Решили отыгрывать партии в каноническом порядке и начали с 1 части. Получилась вполне себе серьезная игра по длительности почти на 5 часов (играли вдвоем)
Что понравилось: - оформление игры начиная от карт, полей, миниатюр. - настольный SPECIAL конечно не такой как в компьютерной версии, однако связь букв с тем что происходит на поле все такие есть, прокачка уровней просто великолепна (для игры которая на ролевую не претендует). - система карт с библиотекой из №, изначально очень осторожно смотрел на это дело, но в процессе все стало на свои места. - боевка шикарна - места попадания и ответка все быстро и легко для понимания + перебросы. - путешевствия по пустышам, геймплей.
Что не понравилось: - Система карт - это и минус игры, так как очень много фидлинга с картами, бывает так что розыгрыш карты идет в 3 раза быстрее чем ее поиск в колоде и замес в колоду. - Кол-во квестов - особенно квест в квесте - начинается мешанина карт и когда ты уже пару часов посидишь за столом ты уже не понимаешь что куда надо идти и что делать. - ТАБУ на основные квесты - если хотите поиграть в данную настолку друг против друга - ни в коем случае не делайте основной квест, иначе проиграете, даже если у вас есть соответствующая карта замысла, вам ваш опонент квест запорит, но группировку вы продвините. - карты замыслов - основной их недостаток, так это связь между проиходящим на доске и победой в игре. Что касается карт группировок, так они вполне нормальные, и если основной квест не двигать они бесполезные, и если в руку придет 2 такие карты то игрок проиграет.
Монстры - созданы для фарма, механика достаточно простая и понятная. Воевать с монстрами очень весело.
Оружие - очень специфичная вещь, если броня дает бесусловный плюс, то оружие очень не очевидное.
Броня - с броней все норм, однако если у вас есть доп. калифорния, то самый ИМБОвый персонаж это дизертир анклава имеющий силовую броню - прокачать буквы труда не стоит вообще, причем на мелких 1lvl мухах.
Итого: Игра нам зашла, играли в режиме друг против друга, если не исполнять основной квест то игра переходит в ранг песочницы на мочилово монстров (пока не кончатся колоды замыслов). Пока играли появилось желание стойко поиграть против коробки в режиме кооператива и повыполнять основные квесты, так как если выполнять основной квест в обычном режиме, то игра очень быстро заканчивается, можно даже весь квест то и не проходить.
Оружие - это так же всегда безусловный плюс, как и броня. Оружие - это же права переброса кубов в боях. Без оружия практически самоубийственно лезть на врагов 3го уровня. Кроме того, у оружия зачастую есть полезные бонусы вроде дальнобойности или дополнительных условных хитов, облегчающих бой с какой-нибудь королевой болотников.
Что до общей механики игры с замыслами и продвижением группировок, то это лечится хоумрулами. Мы с сыном, к примеру, решили не двигать жетоны группировок при завершении колоды замыслов, чтобы спокойно исследовать пустошь и все побочные квесты по мере их появления. Победные же очки считаем по альтернативным правилам, т.о. победитель из числа игроков есть всегда, и он не обязательно тот, чья группировка пришла к победе. К примеру, один может накопать себе уникальной брони и оружия, пока второй двигается по основному квесту, и затем, пока второй завершает квест, успеть нарубить монстров 3го уровня, что принесет победу именно ему. Но по нашему опыту, обычно определение победителя - дело вообще второстепенное в этой игре. Нам большее удовольствие приносит исследование пустоши, поиск уникальных предметов и выполнение квестов.
Если броня очевидна - с ней лучше однозначно чем без нее, то вот с оружием не так, если у вас нет нужных букв, то оно бесполезно. Только пожалуй дальнобойное это безусловный гуд. В целом то конечно с оружием лучше чем без, но хотелось бы от минигана получить бонус в виде НЕГИБАТЬВСЕХ, а тут как то слабовато.
Хоумрул - да, может вылечить часть, но лично я не сторонник, люблю версии правил от авторов, кстати в компьютерных играх тоже не люблю моды.
Чтобы получить имбовое оружие, почти всегда требуется пройти несколько сложных проверок. Что весьма маловероятно, не имея развития по жетонам. Поэтому мы обычно сначала качаемся, чтобы жетоны получить, а уж потом идем за уникальным оружием. И оно действительно имбовое тогда. К примеру, в одной из партий, к моменту получения минигана у игрока уже были способности "смерть на взлете" и "снайпер", скинув которые, он всю пустошь зачистил из этого минигана за свой ход.
Тут как и в компьютерной игре - чтобы научиться владеть тяжелым оружием, нужно сначала навыки прокачать.
Господа, подскажите. Могут ли враги после активации оказаться в одном и том же секторе? возможно ли нахождение в одном секторе двух врагов? Если да, то как разыгрывать сражение в таком секторе?
Да, могут. Если среди врагов нет агрессивных, то при прочих равных игрок сам выбирает - с кем вступать в бой. Может вступить с одним, к примеру, а потом после боя выйти из сектора, не трогая второго/остальных.
Господа, подскажите. Могут ли враги после активации оказаться в одном и том же секторе? возможно ли нахождение в одном секторе двух врагов? Если да, то как разыгрывать сражение в таком секторе?
У меня вопрос по использованию мин и капканов. На карте написано следующее "В свой ход можете повернуть, что бы положить неиспользуемый жетон задания в свой сектор и на эту карту. После того как враги активировались, если хотя бы один враг передвинулся в сектор с этим жетоном, убейте всех врагов в этом секторе и сбросьте эту карту".
Вопрос - по идее я мину оставил в секторе, а сам ушел, я же не должен ее хранить в инвентаре по логике, однако в правилах об этом не говорится ничего, и как будто я должен ее в инвентаре повернутую таскать.
Но это же не логично и противоречит здравому смыслу, игрок же оставляет мину/капкан в секторе и уходит из него, а маркер ставится исходя из игровой условности, т.е. в инвентаре карта может оставаться но не учитываться, или вообще просто рядышком с полем можно положить.
По сути карта уже не лежит в инвентаре, это вам для напоминания. Хотите положить в другом месте - слева от планшета, да на здоровье. Лишь бы вам удобнее было.
"По сути карта уже не лежит в инвентаре, это вам для напоминания" - это в правилах где написано? Собственно вопрос как раз и был об этом, лежит она там или нет?
Я думаю нужно всё-таки считать, что занимает она место в инвентаре и всё и не мудрить. :) Тут уже как-то обсуждали на Тесере, что не всегда играм удаётся уложиться в нашу житейскую логику и нужно к этому спокойно относиться. Ну или мне кажется, что можно иногда правила игры под себя в мелочах подстроить, если что-то вас совсем эстетически не устраивает.
