Нет, город мы не строим. Наша задача за отведенное число раундов найти локацию, где живут каменщики и за добытые деньги (с монстров, или заработок с локации за действие). Стена помогает один раунд боя выдержать против одного монстра. Так же можем купить, если есть доп - баллисты. Собственно вот и все развитие. Главное успеть самому прибарахлиться за отведенное время.
Вашу точку зрения полностью понимаю. Но можно же представить шире. Мы тут так же выкладываем плитки местности, как тайлы в подземелье. На этих тайлах мы проводим сражение, как и на тайлах подземелья. Некоторые тайлы бывают тупиковыми, заставляя идти в обход, выстраивая своеобразный лабиринт. Как и в первом Караке. У нас же не фиксированная карта, как в тех же HoMM. Просто тайлы подземелья заменили тайлами местности. Ну и ресурсов досыпали до кучи :) Вполне себе жизнеспособная точка зрения. Все зависит от личных предпочтений.
Ну первый доп к Карак 2 достать можно тут, например: https://fastbox.su/pl-1/product/17504301466 Фирма из Калининграда. Я у них заказываю, обычно. Польские версии игр, что языконезависимые (как Карак). У них же можно взять и все допы к первому Караку. И миниатюры ко всем частям.
Авель бы так доили, блин. З.Ы. Посмотрел, да - на подходе доп к Карак 2 Karak 2: Chaos. Очень крупный, хорошо игру прокачает. Вариативности больше будет. Брать придется полюбому. А вот Karak: Labyrinth - пока темная лошадка, что-то примитивное, походу.
Я, в итоге, решил пропустить этот проект. Лучше в Карак 2 с ребенком поиграем дальше. Жаль, конечно, что у них так с Авелем. Было бы интереснее, если бы они развивали идеи первой части. Спасибо за комментарий!
согласен по всем пунктам. Джобы однообразные несколько, и не прям уж доходные. А денег, где-то с 2\3 игры хочется очень много - ибо цены на хорошие вещи в магазах больно кусаются. Ну и да, прям большого разнообразия в шмоте нет. Но тогда бы ушло много времени на балансировку этих веще. А так все четко ограничено, ничео лишнего - и поэтому баланс не страдает.
"это в сравнении с настольными данжами, в которых идут чёткие цепочки сценариев друг за другом" Спасибо за пояснение! В целом, если прям до конца отыгрывать роль зануды - в Аридии тоже четкие цепочки сценариев, друг за другом. Один сюжетный, открывает следующий кусок сюжетного, который открывает следующий. И перескочить их не получится. Весь нюанс в том, что происходит между этими кусками и как ты к этому куску подошел. В том же примере с лодкой. Ты обязан пройти этот сценарий, но прийти к нему ты можешь уже с готовым решением проблемы. То есть еще раз, подытожу - ты обязан проходить сюжетные сценарии, чтобы продвинуть историю в строго задуманном автором порядке - ибо только так ты введешь нужные карты в игру. Но когда и как ты к этому сценарию придешь - зависит полностью от тебя. И сколько ты других кусков историй, не влияющих на основной сюжет, пройдешь - определяется только тобой и тем, сколько ты успел повидать и ввести карт в игру.
Ну давайте возьмем Фоллаут,те что 1 и 2. Есть там сюжет или нет? Так же в начале говорят - принеси чип, или Гекк. И иди куда хочешь. Хочешь принесешь, хочешь не принесешь. Можешь и не успеть принести. Так есть сюжет или нет? Вот тут полная аналогия с Аридией, акромя того, что настолка более скриптованная, чтобы сберечь время и нервы игроку. Нам дали цели. Чтобы их реализовать, нужно двигать историю - выполнять квесты, посещать нужные места. В процессе этого и складывается сюжетная линия. У всех она будет в целом - одной и той же. Но с вариациями между этими двигающими историю миссиями. Или возьмем старые Финалки. Есть в них сюжет или нет? В той же 1-2 части. Пустили в мир и крутись как хочешь. Надо спасти мир. Текста минимум - только короткие беседы с неписями посвещают в историю. Ходи куда хошь. Но не забывай добывать ключевые вещи, чтобы двигать историю дальше. Но историю то есть? Или нет? История - это сюжет, или нет?
