Там было так - первые несколько часов разбирались с механиками. Потом 2-3 сна было интересно, кажется, что много всего происходит - это еще часов 10, считая то, что между снами происходит. Потом начало появляться ощущение вторичности, и после возвращения в старый сон, чтобы посмотреть, зачем это нужно, оно усилилось и начало перерастать в недоумение. Но даже при всем при этом, 25-30ч игры с плохим послевкусием для игры такого размера это незачет.
Пожалуйста, не читайте дальше, если хотите избежать спойлеров. Отзыв будет негативным, но это мое личное впечатление, многим игра понравилась.
После 25-30 часов игры коробка была продана без всяких сожалений, хотя в самом начале все казалось очень интересным и обнадеживающим. Почему? В моем понимании, внутри коробки нет игры - есть книга-игра в основе и куча абсолютно ненужных накрученных сверху игровых механик, кубов, жетонов, карт, призванных бездарно потратить время игроков. Вы хотели декбилдинга? Тут его нет, есть дек-коллектинг, причем карты (за редким исключением) ничего не делают и тупо скидываются за ресурсы. Вы хотели интересных загадок? Не в Etherfields. Вам не нужна дедукция, не надо рассматривать поле в поисках подсказок в поисках неочевидных решений, так как их нет. Сценарии выглядят на первый взгляд разными, но результат всегда один - вы методично "обкликиваете" все точки интереса, пока не найдете нужную. Сны - это просто способ подачи сюжета, никакого вызова для игрока нет совершенно. Раз за разом, в каждом сне, одно и то же. Вы тратите ресурсы, чтобы пройти этот сон, восстановить ресурсы и пойти в следующий. Разве что декорации меняются.
Справедливости ради, отдам должное оформлению игры. Оно совершенно чумовое, арт на картах, наверное, один из лучших, что я видел. Поэтому вдвойне обидно, что все эти усилия потрачены так бездарно. Игра не делает с игроком ничего, кроме того, как заставляет раскладывать красивые картинки и читать много туманного текста. Челлендж отсутствует, игровой процесс сведен к минимуму, механики почти ничего не делают, и даже встреченный пингвин, тварь такая, ничего не делает. А у него, между прочим, даже своя миниатюра есть. Апофеозом происходящего явилась библиотека. Мы решили, что если к сне за 4 ключа будет просто перебор книг в поисках нужной, то мы на этом закончим. Так и оказалось.
В завершение, еще раз повторю, что это мое личное мнение. Игра потрясающе оформлена (мы буквально залипали на некоторые карты), и те, кто хотел получить историю и красивые арты, все это получат. Я хотел интересную игру, где важны решения. Но это, к моему огромному сожалению, не про Etherfields.
Подозреваю, что в конечном счете все упирается в фантазию. Думаю, что у минькофилов фантазия развита немного слабее, поэтому им нужно больше визуализации. Особенности восприятия окружающей действительности, ничего более. Качество самой игры тоже далеко не всем важно, главное, чтобы фан был, а фан у каждого свой.
Играл я в ваш этот Рут на настолкемпе. Как по мне - перехвален и переоценен. Я органически не переношу игры с кингмейкингом, и Рут как раз про это, особенно в последние ходы. Кроме того, мне он показался не таким уж сбалансированным, что в-общем при такой ассиметричности неудивительно, и какие-то стороны (повстанцы например или бобры) работают очень странно и как-то "сыро" что ли. Но все это впечатления одной партии, хотя мне хватило, чтобы больше никогда за нее не сесть.
Не так уж и несправедлив. Кооп есть кооп, тут априори цели должны совпадать. Представь, какому-то персонажу в КДМ дали топовое оружие, а игрок, им управляющий, к монстру не подходит, потому что боится, "а вдруг что-то пойдет не так" :)
Уверен. Ты-то наигрался, вышел и забыл, а мы еще полгода эти партии вспоминали и угорали знатно. Мы слились на Менхантере, куда у тебя пошел свеженазванный персонаж "Ворон" :)
Насколько я себе вижу происходящее в коопах, единственный вменяемый способ убрать или хотя бы снизить эффект альфа-игрока - это дать игрокам неполную информацию о других игроках. Секретные цели, роли - да что угодно. Зная, что в КДМ этого нет, зачем садился-то? :) Я даже помню, как у тебя после смерти "твоего" было на выбор 2 персонажа - новенький без имени и с лишним статом, повышающим шансы на успех боя. Так ты выбрал новенького только потому, что мог написать ему имя, т.к. второй был уже назван и тебе не нравилось, как именно. Конечно, в подобной ситуации "альфа-игрок" прямо укажет тебе на то, что ты не совсем прав. Что ж поделать, не всем подходят чистые КООПы, особенно же эгоистичным игрокам, для которых их собственный фан в игре важнее всего и адекватную критику они воспринимать не способны.
Есть люди, которые за столом собираются ради самой игры, а есть люди, которые ради общения с игроками в соответствующем сеттинге. Поскольку ты, судя по всему, относишься к первому типу, то неудивительно, что ты так ревностно относишься к своему "игровому" времени. Но тогда стоило бы сказать о ценности времени и других игроков тоже, которые могут хотеть угорать 2 часа над тем, как глупо их персонаж сдох и помогать другим своими советами, но могут не хотеть слышать нытье и видеть унылые лица из-за обманутых ожиданий игроков первого типа :)
На моей памяти, относительно регулярных дневников с описаниями партий было 2. Один публиковался тут, второй - в ВК группе. А больше - откуда им взяться? Владельцев коробки слишком мало. После 1ого издания их было в России, наверное, человек 30 всего. После издания 1,5 стало, ну, скажем, 100. Причем найти постоянную компанию и время не всем легко, некоторые играют соло.
Суть равномерного распределения в том, что вероятность потянуть любую карту из оставшихся - одинакова и не зависит от того, какие карты уже были взяты. И да, это вовсе не значит, что на 2 потянутые не-земли обязательно должна быть 1 земля, хотя в-среднем примерно так и будет. В идеале надо было бы кидать кубик с соответствующим количеством граней, но это долго и сложно реализовать.
