Пример, представьте себе как изменится BSG, если убрать карту Executive Order, и положить вместо нее карту, не представляющую собой ничего особого. Игра сразу станет гораздо суше. Так и с Descent'ом второй редакции, упрощая игру, убрали одну из тех механик, на которых собственно игра и была основана.
На самом деле иногда все полностью наоборот, некоторые миссии второго Descent'а при желании героев можно затягивать до бесконечности, если герои заблокируют сценарий победы Overlord'а. В первом же Descent'е при сталлинге героев Overlord мог накопить достаточно маны для выкладывания усиливающих монстров карт, плюс при исчерпании колоды Overlord выигрывал.
Главные плюсы второго Descent'а перед первым, это 1. Режим кампании 2. Цели для Оверлорда 3. Уменьшенное время на сценарий.
Но была убрана главная фишка первого Descent'а: выставление монстров вне зоны видимости героев, из-за которой герои должны были заниматься двумя делами одновременно, защищать подземелье и держать всю территорию под своим неусыпным взором. Из-за этого игра сильно потеряла в глубине.
То есть в механике драфта вы не разбираетесь. Тогда могу сообщить вам, что рочестер драфт на одном заранее известном бустере, подобие которого есть в Dota2, имеет такое такое же отношение к нормальному драфту, как "Чапаев" к шашкам. Объяснять почему так человеку, слабо понимающему, что такое драфт, у меня нет никакого желания. Если вы действительно хотите поговорить о схожести механик в настолках и видеоиграх, то, пожалуйста, потрудитесь изучить предмет разговора, а то и о драфте и о meeple placement'е у вас самые смутные представления.
Извините, я показал, что играл указанные вами видеоигры, и следовательно немного в них разбираюсь. Почему же вы, если действительно увлекаетесь настольными играми, а не просто заскочили на огонек потроллить, не можете ответить на элементарнейший вопрос про механики драфта, при том что, вы сами подняли тему про драфт.
В данный момент я прохожу Etrian Odyssey IV. Fahrenheit - классический пример неумения сценариста логически закончить сюжетные ходы, начали за здравие, кончили за упокой. Hard Rain - данная игра, действительно, шедевр. Beyond: Two Souls - не играл, но судя по отзывам, связной истории, как и в Fahrenheit, не получилось. Last of Us - милый шутер, но ничего нового и революционного. Теперь мой вопрос, какие коренные отличия рочестер драфта, пример которого вы привели из Dota 2, от драфта в 7 Wonders, и от драфта в MTG? Подчеркиваю, что драфт в MTG и 7 Wonders различается.
В кризисной игре регулярно требуется заплатить определенное число трудно получаемых ресурсов в банк. При неуплате к игроку применяются штрафные санкции, обычно в виде потери существенного количества победных очков.
Новые слухи о наболевшем http://www.vedomosti.ru/companies/news/22192141/dorozhe-150-evro-ne-pokupat Вкратце, лимит 150 евро, но не в месяц, а на посылку. Учитывая, что Coolstuff бьет большие заказы на много маленьких, есть шанс, что нововведение может затронуть наше хобби не так сильно.
В MTGO реализован вполне нормальный механизм действий в ход оппонента с возможностью паса на все действия оппонента в данный конкретный ход и автоматического подтверждения способностей конкретных перманентов. Единственно, некоторые бесконечные циклы там крутить не очень удобно. А если ты нажимаешь на кнопку подтверждения на автомате, имея на руках ответ, то в этом виновата не механика игры, а ты сам себе злобный буратино.
Главный минус данной игры для меня, и который, судя по всему, является тенденцией новых ККИ, нулевое взаимодействие во время хода оппонента, со всеми вытекающими, как, например, убийство оппонента с пустого стола за один ход.
Не понимаю, как перекупка зданий может помочь Хризопразу, ведь стоимость здания на поле все равно подсчитывается для определения выполнения победного условия Хризопраза.
Берем какое-нибудь начальное заклинание мага, на нем написано: для своей combat проверки используйте arcane+2d4. Acrane у мага равен intellect+2. Intellect у мага равен d12. Итого маг кидает d12+2d4+2.
Главный вопрос, где найти ту правильную знаменитость, биография которой соответствует комбинации карточек на столе, если никто из игроков не может ничего придумать? В Google?
