Там было так - первые несколько часов разбирались с механиками. Потом 2-3 сна было интересно, кажется, что много всего происходит - это еще часов 10, считая то, что между снами происходит. Потом начало появляться ощущение вторичности, и после возвращения в старый сон, чтобы посмотреть, зачем это нужно, оно усилилось и начало перерастать в недоумение. Но даже при всем при этом, 25-30ч игры с плохим послевкусием для игры такого размера это незачет.
Пожалуйста, не читайте дальше, если хотите избежать спойлеров. Отзыв будет негативным, но это мое личное впечатление, многим игра понравилась.
После 25-30 часов игры коробка была продана без всяких сожалений, хотя в самом начале все казалось очень интересным и обнадеживающим. Почему? В моем понимании, внутри коробки нет игры - есть книга-игра в основе и куча абсолютно ненужных накрученных сверху игровых механик, кубов, жетонов, карт, призванных бездарно потратить время игроков. Вы хотели декбилдинга? Тут его нет, есть дек-коллектинг, причем карты (за редким исключением) ничего не делают и тупо скидываются за ресурсы. Вы хотели интересных загадок? Не в Etherfields. Вам не нужна дедукция, не надо рассматривать поле в поисках подсказок в поисках неочевидных решений, так как их нет. Сценарии выглядят на первый взгляд разными, но результат всегда один - вы методично "обкликиваете" все точки интереса, пока не найдете нужную. Сны - это просто способ подачи сюжета, никакого вызова для игрока нет совершенно. Раз за разом, в каждом сне, одно и то же. Вы тратите ресурсы, чтобы пройти этот сон, восстановить ресурсы и пойти в следующий. Разве что декорации меняются.
Справедливости ради, отдам должное оформлению игры. Оно совершенно чумовое, арт на картах, наверное, один из лучших, что я видел. Поэтому вдвойне обидно, что все эти усилия потрачены так бездарно. Игра не делает с игроком ничего, кроме того, как заставляет раскладывать красивые картинки и читать много туманного текста. Челлендж отсутствует, игровой процесс сведен к минимуму, механики почти ничего не делают, и даже встреченный пингвин, тварь такая, ничего не делает. А у него, между прочим, даже своя миниатюра есть. Апофеозом происходящего явилась библиотека. Мы решили, что если к сне за 4 ключа будет просто перебор книг в поисках нужной, то мы на этом закончим. Так и оказалось.
В завершение, еще раз повторю, что это мое личное мнение. Игра потрясающе оформлена (мы буквально залипали на некоторые карты), и те, кто хотел получить историю и красивые арты, все это получат. Я хотел интересную игру, где важны решения. Но это, к моему огромному сожалению, не про Etherfields.
Подозреваю, что в конечном счете все упирается в фантазию. Думаю, что у минькофилов фантазия развита немного слабее, поэтому им нужно больше визуализации. Особенности восприятия окружающей действительности, ничего более. Качество самой игры тоже далеко не всем важно, главное, чтобы фан был, а фан у каждого свой.
Играл я в ваш этот Рут на настолкемпе. Как по мне - перехвален и переоценен. Я органически не переношу игры с кингмейкингом, и Рут как раз про это, особенно в последние ходы. Кроме того, мне он показался не таким уж сбалансированным, что в-общем при такой ассиметричности неудивительно, и какие-то стороны (повстанцы например или бобры) работают очень странно и как-то "сыро" что ли. Но все это впечатления одной партии, хотя мне хватило, чтобы больше никогда за нее не сесть.