Впрочем, я никогда не читал и не занимался вопросом, достаточно ли будет размешать колоду на 5, потом на 3 кучки (более-менее стандартный метод шаффлинга), чтобы то, что получается, было максимально приближено к равномерному распределению :) Думаю, что на подобных исследованиях можно какую-нибудь степень защитить.
Ну конкретно этот я делал так - Screaming skull от Citadel как базовый цвет, дальше тонировал его на 3/4 длины от низа проливкой Cepia, потом на половину длины вторым слоем, на 1/4 длины третьим слоем и там еще проливки Nuln oil добавил.
Думаю, что имеет смысл заглянуть в эвент, который должен последовать за победой над жуком. Это даже почти не спойлер, хотя желание проходить игру вслепую - очень похвальное и, как правило, очень фатальное :)
С интересом слежу за судьбой Темплета... И по теме - подскажу!
Странный эвент, ни разу не ходили на ослабленную цель. Хотя, наверное, это было очень актуально на каких-нибудь легендарных монстрах или монстрах 3его уровня, с которых нужен конкретный ресурс. В данном случае это выбор без выбора, ведь мы на охоту за ресурсами идем :)
По поводу жука в-целом - ну, если повезет, никого не потеряете. Сложный и довольно рандомный бой, и контролировать его посложнее, чем феникса (на котором только и думаешь о том, чтобы инстинкт не запустить случайно)). Самое безопасное, что можно на жуке сделать - привести 4 бойца с хотя бы 4-мя брони везде. Ну и конечно, вся эта история имеет смысл, если будет кому потом посадками заниматься. В Темплете с этим туго, поэтому вряд ли что-то интересное из шмоток получится с жука вытрясти.
А по теме - нехило бойцы прокачаны, раз они с - к скорости, да еще и втроем Горма заковыряли. У нас с ним были некоторые проблемы, потому как не было достаточно опытных охотников =) А с -2 к точности с ним особо не повоюешь.
А почему у вас в раунде 3 Горм остался на месте? Если монстр упирается в край поля, но ему предписано двигаться - то он двигается вдоль края поля по или против часовой стрелки.
Втроем на Горме-2 с -1 скоростью? Похоже на ТПК :)
Не забывайте, что Горм-2 в конце каждого своего хода делает Retch, и там нет окна для dash =) Придется всякий раз терпеть 2 дамага через броню, не считая его не самых мягких порой атак...
Вспомнил про петицию! Мы этой опцией никогда не пользовались, всегда проще взять джокера, чем скинуть в пул 2 (или 3, в базовой редакции) карты, которые тебе не достанутся с большой долей вероятности.
Была еще мысль запретить "думать" в свой ход вообще. Наверное, это оживило бы игру. Но это уж совсем жесткие костыли :)
Кстати говоря, мне очень нравится как раз первоначальное оформление. Как говорится, на вкус и цвет... Ну и забавно, когда в шутливой обертке содержится такой евро-алмаз :)
1) Игра, конечно, не совсем дуэльная, но вполне достойно играется на двоих. "Засушивание" - отличный способ проверить механики на "вшивость". Та же Новая Эра для меня раскрывается только в дуэльном режиме, да и РФТГ, разумеется, тоже. Оптимальный состав для Слава Риму - 3 игрока. 2) Даже в случае 5 карт на столе - тот, кто захапал Строителя - в долгосрочной перспективе будет скорее всего в выигрыше. Единственный более-менее адекватный способ противостоять или хотя бы оттянуть конец - быстренько продать товар на 3 очка (+3 за эксклюзивность еще), чтобы мастер стройки не смог быстренько построить Катакомбы и закончить игру. 3) Это сейчас о чем речь? Сенаторы - это джокеры в смысле? Совсем убирать их нельзя, они дают гибкость и стратегическую глубину, потому что игра, как и Пуэрто-Рико, скорее, о том, как нажиться на чужих ролях и не дать остальным нажиться на своей роли.
Однако, если все играют только через джокеров, то тот, кто успел сделать себе Строителя, строит по "2 карты" в ход, а остальные по одной, и то в случае, если есть джокер. А остальные игроки вынуждены изобретать хитрые схемы, как бы запихать карты в пул, но так, чтобы они достались тебе :) Играть самому в Строителя, когда у кого-то лежит такой клиент, резко становится невыгодно, в отличие, опять же, от всех других ролей, кроме, может быть, Легионера.
Одна из любимых игра, жаль, давно не доставалась с полки. Играл в нее 20+ раз, и по ходу дела мы ввели некоторые хоумрулы, так как при некотором понимании механики игры она довольно просто ломается так, что половина ролей перестает работать :) В-основном, правда, это касается партий с опытными игроками, ОСОБЕННО дуэльных.
Итак, начнем. 1) Самая сильная роль - Строитель. Тот, кто первым заполучил ее в клиентов, получает огромное преимущество. Поэтому на старте в пуле не должно быть коричневых карт (при определении первого игрока), т.к. первый игрок забирает его в клиентов сразу.
2) "Думать" и брать джокера - слишком круто, поэтому это можно делать только тогда, когда у тебя в руке карт меньше максимума. Если максимум - можешь просто добрать еще одну.
Тут объясню подробнее. Если игроки, опять же, понимают, что происходит в игре - они стараются "вкусных" ролей не скидывать в пул, и Строителей, Патронов и Мерчантов играть через Джокера. Да и все остальные роли тоже, чего уж там. Поэтому приток карт в пул становится крайне ограничен, а при таком раскладе Работник вообще ничего не делает, Архитектору нечем строить, Легионер становится сильно слабее, а Торговцу нечего продавать. Если затруднить получение игроками Джокеров, то игра начинает лучше работать, более того, многие здания внезапно начинают что-то делать, а не просто приносить очки.