Александр Ковалев Алексей, не самый логичный - к примеру джинтеки любят сдавать свои агенды чтобы убить, вейланд - форфейтить, чтобы убить, нбн - сдавать чтобы заскорить свои агенды за счет тегов и так далее. По агендапоинтам эти колоды будут играть хуже чем хб, который агенды просто скорит, просто потому что стиль игры колоды предполагает отдавать агенды.
Larik Borts Алексей, ФФГ сами отказались от того, чтобы определять победу в матче агенда поинтами, ибо стратегии у колод разные. Они оставили этот способ для определения победителя при ничьей только потому, что на больших турнирах нет времени на доп. игру. Т.е. сравнение агенда поинтов экономит время, то с точки зрения механики игры это зло.
Посмотрел я обсуждение турнира по Netrunner'у ВКонтакте и у меня возник вопрос. Если считать сумму очков агенды по результатам двух партий также не правильно, как считать сумму жизней в MTG по результатам двух партий, а третья партия зависит от того, кто кем будет играть(колода раннера и корпорации одного игрока никак не зависят друг от друга, поэтому против конкретного оппонента шансы выиграть корпорацией и раннером могут отличаться в разы), то как определять победителя?
1. Извините, это не евро с минимальным рандомом, а америтреш с кучей карт и кубиков. 2. Не все карты добавляют кубик, также есть автоматические проходы тестов и разнообразные utility эффекты.
Не знаю, на мой взгляд вроде не так все и грустно. Пара моментов 1. Обмен картами между персонажами. 2. Возможность играть карты в ход другого персонажа, помогая ему. 3. Большинство карт имеют два или больше варианта использования. 4. Есть выбор колоды, из которой игрок будет тянуть карты, качественный(монстры, оружие, заклинания и т.д.) заранее известен. 5. Два ограничения, прошло 30 ходов игроки проиграли, когда ты должен тянуть карты из пустой колоды твой персонаж умер(причем умер до конца игры, в следующем сценарии ты должен взыть нового персонажа). P.S. Игру занес в вишлист, единственное с чем соглашусь арт действительно на любителя.
1. Мулиганелись от слова муллиган, пересдача стартовой руки, в случае с MTG в каждой новой руке на одну карту меньше. 2. Я играю только pauper, поэтому следующее предложение относится к колодам только в данном формате, одна из ключевых особенностей формата, в нем нет земель дающих ману разных цветов на том ходу, на котором их выложили. Земель в нормальной колоде из 60 карт в данном формате от 24 до 16. Существ в колоде, кстати, может не быть совсем. 3. Флудить и крючить может каждую колоду, за исключением явных неиграбельных экстремумов( колода без земель или из одних земель и близкие к ним варианты). Просто у хорошо собранной колоды этот шанс меньше.
@Ksedih Под революцией я понимаю например Dominion в настольных играх, ничего похожего на механику сбора колоды по ходу игры, не в настольных играх, не в ККИ я не припомню, поправьте меня если я ошибаюсь. Блеф в MTG, я думаю насколько вам известно, в MTG тоже присутствует, правда там вопрос в наличие/отсутствии определенных карт на руках оппонента, тут же на выложенных на стол картах. Скажу честно, я не думаю, что асимметричность заложенная в основе игры это плюс, так как механика подгоняет по себя колоду(особенно правило насчет минимального количества агенд), а не колода подгоняет под себя механику, что, имхо, приводит к уменьшению вариативности колод.
@Ksedih Да имхо, в Берсерке больше отличий от MTG, чем в Netrunner'e. Хотя Берсерк можно отнести к числу ККИ с полем, а уход в данный жанр достаточно сильно уводит от основ MTG. По хорошему, главная особенность Netrunner'а игра карт в закрытую, что не сказать какой прорыв. Асимметричность в основе игры это несомненно прикольно, но игра разными выше мной перечисленными архетипами в MTG тоже асимметрична до нельзя. В остальном я не пока не увидел никакого свежего веяния. Как я уже говорил, Netrunner игра хорошая, но ни разу не революция в истории ККИ.
@Ksedih MTG и NetRunner игры разные, я не спорю. Я просто хочу донести мысль, что Netrunner не представляет никакого революции среди механик ККИ. Что значит придумать, что либо отличное от MTG? Имхо, например, тот же Берсерк(играл в него пару раз пару лет назад, так что за точность примера не особо ручаюсь), отличается от MTG куда сильнее Netrunner'а.