Не так уж и несправедлив. Кооп есть кооп, тут априори цели должны совпадать. Представь, какому-то персонажу в КДМ дали топовое оружие, а игрок, им управляющий, к монстру не подходит, потому что боится, "а вдруг что-то пойдет не так" :)
Уверен. Ты-то наигрался, вышел и забыл, а мы еще полгода эти партии вспоминали и угорали знатно. Мы слились на Менхантере, куда у тебя пошел свеженазванный персонаж "Ворон" :)
Насколько я себе вижу происходящее в коопах, единственный вменяемый способ убрать или хотя бы снизить эффект альфа-игрока - это дать игрокам неполную информацию о других игроках. Секретные цели, роли - да что угодно. Зная, что в КДМ этого нет, зачем садился-то? :) Я даже помню, как у тебя после смерти "твоего" было на выбор 2 персонажа - новенький без имени и с лишним статом, повышающим шансы на успех боя. Так ты выбрал новенького только потому, что мог написать ему имя, т.к. второй был уже назван и тебе не нравилось, как именно. Конечно, в подобной ситуации "альфа-игрок" прямо укажет тебе на то, что ты не совсем прав. Что ж поделать, не всем подходят чистые КООПы, особенно же эгоистичным игрокам, для которых их собственный фан в игре важнее всего и адекватную критику они воспринимать не способны.
Есть люди, которые за столом собираются ради самой игры, а есть люди, которые ради общения с игроками в соответствующем сеттинге. Поскольку ты, судя по всему, относишься к первому типу, то неудивительно, что ты так ревностно относишься к своему "игровому" времени. Но тогда стоило бы сказать о ценности времени и других игроков тоже, которые могут хотеть угорать 2 часа над тем, как глупо их персонаж сдох и помогать другим своими советами, но могут не хотеть слышать нытье и видеть унылые лица из-за обманутых ожиданий игроков первого типа :)
На моей памяти, относительно регулярных дневников с описаниями партий было 2. Один публиковался тут, второй - в ВК группе. А больше - откуда им взяться? Владельцев коробки слишком мало. После 1ого издания их было в России, наверное, человек 30 всего. После издания 1,5 стало, ну, скажем, 100. Причем найти постоянную компанию и время не всем легко, некоторые играют соло.
Суть равномерного распределения в том, что вероятность потянуть любую карту из оставшихся - одинакова и не зависит от того, какие карты уже были взяты. И да, это вовсе не значит, что на 2 потянутые не-земли обязательно должна быть 1 земля, хотя в-среднем примерно так и будет. В идеале надо было бы кидать кубик с соответствующим количеством граней, но это долго и сложно реализовать.
Впрочем, я никогда не читал и не занимался вопросом, достаточно ли будет размешать колоду на 5, потом на 3 кучки (более-менее стандартный метод шаффлинга), чтобы то, что получается, было максимально приближено к равномерному распределению :) Думаю, что на подобных исследованиях можно какую-нибудь степень защитить.
Ну конкретно этот я делал так - Screaming skull от Citadel как базовый цвет, дальше тонировал его на 3/4 длины от низа проливкой Cepia, потом на половину длины вторым слоем, на 1/4 длины третьим слоем и там еще проливки Nuln oil добавил.
Думаю, что имеет смысл заглянуть в эвент, который должен последовать за победой над жуком. Это даже почти не спойлер, хотя желание проходить игру вслепую - очень похвальное и, как правило, очень фатальное :)
С интересом слежу за судьбой Темплета... И по теме - подскажу!
Странный эвент, ни разу не ходили на ослабленную цель. Хотя, наверное, это было очень актуально на каких-нибудь легендарных монстрах или монстрах 3его уровня, с которых нужен конкретный ресурс. В данном случае это выбор без выбора, ведь мы на охоту за ресурсами идем :)
По поводу жука в-целом - ну, если повезет, никого не потеряете. Сложный и довольно рандомный бой, и контролировать его посложнее, чем феникса (на котором только и думаешь о том, чтобы инстинкт не запустить случайно)). Самое безопасное, что можно на жуке сделать - привести 4 бойца с хотя бы 4-мя брони везде. Ну и конечно, вся эта история имеет смысл, если будет кому потом посадками заниматься. В Темплете с этим туго, поэтому вряд ли что-то интересное из шмоток получится с жука вытрясти.
