Да, игра до сих пор пользуется популярностью и мы планируем переиздание на другом уровне качества, как у "Амбиций Космоса". Естественно, с доработками по большинству "косяков" в правилах и компонентах.
1. Если флот машины должен зайти в "закрытый сектор", то он стоит перед ним и ждет его открытия. Если флот машины входит в открытый сектор с планетой (но не тот, где был вскрыт жетон), то он меняет направление движения таким образом, что бы оказаться на планете по кратчайшей траектории. Скорость машины при этом не меняется - 2 клетки в ход. 2. Да, если у вас открыта технология, позволяющая открыть 2 технологии в ход, то вы можете выиграть за один ход. Открыв вторую технологию 4го уровня и технологию 5го уровня. 3. Каждый игрок может получить только один жетон влияния с каждой из планет за торговый путь между этой планетой и Родным Миром игрока.
Про "убогие" картонные жетоны много писали - повторюсь еще раз - мы очень хотели сделать стоимость игры в магазинах около 1500 рублей, а не 2000+ рублей. Жертвой экономии стали как раз кубики/жетоны. Как показала практика - шаг вполне оправдался :)
Капитал начисляется в фазу строительства и сгорает в конце хода. В правилах есть подробная схема. Соответственно, в политическую фазу капитала еще нет и все расчеты идут в форме договоренностей из будущего прироста на этом ходу. Расход капитала в тактическую фазу происходит из непотраченного капитала в фазу строительства.
В базе идет 7 видов кораблей - по 2 штуки на 1,2 и 3 уровне и один 4го уровня. В одной из сверхцелей добавлено 6 флагманов, уникальных для каждой фракции. В другой сверхцели добавлен уникальный корабль, который можно найти в аномальном сигнале.
9 по 6 не получается, по балансу тоже не рекомендовал бы :) основные варианты, увеличения партии: 6 по 6 и 12 по 4. Но это уже для "опытного" режима, после нескольких партий.
Пару пунктов прокомментирую: 4. При игре вдвоем обычно либо два игрока забивают на политику и тогда они просто принимают законы по очереди, либо один из игроков играет в политику серьезно и тогда законы принимает только он. 5. Обмен ресурсами - та часть игры, которая полностью зависит от компании игроков. Мы как авторы не смогли в ней сойтись во мнениях и сделали в правилах два варианта. Я (Сергей Голубкин) считаю, что обмен ресурсами ВООБЩЕ не нужен и лучше играть без него, Игорь считает, что с торговлей есть простор для дипломатии. Попробуйте играть с вариантом, который нравится вашей компании. 6. Есть же технология 1го уровня, которая полностью "лечит" аномалии и рандом в них.
Видосики в процессе запиливания от трех разных блогеров. По поводу "противоречивых" мнений как-то странно, пока весь фидбек находится между "неплохо", "хорошо" и "отлично". Строго негативных отзывов пока мне не встречалось :)
Добавлю по двум оставшимся вопросам: 3.3 Флоты из кораблей со свойством "Быстрый" могут без потерь отступать из боя. Т.е. они в принципе неуязвимы вообще? Ведь если игрок не захочет сражаться, этот флот может вечно висеть потенциальной угрозой в вашем тылу, и ничего с ним не сделаешь. //Бесплатное отступление работает один раз за ход. Добавим это в описание абилки корабля. 4. Бонусная раса (за предзаказ) не имеет своего сектора и флагмана. Ну, это как-то выглядит не очень красиво, вроде как поленились сделать. //Дело не в лени. Дополнительная раса не кладется в коробку, поэтому ее карта флагмана и сектор либо валялилсь бы отдельно друг от друга, либо нам бы пришлось делать упаковку для них и цена взлетела бы в космос. 7я фракция - просто наш подарок за активное участие в краудкампании.
Например, есть закон, который почти полностью запрещает добычу на астероидах. Соответственно, игрок может лишиться 30-50% своего дохода. И это не баг, т.к. решения/договоренности принимаются, когда закон уже видят все игроки и понимают его последствия (в т.ч. изменения доходов).
