Насколько я понимаю, претензии предъявляются не к диагональному перемещению, а просачиванию между двумя препятствиями. Пример: XB AX X препятствия, фигурка двигается из клетки А в клетку B.
Также странно, что никто не смог обогнать его ни на одном треке. Ведь чтобы продвинуть свою фишку до конца одного трека магии, нужно иметь город, до конца двух треков, два города, до конца четырех треков, соответственно, четыре города. И я очень сильно сомневаюсь, что у одного игрока было построено четыре города.
Это не подыгрывание, а обыкновенная забывчивость. P.S. А если по честному, то играть 3 часа сценарий на карте состоящей из комнаты 4 на 4 клетки и двух проходов в две клетки шириной и примерно 10 и 15 клеток длиной, имхо, немного не нормально.
Не совсем так, так как оверлорд никак не мог выиграть и начал откровенно тянуть время, мешая славной победе благородных героев, им ничего не оставалось, кроме как совершить забег по злачным местам подземелья, в результате которого был отыскан чудесный артефакт, который положил конец злобным козням оверлорда.
Можно, все-таки дать точное определение филлера, как вы его понимаете? Так как под определение, данное в начале страницы, тот же Fairy Tale вполне подходит. P.S. Для меня, например, филлер это игра, не особо загружающая мозг, играется максимум час, время объяснения правил в районе 10 минут.
Самый простой вариант договориться до раздачи карт ролей, что если на миссию идут два шпиона, то вредит только тот, кто сидит ближе к стартовому игроку слева. И никаких знаков не нужно.
Так как жетоны приказов в Игре Престолов выкладываются в закрытую и большую часть игры игроки пытаются угадать, что же выложит оппонент, чтобы выложить свои жетоны наивыгоднейшим способом, то вам не кажется, что данные действия напоминают сильно модифицированную игру в камень-ножницы-бумагу, проблему заключенного и тому подобные логические игры?
Манчкин втроем-вчетвером играется от часа до бесконечности, Cosmic Encounter тем же составом раскладывается за полчаса. Это основная причина, почему я не люблю Манчкин, и нормально отношусь к Cosmic Encounter.
Не знаю как сейчас, но раньше мне дико не нравилось, что если в зарубежных интернет магазинах в 99.9% случаев есть оплата кредиткой и опционально paypal, то во многих российских интернет-магазинах были разнообразные суррогатные способы оплаты( WebMoney, Yandex.Деньги, Qiwi-кошелек и т.д.), а оплата кредитной картой отсутствовала.
Есть оригинальный и простой вариант из D&D Miniatures. Просто видимость - возможность провести линию из любого угла фигурки в любой угол другой фигурки не пересекая вражеские фигурки, препятствия и стены и не касаясь углов и граней вражеских фигурок, препятствий и стен. Видимость без укрытия - наличие просто видимости и возможность провести линии из угла одной фигурки до всех четырех углов второй фигурки не пересекая вражеские фигурки, препятствия и стены(углов и граней вражеских фигурок, препятствий и стен касаться можно).
Terra Mystica абсолютна не похожа на Эклипс, но цена ошибки там очень велика, так как стратегию надо минимум на раунд вперед, а то и на два(а раундов там всего шесть).
По-моему, наоборот, в Замках Бургундии нет характерной особенности еврогеймов с значительным расширением возможностей в финалу партии(ну разве что дополнительный тайл от шахт). Поэтому совершая ошибку в этой игре, ты упускаешь очки сейчас, но это почти никак не отразиться на твоей конкурентоспособности в получении очков в будущем.
MonoUPost'ы со штормом, URPost'ы, Green Stompy, Аффинити, Делвер с феями, Гоблины, Бурн, Ауры, Wee friends(в новом сете издали очень нужное данной колоде существо), Эльфы, Инфект(изрядно потрепанный после бана Invigorate), Monoblack Control, Tortured Existence, White Wheenie.