А по теме - нехило бойцы прокачаны, раз они с - к скорости, да еще и втроем Горма заковыряли. У нас с ним были некоторые проблемы, потому как не было достаточно опытных охотников =) А с -2 к точности с ним особо не повоюешь.
А почему у вас в раунде 3 Горм остался на месте? Если монстр упирается в край поля, но ему предписано двигаться - то он двигается вдоль края поля по или против часовой стрелки.
Втроем на Горме-2 с -1 скоростью? Похоже на ТПК :)
Не забывайте, что Горм-2 в конце каждого своего хода делает Retch, и там нет окна для dash =) Придется всякий раз терпеть 2 дамага через броню, не считая его не самых мягких порой атак...
Вспомнил про петицию! Мы этой опцией никогда не пользовались, всегда проще взять джокера, чем скинуть в пул 2 (или 3, в базовой редакции) карты, которые тебе не достанутся с большой долей вероятности.
Была еще мысль запретить "думать" в свой ход вообще. Наверное, это оживило бы игру. Но это уж совсем жесткие костыли :)
Кстати говоря, мне очень нравится как раз первоначальное оформление. Как говорится, на вкус и цвет... Ну и забавно, когда в шутливой обертке содержится такой евро-алмаз :)
1) Игра, конечно, не совсем дуэльная, но вполне достойно играется на двоих. "Засушивание" - отличный способ проверить механики на "вшивость". Та же Новая Эра для меня раскрывается только в дуэльном режиме, да и РФТГ, разумеется, тоже. Оптимальный состав для Слава Риму - 3 игрока. 2) Даже в случае 5 карт на столе - тот, кто захапал Строителя - в долгосрочной перспективе будет скорее всего в выигрыше. Единственный более-менее адекватный способ противостоять или хотя бы оттянуть конец - быстренько продать товар на 3 очка (+3 за эксклюзивность еще), чтобы мастер стройки не смог быстренько построить Катакомбы и закончить игру. 3) Это сейчас о чем речь? Сенаторы - это джокеры в смысле? Совсем убирать их нельзя, они дают гибкость и стратегическую глубину, потому что игра, как и Пуэрто-Рико, скорее, о том, как нажиться на чужих ролях и не дать остальным нажиться на своей роли.
Однако, если все играют только через джокеров, то тот, кто успел сделать себе Строителя, строит по "2 карты" в ход, а остальные по одной, и то в случае, если есть джокер. А остальные игроки вынуждены изобретать хитрые схемы, как бы запихать карты в пул, но так, чтобы они достались тебе :) Играть самому в Строителя, когда у кого-то лежит такой клиент, резко становится невыгодно, в отличие, опять же, от всех других ролей, кроме, может быть, Легионера.
Одна из любимых игра, жаль, давно не доставалась с полки. Играл в нее 20+ раз, и по ходу дела мы ввели некоторые хоумрулы, так как при некотором понимании механики игры она довольно просто ломается так, что половина ролей перестает работать :) В-основном, правда, это касается партий с опытными игроками, ОСОБЕННО дуэльных.
Итак, начнем. 1) Самая сильная роль - Строитель. Тот, кто первым заполучил ее в клиентов, получает огромное преимущество. Поэтому на старте в пуле не должно быть коричневых карт (при определении первого игрока), т.к. первый игрок забирает его в клиентов сразу.
2) "Думать" и брать джокера - слишком круто, поэтому это можно делать только тогда, когда у тебя в руке карт меньше максимума. Если максимум - можешь просто добрать еще одну.
Тут объясню подробнее. Если игроки, опять же, понимают, что происходит в игре - они стараются "вкусных" ролей не скидывать в пул, и Строителей, Патронов и Мерчантов играть через Джокера. Да и все остальные роли тоже, чего уж там. Поэтому приток карт в пул становится крайне ограничен, а при таком раскладе Работник вообще ничего не делает, Архитектору нечем строить, Легионер становится сильно слабее, а Торговцу нечего продавать. Если затруднить получение игроками Джокеров, то игра начинает лучше работать, более того, многие здания внезапно начинают что-то делать, а не просто приносить очки.
