Пока не проверял (наигрыш не тот и с оппонентами проблема), но есть подозрение, что игра должна раскрыться как строго дуэльная – по 2 или 3 персонажа каждому игроку. Некоторые классы, например, прям просятся на роль суппорта (что позволяет брать раньше более рискованные квесты), но это требует слишком высокой координации между игроками. То есть это не столько приключение в духе УА2, сколько соревнование билдов на скорость и эффективность. Короче, авторы придумали настольную Доту (не только раньше Рома и костей, но и раньше собственно Доты)
мне кажется, не принципиально, вы же не конкретно о паксах пишете (а в них, кому надо, сами разберутся). в качестве обзорной статьи – вполне информативно, вам спасибо!
Все так, но по неопытности можно легко выпасть из игры, когда и денег нет, и свои пешки стоят вдали от начала торговых путей – т.е. и сыграть нечего, и ярмарками кормишь в основном других. Памир в этом смысле более щадящий к новичкам
В Pax Renaissance, в отличие от Памира, как раз нет бесплатных карт (т.к. первая в ряду лежит всегда закрытой, и на ней же скапливается основная часть денег), в первых партиях это меня изрядно тормозило. Но когда привык – да, занятное решение
На старых картах тоже попадались корявые арты (бейсбольная бита, сторожевая собака и т.д.), как и переиспользованный арт из других игр франшизы. Но как раз этим в том числе и запоминался, а новые карты – это куча каких-то рандомных людей в неестественных позах со случайными предметами в руках; как их различать между собой – непонятно (не говоря уж о том, чтобы иллюстрация рассказывала какую-то свою историю, как это бывало раньше)
Карточный Ужас Аркхэма, очевидно, идет по пути ИИ-оптимизации – арт на новых картах мало того что отвратный сам по себе (позы, мимика, композиции, освещение), так еще и скатывается в одну неразличимую кучу, в которой визуально запомнить карту по картинке невозможно. Посмотрим, как там рыночек порешает, но я не могу представить, чтобы кто-то посмотрел на оформление карт и захотел в это играть
для участия в лиге или разовом турнире достаточно своей команды (покрашенной и с отмеченными номерами игроков), ростера команды (заполненного хоть от руки) и набора кубиков (потому что свои счастливые вряд ли кто даст). остальное стопудово будет у более опытного оппонента или организаторов
если любишь декбилдинг и играете известным тебе набором карт и персонажей, смотреть за чужими ходами довольно увлекательно: на чем они построили свои колоды, что работает, что нет, и т.д. Вытащенному в критической ситуации знаку древних или +1 радуешься, как своему (а автопровалу – вдвойне))
У меня из дополнений Темный фараон и Данвич. Идея – сделать именно базу наиболее разнообразной, по возможности не добавляя механик за пределами базового рулбука. Моя сборка: база + 1) травмы и безумия (Данвич); 2) контакты локаций Аркхэма (Данвич) – там все хорошо сочетается, кроме контактов, дающих билет на поезд (предлагаю вместо этого получать 3 бакса); 3) простые/уникальные вещи/заклинания/навыки/союзники (Фараон+Данвич, все хорошо сочетается, кроме одной союзницы, дающей артефакт с выставки, – можно ее не брать или артефакт заменить на уникальную вещь); 4) обстоятельства (Данвич) – 3 шт. за исключением одного, действующего на данвичевскую локацию+членство в банде Шелдона (нужны для контактов); 5) монстры из Данвича, кроме фиолетовых (у которых за описанием нужно лезть в отдельную книжку), одну крысоподобную тварь можно оставить отдельно, она может вылезти по контакту в Ложе Сумерек; 6) Миф: к базе добавляются три контакта из Фараона с 2 безысходностями и штук 5 (точно не помню) из Данвича с прорывом врат в Аркхэме и без упоминания данвических локаций – итого получается вменяемая по размеру колода, которая не позволяет до конца расслабиться на запечатанных локациях и темп пробуждения Древнего становится менее предсказуемым; 7) контакты врат – все без упоминания двух данвических измерений (дело вкуса). Вуаля, вы прекрасны, механически играется не сильно сложнее базы, за информацией не надо лазить по нескольким книгами, места на столе занимает ровно как база, целиком влезает в коробку от нее, контент в целом обозримый, но повторяется значительно реже, чем с одной базой.