1. Если для вас разница между бурном, миллом, агрой на существах, контролем с одной-двумя картами убийства в колоде, колодой, основанной на альфа-страйке одним существом, комбой, убивающей за один ход, комбой, возвращающей все перманенты тебе в руку, и т.д. не понятна, то ясно, что вы в MTG не понимаете почти нечего. 3. Illusionary Mask была в самом первом издании MTG. Суть не в том, когда это появилось и кто это придумал, а в том, что за 20 лет в MTG появилось вагон и маленькая тележка новых механик, поэтому нужно с осторожностью утверждать, что данной механики в MTG нет. 2,4. Разница в конечной цели забега на корпорацию, чтобы забрать у нее карты победных очков, и забегами на оппонента, чтобы сократить его жизнь, только в доле рандома, во втором случае он равен нулю. 6. Few acres of snow и Core Worls карточные игры с лимитом действий в ход. P.S. Уважаемые фанаты Netrunner , пожалуйста, прежде чем сравнивать свою игру с другими ККИ, подробно ознакомьтесь с MTG. А то, глядя на ваши высказывания, понимаешь, что споришь с людьми, которые абсолютно не в курсе большинства идей ККИ.
1. Асимметрия. В MTG проявляется асимметрия при игре контролем против агро, комбой против агро и контроля и т.д. Обе стороны играют в абсолютно разную игру. 2. Чтобы украсть карту нужно своими айсбрекерами(атакерами) прорваться мимо айсов(блокеров) к оппоненту. Что напоминает механику оMTG. 3. В MTG тоже есть закрытое размещение карт, смотри Illusionary Mask и механику morph. 4. Нет тапания, зато остальные активируемые способности, активация за ресурсы и пожертвование перманента, как в MTG. 5. Смотри пункт 2, айсбрекеры меряются силой с айсами, правда повреждений никто не получает. 6. Да, эту революционную механику с ограниченным количеством действий в ход взяли не из MTG, а из кучи других настольных карточных игр.
Не все английские названия можно адекватно перевести на русский. Простой пример, название графического романа Watchmen(у нас переведенного, как Хранители). Вопрос, как его перевести на русский чтобы в названии была, во-первых, связь с часами(watch), а, во-вторых, связь с выражением "Кто устережёт самих сторожей"(Who watches the watchmen)?
Одно маленькое исправление, в Dungeon Command надо не убить всех, а убить фигурок оппонента на определенную стоимость(на самом деле все немного сложнее, но грубо это так). Кстати у Descent 2ed есть еще один большой плюс/минус игра заточена на то, что будет играться кампания, а не отдельные миссии.
Вообще-то, Descent это америтреш, и рандомность там держится в рамках среднего для данного жанра игр. Полного рандома аля ScrumBlawl и DungeonQuest в этой игре нет.
Проблема landflood и mana screw следствие не карточного рандома, а наличия в игре карт типа А которые играются только, если до этого были сыграны другие карты типа Б. И если этих карт типа Б слишком много или слишком мало, то у игрока возникают проблемы.
Из смешного. Как выглядела MTG, если бы она была похожа на Netrunner. 1. Forest, играем существо за 1 зеленую ману рубашкой вверх. 2. Mountain, сидим с Lightning bolt на руке и усиленно думаем, там Young Wolf, который после убийства станет сильнее, или Glistener Elf, с 80% вероятностью убивающий нас на следующий ход.
И какими картами раннер может затрешить айс, при условии наличия у корпорации достаточной суммы денег? Аналогично, какими картами корпорация может затрешить программу хакера, если он не бежит на Aggressive Secretary?. P.S. В MTG Counterspell был уже в самой первой редакции, не говоря уже про остальные instant'ы.
1)По турнирным правилам Netrunner'а за каждую сторону играется не 4,6,8 партий, а одна, поэтому теории вероятностей достаточно повернуться к тебе спиной всего один раз для проигрыша. 2) После муллигана элементарно может еще раз такая же рука придти, и еще один момент, если у тебя хорошая рука, это не значит, что сверху колоды у тебя тоже лежат хорошие карты. Например, поставил ты со стартовой руки лед на колоду и руку, больше льда на руке нет, и в верхних 10-12 картах колоды его тоже нет.
Поверь моему опыту, даже при самом тщательном составлении колоды, теория вероятностей может тебе раздать неиграбельную руку и еще 5-10 карт, не улучшающих ситуацию, сверху колоды положить.
