрового процесса.
думаю пойдут по пути Runebound 2nd, немного открытий, немного предметов, затем отдельно монстры, сюжеты, но рад, что игра не брошена, у современного FFG это не редкость, я жду будет ли дополнение к TI, если будет, возьму себе четвертое издание...
Тут я полностью с тобой согласен! Пусть хоть так, но расширяют игру. А то другой прекрасный продукт, "Outer Rim", совсем забросили. И 2-е издание "Runebound" действительно здорово поддерживали, сделали дополнительные поля, а то 3-е издание имеет отличную базу для развития, а расширения к нему, хоть и блещут сюжетом, но толку не так много по сути.
я никак не решусь взять себе Outer Rim, с одной стороны Звёздные Войны, с другой мне кажется, что Xia с дополнениями как космической песочницы достаточно
Мой тебе совет - бери! У меня есть и "Xia" со всеми расширениями, немного разные по игровому процессу игры, хоть и на одну тему. "Outer Rim" - очень крутая игра, особенно, если любишь "Звездные войны".
Видимо, Fallout все-таки неплохо продается. В отличие от Рунбаунда 3 да и вообще Терринота. Вот что Outer Rim забросили, реально странно - это же Звездные войны, неужто плохо расходились?..
Всё-таки марка у него более известная. Я надеюсь, это расширение локализируют, потому что у меня практически все настольные игры на английском, которым неплохо владеют все, с кем мы играем, и вот как раз, в кои века, "Fallout" купил на русском, еще и немного дороже и дополнения пришлось ждать. Но то такое, всё, что не делается, к лучшему!
>да и вообще Терринота Descent 2 у FFG вообще-то одна из самых продающихся игр. А вот другие игры серии увы нет. Runewars TMG шёл хорошо, пока его не задушили Легионом.
Это из современных. Так то Runebound 2 был хитом продаж, Descent 1 хорошо себя показывал, а также неплохо шёл старый Diskwars.
Я бы с удовольствием оказался снова в Нью-Рено и выполнил задания для легендарных семей, отправился на корабле "Вальдес" на базу "Посейдон", чтобы навестить старину Фрэнка Хорригана. Да и "New Vegas" очень памятные моменты оставил, особенно история и песня из "Dead Money", как и посещение локации с индейцами в другом дополнении. Знатные времена, конечно, были.
Уверен, что добавят в ближайшее расширение, уже решено, а вот в будущем очень хотелось бы увидеть deathclaw в качестве игрового персонажа. Во второй части он был отличным союзником! И, судя по тому, что в дополнении "Новая Калифорния" можно играть за робота, ролевая система позволит играть и за аналога Гориса.
персонажей мне пока хватает, покрасил базовых, до покраски дополнения руки ещё не дошли :) на мой взгляд новые сюжеты были бы лучшим вариантом, но новые предметы, события пожалуй куда вероятнее...не знаю почему, но ФФГ постоянно со своей версией попадают в провалы популярности Fallout, Vault 76 её изрядно подпортил, а Outer Worlds совершенно не перекликается с духовным прародителем
А разве Upgrade Pack - это не что-то вроде замены части жетонов на более красивые компоненты? Например, вероятно что они заменят крышки на металлические и всё в этом духе.
этот подход ФФГ успешно применила с лейтинантами в Descent, надеюсь что это будет всё же содержание, а не просто крышечки от бутылок и радиоактивные портянки для аптечек первой помощи...
Внимание! Следующие вопросы могут содержать спойлеры к сценарию Фар Харбор! Всем доброго дня! Есть пара вопросов по сценарию, подскажите, пожалуйста: 1). На карточке 29 вторым вариантом прохождение квеста является осмотр странной машины. Для этого нужно положить жетон со значком звезды на игровое поле. Как это можно сделать? 2). На карточке 32 первым условием выполнения квеста является выкладывание значка щита, при условии, что хотя бы один такой значок уже есть на поле. Опять же, кто может выложить такой значок? Плюс ко всему он может быть выложен в ход монстров, если будет присутствовать на карте замыслов. Это тоже считается? Но кто тогда получает награду? ( В данном случае это опыт). Спасибо за ответы!
Первый раз играю, есть дополнение Новая Калифорния, на одной из карт под номером 243 в варианте 2 написано, Получите 1 крышку - Добавьте эту карту Вопрос, куда ее добавить?
Всю и не нужно - у вас в одной игре из нее участвует 20-30 карт. Просто в конце игры собираете что у вас на столе, и засовываете в нужные места основной колоды (она то так и осталась по порядку, просто с "пустотами").
На самом деле всё ОЧЕНЬ просто. 1) Рассортируйте карты основных сценариев, встреч, побочных заданий и убежищ отдельно. 2) У меня выходит: - 4 колоды убежищ, - 6 колод сценариев, - отдельная колода встреч\событий со звездочкой - Отдельная колода с картами 240\241\243\244. Они используются только один раз и нет смысла из держать на столе. - Отдельная колода с пронумерованными картами встреч (руины\поселения.Желтый с голубым). Эти карты добавляются когда в описании карты есть слово "Добавьте" - Отдельная колода с пронумерованными картами побочных заданий (молнии на рубашке. Бурый с зеленым). Эти карты добавляются когда в описании карты есть слово "Поместите" 3) Ненужные колоды не используются. Знание где какие карты находятся ускоряет поиск карт в разы.
Подскажите пожалуйста! На жетоне робота охранника указано, что он агрессивный + дальнобойный. Значит ли это, что он будет атаковать как только переместится в соседний сектор с игроком (или игрок зайдёт в соседний с роботом охранником сектор)?
И в правилах и в справочнике написано: Агрессивный: когда этот враг передвигается в ваш сектор или вы передвигаетесь в его сектор, вы немедленно вступаете в бой. Значит, если враг входит в соседний с вами сектор и у него дальнобой, то бой не начинается.
Спасибо за ответ. Так и играли, но закралась мысль, мол вдруг есть какой-то FAQ по этому вопросу. Ведь у мобов с огнестрелом всё таки есть возможность нападать на соседнюю клетку. Но наверно это слишком осложнило бы жизнь :)
Спасибо за предыдущий ответ. Прошу ещё помощи. Я играл один, и мой персонаж оказался на корабле-матке. Покинуть просто так он его не может. Один из вариантов действий - пробиться к мостику, в таком случае в начале надо драться с врагом "череп". Соответственно два вопроса: 1. Если мой персонаж в этой драке умрёт, он воскреснет на корабле-матке, или вернётся в "лагерь на перекрёстке"? 2. (В соло игре когда персонаж на корабле-матке) в конце хода враги на поле двигаться не будут. Правильно я понимаю?
Доброго времени суток. Помогите, пожалуйста, разобраться: мой герой стоит рядом с неиследованным сектором. На этом неиследованном секторе находится жетон врага со свойствами агрессивный и дальнобрйный. 1. Если при открытии карты замыслов в конце хода будет значок этого врага, будет ли он атаковать моего героя из неоткрытого сектора? 2. Может ли мой герой при наличии оружия с навыком дальнобрйный атаковать такого врага?
Сыграл на игротеке вторую партию и если после первой было желание сыграть ещё, то после второй как-то, наверное, больше нет. Играли в любимейшем тут формате "на двоих". Довольно быстро стало понятно, что оба топим за одну фракцию и плюс к этому так сложилось что один игрок постоянно оказывался ближе к заданиям основной ветки, соответственно он их и выполнял, второй же просто бродил по карте, плюс ему ещё с картами и бросками основательно не везло. В итоге быстро набрали нужное количество очков влияния и оба победили. Можно было конечно тянуть время чтобы поучаствовал второй игрок, но оно как то бессмысленно. В общем прям на любителя или мы не умеем в это играть.
Да ничего. Все мы настольщики. И все играем ради процесса, но при этом стараться таки победить ;) А евро это или амери... Да забудьте уже эту дурацкую классификацию.)
То, что твой "движок" не привел тебя к победе не означает, что он плохой. Иначе бы все этот хороший движок из партии в партию и старались бы делать. Наличие других игроков, их действия, а также разнообразные случайности внутри партии (раскладка, какие-то выходящие карты или тайлы, в зависимости от конкретной игры) всегда создают для игроков известный тактический уровень игры, с которым ты вынужден считаться вне зависимости от того, какой движок у тебя получается.
Эта классификация давно устоявшаяся и в том что используют именно её ничего странного нет) Другое дело что многие игры совмещают механики разных жанров, но в этом случае, обычно так и говорят)
>Эта классификация давно устоявшаяся такая устоявшаяся, что разговоры о том, как классифицировать не утихают до сих пор, достаточно вспомнить недавний местный срач.
Эта игра к сожалению немного "поломана", и стоит играть по альтернативным правилам с BGG чтобы получать удовольствие, а не заканчивать игру только начав интерестный квест. Но играли вы видимо неправильно если победили оба - оба вы могли победить только если у вас в конце равное количество очков (ничья бы была). Если выиграла ваша фракция не значит что выиграли вы, вам нужно набрать 10 очков влияния (при игре вдвоем), а не продвинуть вашу фракцию до конца.
Советую сыграть с моими альтернативными картами замыслов - в них большинство карт с целями группировок заменены личными целями. И все играется гораздо живее - чтобы получить искомые лайки игрок выполняет собственные цели. Играется куда изящнее, чем в варианте альтернативных правил с BGG (там задолбаешься очки считать). Файлы карт альтернативных карт замыслов есть в карточке игры, в файлах. Выбирайте последнюю версию.
Сыграл дважды первый сценарий, с разными людьми, первая партия за 2 часа, не прошли сайд квесты, делали не то, что хотелось, отыгрывая роль, а то, что приближало к победе, что было быстрее. Не сильно понравилось, но местами было прикольно. Стал искать фанатские правила на подсчет очков, по моему они еще хуже, чем базовые... во второй партии подход был иной, играть не на победу, а на удовольствие. В итоге проходили 4 часа, игра раскрылась с новой стороны. Пока могу сказать, что в таком режиме игра просто супер, пару раз ловили мощные эмоции во время партии!
Вопрос: верно ли я понимаю что в начале игры монстры жетонов группировок агрессивны обе фракции для всех игроков? В правилах не нашли момента. А уже после верности одна из фракций становится союзной?
1. Если герой и монстр одновременно убивают друг-друга, получает ли герой опыт за убийство монстра? 2. Нужно ли сбрасывать крышки (монеты) при смерти героя? 3. Если герой в начале своего хода уже стоит в локации с радиацией, он получает дозу радиации? Или радиация добавляется только только при заходе на локацию? 4. В нескольких обзорах игры на ютуб видел следующую трактовку правил боя: кубики отдельно бросаются за атаку монстра и отдельно за атаку героя. В правилах, вроде бы, сказано, что кубики бросаются только один раз (страница 12 - пример боя). Но в этом варианте есть большой дисбаланс, так как сильная атака игрока напрямую ведет к сильной атаке монстра. Вариативности итогов боя нет. Как правильно? 5. При получении опыта фишка опыта переставляется только под имеющимися жетонами SPECIAL или под всеми ячейками? Иными словами: при двух фишках SPECIAL на уровень нужно 2 XP, при трех фишках 3 XP и т.д.?
1. В Справочнике написано что урон от врага применяется раньше чем урон по врагу, а в разделе про то что случается с игроком, когда у него заканчиваются жизни во время битвы, написано, что битва тут же заканчивается. Так что я думаю что опыт он не получает. 2. Нет. 3. Нет, не получает. 4. Да, кубики бросаются только один раз (не считая перебросов). 5. Под имеющиеся жетоны. Так что чем ниже уровень тем меньше нужно опыта на поднятие уровня и наоборот, все логично.
Соглашусь. "Если выживший убит в бою, бой закончен. Больше не разыгрывайте никаких этапов этого боя." - справочник стр.14 раздел "Убит". Если считать, что результат боя считается не в конце, а по этапам, то опыта за убийство монстра при смерти героя не положен.
Хотя... Видимо бой всё равно нужно довести до конца: If the survivor is killed and the enemy is not killed, the enemy remains active and in the space. Фраза "If the survivor is killed and the enemy is not killed" - намекает, что в бою могут погибнуть обе стороны.
Неофициальный народный ФАК на БГГ тоже считает что если героя убили то бой сразу заканчивается "If you die in combat, can you still get the kill on the enemy? – No. If you look at the Quick Reference page at the end of the Rules Reference book, the order of events in a fight have you resolving enemy hits before you resolve survivor hits. So the enemy's hits resolve first, killing the player and immediately ending the fight."
Но все же ответа от ФФГ нет, так что каждый решает сам как поступать в таком случае.
При двух фишках SPECIAL нужно три опыта, потому что уровень дается, если указатель опыта выходит за последний SPECIAL- жетон. При трёх фишка - 4 опыта. И т.д.
При двух жетонах третье очко опыта фактически засчитывается в следущий лвл. Но формально, третье очко опыта триггер. В своем вопросе и имел в виду эту трактовку
Правильно ли я понимаю, что при отсутствии денег гладкоствольный карабин запрещает любые перебросы в бою. Будь то за сам карабин, за SPECIAL и даже з бодрость? Или только за сам карабин (PA)?
Исключает все перебросы, но ничто не мешает вам снять его в инвентарь в начале хода или привала если у вас кончились крышки, чтобы он вам не мешал пока не появятся крышки.
Впечатления от игры смешанные. Вроде неплохая механика игры, но победа абсолютно рандомна. Если не идут на руку нужные карты с победными очками - то ничего не сделаешь, увы. Поскольку количество карт, дающих победные очки на руке ограничено, то даже судорожное выполнение квестов не поможет. Так же вымораживают странные главные квесты (которые двигают влияние фракций). Запросто может быть такое: "что бы продвинуть влияние Звезд - принесите в жертву 5 супермутантов (сначала приведи их на место) в поселке Зажопинске (сначала найди его)", а "что бы подвинуть Щиты - подожди 2 хода" - то-есть, если тебе нужны именно Звезды - ну, страдай. Заодно возник вопрос по квестам, которые выполняются сами, "а ля, подожди 2 хода - получи 3 опыта" - награда за них кому дается, всем?
Если я правильно понимаю, то в начале торговли на рынке появляется 5я карта активов. Игрок покупку выбирает из 5 карт? Вопрос, игроку выпало допустить торговать 4 раза, он хочет купить 4 карты. Когда он купил 2 карты, нужно ли доставать из колоды 4ю в освободившийся слот рынка, или он должен выбирать все 4 покупки только из 5 первоначальных карт?
Постараюсь без спойлеров. Правильно ли я понимаю, что если герой стоит на одной из карт квестов, а не на поле (как в сценарии "Столичная пустошь" в одном из сайд квестов), то в случае смерти он возрождается на стартовой локации игрового поля. Как в таком случае выполнить этот квест? Или он считается проваленным?
Если это тот квест который на шоссе 74, то в колоде встреть в пустоши должна быть карта (она докладывается при получении квеста)которая позволяет тебе попасть в локацию выполнения квеста.
У меня вопрос относительно роста уровня. В правилах написано, что уровень растет , если указатель опыта выходит ЗА крайний правый special жетон, но на видео с правилами рост уровня происходит как только маркер стает НА крайний правый special жетон ,т.е. когда шкала ХР заполняется полностью (что более логично). Как правильно?
А действия, связанные с ростом уровня, происходят сразу после выхода ЗА последний жетон или же после зачисления всего опыта (если таков еще остался)? Думаю, сначала должен посчитаться весь опыт, а потом уже манипуляции с ростом уровня, но не уверен.
В русском издании: Справочник, пункт "ОПЫТ", страница 10 - 2 абзац: "Получив много опыта сразу, выживший перемещает указатель за каждое очко полученного опыта, а затем проходит все необходимые шаги за каждый случай роста уровня, произошедший при этом."
Быстрый перевод правил из дополнения. Основное отличие что игра стала командной. Возможно данные правила можно применить и к базовой игре? Кто уже пробовал делитесь впечатлениями.
Подготовка Во время подготовки сценария «Новая Калифорния» игроки не берут карты замыслов, влияние не используется, чтобы выиграть игру. Кроме того, все карты замыслов используются для создания колоды замыслов, независимо от количества игроков. Победа и Поражение В этом сценарии условия победы и поражения отличаются от условий стандартной игры. Выжившие выигрывают или проигрывают не индивидуально. Вместо этого выжившие побеждают вместе, когда жетон группировки (звезда) достигает последней отметки на счётчике могущества. И наоборот, все выжившие проигрывают, когда жетон группировки (щит) достигает последней отметки на счётчике могущества. Выжившие будут перемещать эти жетоны вперед и назад по счётчику могущества получая карты замыслов и выполняя основной квест сценария. Смерть Во время этого сценария, когда любой выживший убит, продвиньте жетон группировки (щит) на одну клетку к последнему делению счётчика могущества в дополнение к другим последствиям смерти. Конец раунда Во время игры в сценарий «Новая Калифорния», когда разыгрывается последняя карта замыслов и колода перемешивается, жетон группировки (звезда) не продвигается. Жетон группировки (щит) двигается как обычно. Замыслы Во время этого сценария, когда выживший получает карту замысла, он немедленно разыгрывает её, и применяет один из следующих эффектов, после этого карта сбрасывается: «Свобода» (звезда) Замысел: Продвиньте жетон группировки (звезда) на одно деление вперёд по счётчику могущества. «Безопасность» (щит) Замысел: Переместите жетон группировки (щит) на одно деление назад по счётчику могущества. Иные карты замыслов: Выживший сам решает какой любой из эффектов перечисленных выше он разыграет.
Добавил альтернативные карты в файлы и правила их применения. Замечания и предложения приветствуются ! Буду рад, если кто-нибудь сыграет с ними и расскажет о впечатлениях.
Придумал некоторый массив правил, расширяющий геймплей. Из готового - карты-памятки по параметрам S.P.E.C.I.A.L., дающих помимо переброса приятные способности. Сразу говорю, не имба, работает, как надо. То есть, игрок за свой ход может использовать только одну функцию параметра. Файлы здесь, буду рад критике. Так же, скоро будут готовы карты-памятки по сбору ресурсов, расовым способностям в замену ванильным, ремонту и улучшению оружия/одежды. https://vk.com/doc280403845_489495516
Сделал новые карты, заменяющие стандартные способности гуля и супермутанта. Гуль больше не пользуется светящимся, как аптечкой, а супермутант может кушать и оставаться глупым. https://vk.com/doc280403845_489641442
Все работает, странно. Перезалил последние карты, а так же сделал карты-памятки по сбору ресурсов, ремонту оружия и одежды https://vk.com/doc280403845_489881399 https://vk.com/doc280403845_489883879
Сыграли пробную 1/2 партии, впечатления очень положительные, атмосфера 3 и 4й части переданы отлично, боевка хороша - кубики создают нужное настроение. Гексовое поле при ближайшем рассмотрении смотрится на удивление органично. Куча карт квестов и встреч, вполне сопоставимо с книгой квестов Это моя война. На первый взгляд маловато экипировки, но предметами разживаешься не так часто. До этого начитался негативных отзывов и не спешил брать. А теперь купил и попробовав считаю, игра стоит относительно недорого и точно стоит того, чтобы в нее сыграть. Любителям Ужаса Аркхэма и Древнего ужаса точно должно пойти.
Интересуют следующе нюансы по мобам: имеем монстра с атакой на расстояние (через сектор) и к тому же он будет агрессивный, когда все походили мы активируем данного монстра и представим что он находится на два сектора от вас, то есть он на один сектор приближается к вам и может атаковать?
В правилах сказано про агрессивных монстров, что они атакуют, если к ним придти или они к вам, и если такой монстр с дальней атакой активируется на соседнем секторе, то он сразу же атакует?
Каждый монстр совершает только одно действие в свой ход. 1.Если он от вас в двух секторах, то он просто передвигается в вашу сторону. Но атаковать он вас не может, даже если он агро и с пистолетом. 2.Любой монстр(в свой ход) со значком пистолета атакует игрока в соседнем секторе если такой есть, если нет то монстр двигается согласно правилам. Агро срабатывает если игрок оказывается в одном секторе с таким монстром, игрок зашел к монстру или монстр к игроку, неважно. Между ними начинается бой.
Возник вопрос с карточкой 104. Написано, что чтобы выполнить задание нужно положить третью крышку на эту карту. Откуда ее взять и как положить предыдущие две?)Уточните, пожалуйста, это нужно каждый ход бросать кубики и ждать столько ходов, пока на этой карте не будет 3 крышки?
И вопрос по экипировке. К примеру, у меня есть карточка "Лазерное ружье", но нет на планшете SPECIAL-жетонов, указанных на этой карте - I, A. Могу ли я в таком случае пользоваться этим оружием?
Что происходит если я убиваю врага в секторе со значком возрождения этого типа врагов, а на поле нет другого такого же значка врага, куда я должен положить жетон нового врага?
Тоже так подумал, тогда получается, что тот значок на котором ты стоишь всегда будет ближайшим и в первую очередь жетон всегда выкладывается в свой сектор
В любом случае запрета на такое размещение в правилах я не нашел, а так как жетон выкладывается лицом вниз то и раскачаться на этом быстро не получиться.
Видел много негативных отзывов об этой игре, что партии кончается внезапно и выигрывает кто-то неожиданно. Отыграл несколько партий и могу сказать - ничего подобного. Это надо ОЧЕНЬ невнимательно играть, чтобы не видеть кто за что получает очки и у кого карты каких фракций. Очевидно, что если у игрока 3 карты и он вначале выставлял щиты, а потом звезды, значит что первая карта у него была по щитам, а остальные две - по звездам. Всегда можно видеть лидеров, всегда можно продвигать свою фракцию или мешать вражеской. Игра устроена так, что тактически всегда можно этим заниматься. Если играть внимательно. И реагировать незамедлительно. Игра может кончится внезапно, только если вообще не следить за действиями соперников. Только сама игра здесь уже не при чем.
Игра более контактная, чем может показаться на первый взгляд. Это как в Каркассоне. Кажется, что игра мирная и каждый строит свой город. Пока не поймешь, что чужие города можно присваивать. Так и здесь. Можно опускать вражеские или продвигать свои фракции. Можно подождать, пока кто-нибудь запустит квест, а потом его закончить и получить плюшки. Если мыслить тактически.
Из минусов могу выделить два момента: 1. Мелкий минус. На одной локации одна фигурка с трудом помещается, а три-четыре - это просто нереально. Могли бы сделать поле больше или фигурки меньше. 2. В свой ход делаешь очень мало, а ждешь своего хода долго. Всего два маленьких действия. Толком не побегать, не поквестить и вообще все очень медленно. А вот ожидание здесь долгое, слишком долгое, для того чтобы обдумывать свои очевидные ходы. Впрочем, не смотря на сеттинг, игра на самом деле не про прокачку и развитие, а про ПО и фракции.
Спасибо за полезное сообщение! Как думаешь, мне для соло стоит покупать? В школьные годы тащился от второй части игры, прошел первую, потом уйму времени потратил на 3-ю часть и Новый Вегас со всеми их дополнениями (даже и там и там выбил все достижения), в недавнем прошлом прошел 4-ю часть. Еще обожал играть в такую заразную вещь на телефоне как Fallout Shelter. Вот и думаю, стоит ли настольную игру с дополнением покупать или достаточно будет в нее сыграть с тем, у кого она есть. 7
4 одиночных сценария. Есть стартовая карта сценария на которой обычно два варианта выполнения. При выполнении одного из вам говорят какую карту взять из библиотеки следующую, а то и две. Так то каждый сценарий можно пройти минимум двумя способами. Часть побочных квестов правда кочует из сценария к сценарию что немного удручает ((
Для фаната Фолаута эта игра зайдет точно. Не думал о ней, как о соло игре. Если играть одному, то уходит сражение за фракции. Только квесты остаются. Все же идеально в игру играть вдвоем. И гонка по фракциям может быть и квесты друг другу зачитываете, нет даунтайма. В общем, идеальный вариант - вдвоем. В игре много текста. Хорошо бы на русском в нее играть. Можно в игру у приятеля сыграть и после этого принять решение о покупке. В игре не кампания, просто несколько карт, в которые можно играть. Квесты, не смотря на то, что их можно проходить по разному и за партию даже половину квестов не увидишь, через какое-то время они повторяются и приедаются, но это как-то называть минусом не хочется, т.к. во всех подобных играх такое. Я бы даже сказал, что тема с квестами здесь реализована лучше, чем в том же This war of mine, т.к. не надо с книгой и кучей проверок возиться.
Тут дело вкуса. У меня за столом играло пару человек ярых фанатов первой и второй части, так вот их мнение было что да, можно лучше, но в целом неплохо и атмосфера фола чувствуется.
Сеттинг делает акцент на 3 и 4 частях, но есть отсылки и к первым двум (даже жетоны врагов сделали в виде гексов, как отсылка к гексагональному полю боевого режима в первых двух частях).
Самое главное - настольная игра отлично передает суть и смысл Фолаута - это игра про принятие решений. Когда нет плохого или хорошего выбора. А есть принятое решение и его последствия.
Не смотря на то, что игра хороша, я себе брать не стал. В том числе из-за того, что лично мне не хватило прокачки персонажа (она даже до уровня Зомбицида не дотягивает). Понятно, что это сделали намеренно, чтобы сделать акцент на принятии решений и не перегружать игровой процесс, но это мое личное субъективное "не хватило". И таких вот "не хватило" лично у меня много. Т.е. основная часть геймплея - превосходная, а все, что ее окружает, сделано "ради галочки", что бы было и при этом чтобы не мешало. Это не плохо. Но лично мне не хватает.
Для меня (повторюсь в 100 раз) F1-2 это ретро-футуризм плюс постапок, диалоги, интересные перки и развитие персонажа. Смотрю на игру и не вижу этого. Может дело во мне, может быть
Спасибо! Ты очень хорошо описываешь ситуацию. Конечно, времена первых двух Фолов не вернешь, но и выход 3-го был событием, Новый Вегас радовал, потом тьму времени потратил на заразный Шелтер, но мне кажется, что я уже достаточно переиграл в серию. Брать эту игру исключительно из-за того, что это Фаллаут, я бы не торопился. Выглядит она неплохо, но сейчас буду покупать "Badlands", потому что геймплейно она меня больше привлекает, сеттинг тоже один и тот же почти. А вот, что действительно хочется, то хотя бы раз сыграть в настольный Фол. Потому что у меня сейчас настольные игра превращаются в какое-то коллекционирование, а не практическое применение.
Фанатам старых частей стоит сразу покупать вместе с допом) Что же касается соло прохождений, то единственный нюанс - это не читовать с прочтением последствий проверок на картах событий (если 2+ игрока то эти карты зачитывает соперник).
Если на картах заданий не сказано «оставить» или « в мусорку», что с ней делать? Вроде как если замешать назад в колоду и снова выполнять тот же квест смысла нет.
Это карты встреч. В справочнике страница 5 действие "встреча" последний пункт >> если карту не требуется отправить в мусорку ее нужно подложить под низ соответствующей колоды.
Ответ поддержки ХГ на этот вопрос: Каждый раз когда Вы оставляете данный результат в конечной комбинации, то получаете по 1 урону за каждый такой кубик. Но у ножа есть 2 переброса по ловкости, поэтому крайне редко Вы остаётесь с таким результатом.
Оставьте означает, карта остается в игре. Мы в своей компании закидываем ее вниз колоды к соответствующим рубашкам. Если же эта карта квеста, то она остается в открытую на столе.
Я и имел ввиду на следующем ходу: на первом ходу взять карту и выйти, а на следующем зайти и снова взять карту? Просто хотел уточнить, можно ли действие - "взять карту встречи" делать несколько раз в одной локации.
Вопрос по трем картам (14, 15, 134), самые первые задания: начинается ход, первое действие бой, убиваю врага и выполняю действие 1 из 14 карты, задание закрывается сразу, выкладываются карты 15 и 134, но в 134 карте есть добавление 135, она добавляется сразу? То есть в зону заданий выкладываются сразу три карты 15, 134 и 135? На этом первое действие заканчивается? Или нужно выполнить 135 карту в первом действии? 135 это задание или встреча? Если нужно выполнить сразу, засчитывается ли это за действие, или после выполнения остается второе действие?
Не знаю, как вы считайте. По моей логике и исходя из правил: задание = 1 действие. И если я потратил все свои действия, то я не могу выполнить сразу задание.
Пока выдавливал жетончики, одевал карты в протекторы и изучал правила я понял какая же игра классная, как же от нее веет атмосферой моей любимой серии комп.игр. И за эту атмосферу я готов ей простить всё - даже если она будет неиграбельна (хотя я сомневаюсь). Даже если она будет неиграбельна, я все равно куплю потом доп (если его не локализуют, то на английском), потому что атмосфера + наконец-то дадут поиграть за анклав))
Воду и стимулятор можно применять во время боя? А карты преимуществ(стойкость и свинцовое брюхо)? По картам преимуществ, в справочнике, написано: "Преимущества можно использовать только в ход выжившего. Если не указано иное, их нельзя использовать в тот момент, когда выживший выполняет любое действие, кроме движения". Почитал все карты преимуществ - ни на одной из них "не указано иное" =\ Если стимулятор можно применять в бою, то он полезнее карты "стойкость", которую раздобыть куда как сложнее.
И пока писал вопрос, кажется нашёл на него ответ ))) В справочние сказано: "Свойства, помеченные "в бою", можно применять на любом этапе боя" (стр. 3 раздел "бой"). т.е. например психо и глюконавт можно применять в бою т.к. на них это прямо указанно, а воду, стимулятор и карты преимуществ нельзя. Может не я один упустил этот важный момент :)
Ознакомившись на BGG с разными вариантами изменения правил окончания игры, я постарался все их объединить в один удобоваримый текст, добавив кое-что от себя. Предполагается, что человек, читающий следующий текст ознакомлен с правилами игры.
Перед игрой подготовьте счетчик подсчета очков влияния (самый простой, например как в "Каркассоне"). Положите на деление «0» этого счетчика S.P.E.C.I.A.L.-жетоны персонажей стороной с изображением персонажа вверх. При подготовке:
1) Каждый персонаж получает один случайный S.P.E.C.I.A.L.-жетон 2) Раздайте игрокам по одной карте замыслов на которых нет значка группировки.
При игре:
1) При перемешивании сброса карт замыслов продвиньте жетон только отстающей группировки. Если оба жетона находятся на одном делении, продвиньте их оба. 2) Только одна карта замысла со значком группировки учитывается при подсчете очков. Если у игрока есть другие карты замыслов со значком группировки, то они считаются как 1 очко, по обычным правилам. 3) Если игрок открывает другую карту замысла, чтобы объявить о верности другой группировке, то предыдущая карта сбрасывается. Если игрок хочет разорвать клятву верности и убрать открытую карту, он должен ее сбросить. 4) Преданность не может быть заявлена, изменена или сброшена после того, как жетон могущества любой из группировок достигнет красный зоны на счетчике могущества. 5) Если два и более жетона врагов разных типов одновременно находятся в одном секторе, и там нет персонажей, то между врагами происходит бой. Бросьте за каждого врага кубики V.A.T.S. в количестве, равном его уровню. Побеждает тот враг, у которого выпало больше значков *, остальные убиты. При равном результате бой между врагами разыгрывается снова и снова до тех пор, пока не останется только один враг. В случае, если враг обладает свойством «Бегство», то при равном результате оно срабатывает, и враг становится неактивным. Переверните его жетон лицевой стороной вниз, он больше не участвует в бою. За каждого убитого врага возьмите случайного врага того же типа из запаса и положите его взакрытую на ближайший такой же значок на игровом поле, на котором ещё нет жетона врага.
Персонажи получают очки влияния и продвигают свои S.P.E.C.I.A.L.-жетоны по счетчику подсчета очков влияния каждый раз, когда выполняют следующие действия:
1) При победе над врагом получите количество очков, равное «уровень побежденного врага – 1» (минимум 1 очко). 2) За продвижение жетона могущества отстающей группировки по счетчику могущества получите 1 очко. 3) При выполнении цели задания получите 1 очко. 4) При получении нового S.P.E.C.I.A.L.-жетона получите 1 очко. 5) При выполнении действия «Разведка» получите 1 очко, если на только что раскрытом фрагменте игрового поля есть значки встреч в Пустоши, поселении или убежище. 6) За одно действие торга обменяйте 6 крышек на 1 очко.
Как только жетон могущества любой из группировок достигает красной зоны на счетчике могущества, игроки доигрывают текущий раунд. Этот раунд был последним. В конце последнего раунда враги на игровом поле не активируются и не атакуют. Игра окончена! Каждый игрок подсчитывает итоговое количество своих очков. Выигрывает игрок, набравший больше всего очков влияния.
• При одинаковом количестве очков побеждает игрок, имеющий больше всего S.P.E.C.I.A.L.-жетонов. • При одинаковом количестве очков и S.P.E.C.I.A.L.-жетонов побеждает игрок, имеющий больше всего крышек. • При одинаковом количестве очков, S.P.E.C.I.A.L.-жетонов и крышек побеждают все эти игроки, достигшие столь феноменальных результатов!
Я так понял, что основной минус это дисбаланс в картах целей. На бгг есть тема по хомрулам которые отчасти фиксят данную проблему, может кто дать ссылку, не могу найти и сами поделитесь мнением по данному вопросу ,как лучше решить проблему.
Играл вдвоем и вчетвером у друга. Игра интересная и очень разнообразная, НО практически отсутствует взаимодействие. По ощущениям как будто играешь сам, а другие нужны для того, чтобы зачитывать текст и иногда выполнять квесты вместо тебя (вершина конфликта в игре). И на четверых людей очень затянуто. Не говорю уже об очевидных проблемах в картах целей.
В итоге, на двоих любителей отсутствия конфликта и вселенной сойдет.
Такие вопросы после первой игры : -квесты все общии и закончить может любой игрок? -куда добавляются новые карты встреч, если в общую то пройти какой то сюжет начатый мной может другой игрок -дальнее оружие, когда в тебя стреляют с соседней локации ты получаешь доп 1 урон и идет стандартный бой в котором я могу его убить?
1. Угумс. "Общии". 2. Да, начатые одним игроком квесты могут продолжать другой. 3. Если у монстра есть значок пистолета, то это означает что он при активации не двигается, а сразу начинает сражение по обычным правилам если в соседней клетке есть игрок. Единственное исключение - то что если у игрока нет дальнобойного оружия, то считается что в броске есть дополнительная звездочка (урон против игрока, но не 1, а зависит от монстра - все по обычным правилам).
Опробовал игру на кэмпе, причем в трех вариантах: на 4х, на 2х и даже соло. Больше всего похоже на Рунбаунд, но лучше во всем, кроме концовки. Играть интересно, даже есть ощущение, что твои действия как-то влияют на окружающий мир. Атмосфера передана неплохо. Вот только это атмосфера Третьего фоллача, имейте ввиду. Взаимодействия, правда, никакого, но это компенсируется хорошей механикой исследования локаций, когда другой игрок зачитывает варианты действий, а ты делаешь выбор, не зная последствий. Играется лучше всего на пару. Довольно бодренько. Но есть огромный минус и он ломает всю игру. Представьте, что вы смотрите кино с разветвленным сюжетом, интересными персонажами... и в какой-то момент фильм внезапно заканчивается, а на экране появляется надпись: "Поздравляем, вы победили!". Приятно? Нифига. Остается только фрустрация, причем не важно кто "победил". Евромеханика победных очков в сторителлинговой америтрэшевой адвенчуре выглядит просто дико. Мне очень хотелось влюбиться в эту игру, но увы разрыбы все прое...
Еще, забыл отметить один важный минус: игра одноразовая. Ну, то есть в коробке 4 сценария и проходить их повторно смысла нет никакого, особенно учитывая, что все сайдквесты повторяются. Не все встретятся в каждом сценарии, но пройдя все 4 сценария, вы, вероятно и все сайд-квесты пройдете, если не будете форсировать события.
Я не совсем уверен, что такой уж фикс действительно нужен, но у нас после первой партии предложили было засчитывать только одну карту с очками за фракцию. Однако после второй партии, когда агенды набирались всеми игроками крайне меееееееее~едленно в течение где-то 3 часов, я уже не думаю, что это хорошее и реально необходимое решение.
на Бгг сделали Mega mod, который заменяет систему квестов/перков, объединяя их в единые карточки перков/победок. появляется больший стимул прокачки, развития. По отзывам вполне решило проблему поломанных фракций. https://boardgamegeek.com/thread/1930611/nerdooks-fallout-mega-mod-ready-testing
Чет на бгг пишут, что в условиях победы полом. Если у пары игроков выйдет цель поддерживать 1 фракцию, то она быстро побеждает, игра останавливается и они получат много очков, в то время как те, кому не повезло вытянуть правильные карты не имеют шансов. Кто хоумруллы вводит, кто допа, который все починит ждёт. Интересно, здесь есть кто-нибудь, кто играл? Действительно ли все так плохо?
Да, всё действительно плохо. Если у одного из игроков на руках оказывается две и больше карт агенды (чьё содержимое полностью определяется рандомом), завязанных на одну из фракций, то для победы ему необходимо приложить непропорционально меньше усилий, чем другим игрокам. Впрочем, на БГГ уже нашли варианты, как понерфить очки за фракционные агенды, и так игра даже становится вполне соревновательной.
Эта ситуация вполне контролируема. И если другие игроки не "спят" - никто не допустит сильного "убегания" одной из фракций, что может привести к тому, что 2 одинаковые адженды "выстрелят" и принесут победу кому-то. Ну а если спать - то да, другие возьмут и выиграют. Ну так так везде) Любопытно другое: если все начнут сразу же "гнать" фракции, при этом толкаться и не давать другим вырваться вперед - игра быстро закончится и проиграют все) Так что там надо с умом к этому делу подходить, подготовиться сперва к форсированию событий основной сюжетной линии.