"- как ,то что игра имеет начало и конец противоречит фразе тезису автора?" - да и все остальное. Повторюсь еще раз. Автор говорит, что у игры нет основной сюжетной линии. А это не так. У игры есть сюжетная линия. И более того, чтобы двигаться по сюжету нужно выполнять определенные сюжетные квесты. Без их выполнения не будет продвижения. Банально даже прокачки не будет с определенных уровней. К примеру, чтобы начать плавать по воде - нужно получить плот. Чтобы потом перенести гильдию, и получить возможность прокачиваться дальше. У игры есть последовательность обязательных для прохождения квестов и они имеют сюжет. Понятное дело, чтобы глубже понять происходящее, надо будет браться за второстепенные квесты и работы. И тут мы подходим к блуждающим NPC и "рандомным" боям. Рандомные бои тут не совсем рандомные - противник может появиться в разных местах, да. Но попадает он (и NPC) в колоду путешествий только после того, как ты его туда положишь, путем выполнения квестов, в том числе сюжетных.
И да -вы правильно написали - это открытый мир, не песочница. И игра максимально скриптованная - каждое прохождение будет одним и тем же, в плане сюжета, нахождения квестовых предметов, основных боев и т.п. И эту игру не получится пройти (а ее надо проходить - чтобы добраться до финиша, представляете?) действуя как тебе захочется. Ты всегда должен будешь выполнять одну и ту же необходимую цепочку действий, чтобы продвинуться дальше. И в этом был смысл моего сообщения. Ибо из текста автора, возникало впечатление - что это аля Рунбаунд. Ходи куда хочешь, делай что хочешь. Сюжета нет. Тут ты, конечно, можешь делать что хочешь. Но, как в анекдоте про нюанс.
З.Ы. И да, с игрой я тоже близко знаком, со всеми сюжетными перепетиями.
Напишите, пожалуйста, еще спустя партий 10 - как у ребенка впечатления об игре, изменились и в какую сторону. Все думаю - надо оно нам или нет. Летсплеи прям, честно говоря, не впечатлили. Да и малое количество сценариев останавливает.
После фразы "Нарратив тут, к слову, может зайти не всем, поскольку в игре нет как таковой основной сюжетной линии, это больше открытый мир в котором ты выполняешь разные квесты."- наверное можно не читать. Человек, видимо, мало в игру играл. Это напрочь рельсовая сюжетная игра, которая имеет начало и конец. В которой все бои заранее заданы и привязаны к локациям, с изначально заданным расположением и типом противников. Тут прямой аналог - любая старая игра ролевая из 90ых. Тот же IceWind Dale или BaldurGate 1-2, к примеру. Весь "песочный" рандом тут в последовательности открытия данных локаций.
В целом согласен, что детям нравится перекладывать. Но когда 3-4 человека, игра превращается в симулятор перекладывания жетонов. Очень редко какой ход проходит без того, чтобы не двигать жетоны туда-сюда. Понятно, что я слегка придираюсь и если не акцентировать на этом внимание, то игра, в целом, не плохая. Но гложут сомнения, что что-то не дожали - то тут то там, по мелочам. Кажется, что могло получиться много лучше.
в разделе фото, по игре - выложил то, что распечатал себе под игру. С этой жетонницей играть стало много комфортнее. Плюс ее в том, что сразу рассортировал все как надо - и в готовом виде выкладываешь на рынок.
Разные совершенно игры. И ощущения от игр разные. Драконоборцы выглядят красиво, но какая же тьма тьмущая с фидлингом! Планшеты игроков крайне неудобные - положи жетон, убери жетон, чуть задел все поехало. Вся эта суета с рассовыванием по пакетикам кучи жетонов - тоже напрягает сразу же с первой игры. Первым делом распечатал на 3д принтере органайзеры под жетоны, чтобы все всегда было на своем месте - вынул из коробки и сразу на планшет рынка. И собирать так же. Ну и да - время игры намного больше, в сравнении с Караком. По возрасту - ребенок 6-и лет с этой игрой справляется, после пары игр (в плюс умение чтения). По сути тут получается смесь какого-то лайтового Талисмана и Большой бродилки. На текущий момент - ребенку игра нравится меньше чем Карак 1, 2 и Хроник Авеля.
Вольный перевод правил вроде был где-то в сети. Ну и плюс, Марк с канала "Магия настольных игр и хобби" делал летсплеи по второй части и третьей, с объяснением всех механик игры. Они от серии к серии почти не меняются, только новые добавляются. А полноценный перевод правил первой части, я надеюсь когда-нибудь добить.
Ну по первым двум частям уже сделали очень масштабную сюжетную кампанию. Книжками убить можно :) Стоят красуются на полочке. К сожалению, пока только красуются - нет времени на перевод всего этого.