У вас же на карте не написано убрать из инвентаря, значит остаётся в инвентаре. Следуйте тому, что написано на карте. Но если вам это не приятно, то уберите из инвентаря. Почему это так важно? Как это влияет на игру? Инвентарь же безразмерный.
Очень наболевший вопрос, однако ответа я так и не нашел. Согласно правилам маркер опыта стоит в начале игры на дырке XP, потом когда игрок получает 3 опыта, то он маркер должен передвинуть на жетон с буквой (в начале игры таких жетонов 2), получается что маркер возвращается в исходное положение XP? или так как остается 1 опыт, то передвигает его на букву по второму кругу? Т.е. дырка со значением XP тратит 1 опыт или нет?
Да, по факту тратит. Уровень вы получаете, когда тратите опыт и маркер перемещается (возвращается) с крайней правой открытой вами буквы на самое левое деление ("XP").
Сразу после покупки задумался о создании некой системы хранения для фаллаута. Исходя из прошлого опыта по Зомбициду и Глумхейвэну пришёл к идеи распихать эту игру в коробочки от всевозможных препаратов и патронов. Благо игра очень популярно и интернет буквально забит подходящими исходниками =). В итоге все миниатюры и жетоны сложил в коробочки.Картотеку для карт встреч и заданий делал с учётом дополнений. Карты Удобно играть и раскладывать. https://yadi.sk/d/3LgCbaMq4TVajQ
Вчера играли с фанатским вариантом подсчёта очков, найденым на BGG: https://www.boardgamegeek.com/thread/1898923/scoring-variant/page/1 Это уже довольно хорошо протестированный вариант. Моей группе он сильно понравился :) Очки набираются не только по картам замыслов, но и за убийство сильных монстров, выполнение квестов, накопление крышек. При переводе старался использовать формулировки из Русского варианта книги правил. Если кто возьмёт мой перевод и сделает так же красиво, как на ссылке с BGG, то будет вообще замечательно =) Итак, мой перевод данного варианта:
При подготовке к игре:
Всё как в книге правил, но со следующими изменениями: + В начале игры, отделите все карты замыслов со значком группировок от остальных, и перетасуйте их. Раздайте каждому игроку по одной такой карте. Оставшиеся карты замешайте обратно в колоду замыслов. + Уберите из игры актив G.E.C.K. (предмет - припас)
Окончание игры:
Как только жетон могущества любой из группировок достигнет красной зоны на счетчике могущества, текущий раунд становится последним. Пока все участники доигрывают раунд, жетоны могущества группировок не двигаются.
Зарабатывание победных очков:
+ Получайте 1 победное очко за каждого побеждённого врага третьего уровня (или выше). + Получайте 1 победное очко за каждое выполненное задание. *Победные очки, набранные в процессе игры, можно отмечать крышками (стороной с номером).
Подсчёт победных очков в конце игры: Победные очки за карты замыслов: + Каждая карта замысла даёт 1 победное очко. + Если вы объявляли о верности победившей группировке, то карта замыслов, с помощью которой вы объявили о своей верности, принесёт дополнительные "Х" очков (где "Х" - это число делений между двумя группировками на счётчике могущества). + Каждая карта замысла, лежащая в закрытую, со значком группировок даёт 1 дополнительное победное очко, если совпадает со знаком победившей группировки. + Если вы объявили о верности проигравшей группировке, то все ваши карты с любыми значками группировок стоят только 1 победное очко. Дополнительные победные очки: + Получите 1 победное очко за каждые 5 крышек. + Получите 1 победное очко за каждый S.P.E.C.I.A.L. жетон который у вас есть. + Получите победные очки за карты замыслов не относящиеся к группировкам.
Игрок набравший больше всех победных очков объявляется победителем!
Заказал игру, решил поиграть сразу по нормальным правилам, поэтому твой перевод оформил под книгу правил. Криво, но, как умею. https://pp.userapi.com/c845019/v845019048/148aaa/dPgPRhRe3MA.jpg
На мой взгляд, это усиливает атмосферу Fallout, как в игре. Ходи, исследуй, получай опыт и качайся)) А монстры между собой сражаются для соблюдения баланса, как я понял. Чтобы убийство монстров не было имбовой стратегией.
Сейчас пробуем играть с ещё парой дополнительных правил:
1) Разведка новых територий - за разведку каждого нового гекса, получаете 1 крышку. В начале игры мы просто кладём по одной крышке на все не открытые гексы. Зачем это нужно? Разведка не очень выгодное дело. Вы тратите действие (помимо того что ещё нужно к краю подойти), а другие игроки этим пользуются. Есть мнение, что надо давать даже по 2 крышки :)
2) Перенасыщение рынка: Если на рынке лежит два одинаковых предмета, то один из них стоит дешевле на 1 крышку (минимальная цена 1). Если на рынке 3 одинаковых предмета, то один будет стоить на 2 крышки меньше (нельзя купить все 3 предмета за раз со скидкой. Как только покупаете первый предмет скидка станет -1, покупаете второй и скидка пропадает т.к. на рынке остаётся всего один такой предмет). Зачем это нужно? Бывает, что на рынке выходит по 2 или даже 3 одинаковых предмета. Например 3 стимулятора. И никто не идёт покупать (если нет проблем со здоровьем или мало крышек). В результате рынок не обновляется, а это скучновато.
Добрый день! я не совсем понял - встречи в убежищах - колуду расчехлять, когда открылся тайл с Убежищем или когда появилась целевая катра (и после этого - искать это убежище)?
Нет. Разыгрывая события игра вам сама скажет добавить карты событий убежищ. На тайле вы его просто открыли, посмотрели, потоптались у входа и не поняли как в него попасть... Как-то так.
Не могу понять, что значит если потратили результат такой-то, сбросьте карту... Если потратили, что именно это значит - если я его просто пробросил на косточках?
После всех перебросов у вас есть 3 грани. Вы выбираете какие из них используются, а какие нет. Например на одном кубе выпало то значение от которого сбрасывается разводной ключ, на 2 другие значения. Если этих 2 граней достаточно для победы, можете 3ю не использовать/не тратить и оставить ключ. Если этих 2 граней НЕ достаточно для победы, можете 3ю не использовать/не тратить и оставить ключ, но проиграть бой ИЛИ использовать/потратить и сбросить ключ, но выиграть бой. PS Хиты от * получаете от всех кубов, независимо от того сколько используете.
Русский перевод Nerdook's Mega Mod для Fallout. Ура, я это сделал. Вся инфа в архиве.
Nerdook's Mega Mod + доп агенды от Pears + компактная версия маркеров лояльности для мода [на базе Pears'овских], без опциональных карт.
Напарники, одежда и оружие опциональны, их не переводил: напарники и одежда это просто рестайл, оружие немного отличается, но тоже не особо нужно и как минимум половина тоже просто рестайл. Пока не планирую. Может кто другой сделает, там в принципе 12 карт всего.