После партии на 4х подтверждаю, что с целями (agendas) все тоже плохо. Уже в голове столько хоумрулов создалось, что проще новую игру слепить. Игра дико рандомна и разрыв прогресса игроков настолько широк, насколько широка дыра Свечения.
Там еще и полом с выходом квестов. Может в соседнюю локацию кому-то прийти, а другому через всё поле к ней бежать. Единственное, что можно в игре сделать - придумать как играть в кооператив. В данном случае, игра не только играет тобой, она ещё и над тобой издевается).
Фракционных агенд при игре на 4 непропорционально много относительно остальных и они дают непропорционально много очков(6 очков в нашей игре, вторая фракция даже на 1 не смогла сдвинуться), в то время как с нефракционки получить больше 3 маловероятно. Балансилось бы, если рельно можно было бы фракции активно бустить, но в условиях рандома на квестах это довольно сложно. Мы похоумрулили так что нельзя иметь две одинаковые агенды на руках, если такое происходит - вторую обязан скинуть под низ колоды
есть еще одно правило с бгг, если выпадает повторная агенда фракции - считать ее за 1 очко, как не вскрытую. И неплохо себя показало правило, когда в начале игры раздаешь агенды ТОЛЬКО из нейтральных.
Игру можно заказать на Coolstuffinc.com и в других интернет-магазинах, купить в Москве в Единороге или у Банзгеймс. Вариантов множество. Амазон - худший из них.
Когда нибудь :) У ХB по другому не бывает. Они еще TI4 не выпустили, а как увидят объемы продаж совсем погрустнеют и уйдут опять выпускать манчкинов :)
Уже почти 15 лет живем с реально убитой Black Isle и "убитым" фоллачем, а аргументы у олдфагов все те же. Так что разговоры действительно плоские.
Обойдемся без очередных припоминаний о том, насколько трава была раньше зеленая с полным игнорированием всех недостатков, и раздуванием ошибок Беседки до вселенских масштабов? Честно, тошнить уже от этого тянет.
Все таки многим хочется нормальный фолыч - а не обливион с пушками, тупейшими диалогами, и самым идиотским сюжетом вообще (то есть дословно - хуже сложно придумать).
Куда ни глянь - везде одно и то же. Как зомби заученную мантру повторяете: "обливион с пушками", "тупые диалоги", бла-бла-бла... Вам самим не надоело писать одно и то же по сто раз? Или у вас вставка этих фраз на хоткей на клавиатуре забита?
Тактикс в целом неплохая игра, чтобы пройти и забыть, но просто это не фоллаут:) А ещё была консольная Brotherhood of steel, которая была дьяболоидом:)
Да нет. У меня к 4 конкретная претензия - порезанная система диалогов и, следовательно, невозможность нормального "отыгрыша персонажа". Поэтому, поиграв в часа два-три , я решил, что это *сарказм*, *сарказм*, *сарказм* и удалил ее со спокойной душой. Поэтому придирок к сюжету у меня нет, а графика всегда устраивала. В тройку же я наиграл много часов, и с большим удовольствием.
Эта претензия на самом деле есть у всех, кто поиграл в четверку. =3 Вообще, сюжет с диалогами и в тройке не ахти. Но лично мне кажется, что это общая проблема Бетесды в последние годы, где "большой город" - это пяток кварталов, населенный преимущественно бомжами, а ветвления в прохождении квестов вообще почти нет. Другое дело - что игра в конечном счете не об этом. Хрен с ними, с четырьмя ответами которые в общем-то сводятся к "да/нет" - это вполне неплохая и интересная песочница, к которой прикручен шутер с ролевыми элементами.
По поводу сюжета и диалогов согласен, есть небольшие претензии по поводу того, что в игре слишком много шутера и слишком мало РПГ. Но система VATS просто офигительная на мой взгляд, этого не отнять )
Обливион с пушками - как будто что-то плохое ) мне нравится и ТES, и Fallout ) Да, все, что вышло после тройки, это не тот же Fallout, он другой, но, если бы не Беседка, то продолжения может и не было бы вообще ) А так - тройка и Нью-Вегас неплохие игры. В четверку не играл.
Словосочетание "обливион/скайрим с пушками" уже давно пора ввести в вордфильтр. :|
"Нормального фоллыча" не будет в обозримом будущем. С этим можно смириться, и начать видеть в новых играх какие-никакие достоинства и получать от них удовольствие - а можно брюзжать, видеть только действительно тупой сюжет с диалогами, и полностью игнорировать все остальное. Дело ваше, но второе мне кажется контрпродуктивным. :|
добавил видео с кратким описанием главных механик игры. Для тех кто в танке: 1) Прокачка растет по шкале опыта, останавливаясь под каждой из уже приобретенных букв слова S.P.E.T.I.A.L. Каждая буква обозначает определенный навык ( Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility). То есть если у вас есть уже две буквы, то до следующего уровня, с нулевого деления, вам еще 3 очка. Сами буквы берутся после достижения нового уровня. Берутся в закрытую, рандомно две буквы и выбирается одна из двух. Если вы выбрали букву, которая уже у вас есть, то вы можете взять карточку перка для этого навыка. 2)Квесты представляют из себя 159 карточек. Когда вы берете квест, кто-то другой зачитывает вам текст на белом фоне, в зависимости от выбранного вами варианта вы получаете бонусы или негативные вещи на сером фоне. Есть карты с повторяющимся квестом, но с другими бонусами, потому вы никогда не будете знать какую карту вытянули. 3) Бой проходит на кубиках. Кубик показывает части тела в которые вы попали, а под иконкой врага та часть тела в которую нужно попасть, чтобы нанести ему урон. 4) игра полукооперативная, то есть можно выиграть вместе. Можно убить напарников другого игрока, или мешать ему в продвижении главного квеста, но нельзя убить соперника.
Последний фол, в который я играл, был второй. И из картинок и описания игры я вижу, что это игра во вселенной фола. War never changes, крышки и прочие супермутанты и силовая броня. Будет хорошая игра ( механика-сюжет) - будет супер. А чего там бепезда с компьютерными играми делала - вообще пофиг)
Жетоны и тайлы по дизайну норм. Дизайн карт ужасен. Надеюсь, не финальный вариант. Я, конечно, понимаю, что никто уже не будет делать по F1, F2, и все будет по F4, но хотелось бы более "взрослого", "зрелого" дизайна, а не этого дизайна в стиле журнала "Мурзилка".
Надо не рыдать, а бомбардировать просьбами КГ, ЛИ и ФИ )) может и сработает ) про This war of mine и Cthulhu Wars также говорили, мол, мы никогда не увидим локализацию этих игр )
Да, точно, но можно и ХВ забомбардировать ))) сколько было вселенского плача про выпуск допа к Брюгге, и ХВ говорили, мы не выпустим, игра провалилась в продаже ) А недавно все-таки объявили анонс допа ) Так что, может быть, и выпустят на волне хайпа )
Fallout пошел во все тяжкие:) но дай бог будет хорошая игра!) Пока не припомню откровенных провалов у FFG с адаптациями компьютерных игр, кроме пожалуй, лично для меня World of Warcraft Adevanture game)
Ну я лично в них не играл!) Из того что играл: Doom (оригинал), Starcraft, WoW (обе), Warcraft, Gears of war, Civilization, Witcher. Всё было довольно неплохо, кроме WOW Adventure game, Ведьмак правда не зацепил, но в целом он примерно такой же как WOW, но получше по этому не считаю откровенным провалом. Xcom по описанию не порадовал, а Doom пока в раздумьях о покупке:)
Рассматриваю игра как соло ну и в редких случаях как кооп. Стоит ли игра своих денег(6000 рублей), насколько она реиграбельна, нужны ли сразу же допы и каково соотношения цены-качества? Если нет то какую доступную к покупке лучше взять?
На выбор из других смотрю в сторону Предназначения и Дороги Приключений
В то, что на выбор не играл, но по пунктам:
1) Стоит ли своих денег - я брал на барахолке английскую за 2500 с одним допом, так что не знаю)
2) По сути каждый сценарий интересно пройти 2 раза точно, за разные стороны (при условии наличия допов)
3) Допы нужны сразу и все, особенно для коопа
4) Исполнение игры хорошее очень даже - миниатюры, графика, толстое поле и классные планшеты.
Взять точно нужно, если нравиться сам Фоллаут, если с допами брать, то это тыщ 10 за всё - лично для меня дороговато, я бы брал на барахолке. Если бы не было других вариантов - всё равно бы взял, например это точно лучше Грааля, ибо дружелюбней, есть юмор и никакого тупого гринда ресурсов, развилок мне в игре достаточно и персонажи разные (я отыграл мразотного Гуля, который продал наркоманку в рабство чтобы снять свою зависимость, например - игра генерит запоминающиеся ситуации из кусочков геймплея. а не прописывает всё заранее по книжке-справочнику с номерками)
Искал на барахолках но сейчас примерно в ту же цену и продают его. Там на 1000 дешевле и то на том же hobby games есть по крайне мере у меня 600 бонусов
Ну, так как покупка игры за 10к это всегда дорого, то есть смысл просто сходить и где-то сыграть. Опять же, если понимать, какие игры вообще нравятся, то можно спрогнозировать, зайдёт эта или нет. Тут много рандома, есть повтор сайд квестов, не очень часто получается лутать что-то серьёзное (каждая шмотка по сути радость), много не совсем аутентичных условностей (некоторые способности требуют тратить крышки - не всем нравится), но из приключений с сюжетом я не играл в что-то более весёлое и чтобы поприключаться именно сюжетно и не задалбывало механиками.
Ну так оно да. У меня не так уж и много настолок, но как соло игру я для себя купил карточный ужас аркхема и он мне зашел. Но для него нужно столько дополнений и он так зависит от количества карт сыщиков что там разорится можно на этом. Коробка сыщиков стоит от 2500р и то там в ней их всего 5. А так хотелось чтобы купил настолку хоть и за 7-8к, но сел и понимаешь что она полноценна и закончена. Если наиграл очень много и
захотел то можно еще больше ее разнообразить купив доп, но и без него игралось бы хорошо и долго
Фолл без допов формально соло вроде не играется, хотя наверняка есть хоум рулы. Для соло нужен мини доп атомные узы, Новая Калифорния для этого не нужна - но она даёт тонну контента, который как будто просто был вырезан из базы.
Играется соло и в базе. Соло-режим, кстати, не самый плохой. Но в базе, как вы правильно описали, вырезано море контенту. Допы, причем оба, сильно разнообразят игру и мастхэвны.
Очень сложно определится и разобраться во всем новичку в настолках. Смотришь обзоры все хорошо, заходишь на форум часть хвалит, часть вообще советует не брать ни в коем случае игру а часть отыграв пару партий сливает ее на барахолках. Причем это относится ко многим играм к которым у меня есть хоть какой то интерес. А хочется найти то где ты сможешь посидеть, поиграть один в долгую партию и в последующем захочется ее продолжить и "перепроходить" ее. Соло игр не так уж и много, поэтому очень двоякое чувство
"есть смысл просто сходить и где-то сыграть"
У нас в городе это не так развито. Есть небольшой вариант, но там не доходит до чего то по истине большого и разнообразного
Если настроены на приключения - игра зайдёт) Ну в конечном счёте сольёте на барахолке после прохождения, я не думаю, что прям плеваться от Фоллаута будете - игра хорошая, может где-то простовата, где-то рандомна, но именно приключения играются хорошо вполне.
Вот как раз и хочется найти ту настолку в которую можно будет играть если и не бесконечно, то ооочень долго. Не хотелось бы покупать чтобы через месяц другой ее продать
Фоллаут не на столько реиграбелен, сюжетных игр реиграбельных вообще по сути и нет среди настолок. Либо как Фоллаут с хорошим сюжетом и развилками небольшими, либо песочницы на очки, Внешнее Кольцо.
А по песочницам что есть хорошее?
Earthborne Рейнджеры можно рассмотреть)Вещь в себе
Вы играли уже в нее? Можем пойти в личку
Да можете вопросы там задать
Рейнджеры хоть и тоже приключалка, но чет играется ка кто не так. Скорее всего что рейнджеры по сути чисто карточная игра. А фаллаут и прочие похожие это вот прям классическая приключалка, с полем/минькаим героев/бросками кубиков.
В какой то мере хочется как за основную игру брать прям настолку с полем и прочем. Карточные конечно хорошо, сам в карточный ужас играю но это больше как дополняющий элемент к колекции
Ну тогда остается выбор между Фаллаутом и Предназначение. Я бы рекомендовал фалыч, т.к. предназначение это книга игра по сути
Альтернативные варианты совсем тухлые, в сравнении с Фолычем.
1. Предназначенье одноразовая игра с приложением. Потом только искать другую компанию, но ты то все равно будешь знать сюжет.
2. Дорога - по сути не игра, а генератор персонажа и его истории. Самой игры там с гулькин нос.
Скайрим) Ну и всякое не на русском, хотя как я понимаю Фолл всё равно лучше Скайрима.
Скайрим:
+ интересные квесты с развилками
- затянутая зевотно-блевотная боевка
- арты (скриншоты) на фаната-любителя
- высокая цена (+Тодд опять сумел продать тебе игру :D)
- много инглиша, тут точно не для всех.
Ну для ценителей серии однозначно стоит брать, там куча отсылок, персонажей. А если нет, то имхо лучше Runebound взять, там хотя бы боёвка интересная. И кооп вроде в фаллауте только в допе есть, который новая калифорния. И для фанатов там облом, карту 2ого фаллаута можно играть только как кооператив. И ещё есть доп.атомные узы - он плохо бьётся с базой, но в целом можно найти схему как во все три допа играть.
Кооп в этой игре с дополнение Атомные узы идут. Да и боевка я бы сказал не такая уж и скучная, по крайне мере судя по видео с ее прохождением, не особо отторгают а наоборот привлекают стилистический спец кубики. Runebound как по мне более стратегическая игра, да и незнаю насколько долго ее "хватит". Постапокалипсис ближе для меня. Хоть в фоллаут я и не играл, но очень зашла серия книг и игр Метро Дмитрия глуховского. Не особо рассматривал ее так как купить ее сейчас проблематично, а если и возможно то за большой кэш
Сам сценарий "Новая калифорния" играется только как кооп. Ну в фалауте боёвка это 1-3 раза кинул кубики (в зависимости от снаряжения и наличия бодрости), а в Runebound у вас может быть замес на 10-20 минут на один бой и это довольно интересно, т.к. там молнии работают с перками игрока, которые могут быть и на снаряжении, и на навыках и на самом игроке. Это же как игра в игре.
Ну и в Runebound прикольно одни и те же сценарии по 10 раз долбить, в то время как в Fallout вы раз сценарий прошли и потом второй раз смысла его проходить нет, т.к. будет всё тоже самое. + в Fallout очень сомнительное прохождение. Если брать базу, то там ещё куда не шло (у игрока есть очки фракции, которые он тайно копит - как игра с скрытыми ролями), а там где кооп или по сценарию нужно выполнить цель - всё очень сомнительно. Грубо говоря, в новой калифорнии (это fallout 2) у нас один раз получилось купить GECK на рынке, но тем не менее всё равно пришлось его искать. Или в сценарии про 1ый fallout играли за мутантов на стороне сектантов, но все миссии шли заточенные под братство стали.
Ну так как и в Фоллауте так и в рунбаунде есть основная конечная цель которая небудет меняться. В Фоллауте разнообразие состоит в миссиях и заданиях которые ветвятся как сюжет, чего в рунбаунде нету, но там больше идёт песочница
Рунбаунд без интересного сюжета от слова совсем, ну тут непонятно, что больше нужно. В базе так там вообще чисто 2 сценария, когда в фолле штук 5.
дополнение Атомные Узы предназначен, чтобы играть в базу с допом Новая Калифорния кооперативно. Вы сами придумали, что он плохо бьется с базой и надо искать схему как играть во все вместе?
А почему не рассматриваете старенький, но все же, считаю, актуальный Древний ужас? Он в общем и целом не сюжетный, но приключенческая история всегда получается очень занятная и запоминающаяся)
Из этой вселенной мне по крайней мере хватит карточного ужаса Аркхема. Мне больше нравится в во вселенной локальное решение проблемы. Поэтому древний ужас отлетает
Не помню точно, но вроде предназначение никак не играется в соло. Там весь смысл - в гонке. Тогда уж лучше рассмотреть рунбаунд или Магорыцаря.
Магорыцаря сейчас нигде не купить. А насчет рунбаунда неуверен в его реиграбельности т.к. в нем не так много сценариев
Кто-нибудь знает как связаться с автором Интерактивной версия карт приключений и встреч? Есть вопрос по карте 144. По указанной им почте письмо отправлял, ответа нет. Может кто знает другой способ связаться с ним?
Знатоки, приветствую. Есть Фоллаут со всеми допами. Юзаем потихоньку. Без поросячего визга. Периодически раскладываем. Но энтузиазм падает. Душа хочет чего- то иного, требует, так сказать, новых, более ярких впечатлений. Слышалось где- то: Рыцари пустоши, Зона : Тайна Чернобыля, Легенды Дикого Запада.
Есть в коллекции Рунбаунд 3, Звёздные войны Внешнее кольцо. Эти игры гораздо лучше Фоллаута заходят.Собственно вопрос: есть ли смысл приобретать что- то из вышеперечисленного? И пару аспектов в трактовке выбора если не трудно набросать. Всём добра !))
Рыцари пустошей игра хорошая, но одноразовая. По сути это книга- игра, в которой без книжки делать нечего. Зона хорошая, но беня лично бесит система постоянно ломающегося снаряжения. В Ведьмаке тоже особо приключения не ищите- это рыцарь-маг на минималках. Идеальное приключение пока - это рунбраунды обеих редакций. Рекомендую присмотреться к англоязычным: Defenders of the Last Stand- это правильные фоллаут и Рыцари пустоши, правда там исключительно кооператив.А если нравится внешнее кольцо то понравится Светлячок (Firefly). Еще есть интересный Posthuman saga, с отличной боевкой, нарративными вставками, но крайне спорным Геймплеем. Легенды Дикого запада конечно песочница, но взаимодействие с игрой там не большое- все веселье в замесах друг с другом. В целом пока не очень пока с приключалками))
Спасибо Вам за отличнейший развёрнутый комментарий. )) По - поводу XIA пару, слов не скажете? Не доводилось покатать? Спасибо.
Играл одну партию. За одну партию не раскрылась и на половину, не сработали все заложенные в нее механики. Заказал себе фулл фарш, буду изучать. В целом впечатления от нее хорошие, но нужна компания, готовая потратить на нее много времени и терпения. Кстати, есть еще Спящие боги (семейный кооператив-песочница очень оазветвоенным сюжетом) и Дальше и ближе - евро с книжкой приключений. Очень не плохо с милым оформлением.
К приключениям можно отнести и данженкроулеры типа Глумхенен и Челюсти льва, но не пробовал. Пробовал ХероКвест 85- очень понравился, но там нужен мастер увлеченный, который по ходу придумывает события в дополнение к основному.
Добрый вечер. Да, Спящие боги лежат, ждут своего часа. Но там кампания, буду проходить в соло. Рыцари пустоши, Зона тайна Чернобыля, Ксия- какие из вышеперечисленного именно Вас больше всего зацепили? Спасибо.
Если нравятся песочницы, то учтите, что Фоллыч - это больше про сюжет и квесты, нежели соревновательная игра. Она наверное этим и выделяется из всех. Зая (XIA) на мой вкус - лучшее из того, что пробовал/имею. Но нужен доп обязательно. Там огромная вариативность, но много рандома. Это весело, но у многих подгорает. Даунтайм тоже немаловажная штука (но это в целом большинству песочниц характерно). ЛДЗ - супертоп, но только с обоими допами и в правильной компании. Есть еще Merchants & Marauders. Похожа чем-то на Заю, но только в Пиратском сеттинге. Тоже требует допа, который немного чинит баланс и добавляет вариативности.
Но подчеркну, что такого сюжетно-квестового, как Фоллаут, начего на ум не приходит.
Рыцари пустоши. Но я большой фанат постапокалипсиса
Evilpiton, если нравятся рунбаунд и внешнее кольцо, то попробуйте другие игры от FFG Ужас аркхэма 3ed. Особняки безумия. Властелин колец странствия в средиземье. Это коопы, но механики FFG в них прям хороши. Странствия порадовали своей сюжетной компанией с приложением и тремя уровнями сложности.
Доброго времени суток, друзья! Не совсем поняли пару моментов, сыграв первую партию, а именно:
1. Фактически не пользовались Действием Задание, т.к. не совсем поняли как его разыграть. Например значок с убийством человека выполняется автоматически или все таки надо допустим сыграть Действие Бой а потом Действие Задание что-бы получить ачивку?
2. Допустим, играем Действие Встреча и при успехе/провале одной из целей выпадает Действие Бой с каким-нибудь существом. Убиваем. Оно деактивируется и остаётся на поле или скидывается обратно в колоду существ?
1. Задания на убийство, выполняются автоматически после боя. Отдельных действий заявлять не надо.
Задания в которых прописана конкретная локация, или проверка например в поселении, нужно заявлять отдельно. Например задание было на поиски какого-то убежища. Там было прописано в поселении заплатите столько то крышек и проверьте харизму. Вы приходите в поселение (там по тексту вроде любое было), заявляете, что хотите выполнить этот квест, платите крышки и кидаете проверку. Далее по тексту задания - если прошли один вариант, или если провалили другой.
2. Если во встрече выпадает боевка, то после убиения существа оно скидывается обратно в стопку существ, если в карточке встречи не написано иное.
Спасибо большое, попробуем в новом ключе поиграть
Всем привет. Помогите, пожалуйста, разобраться с картами 32-34. В первой части написано «Когда щит выкладывается на поле…», в результатах 3 опыта. Кто получает 3 опыта, если щит выкладывает не конкретный игрок, а щиты выкладываются в момент активации врагов? Смотрела летсплей на ютубе, там игроки сами решили, что получают все игроки ))) А как по правилам?
У кого то есть материалы из раздела "файлы и ссылки", а именно - Открытки Фракций,
Карты Боссов,Кооперативные сценарии, Лист ачивок. Ссылки не рабочие в разделе,а очень хочется пощупать что это такое.Поделитесь у кого есть,а то с интернете найти не могу.
Как там, планируются еще дополнения к игре а то очень хотелось бы?
Скорее всего нет. Люди фан допы начали уже сами пилить.
Обьясните пожалуйста по поводу убежищ.
Как играть -если я открыл и зашел на таил с убежищем?Мне нужно из пронумерованой колоды достать все карты с номером данного подземелья,перемешать и вытянуть случайную? Нужно ли перед началом партии отделять все карты с убежищем и замешивать и откладывать отдельно. Как вообще эти события играются. В правилах както все поверхностно написанно.
Да это вроде не в правилах а в квесте написано какие карты достать. По идее за каждый ход перемещаешься на одну карту, как я понял. Но ваабще разъяснения не помешали бы, да
Товарищ, в Убежище можете попасть ТОЛЬКО при определенных обстоятельствах, которые будут по сюжету квестов или событий происходить.
Колода с номером Убежища играется отдельно, никуда не замешивать не нужно.
Когда заходишь в сектор с зелёной границей, то получаешь 1 радиацию, а когда выходишь из этого сектора ещё 1 получаешь или нет? Ведь второй раз пересекаешь зелёную линию
В правилах написано: передвинувшись в этот сектор.
Про пересечение зеленой линии там нет ни слова :)
Соответсвенно получаетет 1 рад, только когда входите на радиоактивную местность.
Спасибо за пояснение! Просто знакомые два раза рад добавляют, а я говорю, что надо один раз, вот и поспорили, кто прав, оказалось, всё же я:)
Вроде уже перечитала все правила, но хоть убей не понимаю, как трактовать это.
1) Сценарий Фар-Харбор. Текст со сценария «Жетоны конденсаторов тумана - это не враги; уберите все жетоны брони из их секторов.
В какой момент игры нужно убирать эти жетоны?
2) Сенарий Питт. Восставшие рабы: * В бою наносите Х дополнительных попаданий.
Если жетон звездочки будет на предпоследнем делении, то нужно 5 попаданий, чтобы убить этого врага или это он наносит мне попадание в количестве 5 х кол-во звездочек на выкинутых кубиках? Можно даже на примере боя объяснить))
3) Если враг радиоактивный, он наносит и урон, и радиацию, либо только радиацию вместо урона?
4) Если у меня есть одежда (Защитный комплект) допустим с текстом «При проверке, использующей Е, добавляйте 1 попадание», у меня должна обязательно быть буква Е на планшете или нет?
1) Жетоны звезды это конденсаторы, которые устраняют туман, поэтому в секторе, где есть конденсатор(звезда) не должно быть тумана(щита)
Соотвественно, если где то появилась звезда, туман нужно убрать.
2) Это дополнительный урон по вам. В данном случае, вам нужно нанести один урон, но и по вам придет урон равный 4+количество звездочек на брошенных кубах.
3) Из правил:
Радиоактивный: если этот враг попаданием наносит вам любое количество урона, получите заражение радиацией в количестве равном уровню врага. Например: враг 3 уровня нанес урон 1, но радиации 3.
4) Должна быть. Иначе вы не можете применит бонус защитного комплекта.
4) Не верно написал.
Правильно: Е не обязательна.
Как человек, который играл как в старые, так и в новые части Fallout я оставлю отзыв об игре. Мне очень понравилась игра, играю вместе с дополнениями. Частенько собираю народ, чтобы поиграть вместе. В игре очень много отсылок и пасхалок на разные части, вещи и героев из вселенной Fallout. Не жалею о покупке, игра хороша!
если я играю за гуля могу ли я выполнить начальное задание где нужно получить 2 радиации за ход? если он вместо получения радиации лечится на 1
Следуя простой логике, гуль сначала получает радиацию, а потом переводит ее в лечение. Так что да, задание выполняется.
Что означает тратите результат?
"В бою каждый раз, когда вы тратите результат (ноги), получите 1 урон.
Наверно результат броска кубика с гранью Ноги
Так же интересует этот вопрос, например я бьюсь с монстром у которого уязвима голова, я выкинул 2 головы и 1 ноги, надо ли мне получать урон? Или я не трачу кубик с ногами и не получаю дополнительный урон.
Надо:
"Чтобы сразиться с врагом, бросьте все три кубика V.A.T.S.
Если после окончательного броска на кубиках
выпали значки *, враг наносит вам попадания! За каждый
значок * получите количество урона, равное уровню врага.
Теперь ваша очередь наносить попадания!"
То есть сначала урон нам, потом урон врагу.
Вы вопрос читали? Там про оружие "Боевой нож", каждый раз когда тратятся ноги получи урон. Вследствие чего вопрос, если я не бьюсь с врагом, у которого уязвимость ноги и у меня выпадает на кубиках ноги, должен ли я получить урон? По моей логике я же не трачу этот кубик в бою, и не должен получать урон. Но если я вышел на врага у которого есть уязвимость по ногам, то я должен получить урона столько же, сколько и враг по ногам
А, сорри, я моём понимании согласно формулировке, то урон от ножа летит в игрока только если нога является целью. Типа если только голова, но выкинута нога - крона от ножа в игрока нет.
Ну вот тоже так думаю
Поразмыслив над этим ...
Пришёл к выводу что если у монстров часть тела неуязвима, а она выпала, считаю эту грань кубика пустой. Значки попадания в меня не учитываем , разговор об атаке на монстров.
Думаю что с ножом прикол в том что атакуя монстров в ноги ты как бы подставляешься под их свободные руки Челюсти и зубы и получаешь урон.
Тратите - это используете для нанесения урона.
Примеры: выпали голова и ноги, но ноги неуязвимы - урон не получаете.
Выпали тело, тело, и тело-ноги. Вам достаточно двух тел. Третье нетэ тратите, урон не идёт
Выпало трое ног. Вам достаточно двух. Получаете два урона, а не один.
Выпало двое ног. Вам надо трое, и добрать никак не можете. Просто заканчивает бой с выживанием врага, не тратя ног.
Ведь тут учевидно, когда пытаетесь ножом тыкнуть в ноги, получаете пинок. Но можно и не тыкать.
это значит что вы используете данный результат (а не перебрасываете)
Вопрос по особенностям "зависимость". Было событие с наркотиками. Провалил проверку. Стал зависимым и получил все карты с наркотиками.
1. На что влияет зависимость?
2. По правилам в инвентаре можно 3 карты, но наркотики забили 5 слотов при этом их нельзя сбрасывать при зависимости. Забивают ли они мне инвентарь сверхнормы?И получается я не могу иметь других вещей в инвентаре или как? И придется ли мне выбросить все вещи из за этого что были до получения наркотиков с рынка?
И ещё один вопрос. Есть карты с выборами действий. Которые пишут обязательно если вы кумир/презренный, могу ли я выполнять действие если не имею эти особенности?
И была карта. Где повесили синта. Если выбираешь первое действие убить врага тигото типа *синт.Это значит я становлюсь синтом за то что отомстил за убитого синта?
1.При зависимости к Вам могут примкнуть определенные союзники, Вы не можете взять жетон бодрости при привале и Ваш инвентарь забивается наркотиками, которые нельзя сбросить.
2.Они не могли забить пять слотов, так как при получении добычи Вы обязаны оставить 3 карты. Например, если у Вас было 2 препарата плюс Вы получили еще три, Вы оставляете 2 своих плюс берете один из трех, а два скидываете.
3. Нет, данные действия только для персонажей с определенной особенностью.
Один какой-то робот-союзник давал +2 слота в инвентаре.
Тогда набираете 5 вещей. Если из них все препараты, то при уходе робота убираете 2 любых (Вам повезло, робот тоже наркоман!).
Спасибо за разъяснения.
Пара вопросов:
1. Что происходит с примененными союзниками? Они одноразовые, если нет определенных условий, указанных на карте? Они поворачиваются, но сбрасываются в момент отдыха, если не выполнены условия?
2. Что происходит при продаже вещей на рынок, они уходят в сброс? И сброс каких колод - каждая в свою, или все в сброс рынка?
3. Правильно ли я понял (хотя только лишь найдя одну определенную карту), что в колоде замыслов побелки получаешь за каждый палец вверх? То есть по ряду карту получаешь четыре - одну базово, плюс один за первое условие, плюс ещё два за второе? Или нет, только одно плюс два?
4. В какой момент замешивается и передается колода замыслов, как только вытащили последнюю карту, или в конце раунда, когда надо тянуть, а их нет?
5. Если ко мне у сектор активацией пришли агрессивные враги, нападут они только в начале лично моего хода?
6. В каком порядке я сражаюсь и получаю награды, если врагов в секторе больше одного, и они агрессивные?
7. Если я остаюсь в радиоактивной зоне, то урон не получаю вновь?
8. Если мы с дальнобойным врагом атакуем друг друга, то бонуса просто нивелируются, а не дают автоматические успехи обоим?
1. Примененные союзники переворачиваются и ждут Вашего привала. При ближайшем привале Вы обязаны удовлетворять их требованиям для поворота в активное состояние, иначе они уйдут.
2. Вещи уходят в сброс согласно своим рубашкам.
3. ПО получаешь за саму карту плюс за наибольшее достижение из условий на обороте. Иногда получаешь "пальцы" за оба условия, но там будет указана фраза "при этом".
4. Колода замыслов замешивается и передается после розыгрыша последней карты замыслов. После чего игра продолжается в порядке очередности, следующая карта разыгрывается перед ходом игрока с колодой (другими словами, чтобы в раунде количество ходов игроков было равно количеству самих игроков).
5. Перемещение врагов выполняет первый игрок, агрессивный враг активируется мгновенно.
6. Порядок сражения с врагами Вы выбираете сами. Ситуации когда у Вас в секторе 2 агрессивных врага быть не может исходя из ответа над 5 вопросом.
7. Нет. Только при переходе на радиоактивный сектор.
8. Просто нивелируются.
8.
Спасибо!
1. Если условия не выполняются что бы остаться, после отдыха они сваливают от игрока.
2. Сброс есть сброс, это не колодострой и тут рынок не восстанавливается и сброс никуда не замешивается.
3. Сама карта +1 и далее по условиям карты.
4. Как только колода закончилась, замешай сброс этой колоды.
5. Нет, они нападут сразу в своего передвижения. "Агрессивный: когда этот враг передвигается в ваш сектор или вы передвигаетесь в его сектор, вы немедленно вступаете в бой; такой бой не считается отдельным действием."
6. Порядок с кем вы сражаетесь определяете самостоятельно.
7. Нет, только при входе в сектор.
8. Да.
Понял, спасибо!
Во втором варианте заданий стоит "звездочка(задание), соседний с щитом", что это значит? Что если я выполню любое задание, соседствующее с локацией фракции с щитом, то автоматом выполнится и это задание?
Это локация - любая, соседняя с Щитом.
И? Что я пришел в локацию соседнюю с щитом и задание выполнено?
Что "И"?
Не знаете базовую иконографику - читайте правила, там написано, что означает значок шестерни.
Уже разобрались, спасибо
Довольно неоднозначная игрушка оказалась. Отличная тема, интересные сюжеты. Играется довольно бодро и интересно в начале, но к третьему часу начинает затягиваться. Система очков работает коряво, но основной минус для меня именно долгом времени партии, 2 часа было бы оптимально. 4 сценария отыграл с удовольствием, но переигрывать не тянет – отправил в итоге на барахолку)
Поиграл с девушкой - конечно, игра зашла (со всеми допами, само-собой), но смутило время партии более 3х часов.
Отсюда вопрос, может кто посоветует - как можно сократить время игры?
Мои вариант:
1) Дать третьей действие за ход;
2) Дать возможность перемещаться на три территории, а не две;
3) Достаточно выполнить основной квест для победы (на самом деле, оно автоматически выполняется - вдвоём доп задания из Уз выполняются сами собой, пока идёшь к финальному квесту)
Я так понимаю, что это какое-то подобие Рыцаря Мага?
Не. Рыцарь-Маг это скорее евро под оберткой приключенческой игры - чистая математика по сути. А тут именно приключенческий америтреш. Ближайшие аналоги - Внешнее кольцо и Рунбаунд.
Очень интересно, ведь Рыцарь-маг как раз с Рунбаундом и сравнивают, и конечно же Рыцарь-маг не евро)
Так речь о сравнении скорее. Рыцарь - считай ходы, Рунбануд - много уж слишком проверок, Фоллаут - так вообще из этих троих масимум рандома (это не минус, мне он больше всех нравится - просто факт)
"Рыцарь-маг не евро" - ну ладно...
Но кто в своем уме "Рыцарь-маг как раз с Рунбаундом" сравнивает?
Не, я согласен с оратором выше - у самого и весь рунбаунд есть и рыцарь маг.
Есть общие черты - что приключение,
но рунбаунд именно что амери треш,
а Рыцарь маг - нужно расчитывать свой каждый ход чтобы сделать идеальный, ведь нет случайности даже в боевках, рыцарь маг - это лучшее евро приключение которое есть пока что)
Больше похож на Древний Ужас и советовал бы брать с допом Атомные Узы так как без них игра нереиграбельна
Общего с ДУ у них только эмблема на коробке FFG. Игры абсолютно разные, не вводите в заблуждение.
Я тут с вами не соглашусь) Тоже самое приходите в локу, тяните карту и там описание сюжета, после кидаете кубик и результат проверки определяет успех или провал)
Это вы описали механику контакта, которая есть в многих играх кроме ДУ. Однако в том же F ты должен выбрать из 2-3 вариантов, чего нет в ДУ. так что даже тут механики не одинаковые, и я уж молчу про то далее появляется продолжение этого контакта, аля квест. ну а все остальное другое.
В порталах в ДУ есть выбор)
Я больше с Зоной сравнил. Только в Зоне нет квестов побочных, а в Фолле в них утонуть можно.
Поиграл в Fallout с дополнением Новая Калифорния, игра понравилась, побочные квесты хороши, боёвка интересная, а так же приколы с радиацией, но есть большое но... И оно заключается в ограничении карт лайков на руке в количестве 4, и по сути 80% этих карт одинаковы и заточены на влияние либо работорговцев либо рабов. То есть набрав 4 лайка и например прокачав 2 из них, вам еще нужно где-то взять 3 лайка например, но просто так вы взять не можете из-за предела руки, для победы надо 9 лайков. В общем из-за этого динамика игры падает когда уже у вас на руках 4 лайка и вы не как не можете прокачать их, и забиваете на сюжетку ища способы как повысить лояльность чтобы закончить игру) Если бы не это ограничение руки, то игра была бы динамичнее и по сути втроем играли 4 часа 20 минут... Игра шла бы часа 3 и было бы хорошо. Надо хоумрулить.
Просто возьмите Атомные узы. Там эти лайки вабще отменяются, а счетчик игры переключается на количество выполненных квестов/ачивок.Правда игра становиться бескомпромиссно кооперативной
Главное, что игра становится лучше)
То, что кооп - ну так и без допа соревнования никакого и нет - никто никому не мешает, никак на игру не влияют друг друга, так хоть какое-то взаимодействие появляется, когда каждый работает над частью общей задачи.
Но время игры от этого сильно не поменяется, теперь будет хотеться побольше сайд квестов пройти и погулять, раз все заодно)
Спасибо большое за совет) Обязательно попробую) А кооператив я больше люблю)
А как игра в сравнении с Внешним кольцом и Рунбаундом?