Например, на вскидку, из моих любимых, Десцент 1 (не 2 и 3, но - за противника живой человек), Клинок и Колдовство (отличный противник, но заморочная система), Тени Бримстоуна (Shadows of Brimstone, данжи рандомные, очень много всего по игре есть, но - очень и очень много рандома).
Кому как, а по мне вполне добротный краулер. С относительно не сложными механиками. С кучей пусть и однообразных миссий (все как в той же Диабло и любом комповом краулере). То что локации рандомные и строить данж ты можешь на свое усмотрение, пытаясь подобраться к полезным бонусам- только в плюс. Так же в плюс - все персонажи разные и играется ими по разному. В общем - не стоит категорично записывать игру в проходную. Лично для меня в ней приятных моментов больше, чем минусов.
Очень странная ситуация. Подписан был на извещение, что игра поступила в продажу. В VK вроде следил - была инфа недели полторы назад, что известят, все готово для продажи. Ан нет. Увидел только, что игра уже на маркетплейсах. https://ozon.ru/t/Je3yGXQ https://www.wildberries.ru/catalog/318197003/detail.aspx?targetUrl=SN
Добротный обзор. С минусами полностью согласен. Странное, не оправданное решение. Хотя доп. органайзеры - это для базовых ресурсов, чтобы у каждого были под рукой и не тянулись через весь стол, при игре в 4ом.
Мне красил Войну Кольца. По 150-200р за миниатюру. Героев в хорошем покрасе, массовку в быстром (проливки, драйбаш). Но сейчас редко такие цены встречаются. На авито еще попадались недавно. Но с тех пор, я сам перешел на покрас. Это уже отдельное хобби стало :)
На БГГ, в одной из тем, участник беседы задал несколько вопросов по игре, обратив внимание на те вещи, которые его расстроили. И получил ответ от автора игры. Примерный перевод беседы: Вопрос: 1. Предполагается, что в игре будет режим кампании, но прокачка вашего персонажа будет нулевой, верно? Я имею в виду, что вы можете оставлять по одному дополнительному предмету после каждого сценария, но всегда по одному, чтобы ваша колода не получала ни одной дополнительной карты после каждой главы.
2- И еще одна странная вещь, которую я заметил: единственное различие между персонажами - это количество мест для Пыли и Фей, которые у них есть. (И в 2 классах может быть одна Фея с самого начала). А затем вы выбираете одну фишку способностей без ограничения класса, которая кажется вам более подходящей, чем ВАШ КЛАСС... Боже, классы в Dungeon RAIDERS гораздо более актуальны, что за фигня. (Может быть, в колоде каждого персонажа есть соответствующие стили игры? Я не видел, чтобы это упоминалось в idk)
3. Я понял, что враги наносят тебе урон только тогда, когда ты взаимодействуешь с ними по своему собственному выбору. Таким образом, за исключением (возможно) очень небольшого количества эффектов, вы всегда можете рассчитать, умрете ли вы, тогда "жизнь" - это всего лишь ресурс, который позволяет вам понять, стоит ли использовать "наказание смертью", заключающееся в получении дополнительных карт противника... (Кроме того, вытягивание дополнительных карт противника, по-видимому, всегда является серьезным наказанием, поэтому, если умирать не стоит, сама механика исчезает, потому что вы можете предсказать свою собственную смерть математически).
Конечно, для пунктов 2 и 3 мне нужно было бы попробовать игру, чтобы проверить, так ли важны эти пункты, как они выглядят, но, боже мой, пункт 1 выглядит довольно очевидной проблемой, если он объявлен как кампания... Блин, в "Приключениях Мандалорца" было больше развития персонажа, и он не осмелился использовать слово "Кампания" по отношению к себе.
Что ж, если кто-нибудь сможет подтвердить мое разочарование или иным образом помочь мне заметить что-то, чего я не понял, я был бы благодарен вам всем.
Ответ от автора: Также есть различия в колодах персонажей (небольшие, но все же они есть).
Хотя вы можете рассчитать ход боя самостоятельно, в игровой колоде есть карты, которые могут нанести дополнительный урон в конце хода. Конечно, вы правы в том, что вряд ли захотите потерять свою последнюю жизнь, хотя это зависит от ситуации и иногда может пригодиться, если за один ход выпадет две карты. Вы увидите это в разных сценариях.
Что касается развития персонажа, то не предполагалось, что персонажи будут расти, бесконечно расширяя свою колоду по ходу кампании. Сценарии потребуют разных стратегий и навыков, которые вы можете адаптировать для каждого конкретного сценария. Хотя ее и можно назвать игрой с элементами создания колоды, она не является классической (как, например, в Dominion), вы не можете избавиться от карт из колоды, и новые карты добавляются в колоду, а не в сброс.