3) На определенной стадии игры, тому, кто агрессивно играет через Строителей, становится очень просто закончить игру в нужный ему момент, просто выбрав квоту фундаментов. Поэтому условие победы по фундаментам лучше поменять на "закончились 3 стопки фундаментов за городом". Или запретить начало строительства какого-то цвета, если уже есть недостроенное здание этого цвета. Второе не тестили, но первое работает неплохо и делает игру чуть подольше и более "комбостимулирующей".
Ну, эмоции или, скажем, интерес, в этих часах тоже должен присутствовать, разумеется. Просто одна игра развлечет тебя на 5 часов, а дальше станет скучной. А КДМ будет развлекать гораздо дольше, вот и все. И эффект "новизны ощущений" почему-то не пропадает. Думаю, за это надо сказать спасибо не качественным минькам, а геймплею и нарративной части. Но об этом не расскажешь, это надо пробовать самому.
Можно измерять не эмоции, а часы геймплея. Кому-то приятно купить игру за 400 баксов, положить на полку и иногда миньки гладить и кто-то даже может себе такое позволить. А кто-то покупает игру, чтобы играть в нее, и с точки зрения количества часов KDM полностью окупает свои вложения. Я не преувеличиваю сейчас, это на самом деле сотни часов игры только в одной базе. А там еще, кроме базы, 28 (!!) дополнений.
Прочитал все обсуждение. Многие говорят про "Гиперион" Симмонса, но, к моему удивлению, никто не сказал про Зинделла и его "Реквием по Homo Sapiens". Лично на меня эта книга (тоже из жанра космических опер) произвела гораздо более сильное впечатление. Она тоже не особо новая - 1993 год 1ая книга трилогии. "Хранитель времени" формально к трилогии не относится и является приквелом.
Я понятия не имею, как работает закон об авторских правах на распространение материалов по настольным играм. Но, сдается мне, это почти то же самое, что купить диск какой-либо группы, выложить его в общий доступ и возмущаться, мол, чего еще "производитель" хочет, деньги-то ему заплачены. Книга правил KD, как уже кто-то говорил, в большей степени похожа на DM's guide от какой-нибудь DnD, чем на очередной 4-страничный PDF очередной игры.
Интересно, почему этот момент не совпадает с моментом выдачи номера трекинга? Так ведь нельзя понять, кто слоупочит - продавец или почта. А то ведь coolstuff пишет "shipped", и тишина :) И вроде бы они даже отвечают "мы отправили, мы не при чем", если их спрашивать "доколе!?!?" ))
На вкус и цвет... Встречал людей, которые не могут продраться через ее начало и бросают. Сам после 1ого раза почти сразу прочитал второй, с неменьшим удовольствием.
Там было так - первые несколько часов разбирались с механиками. Потом 2-3 сна было интересно, кажется, что много всего происходит - это еще часов 10, считая то, что между снами происходит. Потом начало появляться ощущение вторичности, и после возвращения в старый сон, чтобы посмотреть, зачем это нужно, оно усилилось и начало перерастать в недоумение. Но даже при всем при этом, 25-30ч игры с плохим послевкусием для игры такого размера это незачет.
Пожалуйста, не читайте дальше, если хотите избежать спойлеров. Отзыв будет негативным, но это мое личное впечатление, многим игра понравилась.
После 25-30 часов игры коробка была продана без всяких сожалений, хотя в самом начале все казалось очень интересным и обнадеживающим. Почему? В моем понимании, внутри коробки нет игры - есть книга-игра в основе и куча абсолютно ненужных накрученных сверху игровых механик, кубов, жетонов, карт, призванных бездарно потратить время игроков.
Вы хотели декбилдинга? Тут его нет, есть дек-коллектинг, причем карты (за редким исключением) ничего не делают и тупо скидываются за ресурсы.