По опциональному правилу (12.3) к форту должен вести военный маршрут от занятой ячейки, аналогично захвату территории. Мы всегда играем с этим правилом, кажется тематичнее
собственно, что вы культуру развлечений отделяете от культуры вообще, еще и берете в кавычки, в общем-то закрывает вопрос. непонятно только, зачем с таким подходом на портале настольных игр сидеть, но дело ваше
одна чисто абстракт на взятки с использованием половины колоды (не мой жанр, не пробовал). вторая прикольная, на собранной из карточек карте Баварии (как настоящий Пакс!) – ходишь по регионам, собираешь поддержку, продавливаешь принятие прогрессивных законов, иногда бьешься с конкурентами, выхватываешь нужные карты с рынка. явно делалось для тех, кому Пакс без фишек на карте – не Пакс; простовато (проще Памира, не говоря о Ренессансе), но мне понравилось
а почему для вас это взаимоисключающие пункты? игра, например, за лесной альянс будет сильно различаться в зависимости от того, есть ли другие невоенные фракции, помимо них. в базе да, соотношение строгое 2 военных/2 инсургентских фракции, дополнения позволяют с этим экспериментировать
Целеполагание похожее. В Памире, когда удалось стать правителем в каком-нибудь Кабуле, стараешься там настроить войск, собираешь налоги, вкладываешься в свою коалицию. Если не удалось – клепаешь шпионов и ждешь возможности где-то закрепиться или пытаешься не допустить господства ни одной коалиции. В ДК, когда становишься президентом/губернатором, – примерно та же история; если не становишься (и, соответственно, не имеешь стабильного дохода с торговли и кандидата на пенсию) – бегаешь и ищешь, где стать (или готовишь почву для завала компании; или врываешься в командование войсками ради дохода от грабежей и т.д.). Табло на самом деле тоже есть, только набирается не из рынка, а с должностей. И тоже, как и в Памире, ты закончишь партию далеко не тем, кем начинал – был патриотом России с войсками в Закаспии, закончил патриотом Афганистана с дорогой в Кабуле; начинал директором по логистике с акциями Компании, закончил президентом Бомбея с мануфактурами и без доли в развалившейся Компании. Но это я только один раз в первый сценарий сыграл, с дерегуляцией, подозреваю, развилка стратегий и варианты хода событий еще шире
если еще актуально – думаю, это относится чисто к событию "Фамильный пакт", которое за ФР позволяет снять маркер истощения с преимущества. то есть, например, если таким образом дважды использовать "Балтийскую торговлю", то ОС получишь только за первый из них
За Францию проще начало/середина: кардиналы-министры в первую эпоху позволяют набрать жетонов преимуществ в Европе, которые потом активируют Помпадур и дю Барри во вторую – очень сильная комбинация, против которой надо что-то придумывать. Но если Британия выживает, в последней эпохе преимущество уже у нее. В целом похоже на баланс СССР и США в Сумеречной борьбе
Пока не проверял (наигрыш не тот и с оппонентами проблема), но есть подозрение, что игра должна раскрыться как строго дуэльная – по 2 или 3 персонажа каждому игроку. Некоторые классы, например, прям просятся на роль суппорта (что позволяет брать раньше более рискованные квесты), но это требует слишком высокой координации между игроками. То есть это не столько приключение в духе УА2, сколько соревнование билдов на скорость и эффективность. Короче, авторы придумали настольную Доту (не только раньше Рома и костей, но и раньше собственно Доты)
мне кажется, не принципиально, вы же не конкретно о паксах пишете (а в них, кому надо, сами разберутся). в качестве обзорной статьи – вполне информативно, вам спасибо!
Все так, но по неопытности можно легко выпасть из игры, когда и денег нет, и свои пешки стоят вдали от начала торговых путей – т.е. и сыграть нечего, и ярмарками кормишь в основном других. Памир в этом смысле более щадящий к новичкам
В Pax Renaissance, в отличие от Памира, как раз нет бесплатных карт (т.к. первая в ряду лежит всегда закрытой, и на ней же скапливается основная часть денег), в первых партиях это меня изрядно тормозило. Но когда привык – да, занятное решение
На старых картах тоже попадались корявые арты (бейсбольная бита, сторожевая собака и т.д.), как и переиспользованный арт из других игр франшизы. Но как раз этим в том числе и запоминался, а новые карты – это куча каких-то рандомных людей в неестественных позах со случайными предметами в руках; как их различать между собой – непонятно (не говоря уж о том, чтобы иллюстрация рассказывала какую-то свою историю, как это бывало раньше)
Карточный Ужас Аркхэма, очевидно, идет по пути ИИ-оптимизации – арт на новых картах мало того что отвратный сам по себе (позы, мимика, композиции, освещение), так еще и скатывается в одну неразличимую кучу, в которой визуально запомнить карту по картинке невозможно. Посмотрим, как там рыночек порешает, но я не могу представить, чтобы кто-то посмотрел на оформление карт и захотел в это играть
для участия в лиге или разовом турнире достаточно своей команды (покрашенной и с отмеченными номерами игроков), ростера команды (заполненного хоть от руки) и набора кубиков (потому что свои счастливые вряд ли кто даст). остальное стопудово будет у более опытного оппонента или организаторов
не понял до конца, то ли вы троллите, то ли довольно близко описываете "блад боул" от GW