Исходники пока у меня, до 12.11.20 если увидите ошибки, опечатки и т.д. пишите, исправлю. После этого уже исходники удалю, все позабываю и уже вряд ли буду этим заниматься.
Вопрос по оружию:что за значок количества патронов, как он работает? И как убивать монстров типа Бегемот? Нужно снять всё его здоровье (7хп) за один раунд или можно за несколько, раз бой идёт до смерти? И если за несколько, то как именно: к примеру 7-3=4хп на следующий раунд и монстр уже 4лв или остаётся 7лв , но с 4хп?
И я думаю лечиться/кемпиться во время боя нельзя. Ты как бы вошел в действие боя, только многоэтапное и закончится он когда кто-то будет убит. Но можно использовать агенды. И хотя в базовой игре карты преимуществ нельзя использовать во время выполнение действий (кроме движения), но тут часть можно использовать во время боя, часть когда тебя убили, часть вообще не оговаривается, да и в обсуждении мода на английском упоминалось использование каменной стены во время боя. Если будет слишком легко, то можно тогда те, которые не "во время боя" и не "когда убили" запретить использовать в бою. Главное чтобы вам нравилось. С другой стороны, те карты которые могут помочь в бою почти все с буквой, то есть надо получить карту с такой буквой, потом за жетон поменять её на характеристику SPECIAL и потом что бы попалась карта с той же буквой и тогда она будет работать. Так что ее ещё попробуй раздобудь.
Ок, когда ты получаешь такое оружие, то уже с партонами (полностью заряженное). На картах написано когда ты можешь сбросить жетон патрона и что получишь с этого.
Те 4 оружия с патронами, что я вижу с телефона, дают хиты и право на реролл. Скинул перед боем жетон - можешь в этом бою указанный результат считать хитом/двумя и пользоваться рероллом как обычно. Не скинул - у тебя нет рероллов за оружие, даже если есть буквы как на карте. 2 жетона скидывать нельзя.
1) Некоторые карты мода, помимо прочего, дают патроны, я не убирал этого в переводе 2) искать другое оружие, т.к. оно будет заряжено 3) если продать другому выжившему, то для него оно будет заряжено 4) на безрыбье, пользоваться без рероллов. Дальнобойное хотя бы даст дальнобойность. Лучше чем с пустыми руками 5) сбросить и взять из отбоя эффектом какой-то карты 6) с hunting rifle можно пользоваться рероллами как обычно (и не тратя патронов), но она не работает на врагов на одном с тобой тайле (и те бои, которые не на карте, например, когда жетон врага на карте нарисован или когда нужно вытянуть врага и сразиться - они по-идее ближний бой, т.е. условно эти враги с тобой на одном тайле)
В общем, имхо, сыровата идея с патронами. Лишняя морока, пользы мало, нелогичность что патроны появляются из ниоткуда если продать или сбросить-взять.
Резонно, подскажешь какой-то обменник где можно не просто заливать по случайным ссылкам, а где можно залогиниться и видеть все свои загрузки и где файлы долго хранятся? (Кроме яндекс, мега, мейлру и гугл).
Ну я нормальных не знаю. Просил же кроме яндекс, мега, мейлру и гугл. На дропбокс много не зальешь, а на других что мне встречались файлы долго не лежат, на них лить - только время тратить.
У меня вопрос по картам замыслов, перед началом игры я должен убрать карты замыслов у которых число внизу больше чем игроков, но так же в игре в правилах описана ситуация когда эти карты заканчиваются, если играть 4 то получается на всех игроков это 12 карт а в колоде их 23 при этом можно взять карты замыслов только 4 максимум в руку, скажите как они могу закончится, и если я выдаю преданность группировке, то я могу взять ещё одну карту замыслов в руку если да то что делать если я захочу перестать быть преданным ?
Что то у тебя напутано. В правилах вроде все четко описано. Когда выкладываешь преданность - карта замысла лежит перед тобой что бы все ее видели. Это не значит что теперь у тебя на руках стало 3 карты и ты можешь снова взять четвёртую. Просто со следующих ходов ты можешь либо выложить преданность другой группировке и забрать ту что уже лежала, либо просто отозвать обратно на руки карту замысла что уже была тобой выложена По поводу того что «как могут закончится карты замыслов» так тут совсем не понимаю где ты взял свою интерпретацию. Колода карт замыслов тратиться на две вещи: 1) игроки берут на руки до 4 шт, как ты сам и сказал. 2) тратятся на активацию врагов. Вот поэтому из-за 2-ого пункта карты замыслов и кончаются. Соответственно в правилах указано что когда это произошло нужно просто замешать колоду по новой и передать право первого хода след игроку. Открой 13 и15 стр правил игры. Там всё вышесказанное проверить сможешь. Надеюсь помог разобраться.
Спасибо за помощь в правилах взял, и уточню что бы правильно понял в правилах написано что если у меня есть 4 карты замыслов то если я беру 5 то не нужную я замешиваю в колоду замыслов и при активации врагов я могу выбрать взять карту или не брать карту так что можешь пожалуйста объяснить как ещё раз как образуется колода сброса карт замыслов я почитал и всё равно не понимаю
Страница 13: "Когда все игроки сделали ходы, активируются враги. Раскройте верхнюю карту из колоды замыслов и разыграйте значки врагов, указанные внизу карты, а затем сбросьте её. Во время активации врага весь текст на картах замыслов игнорируется". Теперь пересказываю то же самое своими словами: в конце каждого раунда надо открыть карту с верха колоды замыслов, при этом эту карту игрок не забирает себе, не обменивает на ненужную карту с руки или что-то в этом роде, а просто открывает, смотрит на значки в ее нижней части, активирует соответствующих врагов, а саму карта после активации врагов уходит в сброс. За счет этого в конце каждого раунда а колоде Замыслов становится на одну карту меньше, в сбросе - на одну карту больше. Когда колода иссякнет, сброс надо перемешать - получится новая колода карт Замыслов.
Не теряют. В оригинальных правилах сказано что сбрасываются "карты инвентаря, кроме экипированных" и восстанавливается здоровье, больше ничего. Уровень радиации остается, минька перемещается на стартовый тайл.
Приехал с Fallout в гости к брату. Племянник упросил сыграть с нами. Племяннику 10 лет, был в восторге от игры. Просит сыграть еще... Но когда в игре нам выпал квест, где детям можно дать наркотики, я понял что рановато ему в эту игру играть. Отсюда вопрос: есть ли похожие игры (в плане приключений), которые подойдут детям от 10 лет?
Пока "до", через пару месяцев "от")) Спасибо за совет! К Runebound давно присматриваюсь, чисто интуитивно должна подойти. А вот "Звёздные Войны: Внешнее кольцо" по ощущениям слишком серьезная, если исходить из того, что игру для ребенка подбираю. Или я не прав и там можно поприключенствавать, особо не думая о победе в игре?