Разные, в Рунбаунде меньше всего нарратива и атмосферы, в Кольце чуть лучше, в Фолле с этим всё прекрасно.
С точки зрения песочности - Кольцо даёт больше свободы, но и попроще в возможностях. Рунбаунд кризиснее, не такой дружелюбный.
Зато в Рунбаунде боёвка и способности с прокачкой самые интересные.
Я бы не назвал Фолл прям песочницей, тут, конечно, можно уходить в сайд квесты, но они скорее делаются параллельно - всё же стараешься двигаться по сюжету и выигрывать. Взаимодействия больше всего в Кольце, оно динамичнее, но проще. Рунбаунд, увы, зануднее обеих игр, зато с более глубокой прокачкой, но из-за высокой кризисности (сложности в выполнении квеста и добыче шмоток, сложные монстры, некоторые сценарии надо чётко знать, как проходить) - фана не так много. Кольцо же самое фановое и лёгкое и "песочное".
По прошествии времени Кольцо оказалось очень реиграбельным для всех, Фоллаут раскладываем определённой компанией и погружаемся, а Рунбаунд в забвении - не даёт он столько эмоций и не оставляет положительного послевкусия, как эти две игры, в нём не получается идти и приключаться - в нём надо качаться и высчитывать, какую шмотку надо бы купить и какой скилл надо надыбать.
Как по мне, так геймплей из всех 3 игр больше всего именно в Руньаунд, в фолле упор на цепочки квестов и сюжет, и там больше сражаешься с кучей квестов, чем с врагами или проверками, и раскачка в фоллле никакая, имхо. Звездное кольцо где-то между, но проигрывает как раз малым взаимодействием: в фолле можно подрезать квесты, пользоваться чужими исследованиями локаций и продвижением по сюжету или же вабще играть в компе, в Рунбаунду: как минимум играть за врагов, а вот в ЗВ вдвоем- чет скука смертная: кроме редкого подрезания напарников или сражений по заданиям взаимодействия нет. В итоге, Фолл раскладываю раз в полгода(потому что сюжеты все поперепройдены, цепочки квестов давно известны). Рунбаунд - раз в пару месяцев, а Зв вабще продал и только с друзьями под впечатлением от сериалов Диснея.. Всетки много они сожрали геймплейно со Светлячка..
Кто по своему опыту может рассказать\посоветовать, вводили ли вы какие-либо доработки в правила или игра понравилась в своём первозданном виде?)
1) Есть ли какие-либо косяки в системе получений очков? Правда ли что в каких-то моментах она плохо работает?
Если да, как лучше сразу играть, чтобы было балансно и все шли +- вровень на протяжении партии?
Нашёл файл по альтернативному способу подсчёта, кто пробовал?
2) Дополнение Новая Калифорния нужная вещь? Хорошее разнообразие вносит в игровой процесс?
Так пока большинству кому показывал из похожего типа игр по механикам, Runebound довольно сильно понравился, думаем эту песочницу тоже попробовать. А Внешнее кольцо правда показалось слишком уж привязанным к сеттингу вселенной. Вот осталось эту посмотреть.
1. Играем без хоум рулов. Но да, согласен с вами есть некий косяк с ПО. Но нам как-то вторичен подсчет очков. Интересен именно процесс игры, истории, которые встречаются в ходе партии. Интересна прокачка планшета и подбора лута героя.
2. Калифорния классная, сильно вносит разнообразие почти во все колоды. Так же крутой доп Атомные узы.
Ну попробую базово, может не всё так плохо и без перекосов будет) Просто подумал, если за столько времени даже страницу отдельных хоумрулов по подсчёту придумали, не всё так гладко.
А атомные узы вроде как слишком кардинально меняют соревновательную составляющую игры? Там вроде пишут в комментариях тоже геймплей хуже становится и побочные задания теряют смысл.
Да, мне "Новая Калифорния" понравилась, а "Атомные узы" нет. Если коротко, то натягивание совы на глобус этот кооперативный режим в изначально некооперативных сценариях. Но если не жалко потратить немного денег, то можно купить ради общих доп. компонентов (мутации, модификации).
Как может попытка исправить огромный косяк в геймдизайне (причем достаточно успешная) оказаться натягиванием совы на глобус?
Посмотрите вот этот мой подробный комментарий:
https://tesera.ru/game/fallout-atomic-bonds/comments/#post1958798.
Здесь я кратко написал.
Единственное точно не помню, как там с обновлением рынка. Мы обновляем за действия. Если 4 действия на рынке, то мы можем три раза обновить и 1 купить.
В разделе "Файлы и ссылки" есть вариант альтернативного начисления очков. Как раз правит косяки соревновательного режима.
играли компанию "содружиство" вышло карта задания 056 там локации крепость и мост но этих локаций нет на игровом поле тайлы с ними лежат в коробке. как быть?
Как она "вышла"? Какая карта ее "вызвала"?
Если карта не имеет смысла - она и не могла появиться. Где-то ошиблись.
ок. попробуем повторить.
Подскажите, правильно ли я понимаю, что гуль, по сути, бессмертен? Окончательно умереть может игрок в том случае, если при смерти его обновленный уровень жизней пересечется с уровнем радиоактивного заражения (зеленый маркер будет стоять на уровне максимального здоровья). Но у гуля в карточке написано, что каждый раз получая такое заражение, вместо этого он лечится. Т.е. окончательно умереть он не может?
Подскажите, пожалуйста, как работают действия в квесте с убежищем 44, где нужно выбирать направления движения. Это проходится РАЗОМ, как только игрок зашёл в него, или же каждый поворот - это действие???
Значка соответствующего, говорящего о том, что нужно потратить действие, нет - соответственно, действие не тратится???
Что-то упустил этот момент в правилах и справочнике, не могу найти ответ. В итоге квест был у нас полностью поломан)
Инструкция у Вас на карте 203. Карты встреч считаются секторами, значит тратиться действие на перемещение, для розыгрыша встречи нужно выполнить действие с шестеренкой.Так что за один раз все убежище не проходиться, а последовательно перемещаясь и активируя действие встречи.
Понятно, спасибо! Просто на карточках убежища написано, что можно пойти вправо/влево, но нет значка действия - отсюда подумал, что эти перемещение с карт разыгрываются без траты действий.
Привет, помогите пожалуйста понять как работает "предмет-оружие" РАЗВОДНОЙ КЛЮЧ?
Что значит "в бою, если вы потратили результат (голова+точка)"?? Непонятно о чем речь? Как работает такое оружие? В чем его фишка? Спасибо!
Нашел на BGG. Вы не обязаны применять все результаты кубов в бою если Вам хватает их для победы над врагом. То есть если вы не применили попадание с "головы", но убили врага - ключ остается. Но если применяете соответствующий результат - карту ключа надо сбросить. Подробнее тут https://boardgamegeek.com/thread/1935625/article/28195198#28195198
Вопрос по одежде "Деловой костюм":
1. "При проверке использующей С добавляйте 1 попадание" - у меня же не обязательно должен быть жетон C?
2. "Игнорируйте все требования спутников" - это же не распространяется на найм спутников из рынка или карт добычи? Или с этим костюмом даже можно завербовать спутника игнорируя требования по жетонами Special?
1 не обязательно, ваш стильный вид помогает проходить проверки с харизмой
2 касательно спутников требования это то что нужно выполнить при восстановлении карты спутника чтобы он не ушел
Спасибо. Так и играли.
Сыграли вчетвером в сюжет ФарХарбор с допом Новая Калифорния.
Получилось затянуто. Вышло где-то 3 часа. На стол вывалилось куча карт сюжетов, в которых сложно было разобраться и запомнить.
Сам по себе сюжет ФарХарбор понравился. Классно придумали с жетонами тумана и конденсаторами.
Победил я, играя за гуля. За всю игру не получил ни одного лута. В начале выпала карта влияния собрать SPECIAL. Ходил убивал тварей. Вытянул две карты влияния за туман. Пришёл в ядро, сдвинул фракцию тумана и набрал нужные 8 очков.
Сделал для себя вывод: играть вчетвером затянуто. Идеально 1-2 человека. Максимум 3.
Мы решили разделять квесты на общие( по которым двигаются фракции) и личные побочки, которые только те, кто их открыл, что логично и мюпомогает неутонуть в куче карт
Неплохо придумано. Личные побочки можно держать возле себя, а общие возле рынка для всех. Надо попробовать.
Хм... А если разыгрывая встречи выпадет побочка другого игрока?
Похоже не получится....
Ну там по логике разделять: если квест связан с предыдущим, то логично оставить личным, а если совершенно новая ветка-то в общие, кока кто-то первый не начнёт его выполнять и тогда он становится личным
Ну вот например, выпало замешать в колоду встреч карту, а другую положить на стол. И вот она не связана с фракциями, это побочка и я забрал её к себе. А второй игрок разыграл встречу и ему выпала карта с побочкой, которая является личной первого игрока.
Как быть в этом случае?
Страдать)
Спустя 5 партий выиграл в сценарии Содружество!
Игра разогналась только в последние минут 20 (вся партия заняла 2 часа) - на столе было выложено 4-5 карт заданий и много замешано в встречи. Играть было интересно!
---
Теперь пару уточняющих вопроса:
1. Если я убил в сценарии Содружество Синта (жетон щита), то нужно ли его снова класть на карту? И если да, то разместить нужно в ДаймондСити?
2. Если я сражался с врагом не из игрового поля, а по заданию карты (возьмите врага и сразитесь с ним), и если я проиграл бой, то он остаётся в этом секторе или убирается?
3. При разыгрывании встреч, если там не написано В мусорку, то нужно карту положить вниз колоды?
2 убирается
3 да
Оформил в стиле правил "Альтернативные правила подсчета очков и окончания игры (оформление Кайрат ver.1)", представленные ниже.
Есть psd-файл, можно доработать/изменить.
По-моему в этих правилах - хорошая подготовка к игре, а вот подсчет очков требует трекера с очками и нужно постоянно отслеживать (и так в игре куча компонентов, а тут ещё и трек с очками).
Так же ниже был предложен похожий вариант подсчета очков - там в конце можно подсчитать все очки (кроме очков за убийство врагов LVL > 2).
Постараюсь объединить эти два варианта.
Приветствую!
Есть вопрос по броне. Там такой текст:
"Во время проверки, использующей Е, получите 1 право переброса."
И на второй карте:
"При проверке, использующей Е, добавляйте одно попадание."
1. У меня должен быть жетон Е? (мне кажется не должен быть)
2. А что если у меня есть Е? То у меня будет два переброса и одно попадание?
1. Да.
1. 1 переброс и 1 попадание.
Но если бы у меня был жетон Е, то у меня и без этого текста на комбинезоне был бы переброс же (для проверки с буквой Е)?
1)не должен быть
2)2 переброса и одно попадание
Согласен с вами! Нужно было убедится, что верно поняли правила.
Ещё вопрос по хламу:
3.1. Хлам скидывается в любое время или во время торговли?
3.2. Хлам нужно скидывать только по 2 копии?
3.3. За скинутый хлам я могу даже забрать броню или оружие стоимостью 10+, которые открыты на рынке (4+1 открытые карты)?
3.1 В любое
3.2 Парами, можно 4, например
3.3 Ограничений нет, значит можно
Все верно. В понедельник с утра не слишком внимательно прочитал условия.
Возникла масса вопросов по убежищу 44.
Допустим, я вошёл в убежище, переместился на одну карту вправо, ход закончился. Следующий мой ход:
Я стою на открытой карте, на ней написано, что я могу пойти или налево или направо. Налево выбирать нельзя по правилам, тк там уже лежит открытая карта. Выбираю пойти направо.
1 *Я трачу на это действие?*
2 *Это считается энкаунтером (встречей)?*
3 *Если там сражение и я его провалил, могу ли я еще раз в этом ходу выбрать этот вариант и опять сразиться?*
Дальше
Допустим там сражение, я победил с первой попытки, справа выкладывается новая карта из колоды убежища рубашкой вверх.
4 *Фигурка переносится на эту карту по эффекту карты на которой я стоял (пойти <направо>)? Или мне надо сначала потратить действие и "разведать" закрытую карту, а затем потратить 1 очко движения и перейти?*
5 *Или мне надо потратить 1 очко движения и перейти на закрытую карту? В таком случае она активируется при переходе на нее или надо на это потратить действие?*
1. Выполняя действие встречи вы берете/смотрите карту на которой стоите и выбираете один из доступных вариантов, да, действие тратится
2. Это считается встречей
3. Новая карта открывается вне зависимости от того победили вы противника или нет, противник просто пропадает, как это бывает в некоторых других встречах на глобальной карте. Там же нет условия "если победили"
4. Нет. Если не сказано, что вы ставите на новую карту фигурку, то вы этого не делаете, как например, при открытии самой первой карты убежища. Перемещение по этим картам тратит очки движения.
5. Да, см. выше. И нужно потратить действие, чтобы открыть встречу и выбрать вариант.
Благодарю, теперь понятно
Что если дать способности за SPECIAL жетоны:
Strength (Сила) + 2 к инвентарю
Perception (Восприятие) + D20 (10, 20 победа в бою)
Endurance (Выносливость) всегда 2 очка действия
Charisma (Харизма) + 1 переброс 1 кубика при проверках
Intelligence (Интеллект) + 1 опыт за убийство
Agility (Ловкость) - не атакуют агрессивные враги
Luck (Удача) + 1 крышка за убийство
Атакующие враги это бесплатный опыт. я бы не хотел такую абилку
Текст карты перка гласит следующее: "Сбросьте, чтобы поместить вашу фигурку в любой сектор на игровом поле. Затем можете выполнить действие бой, задание или встреча".
Вопросы:
1. Можно ли разыгрывать данную карту когда уже потратил все свои действия?
2. Если действия не тратил и сначала разыграл карту, то потом действия можно тратить?
1. Да.
2. Да.
Карта не даёт дополнительное действие. Она накладывает ограничение на действие, которое будет сделано после телепортации.
1. Можно разыграть (только эффект перемещения)
2. Розыгрыш карты. Потом одно из трёх предложенных на ней действий. После второй любое действие.
Проясните пожалуйста вашу логику, насколько мне известно, карту можно сбросить в любой момент своего хода, соответственно данная карта перка дает дополнительное действие после телепортации.
На преимуществах, предметах, которые дают дополнительные действия написано «дополнительное действие». Здесь же такого нет.
Это не аргумент, в любой другой игре бы наверное согласился бы, но в фолыче столько дыр и недосказанности, что можно трактовать и по другому.
Все четко написано на карте. Если бы хотели, написали бы «дополнительное» как на всех аналогичных картах (которых не мало, и везде написано одинаково)
Карта обладает крайне сильным эффектом - перемещение в любое открытое место на карте. Не надо придумывать правила и добавлять к эффекту ещё.и дополнительное действие.
Не согласен - зачем тогда писать отдельно, что можно совершить действие?
В английской версии написано "Discard to place your figure in any space on the map. Then, you may perform a fight, quest of encounter action." Если бы имело ввиду ограничение, написали бы you may perform ONLY a fight, quest of encounter action
Считаю что действие тратить не надо.
На перках написано что они ДАЮТ. В данном случае возможность переместиться, а затем БЕСПЛАТНО выполнить одно из 3 действий.
Просто тут описано какие именно действия даются на выбор, а там где любое действие дается написано просто "дополнительное действие". К тому же данные 3 действия можно выполнить только сразу после перемещения, поэтому и формулировка другая. А там где любое дополнительное действие, то его можно в любой момент хода потратить, т.к. доп действие такое же как и основные. Так что неважно до, между или после основных оно будет тратиться, поэтому просто "получите дополнительное дествие".
не в курсе не обещают новый тираж случайно? или может в Красноярске кто есть продает :)
https://i-razuma.ru/goods/Fallout?mod_id=170094106#show_tab_3
Вот здесь все варианты:
https://boardhunt.ru/game/falloutnastolnayaigra
Спасибо!
А где можно достать справочник на русском?
Всё же в файлах лежит в карточке - https://tesera.ru/images/items/1393150/%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA.%20Hobby%20Games.pdf
Несколько раз пробежал глазами и не увидел) кошмар) спасибо
Да, ребят, вы все правильно поняли. А мы нет. Объясните, как они все же получаются? Например, все игроки за столом выбрали сторону Института, и когда он покончил с Подземкой - все автоматом выиграли, так как получили по 8 очков. Не нашел в правилах четкого описания их получения. Возможно, плохо искал, но...
Заранее благодарю за помощь.
плохо искали.
13 станица правил
"Каждая карта замысла автоматически даёт вам +1 влияние () и может дать вам дополнительное влияние, если вы выполните требования, описанные
на карте. Вам нужно достичь определённого уровня влияния
раньше других игроков"
пример, когда у всех (4 игрока) одновременно стало по 8 очков, верный - все победили
Закинул в раздел "файлы" DLC для тех, кому не нравится, что результат выбора тех или иных действий игрока размещен на карте с заданием - отдельный файл, который можно залить на пк или мобильное устройство. Подробности - в readme
Это только для соло-режима. В остальных случаях карту читает другой игрок.
Есть еще карты заданий на которых стоит условие "Поместите".
Эм, там же просто номер карты, спойлер словить невозможно по определению.
Я сами карты которые ты помещаешь имею ввиду. Открытые для всех. Не знаю, как кому, а мне такая система вот как-то никак не греет душу.
Ну да, задания подразумеваются быть открытыми для всех, вся спойлерная информация запрятана под номерами других карт.
Вы путаете карты встреч и карты заданий. Во встречах - да, награда предполагается «скрытой», а аот в заданиях - наоборот, подразумевается, что все будут знать, какие награды за задания будут.
Если нет зависимости, за восстановление карт препаратов все раано надо заплатить крышки?
Нет, только закемпиться.
Почему нет, если написано и по логике мы покупаем препараты, чтобы их юзать дальше - перевернуть карту? А смысл зааисимости в том, что карту нельзя сбросить если крышек нет.
>Почему нет
Потому-что по правилам использованные (повернутые) карты восстанавливаются во время привала.
Что именно написано из чего вы делаете вывод что всегда надо платить?
Написанное на карте всегда имеет приоритет над правилами. А оговорок, что нужно платить только зависимым нет, значит в любом случае.
>Написанное на карте всегда имеет приоритет над правилами.
Согласен
>А оговорок, что нужно платить только зависимым нет, значит в любом случае.
Давайте говорить конкретно. Был вопрос и ответ, если с ним не согласны, приведите текст на который ссылаетесь, не кусочек вырванный из контекста, а весь. (Или фото карты в нете). Я не помню каждую букву каждой карты на память, так что пока не могу ни подтвердить, ни опровергнуть.
Нет сейчас прямого доступа к игре, пришлось скачать PnP. :)
Проверил для 3-х препаратов: баффаут, психо и глюконавт. Во всех внизу следующая формулировка: "Чтобы восстановить карточку заплатите 1 крышку." Также чуть выше: "Пока у вас зависимость нельзя скинуть эту карточку." Но это предложение в другом абзаце даже, поэтому с предыдущим не связано. Других препаратов не нашёл, по ходу всё, что есть в игре.
Вот ссылка кто хочет посмотреть:
https://drive.google.com/drive/folders/1zbmx0ecD7KvMn65fjZrhHKhZoL45jP6z
Ну так напишите весь абзац, чтобы было на что опереться в обсуждении. Я считаю что связано и "Чтобы восстановить карточку заплатите 1 крышку." работает только "Пока у вас зависимость".
"Если проваливаете, получаете свойство 'зависимый'. Пока у вас зависимость, нельзя скинуть карточку.
Чтобы восстановить карточку, заплатите одну крышку."
На скане по ссылке, что я скинул, чётко видно, что абзац новый (слово "чтобы" легко бы влезло на той же строке). То есть это абзац, значит самостоятельная смысловая единица. Иначе в чём смысл писать отдельным абзацем? Если бы вы были правы, то формулировка должна была бы быть в одно предложение через запятую, например: "Пока у вас зависимость, нельзя скинуть карточку, также при восстановлении карточки нужно заплатить одну крышку".
К тому же Carrera привёл ещё тематическое обоснование. Нет никакой логики в том, что "заправка" препарата должна быть бесплатной для здорового, но платной для зависимого персонажа.
Теперь ясно. Когда я отвечал ссылки не было (или я ее каким-то образом не увидел).
Но тогда логичнее было бы написать про стоимость РАНЬШЕ чем про зависимость.
Но в целом достаточно убедительно, посмотрел ещё раз:
>Если бы вы были правы, то формулировка должна была бы быть в одно предложение через запятую
В оригинале так и есть (правая карта): https://www.bgames.com.ua/images/fallout_19.jpg
Вот ещё:
"While Addicted, they cannot discard this card and must pay one bottle cap in order to unexhaust it."
https://fallout.fandom.com/wiki/Buffout_(Fallout:_The_Board_Game)
Да, любопытно. Очередной случай, когда переводчики ненароком подправили правила игры. Не пользуясь bgg и английским переводом об этом очень сложно догадаться. )
Я играю в английскую игру и имею перевод под рукой. Так вот, ошибок просто колоссальное количество - начиная от пропусков художественного текста, который влияет на понимание истории, ну и дальше - перепутанные результаты проверок и много чего ещё.
У меня база на англ, а перевод вставлен в протекторы, во время игры всегда можно подсмотреть если есть сомнения или что-то непонятно) а вот допы на русском (надеюсь, там лучше дела обстоят)
Если вас не затруднит, а приведите пример где именно художественный текст пропущен в русской версии.
Дополнительная ветка квеста про сестру а брата, номера не найду. Там ещё можно найти предметы в пещере и в художественном тексте пропущена деталь про рисунок на стене, который как бы очень важен для именно этого сюжета
Оригинал есть оригинал, лучше в нем смотреть
Просто что мне не нравится в этом вопросе. Вот есть какое-то количество людей в России купивших игру Fallout. Сколько из них достаточно въедливых или сильно увлекающихся настолками, чтобы копаться в bgg и оригинальных правилах на английском? Ну думаю процентов 10 от силы, ну может чуть больше.
Большинство из оставшихся 90% людей прочтут правила и поймут их как они написаны в русском переводе. И получается тут уже я какой-то особый человек, играющий по каким-то своим особым международным правилам. )
А вся суть правил в том, чтобы все играли одинаково. И чтобы когда-то кто-то говорил, что ему слишком легко или слишком тяжело было играть, я знал, что он был в тех же условиях, что и я. А тут получается, что уже я особенный, в меньшинстве, хотя как бы формально и прав... Другой вопрос ещё задумка автора и как сильно она поломается. Может быть эти изменения как раз и породят жалобы о дисбалансе и тому подобном, но никто это не поймёт.
Вопрос, конечно, философский, в идеале хорошо бы, чтобы таких ошибок просто не было.
>хотя как бы формально и прав...
Я бы так не сказал, скорее в ру версии получилось неоднозначно (а этого в первую очередь стоит избегать), так что можно трактовать и так и эдак, в зависимости от восприятия. Благо большинство поняло правильно (ответ на вопрос carrera висит 2 месяца и не было шквала несогласных).
Но с общей мыслью согласен.
Большое спасибо за приведенную для примера карту английской версии. Все становится сразу очевидно. Локализаторы заслуживают котла погорячее за такой перевод.
Может быть сможете разъяснить еще 2 непонятных/спорных момента в игре?
1. Гуль в сражении имея всего 3 хп получает урон на 3 хп и вместе с тем получает одну дозу радиации. Вопрос умрет ли Гуль или выживет, успев "отхилиться" за счет урона радиацией илм нет?
2. При попадании в убежище номер 7 , вживший практически может только разыгрывать встречи в нем и совершать привал. Можно ли в такой ситуации начать разыгрывать по 2 встречи за ход? Или толькл одну как в правилах написано? Возможно это правило не расрространяется на встречи в убежищах?
В ветке ниже выяснилось, что у вас перевод карты был не от официалов, в официальном переводе нет проблем, там все так же как и в английской версии понятно.
Как понять не от официалов? Игра локализована только хоббиками. Во всех руссктх версиях такие же ошибки и неточности
Видимо это был фанатский перевод, произошедший до официального. Такое бывает.
Такого не бывает. Не было выпущено хоббиками настольного Fallout с фанатским переводом.
Бывает и не так редко. Люди хотят перевод и сами его делают, сами и печатают, это называется PnP. Потом таки подключается официальный издатель и делает уже свой перевод, не будут же они чужой брать. Там даже человек ниже написал, что шрифты разные.
Можете сравнить файлы по моей ссылке выше и карты из вашей игры, чтобы увидеть разницу.
Не было выпущено хооби ворлд игр с фанатским переводом, никогда. И нет, с другими издателями тоже так не бывает. Если вы это все не выдумали, а вы выдумали, приведите конкретные примеры таких игр.
Какой-то странный у нас спор, я не понимаю что вы мне пытаетесь доказать. Давайте по пунктам:
1. Был спор о картах препаратов.
2. У меня не было доступа к игре, поэтому я нашёл следующую ссылку с PnP: https://drive.google.com/drive/folders/1zbmx0ecD7KvMn65fjZrhHKhZoL45jP6z.
3. Обычно PnP - это или скан с официального перевода, или чей-то фанатский перевод (но из этого не следует, что он неправильный).
4. Перевод оказался фанатским. Чтобы это доказать, достаточно сравнить, например, карту "Психо" со ссылки выше и эту же карту из коробки "Fallout". Видно, что они разные.
5. Естественно фанатский перевод никем не издавался, хотя кто-то мог сам его напечатать. То что этот перевод кем-то издавался я нигде не утверждал. Издавался только официальный перевод сделанный хоббиками.
6. Если говорить о других фанатских переводах, то есть, например, "Древний ужас". Если прямо очень надо, могу найти ссылку. Там тоже видно, что конкретные карты отличаются шрифтом и нередко текстом.
То есть.
* Фанатские переводы не издаются: да, не спорю.
* Фанатские переводы существуют: да. Доказательство - ссылка выше.
* То что я накосячил с этим примером и был не прав я признаю.
Не знаю насколько ещё подробнее можно ответить на ваш вопрос.
1 в правилах ничего про это не встречал, но думаю что весь урон разыгрывается одномоментно, те мы получаем 3 урона+1 радиации, а гуль просто 2 урона.
2 я еще не замешивал допы и не читал их правила, если там или на картах убежища нет никаких оговорок, то только 1 встречу за ход на каждом значке встречи
Это же перевод пиратский какой-то.
Видно же что проблема с шрифтами, и отличается от оригинальных карт выложенных на сайте.
В оригинале (анг и рус) все четко и понятно написано.
В итоге как правильно?
В итоге: всегда надо платить крышку, если об этом сказано на карте.
Нет . Платим крышки за переворот карты обратно только если есть зависимость.
Итог разговора.
Если строго следовать правилам формальной логики и русского языка и ориентироваться исключительно на русский перевод, то нужно платить всегда.
Но в исходных английских правилах совершенно чётко и недвусмысленно написано, что платит только зависимый. Это именно как задумал автор.
Правильнее играть как задумал автор. Но неизбежно, что какой-то немалый процент людей в России не прочтёт тесеру или bgg и не догадается и будет играть по первому варианту.
Такое случается. Например, в известной игре "Продано" исходно было округление суммы вверх, а не вниз (и это там более логично по механике), была ошибка перевода с немецкого. В дополнение "Робинзона Крузо" "Путешествие Биггля" в немецкой версии свойство миссионера на восстановление морального духа одноразовое. То есть можно констатировать, что немцы в эти 2 игры играют чуть-чуть иначе. Здорово, конечно, когда все играют одинаково.
Это конечно все очень интересно, но меня мучает вопрос в том, а как часто ошибаются непосредственно сами авторы? Ну вот с перезарядкой за крышку как бы логично что зависимость тут не причем должна быть, ведь таблеточки сами по себе в банке по волшебству не появятся.
У меня вопрос к тому кто карточки сделал на русском - это официальный перевод карт? Просто помнится мне там шрифт другой, домой приду надо будет глянуть как там на писано.
Глянул на фотографии компонентов на сайте HW. Перевод верный, указано: "если вы зависимый".
https://hobbygames.cdnvideo.ru/image/cache/hobbygames_beta/data/HobbyWorld/Fallout/Fallout_Rus_10-1024x1024-wm.jpg
:-D ну вот тебе и раз, кто то криво самапально перевел и уже начали ругать локализацию ))))))))
В официальной локализации именно неточно переведен текст карты. Это непосредственно косяк перевода.
Круто, если так, тогда вопрос полностью снимается. Хорошо бы, если кто-то ещё на реальной игре проверит. У меня, к сожалению, доступ к коробочке будет только через неделю.
Логика в том, наверное, что при зависимости выдившему приходится постоянно юзать жти таблетки и при нужном случае должен быть запас их, за который мы и платим, восстанавливая крышками. А если зависимости нет, то в банке еще несколькл штук остается и выживших их не тратит до нужного момента.
Какой же прелестный и безумный холивар! Наркомания как она есть! :)
Хосспади, опять 100500 комментов вследствие неумеющих читать, что ж так ФФГ-шным играм так «везет» с этим.
Спасибо кривым локализаторам и таким псевдоумникам как ты.
Да-да, ты Д’Артаньян, все уже поняли.
Тебе спокойно че не сидится, надо обязательно ляпнуть херню в чей то адрес? А потом кричать, как все не нравится.
Жаль что нет возможности пометить ветку комментариев как флуд и по умолчанию сворачивать её.
Если при активации врага с дальнобойным оружием он стоит на клетке с выжившим на которого может напасть и рядом есть выживший на которого враг может напасть благодаря дальнобойному оружию , как правильно разыграть нападение? На кого из выживших должен будет напасть враг?
На ближайшего, несмотря на то что и того кто в соседнем секторе мог бы атаковать.
Если у персонажа появилась зависимость, скажем, от психо, то у него зависимость автоматом от всех прочих препаратов, или же нужно запоминать - от каких препаратов зависимость есть, а от каких нет?
У кого был опыт с зависимостями - как оно в жизни? ))
От всех. Наркоман есть наркоман. Я за бой как то 3 наркоты скушал, а это 3 проверки на зависимость, одну провалил и всё.
А если зависимость не появилась, все-равно карта за 2 крышки поворачивается в исходное состояние?
Он просто становится "зависимым" и не может становиться "бодрым", можно пользоваться любыми препаратами и не проходить проверку на зависимость, т.к. она уже есть.
У зависимого есть нюанс с возвращением препаратов в подготовленное состояние - зависимый это делает только за крышки.
Соответственно, если зависимость только от одного препарата, то только его за крышки нужно возвращать в подготовленное. А если от всех разом, то со всеми препаратами так поступать надо.
Ну и скидывать препараты с зависимостью нельзя. Поэтому вопрос о том, считать зависимость целиком на всё сразу, или на каждый препарат в отдельности, не ограничивается только невозможностью становиться бодрым.
А где написано что зависимость для каждого наркотика считается отдельно? Нет такого, если персонаж зависим, то это на все наркотики распространяется. Помимо потери состояния Бодрый, сокращается и размер инвентаря, а значит игра усложняется (торговать уже так не можешь, да даже броню или оружие если найдешь, то его нужно сначала сложить в инвентарь (если уже экипировано другое), а если в инвентаре нет места из за наркоты, то вы скидываете находку - это вполне логично, так как наркоше кроме наркоты ничего не надо ))))
Ну, логично. Об этом и был мой вопрос - как правильно считать зависимости. )
Хотя, я бы в случае смерти зависимого повернутые карты препаратов тоже не сбрасывал, чтобы наркотам не было соблазна помирать, дабы очистить инвентарь. Мне кажется, так логичнее.
А вот в примере с найденной броней, я все же не согласен. Можно же снять текущую и сбросить ее, одев при этом только что найденную. Ведь по правилам можно экипировать сразу то, что добыл. Да и по логике, переоделся просто. :)
Эмм... а при зависимости карта то и не сбрасывается если она повернутая, так как на ней написано что ее нельзя сбросить, а то что написано на карте идет в приоритете к правилам и справочнику.
Точно, экипировать можно сразу, смутило то что можно из инвентаря только в начале хода.
A
alexxander, вы становитесь "зависимым", а на препаратах написано "если вы зависимый, то..." Там же не сказано "зависимый от этого препарата" или "зависимый от %препаратнейм%".
kapitanich, карту зависимому нельзя сбрасывать вообще, не только повернутую. Не согласен что при смерти не сбрасывается, четко сказано что все что в инвентаре сбрасывается (кроме экипированного). А где написано что у карты приоритет над правилами? Именно в фолле есть такое правило?
Страница №2 справочника заголовок "ЗОЛОТЫЕ ПРАВИЛА"
Это же FFG, во всех играх которые у меня есть от них, там так написано )))
Да, действительно. Тогда получается зависимый вообще не может сбросить препараты: ни повернутые, ни обычные, ни живым, ни мертвым.
Тогда очень рискованно пользоваться препаратами если у тебя их несколько в инвентаре - если не повезет и станешь зависимым, наглухо забиваются сразу несколько слотов (до тех пор, пока не вылечишься от)
... зависимости
А вы вообще часто пользуетесь ими? Я никогда, одно то что нельзя стать бодрым уже отбивает желание. Получить один переброс и потерять кучу перебросов, оно того не стоит. Что такое важное должно быть, чтобы так рисковать?
Иногда бывает необходимость. Если, к примеру влез в бой, кажущийся простым, но из-за рандома оказавшись перед выбором - помереть или все-таки попытаться с наркотой забороть противника.
Ну или когда сложную проверку на получение какого-нибудь классного ништяка пытаешься пройти и вот уже в шаге от получения, осталось только один хит добавить, то можно и рискнуть. Проверка Е3 не такая уж и сложная.
Товарищи, возникли вопросы по описанию способностей на новых иконцах монстров (глаз, снайперский прицел и т.д.). Подскажите, где могу найти описание этих способностей.
А что это за новые монстры? Из какого допа?
Как убить жалокрыла 2 уровня. У него указаны слабые места "голова" и "торс". У меня три кубика как мне выкинуть на них 2 головы и два торса?
Стр 11 правилах
...Теперь ваша очередь наносить попадания! Вы наносите попа-дания в те части тела, которые закрашены зелёным на верхних гранях кубиков. Но считаются попадания только в те части тела, которые у врага уязвимы. За каждый кубик, на котором закрашена зелёным уязвимая часть врага, вы наносите 1 попа-дание. Каждый кубик может нанести попадание только одной части тела. Если количество попаданий больше или равно уровню врага, вы его убили!
....
я знаю стандартные правила, но эта ситуация не стандартна. Чтоб убить жалокрыла 2 уровня мне необходимо выкинуть одновременно 2 тулова и 2 головы (вот тут: https://ibb.co/QQGQYZT), но выкинуть такое кол-во на трех кубиках НЕРЕАЛЬНО, вот я и спрашиваю как мне быть?
МДА
Хороший вы себе хардкор-мод устроили. =3
Вам нужно только 2 попадания на врага 2 уровня без щита
как выкинуть две головы и два туловища тремя кубиками?
Вам не нужно выкидывать две головы и два туловище. Вам нужно на трёх кубиках выкинуть ОДНУ голову и ОДНО туловище.
но жалокрыл ВТОРОГО уровня, значит я должен выкинуть по два раза его уязвимые места, ведь так?
Нет, не так. Броня - это количество попаданий, уязвимые места - собсно, места попаданий. С жалокрылом нужно выбросить хотя бы два уязвимых места.
В правилах все четко расписано, перечитайте их.
Короче, не надо одновременно выбивать и голову, и торс - надо, чтобы на кубике было хотя бы одно из них и тогда попадание
спасибо всем за разряснения, всё понял. теперь будем правильно сражаться с врагами
я понял, получается, врагам 2 уровня я должен нанести 2 попадания в уязвимые части (если у него щит, то ещё +1 попадание)
Да. В вашем случае 2 туловища или 2 головы или 1+1.
Или +2 головы или +2 туловища
Всем привет! Хочу приобрести игру, смотрел кучу видиков и всего такого. Читал правила, чтобы уже быть готовым. Возникло два вопроса, на которые не могу найти нормального ответа. Надеюсь Вы мне тут поможете.
Действия:
Игрок может ходить два раза, если он два раза походил, то его шаги складываются и он может походить ещё два раза. Это как?
Планшет:
Опыт начисляется по активным буквам? Или по всем?
Есть 2 очка действия. Каждое можно потратить на встречу, нападение, привал и т.д. либо на передвижение. Если вы тратите на передвижение, то 1 очко действия = 2 очка передвижения. Т.е. за ход можно напасть на врага и устроить привал ИЛИ напасть на врага, а потом 2 раза передвинуться ИЛИ можно 4 раза передвинуться.
Но передвижение можно делить, то есть можно 1 раз передвинуться, устроить привал, 2й раз передвинуться.
(На передвижение в красные сектора тратится 2 очка движения).
По активным, чем выше уровень тем медленнее прокачиваешься.
Спасибо! Про шаги вот что-то затупил про очки действия.
Про планшет, предполагал что так.
Снова привет! Купил я всё-таки игру, пока сам разбираюсь, такая долгая после всех других, что у меня были ;) Но мне кайфарики.
Возник ещё вопрос.
Магазин.
Выкладываем на старте 4 карты, во время посещения магазина нужно выкладывать 5-ю карту? И после окончания торговли сбрасывать до 4 (ну это в правилах написано).
Активация врагов.
На меня нападает враг с молнией и враг с молнией и дальнобоем, они по очереди на мена нападают?
Враги.
Когда заканчиваются жетоны врагов, мы их заново замешиваем или они пропадают?
Местность.
Дальнобойный враг может по мне шпулять из соседнего закрытого тайла?