1. В политическую фазу как раз может значительно измениться доход из-за законов, поэтому подсчет каждого ресурса происходит в определенную фазу. Это не просто так сделано. Запомнить, что один игрок должен другому 2 Капитала - намного проще :) 2. Все параметры указаны на соответствующих картах и планшетах. Видеть перед глазами цены (для планирования) намного актуальнее. Здесь нет никакого "вместо" - на планшетах игроков есть вся нужная информация. 3. Она указана на 3й странице (так логичнее для порядка повествования) - можно просто держать открытыми правила на этой странице. 4. Спасибо, добавим этот момент!
До конца кампании будет выложена версия правил с учетом комментариев и пожеланий игроков. Рубашку секторов сделали новую версию, подумаем, использовать ее или старую.
Выложить нужно было ворд документ наверное? Очевидно, что основное время и сложность - это верстка, сборка и работа корректора/редактора, которые и заняли почти месяц. В выложенных правилах финальный (и отличный) дизайн, примеры, сборка. Внести в них сейчас небольшие коррективы по формулировкам - простая и небольшая работа, которую мы (вместе с игроками, дающими конструктивную критику и предложения) и сделаем за пару недель до сдачи в печать.
Да, это нормально. Как раз игроки по ходу краудфандинга могут внести в правила какие-то дополнения, что они станут понятнее и удобнее. Естественно, игровой процесс, баланс и все компоненты уже полностью готовы, но именно пояснения и уточнения могут быть легко добавлены. Например, в "Амбициях Космоса" один из спонсоров обратил внимание, что жетоны флота можно сделать более подходящими по дизайну и мы их исправили к печати.
Мы стараемся работать с конструктивными комментариями и вносить полезные изменения в игру, которые предлагают игроки. Спасибо за ваше предложение по жетонам!
Выложили наконец-то правила, но очень очень сырые.
По вопросам: 1) Непонятно что означат фраза: Игрок с 2 родными мирами сразу же побеждает, если захватывает 2-ой родной мир в тактическую фазу. //Родной Мир - стартовая планета игрока, это описано в правилах. При захвате Родного Мира другого игрока (получается, что у захватчика есть два Родных Мира одновременно, свой и захваченный) сразу происходит военная победа. Захватить планету можно только в тактическую фазу. 2) Так же непонятно вот это условие победы: Если игрок после строительства зданий и кораблей в фазу строительства обладает приростом 30 немедленно выигрывает. Какой может быть прирост после строительства, если добыча идёт до неё? Может имеется ввиду остаток? Ну так бы и написали. И вообще смысл что-то строить если ты и так победил по капиталу? //Смысл в том, что некоторые здания дают прирост Капитала. Да, этот Капитал игрок получит и сможет использовать в следующий ход, но для достижения экономической победы важен только уровень прироста Капитала, а не его фактическое наличие/остаток. Довольно часто экономическая победа достигается, когда у игрока есть прирост Капитала равный 28 и он в фазу строительства возводит два здания "Галактическая Биржа" (стоимостью по 12 Капитала каждый). В этом случае у него остается 4 не потраченных Капитала (28-12*2=4), но прирост Капитала становится равен 30 (28+2=30). 3) Вообще непонятно как и когда игроки получают карты кораблей и зданий на руки. В правилах нет об этом ни слова. Может забыли? //Игроки никогда не получают корабли и здания "на руки". Они покупают их из общих колод в фазу строительства и сразу размещают на планетах (здания) и планшетах нации (корабли). 4) Очень нахватает наглядной схемы структуры карт зданий. Есть элементы, которые вызывают вопросы. //Она есть в виде памятки на планшете нации каждого игрока (в правом нижнем углу). 5) Нужна памятка для начинающих игроков про пределы строительства, флотов и кораблей, про зоны строительства и защиту планет. А лучше если это будет указано на самих картах/ планшетах / тайнах поля. //Эти параметры подробно расписаны в правилах и собраны в наглядную таблицу. Часть из них есть на планшетах наций. Размещать их на картах не целесообразно, т.к. они постоянно модифицируются технологиями.
4. Продуманная маркетинговая стратегия с запланированным графиком инфоповодов, обновлений и последовательным подключением источников трафика в сочетании со сбором аналитики.
Кампания на крауде не случайно длится два месяца. Будут и правила и летсплей и еще куча всего полезного/интересного. На данный момент всего 6 дней кампании прошло :)
Небольшой сюрприз :) В этом году будет релонч "Конфликта" в виде коробочной игры (не ККИ, как был в оригинале). 4 собранных колоды + набор карт первого и второго сета (в правильных пропорциях) в одной коробке, что бы разнообразить колоды и собирать свои.