В MTG я играю только год, участвовал за это время только в одном турнире, играю в только в игры в MTGO на интерес, поэтому к "папкам" меня относить, по моему неправильно. Я признаю, что в MTG есть страшная проблема с mana screw и land flood'ом, это правда. Да в правильно составленной колоде они встречаются реже, но тем не менее проигрывать не оппоненту, а своей колоде достаточно неприятно. Но ты либо миришься с этим, либо играешь в другие игры. Я принял это за должное, но это не значит, что мне нравиться когда приходит 5 земель в верха колоды в колоде из 16-18 земель или когда в этой же колоде в вверних 13-15 картах лежит ровно одна земля. Проблема выхода на взял карту с верха колоды-сыграл карту с верха колоды тоже есть, но встречается она далеко не у всех колод, плюс собирая колоду без карт, берущих другие карты, ты должен сознавать это, и понимать, что с данной колодой должен доминировать на игровом поле, когда у тебя не окажется карт в руке, ты, а не оппонент. И мне непонятно, почему когда после разговоров о том, что МТГ устаревшая игра, и в новых играх все отлично, приводишь недостатки данных игр, тебя посылают по всем известному адресу.
В МТГ есть разные виды колод. Есть агра, есть контроль, есть комба. И если играя агрой, противник к пятому-шестому ходу жив, а у тебя нет карт в руках и контроля игровой ситуации, то значит у тебя проблемы с составлением колоды. Играя контролем, ты берешь далеко не одну карту в ход и даже под жестким дискардом, можешь сидеть с полной рукой всю игру. Играя определенными видами комбы, ты можешь хоть полколоды взять в руку за один ход. В качестве оффтопа. Играя в хваленный Android:Netrunner после MTG, у меня было ощущение дикой ограниченности моих возможностей. Предотвратить угрозу во время хода оппонента? Нельзя. Уничтожить представляющую угрозу карту оппонента? Нельзя. Сыграть комбу из неограниченного количества, а не из трех/четырех карт за один ход? Нельзя.
Сколько деклист не оптимизируй, исключительные ситуации невезения все равно будут встречаться, просто с правильно оптимизируемым деклистом они будут встречаться реже.
Драфт, по моему скромному мнению, именно высасывание бабла из новичков. Так как умение играть констрактед ты можешь получить на бесплатных товарищеских играх, а умение играть драфт можно получить только сыграв много платных драфтов, на которых твои шансы против более опытных соперников не слишком велики. По сути, игра новичком в драфт, это своеобразное платное обучение.
С одной стороны от начальных раздач достаточно сильно зависит исход партии, с другой стороны для каждой колоды есть такие колоды, которые победить можно только, если тебе будет дико везти, а у противника с картами будет полный швах.
Данная проблема присутствует, но далеко не у всех колод. Если играть определенными синими колодами, то карты в руке даже придется постоянно скидывать из-за превышения лимита руки.
Мини обзор недостатков NetRunner'а после первых партий
Наконец-то сыграл я несколько партий в Netrunner, игра неплохая, но далеко не прорыв в жанре. Недостатков более чем достаточно. 1. Дикий рандом при забегах на руку и колоду. Можно вытащить единственную агенду, можно, когда на руке 4 агенды, вытащить пустышку. Причем после этого тебе никто не скажет сколько агенд было в руке у корпорации. В забегах на колоду такая же ситуация, можно за один ход выиграть игру, вытаскивая агенду за агендой, а можно, вытаскивая спецкартой три карты сразу, не вытащить ничего. 2. Главная проблема магии, а именно landflood и mana screw, также присутствует в данной игре в той или иной мере. Без денежных карт, ты практически обречен. Без айса, но с кучей агенд в руке, шансы на выигрыш крайне малы. Без айсбрекеров хакер практически ничего не может сделать. 3. Игра недостаточно интерактивна из-за двух вещей. 1) Отсутствие карт, играющихся в ход противника из руки. 2) Практически нет способов уничтожения определенных карт противника на столе (айс, программы, hardware, консоль), а те что есть требуют весьма специфичных условий для их выполнения. Да и остальные карты не сказать, что так уж легко уничтожаемы. 4. Нет разнообразия путей победы для хакера. Если у корпорации есть два пути победы: агенды и повреждения, то хакер, как землекоп из старого анекдота, может бежать, а может не бежать. Нет, конечно, есть вариант исчерпания колоды корпорации, вот только карт для него практически нет.