Я понимаю, что вы предпочитаете отличное развитие персонажа, но на самом деле в этой игре оно минимально. Я думаю, что вы развеете большинство своих сомнений, попробовав игру на каком-нибудь съезде, а затем сознательно решите, хотите ли вы ее купить или будет достаточно одной ознакомительной игры.
"не простая и достаточно сложная.." - красиво загнул. А хотел сказать про то, что по механикам игра не простая - нужно много в уме держать, что-то записывать, ошибок наделать проще простого. А сложная - в языковом плане, много текста на картах, в книжках.
Да, игра нравится. Но она мне нравилась и с древней Thunderstone обычной. Фидлинга хватает, но он какой-то не напряжный. Я до 9 сценария игру поддерживал, потом немного остыл. Но так-то хочется, конечно, собрать и все новые сценарии.
Нет, город мы не строим. Наша задача за отведенное число раундов найти локацию, где живут каменщики и за добытые деньги (с монстров, или заработок с локации за действие). Стена помогает один раунд боя выдержать против одного монстра. Так же можем купить, если есть доп - баллисты. Собственно вот и все развитие. Главное успеть самому прибарахлиться за отведенное время.
Вашу точку зрения полностью понимаю. Но можно же представить шире. Мы тут так же выкладываем плитки местности, как тайлы в подземелье. На этих тайлах мы проводим сражение, как и на тайлах подземелья. Некоторые тайлы бывают тупиковыми, заставляя идти в обход, выстраивая своеобразный лабиринт. Как и в первом Караке. У нас же не фиксированная карта, как в тех же HoMM. Просто тайлы подземелья заменили тайлами местности. Ну и ресурсов досыпали до кучи :)
Вполне себе жизнеспособная точка зрения. Все зависит от личных предпочтений.
Так то в нее Денокс играл и показывал. Видосы есть на его канале. Поэтому далеко не первое упоминание.
Ну первый доп к Карак 2 достать можно тут, например: https://fastbox.su/pl-1/product/17504301466
Фирма из Калининграда. Я у них заказываю, обычно. Польские версии игр, что языконезависимые (как Карак). У них же можно взять и все допы к первому Караку. И миниатюры ко всем частям.
Авель бы так доили, блин.
З.Ы. Посмотрел, да - на подходе доп к Карак 2 Karak 2: Chaos. Очень крупный, хорошо игру прокачает. Вариативности больше будет. Брать придется полюбому.
А вот Karak: Labyrinth - пока темная лошадка, что-то примитивное, походу.
На здоровье! Надо будет доделать перевод дополнения.
На здоровье! Надо будет доделать перевод дополнения.
Я, в итоге, решил пропустить этот проект. Лучше в Карак 2 с ребенком поиграем дальше. Жаль, конечно, что у них так с Авелем. Было бы интереснее, если бы они развивали идеи первой части. Спасибо за комментарий!
согласен по всем пунктам. Джобы однообразные несколько, и не прям уж доходные. А денег, где-то с 2\3 игры хочется очень много - ибо цены на хорошие вещи в магазах больно кусаются. Ну и да, прям большого разнообразия в шмоте нет. Но тогда бы ушло много времени на балансировку этих веще. А так все четко ограничено, ничео лишнего - и поэтому баланс не страдает.
Пока не намечается. Не вижу в чем сложность взять польскую версию. Она не дорого стоит. Правила я уже перевел. Сама игра языконезависимая.
Фамильяры, Плюшевые сказки - уже про них писали.Второй десцент с ребенком тоже норм, если взрослый помогает.
"это в сравнении с настольными данжами, в которых идут чёткие цепочки сценариев друг за другом"
Спасибо за пояснение! В целом, если прям до конца отыгрывать роль зануды - в Аридии тоже четкие цепочки сценариев, друг за другом. Один сюжетный, открывает следующий кусок сюжетного, который открывает следующий. И перескочить их не получится. Весь нюанс в том, что происходит между этими кусками и как ты к этому куску подошел. В том же примере с лодкой. Ты обязан пройти этот сценарий, но прийти к нему ты можешь уже с готовым решением проблемы. То есть еще раз, подытожу - ты обязан проходить сюжетные сценарии, чтобы продвинуть историю в строго задуманном автором порядке - ибо только так ты введешь нужные карты в игру. Но когда и как ты к этому сценарию придешь - зависит полностью от тебя. И сколько ты других кусков историй, не влияющих на основной сюжет, пройдешь - определяется только тобой и тем, сколько ты успел повидать и ввести карт в игру.