1. Магазин. Да, выкладываете пятую (слева), после торговли до четырёх сбрасывается, если осталось пять (справа). Таким образом рынок обновляется даже, если вы зашли туда просто что-то продать и ничего не покупали.
2. Враги. Нападают по очереди.
3. Замешиваете заново.
4. Может.
Благодарствую!
Несколько спорных вопросов:
1) Получая радиацию супермутант получает опыт - но также отмечает себе и накопленную радиацию?
2) Получая радиация гуль лечит здоровье - но также отмечает себе и накопленную радиацию? (ведь это делает его абсолютно бесполезным - леча одно хп он получает урон в радиацию - а это еще хуже чем рана, мало того что у него итак максимум 12хп)
3) Получив много карт активов сначало нужно выбрать 3 нужные (лимит инвентаря), и только потом можно их использовать если они используемые и они не "получите моментально" (как карта крышек)? К примеру получив 2 карты хлама - я не могу их сразу сбросить для получения вещи из магазина, если они не влазят в мой текущий инвентарь? Сначала я должен оттуда что-то сбросить (чтобы влезло 2 хлама), потом сбросить их две, и только тогда получить предмет с рынка?
4) Когда враг переворачивается (был рубашкой вверх) в локации с героем он не нападает сразу? (так как это не активация обычного врага который сразу нападет в таком случае)
5) Если на карте задачи указано +1 лайк если у вас 14 крышек, +2 лайка если у вас 15 и больше крышек - эти очки взаимоисключающие? Если я набрал 15+ крышек я получу 2 опыта за них, но не получу 1 опыт за 14?
1. да
2. нет (на карте гуля написано вместо)
3. Речь о картах добычи, а не активов. Мы сначала сбрасывали до лимита, потом разыгрывали (не уверен что было правильно)
4.Не нападает (справочник стр3 активация врагов последний пункт)
5.Да.Только то условие которому соответствуете (на запасливом - оба)
Спасибо, таких ответов и ожидал. Пункт 3 довольно спорный и не явно описан в правилах. Там есть только про то что при получении добычи необходимо сбросить то что не влазит в инвентарь, но что делать если это предметы, которые можно использовать прямо сразу не сказано (в основном вопрос здесь именно с Хламом). По логике и честности конечно тоже кажется что нужно сначала все сбросить и исключение только крышки, так как их получаешь немедленно (они по сути карта События, и разыгрывается сразу давая крышки).
По поводу хлама: на сколько я помню там написано что можете сбросить в свой ход чтобы получить... Спорного момента здесь никакого, чтобы сбросить нужно иметь ее в инвентаре.
Соответственно: сначала «Хлам» должен оказаться в инвентаре, а потом сбросив его можешь получить предмет с рынка или любой стопки сброса.
По первому пункту:
Ввели хоумрул, супермутант на привале восстанавливает 2 хп вместо 3, но и понижает на 1 пункт радиацию. То же касается свойства, когда персонаж стал супермутантом по квесту/событию. В этом смысле им может стать и гуль, потеряв свой иммунитет к радиации и ограничению в 12 жизней. С роботом пока не придумали, будет эксэпшинал ситуация - придумаем)
Если гуль дерётся с противником, который наносит урон радиацией (радиоактивный) - он об него лечится?
Ага
Во время последней партии не получилось точно вспомнить пару моментов и в правилах не нашёл, хотелось бы определённости:
-принудительный вариант выбора доступен только тем кто ему соответствует? Например: "принудительно если вы супермутант" - можно ли выбирать если вы не супермутант?
-в конце раунда уже активный враг активируется (атакует) в секторе с двумя выжившими. Что происходит дальше? Кого он атакует?
Атакует же вроде всегда того, у кого меньше хп, вроде в правилах так
Двигается при равном расстоянии в сторону того, у кого меньше разница между радиацией и хп, а про бой не нашел. А где именно в правилах не подскажете?
В том же пункте «Активация врагов» - двигается или атакует того, у кого меньше хп.
Нашел. Ок, атакует кого легче добить, остальных не трогает, с этим ясно, спасибо.
Остался вопрос по принудительным вариантам выбора.
А что не так с принудительными? Обычное «если - то», все, никаких других условий, соответственно, и ограничений, нет.
Да все так, просто чет засомневался и в правилах ответа не нашел. Ок, спасибо за ответ.
В очередной партии понял что смущает: то что в непринудительных вариантах ты выбираешь какое-то осмысленное действие, а в принудительных ничего не написано, если выбрать, то это кот в мешке.
Нашел ответ: если соответствуешь условию, то ОБЯЗАН, если не соответствуешь, то этот вариант выбирать НЕЛЬЗЯ
Справочник, 5 стр, "действие встреча".
Если кто желает приобрести качественные металлические крышки от "Ядер колы", пишите в личку. Цена не высокая, отправляю почтой.
А можно фото, ценник, условия?
Как правильно создавать новую колоду , при добавлении карты убежища в игру ?
Добавив предписываему карту и кол-во карт по кол-ву игроков или добавляетясм вся целая колода карт убежища, в которой замешивается добавляемая карта с картами по кол-ву игроков и кладутся сверху?
Не совсем понятен ваш вопрос.
По общему правилу карты Библиотеки вводятся в игру тогда, когда это прямо предписано игрой. Если среди них есть карт встреч в Убежище - просто делаете из этих карт отдельную колоду, а не замешиваете в колоды Поселений и Пустоши.
Какая-то карта предписывает : "Добавьте карту с номером , которая соответствует карте убежища 84"
Но колода еще такая не создана , правила предписывают колоду такую создать . Вопрос - каким образом ?
Перечитайте, подалуйста карту. Если там действительно так написано - напишите сюда ее номер в Библиотеке, посмотрю сам.
значит это будет колода из одной карты.
Это тот случай , когда карта убежища появляется в первый раз.
Делаете из эттз карт колоду, из всех?! В правилах игровое понятие "Добавьте #номер карты" предписывает взять эту карту и карты по количеству выживших.
карты по кол-ву Выживших берутся уже из колоды, а не Библиотеки, чтобы новая добавленная карта не лежала наверху, но и не оказалась внизу колоды, которая может уже быть внушительной. Нсли же колода пуста - просто не берете карты, и формируете колоду только из добавленных карт.
Спасибо.
Кладете эту карту рубашкой вверх. Колода создана.
Вы упустили главное что не обозначено в правилах - когда добавляешь карты из библиотеки, то нужно смотреть на их рубашку. Исходя из того какая рубашку в ту колоду и добавляешь, а если нет таких колод, то создаешь ее. При этом если рубашка в виде молнии, то эта карты выкладывается в отрытую на стол.
Всмысле «не обозначено в правилах»? О_о
Прямо написано «посмотрте рубашку и добавьте в соответсвующую колоду». А задания вообще «Помещаются», а не «Добавляются».
Видать пропустил этот момент и догадался до него самостоятельно ))))
Что касается "поместить" и "добавить" - то я бы предпочел бы "выложить" и "замешать" - так куда понятнее.
Выложить - окей, синоним, но Замешать подразумевпет простое замешивание, а в Фолле - особенное)
Эммм… а в чем разница слова добавить и замешать если не упомянуть, что нужно взять несколько карт из колоды и перемешав их вернуть обратно? Добавить - можно просто положить сверху - так и напрашивается, хотя по правилам именно что замешать надо.
Ну так в том и разница, замешать общепринятый термин, подразумевающий что вся колода и новая карта перемешиваются, а "добавить [в колоду]" в FtBG это перемешивание с верхними X картами. Если бы было замешайте, я бы на автомате всю колоду перетасовывал бы, а так видишь добавьте и сразу вспоминаешь что делать.
Это где это так принято? Вот добавить - это просто добавить, а не снять карты перемешать и присовокупить к колоде. А вот замешать - это именно замешать, просто можно уточнить что замешать с верхними 1-4 картами.
Тут спорить не о чем, просто вопросы восприятия текста.
Серьезно? Вы сами пишете "замешать - это именно замешать", т.е. пользуетесь этим термином в конкретном определенном смысле. Общепринятом :)
Добавить это взять одно и присовокупить к другому, а как это делается это уже другой вопрос. Можно добавить под низ колоды, на верх колоды, замешав в верхние X карт и т.д. Вот в правилах и написано как происходит добавление в колоду в этой игре.
Вот смотрите как я смогу объяснить без использования термина "добавить" и его синонимов:
Возьмите из колоды 1-4 карты, замешайте в них карту с №... и верните обратно карты в колоду.
Сможете так же объяснить данные действия, без слова "замешать" и его синонимов?
По сути это добавление карты на одну из верхних Х+1 позиций в колоде случайным образом. Реализованное посредством перемешивания с Х верхними картами. Просто "добавьте карту на одну случайную позицию из верхних Х+1 позиций в колоде" плохо звучит и проблематично реализуется. Перемешивание тут просто инструмент.
Когда заканчивается бой? Когда за несколько раундов умирает игрок/монстр или просто 1 бросок (1 раунд)
Происходит только 1 бросок кубов, после чего применяется результат. Все бой окончен.
Хоть кому-то в этой игре зашли карты замыслов? И есть такие, кто предпочел бы этот режим кооперативному? В т.ч. в соло. На первый взгляд кооператив уже как будто и не Фоллаут - идешь по одной ветке без выбора (самой игры пока нет). С другой стороны понятно, что не следуя одной ветке (фракции) вроде как и не выиграешь, так? С третьей стороны - а он вообще нужен в этой игре выигрыш? :) И почему просто не использовать для триггера окончания партии второе условие, взятое из Атомных уз (первое - задачи, понятно что их не использовать) - завершить основной квест, а после уже просто не сравнить - у кого больше ПО и еще чего-то (например прокачки и проч), ну или тоже самое, но при победе одной из фракций - здесь кажется хоумрулы даже и не покоробят как обычно бывает. Понятно что будет песочница, но зато Фоллаут :) Не?
Короче основная мысль - карты замыслов выглядят гораздо более тематично для Фоллаута, чем кооператив.
Я думаю, что те карты замыслов которые в игре, они просто неиграбельны, притом что даже в режиме коопа новой калифорнии (без правил из атомных уз который). Сыграли мы в сценарий, так продули игре буквально за час, там по сценарию звезду двигаешь когда лайк получаешь, а чтоб его получить будь добр пройди квест, но пока ты только еще до квеста добрался, игра закончилась из за того, что активировалось 5 щитов и счетчик улетел в космос. Предыдущая партия PvEvP мне больше зашла, нежели кооп сценарий с аройо, теперь я понимаю почему в АУ его полностью переделали и карты активации сделали отдельные. НО в АУ забыли переделанный сценарий НК положить только!!! Когда АУ поиграем кооп отпишусь, стала ли игра лучше или хуже.
Спасибо всем ответившим!
Просто кооперативный режим АУ выглядит так: не нравятся карты замыслов, ну ок - уберите карты замыслов и возможность менять фракцию (в Фолауте??!!) и пройдите основной квест, всё (поэтому АУ и работает со всеми сценариями)! А задачи - ну так дополнение, такое и без дополнений можно захоумрулить, также как и всё остальное. Поэтому да - выглядит скорей как патч, который просто вырезает механику, а не как кооперативное дополнение (тогда уж удаление бы назвали). Уверен, что особо нового вы там и не ощутите, кроме остального контента, расширяющего механику, который к коопу по-сути то и не относится.
Так что, если нет АУ, но хочется коопа, ну ок - убери карты замыслов и возьми рандомно цели из АУ (три строчки текста). Вопрос в том что лучше - карты замыслов, или ничего (их отстутствие). Неужто разрабам нельзя было дотумкать третий вариант - доработать карты замыслов. Есть у кого (или где-то) варианты? Потому что такой "патч", или скорей удаление гланд - ну такое себе. Как можно было Фолычу гланды удалить, а не вылечитить, ведь игра-то сама по себе реально удачная. Я категорически против такого дополнения-удаления. Закормили уже коопами! Лично я бы выбрал вариант - победа человека, а не коробки, даже если это соперник (ведь взаимной агрессии-то в игре нет). Буду принципиально карты замыслов пытать!
На бгг вариантов масса, самые заметные:
- Mega Mod от Nerdook
- Manolitorius Fallout Variant
- Scoring Variant от Hitotsumami
Плюс тут лежат файлы альтернативного подсчета и карт замыслов (кстати там написано что это перевод, на базе какой темы с бгг это?).
Можно использовать карты активации монстров из АУ, а карты замыслов своих напридумывать или делать новые карты замыслов оставляя активацию монстров (как в альтернативных здесь) если охота без карт из АУ обойтись (всё-таки есть плюс использования карт замыслов для активации - они учитывают количество игроков). Или можно просто считать все карты замыслов как 1 ПО.
Играть в кооп и в конце посчитать очки тоже вариант, почему бы и нет.
Я согласен что соревнование добавляет интереса.
Вот именно, что вариантов фанатских масса, не понимаю, FFG, как можно было обойтись столь наплевательски с легендарной франшизой?! Неужто официально запатчить не могли нормально - с картами замыслов, в соревновательном варианте. Авторам все равно респект - круто сделали, реально Фолыч на стол перенесли, как бы то ни было. С другой стороны - сами допилим, зато цена отличная, хехе :)
Есть же моды.
Чтобы побеждал всегда человек, здесь ниже по ветке приводились альтернативные правила подсчета ПО. Т.о. при победе любой фракции побеждает всегда один из игроков, причем путей к победе несколько, как и должно быть в песочнице.
Так же есть, как уже заметили, Nerdook's Mod - заменяющий карты замыслов и совмещающий их с перками - тоже довольно занятно играется.
Кооп сценарий из НК плох тем, что не масштабируется на количество игроков. В него нужно играть в 3+ игрока с разделением ролей, тогда он играется норм.
Мы играли вдвоем, но каждый взял по 2 персонажа. В итоге отыграли за 4 роли - 1 киллер (паладин братства), 1 почтальон на побегушках (НКРовец), и 2е ходили по квестам. Задача киллера как раз состояла в том, чтобы подчищать анклавовцев, а НКР бегал, относил ему лучшую добытую снарягу и спутников (в нашей последней партии ему вручили пса и карабин теслы). В таком виде играется вполне себе нормально.
Что по итогам двух соло-партий. Первая партия - карты замыслов не работают, как это вообще считать, как это вообще играть, завяз по горло, что за морочь!? Продать немедленно! Вторая партия - да карты замыслов идеально работают!! Фоллаут даже лучше без дополнения Атомные узы, думается мне!! Основная претензия была - рандом. Вы серьезно, в амери? Во-вторых даже с тем, что приходит можно работать!! Единственное захоумрулил бы в соло выкинуть половину карт замыслов несимпатичной фракции и добавить пару случайных из четырех карт, которые 2+ - там прикольные достижения. Единственная даже не претензия, а особенность - очень долго, увязаешь, реально пол дня играл с небольшими перерывами. Хотя со временем можно совершенно на автомате все делать, я уже со второй партии врагов шурую на раз-два, они отлично различимы по цветам своего типа, приглядываться даже не нужно. Клевая игра - 8 баллов (может еще вырасти :) Лично мне кажется, что приключений в ней даже больше и они гармничней, чем в ДУ, они прям всегда почти прикольно сочетаюся!! Выиграл на последнем ходу, как в лучших кооперативах, прежде чем Либерти-прайм ворвался в Проект чистота :) Иначе бы одного очка влияния не хватило. Успел препараты купить и карту открыть и все квесты до конца ветки считай дошел! С достоинствами этой игры все недочеты меркнут!! Лишний раз убедился, что лучшие игры в рейтинге БГГ это 6,5 - 8,5.
И что особенно порадовало - игра ПРОСТАЯ!! Нифига она не перегружена! 6 карт в инвентаре, бои - проще, чем в Рунбаунд 2, но они совсем не менее элегантны, особенно с учетом ограничений "инвентаря", когда там - это посчитал, тут добавил, предметов куча под конец партии + фидлинг с жетонами (тут - одни монеты). Квесты не захламляют, т.к. постоянно уходят в мусорку. Всё, два действия, передвинул врагов, раунд окончен.
А мне понравилась база и без хоумрулов и альтернативных карт замыслов. Мне кажется основная проблема почему она многим не заходит – в ней нет какой-то чёткой цели что ли. То есть это игра, в которой само проживание, процесс важнее целей. А если игроку хочется иметь чёткую цель, ему важно всех победить, пройти до конца все квесты, достичь какого-то результата, то она не зайдёт.
Приведу пример.
Играем первый сценарий, мне хочется уничтожать синтов (не по замыслам, а просто вот потому что хочется, не нравятся мне роботы :) ), другие 2 игрока говорят, мол, нет, синты хорошие, 1 игрок нейтрален. Я всячески пытаюсь переманить нейтрального игрока на свою сторону, чтобы он мне помогал. Пользуюсь тем, что он оказался в сложном положении и помогаю ему. В итоге он встаёт на мою сторону, мы вдвоём занимаемся своими делами, другие двое своими. В какой-то момент я уже по факту могу выложить замыслы и выиграть, но мне хочется помочь тому игроку, с которым мы дружили. Плюс говорю тем двум, мол, можете тоже выиграть со мной, но вам придётся кинуть ваших дурацких синтов и помочь второму игроку. Вначале один, потом другой соглашаются. Через какое-то время они уже набрали замыслов для победы, но всё же хотим вытянуть неудачливого игрока. Ценой невероятных усилий и везения это удаётся буквально за шаг до окончания карты замыслов (и игры). В итоге выиграли все.
Но было и наоборот. Были случаи, когда трое противостояли одному, когда союзы рушились и ломались, когда я пытался помочь кому-то выиграть, но мне это просто надоедало, я забивал и выигрывал единолично. И каждый раз какая-то классная история получалась.
Не знаю, ловите кайф от процесса (как будто вы правда бродите по пустоши) и всё будет хорошо – мой девиз в этой игре. :)
Ещё мы всегда играли на четверых и проблемы внезапного окончания игры даже близко не было (колода замыслов обычно не прокручивалась ни разу, хотя играли 3+ часа). Кажется, что эта проблема ещё связана с малым числом игроков.
Немного подытожу вышесказанное, особенно для тех, кто ещё не играл в неё. Проведите такой мысленный эксперимент.
Вы встретили шайку попавших в рабство супермутантов и вам предлагают на выбор помочь или нет. Что будет основой для принятия решения в игре:
1) вы будете рассуждать исходя из возможных выгод, целей, рисков, просчитывать вероятности и тому подобное.
2) да в чём вопрос, как же можно не помочь, это же бедные мутанты, над ними издеваются, я против рабства и насилия! (ну или обратное рассуждение типа: правильно делают, не нужно тут засорять гены человечества).
Если вам больше привлекает подход №2, то игра вам подойдёт. Если №1, то, вероятно, нет (или будут нужны хоумрулы).
Первая партия вызвала стойкое неприятие, сразу решил избавиться от игры, но она определенно вызывает зависимость, потому что сильно тянуло разложить снова, оценка теперь растет :) Не знаю как чего там отыгрыша какого-то нет говорят (а что бывает такой?), но игра определенно имеет в себе приключения, которые часто прикольно совпадают (вот спутника тут променял на психо в прошлой партии, а также см. тему :)), и уже со второй партии, при затянутости - да, но кажется гораздо легче. Игру определенно стоит попробовать, но потом нужно будет бросить проверку на зависимость и если не повезет - её уже не сбросить :))
Реиграбельность есть, и не маленькая! И боевая система - класс! Если кто хочет её попробовать, симулируйте с тремя D6: 1-без головы и два *, 2-голова*, 3-руки*, 4-торс*, 5-торс, 6-ноги, взяв врагов и шмот из открытых источников (пнп). Попробовав её, я и решился на покупку.
Что у нее с реиграбельностью сценариев?
Сколько партии длятся? Дольше, чем в Рунбаунд 3? В какой из них больше фидлинга? Как они вообще в сравнении?
Более чем на одного она соревновательная или кооп? Все игроки могут проиграть?
реиграфбельность хуже Рунбаунда, потому что сюжет на картах подаётся почти одинаково внутри одного сценари я всегда. последняя моя партия на 2х длилась 3,5 часа. фидлинга в них примерно одинаково. выбирать можно из личных предпочтений к сеттингу, Фолл все же зайдет больше фанатам видео игры, Рунбаунд же рассчитан на большую аудиторию. В Фолле зачастую проигрываю ваабще все)) и она Кооп только с допами, как и рунбаунд
Блин, Воланд, я не могу читать заданный тобой мысленный контекст (магическое зрение не развито), только знаки препинания. Вот ты говоришь: Реиграбельность хуже Рунбаунда. Можно понять как у Рунбаунда хуже, а можно наоборот. С обоими сеттингами порядок, мне бы соло погонять. А это какой доп? Спасибо! :)
извиняюсь) Спросонья и одной рукой набирал) Фолл- он очень на любителя продираться через постоянно плодящиеся ветки заданий и квестов очень не просто, очень много надо вникать и держать в голове что ваабще сейчас происходит. При этом, очень сомнительно в части логики работает снаряжение и механики выполнения щаданий(не интуитивно) и в итоге это все сваливается в кашу в голове, где ты пытаешься разобраться и не успеваешь толком поймать удовольствие от игры. Рунбаунд устроен логичнее, проще и понятнее для большинства игроков за столом,и поэтому в него тупо проще усадить играть- эффект выше
многие механики в Fallout оригинальны, но и вправду не очень интуитивны, мне кажется здесь разработчики однозначно старались ни в коем случае не копировать Runebound, который не только в оригинале, но и во многих схожих играх других разработчиков заезжен до дыр. Вот и изобрели с Fallout велосипед заново, бывает :)
Как по мне, то простота (но не длительность и однообразие) Второго Рунбаунда - самое то для песочницы :) Хотя и там количество твоих карт снаряжения и проч. (которые надо плюсовать к броску) кажется много под конец партии. Оффтоп получается, но если брать в совокупности, интересно на много Третий сложней по боевке? Ведь арифметики-то вроде меньше.
второму Рунбаунду не хватает квеста и хоть толику подачи сюжета, а не тупо карты событий сухие как в Героях меча и магии (неделя ушастых, астрологи предвещают пополнение кроликов)) и не хватает оборотистости прокачки, все очень долго и медленно, бой ради экспы, и в допах-ради легендарных предметов и все. для песочницы одного боя мало.
дополнение Atomic Bonds к Fallout даёт возможность играть все соревновательные сценарии из базовой игры и New California в кооперативном режиме. Реиграбельность сценариев в крайне низкая, каждый сценарий можно пройти отдавая предпочтение одной из двух сторон. Сценарии однако не особенно важны, уже упоминалось, что сам игровой процесс - песочница, которой сценарий просто задаёт игровую цель.
и еще добавлю, что если на основной квест забить, то встречаются вполне себе интересные квесты, например затопленное убежище можно проходить много раз и результат будет разным и каждый раз будет интересно, и таких квестов побочных достаточно.
Если заканчивать игру по правилам, а не продолжать играть и дальше, то далеко не всегда сценарии и сайд квесты доходятся до конца, поэтому довольно долго
ещё будут что открывать для себя. Реиграбельность нормальная. Да и потом норм, просто уже акценты смещаются с узнавания сюжета на гонку и песочницу.
Соло можно играть и базой. НК добавляет карт, персонажей, тайлов, жетонов и 1 кооп сценарий. АУ конвертируют игру в кооп, добавляют новые механики и заменяют механику карт замыслов (самый критикуемый элемент фоллаута) на новую.
АУ имхо мастхэв, НК желательна.
Хм, я тут еще понял, что Фоллаут + АУ будет повыгодней, чем Рунбаунд-3 + НУ. Кстати и там и там узы :) С учетом того, что второй Рунбаунд есть, изучу-ка пока Фолыч!
брать третий, если есть второй, однозначно не обязательно, я избавился почти от всех коробок дополнений и базы первого и второго, в который в своё время вдоволь наигрался, но третий брать в коллекцию не стал, тем более что в последние пару лет вышло несколько игр неплохо его заменяющих...
Мне нравится Рунбаунд 3, а какими играми его можно неплохо заменить?
вне зависимости от жанра: Darkest night, Too many Bones, Waste Knights, City o Kings, Gloom of Kilforth, Hexplore It, Westen Legends, Folklore, вскоре Zerywia...список довольно велик и можно продолжать...
А не подскажете что-то из такого жанра, только менее комплексное, по типу Ангела смерти, или хотя бы не тяжелей, чем Darkest Night - самый большой вакуум в моей коллекции.
Gloom of Kilforth на чисто карточной основе, A touch of Evil, ближе к Runebound в исполнении, но совсем иной тематикой.
Только, возможно, лучше взять Shadows of Kilforth - бо к нему скоро новый доп. И он как бы более комплексный получается. Но тут надо смотреть на стилистику картинок еще - если больше нравится классика фентези - то Глум, если с упором в азиатскую культуру - то Шэдоу.
Ну и ждем следующий этап развития Kilforth-а - возможно сделают тоже большую ролевую игру. Какой-то мега-амбициозный проект у них значится в разработке.
Чем хороша в этом плане Даркест найт - языконезависима по-сути. Короче нет - говорю вакуум :) Английский у меня не разговорный, а локализаций простых игр-приключений почти нет. Да, впрочем, и английских-то маловато. А не играли Return of the heroes?
очень давно, ещё в начале нулевых, и лишь однажды, тогда она мне показалась какой-то блеклой в сравнении с Runebound. Есть ещё Prophecy, но она довольно быстро приедается. Языконезависимость это увы редкость в играх-приключениях, а я к сожалению не отслеживаю, что локализуют на русском. Беду с языком хорошо могу себе представить, играл в 80ых в немецкую версию компьютерной Агриколы со словарём, это жутко раздражало. Талисман и его производные советовать не буду, Runebound был по сути его эволюцией, и я расскладываю его порой лишь в порывах ностальгии...
добавлю в список Maximum Apocalypse. Лёгкий карточный вариант игры приключения: просто, разнообразно, без особой языковой нагрузки, неплохо реиграбельна, тем более с разными дополнениями.
Реиграбельность сценариев сама по себе низкая, однако сценарии и квесты не главное, главное это песочница в игре, основной гемплей ходишь и мочишь тварей и игра превращается в песочницу. Ну а если это песочница, то партия может длиться долго, до 3-4 часов.
Ну если сценарии не делают партию, так значит реиграбельны получается, если можно так выразиться :)
тут кому что важнее, игра именно зайдет тем кто любитель пустошей и любитель разведывать локации ну и заодно квестик выполнить, уровень прокачать. Лично я считаю что сама по себе игра как гонка друг против друга поломана и неиграбельна из за карт замыслов, вот кооп норм. Собственно разработчики можно сказать после выхода АБ просто переделали игру из гонки в кооп песочницу. Совершенно по разному играется
Какие годные самоделки есть к игре? У кого есть опыт игры с кастомом?
Мои самоделки:
- Открытки
- Ачивки
- Боссы к сюжетам
- Доп карты заданий
- Апгрейд механики спешал
- Уникальные особенности для врагов
- Режим песочницы
Оформляю все в свой фанатский доп, может к лету выкачу
В добрый творческий путь, амиго!
Звучит интересно! Если нужна помощь, то сообщите. Ждём с нетерпением! Успехов вам!
Поделитесь, пожалуйста, листом ачивок.
Ссылки из раздела файлов не рабочие.
Ну и ещё хорошо бы все их обновить.
Ачивки на обновлении дизайна.
Ждём с нетерпением!
Вчера сыграли втроём в сценарий Содружество с допом Калифорния.
Двое из трех с видео игрой не знакомы, по сути это их первое знакомство с вселенной Fallout.
+Хоумрул: на руке только одна карта фракции даёт очки, остальные карты фракции дают всего 1 ПО. думаю применять этот хоумрул было ошибкой.
Понравилось:
1. Малый даунтайм. Ходы быстрые, заснуть никто не успевал. Особого фидлинга с врагами не заметил, хоть и слышал о сравнениях этой механики с УА.
2. Боевая система - изящна и проста. Поначалу выглядит слишком просто, создаётся ложное впечатление её примитивности. Удача конечно несёт решающий фактор, но это и ожидалось + механика переброса дайсов здесь работает неожиданно хорошо.
3. Карты встреч. Текст не для галки, результат твоего выбора не редко удивляет своей неожиданностью. Скорее всего, это будет сказывается на реиграбельности и спасёт положение только обилие возможных дополнений.
4. Квесты. Развитие квестов реально ощущается, сюжет идёт вперёд и это чувствуется. Для знакомых с лором квесты реально интересны. Работает и в обратную сторону тоже...
Не понравилось:
1. Скудное разнообразие врагов.
2. Оружие. На мой взгляд оружие работает странно. Были резонные вопросы, почему лазерная винтовка вынуждает блокировать контратаки врага крышками, иначе сбрось винтовку?? Тоже самое и по ножу, почему ты сам себя ранишь?? Вообще оружие очень специфично.
3. Спутники. Тоже странные карты, половина из увиденных обладала странными и ситуативными эффектами.
4. Перехват задания аппонентом. От этого может припекать. Об этом много уже писалось, действительно раздражает.
5. Для совсем незнакомых с лором погружение в игру не даёт такой бури восторга. Гули? Кто это? Супермутанты? Подземка? Ментаты и тд. Не хватает хотя бы полстранички вступительного текста перед каждым сценарием.
6. Трудно следить за заданиями. Явно не хватает кучи цветных жетонов, для отмечания - кого надо убить/куда прийти. В коробке всего два жетона цвета для таких дел - смешно даже, конечно их не хватает.
7. Подсчёт по и победа в игре. Вот тут скорее всего виноваты сами из-за хоумрула. Не хватило никому очков, у всех была куча замыслов фракции. Вообще обилие замыслов фракций раздражает, их слишком много, причём тупо одинаковых. Самый большой минус из всех.
Как резюме.
Сыграна всего одна партия, могу ошибаться в своих выводах.
Игра все-таки понравилась. У неё есть свои серьезные минусы, далеко не идеальна, но интересна и легка в освоении.
Советовать к покупке я бы пока не стал... Возможно после очередного допа ситуация изменится.
1. Карты замыслов по сути определяют вашу роль в партии. Чем больше карт, тем рьянее нужно играть за "своих". Ограничивать их это считай губить всю механику.
2. Впервые слышу о том, что кто то ложит жетоны заданий..
3. Не нож наносит Вам урон, а то что вы как бы сближаетесь с противником в ближнем бою.
Вы получаете урон когда бьете по ногам оппонента. Это же абстракция+воображение.
Хотя согласен, что ни черта не обьяснено)
С лазерной винтовкой сам не разобрался за кучу партий.
В остальном поддерживаю.
Как по мне игра делалась с упором на людей знающих лор и подходит для того что бы "вьехать" в настольные игры.
А теперь ситуация по пункту 1, когда например все три игрока получили фракционку за синтов. Все топят за неё, быстрое окончание партии и ощущение, что игра просто оборвалась?
2. Когда квестов много, тяжело следить за тем, что где можно выполнить. Жетоны на игровом поле очень помогают в этом.
3. По ножу... Все равно ощущение что нож играет против тебя самого. Легче уж тогда без оружия, чем с ним - зачем получать лишний урон? Очень странный момент.
4. Лазерную винтовку сбросили сразу, едва получив - никаких крышек с ней не напасешься, а польза от нее сомнительная
1. Мы(моя компашка) играем до конца колоды замыслов.
Короткая партия - колода кончается один раз, средняя - два раза, длинная - три.
3.Нож дает 2 переброса за А, а попадание по ногам требуется далеко не у каждого противника. Нормальное оружие для своей категории.
В игре много "дырявых" механик, что поделать.
Дырявых механик и правда много. И на первый взгляд лечатся они легко, но сам факт, что приходится городить хоумрулы раздражает. В общем больше всего претензий к картам замыслов - слишком много фракционок и дублей карт. Ну и оружие все равно странное. Как с оружием может быть хуже, чем без него? Это же бред...
ждём Waste knights, ну и можно глянуть на Hunters ...постараюсь заставить себя написать обзор, как только получу более менее целостное впечатление от игры, я люблю игровую вселенную Fallout, но она не принципиальна в этом жанре...да и игра от ФФГ далека от идеала, но на мой взгляд очень неплоха
К слову, было бы интересно увидеть в обзоре сравнение с Рунбаундом
Fallout я могу сравнивать лишь со вторым Runebound, да и то по памяти давности лет в 9-10, так что было бы замечательно, если бы сравнивать взялся кто-то с актуальным игровым опытом ;)
На днях играли и в третью редакцию рунбаунд. У нас это хит. Вечером доберусь до компа, постараюсь набросать)
Я все же надеюсь, что её не забросят подобно рунбаунд. Она на самом деле хороша, хоть и поломана в паре мест. Можно же подлатать, станет конфеткой! Но это ффг...
Мне кажется нужно обязательно делать сноску на ценовую категорию при сравнении этих продуктов.
UPD: посмотрел рулбук Охотников. Ну это не серьезно, их сравнивать дело не благодарное.
Все что роднит проекты это сеттинг Пост Арокалипсиса. В остальном Охотники просто набита до отказа мелочами.
Фолл вообще изи пизи картон за 3к.
я помимо игры-приключения в постапокалиптической вселенной их не сравниваю, просто сам по себе жанр не слишком пестрит играми, и любителям жанра думаю стоит по крайней мере взглянуть на новинки :)
Да, я не так понял.
• "Как с оружием может быть хуже, чем без него? Это же бред" - из всего оружия только лазерная винтовка и непонятная. С Ножом я вам обьяснил как ситуация обстоит.
• "слишком много фракционок и дублей карт" - это показывает важность участия в фракционных распрях. Зачем еще тогда создавать кучу карт сюжета фракций и выбор? Что бы их игнорировать? Бред.
Единственный хоумрул который нужен игре это четкая длительность партии. На мой взгляд.
Учитывая что в игре куча каких то заданий, встреч и секретного лута мы играем в него как в большое приключение, не стремясь победить или еще что то. Нам сам процесс важен. С этой стороны игра раскрывается лучше - этакий Easy Chill Road Movie для кучки людей.
Самая долгая партия была 7 часов - основной сюжет мы прошли часу на 4, остальное время догребали лут, убежища, квесты, замыслы.
С ножом как у вас обстоит я понял. У нас же было так, что без ножа я получал 2-3 попадания, множим на уровень 3 = 6-9 ран. С ножом не редко было ещё сверху 1 попадание (за выпавшие ноги), то есть доходило до 12 ран. Ещё раз, почему С ножом шансы сыграть в ящик выше, чем без него?
По факту, из-за ножа, на кубиках может быть ещё одна звездочка. Кому это нужно?
Фракционные карты встречались грустью и тоской. Замыслы же о прокачке, сборе препаратов и прочим вызывали у игроков интерес и планирование. Для меня это показательно. То, что фракции важны, уже показывает то, как они могут закончить игру без победителей. БольшеЕ разнообразие карт замыслов, определённо пошло бы на пользу
• Не, ну с ножом на третий уровень да еще и без брони... ну это 100% игра виновата))
Я думал вы рационально подходили к оценке рисков перед боем) А вы кричали "Банзай" и бежали на встречу смерти)
Серьезно, нож наносит Вам урон только в схватке с врагом у которого место нанесения урона НОГИ и то у вас может быть Аgility, что даст Вам сразу 2 переброса. Там же написано, игрок получает урон когда "тратит" попадание по ногам.
• Со вторым отчасти соглашусь, но шо поделать? Я своим сверстал лист ачивок (42 штуки). С интересом и челенджем выбиваем их.
Я так вижу вы в первый раз играли, что многое обьясняет. Не ругайтесь на Нож, вы сами виноваты в том, что полезли на серьезного врага без защиты + на каждом враге есть его данные и вы должны были видеть, что ваш Нож в даном случае менее актуален для боя. Зато это полезный опыт)
У нас одна партия началась с того, что девушка играющая за Обитателя Пустоши не всерьез приняла информацию об "тут жуткое чудище" и выбрала вариант напасть, как итог "жуткое чудище" вылезло и убило её персонажа. Первый ход, второе действие.
Я описал среднюю ситуацию. Броня была. Стартовая правда... Суть не в этом. А в том, что нож отказывались применять оба игрока, увидев как он мне "помогает". Переброс уж лучше потратиь за бодрость, чем свою броню тратить на поглощение урона от ножа. Не оружие а дичь какая то. Разве что за лезвие его держишь, так ещё разумно объяснить.
У каждого оружия в игре есть свои минусы.
Это называется баланс.
У карабина плати за патроны, взял снайперку значит забудь про ближний бой, базука дорогая до чертиков, ломик ломается и так далее. А ежели минусов нет, тогда либо дорогое, либо редкое, либо букв\перебросов нет ни черта.
У ножа все хорошо, но нужно правильно выбирать врагов. Часто с ним играл.
Не переносите логику реального мира на игровую, это не благодарное занятие.
В любом богу, если победа не светит, всегда можно использовать переброс как средство минимизации урона.
Логика реального мира в принципе не применима к этой игре, потому даже не пытался) но проведу параллель с рунбаунд, в которой есть схожие очертания геймплея - квесты и прокачка персонажей. В рунбаунд, каждый полученный предмет хотя бы немного, но делает тебя сильнее. Если ты получил что-то, то это твоё и уже никуда не денется просто так. Есть всего пара предметов из полусотни, что ещё дают какой то штраф. Помоему каменная броня, инициативу отнимает, но даёт щитов ого-го. Вот это похоже на баланс. На мой взгляд.