3) На определенной стадии игры, тому, кто агрессивно играет через Строителей, становится очень просто закончить игру в нужный ему момент, просто выбрав квоту фундаментов. Поэтому условие победы по фундаментам лучше поменять на "закончились 3 стопки фундаментов за городом". Или запретить начало строительства какого-то цвета, если уже есть недостроенное здание этого цвета. Второе не тестили, но первое работает неплохо и делает игру чуть подольше и более "комбостимулирующей".
Ну, эмоции или, скажем, интерес, в этих часах тоже должен присутствовать, разумеется. Просто одна игра развлечет тебя на 5 часов, а дальше станет скучной. А КДМ будет развлекать гораздо дольше, вот и все. И эффект "новизны ощущений" почему-то не пропадает. Думаю, за это надо сказать спасибо не качественным минькам, а геймплею и нарративной части. Но об этом не расскажешь, это надо пробовать самому.
Можно измерять не эмоции, а часы геймплея. Кому-то приятно купить игру за 400 баксов, положить на полку и иногда миньки гладить и кто-то даже может себе такое позволить. А кто-то покупает игру, чтобы играть в нее, и с точки зрения количества часов KDM полностью окупает свои вложения. Я не преувеличиваю сейчас, это на самом деле сотни часов игры только в одной базе. А там еще, кроме базы, 28 (!!) дополнений.
Прочитал все обсуждение. Многие говорят про "Гиперион" Симмонса, но, к моему удивлению, никто не сказал про Зинделла и его "Реквием по Homo Sapiens". Лично на меня эта книга (тоже из жанра космических опер) произвела гораздо более сильное впечатление. Она тоже не особо новая - 1993 год 1ая книга трилогии. "Хранитель времени" формально к трилогии не относится и является приквелом.
Я понятия не имею, как работает закон об авторских правах на распространение материалов по настольным играм. Но, сдается мне, это почти то же самое, что купить диск какой-либо группы, выложить его в общий доступ и возмущаться, мол, чего еще "производитель" хочет, деньги-то ему заплачены. Книга правил KD, как уже кто-то говорил, в большей степени похожа на DM's guide от какой-нибудь DnD, чем на очередной 4-страничный PDF очередной игры.
Интересно, почему этот момент не совпадает с моментом выдачи номера трекинга? Так ведь нельзя понять, кто слоупочит - продавец или почта. А то ведь coolstuff пишет "shipped", и тишина :) И вроде бы они даже отвечают "мы отправили, мы не при чем", если их спрашивать "доколе!?!?" ))
На вкус и цвет... Встречал людей, которые не могут продраться через ее начало и бросают. Сам после 1ого раза почти сразу прочитал второй, с неменьшим удовольствием.
Раз уж на то пошло, еще есть игроки, выкидывающие, чуть что, белый флаг (я такого знаю). Если ему что-то не нравится, он просто перестает играть. :) Говорит - если хотите, доигрывайте без меня, а я сдаюсь. Посмотрю, как вы играете. Как вы понимаете, большинство игр не допускают такого поведения ;) Но как же в этот момент ненавидел автора игры Through the Ages!! Там в правилах официально написано, что в любой момент можно сдаваться. ;)
В таком случае, имеет смысл заплатить за "здесь и сейчас". Комфорт и немедленное исполнение желаний стоят дорого, зачастую дороже непосредственно продукта. В данном случае, всего лишь половину его стоимости. За все эти годы нас научили потреблять именно комфорт.
Крамолу скажу. Когда начинается "топдек мод"? Когда основной план победы оппонент нам сорвал/испортил. Что говорит о том, что оппонент (волей прулизма, правильного выбора колоды или своего гениального декбилдерства) оказался лучше подготовлен к матчу, чем мы расчитывали, в результате чего переиграл нас позиционно. И даже в этом случае у нас остаются какие-то шансы потянуть нужную именно сейчас карту. Может, стоит с этой точки зрения посмотреть? :)
Во всех таких играх ты делаешь свой ход, потом пишут "передай планшет другому" и ходит второй игрок. Почти так же, как в старые добрые времена во время хотсита в Героев Меча и Магии 2&3 мы закрывали глаза и менялись стульями :) Или "на тебя напали, иди сюда" :) P.S. А БГарена - это же площадка для онлайн игры, каждый со своей рукой сидит и никто ничего лишнего не видит.
Не знаю, я поиграл сначала на айпаде, потом в реале. Разные вещи, разное ощущение и было все равно интересно :) Даже несмотря на то, что время партии по сравнению с онлайном вырастает в 2-3 раза. Когда на БГарене был Доминион - дуельки в него было сильно удобнее играть, чем на столе, это факт. :)
Ну, мне конечно ближе модель продажи "часть контента бесплатна, за фулл версию плати". Но портированные настолки явно для тех, кто уже знает, за что платит :) Главное, чтобы порт хороший был.
Хорошая, но слишком линейная. Глубины там не особо. Мы кстати интриги с квестами, которые можно подкидывать другим, убрали после нескольких партий. Слишком от них кингмейкингом попахивает :)
Добрый день. Существует ли возможность подкупа других игроков? Разрешается ли правилами угрожать другим игрокам, воздействуя тем самым на их решения? (не с кулаками, разумеется :D, но угрожая нападением, к примеру) :)
Сразу все точно вываливать не стоит! Но и сильно затягивать с пояснениями, что надо сбрасывать и почему, а что нет - тоже не стоит! )) Потому что тогда игра превращается в дооолгий филлер, сиди собирай комбинации, не зашло ну и фиг с ним :) А она же по своей природе азартная!