Многие вопросы требуют довольно обстоятельных ответов, поэтому что-то придется сократить, что бы избежать страниц текста. Поехали:
1. Игрокам какого уровня (опытности) была бы интересна ваша игра? Начинающий. Казуальный. Опытный. Гик.
Вопрос скорее про классификацию и интересы внутри настолок. Например, у меня в коллекции 500+ игр, всего я играл примерно в 2000+ игр, стаж серьезной игры в настолки около 20 лет. Наверное, я достаточно гик? Мне было интересно поиграть в "Амбиции Космоса" с товарищами пару сотен партий в рамках плейтестов. И готов поиграть еще. При этом товарищи высказывали разное мнение про аудиторию игры, зачастую радикально противоположное. Кто-то говорил, слишком хардкорно, кто-то напротив, что это софт стратегия для мидкор аудиториии. В игру, наверное, рано играть начинающим. Очень много решений и факторов нужно держать в голове, необходимо планировать стратегию на несколько ходов вперед, не забывая ее корректировать по действиям противников. В игре классический "easy to learn, hard to master" - правила достаточно просты, но победа зависит именно от стратегии, а не знания нюансов геймплея. По вашей шкале я бы рекомендовал игру опытным с частичным заходом к гикам, которые ценят именно гибкость решений.
2. Игра использует концепцию космической 4Х игры. Сразу же напрашивается сравнение с ТИ. На ваш взгляд, чем ваша игра отличается от легендарной ТИ, Эклипса, Экзодуса, Eve Conquests? Что вы хотели сказать, создавая эту игру в свете уже созданных игр по теме?
Любая игра сейчас, когда на мировом рынке уже имеется больше 100 000 настолок - это гибрид механик. Теория геймдизайна в целом выделяют ограниченное кол-во механик и их производных. Точное число варьируется, видел в литературе варианты от 150 до 700. Если говорить про "Амбиции Космоса" в контексте сравнения с известными играми, то уместно упомянуть "Сумерки Империи" (4Х, космос, различия фракций, равнозначность стратегий), "Цивилизацию" (сборная карта, похожий эксплор, наука, стратегии победы) и "Времена и Эпохи: Смута" (боевка, ресурсы, экономика, структура) с добавлением нескольких новых оригинальных механик.
3. Какие у вас самые любимые настольные игры? нравятся ли вам ТИ, Эклипс, СтарКрафт, Руневарс, Хаос в старом мире и т п?
Я играю в огромное кол-во новых игр ежегодно, примерно 50-100. Как для себя, так и "по долгу службы". Значительная часть проходит мимо, без желания сыграть вторую партию. Но часто попадаются реально крутые вещи, которые оседают в коллекции (но из-за нехватки времени не всегда получают второй шанс). Из игр, которые меня "зацепили" в 2018 году могу выделить: Лоскутное Королевство, карточный Pathfinder, Detective от Портала и Мрачную Гавань. За все время игры в настолки, мой топ 3 на сегодня (если не брать ККИ, там отдельный топ): Twilight Struggle, 7 Чудес, Покорение Марса.
4. Есть ли в игре оригинальные находки/механики, которые вы не встречали в других настольных играх?
Полностью новая механика политики/дипломатии. Она сочетает наличие ресурса (престиж), необходимость договариваться с другими игроками и голосование "сенаторами", которых вы уже посадили в Галактический Сенат. Плюс несколько механик использовано из моей игры 2011 года "Времена и Эпохи: Смута", например, вся боевка - думаю, если они придуманы с нуля мной, то это считается :)
5. Насколько тщательно проводилось тестирование игры. Сколько было отыграно тестовых партий? Проводились ли открытые тестирования?
В тестировании принимало участие более 40 игроков различной опытности. Всего сыграно несколько сотен партий, из них не менее 200 в версию игры, близкую к финальной.
6. В каком составе игроков игра на тестах показала себя лучше всего? В каком составе хуже всего?