Если русская версия игры, то особых проблем не будет. Очки можно получать самыми разными способами. Вопросы могут только быть по захвату или ликвидации определённых персонажей - недетская это тема. А вообще, то вспомнил себя в возрасте до 10 лет, когда посмотрел как раз первую трилогию легендарного фильма. Были моменты, которые напугали, как, к примеру, развлечения Джабба Хатта, но в целом фильм же про дружбу, любовь и войны.
Как не странно, но среди локализованных таких приключенческих игр, с перемещениями по карте, кроме Рунбаунда, считай нет. На западном рынке из близкого нашел Return of the heroes (языконезависима по-сути) и уже подальше и с кучей текста - Fortune & glory и Tales of arabian nights.
Сыграли первую партию, взяли сценарий Мастер из допа (не кооперативный), не использовали победные условия из игры, победу засчитывали игроку, набравшему 8 ПО: по условию "Большой палец вверх" на картах заданий (+1) и по целям из списка (цели какие-то придуманы, какие-то взяты из здешних материалов и BGG, играли на троих):
3 ПО - Получите 3 карты специализации в одном SPECIAL. 2 ПО - Продвиньте трек одной фракции на 3 влияния. 2 ПО - Получите мировоззрение (злой/добрый) (в т.ч. учитывается стартовое), затем дважды поменяйте его. 2 ПО - Первым победите по одному виду каждого из нефракционных врагов. 2 ПО - Дважды при повышении уровня откажитесь от жетона SPECIAL/специализации. 2 ПО - Убейте 5 врагов за один раунд. 1 ПО - Первым разведайте 5 красных тайлов. 1 ПО - Разведайте 7 красных и зеленых тайлов в любых комбинациях. 1 ПО - Первым проникните в убежище. 1 ПО - Победите трех врагов противоположной фракции. 1 ПО - Победите трех врагов уровня 3. 1 ПО - Первым выполните 3 задания.
Играется быстро и бодро. КАТЕГОРИЧЕСКИ не воспринимать это как чисто механическую игру на броски кубиков - это всё-таки отчасти ролёвка, и ценен в ней художественный текст и проверки - они максимально логичны и позволяют представить себя на месте Выжившего. Играли без зачитывания конкретной проверки, которую нужно пройти. Например, если жирный текст гласит "Вы пытаетесь обчистить ... AL4", то "AL4" не зачитывается игроку.
Единственный был нюанс, что под конец запутались в собственных очках, потому что подсчет велся на листке А4 от руки. Появились идеи по дополнительным хоумрулам на условия поддержки противоборствующих фракций.
Недостатки: -Мало стартовых встреч.
Нейтрально: -Квесты почти все знакомы, мне понравилось то, что можно освежить впечатления от компьютерной версии, но хотелось бы чего-то нового. -ДОПИЛИ и играй. Мне всегда нравилось что-то добавлять от себя в механики, здесь как раз помогает восприятия Fallout как полу-РПГ, где может быть всё и можно отыграть кого угодно, а также опыт ведения НРИ. Однозначно не зайдет любителям отточенных механик, тут их не так много, тут больше хороших в зародыше и плохо воплощенных в жизнь идей.
Знакомый подсказал, что есть потрясающий мод от пользователя BGG Nerdook, ищите в соответствующей ветке. Полностью меняет концепцию подсчета игровых очков, S.P.E.C.I.A.L. и окончания игры, а также добавляет несколько интересных предметов (оружие не по принципу выстрела себе в ногу). Карты можно напечатать двусторонние, а можно вложить как вкладыш в протектор
Почти бесконечная вариативность прохождения игры, 10 разных персонажей, случайно генерируемое игровое поле, куча карт событий с разными вариантами их разрешения. Несколько сценариев с разными глобальными событиями. Да, действительно, игра на пару раз не более
Ваш сарказам про пару раз недалеко ушел о правды. После 5-6 партий вы будете почти все энкаунтеры помнить наизусть, так что я бы сказал как раз 5-6 партий это предел для здорового человека, потом долгий отдых, все забыть и через годик можно по новой)
Повторы там даже в разных сценариях будут. Помню сыграли подряд 2 сценария первый раз, так прямо по мимо темы с поломом получения ПО всех бомбило из-за повторов. Из-за механики исследования и возможности выбора игра не слабо так ломается с точки зрения наратива. Скажем в первый раз когда посещаешь убежище все прямо вау, а потом ты уже все знаешь... Вот эта тема с многоэтапными квестами не работает на карточках, ибо их должно быть просто до черта. ФФГ по хорошему нужно было не жаться на контент, держа в уме вагон мелких допов, а сделать толстенькую книгу скриптов, как это делается в современных сюжетных настолках.
Решили отыгрывать партии в каноническом порядке и начали с 1 части. Получилась вполне себе серьезная игра по длительности почти на 5 часов (играли вдвоем)
Что понравилось:
- оформление игры начиная от карт, полей, миниатюр.
- настольный SPECIAL конечно не такой как в компьютерной версии, однако связь букв с тем что происходит на поле все такие есть, прокачка уровней просто великолепна (для игры которая на ролевую не претендует).
- система карт с библиотекой из №, изначально очень осторожно смотрел на это дело, но в процессе все стало на свои места.
- боевка шикарна - места попадания и ответка все быстро и легко для понимания + перебросы.
- путешевствия по пустышам, геймплей.
Что не понравилось:
- Система карт - это и минус игры, так как очень много фидлинга с картами, бывает так что розыгрыш карты идет в 3 раза быстрее чем ее поиск в колоде и замес в колоду.
- Кол-во квестов - особенно квест в квесте - начинается мешанина карт и когда ты уже пару часов посидишь за столом ты уже не понимаешь что куда надо идти и что делать.
- ТАБУ на основные квесты - если хотите поиграть в данную настолку друг против друга - ни в коем случае не делайте основной квест, иначе проиграете, даже если у вас есть соответствующая карта замысла, вам ваш опонент квест запорит, но группировку вы продвините.
- карты замыслов - основной их недостаток, так это связь между проиходящим на доске и победой в игре. Что касается карт группировок, так они вполне нормальные, и если основной квест не двигать они бесполезные, и если в руку придет 2 такие карты то игрок проиграет.
Монстры - созданы для фарма, механика достаточно простая и понятная. Воевать с монстрами очень весело.
Оружие - очень специфичная вещь, если броня дает бесусловный плюс, то оружие очень не очевидное.
Броня - с броней все норм, однако если у вас есть доп. калифорния, то самый ИМБОвый персонаж это дизертир анклава имеющий силовую броню - прокачать буквы труда не стоит вообще, причем на мелких 1lvl мухах.
Итого: Игра нам зашла, играли в режиме друг против друга, если не исполнять основной квест то игра переходит в ранг песочницы на мочилово монстров (пока не кончатся колоды замыслов). Пока играли появилось желание стойко поиграть против коробки в режиме кооператива и повыполнять основные квесты, так как если выполнять основной квест в обычном режиме, то игра очень быстро заканчивается, можно даже весь квест то и не проходить.