А я думаю, что очень даже сочетается! )) Потому что когда человек разобрался в правилах 100 игр, то понять правила 101-ой труда не составляет, вне зависимости от ее сложности, необычности и непохожести на другие. Логика-то все равно та же самая. Выиграет тот, кто первым сделает то-то и то-то. То-то и то-то можно сделать такими-то и такими-то способами :)
Коля, поздравляю с новообращенными :) Мы 2 пары уже вовлекли в этот прекрасный мир! Но я все же, скорее, не согласен с тем, что надо начинать объяснять с китайского маджонга. Может быть, для тех, кто "не в теме настольных игр" это проще, да. Но для настольщиков со стажем китайский маджонг может показаться суховатым и не особо интересным (собственно, у меня так и было). Мне в этом смысле повезло, что Таня заинтересовалась и меня втянула потихоньку. А вообще, конечно, риичи своей динамикой и атмосферой немного напоминает покер! :)
Это ведь ни что иное, попытка объяснить себе (и тем самым, ближайшему окружению) необходимость своего увлечения. Ближайшее окружение для человека крайне важно, важно чтобы оно тебя понимало и "одобряло". Если твои близкие не понимают, не принимают (и тем более, не разделяют) твои интересы - то как еще обойти этот внутренний конфликт? Перестать делать то, что нравится тебе? (Nooooo!) Убедить других, что это понравится и им тоже? (не всегда работает) Дистанцироваться? Или попытаться построить мостики взаимопонимания?
1) Выбрасывать не надо, речь же не об этом. А о "честном" старте для всех, иначе у того, кто первый ходит, сильное преимущество, которое реализовывается не "когда-то потом", а сразу. Практика показала, что тот, кто первым ходом берет крафтсмана в клиенты (при том, что другие не берут), выигрывает с большим шансом. 2)Проще тогда форум поэрратить. Ибо тогда получается примерно следующее - тот, кто смог уйти в активную постройку, целиком зависит от прихода Катакомб. Если они пришли - то ты заканчиваешь игру раньше, чем другие игроки с продажей через мерчанта догонят тебя по очкам. Я встречал и ситуацию, когда ее строил игрок, который точно знал, что он проигрывает. Выигрыш по форуму на моей памяти был один раз. Из примерно 15. И то, был только потому, что играли без Катакомб ;) 4) Чревато, да. Но в этом случае ты просто пропустишь ход и никто ничего не получит. Не так и страшно, в игре часто бывает так, что твой ход получается более выгодным для соседа слева (нужная карта попадает в пул и т.д). У нас нередко получается так, что игра идет практически без пула (потому что все думают в свой ход, берут джокеров и, как результат, пустой пул и половина ролей в игре почти не работает, что, в свою очередь ЕЩЕ БОЛЬШЕ усиливает крафтсмана).
Ага, вижу интерес! )) Нет, несложно. Особенно если это не первая подобная игра ;) На выбор действий не так много, но глубины - стратегии и тактики хватает. Сразу рекомендую играть с небольшими хоумрулами, как это делаем мы (пришли к ним после многих партий): 1) Если в начальный "пул" попадают Craftsman - убирать их оттуда. Иначе тот, кто первым в клиенты схватит крафтсмана - оторвется быстро и хрен догонишь... 2) Здание "Catacombs" сделать просто синим зданием без эффекта. Слишком оно рандома в игру добавляет, не нужно оно там (подробности - когда сыграете хотя бы пару раз). 3) Конец игры по фундаментам - когда будут выбраны ВСЕ фундаменты в черте города. При этом кол-во фундаментов в черте города - 1+кол-во игроков, а не равное кол-ву игроков, как в правилах. А для игры на двоих можно и 2+ попробовать (то есть 4 фундамента в черте города). 4) Это пока не тестили, но идея мне очень нравится. Запретить действие Thinker в свой ход. Но на это тоже пока не стоит обращать внимания :)
Спасибо! Тоже на днях сделал заказ, статус не меняется. После прочтения вашего сообщения продублировал инфу им в форме на сайте, думаю что теперь-то дело пойдет! :)
В данном контексте, можно сказать, удовольствие и есть польза :) Как ни крути, но когда мы занимаемся тем, что нам интересно - это помогает почувствовать себя более "живыми", что ли.
Там было так - первые несколько часов разбирались с механиками. Потом 2-3 сна было интересно, кажется, что много всего происходит - это еще часов 10, считая то, что между снами происходит. Потом начало появляться ощущение вторичности, и после возвращения в старый сон, чтобы посмотреть, зачем это нужно, оно усилилось и начало перерастать в недоумение. Но даже при всем при этом, 25-30ч игры с плохим послевкусием для игры такого размера это незачет.
Пожалуйста, не читайте дальше, если хотите избежать спойлеров. Отзыв будет негативным, но это мое личное впечатление, многим игра понравилась.
После 25-30 часов игры коробка была продана без всяких сожалений, хотя в самом начале все казалось очень интересным и обнадеживающим. Почему? В моем понимании, внутри коробки нет игры - есть книга-игра в основе и куча абсолютно ненужных накрученных сверху игровых механик, кубов, жетонов, карт, призванных бездарно потратить время игроков.
Вы хотели декбилдинга? Тут его нет, есть дек-коллектинг, причем карты (за редким исключением) ничего не делают и тупо скидываются за ресурсы.
Вы хотели интересных загадок? Не в Etherfields. Вам не нужна дедукция, не надо рассматривать поле в поисках подсказок в поисках неочевидных решений, так как их нет. Сценарии выглядят на первый взгляд разными, но результат всегда один - вы методично "обкликиваете" все точки интереса, пока не найдете нужную.
Сны - это просто способ подачи сюжета, никакого вызова для игрока нет совершенно.
Раз за разом, в каждом сне, одно и то же. Вы тратите ресурсы, чтобы пройти этот сон, восстановить ресурсы и пойти в следующий. Разве что декорации меняются.
Справедливости ради, отдам должное оформлению игры. Оно совершенно чумовое, арт на картах, наверное, один из лучших, что я видел. Поэтому вдвойне обидно, что все эти усилия потрачены так бездарно.