Что у нас в fallout. Своего усиления от получения оружия не ощутил. От брони да. Потерять оружие можно на каждом шагу. Спутники так вообще, практически на 1-2 использования, за малым исключением. Бог с ним, что нужны крышки для винтовки. Очень странно конечно, но пусть так, видимо не стали звморачиваться на введение боеприпасов или типа того. Но блин, оружие которое даёт просто переброс и всего одно гарантированное попадание при определнных условиях(все оружия что пистолет что лезерная винтовка всего одно попадание - это не баланс, это просто под одну кальку)... За нож я вообще молчу. Как бы там ни было компания механику работы оружия не оценила. Нож был продан почти сразу, лазерная винтовка просто сброшена, даже не продана, бита помогала только перебросами. Игру закончили с 3 бронькаии и 1 битой. Вот и все)
Интересное у вас мнение, но я с ним в принципе не согласен. Все аргументировал выше.
У каждой игры свои правила, тут так же. Не можете найти применение ножу или не можете не нападать на неподходящих врагов, ну, это ваши траблы не мои)
Так что, закончу на этом.
я все эти боевые неурядицы обосновываю для себя довольно просто, повреждение от ножа, это раны от ближнего боя, идя с ножом на кротокрысу можно получить укусы в самых нежных местах, расход крышек от ружей итд. это просто расход боеприпасов, которые конечно же были предварительно куплены итд. порой объяснения приходится притягивать за уши, не то что придумывать самому, в этом разработчики подкачали...в целом игру я бы не рекомендовал не знатокам этой игровой вселенной, особенно последних компьютерных ипостасей, слишком много информации оставлено на домыслы игрока и на знание игрока, это по своему хорошо, фантазии ржаветь не позволяет, но объективно это довольно слабо для игры, с претензией на сильную тематику...
Поступаем аналогично.
Разве что, хрупкая и дорогая лазерная винтовка способная отразить все вражеские атаки, но не терпящая вражеских попаданий в неё саму не очень полезна - дорого выходит.
Каким же это образом она их отражает ?
Я бы согласился, но все это все равно трудно принять, потому что мало в том естественной логики. Мне задавали другие игроки вопрос по лазерной винтовке, почему мол обязан сбросить, если не хочу тратить крышки. А я не смог объяснить, это ведь не логично. В целом игра хорошая, но вот такие моменты не понравились.
проклятье успешных, когда FFG скатились с выпуска преимущественно очень хороших игр до хороших и неплохих, их поделки стали казаться посредственными на фоне прежних успехов
"В бою за каждый *, наносящий вам урон, можете потратить 1 крышку. Если вы этого не сделаете, сбросьте эту карту"
Т.е в получается что в бою если нет крышек, тогда эта карта сбрасывается сразу при получении урона(т.к. противник первый на носит урон, а уже потом считаются мои по нему попадания), что сразу лишает права на переброс по навыкам если они есть ?
Да, без денег потеряете оружие если будут хиты по исходу боя. Но можно заранее убрать оружие в инвентарь если нет денег.
Ого, как вы на 7 часов смогли растянуть? Или вас было фул пати и с попкорном :) При полном прохождении сюжета до конца больше 2 часов никогда не выходило (игра вдвоем).
никогда не смотрел на неё с перспективы не любителя оригинальных игр, новичкам в этой игровой вселенной игра понравилась ?
Понравилась, но я взял на себя роль гида. Например давал небольшие пояснения, что есть супермутанты или силовая броня.
На картах совсем нет худ.текста к сожалению.
У одного игрока могут быть две одинаковые карты замыслов? Например, две карты, дающие влияние за перевес одной из фракций.
Да. Ограничение есть только на количество карт замыслов на руке (не более четырёх).
Если на руке две карты влияния "Безопасность"(одна объявлена в открытую как сторонник щита - сценарий Содружество (институт против подземки)) которая как доп. влияние за каждую ячейку на которую щит уходит дальше по треку, тогда количество бонуса влияния считается за каждую карту влияния(За первую +1 от самой карты + 1 за каждую ячейку разницы-например два итогом +3 влияния одна карта и +3 влияния вторая которая в закрытую) ?
Да, 6 в общем
Прошлая партия(Питт) на двоих, закончилась у меня счет был 9(4 карты замылся), а у спутника аж 15(с 4 карт по разнице Звезды + 3 по карте замысла на открытие поля), при этом приверженность к группировке звезда не была объявлена :)))
Т.к. лимит 4 карты, то у него было 12 очков)
Повернутые карты дают ли эффекты, на них указанные?
К примеру, если грузоподъемник экипирован, но повернут/использован, то дает ли он по-прежнему +2 к вместимости инвентаря?
Ну или если оружие какое-то экипировано, но было повернуто - дает ли оно по-прежнему права переброса за указанные на нем буквы?
Думаю если карта использована, это то же самое как ее нет. То есть не дают.
Мы как бы тоже придерживались такого мнения и так и играли, но на сомнения натолкнул грузоподъемник. Т.е. если он экипирован и в инвентаре 5 предметов, то при его использовании/повороте мы обязаны скидывать 2 предмета из инвентаря?
Мне такая карта не встречалась, в какой колоде и где она (база/нк/ау) ?
Грузоподъемник - спутник-робот, в базе.
Дает +2 к вместимости инвентаря.
При повороте дает доп попадание при проверке S, если не ошибаюсь.
А, точно) На нем написано что пока карта в слоте напарника можно носить на 2 больше, то есть даже если повернута, это исключение.
Так вот у нас и возникло сомнение тут. На карте сказано, что "пока спутник экипирован...". Т.е. экипирован и потрачен/повернут - это не взаимоисключающие статусы. Т.е. вроде как вещь может быть потрачена/повернута, но при этом экипирована, а раз экипирована, то должна по идее приносить базовые безусловные эффекты (броню, перебросы за оружие и т.п.), а "повернутость" просто не дает применять допэффекты.
Пришла в голову аналогия для оружия с подствольником. Стрельнули из подствольника - повернули карту, т.е. нужно перезарядить его, чтобы снова шмалять особым режимом, но это не мешает использовать оружие в обычном режиме.
Думаю взаимоисключающие, поэтому и оговорено что пока в слоте, то расширение инвентаря продолжает работать, иначе в этой фразе не было бы надобности.
Сейчас еще на бгг посмотрю что пишут.
PS Вы так быстро отвечаете, есть что-ли какая-то возможность сделать чтобы уведомления о новых сообщениях приходили ?
Почитал, пишут что когда карта повернута вы больше не можете использовать то свойство, для которого надо повернуть карту, а остальные свойства действуют независимо от того повернута она или нет. Ну то есть как вы и написали про подствольник.
Ох, сколько упущенных возможностей было уже из-за этих поворотов. )
P.S. Про уведомления не знаю, просто периодически сайт проверяю. Быть может, совпадение.
>чтобы уведомления приходили
Подпишитесь на игру и в ленте подпишитесь на email рассылку.
Вот спасибо! Я даже не поленюсь перейти в полную версию чтобы плюсик поставить!
На игру подписался, а в ленте это где?
Заодно в полной версии и ленту увидел уже)
В игре у карт есть пассивные эффекты и активные. Все как обычных компьютерных играх.
Пассивный эффект работает всегда - в данном случае карта должна быть просто экипирована.
Активный только при использовании - в данном случае карта должна быть повернута.
• Грузоподъемник имеет и активный и пассивный эффекты.
• Повернутое оружие дает пассивный бонус переброса, но вы не можете использовать его активный эффект пока не выполните условия его восстановления (например не заплатите 10 крышек за Базуку).
Ничего сложного и не нужно ничего придумывать.
На повернутых предметах остаются их пассивные свойства - так как они могут быть экипированы, (их не надо убирать в инвентарь после активации)
Справочник.
Стр 10. Повёрнутые карты. Пункт 2.
Стр 14. Экипировка
Если в бою убивает моба и погиб, начисляется ли опыт и лут с моба?
монстр всегда атакует первый. поэтому нельзя убить монстра и самому погибнуть.
У кого-нибудь сохранились карточки боссов и концовки сценариев из раздела ссылок? А то сейчас уже не скачать :-(
Редизайн делаю.
Какие хоумрулы используете?
Я немного ускорил магазин: в действие торговли между колодой и четырьмя картами выкладываю 5ю. Совершаю 1 покупку/продажу (или не совершаю), затем самая дальняя от колоды уходит в отбой, а остальные сдвигаются. Таких итераций может быть не больше уровня города. Например город 3 уровня, зашёл в один магазин посмотрел что там (осталось 2 покупки/продажи), зашёл в другой магазин посмотрел (осталась одна покупка/продажа), зашёл в третий магазин купил/продал одну вещь - все, действие окончено.
Ещё нам бгг была интересная идея использовать кубик d20: 1-2 критический промах, 19-20 критическая попадание. Вчера попробовал, но использовал только 1 и 20. Кидаешь d20 вместе со всеми кубиками, и в бою, и при проверках, единица - автоматическое поражение/провал, двадцатка - автоматическая победа/успех, в остальных случаях все как обычно. При перебросах кубики кидаются без d20. В случае поражения в бою от единицы перекидывать кубики можно, но это влияет только на количество хитов.
Мне понравилось, выпадает довольно редко, буквально пару раз за игру выпало, но зато щекочет нервишки. Когда ты такой уже весь прокачанный всех мочишь направо и налево, проверки проходишь на раз, а тут тебе оп и 1. Или когда ты голытьба и тут удачно выкатываешь 20.
Точнее если покупку/продажу не совершаю или продаю, то самая дальняя от колоды уходит в отбой, а остальные сдвигаются. А если совершаю покупку, то их как раз 4 остаётся и в отбой ничего не уходит.
Победные очки считаем по альтернативным правилам:
https://tesera.ru/game/fallout-boardgame/comments/#post1356112
Плюс убрали правило двигать жетоны группировок при окончании колоды замыслов. Т.к. всегда хочется полазить спокойно по допквестам, поиграть в песочнице без постоянного страха, что игра вот вот закончится сама, и что основной квест останется незавершенным.
Сыграл одну партию на двоих с хоумрулом "реалистичного продолжения квестов". (Не уверен что этот вариант на 3 и более подойдет) В чем суть: есть общие квесты (фракционные), остальные же квесты общие только пока кто-то не начнет его выполнять (а дальше уже по обстоятельствам). Если кто-то начал выполнять квест про убежище и узнал как в него пробраться, то это только он знает эту информацию и только он может продолжать этот квест. В общем особых правил нет, просто руководствуемся здравым смыслом. Большинство квестов становятся персональными и забираются себе, часть остается общими (в том числе есть такие которые остаются общими даже если кто-то уже начал его выполнять) и лежат в центре стола. (Также, если квест персональный, то, например, триггер "убейте любого робота" срабатывает только если это сделает игрок, идущий по этому квесту.)
В итоге получается более реалистично: мы все в пустоши, но у каждого свой путь.
Получилось интересно.
норм план, надо попробовать
1. В случае смерти персонажа, если в экипировке есть повернутые карты, они так же остаются повернутыми после возрождения? В правилах ничего не указано, но жизнь то вроде новая начинается.
2. А так же в случае смерти из инвентаря вылетают даже препараты с зависимостью? По правилам вроде бы да, а по логике вроде и не должны, т.к. такие препараты символизируют саму зависимость и ее негативные эффекты.
Я повёрнутые карточки восстанавливаю, а наркоту если зависимый забирай с собой в новую жизнь.
То, что человек после смерти телепортируется и становится здоровеньким, изначально нелогично. Если делать только то что написано в правилах и ничего не придумывать, то:
1) Остаются повернутыми (радиационное заражение остается же, хоть и новая жизнь)
2) Вылетают (зависимость символизирует жетон особенности "зависимый", он остается)
Поправка по 2 пункту: т.к. текст карты в приоритете над правилами, то препараты не сбрасываются.
Такой вопрос:
У нас в инвентаре уже есть 1 карта и мы вследствие чего-либо должны взять 3 карты лута. Одна из них попалась "возьмите 3 крышки и сразу сбросьте". Можно сначала проверить лимит инвентаря и из этих 4 карт сбросить лишнюю, а потом взять 3 крышки и сбросить ее. А можно сначала сбросить ее, а потом проверять лимит инвентаря. Я для себя решил что крышки места не занимают, поэтому просто "ложу их в карман", а другой инвентарь уже должен уложится в лимит.
А как в такой ситуации поступаете вы?
Аналогично. Мы это понимаем так, что карта с крышками - это не лут, а деньги в карманах поверженного противника, которые мы сразу в карман к себе кладем.
Да и вроде противоречия правилам нет, т.к. на карте сказано сразу же ее скинуть и обменять на крышки, в инвентаре ее быть ни в какой момент не должно.
На карте же написано "Получив карту, немедленно сбросьте и возьмите 3 крышки". Это просто эффект.
Решили отыгрывать партии в каноническом порядке и начали с 1 части. Получилась вполне себе серьезная игра по длительности почти на 5 часов (играли вдвоем)
Что понравилось:
- оформление игры начиная от карт, полей, миниатюр.
- настольный SPECIAL конечно не такой как в компьютерной версии, однако связь букв с тем что происходит на поле все такие есть, прокачка уровней просто великолепна (для игры которая на ролевую не претендует).
- система карт с библиотекой из №, изначально очень осторожно смотрел на это дело, но в процессе все стало на свои места.
- боевка шикарна - места попадания и ответка все быстро и легко для понимания + перебросы.
- путешевствия по пустышам, геймплей.
Что не понравилось:
- Система карт - это и минус игры, так как очень много фидлинга с картами, бывает так что розыгрыш карты идет в 3 раза быстрее чем ее поиск в колоде и замес в колоду.
- Кол-во квестов - особенно квест в квесте - начинается мешанина карт и когда ты уже пару часов посидишь за столом ты уже не понимаешь что куда надо идти и что делать.
- ТАБУ на основные квесты - если хотите поиграть в данную настолку друг против друга - ни в коем случае не делайте основной квест, иначе проиграете, даже если у вас есть соответствующая карта замысла, вам ваш опонент квест запорит, но группировку вы продвините.
- карты замыслов - основной их недостаток, так это связь между проиходящим на доске и победой в игре. Что касается карт группировок, так они вполне нормальные, и если основной квест не двигать они бесполезные, и если в руку придет 2 такие карты то игрок проиграет.
Монстры - созданы для фарма, механика достаточно простая и понятная. Воевать с монстрами очень весело.
Оружие - очень специфичная вещь, если броня дает бесусловный плюс, то оружие очень не очевидное.
Броня - с броней все норм, однако если у вас есть доп. калифорния, то самый ИМБОвый персонаж это дизертир анклава имеющий силовую броню - прокачать буквы труда не стоит вообще, причем на мелких 1lvl мухах.
Итого: Игра нам зашла, играли в режиме друг против друга, если не исполнять основной квест то игра переходит в ранг песочницы на мочилово монстров (пока не кончатся колоды замыслов). Пока играли появилось желание стойко поиграть против коробки в режиме кооператива и повыполнять основные квесты, так как если выполнять основной квест в обычном режиме, то игра очень быстро заканчивается, можно даже весь квест то и не проходить.
Оружие - это так же всегда безусловный плюс, как и броня. Оружие - это же права переброса кубов в боях. Без оружия практически самоубийственно лезть на врагов 3го уровня. Кроме того, у оружия зачастую есть полезные бонусы вроде дальнобойности или дополнительных условных хитов, облегчающих бой с какой-нибудь королевой болотников.
Что до общей механики игры с замыслами и продвижением группировок, то это лечится хоумрулами. Мы с сыном, к примеру, решили не двигать жетоны группировок при завершении колоды замыслов, чтобы спокойно исследовать пустошь и все побочные квесты по мере их появления. Победные же очки считаем по альтернативным правилам, т.о. победитель из числа игроков есть всегда, и он не обязательно тот, чья группировка пришла к победе. К примеру, один может накопать себе уникальной брони и оружия, пока второй двигается по основному квесту, и затем, пока второй завершает квест, успеть нарубить монстров 3го уровня, что принесет победу именно ему. Но по нашему опыту, обычно определение победителя - дело вообще второстепенное в этой игре. Нам большее удовольствие приносит исследование пустоши, поиск уникальных предметов и выполнение квестов.
Если броня очевидна - с ней лучше однозначно чем без нее, то вот с оружием не так, если у вас нет нужных букв, то оно бесполезно. Только пожалуй дальнобойное это безусловный гуд. В целом то конечно с оружием лучше чем без, но хотелось бы от минигана получить бонус в виде НЕГИБАТЬВСЕХ, а тут как то слабовато.
Хоумрул - да, может вылечить часть, но лично я не сторонник, люблю версии правил от авторов, кстати в компьютерных играх тоже не люблю моды.
Чтобы получить имбовое оружие, почти всегда требуется пройти несколько сложных проверок. Что весьма маловероятно, не имея развития по жетонам. Поэтому мы обычно сначала качаемся, чтобы жетоны получить, а уж потом идем за уникальным оружием.
И оно действительно имбовое тогда. К примеру, в одной из партий, к моменту получения минигана у игрока уже были способности "смерть на взлете" и "снайпер", скинув которые, он всю пустошь зачистил из этого минигана за свой ход.
Тут как и в компьютерной игре - чтобы научиться владеть тяжелым оружием, нужно сначала навыки прокачать.
Господа, подскажите. Могут ли враги после активации оказаться в одном и том же секторе? возможно ли нахождение в одном секторе двух врагов? Если да, то как разыгрывать сражение в таком секторе?
Да, могут.
Если среди врагов нет агрессивных, то при прочих равных игрок сам выбирает - с кем вступать в бой. Может вступить с одним, к примеру, а потом после боя выйти из сектора, не трогая второго/остальных.
Господа, подскажите. Могут ли враги после активации оказаться в одном и том же секторе? возможно ли нахождение в одном секторе двух врагов? Если да, то как разыгрывать сражение в таком секторе?
У меня вопрос по использованию мин и капканов. На карте написано следующее "В свой ход можете повернуть, что бы положить неиспользуемый жетон задания в свой сектор и на эту карту. После того как враги активировались, если хотя бы один враг передвинулся в сектор с этим жетоном, убейте всех врагов в этом секторе и сбросьте эту карту".
Вопрос - по идее я мину оставил в секторе, а сам ушел, я же не должен ее хранить в инвентаре по логике, однако в правилах об этом не говорится ничего, и как будто я должен ее в инвентаре повернутую таскать.
мне кажется, что в инвентаре ее надо таскать как напоминалку, но не учитывать место, которое она занимает в лимите инвентаря
Считайте это детонатором. :)
Так это мина у нее нет детонатора, и уж тем более у механического капкана детонатора в природе не бывает))
Мир Fallout'а удивительный! Тут даже у механических капканов есть ручное удаленное управление! =D
На этот случай есть маркеры.
Один положите на мину, второй на поле.
Так это для того что бы помнить где мину заложил - это понятно, а вот не понятно - остается она в инвентаре или нет???
Она останется в инвентаре с жетоном задания пока не сработает. Потом оба жетона и карту сбрасываете.
Но это же не логично и противоречит здравому смыслу, игрок же оставляет мину/капкан в секторе и уходит из него, а маркер ставится исходя из игровой условности, т.е. в инвентаре карта может оставаться но не учитываться, или вообще просто рядышком с полем можно положить.
По сути карта уже не лежит в инвентаре, это вам для напоминания. Хотите положить в другом месте - слева от планшета, да на здоровье. Лишь бы вам удобнее было.
"По сути карта уже не лежит в инвентаре, это вам для напоминания" - это в правилах где написано? Собственно вопрос как раз и был об этом, лежит она там или нет?
Я думаю нужно всё-таки считать, что занимает она место в инвентаре и всё и не мудрить. :)
Тут уже как-то обсуждали на Тесере, что не всегда играм удаётся уложиться в нашу житейскую логику и нужно к этому спокойно относиться.
Ну или мне кажется, что можно иногда правила игры под себя в мелочах подстроить, если что-то вас совсем эстетически не устраивает.
У вас же на карте не написано убрать из инвентаря, значит остаётся в инвентаре.
Следуйте тому, что написано на карте.
Но если вам это не приятно, то уберите из инвентаря.
Почему это так важно? Как это влияет на игру?
Инвентарь же безразмерный.
По базовым правилам - максимум 3 вещи в инвентаре
здесь должен быть звук разбившегося понимания геймплея)))
Давно играл. Забыл это правило.
Ну тогда это важный момент.
Лучше уточнить у издателя - [email protected]
С каких пор ХВ стали авторами игр?
В карточке к игре однозначно заявлено:
издатель: Hobby World
Очень наболевший вопрос, однако ответа я так и не нашел.
Согласно правилам маркер опыта стоит в начале игры на дырке XP, потом когда игрок получает 3 опыта, то он маркер должен передвинуть на жетон с буквой (в начале игры таких жетонов 2), получается что маркер возвращается в исходное положение XP? или так как остается 1 опыт, то передвигает его на букву по второму кругу? Т.е. дырка со значением XP тратит 1 опыт или нет?
Да, по факту тратит. Уровень вы получаете, когда тратите опыт и маркер перемещается (возвращается) с крайней правой открытой вами буквы на самое левое деление ("XP").
Сразу после покупки задумался о создании некой системы хранения для фаллаута. Исходя из прошлого опыта по Зомбициду и Глумхейвэну пришёл к идеи распихать эту игру в коробочки от всевозможных препаратов и патронов. Благо игра очень популярно и интернет буквально забит подходящими исходниками =).
В итоге все миниатюры и жетоны сложил в коробочки.Картотеку для карт встреч и заданий делал с учётом дополнений. Карты
Удобно играть и раскладывать.
https://yadi.sk/d/3LgCbaMq4TVajQ
Вчера играли с фанатским вариантом подсчёта очков, найденым на BGG: https://www.boardgamegeek.com/thread/1898923/scoring-variant/page/1
Это уже довольно хорошо протестированный вариант. Моей группе он сильно понравился :) Очки набираются не только по картам замыслов, но и за убийство сильных монстров, выполнение квестов, накопление крышек. При переводе старался использовать формулировки из Русского варианта книги правил. Если кто возьмёт мой перевод и сделает так же красиво, как на ссылке с BGG, то будет вообще замечательно =)
Итак, мой перевод данного варианта:
При подготовке к игре:
Всё как в книге правил, но со следующими изменениями:
+ В начале игры, отделите все карты замыслов со значком группировок от остальных, и перетасуйте их. Раздайте каждому игроку по одной такой карте. Оставшиеся карты замешайте обратно в колоду замыслов.
+ Уберите из игры актив G.E.C.K. (предмет - припас)
Окончание игры:
Как только жетон могущества любой из группировок достигнет красной зоны на счетчике могущества, текущий раунд становится последним. Пока все участники доигрывают раунд, жетоны могущества группировок не двигаются.
Зарабатывание победных очков:
+ Получайте 1 победное очко за каждого побеждённого врага третьего уровня (или выше).
+ Получайте 1 победное очко за каждое выполненное задание.
*Победные очки, набранные в процессе игры, можно отмечать крышками (стороной с номером).
Подсчёт победных очков в конце игры:
Победные очки за карты замыслов:
+ Каждая карта замысла даёт 1 победное очко.
+ Если вы объявляли о верности победившей группировке, то карта замыслов, с помощью которой вы объявили о своей верности, принесёт дополнительные "Х" очков (где "Х" - это число делений между двумя группировками на счётчике могущества).
+ Каждая карта замысла, лежащая в закрытую, со значком группировок даёт 1 дополнительное победное очко, если совпадает со знаком победившей группировки.
+ Если вы объявили о верности проигравшей группировке, то все ваши карты с любыми значками группировок стоят только 1 победное очко.
Дополнительные победные очки:
+ Получите 1 победное очко за каждые 5 крышек.
+ Получите 1 победное очко за каждый S.P.E.C.I.A.L. жетон который у вас есть.
+ Получите победные очки за карты замыслов не относящиеся к группировкам.
Игрок набравший больше всех победных очков объявляется победителем!
Заказал игру, решил поиграть сразу по нормальным правилам, поэтому твой перевод оформил под книгу правил. Криво, но, как умею.
https://pp.userapi.com/c845019/v845019048/148aaa/dPgPRhRe3MA.jpg
А по моему, хорошо получилось :)
Спасибо. Видел в сети еще какой-то хоумрул по монстрам, которые сражаются друг с другом, находясь на одной территории, но уже искать не стал.
Выложил в раздел "Файлы и ссылки" объединенный перевод хоумрулов с БГГ. Там, кроме прочего, есть и про сражения монстров друг с другом.
Да, что-то такое тоже находил. Но сейчас не понимаю, зачем это нужно? Изрядно добавит рандомности. Хотя на вкус и цвет... )
На мой взгляд, это усиливает атмосферу Fallout, как в игре. Ходи, исследуй, получай опыт и качайся)) А монстры между собой сражаются для соблюдения баланса, как я понял. Чтобы убийство монстров не было имбовой стратегией.
играем теперь только так )
Сейчас пробуем играть с ещё парой дополнительных правил:
1) Разведка новых територий - за разведку каждого нового гекса, получаете 1 крышку. В начале игры мы просто кладём по одной крышке на все не открытые гексы.
Зачем это нужно? Разведка не очень выгодное дело. Вы тратите действие (помимо того что ещё нужно к краю подойти), а другие игроки этим пользуются. Есть мнение, что надо давать даже по 2 крышки :)
2) Перенасыщение рынка: Если на рынке лежит два одинаковых предмета, то один из них стоит дешевле на 1 крышку (минимальная цена 1). Если на рынке 3 одинаковых предмета, то один будет стоить на 2 крышки меньше (нельзя купить все 3 предмета за раз со скидкой. Как только покупаете первый предмет скидка станет -1, покупаете второй и скидка пропадает т.к. на рынке остаётся всего один такой предмет).
Зачем это нужно? Бывает, что на рынке выходит по 2 или даже 3 одинаковых предмета. Например 3 стимулятора. И никто не идёт покупать (если нет проблем со здоровьем или мало крышек). В результате рынок не обновляется, а это скучновато.
список активов покупки обновляется при акивации
Доброго! Как спустя 2 года играется, эти правила себя оправдали, может что то новое добавили?
Добрый день!
я не совсем понял - встречи в убежищах - колуду расчехлять, когда открылся тайл с Убежищем или когда появилась целевая катра (и после этого - искать это убежище)?
Нет. Разыгрывая события игра вам сама скажет добавить карты событий убежищ. На тайле вы его просто открыли, посмотрели, потоптались у входа и не поняли как в него попасть... Как-то так.
Не могу понять, что значит если потратили результат такой-то, сбросьте карту... Если потратили, что именно это значит - если я его просто пробросил на косточках?
После всех перебросов у вас есть 3 грани. Вы выбираете какие из них используются, а какие нет. Например на одном кубе выпало то значение от которого сбрасывается разводной ключ, на 2 другие значения. Если этих 2 граней достаточно для победы, можете 3ю не использовать/не тратить и оставить ключ. Если этих 2 граней НЕ достаточно для победы, можете 3ю не использовать/не тратить и оставить ключ, но проиграть бой ИЛИ использовать/потратить и сбросить ключ, но выиграть бой. PS Хиты от * получаете от всех кубов, независимо от того сколько используете.
Русский перевод Nerdook's Mega Mod для Fallout. Ура, я это сделал. Вся инфа в архиве.
Nerdook's Mega Mod + доп агенды от Pears + компактная версия маркеров лояльности для мода [на базе Pears'овских], без опциональных карт.
Напарники, одежда и оружие опциональны, их не переводил: напарники и одежда это просто рестайл, оружие немного отличается, но тоже не особо нужно и как минимум половина тоже просто рестайл. Пока не планирую. Может кто другой сделает, там в принципе 12 карт всего.
Исходники пока у меня, до 12.11.20 если увидите ошибки, опечатки и т.д. пишите, исправлю. После этого уже исходники удалю, все позабываю и уже вряд ли буду этим заниматься.
https://tesera.ru/images/items/1770320/Fallout_Nerdook's%20Mega%20Mod%20RU.rar
Вопрос по оружию:что за значок количества патронов, как он работает? И как убивать монстров типа Бегемот? Нужно снять всё его здоровье (7хп) за один раунд или можно за несколько, раз бой идёт до смерти? И если за несколько, то как именно: к примеру 7-3=4хп на следующий раунд и монстр уже 4лв или остаётся 7лв , но с 4хп?
за несколько
Насколько помню автор не уточнял, но по логике остаётся 7лв , но с 4хп
И я думаю лечиться/кемпиться во время боя нельзя. Ты как бы вошел в действие боя, только многоэтапное и закончится он когда кто-то будет убит. Но можно использовать агенды. И хотя в базовой игре карты преимуществ нельзя использовать во время выполнение действий (кроме движения), но тут часть можно использовать во время боя, часть когда тебя убили, часть вообще не оговаривается, да и в обсуждении мода на английском упоминалось использование каменной стены во время боя. Если будет слишком легко, то можно тогда те, которые не "во время боя" и не "когда убили" запретить использовать в бою. Главное чтобы вам нравилось. С другой стороны, те карты которые могут помочь в бою почти все с буквой, то есть надо получить карту с такой буквой, потом за жетон поменять её на характеристику SPECIAL и потом что бы попалась карта с той же буквой и тогда она будет работать. Так что ее ещё попробуй раздобудь.
Ок, когда ты получаешь такое оружие, то уже с партонами (полностью заряженное). На картах написано когда ты можешь сбросить жетон патрона и что получишь с этого.
То есть, 4 патрона это 4 права на переброс кубиков в 4х боях. А когда патроны кончились, что делать с оружием?
Те 4 оружия с патронами, что я вижу с телефона, дают хиты и право на реролл. Скинул перед боем жетон - можешь в этом бою указанный результат считать хитом/двумя и пользоваться рероллом как обычно. Не скинул - у тебя нет рероллов за оружие, даже если есть буквы как на карте. 2 жетона скидывать нельзя.
1) Некоторые карты мода, помимо прочего, дают патроны, я не убирал этого в переводе
2) искать другое оружие, т.к. оно будет заряжено
3) если продать другому выжившему, то для него оно будет заряжено
4) на безрыбье, пользоваться без рероллов. Дальнобойное хотя бы даст дальнобойность. Лучше чем с пустыми руками
5) сбросить и взять из отбоя эффектом какой-то карты
6) с hunting rifle можно пользоваться рероллами как обычно (и не тратя патронов), но она не работает на врагов на одном с тобой тайле (и те бои, которые не на карте, например, когда жетон врага на карте нарисован или когда нужно вытянуть врага и сразиться - они по-идее ближний бой, т.е. условно эти враги с тобой на одном тайле)
В общем, имхо, сыровата идея с патронами. Лишняя морока, пользы мало, нелогичность что патроны появляются из ниоткуда если продать или сбросить-взять.
Никогда ничего не удаляй, залей на обменник и пусть лежит
Резонно, подскажешь какой-то обменник где можно не просто заливать по случайным ссылкам, а где можно залогиниться и видеть все свои загрузки и где файлы долго хранятся? (Кроме яндекс, мега, мейлру и гугл).
Пхе.. Любой.
Яндекс.Диск тот же.
Ну я нормальных не знаю. Просил же кроме яндекс, мега, мейлру и гугл. На дропбокс много не зальешь, а на других что мне встречались файлы долго не лежат, на них лить - только время тратить.
Так они, перечисленные, и есть нормальные.
У меня на яндексе уже 6й год лежат, все нормально.На гугле два. Хз, чего у вас с ними проблема.
Со страной проживания проблема - все нормальные обменники заблокированы.
Еще, если три прокрута колоды событий будет долго, то можно после каждого убирать {количество выживших+1} карт из нее.
Или можно играть пока кто-то из игроков 1й достигнет определенного влияния.
UPD: опечатка на карте сейфа: проверку "РР" читать как "РР5"
Добавил в файлы перевод кастомных жетонов группировок для базы и допа.
У меня вопрос по картам замыслов, перед началом игры я должен убрать карты замыслов у которых число внизу больше чем игроков, но так же в игре в правилах описана ситуация когда эти карты заканчиваются, если играть 4 то получается на всех игроков это 12 карт а в колоде их 23 при этом можно взять карты замыслов только 4 максимум в руку, скажите как они могу закончится, и если я выдаю преданность группировке, то я могу взять ещё одну карту замыслов в руку если да то что делать если я захочу перестать быть преданным ?
Что то у тебя напутано. В правилах вроде все четко описано.
Когда выкладываешь преданность - карта замысла лежит перед тобой что бы все ее видели. Это не значит что теперь у тебя на руках стало 3 карты и ты можешь снова взять четвёртую. Просто со следующих ходов ты можешь либо выложить преданность другой группировке и забрать ту что уже лежала, либо просто отозвать обратно на руки карту замысла что уже была тобой выложена
По поводу того что «как могут закончится карты замыслов» так тут совсем не понимаю где ты взял свою интерпретацию. Колода карт замыслов тратиться на две вещи:
1) игроки берут на руки до 4 шт, как ты сам и сказал.
2) тратятся на активацию врагов.
Вот поэтому из-за 2-ого пункта карты замыслов и кончаются. Соответственно в правилах указано что когда это произошло нужно просто замешать колоду по новой и передать право первого хода след игроку.
Открой 13 и15 стр правил игры. Там всё вышесказанное проверить сможешь.
Надеюсь помог разобраться.
Спасибо за помощь в правилах взял, и уточню что бы правильно понял в правилах написано что если у меня есть 4 карты замыслов то если я беру 5 то не нужную я замешиваю в колоду замыслов и при активации врагов я могу выбрать взять карту или не брать карту так что можешь пожалуйста объяснить как ещё раз как образуется колода сброса карт замыслов я почитал и всё равно не понимаю
Страница 13:
"Когда все игроки сделали ходы, активируются враги. Раскройте верхнюю карту из колоды замыслов и разыграйте значки врагов, указанные внизу карты, а затем сбросьте её. Во время активации врага весь текст на картах замыслов игнорируется".
Теперь пересказываю то же самое своими словами: в конце каждого раунда надо открыть карту с верха колоды замыслов, при этом эту карту игрок не забирает себе, не обменивает на ненужную карту с руки или что-то в этом роде, а просто открывает, смотрит на значки в ее нижней части, активирует соответствующих врагов, а саму карта после активации врагов уходит в сброс. За счет этого в конце каждого раунда а колоде Замыслов становится на одну карту меньше, в сбросе - на одну карту больше. Когда колода иссякнет, сброс надо перемешать - получится новая колода карт Замыслов.
Спасибо вам огромное, а карты замыслов можно брать в руку получается только при квестах я правильно понимаю,или ещё способ есть
Верно. За выполнение заданий, если в наградах указано взять карту замыслов, берешь карту замыслов. Только так
спасибо вам спасибо всем за помощь не знаю как отблагодарить
персонажи при смерти деньги не теряют? правилах написано сбросьте все"не экипированные вещи"
Не теряют.
В оригинальных правилах сказано что сбрасываются "карты инвентаря, кроме экипированных" и восстанавливается здоровье, больше ничего. Уровень радиации остается, минька перемещается на стартовый тайл.
может еще на два момента свет прольете?...
1. перевернутого напарника можно убрать в инвентарь и достать от туда другого?
2. в бою в котором погиб и выживший и враг, выживший получает опыт?
1) можно, но в инвентаре он будет так же перевёрнут
2) если погибает персонаж, то враг уже не получает ран
Благодарю!
Есть у кого рус версия мода Nerdook?
что за моды?
все понял, присоединяюсь к вопросу
Люблю вселенную Fallout, мне зашла.
Приехал с Fallout в гости к брату. Племянник упросил сыграть с нами. Племяннику 10 лет, был в восторге от игры. Просит сыграть еще... Но когда в игре нам выпал квест, где детям можно дать наркотики, я понял что рановато ему в эту игру играть.
Отсюда вопрос: есть ли похожие игры (в плане приключений), которые подойдут детям от 10 лет?
Так до или от 10 лет? :)
Посмотрите русскую версию 3-го издания "Runebound" или "Звёздные войны: Внешнее кольцо".
Пока "до", через пару месяцев "от"))
Спасибо за совет!
К Runebound давно присматриваюсь, чисто интуитивно должна подойти.
А вот "Звёздные Войны: Внешнее кольцо" по ощущениям слишком серьезная, если исходить из того, что игру для ребенка подбираю. Или я не прав и там можно поприключенствавать, особо не думая о победе в игре?
Если русская версия игры, то особых проблем не будет. Очки можно получать самыми разными способами. Вопросы могут только быть по захвату или ликвидации определённых персонажей - недетская это тема.
А вообще, то вспомнил себя в возрасте до 10 лет, когда посмотрел как раз первую трилогию легендарного фильма. Были моменты, которые напугали, как, к примеру, развлечения Джабба Хатта, но в целом фильм же про дружбу, любовь и войны.
Как не странно, но среди локализованных таких приключенческих игр, с перемещениями по карте, кроме Рунбаунда, считай нет. На западном рынке из близкого нашел Return of the heroes (языконезависима по-сути) и уже подальше и с кучей текста - Fortune & glory и Tales of arabian nights.
Сыграли первую партию, взяли сценарий Мастер из допа (не кооперативный), не использовали победные условия из игры, победу засчитывали игроку, набравшему 8 ПО: по условию "Большой палец вверх" на картах заданий (+1) и по целям из списка (цели какие-то придуманы, какие-то взяты из здешних материалов и BGG, играли на троих):
3 ПО - Получите 3 карты специализации в одном SPECIAL.
2 ПО - Продвиньте трек одной фракции на 3 влияния.
2 ПО - Получите мировоззрение (злой/добрый) (в т.ч. учитывается стартовое), затем дважды поменяйте его.