Игра очень разная на 2, 3 и 4 игрока. При этом она достаточно хорошо играется на каждый из этих составов. На мой вкус - отлично идет дуэлька, но это скорее связано с тем, что против меня за столом обычно играют все в режиме "давайте вынесем Серегу, а там решим уже дальше" :) На двоих это быстрая хардкорная дуэль, где все решает правильное реагирование на действие оппонента и понимание в каждый момент времени за кем сейчас преимущество (что не всегда очевидно). На троих - это либо классическое "отсидеться пока другие перегрызуться" (что может не сработать, если военный успеет победить ученого или дипломата) или сложная игра про дипломатию и шаткие союзы с ударами в спину. На 4 игрока игра максимально разнообразна, т.к. каждый из игроков скорее всего будет играть в один из 4х вариантов победы. В "Амбициях" помимо числа игроков на процесс сильно влияет сетап - правила предполагают несколько вариантов на 2-3-4 игрока, что бы вы могли сыграть партию наиболее близкую по духу именно вашей компании.
7. Какой элемент игры вам лично нравится больше всего? Бои, экономика, политика, разведка?
Я уже писал в одном из прошлых вопросов - если делать 4Х стратегию, то нужно балансировать все элементы между собой. Любой из путей может привести к победе.
8. Какой элементы игры вам нравится меньше всего?
Все, что мне не нравилось в игре уже убрано из нее и до релиза не дошло. Странно было бы так не поступить :) Но, пожалуй, вспомню элемент, который остался по пожеланиям многих игроков в нашей компании и, который я очень хотел вырезать, в ходе дипломатических переговоров можно передавать ресурсы другим игрокам за их голоса. В компаниях, где есть один игрок без мотивации победить, это приводит к дисбалансу. Впрочем в правилах есть вариант играть без этого аспекта :)
9. Почему вы отказались от использования миниатюр в игре? Будут ли миниатюры в сверхцелях?
Я (как издательство "Геменот") произвожу большую часть игр в Китае, там нет проблем с миниатюрами. Но там другие требования к тиражам. Поэтому тиражи 1000-2000 копий я произвожу в РФ, так эффективнее. К сожалению, в РФ не делают нормальные миниатюры по нормальным ценам. Надеюсь, это вопрос времени. Если игра "зайдет", то мы будем печатать второй тираж в Китае, тогда обязательно добавим миниатюры.
10. В настоящий момент вы считаете игру самодостаточной? или уже сейчас планируете выход дополнений?
К игре уже есть несколько дополнений. Напротив, мы искали варианты, что положить в базовую коробку, а что оставить на сверхцели, эксклюзив для крауда и дополнения. Ключевой вопрос здесь - цена. Наша цель была уложиться со стоимостью игры в магазинах строго до 3000 рублей. На крауде игрра идет по 2200 рублей.
11. Почему всё-таки я, как потенциальный покупатель, должен купить эту игру? Можете ли вы написать это одним предложением?
"Амбиции Космоса" - хорошая игра, она вряд ли будет просто лежать на полке и пылиться :)
Как же я люблю диванную критику в категории "не читал, но отрицаю" :) Но подача вида "прогноз" для подкладывания соломки радует дополнительно! При этом, от автора есть второй большой пост с вопросами - попытаюсь ответить на большинство из них.
Файлы по игре давно сданы в печать, но мы производим игру в копринте с еще несколькими языками и ждем начало печати общей. В 2019 игра точно будет, в этой новости информация только о моих авторских проектах, без планов по локализациям.
Дракон, очевидно, нарисован нашим художником, авторство изображения подтверждено и права на него переданы по договору. К DnD он никакого отношения не имеет, за исключением того, что это тоже красный дракон, который встречается в десятках фентези вселенных.
Зато игра уже напечатана и едет в РФ :) У нас нет задачи продать как можно больше копий через предзаказы. Бумстартер - это бонус для активных игроков, которые хотят приобрести игру с большой скидкой. Тираж небольшой и что-то должно попасть в магазины :)
Мне кажется уместно сравнение с навороченным "Каркассоном" :)
Да, игра до сих пор пользуется популярностью и мы планируем переиздание на другом уровне качества, как у "Амбиций Космоса". Естественно, с доработками по большинству "косяков" в правилах и компонентах.
В колоде законов есть два события, которые возвращают жетоны аномалий на карту. И их нужно исследовать повторно :)
Спасибо за отзыв!
Мы работаем над дополнениями, в т.ч. для большего числа игроков.
Спасибо за отзыв!
Дополнения обязательно будут.