Игра не делает с игроком ничего, кроме того, как заставляет раскладывать красивые картинки и читать много туманного текста. Челлендж отсутствует, игровой процесс сведен к минимуму, механики почти ничего не делают, и даже встреченный пингвин, тварь такая, ничего не делает. А у него, между прочим, даже своя миниатюра есть.
Апофеозом происходящего явилась библиотека. Мы решили, что если к сне за 4 ключа будет просто перебор книг в поисках нужной, то мы на этом закончим. Так и оказалось.
В завершение, еще раз повторю, что это мое личное мнение. Игра потрясающе оформлена (мы буквально залипали на некоторые карты), и те, кто хотел получить историю и красивые арты, все это получат. Я хотел интересную игру, где важны решения. Но это, к моему огромному сожалению, не про Etherfields.
Подозреваю, что в конечном счете все упирается в фантазию. Думаю, что у минькофилов фантазия развита немного слабее, поэтому им нужно больше визуализации. Особенности восприятия окружающей действительности, ничего более. Качество самой игры тоже далеко не всем важно, главное, чтобы фан был, а фан у каждого свой.
Играл я в ваш этот Рут на настолкемпе. Как по мне - перехвален и переоценен. Я органически не переношу игры с кингмейкингом, и Рут как раз про это, особенно в последние ходы. Кроме того, мне он показался не таким уж сбалансированным, что в-общем при такой ассиметричности неудивительно, и какие-то стороны (повстанцы например или бобры) работают очень странно и как-то "сыро" что ли. Но все это впечатления одной партии, хотя мне хватило, чтобы больше никогда за нее не сесть.
Не так уж и несправедлив. Кооп есть кооп, тут априори цели должны совпадать. Представь, какому-то персонажу в КДМ дали топовое оружие, а игрок, им управляющий, к монстру не подходит, потому что боится, "а вдруг что-то пойдет не так" :)
Уверен. Ты-то наигрался, вышел и забыл, а мы еще полгода эти партии вспоминали и угорали знатно. Мы слились на Менхантере, куда у тебя пошел свеженазванный персонаж "Ворон" :)
Насколько я себе вижу происходящее в коопах, единственный вменяемый способ убрать или хотя бы снизить эффект альфа-игрока - это дать игрокам неполную информацию о других игроках. Секретные цели, роли - да что угодно. Зная, что в КДМ этого нет, зачем садился-то? :) Я даже помню, как у тебя после смерти "твоего" было на выбор 2 персонажа - новенький без имени и с лишним статом, повышающим шансы на успех боя. Так ты выбрал новенького только потому, что мог написать ему имя, т.к. второй был уже назван и тебе не нравилось, как именно. Конечно, в подобной ситуации "альфа-игрок" прямо укажет тебе на то, что ты не совсем прав. Что ж поделать, не всем подходят чистые КООПы, особенно же эгоистичным игрокам, для которых их собственный фан в игре важнее всего и адекватную критику они воспринимать не способны.
Есть люди, которые за столом собираются ради самой игры, а есть люди, которые ради общения с игроками в соответствующем сеттинге. Поскольку ты, судя по всему, относишься к первому типу, то неудивительно, что ты так ревностно относишься к своему "игровому" времени. Но тогда стоило бы сказать о ценности времени и других игроков тоже, которые могут хотеть угорать 2 часа над тем, как глупо их персонаж сдох и помогать другим своими советами, но могут не хотеть слышать нытье и видеть унылые лица из-за обманутых ожиданий игроков первого типа :)
На моей памяти, относительно регулярных дневников с описаниями партий было 2. Один публиковался тут, второй - в ВК группе. А больше - откуда им взяться? Владельцев коробки слишком мало. После 1ого издания их было в России, наверное, человек 30 всего. После издания 1,5 стало, ну, скажем, 100. Причем найти постоянную компанию и время не всем легко, некоторые играют соло.
В пин-апах с размерами все ок, так что не такой и плоский :)
Это понятно, но стекать невозможно, если твой оппонент мешает твою колоду перед тем, как подснять и вернуть.
Но есть гораздо более интересный вопрос - как лучше мешать, например, простеканную колоду, чтобы это влияло на распределение тем или иным образом? :)
Суть равномерного распределения в том, что вероятность потянуть любую карту из оставшихся - одинакова и не зависит от того, какие карты уже были взяты. И да, это вовсе не значит, что на 2 потянутые не-земли обязательно должна быть 1 земля, хотя в-среднем примерно так и будет.
В идеале надо было бы кидать кубик с соответствующим количеством граней, но это долго и сложно реализовать.
Впрочем, я никогда не читал и не занимался вопросом, достаточно ли будет размешать колоду на 5, потом на 3 кучки (более-менее стандартный метод шаффлинга), чтобы то, что получается, было максимально приближено к равномерному распределению :) Думаю, что на подобных исследованиях можно какую-нибудь степень защитить.
База 32мм, сама минька, соответственно, где-то 50мм в высоту.
Ну конкретно этот я делал так - Screaming skull от Citadel как базовый цвет, дальше тонировал его на 3/4 длины от низа проливкой Cepia, потом на половину длины вторым слоем, на 1/4 длины третьим слоем и там еще проливки Nuln oil добавил.
Точно не помню, но они любят там таким образом делать "плавный" переход от света к тени на крыльях каких-нибудь демонов.
Продано.
Есть запечатанная базовая коробка, в складской упаковке.
Думаю, что имеет смысл заглянуть в эвент, который должен последовать за победой над жуком. Это даже почти не спойлер, хотя желание проходить игру вслепую - очень похвальное и, как правило, очень фатальное :)
С интересом слежу за судьбой Темплета...
И по теме - подскажу!
Странный эвент, ни разу не ходили на ослабленную цель. Хотя, наверное, это было очень актуально на каких-нибудь легендарных монстрах или монстрах 3его уровня, с которых нужен конкретный ресурс. В данном случае это выбор без выбора, ведь мы на охоту за ресурсами идем :)
По поводу жука в-целом - ну, если повезет, никого не потеряете. Сложный и довольно рандомный бой, и контролировать его посложнее, чем феникса (на котором только и думаешь о том, чтобы инстинкт не запустить случайно)). Самое безопасное, что можно на жуке сделать - привести 4 бойца с хотя бы 4-мя брони везде.