Вы хотели интересных загадок? Не в Etherfields. Вам не нужна дедукция, не надо рассматривать поле в поисках подсказок в поисках неочевидных решений, так как их нет. Сценарии выглядят на первый взгляд разными, но результат всегда один - вы методично "обкликиваете" все точки интереса, пока не найдете нужную.
Сны - это просто способ подачи сюжета, никакого вызова для игрока нет совершенно.
Раз за разом, в каждом сне, одно и то же. Вы тратите ресурсы, чтобы пройти этот сон, восстановить ресурсы и пойти в следующий. Разве что декорации меняются.
Справедливости ради, отдам должное оформлению игры. Оно совершенно чумовое, арт на картах, наверное, один из лучших, что я видел. Поэтому вдвойне обидно, что все эти усилия потрачены так бездарно.
Игра не делает с игроком ничего, кроме того, как заставляет раскладывать красивые картинки и читать много туманного текста. Челлендж отсутствует, игровой процесс сведен к минимуму, механики почти ничего не делают, и даже встреченный пингвин, тварь такая, ничего не делает. А у него, между прочим, даже своя миниатюра есть.
Апофеозом происходящего явилась библиотека. Мы решили, что если к сне за 4 ключа будет просто перебор книг в поисках нужной, то мы на этом закончим. Так и оказалось.
В завершение, еще раз повторю, что это мое личное мнение. Игра потрясающе оформлена (мы буквально залипали на некоторые карты), и те, кто хотел получить историю и красивые арты, все это получат. Я хотел интересную игру, где важны решения. Но это, к моему огромному сожалению, не про Etherfields.
Подозреваю, что в конечном счете все упирается в фантазию. Думаю, что у минькофилов фантазия развита немного слабее, поэтому им нужно больше визуализации. Особенности восприятия окружающей действительности, ничего более. Качество самой игры тоже далеко не всем важно, главное, чтобы фан был, а фан у каждого свой.
Играл я в ваш этот Рут на настолкемпе. Как по мне - перехвален и переоценен. Я органически не переношу игры с кингмейкингом, и Рут как раз про это, особенно в последние ходы. Кроме того, мне он показался не таким уж сбалансированным, что в-общем при такой ассиметричности неудивительно, и какие-то стороны (повстанцы например или бобры) работают очень странно и как-то "сыро" что ли. Но все это впечатления одной партии, хотя мне хватило, чтобы больше никогда за нее не сесть.
Не так уж и несправедлив. Кооп есть кооп, тут априори цели должны совпадать. Представь, какому-то персонажу в КДМ дали топовое оружие, а игрок, им управляющий, к монстру не подходит, потому что боится, "а вдруг что-то пойдет не так" :)
Уверен. Ты-то наигрался, вышел и забыл, а мы еще полгода эти партии вспоминали и угорали знатно. Мы слились на Менхантере, куда у тебя пошел свеженазванный персонаж "Ворон" :)
Насколько я себе вижу происходящее в коопах, единственный вменяемый способ убрать или хотя бы снизить эффект альфа-игрока - это дать игрокам неполную информацию о других игроках. Секретные цели, роли - да что угодно. Зная, что в КДМ этого нет, зачем садился-то? :) Я даже помню, как у тебя после смерти "твоего" было на выбор 2 персонажа - новенький без имени и с лишним статом, повышающим шансы на успех боя. Так ты выбрал новенького только потому, что мог написать ему имя, т.к. второй был уже назван и тебе не нравилось, как именно. Конечно, в подобной ситуации "альфа-игрок" прямо укажет тебе на то, что ты не совсем прав. Что ж поделать, не всем подходят чистые КООПы, особенно же эгоистичным игрокам, для которых их собственный фан в игре важнее всего и адекватную критику они воспринимать не способны.