1. Если флот машины должен зайти в "закрытый сектор", то он стоит перед ним и ждет его открытия. Если флот машины входит в открытый сектор с планетой (но не тот, где был вскрыт жетон), то он меняет направление движения таким образом, что бы оказаться на планете по кратчайшей траектории. Скорость машины при этом не меняется - 2 клетки в ход.
2. Да, если у вас открыта технология, позволяющая открыть 2 технологии в ход, то вы можете выиграть за один ход. Открыв вторую технологию 4го уровня и технологию 5го уровня.
3. Каждый игрок может получить только один жетон влияния с каждой из планет за торговый путь между этой планетой и Родным Миром игрока.
Про "убогие" картонные жетоны много писали - повторюсь еще раз - мы очень хотели сделать стоимость игры в магазинах около 1500 рублей, а не 2000+ рублей. Жертвой экономии стали как раз кубики/жетоны. Как показала практика - шаг вполне оправдался :)
Капитал начисляется в фазу строительства и сгорает в конце хода. В правилах есть подробная схема. Соответственно, в политическую фазу капитала еще нет и все расчеты идут в форме договоренностей из будущего прироста на этом ходу. Расход капитала в тактическую фазу происходит из непотраченного капитала в фазу строительства.
В Мир Хобби тоже отгрузили, можно спрашивать в магазинах :)
50 штук размер 63*63, 150 шт., размер 63*89 и 150 шт., размер 44*68.
В базе идет 7 видов кораблей - по 2 штуки на 1,2 и 3 уровне и один 4го уровня.
В одной из сверхцелей добавлено 6 флагманов, уникальных для каждой фракции.
В другой сверхцели добавлен уникальный корабль, который можно найти в аномальном сигнале.
9 по 6 не получается, по балансу тоже не рекомендовал бы :)
основные варианты, увеличения партии:
6 по 6 и 12 по 4. Но это уже для "опытного" режима, после нескольких партий.
Пару пунктов прокомментирую:
4. При игре вдвоем обычно либо два игрока забивают на политику и тогда они просто принимают законы по очереди, либо один из игроков играет в политику серьезно и тогда законы принимает только он.
5. Обмен ресурсами - та часть игры, которая полностью зависит от компании игроков. Мы как авторы не смогли в ней сойтись во мнениях и сделали в правилах два варианта. Я (Сергей Голубкин) считаю, что обмен ресурсами ВООБЩЕ не нужен и лучше играть без него, Игорь считает, что с торговлей есть простор для дипломатии. Попробуйте играть с вариантом, который нравится вашей компании.
6. Есть же технология 1го уровня, которая полностью "лечит" аномалии и рандом в них.
Видосики в процессе запиливания от трех разных блогеров. По поводу "противоречивых" мнений как-то странно, пока весь фидбек находится между "неплохо", "хорошо" и "отлично". Строго негативных отзывов пока мне не встречалось :)
Добавлю по двум оставшимся вопросам:
3.3 Флоты из кораблей со свойством "Быстрый" могут без потерь отступать из боя. Т.е. они в принципе неуязвимы вообще? Ведь если игрок не захочет сражаться, этот флот может вечно висеть потенциальной угрозой в вашем тылу, и ничего с ним не сделаешь.
//Бесплатное отступление работает один раз за ход. Добавим это в описание абилки корабля.
4. Бонусная раса (за предзаказ) не имеет своего сектора и флагмана. Ну, это как-то выглядит не очень красиво, вроде как поленились сделать.
//Дело не в лени. Дополнительная раса не кладется в коробку, поэтому ее карта флагмана и сектор либо валялилсь бы отдельно друг от друга, либо нам бы пришлось делать упаковку для них и цена взлетела бы в космос. 7я фракция - просто наш подарок за активное участие в краудкампании.
Например, есть закон, который почти полностью запрещает добычу на астероидах. Соответственно, игрок может лишиться 30-50% своего дохода.
И это не баг, т.к. решения/договоренности принимаются, когда закон уже видят все игроки и понимают его последствия (в т.ч. изменения доходов).
1. В политическую фазу как раз может значительно измениться доход из-за законов, поэтому подсчет каждого ресурса происходит в определенную фазу. Это не просто так сделано. Запомнить, что один игрок должен другому 2 Капитала - намного проще :)
2. Все параметры указаны на соответствующих картах и планшетах. Видеть перед глазами цены (для планирования) намного актуальнее. Здесь нет никакого "вместо" - на планшетах игроков есть вся нужная информация.