Ну и конечно, вся эта история имеет смысл, если будет кому потом посадками заниматься. В Темплете с этим туго, поэтому вряд ли что-то интересное из шмоток получится с жука вытрясти.
А по теме - нехило бойцы прокачаны, раз они с - к скорости, да еще и втроем Горма заковыряли. У нас с ним были некоторые проблемы, потому как не было достаточно опытных охотников =) А с -2 к точности с ним особо не повоюешь.
А почему у вас в раунде 3 Горм остался на месте? Если монстр упирается в край поля, но ему предписано двигаться - то он двигается вдоль края поля по или против часовой стрелки.
Втроем на Горме-2 с -1 скоростью? Похоже на ТПК :)
Не забывайте, что Горм-2 в конце каждого своего хода делает Retch, и там нет окна для dash =) Придется всякий раз терпеть 2 дамага через броню, не считая его не самых мягких порой атак...
А на самой инновации что написано? Я помню, что мы где-то прочитали, что в учет берется только родная сила, может на карточке?
Хм, насколько я помню, выдергивать алебарду можно только с помощью своей родной силы. Потому что в поселении бонусы от шмота не считаются.
Мы ее выдергивали, когда выпадало событие Lights in the Sky обычно :)
Вспомнил про петицию! Мы этой опцией никогда не пользовались, всегда проще взять джокера, чем скинуть в пул 2 (или 3, в базовой редакции) карты, которые тебе не достанутся с большой долей вероятности.
Была еще мысль запретить "думать" в свой ход вообще. Наверное, это оживило бы игру. Но это уж совсем жесткие костыли :)
Кстати говоря, мне очень нравится как раз первоначальное оформление. Как говорится, на вкус и цвет... Ну и забавно, когда в шутливой обертке содержится такой евро-алмаз :)
1) Игра, конечно, не совсем дуэльная, но вполне достойно играется на двоих. "Засушивание" - отличный способ проверить механики на "вшивость". Та же Новая Эра для меня раскрывается только в дуэльном режиме, да и РФТГ, разумеется, тоже. Оптимальный состав для Слава Риму - 3 игрока.
2) Даже в случае 5 карт на столе - тот, кто захапал Строителя - в долгосрочной перспективе будет скорее всего в выигрыше. Единственный более-менее адекватный способ противостоять или хотя бы оттянуть конец - быстренько продать товар на 3 очка (+3 за эксклюзивность еще), чтобы мастер стройки не смог быстренько построить Катакомбы и закончить игру.
3) Это сейчас о чем речь? Сенаторы - это джокеры в смысле? Совсем убирать их нельзя, они дают гибкость и стратегическую глубину, потому что игра, как и Пуэрто-Рико, скорее, о том, как нажиться на чужих ролях и не дать остальным нажиться на своей роли.
Однако, если все играют только через джокеров, то тот, кто успел сделать себе Строителя, строит по "2 карты" в ход, а остальные по одной, и то в случае, если есть джокер. А остальные игроки вынуждены изобретать хитрые схемы, как бы запихать карты в пул, но так, чтобы они достались тебе :) Играть самому в Строителя, когда у кого-то лежит такой клиент, резко становится невыгодно, в отличие, опять же, от всех других ролей, кроме, может быть, Легионера.
Одна из любимых игра, жаль, давно не доставалась с полки. Играл в нее 20+ раз, и по ходу дела мы ввели некоторые хоумрулы, так как при некотором понимании механики игры она довольно просто ломается так, что половина ролей перестает работать :) В-основном, правда, это касается партий с опытными игроками, ОСОБЕННО дуэльных.
Итак, начнем.
1) Самая сильная роль - Строитель. Тот, кто первым заполучил ее в клиентов, получает огромное преимущество. Поэтому на старте в пуле не должно быть коричневых карт (при определении первого игрока), т.к. первый игрок забирает его в клиентов сразу.
2) "Думать" и брать джокера - слишком круто, поэтому это можно делать только тогда, когда у тебя в руке карт меньше максимума. Если максимум - можешь просто добрать еще одну.
Тут объясню подробнее. Если игроки, опять же, понимают, что происходит в игре - они стараются "вкусных" ролей не скидывать в пул, и Строителей, Патронов и Мерчантов играть через Джокера. Да и все остальные роли тоже, чего уж там. Поэтому приток карт в пул становится крайне ограничен, а при таком раскладе Работник вообще ничего не делает, Архитектору нечем строить, Легионер становится сильно слабее, а Торговцу нечего продавать. Если затруднить получение игроками Джокеров, то игра начинает лучше работать, более того, многие здания внезапно начинают что-то делать, а не просто приносить очки.
3) На определенной стадии игры, тому, кто агрессивно играет через Строителей, становится очень просто закончить игру в нужный ему момент, просто выбрав квоту фундаментов. Поэтому условие победы по фундаментам лучше поменять на "закончились 3 стопки фундаментов за городом". Или запретить начало строительства какого-то цвета, если уже есть недостроенное здание этого цвета. Второе не тестили, но первое работает неплохо и делает игру чуть подольше и более "комбостимулирующей".
Ну, эмоции или, скажем, интерес, в этих часах тоже должен присутствовать, разумеется. Просто одна игра развлечет тебя на 5 часов, а дальше станет скучной. А КДМ будет развлекать гораздо дольше, вот и все. И эффект "новизны ощущений" почему-то не пропадает. Думаю, за это надо сказать спасибо не качественным минькам, а геймплею и нарративной части. Но об этом не расскажешь, это надо пробовать самому.