1. Что бы сыграть Executive retreat требует два полных хода, плюс еще один ход чтобы ее применить, и далеко не факт, что она доживет до нашего второго хода, учитывая что у нас рука полная агенд. 2. Если раннер может выиграть игру на первом ходу просто потому, что ему повезло, то это не рандом, а существенная недоработка. 3. Как я уже говорил, проблема MTG в том, что некоторые карты строго обязательны, так как без них другие карты играть невозможно. И если этих карт приходит слишком мало или слишком много, то твои шансы на победу резко падают. Так вот в Netrunner'е тоже присутствуют такие карты без которых ты играть не можешь, именно айс и деньги. И достаточно страно, что в данной игре не решили главную проблему игры двадцатилетней давности. Если не согласны, то приведите мне играбельные колоды без айса и играбельные колоды без денежных карт.
Не знаю, что Михаил имел под словами доскональное изучение текстов карт в колодах, но партий в ККИ должно быть сыграно действительно немало, так как если ты играешь констрактед, то ты должен знать состав и план на игру всех присутствующих в игре основных колод.
Недостатков хотите, пожалуйста. 1. Рандом со стороны раннера при забегах на руку и колоду, можно вытаскивать из колоды руки одни агенды и выигрывать игру, а можно просто потерять время и деньги. 2. Неинтерактивность игры, в ход противника можно только вскрывать выложенные на стол карты, из руки ничего играть нельзя. Также большинство выложенных на стол карт противника либо нельзя уничтожить, либо можно уничтожить только при выполнении очень трудновыполнимых условий. 3. Главная проблема родоначальницы всех ККИ, landflood и mana screw, в определенном виде присутствует и здесь. Если тебе на руку пришла куча агенд, или не пришли денежные карты, или не приходит айс, или не приходят взломщики айса, то шансов на победу у тебя крайне мало.
Пример, представьте себе как изменится BSG, если убрать карту Executive Order, и положить вместо нее карту, не представляющую собой ничего особого. Игра сразу станет гораздо суше.
Так и с Descent'ом второй редакции, упрощая игру, убрали одну из тех механик, на которых собственно игра и была основана.
На самом деле иногда все полностью наоборот, некоторые миссии второго Descent'а при желании героев можно затягивать до бесконечности, если герои заблокируют сценарий победы Overlord'а. В первом же Descent'е при сталлинге героев Overlord мог накопить достаточно маны для выкладывания усиливающих монстров карт, плюс при исчерпании колоды Overlord выигрывал.
Главные плюсы второго Descent'а перед первым, это
1. Режим кампании
2. Цели для Оверлорда
3. Уменьшенное время на сценарий.
Но была убрана главная фишка первого Descent'а: выставление монстров вне зоны видимости героев, из-за которой герои должны были заниматься двумя делами одновременно, защищать подземелье и держать всю территорию под своим неусыпным взором. Из-за этого игра сильно потеряла в глубине.
То есть в механике драфта вы не разбираетесь.
Тогда могу сообщить вам, что рочестер драфт на одном заранее известном бустере, подобие которого есть в Dota2, имеет такое такое же отношение к нормальному драфту, как "Чапаев" к шашкам. Объяснять почему так человеку, слабо понимающему, что такое драфт, у меня нет никакого желания.
Если вы действительно хотите поговорить о схожести механик в настолках и видеоиграх, то, пожалуйста, потрудитесь изучить предмет разговора, а то и о драфте и о meeple placement'е у вас самые смутные представления.
Извините, я показал, что играл указанные вами видеоигры, и следовательно немного в них разбираюсь. Почему же вы, если действительно увлекаетесь настольными играми, а не просто заскочили на огонек потроллить, не можете ответить на элементарнейший вопрос про механики драфта, при том что, вы сами подняли тему про драфт.
В данный момент я прохожу Etrian Odyssey IV.
Fahrenheit - классический пример неумения сценариста логически закончить сюжетные ходы, начали за здравие, кончили за упокой.
Hard Rain - данная игра, действительно, шедевр.
Beyond: Two Souls - не играл, но судя по отзывам, связной истории, как и в Fahrenheit, не получилось.
Last of Us - милый шутер, но ничего нового и революционного.
Теперь мой вопрос, какие коренные отличия рочестер драфта, пример которого вы привели из Dota 2, от драфта в 7 Wonders, и от драфта в MTG? Подчеркиваю, что драфт в MTG и 7 Wonders различается.