3. Она указана на 3й странице (так логичнее для порядка повествования) - можно просто держать открытыми правила на этой странице.
4. Спасибо, добавим этот момент!
Игра в магазинах с 1 марта, налетаем :)
У нее комплектация богаче "Мистериума" :)
До конца кампании будет выложена версия правил с учетом комментариев и пожеланий игроков. Рубашку секторов сделали новую версию, подумаем, использовать ее или старую.
Выложить нужно было ворд документ наверное?
Очевидно, что основное время и сложность - это верстка, сборка и работа корректора/редактора, которые и заняли почти месяц. В выложенных правилах финальный (и отличный) дизайн, примеры, сборка. Внести в них сейчас небольшие коррективы по формулировкам - простая и небольшая работа, которую мы (вместе с игроками, дающими конструктивную критику и предложения) и сделаем за пару недель до сдачи в печать.
Спасибо за отзыв.
Фракции будут добавляться в виде дополнений и эксклюзива на краудрепаблик.
Да, это нормально. Как раз игроки по ходу краудфандинга могут внести в правила какие-то дополнения, что они станут понятнее и удобнее. Естественно, игровой процесс, баланс и все компоненты уже полностью готовы, но именно пояснения и уточнения могут быть легко добавлены. Например, в "Амбициях Космоса" один из спонсоров обратил внимание, что жетоны флота можно сделать более подходящими по дизайну и мы их исправили к печати.
Правила выложены на страницах игры на Тесере и КраудРепаблике.
Мы стараемся работать с конструктивными комментариями и вносить полезные изменения в игру, которые предлагают игроки. Спасибо за ваше предложение по жетонам!
По вопросам:
1) Непонятно что означат фраза: Игрок с 2 родными мирами сразу же побеждает, если захватывает 2-ой родной мир в тактическую фазу.
//Родной Мир - стартовая планета игрока, это описано в правилах. При захвате Родного Мира другого игрока (получается, что у захватчика есть два Родных Мира одновременно, свой и захваченный) сразу происходит военная победа. Захватить планету можно только в тактическую фазу.
2) Так же непонятно вот это условие победы: Если игрок после строительства зданий и кораблей в фазу строительства обладает приростом 30 немедленно выигрывает. Какой может быть прирост после строительства, если добыча идёт до неё? Может имеется ввиду остаток? Ну так бы и написали. И вообще смысл что-то строить если ты и так победил по капиталу?
//Смысл в том, что некоторые здания дают прирост Капитала. Да, этот Капитал игрок получит и сможет использовать в следующий ход, но для достижения экономической победы важен только уровень прироста Капитала, а не его фактическое наличие/остаток. Довольно часто экономическая победа достигается, когда у игрока есть прирост Капитала равный 28 и он в фазу строительства возводит два здания "Галактическая Биржа" (стоимостью по 12 Капитала каждый). В этом случае у него остается 4 не потраченных Капитала (28-12*2=4), но прирост Капитала становится равен 30 (28+2=30).
3) Вообще непонятно как и когда игроки получают карты кораблей и зданий на руки. В правилах нет об этом ни слова. Может забыли?
//Игроки никогда не получают корабли и здания "на руки". Они покупают их из общих колод в фазу строительства и сразу размещают на планетах (здания) и планшетах нации (корабли).
4) Очень нахватает наглядной схемы структуры карт зданий. Есть элементы, которые вызывают вопросы.
//Она есть в виде памятки на планшете нации каждого игрока (в правом нижнем углу).
5) Нужна памятка для начинающих игроков про пределы строительства, флотов и кораблей, про зоны строительства и защиту планет. А лучше если это будет указано на самих картах/ планшетах / тайнах поля.
//Эти параметры подробно расписаны в правилах и собраны в наглядную таблицу. Часть из них есть на планшетах наций. Размещать их на картах не целесообразно, т.к. они постоянно модифицируются технологиями.
4. Продуманная маркетинговая стратегия с запланированным графиком инфоповодов, обновлений и последовательным подключением источников трафика в сочетании со сбором аналитики.
Кампания на крауде не случайно длится два месяца. Будут и правила и летсплей и еще куча всего полезного/интересного. На данный момент всего 6 дней кампании прошло :)
Небольшой сюрприз :) В этом году будет релонч "Конфликта" в виде коробочной игры (не ККИ, как был в оригинале). 4 собранных колоды + набор карт первого и второго сета (в правильных пропорциях) в одной коробке, что бы разнообразить колоды и собирать свои.