Не всегда, иногда одной карты более чем достаточно. На примере MTG. 1. У тебя в колоде могут лежать карты, вытягивающие другие карты из колоды. Вытягивателей полный комплект, а вытягиваемых карт по одной, но на разные случаи в жизни. 2. У тебя колода, которая может по ходу игры отбиваясь от нападок оппонента, взять хоть всю колоду себе в руку. А основной план на победу скопить кучу ресурсов и сыграть ровно одну карту. Поэтому смысла держать более одной копии этой карты в колоде.
Какое количество игроков играло в игру? Вчетвером, согласен, выполнить цель по majority практически невозможно. Втроем же вполне реально по ней выиграть.
Знание языка, имхо, состоит из 4 частей. 1. Чтение 2. Понимание на слух. 3. Умение писать. 4. Умение говорить. Проблема в том, что я не понимаю, как освоить 3 и 4 пункт, самостоятельно, без проверки знающим язык человеком. А вот 1 и 2 пункт вполне можно выучить самостоятельно. В настольных играх словарный запас, конечно, маленький, а вот речевые конструкции бывают достаточно запутанные, поэтому грамматику подтягиваешь достаточно неплохо.
Вторая редакция это абсолютно другая игра. Гораздо более семейная. Та же Клаустрофобия намного ближе по атмосфере к первому Descent'у, чем его вторая редакция.
Следующая раздача с равной вероятностью может как улучшить, так и усугубить ситуацию. Проблема не в перекошености карт, а в перекошености раздач, у нас нередко бывали ситуации, особенно в начале войны, когда у одного игрока куча четверок, а у второго их не одной, единицы да двойки, ну и пара троек чтобы не так обидно было. А если первый еще в заглавную фазу Red Scare/Purge сыграет, то что прикажете второму делать? Причем это не выдуманная ситуация, а меня таким образом отняли Западную Германию сыграв блокаду, и я ничего не мог с этим поделать.
Проверил, в данном случае дальний монстр действительно будет атакован. Но оказывается reach'у со sweep'ом иногда важна линия видимости.
Из FAQ. Q: Does Sweep affect friendly figures? When a figure has both Sweep and Reach, does it strike every creature in range or only those to which it has Line of Sight? A: Sweep affects only enemy figures, never friendly figures (unless Dark Charm is played, of course!). For the purposes of a Sweep attack, figures do not block line of sight – that is, a figure which is completely behind another figure (friendly or enemy) may still be affected by the Sweep attack. A figure that is completely obscured by rubble, a closed door, or some other effect that blocks line of sight would be immune to the Sweep attack, however.
То есть, reach/sweep игнорирует только фигуры для определения линии видимости, и если бы на месте ближнего монстра был булыжник, то дальний монстр избежал бы атаки.
Из правил. The Reach ability allows a figure to make a melee attack targeting both adjacent spaces and spaces at a range of 2. As with a normal melee attack, rolled range has no effect on the attack - it only misses if a miss result is rolled. The attacker is required to have a line of sight to the target space. Дальнего монстра герой не видит, поэтому reach'ем достать до него не может.
В сценарии 00 для победы нужно, чтобы кто-нибудь из выживших поднял маркер цели. P.S. Правила и сценарии данной игры недавно были обновлены. Свежие правила здесь http://guillotinegames.com/dl/zombicide_rulebook_english_V3.pdf
Текст данной карты был исправлен в первом дополнении, и теперь, если один из игроков сыграл карту Investigative Committee, в проверку навыка в открытую добавляются лишь карты игроков, карты из колоды судьбы добавляются в закрытую.