Оружие - это так же всегда безусловный плюс, как и броня. Оружие - это же права переброса кубов в боях. Без оружия практически самоубийственно лезть на врагов 3го уровня. Кроме того, у оружия зачастую есть полезные бонусы вроде дальнобойности или дополнительных условных хитов, облегчающих бой с какой-нибудь королевой болотников.
Что до общей механики игры с замыслами и продвижением группировок, то это лечится хоумрулами. Мы с сыном, к примеру, решили не двигать жетоны группировок при завершении колоды замыслов, чтобы спокойно исследовать пустошь и все побочные квесты по мере их появления. Победные же очки считаем по альтернативным правилам, т.о. победитель из числа игроков есть всегда, и он не обязательно тот, чья группировка пришла к победе. К примеру, один может накопать себе уникальной брони и оружия, пока второй двигается по основному квесту, и затем, пока второй завершает квест, успеть нарубить монстров 3го уровня, что принесет победу именно ему. Но по нашему опыту, обычно определение победителя - дело вообще второстепенное в этой игре. Нам большее удовольствие приносит исследование пустоши, поиск уникальных предметов и выполнение квестов.
Если броня очевидна - с ней лучше однозначно чем без нее, то вот с оружием не так, если у вас нет нужных букв, то оно бесполезно. Только пожалуй дальнобойное это безусловный гуд. В целом то конечно с оружием лучше чем без, но хотелось бы от минигана получить бонус в виде НЕГИБАТЬВСЕХ, а тут как то слабовато.
Хоумрул - да, может вылечить часть, но лично я не сторонник, люблю версии правил от авторов, кстати в компьютерных играх тоже не люблю моды.
Чтобы получить имбовое оружие, почти всегда требуется пройти несколько сложных проверок. Что весьма маловероятно, не имея развития по жетонам. Поэтому мы обычно сначала качаемся, чтобы жетоны получить, а уж потом идем за уникальным оружием.
И оно действительно имбовое тогда. К примеру, в одной из партий, к моменту получения минигана у игрока уже были способности "смерть на взлете" и "снайпер", скинув которые, он всю пустошь зачистил из этого минигана за свой ход.
Тут как и в компьютерной игре - чтобы научиться владеть тяжелым оружием, нужно сначала навыки прокачать.
Господа, подскажите. Могут ли враги после активации оказаться в одном и том же секторе? возможно ли нахождение в одном секторе двух врагов? Если да, то как разыгрывать сражение в таком секторе?
Да, могут.
Если среди врагов нет агрессивных, то при прочих равных игрок сам выбирает - с кем вступать в бой. Может вступить с одним, к примеру, а потом после боя выйти из сектора, не трогая второго/остальных.
Господа, подскажите. Могут ли враги после активации оказаться в одном и том же секторе? возможно ли нахождение в одном секторе двух врагов? Если да, то как разыгрывать сражение в таком секторе?
У меня вопрос по использованию мин и капканов. На карте написано следующее "В свой ход можете повернуть, что бы положить неиспользуемый жетон задания в свой сектор и на эту карту. После того как враги активировались, если хотя бы один враг передвинулся в сектор с этим жетоном, убейте всех врагов в этом секторе и сбросьте эту карту".
Вопрос - по идее я мину оставил в секторе, а сам ушел, я же не должен ее хранить в инвентаре по логике, однако в правилах об этом не говорится ничего, и как будто я должен ее в инвентаре повернутую таскать.
мне кажется, что в инвентаре ее надо таскать как напоминалку, но не учитывать место, которое она занимает в лимите инвентаря
Считайте это детонатором. :)
Так это мина у нее нет детонатора, и уж тем более у механического капкана детонатора в природе не бывает))
Мир Fallout'а удивительный! Тут даже у механических капканов есть ручное удаленное управление! =D
На этот случай есть маркеры.
Один положите на мину, второй на поле.
Так это для того что бы помнить где мину заложил - это понятно, а вот не понятно - остается она в инвентаре или нет???
Она останется в инвентаре с жетоном задания пока не сработает. Потом оба жетона и карту сбрасываете.
Но это же не логично и противоречит здравому смыслу, игрок же оставляет мину/капкан в секторе и уходит из него, а маркер ставится исходя из игровой условности, т.е. в инвентаре карта может оставаться но не учитываться, или вообще просто рядышком с полем можно положить.
По сути карта уже не лежит в инвентаре, это вам для напоминания. Хотите положить в другом месте - слева от планшета, да на здоровье. Лишь бы вам удобнее было.
"По сути карта уже не лежит в инвентаре, это вам для напоминания" - это в правилах где написано? Собственно вопрос как раз и был об этом, лежит она там или нет?
Я думаю нужно всё-таки считать, что занимает она место в инвентаре и всё и не мудрить. :)
Тут уже как-то обсуждали на Тесере, что не всегда играм удаётся уложиться в нашу житейскую логику и нужно к этому спокойно относиться.
Ну или мне кажется, что можно иногда правила игры под себя в мелочах подстроить, если что-то вас совсем эстетически не устраивает.
У вас же на карте не написано убрать из инвентаря, значит остаётся в инвентаре.
Следуйте тому, что написано на карте.
Но если вам это не приятно, то уберите из инвентаря.
Почему это так важно? Как это влияет на игру?
Инвентарь же безразмерный.
По базовым правилам - максимум 3 вещи в инвентаре
здесь должен быть звук разбившегося понимания геймплея)))
Давно играл. Забыл это правило.
Ну тогда это важный момент.
Лучше уточнить у издателя - vopros@hobbyworld.ru
С каких пор ХВ стали авторами игр?
В карточке к игре однозначно заявлено:
издатель: Hobby World
Очень наболевший вопрос, однако ответа я так и не нашел.
Согласно правилам маркер опыта стоит в начале игры на дырке XP, потом когда игрок получает 3 опыта, то он маркер должен передвинуть на жетон с буквой (в начале игры таких жетонов 2), получается что маркер возвращается в исходное положение XP? или так как остается 1 опыт, то передвигает его на букву по второму кругу? Т.е. дырка со значением XP тратит 1 опыт или нет?
Да, по факту тратит. Уровень вы получаете, когда тратите опыт и маркер перемещается (возвращается) с крайней правой открытой вами буквы на самое левое деление ("XP").
Сразу после покупки задумался о создании некой системы хранения для фаллаута. Исходя из прошлого опыта по Зомбициду и Глумхейвэну пришёл к идеи распихать эту игру в коробочки от всевозможных препаратов и патронов. Благо игра очень популярно и интернет буквально забит подходящими исходниками =).