Есть люди, которые за столом собираются ради самой игры, а есть люди, которые ради общения с игроками в соответствующем сеттинге. Поскольку ты, судя по всему, относишься к первому типу, то неудивительно, что ты так ревностно относишься к своему "игровому" времени. Но тогда стоило бы сказать о ценности времени и других игроков тоже, которые могут хотеть угорать 2 часа над тем, как глупо их персонаж сдох и помогать другим своими советами, но могут не хотеть слышать нытье и видеть унылые лица из-за обманутых ожиданий игроков первого типа :)
На моей памяти, относительно регулярных дневников с описаниями партий было 2. Один публиковался тут, второй - в ВК группе. А больше - откуда им взяться? Владельцев коробки слишком мало. После 1ого издания их было в России, наверное, человек 30 всего. После издания 1,5 стало, ну, скажем, 100. Причем найти постоянную компанию и время не всем легко, некоторые играют соло.
В пин-апах с размерами все ок, так что не такой и плоский :)
Это понятно, но стекать невозможно, если твой оппонент мешает твою колоду перед тем, как подснять и вернуть.
Но есть гораздо более интересный вопрос - как лучше мешать, например, простеканную колоду, чтобы это влияло на распределение тем или иным образом? :)
Суть равномерного распределения в том, что вероятность потянуть любую карту из оставшихся - одинакова и не зависит от того, какие карты уже были взяты. И да, это вовсе не значит, что на 2 потянутые не-земли обязательно должна быть 1 земля, хотя в-среднем примерно так и будет.
В идеале надо было бы кидать кубик с соответствующим количеством граней, но это долго и сложно реализовать.
Впрочем, я никогда не читал и не занимался вопросом, достаточно ли будет размешать колоду на 5, потом на 3 кучки (более-менее стандартный метод шаффлинга), чтобы то, что получается, было максимально приближено к равномерному распределению :) Думаю, что на подобных исследованиях можно какую-нибудь степень защитить.
База 32мм, сама минька, соответственно, где-то 50мм в высоту.
Ну конкретно этот я делал так - Screaming skull от Citadel как базовый цвет, дальше тонировал его на 3/4 длины от низа проливкой Cepia, потом на половину длины вторым слоем, на 1/4 длины третьим слоем и там еще проливки Nuln oil добавил.
Точно не помню, но они любят там таким образом делать "плавный" переход от света к тени на крыльях каких-нибудь демонов.
Продано.
Есть запечатанная базовая коробка, в складской упаковке.
Думаю, что имеет смысл заглянуть в эвент, который должен последовать за победой над жуком. Это даже почти не спойлер, хотя желание проходить игру вслепую - очень похвальное и, как правило, очень фатальное :)
С интересом слежу за судьбой Темплета...
И по теме - подскажу!
Странный эвент, ни разу не ходили на ослабленную цель. Хотя, наверное, это было очень актуально на каких-нибудь легендарных монстрах или монстрах 3его уровня, с которых нужен конкретный ресурс. В данном случае это выбор без выбора, ведь мы на охоту за ресурсами идем :)
По поводу жука в-целом - ну, если повезет, никого не потеряете. Сложный и довольно рандомный бой, и контролировать его посложнее, чем феникса (на котором только и думаешь о том, чтобы инстинкт не запустить случайно)). Самое безопасное, что можно на жуке сделать - привести 4 бойца с хотя бы 4-мя брони везде.
Ну и конечно, вся эта история имеет смысл, если будет кому потом посадками заниматься. В Темплете с этим туго, поэтому вряд ли что-то интересное из шмоток получится с жука вытрясти.
А по теме - нехило бойцы прокачаны, раз они с - к скорости, да еще и втроем Горма заковыряли. У нас с ним были некоторые проблемы, потому как не было достаточно опытных охотников =) А с -2 к точности с ним особо не повоюешь.
А почему у вас в раунде 3 Горм остался на месте? Если монстр упирается в край поля, но ему предписано двигаться - то он двигается вдоль края поля по или против часовой стрелки.