2 ПО - Первым победите по одному виду каждого из нефракционных врагов.
2 ПО - Дважды при повышении уровня откажитесь от жетона SPECIAL/специализации.
2 ПО - Убейте 5 врагов за один раунд.
1 ПО - Первым разведайте 5 красных тайлов.
1 ПО - Разведайте 7 красных и зеленых тайлов в любых комбинациях.
1 ПО - Первым проникните в убежище.
1 ПО - Победите трех врагов противоположной фракции.
1 ПО - Победите трех врагов уровня 3.
1 ПО - Первым выполните 3 задания.
Играется быстро и бодро. КАТЕГОРИЧЕСКИ не воспринимать это как чисто механическую игру на броски кубиков - это всё-таки отчасти ролёвка, и ценен в ней художественный текст и проверки - они максимально логичны и позволяют представить себя на месте Выжившего. Играли без зачитывания конкретной проверки, которую нужно пройти. Например, если жирный текст гласит "Вы пытаетесь обчистить ... AL4", то "AL4" не зачитывается игроку.
Единственный был нюанс, что под конец запутались в собственных очках, потому что подсчет велся на листке А4 от руки. Появились идеи по дополнительным хоумрулам на условия поддержки противоборствующих фракций.
Недостатки:
-Мало стартовых встреч.
Нейтрально:
-Квесты почти все знакомы, мне понравилось то, что можно освежить впечатления от компьютерной версии, но хотелось бы чего-то нового.
-ДОПИЛИ и играй. Мне всегда нравилось что-то добавлять от себя в механики, здесь как раз помогает восприятия Fallout как полу-РПГ, где может быть всё и можно отыграть кого угодно, а также опыт ведения НРИ. Однозначно не зайдет любителям отточенных механик, тут их не так много, тут больше хороших в зародыше и плохо воплощенных в жизнь идей.
Знакомый подсказал, что есть потрясающий мод от пользователя BGG Nerdook, ищите в соответствующей ветке. Полностью меняет концепцию подсчета игровых очков, S.P.E.C.I.A.L. и окончания игры, а также добавляет несколько интересных предметов (оружие не по принципу выстрела себе в ногу). Карты можно напечатать двусторонние, а можно вложить как вкладыш в протектор
а можно ссылочку поконкретней, а то так не нашел
Вот здесь:
https://www.boardgamegeek.com/thread/1930611/nerdooks-fallout-mega-mod-ready-testing
Скажем так прямо-насколько партий, часов хватит игру (примерно)
Почти бесконечная вариативность прохождения игры, 10 разных персонажей, случайно генерируемое игровое поле, куча карт событий с разными вариантами их разрешения. Несколько сценариев с разными глобальными событиями.
Да, действительно, игра на пару раз не более
Ваш сарказам про пару раз недалеко ушел о правды. После 5-6 партий вы будете почти все энкаунтеры помнить наизусть, так что я бы сказал как раз 5-6 партий это предел для здорового человека, потом долгий отдых, все забыть и через годик можно по новой)
Повторы там даже в разных сценариях будут. Помню сыграли подряд 2 сценария первый раз, так прямо по мимо темы с поломом получения ПО всех бомбило из-за повторов. Из-за механики исследования и возможности выбора игра не слабо так ломается с точки зрения наратива. Скажем в первый раз когда посещаешь убежище все прямо вау, а потом ты уже все знаешь... Вот эта тема с многоэтапными квестами не работает на карточках, ибо их должно быть просто до черта. ФФГ по хорошему нужно было не жаться на контент, держа в уме вагон мелких допов, а сделать толстенькую книгу скриптов, как это делается в современных сюжетных настолках.
Согласен, книжечка с номерами которых Овер 9000+ и норм. А там поди запомни все
это не отменяет того факта, что каждая партия у вас будет отличаться от предыдущей.
Даже в одноразовых играх у вас каждая партия будет отличаться от предыдущей, so what
что делает их не такими уж и одноразовыми :)
Я имел виду пройдёшь сценарии по не сколько раз и всё.
Правильно понимаю что игра так скажем не «бесконечна»
Да. долго приглядывался к данной настолке, как ни как громкое имя. Но очень разочаровался посмотрев летсплеи - практически все квесты и события это калька из 3 и 4 фолача. Отвечая на ваш вопрос скажу так - она уже закончилась для вас уже тогда когда вы еще даже коробку не открыли, так как ничего нового в плане сюжетов вы там не найдете.
Очень обидно, так как у данной игры был огромный потенциал.
Так скажем, любая игра не "бесконечна". Вопрос не очень понятен. Время партии 1.5-2 часа. В соло - неплохо, но игре в любом составе лучше доп 2-й и 3-й (который еще не вышел на русском, и делает все сценарии кооперативными)
Имел ввиду первый и второй допы. (Первый добавляет контента и добавляет 1 кооперативный сценаврий). Второй - просто набор карточек, заменяющий все сценарии на кооперативные. Если играть в игру не как в кооператив, у нее много проблем.
Именно игровой процесс ограничен продвижением влияния двух фракций, которые продвигает сам игрок по сюжетным квеста и паралельно они продвигаются каждый раз, когда истощается колода, двигающая монстров. То есть просто песочницу в свое удовольствие там прям не устроить
А как игра в соло режиме?
Нормально, только забываешь за кучей событий что ты уже походил и пора двигать монстров
Купили базу. Пока не играли. Времени нет)... но успел почитать разное. В результате возникли вопросы.
1. На сколько негативный экспириенс от того, что квесты общие для всех и в результате другой игрок может смело запороть тебе желаемую ветку квестов?
2. Говорят быстро заканчивается и не успеваешь отыграть интересные квесты. Это как то можно адекватно захомрулить без сильного перебирания механики?
3. Есть игры, которые без допа играются в разы хуже и портят тебе первое впечатление. Например Рунбаунд 3ред. супер шикарный с нерушимыми узами (мы теперь всегда играем с планшетами нпс, да же не кооперативные сценарии), и значительно хуже без допа. Как дела с Новой калифорнией? Стоит сразу играть с ним или можно пока просто базу погонять?
4. Если мы чаще играем в кооператив, там где он возможен, есть ли смысл отложить игру на полку и ждать локализации Атомик бондс?
советую сыграть 2-3 пробных партии с разными сценариями, так как ответы на такие вопросы могут быть крайне субъективны. Калифорния на начальном этапе не обязательна
Залил карты которыми заменяю рандомные жетоны в битвах с боссами во вселенной Fallout.
В инструкции все написано.
Также есть кое какие прототипы по улучшению игры:
- Планшет под режим песочницы
- Карты условий. Небольшой налет рандома для каждой партии.
то есть, это карты боссов, которые тянешь, когда по сюжету должен с ними сражаеться?
Да.
спасибо за эту прекрасную работу! Вот доберусь до нормального принтера...
Без поправки на карантин.
Можно обратиться в рекламное агенство.
И бумагу выберете и цену узнаете. заодно совета спросите)
Залил, пользуйтесь)
Если будут какие то вопросы по правилам или по качеству\улучшения, пишите сюда. Из-за пандемии не было возможности распечатать прототипы и оценить качество читаемости.
это из Атомик Бондс, или авторские сценарии?
Это авторские сценарии на основе механики Атом Бондс. Так что можно сказать почти оффициальные.
Там мехааника то... Начиная со стартовой карты сценария игроки могут выполнять задания только за выбранную фракцию.
Получается строго фиксированая череда карт.
И механики появления врагов одинаковые для каждого сценария кроме Фар-Харбор, но там в основе из обычной коробки.
FFG не будет ппридумывать велосипед.
А что бы это было не так скучно, накинули условие - выполнение личной цели. Личной цели у нас нема, так что извиняйте. Хотя конечно можно выбрать из карт влияния - там есть 6 неплохих карт, но это уже костыль.
Я единственно что сделал, довел каждый сценарий до сюжетного конца.Потому, что например условия победы за Анклав в Столичной Пустоши были - положите 3 щита на проект чистота - без личных целей это задание на три карты.
Где то убыло, где то прибыло.
Спасибо, добрый человек! Сам хотел тоже самое сделать )
Добрый день, проблема с планшетами игроков их очень сложно использовать отверстия не подходят для пластиковых обозначений опыта здоровья и радиации так же само креплениями частей планшета игрока и рекомендую отвертия для них подготавливать заранее так остаётся заглушки в этих местах и не все достаются без повреждения планшета игрока
Боюсь это вообще не ко мне, я же не разработчик игры)
а какого рода можно задать вам вопрос ?
Очевидно вопросы по правилам и по качеству\улучшениям кооперативных сценариев которые я сверстал и выложил.
Снайперская винтовка P A дальний бой. В описании сказано: выполняя действие "бой", вы не можете вступить в бой с врагом в одном с вами секторе. Ну то, что я не могу напасть на врага в одном секторе я это понял, но вопрос, а если враг в стадии активации врагов заходит в мой сектор, то что происходит? Бой отменяяется или бой происходит но без права переброса P и A или PA можно использовать так как он на меня напал, а не я на него?
По логике работы самой снайперски авторы видимо предполагали, что в упор из нее стрелять невозможно, поэтому я бы предположил, что кару в бою в своем секторе ваабще нельзя учитывать
Залил двухсторонние открытки для каждой фракции по каждому сценарию в игре.
После сыгранной партии нехватало послесловия от победивших или проигравших?
Я заполнил этот пробел полгода назад, теперь делюсь с вами.
Объясните недалеко у, как группировки двигаются по треку могущества? Начинают. На первом зелёном делении и двигаются вниз по +1 делению или же двигаются четко по схеме "1 зелёное- 1 желтое- 1 оранжевое-1 красное" как показано на картинке в правилах?Логично что вроде бы как просто +1 каждое деление по порядку, но смущает что на треке каждого цвета четко по 2 и на картинке в правилах звезда "прыгает" через щит
На одно по порядку за каждый +, и не перепрыгивая друг через друга. Два жетона могут размещаться на одном поле
Спасибо!
В правилах описано обратное
Правила стр 15:
Выжившие могут продвигать жетоны группировок, выполняя некоторые задания. Все задания, в чьей строке результатов указаны значки или , продвигают соответствующий жетон группировки по счётчику на число делений, равное количеству знаков + после значка. Кроме того, когда колода замыслов опустела, обе группировки продвигаются на 1 деление на счётчике.
...продвигают жетон группировки по счётчику на число делений, равное количеству знаков + после значка...
Максимаотно доступно написано же.
Буду краток.
Я в целом давно перевел и сверстал правила кооператива для всех сценариев и могу залить в ближайшее время
но
есть 2 момента которые я оставлю на суд обществености:
- в оригинале Atomic Bonds есть карты Личные цели. Они предназначены для усложнения достижения победы игроками. Естественно этих карт у меня нет.
- в оригинале Atomic Bonds за выполнение сюжетных заданий игроки получают награды на выбор - групповой опыт, групповую крышку или жетон C.A.M.P. для новой механики. Жетонов C.A.M.P. также нет.
Так вот - вы тут покумекайте чем или как заменить эти два момента и выскажите свое мнение тут в комментах. По плюсам и решим что делеть.
По итогу я доверстаю и залью ПНП для кооператива для всех сценариев.
Мне кажется, тут особо нет вариантов) Пнп без личных целей; при выполнении сюжетных квестов - на выбор либо групповой опыт, либо групповая крышка.
Поддерживаю SawM4n. Это будет самый оптимальный выход. Ждать официальную локализацию от Hobby World в текущей обстановке мы будем ждать до НГ если не дольше.
Как-то совсем невнимательный, не нашел ни в правилах, ни в справочнике.
Итак, вопрос: игрок может переместиться на соседний сектор, только если он открыт (т.е. тайл разведан и перевернут) или можно как в Room25 - идти в слепую?
Т.е. заявляешь действие перемещения, заявляешь, что хочешь переместиться в закрытый сектор, переворачиваешь тайл и обязан туда встать
Ну по сути тут просто, перемещаете вы фигурку в сектор, а закрытый тайл называется фрагмент. так что сначала открываем сектора разведкой фрагмента, а потом наго идем.
Понял, спасибо)
Правила говорят, что урон врагу считается по 1 за каждый кубик, на котором изображена уязвимая часть врага. Это значит что максимальное число попаданий - 3 ? как в таком случае убивать противника уровня 3 со значком брони ?
Способы есть, например, правильное снаряжение.
Сядьте и почитайте карты снаряжения, предметы и находки.
Я вам открою секрет - в игре можно нанести до 16 урона одному врагу, но это теоритический потолок при наличии строгого набора экипировки. В остальном нанести от 4 до 6 урона не составит труда.
Сыграли тут недавно в третью партию и когда полезли в правила за каким то уточнением, обнаружилось что урон врага считается не точками на кубике а точка умноженная на уровень врага - т.е. какой нибудь коготь смерти, будучи 3го уровня, может при неудачном броске выдать аж 18 урона, что без вариантов ваншотает игрока с фул хп в любой броне кроме брони теслы из допа. Соответственно вопрос к игравшим по этим правилам - насколько затягивается партия?
Потому что это не звучит так, будто игра становится хардкорнее, это звучит так, будто после каждого боя любой игрок после боя с любым врагом выше 1го уровня будет тратить 2-3 хода просто чтобы отлечится, т.к. в игре крайне мало лечилок в мусоре и крайне мало денег чтобы купить их с рынка - и как итог, и без того небыстрая игра затянется еще раза в 2
Вас же не смущает, что за каждую имеющуюся характеристику по оружию, можно перекинуть любое количество кубиков? Да и броня в игре снимает не единицы урона, а попадания, что очень серьезно уменьшает итоговую сумму. Так изгой БС уже с самого начала может скинуть 6 ед. Если рассматривать ситуацию в целом, а не точечно, то никаких проблем с балансом урона нет.
Напомнило самый первый компьютерный Фоллаут. Можно было пройти игру за 40 минут, если знать, куда бежать и что делать.
Энное количество этих минут тратилось на военной базе. Малоуровневый герой надевал силовую броню и продирался через ряды уже не помню кого. Но хорошо помню, что это был постоянный сейв-лоад из-за того, что критический удар врага ваншотил главного героя. А если без критических, то можно было быстро сделать дело и бежать убалтывать главного злодея, смотреть титры.
Во втором фолле я не знал что необязательно атаковать Анклав в Наварро - они на меня сами накинулись когда увидели Маркуса в напарниках. На мне была металлическая броня. Силовую броню Анклава в шкафчике я нашел только после того как вынес половину базы. Это была ооооочень долгая битва из которой мой персонаж вышел с выбитым глазом, хромая на обе ноги (к слову, я тогда не знал что это лечится и потом еще очень долго был калекой).
1) Почему Вы считаете что Единица брони игрока также снимает одно попадание от противника?
2) Противники с высоким уровнем и ДОЛЖНЫ БЫТЬ сильнее и опаснее. Иначе смысл?
3) За свой ход игок може совершить 2 привала подряд = 6 здоровья & 1 переброс.
Партия не затягивается если вы адекватно играете, а не лезите с голой задницей на сильного противника или хотя бы готовитесь к бою заранее. И да, в оригинальной коробке достаточно брони и оружия что бы успешно бороться с любым противником.
Цитата: "Почему Вы считаете что Единица брони игрока также снимает одно попадание от противника?"
Наверное потому что так написано в последнем абзаце 11 страницы основных правил игры. =)
Да я там ошибку совершил. Писал ответ в спешке и редактировал. Моя вина.
Когда убиваешь моба, но радом нет пустых респаунов - выставлять нового врага или нет?
Стр. 11 правил. "Затем возьмите случайного врага того же типа из запаса и положите его взакрытую на ближайший такой же значок на игровом поле, на котором ещё нет
жетона врага."
Т.е. если на поле в принципе есть хотя бы один такой значок на игровом поле, свободный от врагов, то выставлять на него. Если свободного значка такого же типа нет на всём поле (заняты другими врагами или миниатюрками игроков), то не выставлять. И не важно "рядом" он или нет. Если таких значков несколько на поле, выставлять на ближайший (того же типа, что убитый враг).
С каких пор жетон врага не выкладывается на сектор, где стоит фигурка игрока?
Вы откуда это взяли?
всегда выставляется неактивный жетон врага взамен убитому.
"Затем возьмите случайного врага
ТОГО ЖЕ ТИПА из запаса и положите его взакрытую на ближайший ТАКОЙ ЖЕ значок на игровом поле, на котором ещё нет
жетона врага (ЭТОГО ЖЕ ТИПА)"
Выложил в файлы лист с прогрессом и ачивками(достижениями)
Играл в соло начальный сценарий Содружество. Возникла ситуация когда на столе осталось только задание "Все на борт!", которое предписывает выполнить действие в соседнем секторе с жетоном группировки. Либо выложить третий жетон группировки на игровое поле. Для первого варианта нет больше жетонов группировки (убил все). Для второго я не нашел способа как появляются новые жетоны. Следовательно не могу продвинутся дальше по заданию. И очков влияния для победы мне тоже не хватает. Как, когда и где появляются на поле жетоны группировок, есть способы кроме карт заданий? Или я проиграл партию получается?
Внимательнее будьте.
Начальная карта сценария - 14
Из варианта в пользу ЗВЕЗДЫ (ведет к заданию "Все на борт")следует добавить карту ВСТРЕЧ под номером 17.
Результаты вариантов в карте встреч отвечают на ВСЕ ваши вопросы.
Более того, у вас на самой карте "Все на борт" написано связаться с Институтом в РУИНЫ".
Благодарю. Видимо отправил в мусорку 017, так как просматривал оставшиеся карты встреч. В следующий раз буду внимательней с условиями карт.
По ходу очередной игры возникли такие вопросы...
У игрока имеется:
Выцветший плащ (при проверке, использующей A или L, добавляйте 1 попадание)
Охотничья винтовка (P A)
Пистолет 44-го калибра (A)
1)Значит ли из карты одежды, что дополнительное попадание игрок получит, только если перебросит кубы из-за A или P, даже если перебрасывать придется удовлетворяющий первичный результат кубов?
Пример: чтобы убить врага, мне нужно 4 попадания. Кубы выпали с первого раза как надо - 3 попадания, но чтобы сработал плащ, придется ли мне пользоваться перебросом за A , в надежде что кубы выпадут хорошими и во второй раз?
2) Сколько дополнительных попаданий дает плащ, если у игрока есть к примеру два A на оружии - одно попадание или два?
Заранее спасибо. И да, был неправ, оружие в игре работает довольно интересно.
1) Ничего не надо перебрасывать. Экипированная одежда изначально добавляет попадания в тех проверках где прописана буква из описания. Это пассивный эффект.
2)Ни сколько. Одежда не дает попадания в боевых проверках. Как оружие не дает переброс во встречах и заданиях.
Справочник стр 3
"переброситькубики: вы можете один раз перебросить лю-бое количество кубиков за каждый S.P.E.C.I.A.L.-жетон, который у вас есть и который указан на вашем экипирован-ном оружии."
Справочник стр 10
Оружие — тип предмета. Выживший может экипировать оружие, чтобы получить его бонусы в бою. У каждого выжившего может быть только одно экипиро-ванное оружие. Значки, указанные на экипированном оружии, позволяют выжившему получить 1 переброс за каждый соответству-ющий S.P.E.C.I.A.L.-жетон, который имеется в его распоря-жении.
Справочник стр 11
"Для каждой проверки указан уровень её сложности и не-сколько S.P.E.C.I.A.L.-жетонов (например: 4). Проходя проверку, выживший выполняет следующее:1 броситькубики: бросьте 3 кубика V.A.T.S.2 переброситькубики: если у вас есть S.P.E.C.I.A.L.-жетоны, которые совпадают с теми, что используются в про-верке, вы получаете право переброса по количеству этих жетонов. Можно перебросить любое количество кубиков по разу за каждый используемый в проверке S.P.E.C.I.A.L.-жетон."
Читайте правила внимательнее. Не придумывайте то чего нет. Если в описании чего то нет, то и правилом это не считается.
P.S. Важное замечание:
1) Справочник стр 3 относиться к """БОЮ"""
"переброситькубики: вы можете один раз перебросить лю-бое количество кубиков за каждый S.P.E.C.I.A.L.-жетон, который у вас есть и который указан на вашем экипирован-ном оружии."
2)"Экипированная одежда изначально добавляет попадания в тех проверках где прописана буква из описания. Это пассивный эффект"
Одежда добавляет попадания только в ТЕХ случаях когда это написано в ОПИСАНИИ. Некоторая броня\одежда просто дает наличие\дублер SPECIAL жетона.
Думаю путаница в трактовке возникла из-за описания карты одежды - "добавьте 1 попадание", ассоциируется с пападаниями в бою. Было бы "добавьте 1 успех" или "добавьте 1 (символ звездочки)" и уже бы такая ситуация не возникла
Спасибо за разъяснение.
Грубить необязательно. Читал внимательно и не раз. Ничего никто не выдумывал.
В компании у игрока был описанный мною набор предметов. При зачитывании описания плаща, ни у кого не возникло сомнений что указанные проверки относятся и к буквам проверки на оружии, если таковые имеются и совпадают. Ещё раз спасибо за ответ. Выходит в игре нет сетов или комб экипировки, а жаль)
Возник спорный момент, прошу помощи в трактовке правил.
Если у игрока имеется дальнобойное оружие, а у противника его нет, то при атаке он получает дополнительное попадание. Это справедливо как при атаке в соседний сектор, так и при атаке противника в своем секторе?
Нет же указания, что дополнительное попадание только в соседнем или только в своем? Значит, разницы нет.
Спасибо, в принципе так и думал, но хотел убедиться
Правила стр 11
если у оружия есть значок «дальнобойное» (), он позволит вам сразиться с врагом, который находится не в вашем секторе, а в соседнем. Если у врага всоседнем секторе нет значка , вы автоматически наносите одно дополнительное попадание в бою.
Больше ничего не написано. Дополнительное попадание актуально ТОЛЬКО при атаке противника в СОСЕДНЕМ секторе.
Дополнительных попаданий при атаке противника в своем секторе не наносится, только если на карте оружия не написано обратное.
Если рассуждать таким образом, то выходит, что огнестрельное оружие не даёт никакого преимущества против безоружного врага в своём секторе. Что странно
1) Ничего странного, такое вот правило.
2) Оружие само по себе дает преимущество. Переброс.
3) "Безоружный" в нашем случае не означает отсутствие оружия как такового, а говорит о том что у противника оружие не дальнобойное. В ближнем бою он может быть маневреннее и ловчее игрока - условно\теоретически\по идее\по логике.
Я к тому, что тогда та же винтовка получается, ни чуть не лучше ломика. Одни перебросы!)
И да, в ближнем бою огнестрел все равно лучше дубинки. Ну по идее должен быть.
Борода в этой игре с оружием.
Расширение Atomic Bonds разочаровало содержанием, зато цена небольшая.
Во первых кооперативными сценариями:
Это по сути просто костыль, прочитав описание выложенных кооперативных планшетов уже сейчас можно начинать играть. Это для тех кто знает английский.
Изменений координальных нет. Игроки выбирают фракцию и должны пройти "правильную ветку" событий. Тем кто изучал карты сценариев или много играл будет очевидно, что это будут обычные рельсы как в Новой Калифорнии. + личная цель, которую добавили в нагрузку для того, что бы игроки не пробежали сценарий за час. Никакого взаимодействия враждебной группировки. Прсто жетончики врагов на поле появляются.
Не обязательно покупать расширение что бы играть кооп по таким правилам, вы можете сделать это сами.
Единственное чего вы не можете это приобрести карту личных целей. С другой стороны её можно заменить нефракционной картой замыслов из базовой коробки.
Второе: отсутствие дополнительных компонентов поля, врагов, карт встреч, усилений.
То, чего не хватает для баланса и наполнения. В целом это личные претензии и многим на этот момент не обязательно обращать внимание.
Третье: доп карты мутаций, апгрейдов и C.A.M.P.
С одной стороны это большой плюс, жирный. Новые элементы игры привносящие индивидуальности в каждую партию.
С другой - дополнительные приблуды эксплуатирующие базовые механики в еще бОльшей степени.
Вопрос без ответа - гуль не получает радиацию, он остается без мутаций?)
Ладно, это всего лишь обзорное мнение на анонс. Смотреть нужно будет на общее содержание коробки и цену. В любом случае хорошо когда расширение есть, чем его нет)
А карт сценариев с номерами не добавляется под новые коопы? Тогда ждем когда PNP выложат, а добрые люди их еще и переведут сами:) Один фиг от HobbyGames локализации года два ждать как с Калифорнией..
Ни каких карт заявлено не было.
В тексте показаного шаблона "Столичная Пустошь: Кооперативное прохождение за Братство Стали" указано - выполните цель задания карты 55 "... и Правосудие для всех" где Либерти Прайм нужно довести до Проекта Чистота.
Можете посмотреть на сайте FFG в новости.
И по сути так будет с каждым сценарием.
Я раскладывал все карты, смотрел ветки сценариев, в каждом из них у фракций есть своя тру концовка. Например подрыв ЯДРА в ФарХарбор за жителей или подрыв реактора Института в Содружестве за Подземку.
Вот они к ним кооператив и присобачили.
Чисто технически - ПНП уже сейчас можно сделать. Текст новых кооперативных планшетов есть в новости. Отсканировать планшет из базы, немного поверстать и готого. Я бы даже мог это сделать, но мне в лом.
В новости карта только одного из сценариев.
Главное, что там есть правила розыгрыша, которые я уже перевел и сверстал.
Эти правила рапространяются на все сценарии.
Вот общая механика
- Игроки лояльные ЗВЕЗДА не могут выполнять квестовые действия в пользу ЩИТ. И наоборот.
Для выполнения задания игроки должны будут выполнить только задания своей фракции, что образует строгую последовательность карт основного сценария (как в Новой Калифорнии)
Например:
Столичная Пустошь - Анклав:
44>45>49>51>54 - для победы нужно разместить три жетона ЩИТ на проекте Чистота (текст задания совпадает с текстом на планшете в новости)
Столичная Пустошь - Братство:
44>48>50>52>55 - для победы нужно довести Либерти Прайм до проекта Чистота.
Я уже проверил все сценарии, все ровно. Остается только немного изменять текст под каждую фракцию и можно в печать.
В самой коробке планшеты скорее всего будут двухсторонние ибо расширение ни как не влияет на карту.
В самих новых правилах никаких изменений ,вроде других показателей у фракционных врагов, нет. Даже текст тот же.
Тогда основной вопрос - а как проиграть при таких правилах? Ведь другую группировку никто не двигает, а умереть окончательно в этой игре очень сложно (чтобы радиация и жизнь сошлись).
в этом варианте игра становится скорее игрой-повествованием, с целью не выиграть, а просто пройти
Если я ничего не путаю, в конце игрового раунда вытаскивается карточка замыслов, которая активирует монстров и жетон враждующей группировки. То есть, когда карточка агенды приносит бал другой группировке, тогда жетон продвигается по треку. Таким образом, можно и проиграть.
Не совсем так, но почти)
Там две стадии:
• Когда на поле количество жетонов группировки 0 до 2 - выкладывается еще один жетон, на ближайший к лагерю на Перекрестке неисследованый фрагмент карты, если таких нет, то на Проект Чистота.
• Когда жетонов 3 или больше - нужно продвигать фракцию по треку влияния.
Спасибо что исправили)) Сам я с дополнением "Новая Калифорния" не играл а только правила когда-то читал, на английском.
Было бы замечательно если бы вы просто составили текстовый файлик на русском (с правилами игры и проигрыша в новом кооп режиме) и добавили бы здесь на Тесере в файлы игры. Думаю многие спасибо скажут!
Хорошо.
Тогда основной вопрос - а как проиграть при таких правилах?
Вы новость откройте по Atomic Bonds и посмотрите на новый планшет, там все написано. Если вы в английском не сильны, то я вам поясняю - все ровно как в Новой Калифорнии.
Вчера отыграл первую партию (2 игрока, база и дополнение, сценарий "Содружество").
Возникло стойкое ощущение, что за смерть стоит наказывать гораздо жестче, чем потерей инвентаря.
Кто-нибудь пробовал различне варианты? Навскидку:
* получение радиации (в том числе несбрасываемую гулю - к нему еще вернусь дальше)
* потеря предмета снаряжения
* потеря крышек
Можно добавить сюда бросок кубика, влияющий на результат.
P.S.: гуль показался не слишком сбалансированным - за всю игру ни одного RadAway моему выходцу из убежища так и не выпало, поэтому радиации страшно боялся, гуль же наоборот купался в ней и с восторгом нырял в зараженные места (особенно ему понравилось модное квестовое место (обойдёмся без спойлеров), откуда он вернулся с крутым снаряжением).
на мой взгляд игровой баланс вплоне удовлетворителен, возможно способность гуля более эффективна, супермутанта менее...Но в целом я не воспринимаю конкурентность этой игры всерьёз, именно в плане серьёзно сбалансированной игры. Для меня эта игра скорее просто позволяет на несколько часов окунуться в мир оригинала, а кто выграет кто проиграет, в довольно странно переданной игровой механикой гонке, вторично. Но эта странноватая конкурентность вскоре решится за счёт кооперативного дополнения.
Согласен с тем, что это не та игра, в которой нужен идеальный баланс. Всё-таки атмосфера, разнообразие и какие-то необычные механики для персонажей гораздо важнее. В дополнении, как мне кажется, персонажи имеют более выраженную индивидуальность. Очень понравилась идея с Мистером Помощником.
Сегодня поэкспериментируем с наказанием за смерть. Думаю. это пойдёт на пользу атмосфере и погружению.
Умер?
• Убирай все предметы и жетоны SPECIAL. Убери одну карту замыслов. Тяни нового персонажа.
• Убирай все предметы кроме стартового ( если продал его, то верни) и оставь\добери до 3 крышек.
• Убирай 1 SPECIAL (кроме стартового)
• Если игрок лоялен какой то группировке (карта замыслов открыта и обьявлена верность), отодвигаем трек влияния это фракции. А карта влияния уходит в сброс.
Вот Вам на вскидку идеи, можете миксовать.
Вчера распаковал и разложил Hunters, конечно наивно было полагать, что разберусь с игрой за пару часов, но пока она мне кажется достойной альтернативой Fallout в том же жанре...так что сижу, листаю правила, карточки игры здесь вроде нет, а может просто не нашел...
Вопрос к владельцам коробки. Ребят, какая реиграбельность у игры? Так ли плохо все с игрой, что такое обилие предложенных хоумрулов? По летсплеям, сложилось впечатление, что оружие по сути даёт лишь реролы кубов...
2-3 прохождения каждого сценария не проблемны, если менять состав игроков и персонажей, или по крайней мере персонажей, после этого сценарии приедаются...
Какая то грустная статистика получилась...
это главный пункт критики к игре, в остальном помимо вариативности базовых сценариев игра очень хороша, плюс вариативность решена большим количеством самодельных игровых вариантов
Это очень серьёзная проблема. С женой даже в рунбаунд часто играем. Будь там модульной поле-цены бы не было игре
не спорю, но если раскладывать игру не еженедельно а несколько раз в году, эта проблема не особо ощущается, тут вопрос скорее какое место она занимает в коллекции, в качестве игры для частых партий она однозначно не годится
С дополнением Новая Калифорния события начинают повторяться реже, есть кооперативный сценарий + в каждый сценарий, включая расширенные базовые добавляются случайные события, открывающие дополнительные ветки заданий. У нас что в семейном кругу, что в компании друзей отлично уживаются как Runebound 3rd так и Fallout. Дома часто раскладываю Fallout "соло", потому что сын просит: я играю, он кубики кидает и фигурки двигает. Не надоедает, иногда похоже на повторное прохождение компьютерной игры но с отличиями в поведении, разные монстры и локации и т.д.
P.S.: на мой взгляд Новая Калифорния Fallout'у необходима также как Нерушимые Узы для Runebound 3rd и Забытые тайны для Древнего ужаса (типичный FFG -_-). Серьёзно поднимается реиграбельность.
Типичный ffg так же огорчает и тем, как любит бросать свои линейки. Спасибо за инфо по дополнению. Как я понял, это по сути часть вырезанной базы. Вносит ли дополнение какие то новые механики, помимо единственного кооперативного сценария?
по сути своей нет, оно делает игру полноценной. из нововведений (помимо новых персонажей и кучи квестовых линеек в том числе для базовых сценариев):
монстры которые передвигаются на 2 сектора а не на 1
монстры за убийство которых можно получить крышки (в кол-ве равным их уровню)
рандомные карты событий, т.е. несколько карт с номером и спец. символом (244 например) и только одна пойдет в сценарий.
ну то есть такое себе по новшествам, расширение как оно есть. Сегодня вроде должен быть анонс от FFG по новому дополнению, интересно что представят
Спасибо. Думаю что все таки приобрету коробку, но сразу с дополнением. Слишком уж люблю приключения)
О, да! Ни одного (!) дополнения с новыми картами ландшафта! А во 2-ом издании их было 3 или 4+небольшие, которые добавляют новых героев и карты.
Это очень печалит. Второй редакции и не снилась такая поддержка. Неужели она так плохо продавалась?
Третьей ;)
Читал в Интернете, что действительно не очень были продажи.
Подозреваю, для фанатов 2ой части изменения были слишком радикальны, а новичков отпугнула странная и неудобная (на первый взгляд) механика боев на жетонах. Кроме того, популярности 2ой редакции способствовало отсутствие достойных конкурентов по жанру в свое время (после Талисмана все с радостью набросились на Рунбаунд)), чего нельзя сказать о годе выхода 3й редакции. Ну и унылость сеттинга Терринот вряд ли пошла игре на пользу
Все проблемы третьей редакции(спасибо за исправление), можно было поправить допами, если бы такую цель ставили. Вместо этого, допы оказались унылыми и жалкими по наполнению. Только нерушимые узы по итогу частично "патчили" игру. Если и другие допы были бы на этом уровне...
Базовую механику допами не исправить, наплевательское отношение к сеттингу и лору - тоже. Кроме того, тут замкнутый круг: игра плохо продается => отсутствие допов или мало допов => ничего принципиально не меняется => игра плохо продается
К сожалению большинство настолок плохо продаются, и даже если хорошо звезд с неба не хватают, и денег приносят издателям очень мало. Это не особо выгодная ниша, и любителей настолок не так много (по сравнению с мобильными или компьютерными играми к примеру). Выгодней очередную ферму для мобилки сделать, чем мучаться с настолкой, а потом еще и с допами. Поэтому хороших настольных игр так мало, и в основном это те что вышли лет 10 назад и до сих пор в топе BGG, так как их делали скорее за идею, чем из-за прибыли, да и дешевле тогда было все это производить.
>унылость сеттинга Терринот
Плохая шутка. Хороший сеттинг, исполняющий свою цель - быть generic чтобы всем было удобно влиться - хоть из ВК, хоть из Вахи, хоть из Warcraft. А когда в нём разберёшься, так вообще приятный и относительно оригинальный, где "дьявол кроется в деталях". Чего вы явно не сделали, ноя на каждом углу, что он унылый.
Это не шутка. В хорошем сеттинге есть проработанный лор, а не только крупицы банальнейшего худ.текста то тут то там "на отвяжись". Искать что-то оригинальное в Терриноте станут только ярые фанаты и только с увеличительной лупой. А в целом он совершенно стандартен и потому не цепляет глаз новичка.
Сравнение с ВК, Вахой и Варкрафтом посмешило, спасибо. Во-первых, во всех трех сеттингах много оригинальных фич, во-вторых, Терринот и рядом не валялся
Насчет того, что "я ною на каждом углу", пруфы будут или просто пришли покормиться?
Крупицы? Вы лорбук читали? https://www.drivethrurpg.com/product/239561/Realms-of-Terrinoth
Не знаю где вы новичка нашли, которого он глаз не цепляет. Не новичок он уже тогда, а переевший разных сеттингов эстет, что поэкстравагантнее штуки ищет ;)
Не, это вы смешите меня. Т.е. аргументов у вас нет, кроме вкусовщины? Ну-ну.
Пруфы ищите в своих собственных сообщениях. Я уже третий раз вам твержу что сеттинг не унылый. Вижу что смысла дальше нет. Нойте себе на здоровье.
Во-первых, это никак не отменят наплевательского отношения к лору в играх по Терриноту, во-вторых, лорбук тоже крайне банальный
Да, у вас аргументов кроме вкусовщины тоже нет. Только, подозреваю, вы со своим "Терринот не хуже ВК-Варкрафта-Вархаммера" в явном меньшинстве
Ясно, слив засчитан
...
Hold on. Это прозвучит грубо, но вы в целом нормально общаться/аргументировать/спорить умеете? Или вам везде тут же мерещатся тролли, требуются пруфы, сливы? Это какая-то "школа интернет-улиц"? :/ Общайтесь нормально, вас никто травить, троллить и обижать не собирается.
Не спорю, у меня тоже вкусовщина. Но я высказываю свое мнение, готов выслушать ваш взгляд (а не короткое "он унылый и плохой", которое можно привязать к любому сеттингу в целом) и собственно аргументировать свое мнение. Да, для начала книжкой с лором.
Я в целом готов радеть за любимый настольный сеттинг. Раз кто-то о нем говорит плохо, то значит должен быть тот, кто о нем говорит хорошо. Мне бы не хотелось чтобы другие пользователи читали только негативные комментарии о Терриноте и принимали за чистую монету что он мол такой и есть.
Да, это не означает, что негативные отзывы о нем не должны быть - просто... хотя бы нормально их аргументируйте. Вот на сообщение товарища tkis мне нечего сказать - ну у каждого своё отношение и мнение, why not.