В кризисной игре регулярно требуется заплатить определенное число трудно получаемых ресурсов в банк. При неуплате к игроку применяются штрафные санкции, обычно в виде потери существенного количества победных очков.
Я английский изучил по MTG(грамматика) и основной трилогии Phoenix Wright(лексика).
http://www.vedomosti.ru/companies/news/22192141/dorozhe-150-evro-ne-pokupat
Новые слухи о наболевшем
http://www.vedomosti.ru/companies/news/22192141/dorozhe-150-evro-ne-pokupat
Вкратце, лимит 150 евро, но не в месяц, а на посылку. Учитывая, что Coolstuff бьет большие заказы на много маленьких, есть шанс, что нововведение может затронуть наше хобби не так сильно.
В MTGO реализован вполне нормальный механизм действий в ход оппонента с возможностью паса на все действия оппонента в данный конкретный ход и автоматического подтверждения способностей конкретных перманентов. Единственно, некоторые бесконечные циклы там крутить не очень удобно.
А если ты нажимаешь на кнопку подтверждения на автомате, имея на руках ответ, то в этом виновата не механика игры, а ты сам себе злобный буратино.
Главный минус данной игры для меня, и который, судя по всему, является тенденцией новых ККИ, нулевое взаимодействие во время хода оппонента, со всеми вытекающими, как, например, убийство оппонента с пустого стола за один ход.
Не понимаю, как перекупка зданий может помочь Хризопразу, ведь стоимость здания на поле все равно подсчитывается для определения выполнения победного условия Хризопраза.
Берем какое-нибудь начальное заклинание мага, на нем написано:
для своей combat проверки используйте arcane+2d4.
Acrane у мага равен intellect+2.
Intellect у мага равен d12.
Итого маг кидает d12+2d4+2.
Главный вопрос, где найти ту правильную знаменитость, биография которой соответствует комбинации карточек на столе, если никто из игроков не может ничего придумать? В Google?
2d6<4d6 в 93.9% случаев.
2d6=4d6 в 2.5% случаев.
2d6>4d6 в 3.6% случаев.
Приведу пару цитат из Контакта.
Александр Ковалев
Алексей, не самый логичный - к примеру джинтеки любят сдавать свои агенды чтобы убить, вейланд - форфейтить, чтобы убить, нбн - сдавать чтобы заскорить свои агенды за счет тегов и так далее. По агендапоинтам эти колоды будут играть хуже чем хб, который агенды просто скорит, просто потому что стиль игры колоды предполагает отдавать агенды.
Larik Borts
Алексей, ФФГ сами отказались от того, чтобы определять победу в матче агенда поинтами, ибо стратегии у колод разные. Они оставили этот способ для определения победителя при ничьей только потому, что на больших турнирах нет времени на доп. игру. Т.е. сравнение агенда поинтов экономит время, то с точки зрения механики игры это зло.
Посмотрел я обсуждение турнира по Netrunner'у ВКонтакте и у меня возник вопрос.
Если считать сумму очков агенды по результатам двух партий также не правильно, как считать сумму жизней в MTG по результатам двух партий, а третья партия зависит от того, кто кем будет играть(колода раннера и корпорации одного игрока никак не зависят друг от друга, поэтому против конкретного оппонента шансы выиграть корпорацией и раннером могут отличаться в разы), то как определять победителя?
1. Извините, это не евро с минимальным рандомом, а америтреш с кучей карт и кубиков.
2. Не все карты добавляют кубик, также есть автоматические проходы тестов и разнообразные utility эффекты.
Не знаю, на мой взгляд вроде не так все и грустно.
Пара моментов
1. Обмен картами между персонажами.
2. Возможность играть карты в ход другого персонажа, помогая ему.
3. Большинство карт имеют два или больше варианта использования.
4. Есть выбор колоды, из которой игрок будет тянуть карты, качественный(монстры, оружие, заклинания и т.д.) заранее известен.
5. Два ограничения, прошло 30 ходов игроки проиграли, когда ты должен тянуть карты из пустой колоды твой персонаж умер(причем умер до конца игры, в следующем сценарии ты должен взыть нового персонажа).
P.S. Игру занес в вишлист, единственное с чем соглашусь арт действительно на любителя.
1. Мулиганелись от слова муллиган, пересдача стартовой руки, в случае с MTG в каждой новой руке на одну карту меньше.