Меня очень заботит одна особенность в правилах. p.16 When determining movement for large monsters, the overlord player chooses one of the spaces that the monster occupies and counts movement from the chosen space as if the figure occupied one space. When the monster ends (or interrupts) its movement, the overlord player places the large monster figure so that one of the spaces its base occupies includes the space where the monster ended its movement. Получается монстр 2 на 3 клетки со скоростью 3 пройти 7 клеток за одно движение.
Пример. Есть дракон(M) со скорость три в длинном проходе, посередине которого стоит герой(H). MMMXXXHXXX MMMXXXXXXX Дракон двигается на одну клетку и атакует героя. XXXMMMHXXX XXXMMMXXXX Дракон двигается еще на две клетки XXXXXXHMMM XXXXXXXMMM
Повторяю p.13 Each surge ability may only be triggered once per attack. Ты не можешь активировать одну и ту же способность, требующую surges, дважды за одну атаку. P.S. А в первом Descent'е мог.
p.15 A figure cannot be affected by the same condition more than once at any given time. p.13 If there are any surge results obtained during the attack roll, the attacking player may spend these surges on different abilities. p.13 Each surge ability may only be triggered once per attack. То есть ни один герой и монстр не может получить две карты/жетона с одинаковым статусом. Как тратить surges ты решаешь сам, можешь вообще их не тратить ни на что, но ты не можешь активировать одну и ту же способность, требующую surges, дважды за одну атаку.
Насколько я понимаю, претензии предъявляются не к диагональному перемещению, а просачиванию между двумя препятствиями. Пример:
XB
AX
X препятствия, фигурка двигается из клетки А в клетку B.
Также странно, что никто не смог обогнать его ни на одном треке. Ведь чтобы продвинуть свою фишку до конца одного трека магии, нужно иметь город, до конца двух треков, два города, до конца четырех треков, соответственно, четыре города. И я очень сильно сомневаюсь, что у одного игрока было построено четыре города.
Это не подыгрывание, а обыкновенная забывчивость.
P.S. А если по честному, то играть 3 часа сценарий на карте состоящей из комнаты 4 на 4 клетки и двух проходов в две клетки шириной и примерно 10 и 15 клеток длиной, имхо, немного не нормально.
Не совсем так, так как оверлорд никак не мог выиграть и начал откровенно тянуть время, мешая славной победе благородных героев, им ничего не оставалось, кроме как совершить забег по злачным местам подземелья, в результате которого был отыскан чудесный артефакт, который положил конец злобным козням оверлорда.
Не знаю, играл в эту с разными людьми и миниатюрки никто не хаял. Залил фотки миниатюрок в карточку игру для интересующихся.
Можно, все-таки дать точное определение филлера, как вы его понимаете? Так как под определение, данное в начале страницы, тот же Fairy Tale вполне подходит.
P.S. Для меня, например, филлер это игра, не особо загружающая мозг, играется максимум час, время объяснения правил в районе 10 минут.
Самый простой вариант договориться до раздачи карт ролей, что если на миссию идут два шпиона, то вредит только тот, кто сидит ближе к стартовому игроку слева. И никаких знаков не нужно.
Ладно, а дилемма заключенного рандомна?
Так как жетоны приказов в Игре Престолов выкладываются в закрытую и большую часть игры игроки пытаются угадать, что же выложит оппонент, чтобы выложить свои жетоны наивыгоднейшим способом, то вам не кажется, что данные действия напоминают сильно модифицированную игру в камень-ножницы-бумагу, проблему заключенного и тому подобные логические игры?
Немного оффтопа. Камень-ножницы-бумага по вашему мнению рандомная игра или нет?
Манчкин втроем-вчетвером играется от часа до бесконечности, Cosmic Encounter тем же составом раскладывается за полчаса. Это основная причина, почему я не люблю Манчкин, и нормально отношусь к Cosmic Encounter.