Спасибо за пожелание! Будем двигаться к этой цели в этом году, после выхода российского издания!
а сверхцели добавляют в игру уникальные корабли для каждой фракции :)
кстати, глянул в профиль - у меня 1005 дней уже :)
Многие вопросы требуют довольно обстоятельных ответов, поэтому что-то придется сократить, что бы избежать страниц текста. Поехали:
1. Игрокам какого уровня (опытности) была бы интересна ваша игра? Начинающий. Казуальный. Опытный. Гик.
Вопрос скорее про классификацию и интересы внутри настолок. Например, у меня в коллекции 500+ игр, всего я играл примерно в 2000+ игр, стаж серьезной игры в настолки около 20 лет. Наверное, я достаточно гик? Мне было интересно поиграть в "Амбиции Космоса" с товарищами пару сотен партий в рамках плейтестов. И готов поиграть еще. При этом товарищи высказывали разное мнение про аудиторию игры, зачастую радикально противоположное. Кто-то говорил, слишком хардкорно, кто-то напротив, что это софт стратегия для мидкор аудиториии. В игру, наверное, рано играть начинающим. Очень много решений и факторов нужно держать в голове, необходимо планировать стратегию на несколько ходов вперед, не забывая ее корректировать по действиям противников. В игре классический "easy to learn, hard to master" - правила достаточно просты, но победа зависит именно от стратегии, а не знания нюансов геймплея. По вашей шкале я бы рекомендовал игру опытным с частичным заходом к гикам, которые ценят именно гибкость решений.
2. Игра использует концепцию космической 4Х игры. Сразу же напрашивается сравнение с ТИ. На ваш взгляд, чем ваша игра отличается от легендарной ТИ, Эклипса, Экзодуса, Eve Conquests? Что вы хотели сказать, создавая эту игру в свете уже созданных игр по теме?
Любая игра сейчас, когда на мировом рынке уже имеется больше 100 000 настолок - это гибрид механик. Теория геймдизайна в целом выделяют ограниченное кол-во механик и их производных. Точное число варьируется, видел в литературе варианты от 150 до 700. Если говорить про "Амбиции Космоса" в контексте сравнения с известными играми, то уместно упомянуть "Сумерки Империи" (4Х, космос, различия фракций, равнозначность стратегий), "Цивилизацию" (сборная карта, похожий эксплор, наука, стратегии победы) и "Времена и Эпохи: Смута" (боевка, ресурсы, экономика, структура) с добавлением нескольких новых оригинальных механик.
3. Какие у вас самые любимые настольные игры? нравятся ли вам ТИ, Эклипс, СтарКрафт, Руневарс, Хаос в старом мире и т п?
Я играю в огромное кол-во новых игр ежегодно, примерно 50-100. Как для себя, так и "по долгу службы". Значительная часть проходит мимо, без желания сыграть вторую партию. Но часто попадаются реально крутые вещи, которые оседают в коллекции (но из-за нехватки времени не всегда получают второй шанс). Из игр, которые меня "зацепили" в 2018 году могу выделить: Лоскутное Королевство, карточный Pathfinder, Detective от Портала и Мрачную Гавань. За все время игры в настолки, мой топ 3 на сегодня (если не брать ККИ, там отдельный топ): Twilight Struggle, 7 Чудес, Покорение Марса.
4. Есть ли в игре оригинальные находки/механики, которые вы не встречали в других настольных играх?
Полностью новая механика политики/дипломатии. Она сочетает наличие ресурса (престиж), необходимость договариваться с другими игроками и голосование "сенаторами", которых вы уже посадили в Галактический Сенат.
Плюс несколько механик использовано из моей игры 2011 года "Времена и Эпохи: Смута", например, вся боевка - думаю, если они придуманы с нуля мной, то это считается :)
5. Насколько тщательно проводилось тестирование игры. Сколько было отыграно тестовых партий? Проводились ли открытые тестирования?
В тестировании принимало участие более 40 игроков различной опытности. Всего сыграно несколько сотен партий, из них не менее 200 в версию игры, близкую к финальной.
6. В каком составе игроков игра на тестах показала себя лучше всего? В каком составе хуже всего?