В итоге все миниатюры и жетоны сложил в коробочки.Картотеку для карт встреч и заданий делал с учётом дополнений. Карты
Удобно играть и раскладывать.
https://yadi.sk/d/3LgCbaMq4TVajQ
Вчера играли с фанатским вариантом подсчёта очков, найденым на BGG: https://www.boardgamegeek.com/thread/1898923/scoring-variant/page/1
Это уже довольно хорошо протестированный вариант. Моей группе он сильно понравился :) Очки набираются не только по картам замыслов, но и за убийство сильных монстров, выполнение квестов, накопление крышек. При переводе старался использовать формулировки из Русского варианта книги правил. Если кто возьмёт мой перевод и сделает так же красиво, как на ссылке с BGG, то будет вообще замечательно =)
Итак, мой перевод данного варианта:
При подготовке к игре:
Всё как в книге правил, но со следующими изменениями:
+ В начале игры, отделите все карты замыслов со значком группировок от остальных, и перетасуйте их. Раздайте каждому игроку по одной такой карте. Оставшиеся карты замешайте обратно в колоду замыслов.
+ Уберите из игры актив G.E.C.K. (предмет - припас)
Окончание игры:
Как только жетон могущества любой из группировок достигнет красной зоны на счетчике могущества, текущий раунд становится последним. Пока все участники доигрывают раунд, жетоны могущества группировок не двигаются.
Зарабатывание победных очков:
+ Получайте 1 победное очко за каждого побеждённого врага третьего уровня (или выше).
+ Получайте 1 победное очко за каждое выполненное задание.
*Победные очки, набранные в процессе игры, можно отмечать крышками (стороной с номером).
Подсчёт победных очков в конце игры:
Победные очки за карты замыслов:
+ Каждая карта замысла даёт 1 победное очко.
+ Если вы объявляли о верности победившей группировке, то карта замыслов, с помощью которой вы объявили о своей верности, принесёт дополнительные "Х" очков (где "Х" - это число делений между двумя группировками на счётчике могущества).
+ Каждая карта замысла, лежащая в закрытую, со значком группировок даёт 1 дополнительное победное очко, если совпадает со знаком победившей группировки.
+ Если вы объявили о верности проигравшей группировке, то все ваши карты с любыми значками группировок стоят только 1 победное очко.
Дополнительные победные очки:
+ Получите 1 победное очко за каждые 5 крышек.
+ Получите 1 победное очко за каждый S.P.E.C.I.A.L. жетон который у вас есть.
+ Получите победные очки за карты замыслов не относящиеся к группировкам.
Игрок набравший больше всех победных очков объявляется победителем!
Заказал игру, решил поиграть сразу по нормальным правилам, поэтому твой перевод оформил под книгу правил. Криво, но, как умею.
https://pp.userapi.com/c845019/v845019048/148aaa/dPgPRhRe3MA.jpg
А по моему, хорошо получилось :)
Спасибо. Видел в сети еще какой-то хоумрул по монстрам, которые сражаются друг с другом, находясь на одной территории, но уже искать не стал.
Выложил в раздел "Файлы и ссылки" объединенный перевод хоумрулов с БГГ. Там, кроме прочего, есть и про сражения монстров друг с другом.
Да, что-то такое тоже находил. Но сейчас не понимаю, зачем это нужно? Изрядно добавит рандомности. Хотя на вкус и цвет... )
На мой взгляд, это усиливает атмосферу Fallout, как в игре. Ходи, исследуй, получай опыт и качайся)) А монстры между собой сражаются для соблюдения баланса, как я понял. Чтобы убийство монстров не было имбовой стратегией.
играем теперь только так )
Сейчас пробуем играть с ещё парой дополнительных правил:
1) Разведка новых територий - за разведку каждого нового гекса, получаете 1 крышку. В начале игры мы просто кладём по одной крышке на все не открытые гексы.
Зачем это нужно? Разведка не очень выгодное дело. Вы тратите действие (помимо того что ещё нужно к краю подойти), а другие игроки этим пользуются. Есть мнение, что надо давать даже по 2 крышки :)
2) Перенасыщение рынка: Если на рынке лежит два одинаковых предмета, то один из них стоит дешевле на 1 крышку (минимальная цена 1). Если на рынке 3 одинаковых предмета, то один будет стоить на 2 крышки меньше (нельзя купить все 3 предмета за раз со скидкой. Как только покупаете первый предмет скидка станет -1, покупаете второй и скидка пропадает т.к. на рынке остаётся всего один такой предмет).
Зачем это нужно? Бывает, что на рынке выходит по 2 или даже 3 одинаковых предмета. Например 3 стимулятора. И никто не идёт покупать (если нет проблем со здоровьем или мало крышек). В результате рынок не обновляется, а это скучновато.
список активов покупки обновляется при акивации
Доброго! Как спустя 2 года играется, эти правила себя оправдали, может что то новое добавили?
Добрый день!
я не совсем понял - встречи в убежищах - колуду расчехлять, когда открылся тайл с Убежищем или когда появилась целевая катра (и после этого - искать это убежище)?
Нет. Разыгрывая события игра вам сама скажет добавить карты событий убежищ. На тайле вы его просто открыли, посмотрели, потоптались у входа и не поняли как в него попасть... Как-то так.
Не могу понять, что значит если потратили результат такой-то, сбросьте карту... Если потратили, что именно это значит - если я его просто пробросил на косточках?
После всех перебросов у вас есть 3 грани. Вы выбираете какие из них используются, а какие нет. Например на одном кубе выпало то значение от которого сбрасывается разводной ключ, на 2 другие значения. Если этих 2 граней достаточно для победы, можете 3ю не использовать/не тратить и оставить ключ. Если этих 2 граней НЕ достаточно для победы, можете 3ю не использовать/не тратить и оставить ключ, но проиграть бой ИЛИ использовать/потратить и сбросить ключ, но выиграть бой. PS Хиты от * получаете от всех кубов, независимо от того сколько используете.
Русский перевод Nerdook's Mega Mod для Fallout. Ура, я это сделал. Вся инфа в архиве.
Nerdook's Mega Mod + доп агенды от Pears + компактная версия маркеров лояльности для мода [на базе Pears'овских], без опциональных карт.
Напарники, одежда и оружие опциональны, их не переводил: напарники и одежда это просто рестайл, оружие немного отличается, но тоже не особо нужно и как минимум половина тоже просто рестайл. Пока не планирую. Может кто другой сделает, там в принципе 12 карт всего.
Исходники пока у меня, до 12.11.20 если увидите ошибки, опечатки и т.д. пишите, исправлю. После этого уже исходники удалю, все позабываю и уже вряд ли буду этим заниматься.
https://tesera.ru/images/items/1770320/Fallout_Nerdook's%20Mega%20Mod%20RU.rar
Вопрос по оружию:что за значок количества патронов, как он работает? И как убивать монстров типа Бегемот? Нужно снять всё его здоровье (7хп) за один раунд или можно за несколько, раз бой идёт до смерти? И если за несколько, то как именно: к примеру 7-3=4хп на следующий раунд и монстр уже 4лв или остаётся 7лв , но с 4хп?