Если плохо аргументирую я - то давайте попробую развернуто.
Изначально я указал что в сеттинг легко влиться из других различных фентезийных сеттингов. Это не означает что он лучше них (собственно сравнения как такового вообще не было), но это и не делает его плохим. И опять же не делает его не глубоким и не прописанным - что доказывает книга с лором, на которую я дал ссылку выше. Для меня лично он особенный, за те самые "мелкие детали", которые вместе отлично оживляют мир Realms of Terrinoth и добавляют в него своей оригинальности. Чем больше я с ним знакомился - тем лучше он для меня становился - ведь все игры по данному сеттингу прекрасно между собой коннектились, виделась историческая прогрессия и преемственность. Подобное кстати можно наблюдать у FFG в серии Arkham Files, но, на лично мой взгляд, в Терриноте это вышло как-то разнообразнее (чаще новые арты рисовали :P).
Это я хотел бы сказать в его защиту.
И да, я извиняюсь перед модератором за то что развел все это на странице Fallout.
я хитрым образом открою дневник и можно будет продолжить там ;)
Не я начал со вброса (заведомой лжи) про "ноешь на каждом углу".
Даже у generic сеттинга должны быть свои особенности (существенные особенности), иначе ему нечем завлечь
Один лорбук, во-первых, еще не делает сеттинг прям глубоким и проработанным (опять же не сравнить с примерами выше), а во-вторых, повторюсь, не отменяет самого главного - ужасной подачи лора в играх. А ведь именно они и должны были продвигать и развивать сеттинг - покупка отдельно лорбука интересна единицам. Потому Терринот и "унылый"
Так не лжи - я уже третий раз вам отвечаю на "Терринот уныл". Раньше вы не злились, а сейчас вспыхнули. Наверное я вас упоминание других сеттингов задел за живое.
Согласен, должны. И они есть - весь замес с различными фракциями со спорным нейтралитетом (кошколюды, карлики, орки, гномы), построение вокруг рун и их значимости в истории и работе мира. Это есть в базовой части сеттинга, представленной во всех играх. А ещё есть экзотичные регионы вроде Ал-Калима с его восточной сказкой, Занаги с её фентезийной Африкой/Австралией/Южной Америкой и северных земель с внезапными инопланетянами и карликами-северянами - все они делают казалось бы generic-сеттинг более интересным. Не говоря уже о тысячи мелких и интересных деталей лора и сюжета.
Не соглашусь - как раз делает. Он описывает мир и его работу. На то он и лорбук.
Опять же не соглашусь про подачу в играх - для своего времени она... нормальная. Ни хорошая, ни плохая. Но я соглашусь с вами насчет того что подача лора в играх не особо то и завлекает к покупке лорбука. Но тут опять же стоит учитывать то что он появился не так давно - цели у них такой и не было. И после всего этого я не могу с вами согласиться с тем что он "унылый". Есть тысячи сеттингов, заслуживающих это звание - но не он, хотя бы из-за всего того что я перечислил выше.
Ааа, то есть 2-3 раза это равно "ноешь на каждом углу". Это, конечно, не провокация, ни разу
Формально они может и представлены во всех (почти всех) играх, но проработаны (в играх) примерно никак. Причем во всех играх, включая свежие вроде Героев. Так что дело не в "давности" (хотя даже 5-10 лет назад встречались игры с хорошим лором), в просто в плевательском (по крайней мере до выпуска лорбука, но уже поздновато пить боржоми) отношении к собственному сеттингу.
Позволь полюбопытствовать, а чем по твоему должен обладать сеттинг, и в какой форме существовать, что бы быть "хорошим, неунылым"? Многотомные отдельные издания хронологической истории? Киллометры текста в рулбуке каждой игры?
ВК, на минуточку - это здоровенное многостороннее литературное произведение от профессора.
Терринот - это вымышленная вселенная для лёгкой, фановой настольной игры. Тем не мене, есть вполне целостный мир, со своей историей, хронологией событий, ключевыми неплохо раскрытыми, и множеством второстепенных персонажами, эпохами и достаточно эпичными главами. Все ключевые и базисные кирпичики сеттинга присутствуют.
При этом в каждой отдельной игре преподносится своя часть лора, значительно превышающая тот объем, который, собственно, нужен для комфортной игры нетто.
Более того - весь десяток игр, выпущенные под маркой "терринот" в плане лора хорошо складываются в общую картину, дополняют друг друга, добавляют деталей, раскрывают главы.
И так, я спрошу ещё раз: чем именно должен по твоему обладать лор, что бы не носить ярлык "унылый", "никакой", "плохой"?
Ну и коронный вопрос в голову: оценика твоё собственное знакомство с лором по терриноту по десятибальной шкале - просто интересно.
*время попкорна*
Я был бы не против лора в рулбуке хотя бы на несколько страниц и флаффа на всех или почти всех карточках. При большом желании FFG могут же в приличные описания, как в "Наследниках крови", но почему-то обычно предпочитают плевать с высокой башни(
И я помню, что кое-кто написал статью про лор Терринота, да. По его же словам инфу пришлось собирать отовсюду по крупицам, "обрывочным кускам", т.к. "цельного мира Терринот не существует, разработчики не уделяли этому отдельного внимания" и "бэк отсутствует".
Какими-то характерными запоминающимися фичами. В играх по Терриноту таких не видать (опять же, закапываться в лорбук будет только горстка фанатов).
Как оценивать по шкале, не знаю, но я играл во все игры по Терриноту. А впечатления на 1-2 балла
Играл во все игры?
Либо это неправда, либо ты решительно скипал текстовую часть, либо у тебя специфические требования к подаче лора.
Других вариантов я не вижу, а обсуждать какой либо из этих вариантов лично мне не интересно.
Потому что лора предостаточно везде - и в рулбуках, и в кампаниях, и в описаниях персонажей, и просто на картах событий.
Да в одной кампании дисента лора на целую историю, и порой весьма не плохую. с персонажами, событиями, хронологией и тыпы.
На всякий случай уточню: сказать "мне не понравился лор, не интересно" - это одно. Лигитимно, ненаказуемо, нормально.
Утверждать же что лора не существует, или что он не проработан, что на него наплевали, что он убог, неполноценен и прочая хня, на том лишь основании, что он не оформлен так, как лично тебе хотелось бы - это утверждения совсем другого порядка, и обсуждать их мне тем более не интересно.
Это всё.
Ну во все кроме Battlemist, Runewars TMG и старый Diskwars, о первом впервые слышу
Что лора предостаточно везде, противоречит ваши же цитатам из статьи по лору Терринота) Ну ок, действительно, обсуждать нечего
Да где противоречит? Я там чёрным по белому написал, что лор разбросан по всем компонентам игр, ты даже сам в прошлом своем сообщении процитировал это! И тут обана - противоречит!
Я теперь вообще сомневаюсь что у тебя есть последовательное мнение по данному вопросу. Похоже у тебя каждый пост рандомально формируется серия каких то выссказываний с единственной целью - навалить локально в рамках паниковской парадигмы "А баба яга против!"
Вобщем, дальше мне время тратить на подобное "обсуждение" жалко, сорри
>Я был бы не против лора в рулбуке хотя бы на несколько страниц и флаффа на всех или почти всех карточках. При большом желании FFG могут же в приличные описания, как в "Наследниках крови", но почему-то обычно предпочитают плевать с высокой башни(
В Runewars всё это есть ;) Кроме надписей на карточках, не влезли. Надписи на карточках 100% были в Runebound.
>Какими-то характерными запоминающимися фичами. В играх по Терриноту таких не видать (опять же, закапываться в лорбук будет только горстка фанатов).
Которые я перечислил выше. Вам они не кажутся интересными/запоминающимися? Сам сеттинг предоставляет общие знания о мире, необходимые для игры, собственно, в настольные игры. Игрокам не нужны тонны текста, как правильно указал выше Ogro. Тем, кому интересно большее - идут покупать/качать лор бук привязанный к ролевке и возможно играть в неё. Всё логично.
Вы играли даже в Battlemist, Runewars TMG и старый Diskwars? Про Runewars TMG я не уверен, иначе бы вы знали про его лор в рулбуке.
и все же, ффг любит ретконнить лор под текущие задачи.
базовые сценарии рб3 распиливают сюжетную канву рб2 на два раздельных конфликта.
десцент переписывает братцев и упыриху, заменяя подачу рб2.
книга мира для генезиса, емнип, вообще не касается того, что происходило в допе к РБ2 про снега и север.
Согласен, есть такое. Короля Дакана вообще из статуса местной версии "Императора" низвели до марионетки в руках крутого волшебника.
К базовому сценарию из Rb3 отношусь как к этакому сиквелу сценария из Rb2. Но в глубине души понимаю что это фанбойство :)
Более того, он переписывает братцев и упыриху ещё и в наследниках крови. на сколько помню лор у них даже между базовой компаний из второго Descent и теми же наследниками уже различается).
Я слышал что они его стыдятся - именно хода с инопланетянами. Теоретически он мог происходить после событий описанных в лор буке. Ну такое.
В целом у сеттинга явно было 4 итерации - первая для Battlemist и Diskwars с их кучей фракций. Вторая во времена Runebound 1-2, Runewars, Dungeon Quest 3-R и Descent 1. Третья во времена Descent 2 и Runebound 3 и четвёртая с Runewars TMG, LoD, HoT и Genesys. Что забавно - это же прослеживается по иллюстрациям.
Мне кажется, ты усложняешь картину, не было никаких итераций, а было просто почти стихийное последовательное напластование.
То что было в в батлмист и дискворс - это вообще, строго говоря, к терриноту не имеет отношения, а кусочки "случайного" локального лора, созданного в рамках этих конкретных игр, без каких либо планов на будущее.
Потом пошли первые игры, в которых разработчики создали некое общее видение, взяв за основу некоторые моменты упомянутых выше игр, и от игры к игре стали накидывать деталей, где то расширяя, где то добавляя, и иногда противореча или изменя детали.
Кокретно про Ферроу - это миф, что в наследниках крови они что-то переписали про них. Кто-то вбросил такую инфу, когда вышли наследники, я специально покапался в этом и сразу же тогда написал, что ничего они не изменили, а просто хорошенько расширили их историю.
На то что Леди Элиза в рунбонд 2 была Леди Катори - можно не обращать внимания, мало ли за кого она ещё могла себя выдавать за свою долгую вампирскую, и прямо скажем - не очень благородную жизнь 🙂
Согласен, я переусложняю :)
Хотя по арту всё ещё можно разделять - начиная с Descent 2 довольно сильно изменилась стилистика иллюстраций. Но это скорее было косметическое обновление для продуктов серии, ибо тёмный фентезийный арт в то время стал выходить из моды.
Перечитал "Наследников" - да, ты прав, они не сильно отличаются, просто дополнены.
Вот на счёт арта ты абсолютно прав - есть довольно заметное (однако не стопроцентное) разделение на две итерации: рунбонд 1-2, первый дисент, данжен квест, рунварс - это первая итерация;
дис 2, рун эйдж, батлор 2, рунбонд 3 и далее - это вторая итерация, с небольшими косметическими правками в последних играх.
Но это касается только арта, и, собственно, к лору отношения не имеет.
Для меня он был относительно унылым ещё с первого издания Runebound, согласен над ним неплохо поработали и добавили глубины, но у меня, возможно изза передозировки стандартным фэнтези, давно пропал интерес вникать в игровую вселенную 78656, выстроенною более менее стандартно, по той же причине никогда особо не жаловал даже классику и Greyhawk,и Forgotten Realms и иже с ними...игры на их основе меня цепляют обычно механикой, повествованием, но точно не общим фоном
Сеттинг может нравиться или не нравиться, спорить на эту тему, на мой взгляд бессмысленно. В моей компании, в особенности мне и моей жене Сеттинг понравился. На мой взгляд проблемы у игры в других областях: 1. Малое взаимодейстаия между игроками. Частично была решена допом. 2. Статичное поле и привязка квестов к конкретной географии. Серьёзный ущерб реиграбельности. 3. Отсутствие приключений и каких либо действий в городах и других объектах вне рамок квестов. Можно же было добавить рандомных энкаунторов. Опять же - разнообразие. 4. Боевая система хороша, только если биться приходится против монстра под управлением игрока. Скриптовые противники глупы и это режет глаз. Тут доп сломал систему, хоть и позволил играть соло. 5. Малое разнообразие квестов в рамках одного сценария. Часто повторяются и это заметно в первых же 3-4 партиях. Легко решаемо колодами нейтральных квестов, если бы они были... И тд. На мой взгляд нормальна поддержка в виде крепких допов могли бы все эти проблемы решить.
нужно будет таки сесть пару раз за третье издание, успешно прошёл мимо него, после того как избавился от первого и второго
ребята, весь день жду новостей о Fallout, а вы тут о новых изданиях...побежал смотреть на страницу FFG, ничего не нашел, вернулся, а беседа то тут о Runebound :) я уж было подумал, FFG вместо дополнения решили за новое издание взяться :)
аналогично)
Так мы говорим в контексте, как FFG любит непродолжать действительно классные продукты.
А по поводу анонса, то сам жду. Как только что-то будет, то напишу. Но надеяться на сверхдополнение я бы не стал - это всё-таки upgrade pack.
ха, тогда просто нагло поглощу информацию из вторых рук :)
прямо сейчас на твиче показывают!
расширение - Atomic bonds
Кооператив для всех сценариев.
Это будет небольшое кооперативное расширение игры. Трансляция здесь:
https://www.twitch.tv/ffglive
Как по мне, то такое себе, но лучше, чем я ожидал просто пару новых карт и изменения правил.
Показали пару вариантов кооператива для сценария "Столичная пустошь", где игроки безальтернативно на стороне либо Анклава, либо Братства Стали. Кроме победы общей, нужно выполнить 1 собственную цель. Появятся модификации оружия, например, дополнительные 2 переброса: если за ход, совершаешь повторно действие "атака". Ну и на сколько я понял количество радиации будет сказываться на "заряженности" персонажа, положительный или негативный заряд влияет на урон во время боя.
Выкатили новость и на сайте, карт "заряженности" больше показали. Эффект от накопления уровня радиации будет разный. Например, у вас два дополнительных места в инвентаре, но вы проваливаете проверку, если у вас нет "I".
Спасибо за инфу, за тыщу рублей, конечно, с точки зрения картона хорошо, но наполнение неплохое. Надо будет локализацию приобрести
А она будет?
Вай нот
Как для небольшого дополнения, то очень неплохо, на самом деле. Но, конечно, лучше бы больше больших коробок, как, к примеру, к "Древнему ужасу".
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2020/2/20/atomic-bonds/
вроде неплохо, решает одну из проблемных сторон игры, но особой эйфории тоже не вызвало
Для данной игры - это лучшее что они могли сделать, и это отлично. Изменить поломанную механику этой игры уже невозможно (даже с фанатскими хомрулами играется так себе), а вот кооператив как раз это решает. Кооперативный сценарий из Калифорнии довольно интересный, и если теперь все станут такими (да еще и каждый с двумя выборами фракций, пусть это и повлияет лишь на основной квест) - это все равно отличный вариант. Эта игра изначально должна была быть коопом песочницей (как Древний ужас), по сути выбор враждебной фракции - это выбор древнего. Fallout всегда был кооперативом по сути (вы всегда в настоящей компьютерной игре ходили с напарниками NPC, группой в несколько персонажей).
Так на бгг все ругают этот кооп сценарий за его непродуманный баланс, вдвоем он не проходим, а вчетвером это "изи катка".
Без проблем прошли в двоем с первого раза. Более того - еще и шмоток эпических налутали (что бывало очень редко в других сценариях, так как там раньше сценарий закончится внезапно, чем найдешь что-то).
А еще играли? Я сам то не играл, но отзывов про отсутствие баланса много.
Кому интересно, добавил в дневник правила хоумрум кооператив базы
Игронайзер для настольной игры Fallout с дополнением Новая Калифорния. 3Д-печать. Альтернативный вариант, собственная разработка. Цена - 2200 руб. Возможны изменения компоновки по вашему желанию, или любые компоненты отдельно. https://vk.com/album532578761_270290932
Игра с довольно глубоким погружением в сюжет, особенно благодаря побочным квестам и историям. Сыграно более 10 партий и ни разу поток заданий не иссякал. С механикой тоже всё отлично. Уникальная система проверок довольно удобна, главное разобраться что к чему, какие предметы как работают и в какой ситуации. Боёвая система проста в реализации и в тоже время довольно хардкорна для игроков, что положительно сказывается на ощущении от игры. Визуально оформлено всё очень хорошо. В основной игре преобладает стилистика последних частей оригинальной игры, а с допником пришёл дух самых ранних фолачей. Качество компонентов тоже отличное, протекторы не помешают, но сомневаюсь, что будет удобно с 250+ карт в протекторах. Теперь по балансу. Почти во всех партиях было ощущение, что игра заканчивается слишком быстро: персонажи прокачиваю примерно на половину, уникальные предметы почти не открыты, побочные квесты не доделаны, а кто-то уже победил по сумме очков замыслов или жетон группировки пришёл к последнему делению. Увеличить цену победы в кол-ве очков не получится из-за механики игры, можно только не спешить с сюжетом. Ну или мы играем как-то не так.
Плюсы:
- Сюжет, квесты, случайные события
- Механика проверок и боевка
- Оформление в духе оригинальных игр Fallout
Минусы:
- Несбалансированность подсчета очков победы
- Несбалансированность некоторых персонажей
попробуйте альтернативные карты замыслов
https://tesera.ru/images/items/1402832/%D1%84%D0%B0%D0%BB%D0%BB%D0%B0%D1%83%D1%82%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5%D0%9A%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B%D0%97%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B23_0.zip
Я придумал очень простой хоумрул который на "Ура" пришелся в моей компании.
Играйте до конца колоды замыслов. Как только колода кончается, кончается игра.
Ну и настройки:
Быстрая - колода замыслов кончается 1 раз
Средняя - колода замыслов кончается 2 раза
Долгая - колода замыслов кончается 3 раза
Легко отслеживается всеми игроками, удобная вариативность, есть время пройти основной сценарий и дополнительные квесты.
Очевиднейшее решение)
Судя по новостям FFG, 20.02.2020 нас ждёт анонс небольшого расширения для игры.
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2020/1/31/ffg-live-in-february-1/
интересно, чего же добавят...игру не очень хвалят, но я охотно в неё играю
Критика - то такое. Всегда можно своё мнение сложить и, самое главное, чтобы самому владельцу игры и его окружению нравилось.
Ждать то осталось немного, но явно, что, раз это просто расширение, то карты предметов добавят, остальное - как получится уже. Я бы не отказался от новых заданий и каких-нибудь абсолютно новых фишек игрового процесса.
думаю пойдут по пути Runebound 2nd, немного открытий, немного предметов, затем отдельно монстры, сюжеты, но рад, что игра не брошена, у современного FFG это не редкость, я жду будет ли дополнение к TI, если будет, возьму себе четвертое издание...
Тут я полностью с тобой согласен! Пусть хоть так, но расширяют игру. А то другой прекрасный продукт, "Outer Rim", совсем забросили. И 2-е издание "Runebound" действительно здорово поддерживали, сделали дополнительные поля, а то 3-е издание имеет отличную базу для развития, а расширения к нему, хоть и блещут сюжетом, но толку не так много по сути.
я никак не решусь взять себе Outer Rim, с одной стороны Звёздные Войны, с другой мне кажется, что Xia с дополнениями как космической песочницы достаточно
Мой тебе совет - бери! У меня есть и "Xia" со всеми расширениями, немного разные по игровому процессу игры, хоть и на одну тему. "Outer Rim" - очень крутая игра, особенно, если любишь "Звездные войны".
Коллекция слишком разрослась, стараюсь по возможности не дублировать игры, но с этой ещё раздумываю...
Видимо, Fallout все-таки неплохо продается. В отличие от Рунбаунда 3 да и вообще Терринота. Вот что Outer Rim забросили, реально странно - это же Звездные войны, неужто плохо расходились?..
тут может быть проблема лицензии
Думаю, дело в приоритетах. К "Легиону" довольно-таки много выходит дополнений.
с Imperial Assault тоже были лицензионные проблемы, у FFG осталась лицензия на миниатюры
Всё-таки марка у него более известная.
Я надеюсь, это расширение локализируют, потому что у меня практически все настольные игры на английском, которым неплохо владеют все, с кем мы играем, и вот как раз, в кои века, "Fallout" купил на русском, еще и немного дороже и дополнения пришлось ждать. Но то такое, всё, что не делается, к лучшему!
>да и вообще Терринота
Descent 2 у FFG вообще-то одна из самых продающихся игр. А вот другие игры серии увы нет. Runewars TMG шёл хорошо, пока его не задушили Легионом.
Это из современных. Так то Runebound 2 был хитом продаж, Descent 1 хорошо себя показывал, а также неплохо шёл старый Diskwars.
Я бы с удовольствием оказался снова в Нью-Рено и выполнил задания для легендарных семей, отправился на корабле "Вальдес" на базу "Посейдон", чтобы навестить старину Фрэнка Хорригана. Да и "New Vegas" очень памятные моменты оставил, особенно история и песня из "Dead Money", как и посещение локации с индейцами в другом дополнении. Знатные времена, конечно, были.
Мечты, мечты... :)
Вот это хорошие вести!
Уверен, что добавят в ближайшее расширение, уже решено, а вот в будущем очень хотелось бы увидеть deathclaw в качестве игрового персонажа. Во второй части он был отличным союзником! И, судя по тому, что в дополнении "Новая Калифорния" можно играть за робота, ролевая система позволит играть и за аналога Гориса.
персонажей мне пока хватает, покрасил базовых, до покраски дополнения руки ещё не дошли :) на мой взгляд новые сюжеты были бы лучшим вариантом, но новые предметы, события пожалуй куда вероятнее...не знаю почему, но ФФГ постоянно со своей версией попадают в провалы популярности Fallout, Vault 76 её изрядно подпортил, а Outer Worlds совершенно не перекликается с духовным прародителем
А разве Upgrade Pack - это не что-то вроде замены части жетонов на более красивые компоненты? Например, вероятно что они заменят крышки на металлические и всё в этом духе.
этот подход ФФГ успешно применила с лейтинантами в Descent, надеюсь что это будет всё же содержание, а не просто крышечки от бутылок и радиоактивные портянки для аптечек первой помощи...
:( надо срочно учить русский расклад клавиатуры, эта дешифровка через транслит постоянно выдаёт текстовые жемчужины :(
класс
Отлично!Одна из любимых амери!
хорошая новость!
Внимание! Следующие вопросы могут содержать спойлеры к сценарию Фар Харбор!
Всем доброго дня! Есть пара вопросов по сценарию, подскажите, пожалуйста:
1). На карточке 29 вторым вариантом прохождение квеста является осмотр странной машины. Для этого нужно положить жетон со значком звезды на игровое поле. Как это можно сделать?
2). На карточке 32 первым условием выполнения квеста является выкладывание значка щита, при условии, что хотя бы один такой значок уже есть на поле. Опять же, кто может выложить такой значок? Плюс ко всему он может быть выложен в ход монстров, если будет присутствовать на карте замыслов. Это тоже считается? Но кто тогда получает награду? ( В данном случае это опыт). Спасибо за ответы!
Первый раз играю, есть дополнение Новая Калифорния, на одной из карт под номером 243 в варианте 2 написано, Получите 1 крышку - Добавьте эту карту
Вопрос, куда ее добавить?
Как и в случае с "добавить #", в колоду соответствующего типа? Справочник->Результаты
Народ, кто как справляется с таким количеством карт? У меня пару минут занимает, пока найду нужную для добавления в игру.
Очень странный вопрос, библиотека карт должна быть отсортирована по порядку, вы что ее перемешали?:)
Ну колода 250 карт, очень неудобно всю эту стопку каждый раз перебирать)
Немного странный вопрос. В чем конкретно проблема? Если только в размере Библиотеки - разделите ее на две колоды.
Вам для практики нужно 7 континент приобрести)
Всю и не нужно - у вас в одной игре из нее участвует 20-30 карт. Просто в конце игры собираете что у вас на столе, и засовываете в нужные места основной колоды (она то так и осталась по порядку, просто с "пустотами").
Вот это вам поможет:
https://sun9-41.userapi.com/c852232/v852232805/19b96c/1J5R7OJI9Q4.jpg
2300 и никаких проблем с поиском карт. )
На всякий случай оставлю ссылку. https://vk.com/mightybox
На самом деле всё ОЧЕНЬ просто.
1) Рассортируйте карты основных сценариев, встреч, побочных заданий и убежищ отдельно.
2) У меня выходит:
- 4 колоды убежищ,
- 6 колод сценариев,
- отдельная колода встреч\событий со звездочкой
- Отдельная колода с картами 240\241\243\244. Они используются только один раз и нет смысла из держать на столе.
- Отдельная колода с пронумерованными картами встреч (руины\поселения.Желтый с голубым). Эти карты добавляются когда в описании карты есть слово "Добавьте"
- Отдельная колода с пронумерованными картами побочных заданий (молнии на рубашке. Бурый с зеленым). Эти карты добавляются когда в описании карты есть слово "Поместите"
3) Ненужные колоды не используются. Знание где какие карты находятся ускоряет поиск карт в разы.
Подскажите пожалуйста! На жетоне робота охранника указано, что он агрессивный + дальнобойный. Значит ли это, что он будет атаковать как только переместится в соседний сектор с игроком (или игрок зайдёт в соседний с роботом охранником сектор)?
И в правилах и в справочнике написано: Агрессивный: когда этот враг передвигается в ваш сектор или вы передвигаетесь в его сектор, вы немедленно вступаете в бой. Значит, если враг входит в соседний с вами сектор и у него дальнобой, то бой не начинается.
Спасибо за ответ. Так и играли, но закралась мысль, мол вдруг есть какой-то FAQ по этому вопросу. Ведь у мобов с огнестрелом всё таки есть возможность нападать на соседнюю клетку. Но наверно это слишком осложнило бы жизнь :)
Спасибо за предыдущий ответ. Прошу ещё помощи. Я играл один, и мой персонаж оказался на корабле-матке. Покинуть просто так он его не может. Один из вариантов действий - пробиться к мостику, в таком случае в начале надо драться с врагом "череп". Соответственно два вопроса:
1. Если мой персонаж в этой драке умрёт, он воскреснет на корабле-матке, или вернётся в "лагерь на перекрёстке"?
2. (В соло игре когда персонаж на корабле-матке) в конце хода враги на поле двигаться не будут. Правильно я понимаю?
1. Вернется в "лагерь на перекрёстке"
2. Правильно.
Доброго времени суток. Помогите, пожалуйста, разобраться: мой герой стоит рядом с неиследованным сектором. На этом неиследованном секторе находится жетон врага со свойствами агрессивный и дальнобрйный.
1. Если при открытии карты замыслов в конце хода будет значок этого врага, будет ли он атаковать моего героя из неоткрытого сектора?
2. Может ли мой герой при наличии оружия с навыком дальнобрйный атаковать такого врага?
1 да, не иследованный тайл считается за один сектор.
2 да
Сыграл на игротеке вторую партию и если после первой было желание сыграть ещё, то после второй как-то, наверное, больше нет.
Играли в любимейшем тут формате "на двоих". Довольно быстро стало понятно, что оба топим за одну фракцию и плюс к этому так сложилось что один игрок постоянно оказывался ближе к заданиям основной ветки, соответственно он их и выполнял, второй же просто бродил по карте, плюс ему ещё с картами и бросками основательно не везло. В итоге быстро набрали нужное количество очков влияния и оба победили. Можно было конечно тянуть время чтобы поучаствовал второй игрок, но оно как то бессмысленно. В общем прям на любителя или мы не умеем в это играть.
В Амери главное не победа, а процесс.
А в евро по другому, ага..
А в нем главное убеждать аримерилюбов что евро лучше.
Предыдущая версия комментария была лучше (до того как отредактировали). Но ведь так хочется добавить нотку агрессии :P
Не смог устоять, каюсь.
Да ничего. Все мы настольщики. И все играем ради процесса, но при этом стараться таки победить ;) А евро это или амери... Да забудьте уже эту дурацкую классификацию.)
А у меня наоборот, вообще не стремлюсь к победе, мне почему-то пофиг, главное чтоб интересное в игре происходило.
В евро, разумеется, главное победа. Конечно, еще интересно строить движок, но если он не привел к победе, то получается какой-то хреновый движок.
То, что твой "движок" не привел тебя к победе не означает, что он плохой. Иначе бы все этот хороший движок из партии в партию и старались бы делать. Наличие других игроков, их действия, а также разнообразные случайности внутри партии (раскладка, какие-то выходящие карты или тайлы, в зависимости от конкретной игры) всегда создают для игроков известный тактический уровень игры, с которым ты вынужден считаться вне зависимости от того, какой движок у тебя получается.
Странно, что все используют эту устаревшую классификацию. Видимо, по привычке...
Эта классификация давно устоявшаяся и в том что используют именно её ничего странного нет)
Другое дело что многие игры совмещают механики разных жанров, но в этом случае, обычно так и говорят)
>Эта классификация давно устоявшаяся
такая устоявшаяся, что разговоры о том, как классифицировать не утихают до сих пор, достаточно вспомнить недавний местный срач.
> все используют эту устаревшую классификацию
Если все используют эту классификацию, значит, называть ее устаревшей уже некорректно.
Где-то я подобный разговор уже встречал )
победа это логическое завершение этого процесса. Разве нет?
Поздравляю, это твой 11111-й комментарий на Тесере!
Эта игра к сожалению немного "поломана", и стоит играть по альтернативным правилам с BGG чтобы получать удовольствие, а не заканчивать игру только начав интерестный квест.
Но играли вы видимо неправильно если победили оба - оба вы могли победить только если у вас в конце равное количество очков (ничья бы была). Если выиграла ваша фракция не значит что выиграли вы, вам нужно набрать 10 очков влияния (при игре вдвоем), а не продвинуть вашу фракцию до конца.
у обоих игроков как раз и было по 10 очков.
Какие именно альтернативные правила вы имеете в виду?
https://tesera.ru/images/items/1356914/Альтернативные%20правила%20подсчета%20очков%20и%20окончания%20игры.docx
Да, эти. Есть еще несколько вариаций на BGG с небольшими отличиями.
Cпасибо
Советую сыграть с моими альтернативными картами замыслов - в них большинство карт с целями группировок заменены личными целями. И все играется гораздо живее - чтобы получить искомые лайки игрок выполняет собственные цели. Играется куда изящнее, чем в варианте альтернативных правил с BGG (там задолбаешься очки считать).
Файлы карт альтернативных карт замыслов есть в карточке игры, в файлах. Выбирайте последнюю версию.
Сыграл дважды первый сценарий, с разными людьми, первая партия за 2 часа, не прошли сайд квесты, делали не то, что хотелось, отыгрывая роль, а то, что приближало к победе, что было быстрее. Не сильно понравилось, но местами было прикольно. Стал искать фанатские правила на подсчет очков, по моему они еще хуже, чем базовые... во второй партии подход был иной, играть не на победу, а на удовольствие. В итоге проходили 4 часа, игра раскрылась с новой стороны. Пока могу сказать, что в таком режиме игра просто супер, пару раз ловили мощные эмоции во время партии!
Вопрос: верно ли я понимаю что в начале игры монстры жетонов группировок агрессивны обе фракции для всех игроков? В правилах не нашли момента. А уже после верности одна из фракций становится союзной?
Все так
Игра в которой ты вроде можешь помогать друг другу, но когда нужна помощь тебя все кинут потому что победные очки важнее :D
Добрый день.
1. Если герой и монстр одновременно убивают друг-друга, получает ли герой опыт за убийство монстра?
2. Нужно ли сбрасывать крышки (монеты) при смерти героя?
3. Если герой в начале своего хода уже стоит в локации с радиацией, он получает дозу радиации? Или радиация добавляется только только при заходе на локацию?
4. В нескольких обзорах игры на ютуб видел следующую трактовку правил боя: кубики отдельно бросаются за атаку монстра и отдельно за атаку героя. В правилах, вроде бы, сказано, что кубики бросаются только один раз (страница 12 - пример боя). Но в этом варианте есть большой дисбаланс, так как сильная атака игрока напрямую ведет к сильной атаке монстра. Вариативности итогов боя нет. Как правильно?
5. При получении опыта фишка опыта переставляется только под имеющимися жетонами SPECIAL или под всеми ячейками? Иными словами: при двух фишках SPECIAL на уровень нужно 2 XP, при трех фишках 3 XP и т.д.?
Заранее всем ответившим Огромное спасибо.
1. В Справочнике написано что урон от врага применяется раньше чем урон по врагу, а в разделе про то что случается с игроком, когда у него заканчиваются жизни во время битвы, написано, что битва тут же заканчивается. Так что я думаю что опыт он не получает.
2. Нет.
3. Нет, не получает.
4. Да, кубики бросаются только один раз (не считая перебросов).
5. Под имеющиеся жетоны. Так что чем ниже уровень тем меньше нужно опыта на поднятие уровня и наоборот, все логично.
Спасибо за ответы.
Только что ответила поддержка локализатора игры:
1. опыт игрок получает.
По остальным вопросам все верно ответили.
Больше похоже на ошибку сотрудника поддержки. Knaff верно говорит, сначала применяется урон от монстра.
Соглашусь. "Если выживший убит в бою, бой закончен. Больше не разыгрывайте никаких этапов этого боя." - справочник стр.14 раздел "Убит". Если считать, что результат боя считается не в конце, а по этапам, то опыта за убийство монстра при смерти героя не положен.
Хотя... Видимо бой всё равно нужно довести до конца:
If the survivor is killed and the enemy is not killed, the enemy remains active and in the space.
Фраза "If the survivor is killed and the enemy is not killed" - намекает, что в бою могут погибнуть обе стороны.
https://boardgamegeek.com/thread/2063664/attempting-put-faq-together
Неофициальный народный ФАК на БГГ тоже считает что если героя убили то бой сразу заканчивается "If you die in combat, can you still get the kill on the enemy? – No. If you look at the Quick Reference page at the end of the Rules Reference book, the order of events in a fight have you resolving enemy hits before you resolve survivor hits. So the enemy's hits resolve first, killing the player and immediately ending the fight."
Но все же ответа от ФФГ нет, так что каждый решает сам как поступать в таком случае.
Мне тоже так кажется логичнее. Собственно в своей компании играем так же.
При двух фишках SPECIAL нужно три опыта, потому что уровень дается, если указатель опыта выходит за последний SPECIAL- жетон. При трёх фишка - 4 опыта. И т.д.
При двух жетонах третье очко опыта фактически засчитывается в следущий лвл. Но формально, третье очко опыта триггер. В своем вопросе и имел в виду эту трактовку
Правильно ли я понимаю, что при отсутствии денег гладкоствольный карабин запрещает любые перебросы в бою. Будь то за сам карабин, за SPECIAL и даже з бодрость? Или только за сам карабин (PA)?
Исключает все перебросы, но ничто не мешает вам снять его в инвентарь в начале хода или привала если у вас кончились крышки, чтобы он вам не мешал пока не появятся крышки.
место в инвентаре мешает
Впечатления от игры смешанные. Вроде неплохая механика игры, но победа абсолютно рандомна. Если не идут на руку нужные карты с победными очками - то ничего не сделаешь, увы. Поскольку количество карт, дающих победные очки на руке ограничено, то даже судорожное выполнение квестов не поможет. Так же вымораживают странные главные квесты (которые двигают влияние фракций). Запросто может быть такое: "что бы продвинуть влияние Звезд - принесите в жертву 5 супермутантов (сначала приведи их на место) в поселке Зажопинске (сначала найди его)", а "что бы подвинуть Щиты - подожди 2 хода" - то-есть, если тебе нужны именно Звезды - ну, страдай.
Заодно возник вопрос по квестам, которые выполняются сами, "а ля, подожди 2 хода - получи 3 опыта" - награда за них кому дается, всем?
Если я правильно понимаю, то в начале торговли на рынке появляется 5я карта активов. Игрок покупку выбирает из 5 карт? Вопрос, игроку выпало допустить торговать 4 раза, он хочет купить 4 карты. Когда он купил 2 карты, нужно ли доставать из колоды 4ю в освободившийся слот рынка, или он должен выбирать все 4 покупки только из 5 первоначальных карт?
Второе.
"Закончив продавать и покупать, сбросьте с рынка или добавь-те на рынок карты активов, чтобы на рынке оказалось ровно 4 карты."
Постараюсь без спойлеров.
Правильно ли я понимаю, что если герой стоит на одной из карт квестов, а не на поле (как в сценарии "Столичная пустошь" в одном из сайд квестов), то в случае смерти он возрождается на стартовой локации игрового поля. Как в таком случае выполнить этот квест? Или он считается проваленным?
видимо никак не выполнить.
Если это тот квест который на шоссе 74, то в колоде встреть в пустоши должна быть карта (она докладывается при получении квеста)которая позволяет тебе попасть в локацию выполнения квеста.
У меня вопрос относительно роста уровня. В правилах написано, что уровень растет , если указатель опыта выходит ЗА крайний правый special жетон, но на видео с правилами рост уровня происходит как только маркер стает НА крайний правый special жетон ,т.е. когда шкала ХР заполняется полностью (что более логично). Как правильно?
Если указатель опыта выходит ЗА последний жетон - вы растете в уровне. Страница 14 правил.
А действия, связанные с ростом уровня, происходят сразу после выхода ЗА последний жетон или же после зачисления всего опыта (если таков еще остался)? Думаю, сначала должен посчитаться весь опыт, а потом уже манипуляции с ростом уровня, но не уверен.