Игра очень разная на 2, 3 и 4 игрока. При этом она достаточно хорошо играется на каждый из этих составов. На мой вкус - отлично идет дуэлька, но это скорее связано с тем, что против меня за столом обычно играют все в режиме "давайте вынесем Серегу, а там решим уже дальше" :) На двоих это быстрая хардкорная дуэль, где все решает правильное реагирование на действие оппонента и понимание в каждый момент времени за кем сейчас преимущество (что не всегда очевидно). На троих - это либо классическое "отсидеться пока другие перегрызуться" (что может не сработать, если военный успеет победить ученого или дипломата) или сложная игра про дипломатию и шаткие союзы с ударами в спину. На 4 игрока игра максимально разнообразна, т.к. каждый из игроков скорее всего будет играть в один из 4х вариантов победы. В "Амбициях" помимо числа игроков на процесс сильно влияет сетап - правила предполагают несколько вариантов на 2-3-4 игрока, что бы вы могли сыграть партию наиболее близкую по духу именно вашей компании.
7. Какой элемент игры вам лично нравится больше всего? Бои, экономика, политика, разведка?
Я уже писал в одном из прошлых вопросов - если делать 4Х стратегию, то нужно балансировать все элементы между собой. Любой из путей может привести к победе.
8. Какой элементы игры вам нравится меньше всего?
Все, что мне не нравилось в игре уже убрано из нее и до релиза не дошло. Странно было бы так не поступить :) Но, пожалуй, вспомню элемент, который остался по пожеланиям многих игроков в нашей компании и, который я очень хотел вырезать, в ходе дипломатических переговоров можно передавать ресурсы другим игрокам за их голоса. В компаниях, где есть один игрок без мотивации победить, это приводит к дисбалансу. Впрочем в правилах есть вариант играть без этого аспекта :)
9. Почему вы отказались от использования миниатюр в игре? Будут ли миниатюры в сверхцелях?
Я (как издательство "Геменот") произвожу большую часть игр в Китае, там нет проблем с миниатюрами. Но там другие требования к тиражам. Поэтому тиражи 1000-2000 копий я произвожу в РФ, так эффективнее. К сожалению, в РФ не делают нормальные миниатюры по нормальным ценам. Надеюсь, это вопрос времени. Если игра "зайдет", то мы будем печатать второй тираж в Китае, тогда обязательно добавим миниатюры.
10. В настоящий момент вы считаете игру самодостаточной? или уже сейчас планируете выход дополнений?
К игре уже есть несколько дополнений. Напротив, мы искали варианты, что положить в базовую коробку, а что оставить на сверхцели, эксклюзив для крауда и дополнения. Ключевой вопрос здесь - цена. Наша цель была уложиться со стоимостью игры в магазинах строго до 3000 рублей. На крауде игрра идет по 2200 рублей.
11. Почему всё-таки я, как потенциальный покупатель, должен купить эту игру? Можете ли вы написать это одним предложением?
"Амбиции Космоса" - хорошая игра, она вряд ли будет просто лежать на полке и пылиться :)
Как же я люблю диванную критику в категории "не читал, но отрицаю" :)
Но подача вида "прогноз" для подкладывания соломки радует дополнительно!
При этом, от автора есть второй большой пост с вопросами - попытаюсь ответить на большинство из них.
Правила будут выложены в одном из обновлений кампании на КраудРепаблик. Сейчас мы верстаем их к печати и хотим сразу опубликовать "красивую" версию.
Файлы по игре давно сданы в печать, но мы производим игру в копринте с еще несколькими языками и ждем начало печати общей. В 2019 игра точно будет, в этой новости информация только о моих авторских проектах, без планов по локализациям.
Дракон, очевидно, нарисован нашим художником, авторство изображения подтверждено и права на него переданы по договору. К DnD он никакого отношения не имеет, за исключением того, что это тоже красный дракон, который встречается в десятках фентези вселенных.
Зато игра уже напечатана и едет в РФ :)
У нас нет задачи продать как можно больше копий через предзаказы. Бумстартер - это бонус для активных игроков, которые хотят приобрести игру с большой скидкой. Тираж небольшой и что-то должно попасть в магазины :)
Довольно крутая аукционная игра получилась. Несколько оригинальных механик и решений. Отлично заходит на 4 человека.
Скорее всего вам пришел конверт для кого-то из оптовых спонсоров :)