2. Я играю только pauper, поэтому следующее предложение относится к колодам только в данном формате, одна из ключевых особенностей формата, в нем нет земель дающих ману разных цветов на том ходу, на котором их выложили. Земель в нормальной колоде из 60 карт в данном формате от 24 до 16. Существ в колоде, кстати, может не быть совсем.
3. Флудить и крючить может каждую колоду, за исключением явных неиграбельных экстремумов( колода без земель или из одних земель и близкие к ним варианты). Просто у хорошо собранной колоды этот шанс меньше.
@Rave
Вскрытие ассета не instant, а activated ability, так как активизируется свойство карты, лежащей на столе, а не играется карта с руки в любое время.
@Ksedih
Под революцией я понимаю например Dominion в настольных играх, ничего похожего на механику сбора колоды по ходу игры, не в настольных играх, не в ККИ я не припомню, поправьте меня если я ошибаюсь.
Блеф в MTG, я думаю насколько вам известно, в MTG тоже присутствует, правда там вопрос в наличие/отсутствии определенных карт на руках оппонента, тут же на выложенных на стол картах.
Скажу честно, я не думаю, что асимметричность заложенная в основе игры это плюс, так как механика подгоняет по себя колоду(особенно правило насчет минимального количества агенд), а не колода подгоняет под себя механику, что, имхо, приводит к уменьшению вариативности колод.
@Ksedih
Да имхо, в Берсерке больше отличий от MTG, чем в Netrunner'e. Хотя Берсерк можно отнести к числу ККИ с полем, а уход в данный жанр достаточно сильно уводит от основ MTG.
По хорошему, главная особенность Netrunner'а игра карт в закрытую, что не сказать какой прорыв. Асимметричность в основе игры это несомненно прикольно, но игра разными выше мной перечисленными архетипами в MTG тоже асимметрична до нельзя. В остальном я не пока не увидел никакого свежего веяния.
Как я уже говорил, Netrunner игра хорошая, но ни разу не революция в истории ККИ.
@Ksedih
MTG и NetRunner игры разные, я не спорю. Я просто хочу донести мысль, что Netrunner не представляет никакого революции среди механик ККИ.
Что значит придумать, что либо отличное от MTG? Имхо, например, тот же Берсерк(играл в него пару раз пару лет назад, так что за точность примера не особо ручаюсь), отличается от MTG куда сильнее Netrunner'а.
1. Если для вас разница между бурном, миллом, агрой на существах, контролем с одной-двумя картами убийства в колоде, колодой, основанной на альфа-страйке одним существом, комбой, убивающей за один ход, комбой, возвращающей все перманенты тебе в руку, и т.д. не понятна, то ясно, что вы в MTG не понимаете почти нечего.
3. Illusionary Mask была в самом первом издании MTG. Суть не в том, когда это появилось и кто это придумал, а в том, что за 20 лет в MTG появилось вагон и маленькая тележка новых механик, поэтому нужно с осторожностью утверждать, что данной механики в MTG нет.
2,4. Разница в конечной цели забега на корпорацию, чтобы забрать у нее карты победных очков, и забегами на оппонента, чтобы сократить его жизнь, только в доле рандома, во втором случае он равен нулю.
6. Few acres of snow и Core Worls карточные игры с лимитом действий в ход.
P.S. Уважаемые фанаты Netrunner , пожалуйста, прежде чем сравнивать свою игру с другими ККИ, подробно ознакомьтесь с MTG. А то, глядя на ваши высказывания, понимаешь, что споришь с людьми, которые абсолютно не в курсе большинства идей ККИ.
1. Асимметрия. В MTG проявляется асимметрия при игре контролем против агро, комбой против агро и контроля и т.д. Обе стороны играют в абсолютно разную игру.
2. Чтобы украсть карту нужно своими айсбрекерами(атакерами) прорваться мимо айсов(блокеров) к оппоненту. Что напоминает механику оMTG.
3. В MTG тоже есть закрытое размещение карт, смотри Illusionary Mask и механику morph.
4. Нет тапания, зато остальные активируемые способности, активация за ресурсы и пожертвование перманента, как в MTG.
5. Смотри пункт 2, айсбрекеры меряются силой с айсами, правда повреждений никто не получает.
6. Да, эту революционную механику с ограниченным количеством действий в ход взяли не из MTG, а из кучи других настольных карточных игр.