Не знаю как сейчас, но раньше мне дико не нравилось, что если в зарубежных интернет магазинах в 99.9% случаев есть оплата кредиткой и опционально paypal, то во многих российских интернет-магазинах были разнообразные суррогатные способы оплаты( WebMoney, Yandex.Деньги, Qiwi-кошелек и т.д.), а оплата кредитной картой отсутствовала.
Есть оригинальный и простой вариант из D&D Miniatures.
Просто видимость - возможность провести линию из любого угла фигурки в любой угол другой фигурки не пересекая вражеские фигурки, препятствия и стены и не касаясь углов и граней вражеских фигурок, препятствий и стен.
Видимость без укрытия - наличие просто видимости и возможность провести линии из угла одной фигурки до всех четырех углов второй фигурки не пересекая вражеские фигурки, препятствия и стены(углов и граней вражеских фигурок, препятствий и стен касаться можно).
Terra Mystica абсолютна не похожа на Эклипс, но цена ошибки там очень велика, так как стратегию надо минимум на раунд вперед, а то и на два(а раундов там всего шесть).
По-моему, наоборот, в Замках Бургундии нет характерной особенности еврогеймов с значительным расширением возможностей в финалу партии(ну разве что дополнительный тайл от шахт). Поэтому совершая ошибку в этой игре, ты упускаешь очки сейчас, но это почти никак не отразиться на твоей конкурентоспособности в получении очков в будущем.
MonoUPost'ы со штормом, URPost'ы, Green Stompy, Аффинити, Делвер с феями, Гоблины, Бурн, Ауры, Wee friends(в новом сете издали очень нужное данной колоде существо), Эльфы, Инфект(изрядно потрепанный после бана Invigorate), Monoblack Control, Tortured Existence, White Wheenie.
В MTG я играю только год, участвовал за это время только в одном турнире, играю в только в игры в MTGO на интерес, поэтому к "папкам" меня относить, по моему неправильно.
Я признаю, что в MTG есть страшная проблема с mana screw и land flood'ом, это правда. Да в правильно составленной колоде они встречаются реже, но тем не менее проигрывать не оппоненту, а своей колоде достаточно неприятно. Но ты либо миришься с этим, либо играешь в другие игры. Я принял это за должное, но это не значит, что мне нравиться когда приходит 5 земель в верха колоды в колоде из 16-18 земель или когда в этой же колоде в вверних 13-15 картах лежит ровно одна земля.
Проблема выхода на взял карту с верха колоды-сыграл карту с верха колоды тоже есть, но встречается она далеко не у всех колод, плюс собирая колоду без карт, берущих другие карты, ты должен сознавать это, и понимать, что с данной колодой должен доминировать на игровом поле, когда у тебя не окажется карт в руке, ты, а не оппонент.
И мне непонятно, почему когда после разговоров о том, что МТГ устаревшая игра, и в новых играх все отлично, приводишь недостатки данных игр, тебя посылают по всем известному адресу.
В МТГ есть разные виды колод. Есть агра, есть контроль, есть комба.
И если играя агрой, противник к пятому-шестому ходу жив, а у тебя нет карт в руках и контроля игровой ситуации, то значит у тебя проблемы с составлением колоды.
Играя контролем, ты берешь далеко не одну карту в ход и даже под жестким дискардом, можешь сидеть с полной рукой всю игру.
Играя определенными видами комбы, ты можешь хоть полколоды взять в руку за один ход.
В качестве оффтопа.
Играя в хваленный Android:Netrunner после MTG, у меня было ощущение дикой ограниченности моих возможностей. Предотвратить угрозу во время хода оппонента? Нельзя.
Уничтожить представляющую угрозу карту оппонента? Нельзя.
Сыграть комбу из неограниченного количества, а не из трех/четырех карт за один ход? Нельзя.
Сколько деклист не оптимизируй, исключительные ситуации невезения все равно будут встречаться, просто с правильно оптимизируемым деклистом они будут встречаться реже.