если любишь декбилдинг и играете известным тебе набором карт и персонажей, смотреть за чужими ходами довольно увлекательно: на чем они построили свои колоды, что работает, что нет, и т.д. Вытащенному в критической ситуации знаку древних или +1 радуешься, как своему (а автопровалу – вдвойне))
называется она "Изгнанники и партизаны"
У меня из дополнений Темный фараон и Данвич. Идея – сделать именно базу наиболее разнообразной, по возможности не добавляя механик за пределами базового рулбука. Моя сборка: база + 1) травмы и безумия (Данвич); 2) контакты локаций Аркхэма (Данвич) – там все хорошо сочетается, кроме контактов, дающих билет на поезд (предлагаю вместо этого получать 3 бакса); 3) простые/уникальные вещи/заклинания/навыки/союзники (Фараон+Данвич, все хорошо сочетается, кроме одной союзницы, дающей артефакт с выставки, – можно ее не брать или артефакт заменить на уникальную вещь); 4) обстоятельства (Данвич) – 3 шт. за исключением одного, действующего на данвичевскую локацию+членство в банде Шелдона (нужны для контактов); 5) монстры из Данвича, кроме фиолетовых (у которых за описанием нужно лезть в отдельную книжку), одну крысоподобную тварь можно оставить отдельно, она может вылезти по контакту в Ложе Сумерек; 6) Миф: к базе добавляются три контакта из Фараона с 2 безысходностями и штук 5 (точно не помню) из Данвича с прорывом врат в Аркхэме и без упоминания данвических локаций – итого получается вменяемая по размеру колода, которая не позволяет до конца расслабиться на запечатанных локациях и темп пробуждения Древнего становится менее предсказуемым; 7) контакты врат – все без упоминания двух данвических измерений (дело вкуса). Вуаля, вы прекрасны, механически играется не сильно сложнее базы, за информацией не надо лазить по нескольким книгами, места на столе занимает ровно как база, целиком влезает в коробку от нее, контент в целом обозримый, но повторяется значительно реже, чем с одной базой.
По опциональному правилу (12.3) к форту должен вести военный маршрут от занятой ячейки, аналогично захвату территории. Мы всегда играем с этим правилом, кажется тематичнее
собственно, главная причина, почему альтернативная колода практически маст-хев
Защищенная ячейка – только рядом с неповрежденным фортом (П. 3.2.8 правил).
собственно, что вы культуру развлечений отделяете от культуры вообще, еще и берете в кавычки, в общем-то закрывает вопрос. непонятно только, зачем с таким подходом на портале настольных игр сидеть, но дело ваше
одна чисто абстракт на взятки с использованием половины колоды (не мой жанр, не пробовал). вторая прикольная, на собранной из карточек карте Баварии (как настоящий Пакс!) – ходишь по регионам, собираешь поддержку, продавливаешь принятие прогрессивных законов, иногда бьешься с конкурентами, выхватываешь нужные карты с рынка. явно делалось для тех, кому Пакс без фишек на карте – не Пакс; простовато (проще Памира, не говоря о Ренессансе), но мне понравилось
а почему для вас это взаимоисключающие пункты? игра, например, за лесной альянс будет сильно различаться в зависимости от того, есть ли другие невоенные фракции, помимо них. в базе да, соотношение строгое 2 военных/2 инсургентских фракции, дополнения позволяют с этим экспериментировать
жетон охоты не возвращается в запас охоты (за исключением жетонов с Оком при заходе в Мордор), так что Шелоб можно вытащить только однажды
интересно. все были победами Франции или Британии тоже удавалось досрочно победить?
Целеполагание похожее. В Памире, когда удалось стать правителем в каком-нибудь Кабуле, стараешься там настроить войск, собираешь налоги, вкладываешься в свою коалицию. Если не удалось – клепаешь шпионов и ждешь возможности где-то закрепиться или пытаешься не допустить господства ни одной коалиции. В ДК, когда становишься президентом/губернатором, – примерно та же история; если не становишься (и, соответственно, не имеешь стабильного дохода с торговли и кандидата на пенсию) – бегаешь и ищешь, где стать (или готовишь почву для завала компании; или врываешься в командование войсками ради дохода от грабежей и т.д.). Табло на самом деле тоже есть, только набирается не из рынка, а с должностей. И тоже, как и в Памире, ты закончишь партию далеко не тем, кем начинал – был патриотом России с войсками в Закаспии, закончил патриотом Афганистана с дорогой в Кабуле; начинал директором по логистике с акциями Компании, закончил президентом Бомбея с мануфактурами и без доли в развалившейся Компании. Но это я только один раз в первый сценарий сыграл, с дерегуляцией, подозреваю, развилка стратегий и варианты хода событий еще шире
если еще актуально – думаю, это относится чисто к событию "Фамильный пакт", которое за ФР позволяет снять маркер истощения с преимущества. то есть, например, если таким образом дважды использовать "Балтийскую торговлю", то ОС получишь только за первый из них
За Францию проще начало/середина: кардиналы-министры в первую эпоху позволяют набрать жетонов преимуществ в Европе, которые потом активируют Помпадур и дю Барри во вторую – очень сильная комбинация, против которой надо что-то придумывать. Но если Британия выживает, в последней эпохе преимущество уже у нее. В целом похоже на баланс СССР и США в Сумеречной борьбе
доплата не нужна, см. пример на с. 8–9 справочника (экономическое действие в Индии, дипломатическое в Европе)