за несколько
Насколько помню автор не уточнял, но по логике остаётся 7лв , но с 4хп
И я думаю лечиться/кемпиться во время боя нельзя. Ты как бы вошел в действие боя, только многоэтапное и закончится он когда кто-то будет убит. Но можно использовать агенды. И хотя в базовой игре карты преимуществ нельзя использовать во время выполнение действий (кроме движения), но тут часть можно использовать во время боя, часть когда тебя убили, часть вообще не оговаривается, да и в обсуждении мода на английском упоминалось использование каменной стены во время боя. Если будет слишком легко, то можно тогда те, которые не "во время боя" и не "когда убили" запретить использовать в бою. Главное чтобы вам нравилось. С другой стороны, те карты которые могут помочь в бою почти все с буквой, то есть надо получить карту с такой буквой, потом за жетон поменять её на характеристику SPECIAL и потом что бы попалась карта с той же буквой и тогда она будет работать. Так что ее ещё попробуй раздобудь.
Ок, когда ты получаешь такое оружие, то уже с партонами (полностью заряженное). На картах написано когда ты можешь сбросить жетон патрона и что получишь с этого.
То есть, 4 патрона это 4 права на переброс кубиков в 4х боях. А когда патроны кончились, что делать с оружием?
Те 4 оружия с патронами, что я вижу с телефона, дают хиты и право на реролл. Скинул перед боем жетон - можешь в этом бою указанный результат считать хитом/двумя и пользоваться рероллом как обычно. Не скинул - у тебя нет рероллов за оружие, даже если есть буквы как на карте. 2 жетона скидывать нельзя.
1) Некоторые карты мода, помимо прочего, дают патроны, я не убирал этого в переводе
2) искать другое оружие, т.к. оно будет заряжено
3) если продать другому выжившему, то для него оно будет заряжено
4) на безрыбье, пользоваться без рероллов. Дальнобойное хотя бы даст дальнобойность. Лучше чем с пустыми руками
5) сбросить и взять из отбоя эффектом какой-то карты
6) с hunting rifle можно пользоваться рероллами как обычно (и не тратя патронов), но она не работает на врагов на одном с тобой тайле (и те бои, которые не на карте, например, когда жетон врага на карте нарисован или когда нужно вытянуть врага и сразиться - они по-идее ближний бой, т.е. условно эти враги с тобой на одном тайле)
В общем, имхо, сыровата идея с патронами. Лишняя морока, пользы мало, нелогичность что патроны появляются из ниоткуда если продать или сбросить-взять.
Никогда ничего не удаляй, залей на обменник и пусть лежит
Резонно, подскажешь какой-то обменник где можно не просто заливать по случайным ссылкам, а где можно залогиниться и видеть все свои загрузки и где файлы долго хранятся? (Кроме яндекс, мега, мейлру и гугл).
Пхе.. Любой.
Яндекс.Диск тот же.
Ну я нормальных не знаю. Просил же кроме яндекс, мега, мейлру и гугл. На дропбокс много не зальешь, а на других что мне встречались файлы долго не лежат, на них лить - только время тратить.
Так они, перечисленные, и есть нормальные.
У меня на яндексе уже 6й год лежат, все нормально.На гугле два. Хз, чего у вас с ними проблема.
Со страной проживания проблема - все нормальные обменники заблокированы.
Еще, если три прокрута колоды событий будет долго, то можно после каждого убирать {количество выживших+1} карт из нее.
Или можно играть пока кто-то из игроков 1й достигнет определенного влияния.
UPD: опечатка на карте сейфа: проверку "РР" читать как "РР5"
Добавил в файлы перевод кастомных жетонов группировок для базы и допа.
У меня вопрос по картам замыслов, перед началом игры я должен убрать карты замыслов у которых число внизу больше чем игроков, но так же в игре в правилах описана ситуация когда эти карты заканчиваются, если играть 4 то получается на всех игроков это 12 карт а в колоде их 23 при этом можно взять карты замыслов только 4 максимум в руку, скажите как они могу закончится, и если я выдаю преданность группировке, то я могу взять ещё одну карту замыслов в руку если да то что делать если я захочу перестать быть преданным ?
Что то у тебя напутано. В правилах вроде все четко описано.
Когда выкладываешь преданность - карта замысла лежит перед тобой что бы все ее видели. Это не значит что теперь у тебя на руках стало 3 карты и ты можешь снова взять четвёртую. Просто со следующих ходов ты можешь либо выложить преданность другой группировке и забрать ту что уже лежала, либо просто отозвать обратно на руки карту замысла что уже была тобой выложена
По поводу того что «как могут закончится карты замыслов» так тут совсем не понимаю где ты взял свою интерпретацию. Колода карт замыслов тратиться на две вещи:
1) игроки берут на руки до 4 шт, как ты сам и сказал.
2) тратятся на активацию врагов.
Вот поэтому из-за 2-ого пункта карты замыслов и кончаются. Соответственно в правилах указано что когда это произошло нужно просто замешать колоду по новой и передать право первого хода след игроку.
Открой 13 и15 стр правил игры. Там всё вышесказанное проверить сможешь.
Надеюсь помог разобраться.
Спасибо за помощь в правилах взял, и уточню что бы правильно понял в правилах написано что если у меня есть 4 карты замыслов то если я беру 5 то не нужную я замешиваю в колоду замыслов и при активации врагов я могу выбрать взять карту или не брать карту так что можешь пожалуйста объяснить как ещё раз как образуется колода сброса карт замыслов я почитал и всё равно не понимаю
Страница 13:
"Когда все игроки сделали ходы, активируются враги. Раскройте верхнюю карту из колоды замыслов и разыграйте значки врагов, указанные внизу карты, а затем сбросьте её. Во время активации врага весь текст на картах замыслов игнорируется".
Теперь пересказываю то же самое своими словами: в конце каждого раунда надо открыть карту с верха колоды замыслов, при этом эту карту игрок не забирает себе, не обменивает на ненужную карту с руки или что-то в этом роде, а просто открывает, смотрит на значки в ее нижней части, активирует соответствующих врагов, а саму карта после активации врагов уходит в сброс. За счет этого в конце каждого раунда а колоде Замыслов становится на одну карту меньше, в сбросе - на одну карту больше. Когда колода иссякнет, сброс надо перемешать - получится новая колода карт Замыслов.
Спасибо вам огромное, а карты замыслов можно брать в руку получается только при квестах я правильно понимаю,или ещё способ есть
Верно. За выполнение заданий, если в наградах указано взять карту замыслов, берешь карту замыслов. Только так
спасибо вам спасибо всем за помощь не знаю как отблагодарить
персонажи при смерти деньги не теряют? правилах написано сбросьте все"не экипированные вещи"
Не теряют.