Я знаю про драфт симуляторы. Вещь безусловно интересная, но как потом оценить играбельность и силу собранной колоды?
Драфт, по моему скромному мнению, именно высасывание бабла из новичков. Так как умение играть констрактед ты можешь получить на бесплатных товарищеских играх, а умение играть драфт можно получить только сыграв много платных драфтов, на которых твои шансы против более опытных соперников не слишком велики. По сути, игра новичком в драфт, это своеобразное платное обучение.
С одной стороны от начальных раздач достаточно сильно зависит исход партии, с другой стороны для каждой колоды есть такие колоды, которые победить можно только, если тебе будет дико везти, а у противника с картами будет полный швах.
Данная проблема присутствует, но далеко не у всех колод. Если играть определенными синими колодами, то карты в руке даже придется постоянно скидывать из-за превышения лимита руки.
Наконец-то сыграл я несколько партий в Netrunner, игра неплохая, но далеко не прорыв в жанре. Недостатков более чем достаточно.
1. Дикий рандом при забегах на руку и колоду. Можно вытащить единственную агенду, можно, когда на руке 4 агенды, вытащить пустышку. Причем после этого тебе никто не скажет сколько агенд было в руке у корпорации. В забегах на колоду такая же ситуация, можно за один ход выиграть игру, вытаскивая агенду за агендой, а можно, вытаскивая спецкартой три карты сразу, не вытащить ничего.
2. Главная проблема магии, а именно landflood и mana screw, также присутствует в данной игре в той или иной мере. Без денежных карт, ты практически обречен. Без айса, но с кучей агенд в руке, шансы на выигрыш крайне малы. Без айсбрекеров хакер практически ничего не может сделать.
3. Игра недостаточно интерактивна из-за двух вещей.
1) Отсутствие карт, играющихся в ход противника из руки.
2) Практически нет способов уничтожения определенных карт противника на столе (айс, программы, hardware, консоль), а те что есть требуют весьма специфичных условий для их выполнения. Да и остальные карты не сказать, что так уж легко уничтожаемы.
4. Нет разнообразия путей победы для хакера. Если у корпорации есть два пути победы: агенды и повреждения, то хакер, как землекоп из старого анекдота, может бежать, а может не бежать. Нет, конечно, есть вариант исчерпания колоды корпорации, вот только карт для него практически нет.
На бгг у игр есть параметр сложности( Avg. Game Weight). У Старкрафта он 3.8, у Манчкина 1.7, у Уно 1.1.
Не всегда, иногда одной карты более чем достаточно.
На примере MTG.
1. У тебя в колоде могут лежать карты, вытягивающие другие карты из колоды. Вытягивателей полный комплект, а вытягиваемых карт по одной, но на разные случаи в жизни.
2. У тебя колода, которая может по ходу игры отбиваясь от нападок оппонента, взять хоть всю колоду себе в руку. А основной план на победу скопить кучу ресурсов и сыграть ровно одну карту. Поэтому смысла держать более одной копии этой карты в колоде.
Какое количество игроков играло в игру? Вчетвером, согласен, выполнить цель по majority практически невозможно. Втроем же вполне реально по ней выиграть.
Знание языка, имхо, состоит из 4 частей.
1. Чтение
2. Понимание на слух.
3. Умение писать.
4. Умение говорить.
Проблема в том, что я не понимаю, как освоить 3 и 4 пункт, самостоятельно, без проверки знающим язык человеком.
А вот 1 и 2 пункт вполне можно выучить самостоятельно. В настольных играх словарный запас, конечно, маленький, а вот речевые конструкции бывают достаточно запутанные, поэтому грамматику подтягиваешь достаточно неплохо.
Вторая редакция это абсолютно другая игра. Гораздо более семейная. Та же Клаустрофобия намного ближе по атмосфере к первому Descent'у, чем его вторая редакция.
Следующая раздача с равной вероятностью может как улучшить, так и усугубить ситуацию.