Втроем на Горме-2 с -1 скоростью? Похоже на ТПК :)
Не забывайте, что Горм-2 в конце каждого своего хода делает Retch, и там нет окна для dash =) Придется всякий раз терпеть 2 дамага через броню, не считая его не самых мягких порой атак...
А на самой инновации что написано? Я помню, что мы где-то прочитали, что в учет берется только родная сила, может на карточке?
Хм, насколько я помню, выдергивать алебарду можно только с помощью своей родной силы. Потому что в поселении бонусы от шмота не считаются.
Мы ее выдергивали, когда выпадало событие Lights in the Sky обычно :)
Вспомнил про петицию! Мы этой опцией никогда не пользовались, всегда проще взять джокера, чем скинуть в пул 2 (или 3, в базовой редакции) карты, которые тебе не достанутся с большой долей вероятности.
Была еще мысль запретить "думать" в свой ход вообще. Наверное, это оживило бы игру. Но это уж совсем жесткие костыли :)
Кстати говоря, мне очень нравится как раз первоначальное оформление. Как говорится, на вкус и цвет... Ну и забавно, когда в шутливой обертке содержится такой евро-алмаз :)
1) Игра, конечно, не совсем дуэльная, но вполне достойно играется на двоих. "Засушивание" - отличный способ проверить механики на "вшивость". Та же Новая Эра для меня раскрывается только в дуэльном режиме, да и РФТГ, разумеется, тоже. Оптимальный состав для Слава Риму - 3 игрока.
2) Даже в случае 5 карт на столе - тот, кто захапал Строителя - в долгосрочной перспективе будет скорее всего в выигрыше. Единственный более-менее адекватный способ противостоять или хотя бы оттянуть конец - быстренько продать товар на 3 очка (+3 за эксклюзивность еще), чтобы мастер стройки не смог быстренько построить Катакомбы и закончить игру.
3) Это сейчас о чем речь? Сенаторы - это джокеры в смысле? Совсем убирать их нельзя, они дают гибкость и стратегическую глубину, потому что игра, как и Пуэрто-Рико, скорее, о том, как нажиться на чужих ролях и не дать остальным нажиться на своей роли.
Однако, если все играют только через джокеров, то тот, кто успел сделать себе Строителя, строит по "2 карты" в ход, а остальные по одной, и то в случае, если есть джокер. А остальные игроки вынуждены изобретать хитрые схемы, как бы запихать карты в пул, но так, чтобы они достались тебе :) Играть самому в Строителя, когда у кого-то лежит такой клиент, резко становится невыгодно, в отличие, опять же, от всех других ролей, кроме, может быть, Легионера.
Одна из любимых игра, жаль, давно не доставалась с полки. Играл в нее 20+ раз, и по ходу дела мы ввели некоторые хоумрулы, так как при некотором понимании механики игры она довольно просто ломается так, что половина ролей перестает работать :) В-основном, правда, это касается партий с опытными игроками, ОСОБЕННО дуэльных.
Итак, начнем.
1) Самая сильная роль - Строитель. Тот, кто первым заполучил ее в клиентов, получает огромное преимущество. Поэтому на старте в пуле не должно быть коричневых карт (при определении первого игрока), т.к. первый игрок забирает его в клиентов сразу.
2) "Думать" и брать джокера - слишком круто, поэтому это можно делать только тогда, когда у тебя в руке карт меньше максимума. Если максимум - можешь просто добрать еще одну.
Тут объясню подробнее. Если игроки, опять же, понимают, что происходит в игре - они стараются "вкусных" ролей не скидывать в пул, и Строителей, Патронов и Мерчантов играть через Джокера. Да и все остальные роли тоже, чего уж там. Поэтому приток карт в пул становится крайне ограничен, а при таком раскладе Работник вообще ничего не делает, Архитектору нечем строить, Легионер становится сильно слабее, а Торговцу нечего продавать. Если затруднить получение игроками Джокеров, то игра начинает лучше работать, более того, многие здания внезапно начинают что-то делать, а не просто приносить очки.