Не все английские названия можно адекватно перевести на русский. Простой пример, название графического романа Watchmen(у нас переведенного, как Хранители). Вопрос, как его перевести на русский чтобы в названии была, во-первых, связь с часами(watch), а, во-вторых, связь с выражением "Кто устережёт самих сторожей"(Who watches the watchmen)?
Одно маленькое исправление, в Dungeon Command надо не убить всех, а убить фигурок оппонента на определенную стоимость(на самом деле все немного сложнее, но грубо это так).
Кстати у Descent 2ed есть еще один большой плюс/минус игра заточена на то, что будет играться кампания, а не отдельные миссии.
Вообще-то, Descent это америтреш, и рандомность там держится в рамках среднего для данного жанра игр. Полного рандома аля ScrumBlawl и DungeonQuest в этой игре нет.
Dungeon Command, по хорошему, только на двух человек.
Проблема landflood и mana screw следствие не карточного рандома, а наличия в игре карт типа А которые играются только, если до этого были сыграны другие карты типа Б. И если этих карт типа Б слишком много или слишком мало, то у игрока возникают проблемы.
Power Grid Overload не трешит программы, Burke Bugs во-первых обходится, во-вторых раннер может и не побежать на данный айс.
Из смешного.
Как выглядела MTG, если бы она была похожа на Netrunner.
1. Forest, играем существо за 1 зеленую ману рубашкой вверх.
2. Mountain, сидим с Lightning bolt на руке и усиленно думаем, там Young Wolf, который после убийства станет сильнее, или Glistener Elf, с 80% вероятностью убивающий нас на следующий ход.
И какими картами раннер может затрешить айс, при условии наличия у корпорации достаточной суммы денег? Аналогично, какими картами корпорация может затрешить программу хакера, если он не бежит на Aggressive Secretary?.
P.S. В MTG Counterspell был уже в самой первой редакции, не говоря уже про остальные instant'ы.
1)По турнирным правилам Netrunner'а за каждую сторону играется не 4,6,8 партий, а одна, поэтому теории вероятностей достаточно повернуться к тебе спиной всего один раз для проигрыша.
2) После муллигана элементарно может еще раз такая же рука придти, и еще один момент, если у тебя хорошая рука, это не значит, что сверху колоды у тебя тоже лежат хорошие карты. Например, поставил ты со стартовой руки лед на колоду и руку, больше льда на руке нет, и в верхних 10-12 картах колоды его тоже нет.
Поверь моему опыту, даже при самом тщательном составлении колоды, теория вероятностей может тебе раздать неиграбельную руку и еще 5-10 карт, не улучшающих ситуацию, сверху колоды положить.
1. Что бы сыграть Executive retreat требует два полных хода, плюс еще один ход чтобы ее применить, и далеко не факт, что она доживет до нашего второго хода, учитывая что у нас рука полная агенд.
2. Если раннер может выиграть игру на первом ходу просто потому, что ему повезло, то это не рандом, а существенная недоработка.
3. Как я уже говорил, проблема MTG в том, что некоторые карты строго обязательны, так как без них другие карты играть невозможно. И если этих карт приходит слишком мало или слишком много, то твои шансы на победу резко падают. Так вот в Netrunner'е тоже присутствуют такие карты без которых ты играть не можешь, именно айс и деньги. И достаточно страно, что в данной игре не решили главную проблему игры двадцатилетней давности. Если не согласны, то приведите мне играбельные колоды без айса и играбельные колоды без денежных карт.
Не знаю, что Михаил имел под словами доскональное изучение текстов карт в колодах, но партий в ККИ должно быть сыграно действительно немало, так как если ты играешь констрактед, то ты должен знать состав и план на игру всех присутствующих в игре основных колод.
Недостатков хотите, пожалуйста.
1. Рандом со стороны раннера при забегах на руку и колоду, можно вытаскивать из колоды руки одни агенды и выигрывать игру, а можно просто потерять время и деньги.
2. Неинтерактивность игры, в ход противника можно только вскрывать выложенные на стол карты, из руки ничего играть нельзя. Также большинство выложенных на стол карт противника либо нельзя уничтожить, либо можно уничтожить только при выполнении очень трудновыполнимых условий.
3. Главная проблема родоначальницы всех ККИ, landflood и mana screw, в определенном виде присутствует и здесь. Если тебе на руку пришла куча агенд, или не пришли денежные карты, или не приходит айс, или не приходят взломщики айса, то шансов на победу у тебя крайне мало.