В оригинальных правилах сказано что сбрасываются "карты инвентаря, кроме экипированных" и восстанавливается здоровье, больше ничего. Уровень радиации остается, минька перемещается на стартовый тайл.
может еще на два момента свет прольете?...
1. перевернутого напарника можно убрать в инвентарь и достать от туда другого?
2. в бою в котором погиб и выживший и враг, выживший получает опыт?
1) можно, но в инвентаре он будет так же перевёрнут
2) если погибает персонаж, то враг уже не получает ран
Благодарю!
Есть у кого рус версия мода Nerdook?
что за моды?
все понял, присоединяюсь к вопросу
Люблю вселенную Fallout, мне зашла.
Приехал с Fallout в гости к брату. Племянник упросил сыграть с нами. Племяннику 10 лет, был в восторге от игры. Просит сыграть еще... Но когда в игре нам выпал квест, где детям можно дать наркотики, я понял что рановато ему в эту игру играть.
Отсюда вопрос: есть ли похожие игры (в плане приключений), которые подойдут детям от 10 лет?
Так до или от 10 лет? :)
Посмотрите русскую версию 3-го издания "Runebound" или "Звёздные войны: Внешнее кольцо".
Пока "до", через пару месяцев "от"))
Спасибо за совет!
К Runebound давно присматриваюсь, чисто интуитивно должна подойти.
А вот "Звёздные Войны: Внешнее кольцо" по ощущениям слишком серьезная, если исходить из того, что игру для ребенка подбираю. Или я не прав и там можно поприключенствавать, особо не думая о победе в игре?
Если русская версия игры, то особых проблем не будет. Очки можно получать самыми разными способами. Вопросы могут только быть по захвату или ликвидации определённых персонажей - недетская это тема.
А вообще, то вспомнил себя в возрасте до 10 лет, когда посмотрел как раз первую трилогию легендарного фильма. Были моменты, которые напугали, как, к примеру, развлечения Джабба Хатта, но в целом фильм же про дружбу, любовь и войны.
Как не странно, но среди локализованных таких приключенческих игр, с перемещениями по карте, кроме Рунбаунда, считай нет. На западном рынке из близкого нашел Return of the heroes (языконезависима по-сути) и уже подальше и с кучей текста - Fortune & glory и Tales of arabian nights.
Сыграли первую партию, взяли сценарий Мастер из допа (не кооперативный), не использовали победные условия из игры, победу засчитывали игроку, набравшему 8 ПО: по условию "Большой палец вверх" на картах заданий (+1) и по целям из списка (цели какие-то придуманы, какие-то взяты из здешних материалов и BGG, играли на троих):
3 ПО - Получите 3 карты специализации в одном SPECIAL.
2 ПО - Продвиньте трек одной фракции на 3 влияния.
2 ПО - Получите мировоззрение (злой/добрый) (в т.ч. учитывается стартовое), затем дважды поменяйте его.
2 ПО - Первым победите по одному виду каждого из нефракционных врагов.
2 ПО - Дважды при повышении уровня откажитесь от жетона SPECIAL/специализации.
2 ПО - Убейте 5 врагов за один раунд.
1 ПО - Первым разведайте 5 красных тайлов.
1 ПО - Разведайте 7 красных и зеленых тайлов в любых комбинациях.
1 ПО - Первым проникните в убежище.
1 ПО - Победите трех врагов противоположной фракции.
1 ПО - Победите трех врагов уровня 3.
1 ПО - Первым выполните 3 задания.
Играется быстро и бодро. КАТЕГОРИЧЕСКИ не воспринимать это как чисто механическую игру на броски кубиков - это всё-таки отчасти ролёвка, и ценен в ней художественный текст и проверки - они максимально логичны и позволяют представить себя на месте Выжившего. Играли без зачитывания конкретной проверки, которую нужно пройти. Например, если жирный текст гласит "Вы пытаетесь обчистить ... AL4", то "AL4" не зачитывается игроку.
Единственный был нюанс, что под конец запутались в собственных очках, потому что подсчет велся на листке А4 от руки. Появились идеи по дополнительным хоумрулам на условия поддержки противоборствующих фракций.
Недостатки:
-Мало стартовых встреч.
Нейтрально:
-Квесты почти все знакомы, мне понравилось то, что можно освежить впечатления от компьютерной версии, но хотелось бы чего-то нового.
-ДОПИЛИ и играй. Мне всегда нравилось что-то добавлять от себя в механики, здесь как раз помогает восприятия Fallout как полу-РПГ, где может быть всё и можно отыграть кого угодно, а также опыт ведения НРИ. Однозначно не зайдет любителям отточенных механик, тут их не так много, тут больше хороших в зародыше и плохо воплощенных в жизнь идей.
Знакомый подсказал, что есть потрясающий мод от пользователя BGG Nerdook, ищите в соответствующей ветке. Полностью меняет концепцию подсчета игровых очков, S.P.E.C.I.A.L. и окончания игры, а также добавляет несколько интересных предметов (оружие не по принципу выстрела себе в ногу). Карты можно напечатать двусторонние, а можно вложить как вкладыш в протектор
а можно ссылочку поконкретней, а то так не нашел
Вот здесь:
https://www.boardgamegeek.com/thread/1930611/nerdooks-fallout-mega-mod-ready-testing
Скажем так прямо-насколько партий, часов хватит игру (примерно)
Почти бесконечная вариативность прохождения игры, 10 разных персонажей, случайно генерируемое игровое поле, куча карт событий с разными вариантами их разрешения. Несколько сценариев с разными глобальными событиями.
Да, действительно, игра на пару раз не более
Ваш сарказам про пару раз недалеко ушел о правды. После 5-6 партий вы будете почти все энкаунтеры помнить наизусть, так что я бы сказал как раз 5-6 партий это предел для здорового человека, потом долгий отдых, все забыть и через годик можно по новой)
Повторы там даже в разных сценариях будут. Помню сыграли подряд 2 сценария первый раз, так прямо по мимо темы с поломом получения ПО всех бомбило из-за повторов. Из-за механики исследования и возможности выбора игра не слабо так ломается с точки зрения наратива. Скажем в первый раз когда посещаешь убежище все прямо вау, а потом ты уже все знаешь... Вот эта тема с многоэтапными квестами не работает на карточках, ибо их должно быть просто до черта. ФФГ по хорошему нужно было не жаться на контент, держа в уме вагон мелких допов, а сделать толстенькую книгу скриптов, как это делается в современных сюжетных настолках.
Согласен, книжечка с номерами которых Овер 9000+ и норм. А там поди запомни все
это не отменяет того факта, что каждая партия у вас будет отличаться от предыдущей.
Даже в одноразовых играх у вас каждая партия будет отличаться от предыдущей, so what
что делает их не такими уж и одноразовыми :)