Можно измерять не эмоции, а часы геймплея. Кому-то приятно купить игру за 400 баксов, положить на полку и иногда миньки гладить и кто-то даже может себе такое позволить. А кто-то покупает игру, чтобы играть в нее, и с точки зрения количества часов KDM полностью окупает свои вложения. Я не преувеличиваю сейчас, это на самом деле сотни часов игры только в одной базе. А там еще, кроме базы, 28 (!!) дополнений.
Прочитал все обсуждение. Многие говорят про "Гиперион" Симмонса, но, к моему удивлению, никто не сказал про Зинделла и его "Реквием по Homo Sapiens". Лично на меня эта книга (тоже из жанра космических опер) произвела гораздо более сильное впечатление. Она тоже не особо новая - 1993 год 1ая книга трилогии. "Хранитель времени" формально к трилогии не относится и является приквелом.
Я понятия не имею, как работает закон об авторских правах на распространение материалов по настольным играм. Но, сдается мне, это почти то же самое, что купить диск какой-либо группы, выложить его в общий доступ и возмущаться, мол, чего еще "производитель" хочет, деньги-то ему заплачены. Книга правил KD, как уже кто-то говорил, в большей степени похожа на DM's guide от какой-нибудь DnD, чем на очередной 4-страничный PDF очередной игры.
- ну и что, что автор просил? А теперь я прошу помочь с переводом...
Это вроде как Ваше сообщение чуть выше. То есть выходит, что Вы-таки просили, но не для себя? Сделайте кто-нибудь, а я рядом постою и поучаствую? :)
Интересно, зачем Вам перевод правил, если Вы не собираетесь сами играть в KD? Почитать занимательную литературу? Если так, то лучше книгу почитать.
А что веселого в Glory to Rome, кроме картинок? :) Жесткое евро (особенно на двоих), соревновательное и с кучей взаимодействия.
Интересно, почему этот момент не совпадает с моментом выдачи номера трекинга? Так ведь нельзя понять, кто слоупочит - продавец или почта. А то ведь coolstuff пишет "shipped", и тишина :) И вроде бы они даже отвечают "мы отправили, мы не при чем", если их спрашивать "доколе!?!?" ))
Ох, вряд ли все наладилось. Мой заказ с кулстаффа 11.07 получил статус "shipped", и только 26.07 трекнулся в Америке как "accepted". Грустно :(
Наверное, изобретатель колеса тоже был какой-то лох. У него колесо было неидеально круглым, катилось не туда, куда надо и постоянно разваливалось.
Это в тему дискуссии про ценность творчества Лавкрафта.
На вкус и цвет... Встречал людей, которые не могут продраться через ее начало и бросают. Сам после 1ого раза почти сразу прочитал второй, с неменьшим удовольствием.
Вот оно в чем дело! А то я уж было удивился, чего это вдруг любители ККИ друг другу миплов шлют по почте :)
Может, ваш плюс в отсутствии плюсов? :)
Я думаю, что многие поймут меня, если я выделю еще одну категорию игроков - Мститель :)
Раз уж на то пошло, еще есть игроки, выкидывающие, чуть что, белый флаг (я такого знаю). Если ему что-то не нравится, он просто перестает играть. :) Говорит - если хотите, доигрывайте без меня, а я сдаюсь. Посмотрю, как вы играете. Как вы понимаете, большинство игр не допускают такого поведения ;) Но как же в этот момент ненавидел автора игры Through the Ages!! Там в правилах официально написано, что в любой момент можно сдаваться. ;)
В таком случае, имеет смысл заплатить за "здесь и сейчас". Комфорт и немедленное исполнение желаний стоят дорого, зачастую дороже непосредственно продукта. В данном случае, всего лишь половину его стоимости. За все эти годы нас научили потреблять именно комфорт.
А что далеко ходить? На кулстаффе он стоит 26 долларов + доставка в большом заказе 30%. Получается 33,6 доллара. Ровно в 1,5 раза дешевле :)
Крамолу скажу. Когда начинается "топдек мод"? Когда основной план победы оппонент нам сорвал/испортил. Что говорит о том, что оппонент (волей прулизма, правильного выбора колоды или своего гениального декбилдерства) оказался лучше подготовлен к матчу, чем мы расчитывали, в результате чего переиграл нас позиционно. И даже в этом случае у нас остаются какие-то шансы потянуть нужную именно сейчас карту. Может, стоит с этой точки зрения посмотреть? :)
Все игроки - это кто? Первый и второй? :)
Судя по моему (хоть и небольшому) опыту игры с престижем - тяжело перебороть того, кому пришла ранная возможность вырваться вперед по престижу.
Второй и третий доп к RFTG не очень нужны :) Лучше всего она играется именно с первым, где добавляются цели.
Во всех таких играх ты делаешь свой ход, потом пишут "передай планшет другому" и ходит второй игрок. Почти так же, как в старые добрые времена во время хотсита в Героев Меча и Магии 2&3 мы закрывали глаза и менялись стульями :) Или "на тебя напали, иди сюда" :)
P.S. А БГарена - это же площадка для онлайн игры, каждый со своей рукой сидит и никто ничего лишнего не видит.
Не знаю, я поиграл сначала на айпаде, потом в реале. Разные вещи, разное ощущение и было все равно интересно :) Даже несмотря на то, что время партии по сравнению с онлайном вырастает в 2-3 раза. Когда на БГарене был Доминион - дуельки в него было сильно удобнее играть, чем на столе, это факт. :)
Тигр и Евфрат на iOS стоит 229р вместо Андроидовских 33р, что, в-общем, несколько мешает купить его попробовать ;) На столе в него не играл.
Миша, если тебе больше нравится покупать, чем играть, то имеет ли значение эффективность? ;))
Опарыш (но это скорее не к этому пришельцу, а к hyperworm из XCOM3:Apocalypse) :)
Курвыш
Ну, мне конечно ближе модель продажи "часть контента бесплатна, за фулл версию плати". Но портированные настолки явно для тех, кто уже знает, за что платит :) Главное, чтобы порт хороший был.