3) На определенной стадии игры, тому, кто агрессивно играет через Строителей, становится очень просто закончить игру в нужный ему момент, просто выбрав квоту фундаментов. Поэтому условие победы по фундаментам лучше поменять на "закончились 3 стопки фундаментов за городом". Или запретить начало строительства какого-то цвета, если уже есть недостроенное здание этого цвета. Второе не тестили, но первое работает неплохо и делает игру чуть подольше и более "комбостимулирующей".
Ну, эмоции или, скажем, интерес, в этих часах тоже должен присутствовать, разумеется. Просто одна игра развлечет тебя на 5 часов, а дальше станет скучной. А КДМ будет развлекать гораздо дольше, вот и все. И эффект "новизны ощущений" почему-то не пропадает. Думаю, за это надо сказать спасибо не качественным минькам, а геймплею и нарративной части. Но об этом не расскажешь, это надо пробовать самому.
Можно измерять не эмоции, а часы геймплея. Кому-то приятно купить игру за 400 баксов, положить на полку и иногда миньки гладить и кто-то даже может себе такое позволить. А кто-то покупает игру, чтобы играть в нее, и с точки зрения количества часов KDM полностью окупает свои вложения. Я не преувеличиваю сейчас, это на самом деле сотни часов игры только в одной базе. А там еще, кроме базы, 28 (!!) дополнений.
Прочитал все обсуждение. Многие говорят про "Гиперион" Симмонса, но, к моему удивлению, никто не сказал про Зинделла и его "Реквием по Homo Sapiens". Лично на меня эта книга (тоже из жанра космических опер) произвела гораздо более сильное впечатление. Она тоже не особо новая - 1993 год 1ая книга трилогии. "Хранитель времени" формально к трилогии не относится и является приквелом.
Я понятия не имею, как работает закон об авторских правах на распространение материалов по настольным играм. Но, сдается мне, это почти то же самое, что купить диск какой-либо группы, выложить его в общий доступ и возмущаться, мол, чего еще "производитель" хочет, деньги-то ему заплачены. Книга правил KD, как уже кто-то говорил, в большей степени похожа на DM's guide от какой-нибудь DnD, чем на очередной 4-страничный PDF очередной игры.
- ну и что, что автор просил? А теперь я прошу помочь с переводом...
Это вроде как Ваше сообщение чуть выше. То есть выходит, что Вы-таки просили, но не для себя? Сделайте кто-нибудь, а я рядом постою и поучаствую? :)
Интересно, зачем Вам перевод правил, если Вы не собираетесь сами играть в KD? Почитать занимательную литературу? Если так, то лучше книгу почитать.
А что веселого в Glory to Rome, кроме картинок? :) Жесткое евро (особенно на двоих), соревновательное и с кучей взаимодействия.
Интересно, почему этот момент не совпадает с моментом выдачи номера трекинга? Так ведь нельзя понять, кто слоупочит - продавец или почта. А то ведь coolstuff пишет "shipped", и тишина :) И вроде бы они даже отвечают "мы отправили, мы не при чем", если их спрашивать "доколе!?!?" ))
Ох, вряд ли все наладилось. Мой заказ с кулстаффа 11.07 получил статус "shipped", и только 26.07 трекнулся в Америке как "accepted". Грустно :(
Наверное, изобретатель колеса тоже был какой-то лох. У него колесо было неидеально круглым, катилось не туда, куда надо и постоянно разваливалось.
Это в тему дискуссии про ценность творчества Лавкрафта.
На вкус и цвет... Встречал людей, которые не могут продраться через ее начало и бросают. Сам после 1ого раза почти сразу прочитал второй, с неменьшим удовольствием.
Вот оно в чем дело! А то я уж было удивился, чего это вдруг любители ККИ друг другу миплов шлют по почте :)
Может, ваш плюс в отсутствии плюсов? :)