Проблема не в перекошености карт, а в перекошености раздач, у нас нередко бывали ситуации, особенно в начале войны, когда у одного игрока куча четверок, а у второго их не одной, единицы да двойки, ну и пара троек чтобы не так обидно было. А если первый еще в заглавную фазу Red Scare/Purge сыграет, то что прикажете второму делать? Причем это не выдуманная ситуация, а меня таким образом отняли Западную Германию сыграв блокаду, и я ничего не мог с этим поделать.
Скажу честно, кубики не так сильно влияют на игру, как раздача карт. Вот там перекосы в сторону одного игрока страшные бывают.
Проверил, в данном случае дальний монстр действительно будет атакован. Но оказывается reach'у со sweep'ом иногда важна линия видимости.
Из FAQ.
Q: Does Sweep affect friendly figures? When a figure has both Sweep and Reach, does it strike every creature in range or only those to which it has Line of Sight?
A: Sweep affects only enemy figures, never friendly figures (unless Dark Charm is played, of course!). For the purposes of a Sweep attack, figures do not block line of sight – that is, a figure which is completely behind another figure (friendly or enemy) may still be affected by the Sweep attack. A figure that is completely obscured by rubble, a closed door, or some other effect that blocks line of sight would be immune to the Sweep attack, however.
То есть, reach/sweep игнорирует только фигуры для определения линии видимости, и если бы на месте ближнего монстра был булыжник, то дальний монстр избежал бы атаки.
Из правил.
The Reach ability allows a figure to make a melee attack targeting both adjacent spaces and spaces at a range of 2. As with a normal melee attack, rolled range has no effect on the attack - it only misses if a miss result is rolled. The attacker is required to have a line of sight to the target space.
Дальнего монстра герой не видит, поэтому reach'ем достать до него не может.
В сценарии 00 для победы нужно, чтобы кто-нибудь из выживших поднял маркер цели.
P.S. Правила и сценарии данной игры недавно были обновлены. Свежие правила здесь
http://guillotinegames.com/dl/zombicide_rulebook_english_V3.pdf
Если играете с Pegasus Expansion, то исключая, если в базу, то включая.
Текст данной карты был исправлен в первом дополнении, и теперь, если один из игроков сыграл карту Investigative Committee, в проверку навыка в открытую добавляются лишь карты игроков, карты из колоды судьбы добавляются в закрытую.
Не понимаю зачем нужен данный хоумрул, что вам конкретно не нравиться в оригинальном варианте командной игры?
P.S. Вы играли в данную игру командами?
Меня очень заботит одна особенность в правилах.
p.16 When determining movement for large monsters, the overlord player chooses one of the spaces that the monster occupies and counts movement from the chosen space as if the figure occupied one space. When the monster ends (or interrupts) its movement, the overlord player places the large monster figure so that one of the spaces its base occupies includes the space where the monster ended its movement.
Получается монстр 2 на 3 клетки со скоростью 3 пройти 7 клеток за одно движение.
Пример.
Есть дракон(M) со скорость три в длинном проходе, посередине которого стоит герой(H).
MMMXXXHXXX
MMMXXXXXXX
Дракон двигается на одну клетку и атакует героя.
XXXMMMHXXX
XXXMMMXXXX
Дракон двигается еще на две клетки
XXXXXXHMMM
XXXXXXXMMM
Вопрос, так действительно можно играть?
Повторяю
p.13 Each surge ability may only be triggered once per attack.
Ты не можешь активировать одну и ту же способность, требующую surges, дважды за одну атаку.
P.S. А в первом Descent'е мог.
p.15 A figure cannot be affected by the same condition more than once at any given time.
p.13 If there are any surge results obtained during the attack roll, the attacking player may spend these surges on different abilities.
p.13 Each surge ability may only be triggered once per attack.
То есть ни один герой и монстр не может получить две карты/жетона с одинаковым статусом. Как тратить surges ты решаешь сам, можешь вообще их не тратить ни на что, но ты не можешь активировать одну и ту же способность, требующую surges, дважды за одну атаку.