В русском издании:
Справочник, пункт "ОПЫТ", страница 10 - 2 абзац:
"Получив много опыта сразу, выживший перемещает указатель за каждое очко полученного опыта, а затем проходит все необходимые шаги за каждый случай роста уровня, произошедший при этом."
Спасибо, разобрался.
Быстрый перевод правил из дополнения. Основное отличие что игра стала командной. Возможно данные правила можно применить и к базовой игре? Кто уже пробовал делитесь впечатлениями.
Подготовка
Во время подготовки сценария «Новая Калифорния» игроки не берут карты замыслов, влияние не используется, чтобы выиграть игру. Кроме того, все карты замыслов используются для создания колоды замыслов, независимо от количества игроков.
Победа и Поражение
В этом сценарии условия победы и поражения отличаются от условий стандартной игры. Выжившие выигрывают или проигрывают не индивидуально.
Вместо этого выжившие побеждают вместе, когда жетон группировки (звезда) достигает последней отметки на счётчике могущества. И наоборот, все выжившие проигрывают, когда жетон группировки (щит) достигает последней отметки на счётчике могущества. Выжившие будут перемещать эти жетоны вперед и назад по счётчику могущества получая карты замыслов и выполняя основной квест сценария.
Смерть
Во время этого сценария, когда любой выживший убит, продвиньте жетон группировки (щит) на одну клетку к последнему делению счётчика могущества в дополнение к другим последствиям смерти.
Конец раунда
Во время игры в сценарий «Новая Калифорния», когда разыгрывается последняя карта замыслов и колода перемешивается, жетон группировки (звезда) не продвигается. Жетон группировки (щит) двигается как обычно.
Замыслы
Во время этого сценария, когда выживший получает карту замысла, он немедленно разыгрывает её, и применяет один из следующих эффектов, после этого карта сбрасывается:
«Свобода» (звезда) Замысел: Продвиньте жетон группировки (звезда) на одно деление вперёд по счётчику могущества.
«Безопасность» (щит) Замысел: Переместите жетон группировки (щит) на одно деление назад по счётчику могущества.
Иные карты замыслов: Выживший сам решает какой любой из эффектов перечисленных выше он разыграет.
Добавил в файлы архив с правилами и файлами для распечатки и вставки в протекторы для игры с альтернативными замыслами версии 3.0.
Уважаемые владельцы игры, выложите пожалуйста скан синей брошюры с правилами.
Hobby Games выкладывали в паблике в VK. Выложил тут в файлах.
Большое спасибо
Добавил в файлы цветные вкладыши альтернативных замыслов (целей) для распечатки.
Добавил альтернативные карты в файлы и правила их применения. Замечания и предложения приветствуются ! Буду рад, если кто-нибудь сыграет с ними и расскажет о впечатлениях.
Добавил версию 2.0, первый вариант ошибочный.
Придумал некоторый массив правил, расширяющий геймплей. Из готового - карты-памятки по параметрам S.P.E.C.I.A.L., дающих помимо переброса приятные способности.
Сразу говорю, не имба, работает, как надо. То есть, игрок за свой ход может использовать только одну функцию параметра.
Файлы здесь, буду рад критике.
Так же, скоро будут готовы карты-памятки по сбору ресурсов, расовым способностям в замену ванильным, ремонту и улучшению оружия/одежды.
https://vk.com/doc280403845_489495516
Забыл добавить, что игроки отныне, получая уровень, сами выбирают жетон, а не берут два рандомных.
Сделал новые карты, заменяющие стандартные способности гуля и супермутанта. Гуль больше не пользуется светящимся, как аптечкой, а супермутант может кушать и оставаться глупым.
https://vk.com/doc280403845_489641442
У меня одного показывает ошибку распаковки файлов?
Все работает, странно.
Перезалил последние карты, а так же сделал карты-памятки по сбору ресурсов, ремонту оружия и одежды
https://vk.com/doc280403845_489881399
https://vk.com/doc280403845_489883879
Играть лучше по альтернативном правилам, единственное я бы за выполнение креста 2 ПО давал, а не 1 ПО
Сыграли пробную 1/2 партии, впечатления очень положительные, атмосфера 3 и 4й части переданы отлично, боевка хороша - кубики создают нужное настроение. Гексовое поле при ближайшем рассмотрении смотрится на удивление органично. Куча карт квестов и встреч, вполне сопоставимо с книгой квестов Это моя война. На первый взгляд маловато экипировки, но предметами разживаешься не так часто.
До этого начитался негативных отзывов и не спешил брать. А теперь купил и попробовав считаю, игра стоит относительно недорого и точно стоит того, чтобы в нее сыграть. Любителям Ужаса Аркхэма и Древнего ужаса точно должно пойти.
Надеюсь, доп выпустят хоббики.
Интересуют следующе нюансы по мобам: имеем монстра с атакой на расстояние (через сектор) и к тому же он будет агрессивный, когда все походили мы активируем данного монстра и представим что он находится на два сектора от вас, то есть он на один сектор приближается к вам и может атаковать?
В правилах сказано про агрессивных монстров, что они атакуют, если к ним придти или они к вам, и если такой монстр с дальней атакой активируется на соседнем секторе, то он сразу же атакует?
Кто разобрался, ответьте плиз на эти два вопроса
Каждый монстр совершает только одно действие в свой ход.
1.Если он от вас в двух секторах, то он просто передвигается в вашу сторону. Но атаковать он вас не может, даже если он агро и с пистолетом.
2.Любой монстр(в свой ход) со значком пистолета атакует игрока в соседнем секторе если такой есть, если нет то монстр двигается согласно правилам.
Агро срабатывает если игрок оказывается в одном секторе с таким монстром, игрок зашел к монстру или монстр к игроку, неважно. Между ними начинается бой.
Добрый день!
Возник вопрос с карточкой 104. Написано, что чтобы выполнить задание нужно положить третью крышку на эту карту. Откуда ее взять и как положить предыдущие две?)Уточните, пожалуйста, это нужно каждый ход бросать кубики и ждать столько ходов, пока на этой карте не будет 3 крышки?
И вопрос по экипировке.
К примеру, у меня есть карточка "Лазерное ружье", но нет на планшете SPECIAL-жетонов, указанных на этой карте - I, A. Могу ли я в таком случае пользоваться этим оружием?
Мы играли при каждом успехе выкладывали 1 крышку до тех пор пока не накапливалось 3 штуки и после этого разыгрывали нижнее условие карты.
Можете, но без права перебросов.
Спасибо! Мы в общем-то тоже так подумали, но все равно были сомнения. То есть, выходит, минимум 3 хода нужно провести на корабле?
Два. За один ход можно задание выполнить дважды.(если я не путаю)
Что происходит если я убиваю врага в секторе со значком возрождения этого типа врагов, а на поле нет другого такого же значка врага, куда я должен положить жетон нового врага?
В правилах указано на ближайший значок на игровом поле на котором нет жетона, в данном случает думаю тот где был убит враг.
Тоже так подумал, тогда получается, что тот значок на котором ты стоишь всегда будет ближайшим и в первую очередь жетон всегда выкладывается в свой сектор
Опционально, у нас врагов на точке респауна не часто валят, обычно они успевают пару секторов пробежать за игроками.
Спасибо! Воспользуюсь вашей трактовкой правил
В любом случае запрета на такое размещение в правилах я не нашел, а так как жетон выкладывается лицом вниз то и раскачаться на этом быстро не получиться.
Видел много негативных отзывов об этой игре, что партии кончается внезапно и выигрывает кто-то неожиданно.
Отыграл несколько партий и могу сказать - ничего подобного. Это надо ОЧЕНЬ невнимательно играть, чтобы не видеть кто за что получает очки и у кого карты каких фракций. Очевидно, что если у игрока 3 карты и он вначале выставлял щиты, а потом звезды, значит что первая карта у него была по щитам, а остальные две - по звездам. Всегда можно видеть лидеров, всегда можно продвигать свою фракцию или мешать вражеской. Игра устроена так, что тактически всегда можно этим заниматься. Если играть внимательно. И реагировать незамедлительно. Игра может кончится внезапно, только если вообще не следить за действиями соперников. Только сама игра здесь уже не при чем.
Игра более контактная, чем может показаться на первый взгляд. Это как в Каркассоне. Кажется, что игра мирная и каждый строит свой город. Пока не поймешь, что чужие города можно присваивать. Так и здесь. Можно опускать вражеские или продвигать свои фракции. Можно подождать, пока кто-нибудь запустит квест, а потом его закончить и получить плюшки. Если мыслить тактически.
Из минусов могу выделить два момента:
1. Мелкий минус. На одной локации одна фигурка с трудом помещается, а три-четыре - это просто нереально. Могли бы сделать поле больше или фигурки меньше.
2. В свой ход делаешь очень мало, а ждешь своего хода долго. Всего два маленьких действия. Толком не побегать, не поквестить и вообще все очень медленно. А вот ожидание здесь долгое, слишком долгое, для того чтобы обдумывать свои очевидные ходы. Впрочем, не смотря на сеттинг, игра на самом деле не про прокачку и развитие, а про ПО и фракции.
Спасибо за полезное сообщение!
Как думаешь, мне для соло стоит покупать? В школьные годы тащился от второй части игры, прошел первую, потом уйму времени потратил на 3-ю часть и Новый Вегас со всеми их дополнениями (даже и там и там выбил все достижения), в недавнем прошлом прошел 4-ю часть. Еще обожал играть в такую заразную вещь на телефоне как Fallout Shelter.
Вот и думаю, стоит ли настольную игру с дополнением покупать или достаточно будет в нее сыграть с тем, у кого она есть. 7
Однозначно стоит, игра прекрасно играется соло
Спасибо! В ней кампания или миссии? Как она вообще устроена и надолго ли её хватит?
4 одиночных сценария. Есть стартовая карта сценария на которой обычно два варианта выполнения. При выполнении одного из вам говорят какую карту взять из библиотеки следующую, а то и две. Так то каждый сценарий можно пройти минимум двумя способами. Часть побочных квестов правда кочует из сценария к сценарию что немного удручает ((
Для фаната Фолаута эта игра зайдет точно.
Не думал о ней, как о соло игре. Если играть одному, то уходит сражение за фракции. Только квесты остаются. Все же идеально в игру играть вдвоем. И гонка по фракциям может быть и квесты друг другу зачитываете, нет даунтайма. В общем, идеальный вариант - вдвоем.
В игре много текста. Хорошо бы на русском в нее играть. Можно в игру у приятеля сыграть и после этого принять решение о покупке.
В игре не кампания, просто несколько карт, в которые можно играть. Квесты, не смотря на то, что их можно проходить по разному и за партию даже половину квестов не увидишь, через какое-то время они повторяются и приедаются, но это как-то называть минусом не хочется, т.к. во всех подобных играх такое. Я бы даже сказал, что тема с квестами здесь реализована лучше, чем в том же This war of mine, т.к. не надо с книгой и кучей проверок возиться.
Если фанат первых двух частей, то вряд ли
Тут дело вкуса. У меня за столом играло пару человек ярых фанатов первой и второй части, так вот их мнение было что да, можно лучше, но в целом неплохо и атмосфера фола чувствуется.
Сеттинг делает акцент на 3 и 4 частях, но есть отсылки и к первым двум (даже жетоны врагов сделали в виде гексов, как отсылка к гексагональному полю боевого режима в первых двух частях).
Самое главное - настольная игра отлично передает суть и смысл Фолаута - это игра про принятие решений. Когда нет плохого или хорошего выбора. А есть принятое решение и его последствия.
Не смотря на то, что игра хороша, я себе брать не стал. В том числе из-за того, что лично мне не хватило прокачки персонажа (она даже до уровня Зомбицида не дотягивает). Понятно, что это сделали намеренно, чтобы сделать акцент на принятии решений и не перегружать игровой процесс, но это мое личное субъективное "не хватило". И таких вот "не хватило" лично у меня много. Т.е. основная часть геймплея - превосходная, а все, что ее окружает, сделано "ради галочки", что бы было и при этом чтобы не мешало. Это не плохо. Но лично мне не хватает.
Для меня (повторюсь в 100 раз) F1-2 это ретро-футуризм плюс постапок, диалоги, интересные перки и развитие персонажа. Смотрю на игру и не вижу этого. Может дело во мне, может быть
Спасибо! Ты очень хорошо описываешь ситуацию.
Конечно, времена первых двух Фолов не вернешь, но и выход 3-го был событием, Новый Вегас радовал, потом тьму времени потратил на заразный Шелтер, но мне кажется, что я уже достаточно переиграл в серию. Брать эту игру исключительно из-за того, что это Фаллаут, я бы не торопился. Выглядит она неплохо, но сейчас буду покупать "Badlands", потому что геймплейно она меня больше привлекает, сеттинг тоже один и тот же почти. А вот, что действительно хочется, то хотя бы раз сыграть в настольный Фол. Потому что у меня сейчас настольные игра превращаются в какое-то коллекционирование, а не практическое применение.
Фанатам старых частей стоит сразу покупать вместе с допом)
Что же касается соло прохождений, то единственный нюанс - это не читовать с прочтением последствий проверок на картах событий (если 2+ игрока то эти карты зачитывает соперник).
Да-да, потому что там есть миссия, связанная с такой родной деревней Арройо ;)
не только) там еще можно навалять детям собора!
Если на картах заданий не сказано «оставить» или « в мусорку», что с ней делать? Вроде как если замешать назад в колоду и снова выполнять тот же квест смысла нет.
Можно номер карты?
на картах со звездочкой встречается, 005 при провале и 2 варианте, 007 - 1 и 2 вариант это то что на столе сейчас
Это карты встреч. В справочнике страница 5 действие "встреча" последний пункт >> если карту не требуется отправить в мусорку ее нужно подложить под низ соответствующей колоды.
Спасибо
Разъясните, пожалуйста, в карте боевой нож, что означает фраза: "тратите результат"?
Там указан значек части тела?
Если в бою приходится потратить куб со значком попадания по ногам,за каждый такой потрачеенный куб вы получаете -1 hp
Ответ поддержки ХГ на этот вопрос: Каждый раз когда Вы оставляете данный результат в конечной комбинации, то получаете по 1 урону за каждый такой кубик. Но у ножа есть 2 переброса по ловкости, поэтому крайне редко Вы остаётесь с таким результатом.
В тексте некоторых карт есть формулировка "оставьте эту карту". Что сие означает?
Пример пожалста.Если это на картах квестов или задач,то оставить на столе нужно кажется.
Оставьте означает, карта остается в игре. Мы в своей компании закидываем ее вниз колоды к соответствующим рубашкам. Если же эта карта квеста, то она остается в открытую на столе.
Скажите, если вернулся обратно в локацию ( поселение, руины и т.д.) могу я взять опять карту встречи?
Ну это же будет уже следующий ход.В один и тот же ход впринципе не возможно зайти в одну и ту же локацию)
Я и имел ввиду на следующем ходу: на первом ходу взять карту и выйти, а на следующем зайти и снова взять карту? Просто хотел уточнить, можно ли действие - "взять карту встречи" делать несколько раз в одной локации.
Ну так в правилах четко написанно "в одной локации можно выполнять одно жействие за Ход".Можно и не выходить из локи.Просто каждый ход юзать встречу.
Спасибо за ответ
На здоровье)
Вопрос по трем картам (14, 15, 134), самые первые задания: начинается ход, первое действие бой, убиваю врага и выполняю действие 1 из 14 карты, задание закрывается сразу, выкладываются карты 15 и 134, но в 134 карте есть добавление 135, она добавляется сразу? То есть в зону заданий выкладываются сразу три карты 15, 134 и 135? На этом первое действие заканчивается? Или нужно выполнить 135 карту в первом действии? 135 это задание или встреча? Если нужно выполнить сразу, засчитывается ли это за действие, или после выполнения остается второе действие?
Не знаю, как вы считайте. По моей логике и исходя из правил: задание = 1 действие. И если я потратил все свои действия, то я не могу выполнить сразу задание.
Снимается вопрос, я вдумчиво в 100500 раз перечитал правила, эта карта замешивается в кололу встреч, а не выкладывается в заданиях
Пип-бой в рюкзаке должен находиться? Не вместо же оружия его в руки брать?
Ну в инвентаре конечно же))
Пока выдавливал жетончики, одевал карты в протекторы и изучал правила я понял какая же игра классная, как же от нее веет атмосферой моей любимой серии комп.игр. И за эту атмосферу я готов ей простить всё - даже если она будет неиграбельна (хотя я сомневаюсь). Даже если она будет неиграбельна, я все равно куплю потом доп (если его не локализуют, то на английском), потому что атмосфера + наконец-то дадут поиграть за анклав))
Воду и стимулятор можно применять во время боя? А карты преимуществ(стойкость и свинцовое брюхо)? По картам преимуществ, в справочнике, написано: "Преимущества можно использовать только в ход выжившего. Если не указано иное, их нельзя использовать в тот момент, когда выживший выполняет любое действие, кроме движения". Почитал все карты преимуществ - ни на одной из них "не указано иное" =\ Если стимулятор можно применять в бою, то он полезнее карты "стойкость", которую раздобыть куда как сложнее.
И пока писал вопрос, кажется нашёл на него ответ )))
В справочние сказано: "Свойства, помеченные "в бою", можно применять на любом этапе боя" (стр. 3 раздел "бой"). т.е. например психо и глюконавт можно применять в бою т.к. на них это прямо указанно, а воду, стимулятор и карты преимуществ нельзя.
Может не я один упустил этот важный момент :)
Кто-нибудь знает, что на карточке уникального актива "Как выжить в Пустоши" (предмет - журнал) означает словосочетание "вклад в РВП" ?
По ходу выполнения квеста на руководство у вас все будет разъяснено, ну или посмотрите карту 141.
ок, спасибо
Теперь буду ждать локализации допа.
Игра офигенская!!!атмосфера-есть,крутые повороты сюжетца-есть,броски кубов-есть!!!)))карты заданий и встречь-просто бомба!ядерная!
После скольких партий?
Одной.Но какой!)
Качество локализации бомбическое, вопрос один. Инлея нет ни у кого? (не то, чтобы это было сильно важно, конечно)
У меня не было) Тоже удивился его отсутствию, хоть и выбрасываю его каждый раз.
Спасибо, понял. Значит не разовая акция.
Да,качество ахеренное!И нет,инлея нет)
Ознакомившись на BGG с разными вариантами изменения правил окончания игры, я постарался все их объединить в один удобоваримый текст, добавив кое-что от себя. Предполагается, что человек, читающий следующий текст ознакомлен с правилами игры.
Перед игрой подготовьте счетчик подсчета очков влияния (самый простой, например как в "Каркассоне"). Положите на деление «0» этого счетчика S.P.E.C.I.A.L.-жетоны персонажей стороной с изображением персонажа вверх.
При подготовке:
1) Каждый персонаж получает один случайный S.P.E.C.I.A.L.-жетон
2) Раздайте игрокам по одной карте замыслов на которых нет значка группировки.
При игре:
1) При перемешивании сброса карт замыслов продвиньте жетон только отстающей группировки. Если оба жетона находятся на одном делении, продвиньте их оба.
2) Только одна карта замысла со значком группировки учитывается при подсчете очков. Если у игрока есть другие карты замыслов со значком группировки, то они считаются как 1 очко, по обычным правилам.
3) Если игрок открывает другую карту замысла, чтобы объявить о верности другой группировке, то предыдущая карта сбрасывается. Если игрок хочет разорвать клятву верности и убрать открытую карту, он должен ее сбросить.
4) Преданность не может быть заявлена, изменена или сброшена после того, как жетон могущества любой из группировок достигнет красный зоны на счетчике могущества.
5) Если два и более жетона врагов разных типов одновременно находятся в одном секторе, и там нет персонажей, то между врагами происходит бой. Бросьте за каждого врага кубики V.A.T.S. в количестве, равном его уровню. Побеждает тот враг, у которого выпало больше значков *, остальные убиты. При равном результате бой между врагами разыгрывается снова и снова до тех пор, пока не останется только один враг. В случае, если враг обладает свойством «Бегство», то при равном результате оно срабатывает, и враг становится неактивным. Переверните его жетон лицевой стороной вниз, он больше не участвует в бою. За каждого убитого врага возьмите случайного врага того же типа из запаса и положите его взакрытую на ближайший такой же значок на игровом поле, на котором ещё нет жетона врага.
Персонажи получают очки влияния и продвигают свои S.P.E.C.I.A.L.-жетоны по счетчику подсчета очков влияния каждый раз, когда выполняют следующие действия:
1) При победе над врагом получите количество очков, равное «уровень побежденного врага – 1» (минимум 1 очко).
2) За продвижение жетона могущества отстающей группировки по счетчику могущества получите 1 очко.
3) При выполнении цели задания получите 1 очко.
4) При получении нового S.P.E.C.I.A.L.-жетона получите 1 очко.
5) При выполнении действия «Разведка» получите 1 очко, если на только что раскрытом фрагменте игрового поля есть значки встреч в Пустоши, поселении или убежище.
6) За одно действие торга обменяйте 6 крышек на 1 очко.
Как только жетон могущества любой из группировок достигает красной зоны на счетчике могущества, игроки доигрывают текущий раунд. Этот раунд был последним. В конце последнего раунда враги на игровом поле не активируются и не атакуют. Игра окончена! Каждый игрок подсчитывает итоговое количество своих очков. Выигрывает игрок, набравший больше всего очков влияния.
• При одинаковом количестве очков побеждает игрок, имеющий больше всего S.P.E.C.I.A.L.-жетонов.
• При одинаковом количестве очков и S.P.E.C.I.A.L.-жетонов побеждает игрок, имеющий больше всего крышек.
• При одинаковом количестве очков, S.P.E.C.I.A.L.-жетонов и крышек побеждают все эти игроки, достигшие столь феноменальных результатов!
Я так понял, что основной минус это дисбаланс в картах целей. На бгг есть тема по хомрулам которые отчасти фиксят данную проблему, может кто дать ссылку, не могу найти и сами поделитесь мнением по данному вопросу ,как лучше решить проблему.
Играл вдвоем и вчетвером у друга. Игра интересная и очень разнообразная, НО практически отсутствует взаимодействие. По ощущениям как будто играешь сам, а другие нужны для того, чтобы зачитывать текст и иногда выполнять квесты вместо тебя (вершина конфликта в игре). И на четверых людей очень затянуто. Не говорю уже об очевидных проблемах в картах целей.
В итоге, на двоих любителей отсутствия конфликта и вселенной сойдет.
Такие вопросы после первой игры :
-квесты все общии и закончить может любой игрок?
-куда добавляются новые карты встреч, если в общую то пройти какой то сюжет начатый мной может другой игрок
-дальнее оружие, когда в тебя стреляют с соседней локации ты получаешь доп 1 урон и идет стандартный бой в котором я могу его убить?
1. Угумс. "Общии".
2. Да, начатые одним игроком квесты могут продолжать другой.
3. Если у монстра есть значок пистолета, то это означает что он при активации не двигается, а сразу начинает сражение по обычным правилам если в соседней клетке есть игрок.
Единственное исключение - то что если у игрока нет дальнобойного оружия, то считается что в броске есть дополнительная звездочка (урон против игрока, но не 1, а зависит от монстра - все по обычным правилам).
Опробовал игру на кэмпе, причем в трех вариантах: на 4х, на 2х и даже соло.
Больше всего похоже на Рунбаунд, но лучше во всем, кроме концовки. Играть интересно, даже есть ощущение, что твои действия как-то влияют на окружающий мир. Атмосфера передана неплохо. Вот только это атмосфера Третьего фоллача, имейте ввиду. Взаимодействия, правда, никакого, но это компенсируется хорошей механикой исследования локаций, когда другой игрок зачитывает варианты действий, а ты делаешь выбор, не зная последствий. Играется лучше всего на пару. Довольно бодренько. Но есть огромный минус и он ломает всю игру. Представьте, что вы смотрите кино с разветвленным сюжетом, интересными персонажами... и в какой-то момент фильм внезапно заканчивается, а на экране появляется надпись: "Поздравляем, вы победили!". Приятно? Нифига. Остается только фрустрация, причем не важно кто "победил".
Евромеханика победных очков в сторителлинговой америтрэшевой адвенчуре выглядит просто дико. Мне очень хотелось влюбиться в эту игру, но увы разрыбы все прое...
Еще, забыл отметить один важный минус: игра одноразовая. Ну, то есть в коробке 4 сценария и проходить их повторно смысла нет никакого, особенно учитывая, что все сайдквесты повторяются. Не все встретятся в каждом сценарии, но пройдя все 4 сценария, вы, вероятно и все сайд-квесты пройдете, если не будете форсировать события.
В итоге есть какой-то элегантный фикс условий победы?
На бгг вариантов куча, но что работает, понять сложно..
Я не совсем уверен, что такой уж фикс действительно нужен, но у нас после первой партии предложили было засчитывать только одну карту с очками за фракцию.
Однако после второй партии, когда агенды набирались всеми игроками крайне меееееееее~едленно в течение где-то 3 часов, я уже не думаю, что это хорошее и реально необходимое решение.
на Бгг сделали Mega mod, который заменяет систему квестов/перков, объединяя их в единые карточки перков/победок.
появляется больший стимул прокачки, развития.
По отзывам вполне решило проблему поломанных фракций.
https://boardgamegeek.com/thread/1930611/nerdooks-fallout-mega-mod-ready-testing
появился качественный мод на Tabletop SImulator. Все компоненты, высокого разрешения. Есть миниатюры. Теперь можно попробовать перед покупкой.
Локализацию проще дождаться, а там и обзоры и все что только нужно будет для покупки.
Ну да, зачем пробовать играть самому и составлять свое мнение, лучше почитать ЧУЖОЕ мнение и сразу станет понятно какая игра.
Чет на бгг пишут, что в условиях победы полом. Если у пары игроков выйдет цель поддерживать 1 фракцию, то она быстро побеждает, игра останавливается и они получат много очков, в то время как те, кому не повезло вытянуть правильные карты не имеют шансов.
Кто хоумруллы вводит, кто допа, который все починит ждёт.
Интересно, здесь есть кто-нибудь, кто играл? Действительно ли все так плохо?
Да, всё действительно плохо. Если у одного из игроков на руках оказывается две и больше карт агенды (чьё содержимое полностью определяется рандомом), завязанных на одну из фракций, то для победы ему необходимо приложить непропорционально меньше усилий, чем другим игрокам. Впрочем, на БГГ уже нашли варианты, как понерфить очки за фракционные агенды, и так игра даже становится вполне соревновательной.
Эта ситуация вполне контролируема. И если другие игроки не "спят" - никто не допустит сильного "убегания" одной из фракций, что может привести к тому, что 2 одинаковые адженды "выстрелят" и принесут победу кому-то. Ну а если спать - то да, другие возьмут и выиграют. Ну так так везде) Любопытно другое: если все начнут сразу же "гнать" фракции, при этом толкаться и не давать другим вырваться вперед - игра быстро закончится и проиграют все) Так что там надо с умом к этому делу подходить, подготовиться сперва к форсированию событий основной сюжетной линии.
После партии на 4х подтверждаю, что с целями (agendas) все тоже плохо. Уже в голове столько хоумрулов создалось, что проще новую игру слепить.
Игра дико рандомна и разрыв прогресса игроков настолько широк, насколько широка дыра Свечения.
Там еще и полом с выходом квестов. Может в соседнюю локацию кому-то прийти, а другому через всё поле к ней бежать.
Единственное, что можно в игре сделать - придумать как играть в кооператив.
В данном случае, игра не только играет тобой, она ещё и над тобой издевается).
Фракционных агенд при игре на 4 непропорционально много относительно остальных и они дают непропорционально много очков(6 очков в нашей игре, вторая фракция даже на 1 не смогла сдвинуться), в то время как с нефракционки получить больше 3 маловероятно. Балансилось бы, если рельно можно было бы фракции активно бустить, но в условиях рандома на квестах это довольно сложно. Мы похоумрулили так что нельзя иметь две одинаковые агенды на руках, если такое происходит - вторую обязан скинуть под низ колоды
есть еще одно правило с бгг, если выпадает повторная агенда фракции - считать ее за 1 очко, как не вскрытую.
И неплохо себя показало правило, когда в начале игры раздаешь агенды ТОЛЬКО из нейтральных.
Пришли к такому же хомрулу - дублирующая агенда дает только 1 очко, и всё ок.
Игра сырая, без баланса и с диким рандомом, как часто бывает у старых добрых FFG ) пока что практически неиграбельно, возможно, что-то поправят допы )
Даже не знааааю.
Рандом есть, но вот с остальным не согласен. Мне норм. :|
Ну щито поделать ) обсудим при встрече ;)
Видно, что уже она есть у 22 человек, где вы ее купили? Ни в одном магазине ее нет, только на амазоне, заказывали оттуда что-ли?
Игру можно заказать на Coolstuffinc.com и в других интернет-магазинах, купить в Москве в Единороге или у Банзгеймс. Вариантов множество. Амазон - худший из них.
Единорог и банзгеймс я видел, единорог в апреле написано будет, банз вообще хз, просто предзаказ, на coolstuffinc тоже нет.
А смысл, ее же локализуют в этом году?
Просто мне например особой разницы нет, англ версия или русская.
На локализацию есть надежда?
от фаргуса
Которую потом утащит 1С
Беру две!)))
"Возрождение"
За мною зажигали города,
Глупые чужие города...
Лучший перевод, лучшей части, лучшей игры в истории.
Есть
А можно конкретнее? )
ХВ месяц назад на стриме сказали локализуют.
Йохохо! Спасибо!
Когда нибудь :) У ХB по другому не бывает. Они еще TI4 не выпустили, а как увидят объемы продаж совсем погрустнеют и уйдут опять выпускать манчкинов :)
Искренне надеюсь что вдохновения Fallout 4 здесь не будет. xD
>The Commonwealth
>Diamond City
Надейтесь. =ъ
А вообще, надоели уже эти плоские разговоры на тему "F4 не торт".
они не плоские. Беседка практически убила вселенную.
Уже почти 15 лет живем с реально убитой Black Isle и "убитым" фоллачем, а аргументы у олдфагов все те же. Так что разговоры действительно плоские.
Обойдемся без очередных припоминаний о том, насколько трава была раньше зеленая с полным игнорированием всех недостатков, и раздуванием ошибок Беседки до вселенских масштабов? Честно, тошнить уже от этого тянет.
Возьми пакет, если тошнит.
аргументы конкретные, трава тут не причем.
Все таки многим хочется нормальный фолыч - а не обливион с пушками, тупейшими диалогами, и самым идиотским сюжетом вообще (то есть дословно - хуже сложно придумать).
Куда ни глянь - везде одно и то же. Как зомби заученную мантру повторяете: "обливион с пушками", "тупые диалоги", бла-бла-бла... Вам самим не надоело писать одно и то же по сто раз? Или у вас вставка этих фраз на хоткей на клавиатуре забита?
Вопрос, тут про какую часть разговор? Третья - нормальный Фолл, а вот четверка уже какая-то хрень.
Выйдет пятая - станет слышно "не, ну третья и четвертая еще ничего". =_=
Ага!)а кому-то и тактикс может быть ничего!)
У Тактикса на самом деле есть свои фанаты. Частично их даже можно понять, пара годных карт там все же есть.
Тактикс в целом неплохая игра, чтобы пройти и забыть, но просто это не фоллаут:) А ещё была консольная Brotherhood of steel, которая была дьяболоидом:)
Да нет. У меня к 4 конкретная претензия - порезанная система диалогов и, следовательно, невозможность нормального "отыгрыша персонажа".
Поэтому, поиграв в часа два-три , я решил, что это *сарказм*, *сарказм*, *сарказм* и удалил ее со спокойной душой. Поэтому придирок к сюжету у меня нет, а графика всегда устраивала.
В тройку же я наиграл много часов, и с большим удовольствием.
Эта претензия на самом деле есть у всех, кто поиграл в четверку. =3
Вообще, сюжет с диалогами и в тройке не ахти. Но лично мне кажется, что это общая проблема Бетесды в последние годы, где "большой город" - это пяток кварталов, населенный преимущественно бомжами, а ветвления в прохождении квестов вообще почти нет.
Другое дело - что игра в конечном счете не об этом. Хрен с ними, с четырьмя ответами которые в общем-то сводятся к "да/нет" - это вполне неплохая и интересная песочница, к которой прикручен шутер с ролевыми элементами.
По поводу сюжета и диалогов согласен, есть небольшие претензии по поводу того, что в игре слишком много шутера и слишком мало РПГ. Но система VATS просто офигительная на мой взгляд, этого не отнять )
Обливион с пушками - как будто что-то плохое ) мне нравится и ТES, и Fallout ) Да, все, что вышло после тройки, это не тот же Fallout, он другой, но, если бы не Беседка, то продолжения может и не было бы вообще ) А так - тройка и Нью-Вегас неплохие игры. В четверку не играл.
Словосочетание "обливион/скайрим с пушками" уже давно пора ввести в вордфильтр. :|
"Нормального фоллыча" не будет в обозримом будущем.
С этим можно смириться, и начать видеть в новых играх какие-никакие достоинства и получать от них удовольствие - а можно брюзжать, видеть только действительно тупой сюжет с диалогами, и полностью игнорировать все остальное.
Дело ваше, но второе мне кажется контрпродуктивным. :|
Согласен. Может быть, когда-нибудь выйдет вариация на тему Van Buren, все-таки вышли же Pillars of eternity, новый Тормент, Tyranny и иже с ними )
О, Господи они убили Кенни!!! Сволочи!!
Искренне надеюсь, что будет иначе
добавил видео с кратким описанием главных механик игры. Для тех кто в танке:
1) Прокачка растет по шкале опыта, останавливаясь под каждой из уже приобретенных букв слова S.P.E.T.I.A.L. Каждая буква обозначает определенный навык ( Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility). То есть если у вас есть уже две буквы, то до следующего уровня, с нулевого деления, вам еще 3 очка. Сами буквы берутся после достижения нового уровня. Берутся в закрытую, рандомно две буквы и выбирается одна из двух. Если вы выбрали букву, которая уже у вас есть, то вы можете взять карточку перка для этого навыка.
2)Квесты представляют из себя 159 карточек. Когда вы берете квест, кто-то другой зачитывает вам текст на белом фоне, в зависимости от выбранного вами варианта вы получаете бонусы или негативные вещи на сером фоне. Есть карты с повторяющимся квестом, но с другими бонусами, потому вы никогда не будете знать какую карту вытянули.
3) Бой проходит на кубиках. Кубик показывает части тела в которые вы попали, а под иконкой врага та часть тела в которую нужно попасть, чтобы нанести ему урон.
4) игра полукооперативная, то есть можно выиграть вместе. Можно убить напарников другого игрока, или мешать ему в продвижении главного квеста, но нельзя убить соперника.
Вот только S.P.E.C.I.A.L.
И последняя характеристика Luck
опечатался
Миньки левые.
Фотки с миньками те вообще прикрутили? Больно уж похоже на фотки из варгейма по F
Последний фол, в который я играл, был второй. И из картинок и описания игры я вижу, что это игра во вселенной фола. War never changes, крышки и прочие супермутанты и силовая броня.
Будет хорошая игра ( механика-сюжет) - будет супер.
А чего там бепезда с компьютерными играми делала - вообще пофиг)
Абсолютно согласен. Очень жду и как поклоник даной игры - обязательно вложусь в локализацию!
Выглядит настолько блевотно, что даже в руки брать не хочется.
Жетоны и тайлы по дизайну норм. Дизайн карт ужасен. Надеюсь, не финальный вариант. Я, конечно, понимаю, что никто уже не будет делать по F1, F2, и все будет по F4, но хотелось бы более "взрослого", "зрелого" дизайна, а не этого дизайна в стиле журнала "Мурзилка".
Выглядит очень стильно. Но "многабукаф", нужна локализация (горький смех, переходящий в рыдания)
Надо не рыдать, а бомбардировать просьбами КГ, ЛИ и ФИ )) может и сработает ) про This war of mine и Cthulhu Wars также говорили, мол, мы никогда не увидим локализацию этих игр )
С FFG работает ХГ.
#Zanuda Mode On
ХГ - магазин, изданием занимается МХ/ХВ.
#Zanuda Mode Off
Да, точно, но можно и ХВ забомбардировать ))) сколько было вселенского плача про выпуск допа к Брюгге, и ХВ говорили, мы не выпустим, игра провалилась в продаже ) А недавно все-таки объявили анонс допа ) Так что, может быть, и выпустят на волне хайпа )
Сначала надо на игру посмотреть, дизайнеры - новички.
Да, это напрягает.
Ага, но сначала они посмотрят на продажи Imperial Assault.
Тонко.
Fallout пошел во все тяжкие:) но дай бог будет хорошая игра!) Пока не припомню откровенных провалов у FFG с адаптациями компьютерных игр, кроме пожалуй, лично для меня World of Warcraft Adevanture game)
XCOM. + новый Doom, говорят, хиленький вышел.
Ну я лично в них не играл!) Из того что играл: Doom (оригинал), Starcraft, WoW (обе), Warcraft, Gears of war, Civilization, Witcher. Всё было довольно неплохо, кроме WOW Adventure game, Ведьмак правда не зацепил, но в целом он примерно такой же как WOW, но получше по этому не считаю откровенным провалом. Xcom по описанию не порадовал, а Doom пока в раздумьях о покупке:)
X-COM - провальная адаптация от FFG
Чет мне оно очень сильно Рунбаунд напомнило.
Интересно, какой будет бой.
Точно известно, что на кубах. На гранях d6 нанесены изображения частей тела, в которые приходится попадание.
Выглядит как то скучно