Покупать девайс за 20к, чтобы экономить 100-200р на приложениях... ;)))
Культяпыш
Криволапыш
на выбор :)
Вырезать из дерева счетные палочки для риичи ;)
Хорошая, но слишком линейная. Глубины там не особо. Мы кстати интриги с квестами, которые можно подкидывать другим, убрали после нескольких партий. Слишком от них кингмейкингом попахивает :)
Механика боя в Асценшне? Спасибо, поржал ))))
Добрый день. Существует ли возможность подкупа других игроков? Разрешается ли правилами угрожать другим игрокам, воздействуя тем самым на их решения? (не с кулаками, разумеется :D, но угрожая нападением, к примеру) :)
Вроде автор высказывает свое мнение (с которым я скорее согласен), которое, как и любое мнение, может быть спорно. Дело вкуса и предпочтений.
Вот я о том и говорю, но сразу это новичкам не объяснишь же :) Акаги смотрим с огромным удовольствием ;)
Сразу все точно вываливать не стоит! Но и сильно затягивать с пояснениями, что надо сбрасывать и почему, а что нет - тоже не стоит! )) Потому что тогда игра превращается в дооолгий филлер, сиди собирай комбинации, не зашло ну и фиг с ним :) А она же по своей природе азартная!
100 это некая условная цифра :) Да и вообще, можно подумать, что ты повидал меньше 100 игр (пусть даже сам не играл) :)
А я думаю, что очень даже сочетается! )) Потому что когда человек разобрался в правилах 100 игр, то понять правила 101-ой труда не составляет, вне зависимости от ее сложности, необычности и непохожести на другие. Логика-то все равно та же самая. Выиграет тот, кто первым сделает то-то и то-то. То-то и то-то можно сделать такими-то и такими-то способами :)
Коля, поздравляю с новообращенными :) Мы 2 пары уже вовлекли в этот прекрасный мир! Но я все же, скорее, не согласен с тем, что надо начинать объяснять с китайского маджонга. Может быть, для тех, кто "не в теме настольных игр" это проще, да. Но для настольщиков со стажем китайский маджонг может показаться суховатым и не особо интересным (собственно, у меня так и было). Мне в этом смысле повезло, что Таня заинтересовалась и меня втянула потихоньку.
А вообще, конечно, риичи своей динамикой и атмосферой немного напоминает покер! :)
Ундервуд, если любите игры в слова.
Как минимум еще один плюс я знаю. Без игр мы бы с вами не познакомились. :)
Вот вы набросились на человека.
Это ведь ни что иное, попытка объяснить себе (и тем самым, ближайшему окружению) необходимость своего увлечения. Ближайшее окружение для человека крайне важно, важно чтобы оно тебя понимало и "одобряло". Если твои близкие не понимают, не принимают (и тем более, не разделяют) твои интересы - то как еще обойти этот внутренний конфликт? Перестать делать то, что нравится тебе? (Nooooo!) Убедить других, что это понравится и им тоже? (не всегда работает) Дистанцироваться? Или попытаться построить мостики взаимопонимания?
1) Выбрасывать не надо, речь же не об этом. А о "честном" старте для всех, иначе у того, кто первый ходит, сильное преимущество, которое реализовывается не "когда-то потом", а сразу. Практика показала, что тот, кто первым ходом берет крафтсмана в клиенты (при том, что другие не берут), выигрывает с большим шансом.
2)Проще тогда форум поэрратить. Ибо тогда получается примерно следующее - тот, кто смог уйти в активную постройку, целиком зависит от прихода Катакомб. Если они пришли - то ты заканчиваешь игру раньше, чем другие игроки с продажей через мерчанта догонят тебя по очкам. Я встречал и ситуацию, когда ее строил игрок, который точно знал, что он проигрывает. Выигрыш по форуму на моей памяти был один раз. Из примерно 15. И то, был только потому, что играли без Катакомб ;)
4) Чревато, да. Но в этом случае ты просто пропустишь ход и никто ничего не получит. Не так и страшно, в игре часто бывает так, что твой ход получается более выгодным для соседа слева (нужная карта попадает в пул и т.д). У нас нередко получается так, что игра идет практически без пула (потому что все думают в свой ход, берут джокеров и, как результат, пустой пул и половина ролей в игре почти не работает, что, в свою очередь ЕЩЕ БОЛЬШЕ усиливает крафтсмана).
Ага, вижу интерес! ))
Нет, несложно. Особенно если это не первая подобная игра ;) На выбор действий не так много, но глубины - стратегии и тактики хватает.
Сразу рекомендую играть с небольшими хоумрулами, как это делаем мы (пришли к ним после многих партий):
1) Если в начальный "пул" попадают Craftsman - убирать их оттуда. Иначе тот, кто первым в клиенты схватит крафтсмана - оторвется быстро и хрен догонишь...
2) Здание "Catacombs" сделать просто синим зданием без эффекта. Слишком оно рандома в игру добавляет, не нужно оно там (подробности - когда сыграете хотя бы пару раз).
3) Конец игры по фундаментам - когда будут выбраны ВСЕ фундаменты в черте города. При этом кол-во фундаментов в черте города - 1+кол-во игроков, а не равное кол-ву игроков, как в правилах. А для игры на двоих можно и 2+ попробовать (то есть 4 фундамента в черте города).
4) Это пока не тестили, но идея мне очень нравится. Запретить действие Thinker в свой ход. Но на это тоже пока не стоит обращать внимания :)
Спасибо! Тоже на днях сделал заказ, статус не меняется. После прочтения вашего сообщения продублировал инфу им в форме на сайте, думаю что теперь-то дело пойдет! :)
В данном контексте, можно сказать, удовольствие и есть польза :) Как ни крути, но когда мы занимаемся тем, что нам интересно - это помогает почувствовать себя более "живыми", что ли.
Переживание трудовой недели в ожидании игротеки - это скорее плохо, чем хорошо. Каждый день прекрасен по-своему, зачем торопиться умереть?:)