Ну давайте возьмем Фоллаут,те что 1 и 2. Есть там сюжет или нет? Так же в начале говорят - принеси чип, или Гекк. И иди куда хочешь. Хочешь принесешь, хочешь не принесешь. Можешь и не успеть принести. Так есть сюжет или нет?
Вот тут полная аналогия с Аридией, акромя того, что настолка более скриптованная, чтобы сберечь время и нервы игроку.
Нам дали цели. Чтобы их реализовать, нужно двигать историю - выполнять квесты, посещать нужные места. В процессе этого и складывается сюжетная линия. У всех она будет в целом - одной и той же. Но с вариациями между этими двигающими историю миссиями.
Или возьмем старые Финалки. Есть в них сюжет или нет? В той же 1-2 части. Пустили в мир и крутись как хочешь. Надо спасти мир. Текста минимум - только короткие беседы с неписями посвещают в историю. Ходи куда хошь. Но не забывай добывать ключевые вещи, чтобы двигать историю дальше. Но историю то есть? Или нет? История - это сюжет, или нет?
Как вариант поставить виртуалку с нужной версией андроида.
"- как ,то что игра имеет начало и конец противоречит фразе тезису автора?" - да и все остальное.
Повторюсь еще раз. Автор говорит, что у игры нет основной сюжетной линии. А это не так. У игры есть сюжетная линия. И более того, чтобы двигаться по сюжету нужно выполнять определенные сюжетные квесты. Без их выполнения не будет продвижения. Банально даже прокачки не будет с определенных уровней. К примеру, чтобы начать плавать по воде - нужно получить плот. Чтобы потом перенести гильдию, и получить возможность прокачиваться дальше. У игры есть последовательность обязательных для прохождения квестов и они имеют сюжет. Понятное дело, чтобы глубже понять происходящее, надо будет браться за второстепенные квесты и работы. И тут мы подходим к блуждающим NPC и "рандомным" боям.
Рандомные бои тут не совсем рандомные - противник может появиться в разных местах, да. Но попадает он (и NPC) в колоду путешествий только после того, как ты его туда положишь, путем выполнения квестов, в том числе сюжетных.
И да -вы правильно написали - это открытый мир, не песочница. И игра максимально скриптованная - каждое прохождение будет одним и тем же, в плане сюжета, нахождения квестовых предметов, основных боев и т.п. И эту игру не получится пройти (а ее надо проходить - чтобы добраться до финиша, представляете?) действуя как тебе захочется. Ты всегда должен будешь выполнять одну и ту же необходимую цепочку действий, чтобы продвинуться дальше.
И в этом был смысл моего сообщения. Ибо из текста автора, возникало впечатление - что это аля Рунбаунд. Ходи куда хочешь, делай что хочешь. Сюжета нет. Тут ты, конечно, можешь делать что хочешь. Но, как в анекдоте про нюанс.
З.Ы. И да, с игрой я тоже близко знаком, со всеми сюжетными перепетиями.
https://www.kickstarter.com/projects/firetapgames/heroes-of-the-sanctum-2025
Намечается ретираж, и выпуск новых допов.
Напишите, пожалуйста, еще спустя партий 10 - как у ребенка впечатления об игре, изменились и в какую сторону. Все думаю - надо оно нам или нет. Летсплеи прям, честно говоря, не впечатлили. Да и малое количество сценариев останавливает.
После фразы "Нарратив тут, к слову, может зайти не всем, поскольку в игре нет как таковой основной сюжетной линии, это больше открытый мир в котором ты выполняешь разные квесты."- наверное можно не читать. Человек, видимо, мало в игру играл.
Это напрочь рельсовая сюжетная игра, которая имеет начало и конец. В которой все бои заранее заданы и привязаны к локациям, с изначально заданным расположением и типом противников. Тут прямой аналог - любая старая игра ролевая из 90ых. Тот же IceWind Dale или BaldurGate 1-2, к примеру. Весь "песочный" рандом тут в последовательности открытия данных локаций.
В целом согласен, что детям нравится перекладывать. Но когда 3-4 человека, игра превращается в симулятор перекладывания жетонов. Очень редко какой ход проходит без того, чтобы не двигать жетоны туда-сюда. Понятно, что я слегка придираюсь и если не акцентировать на этом внимание, то игра, в целом, не плохая. Но гложут сомнения, что что-то не дожали - то тут то там, по мелочам. Кажется, что могло получиться много лучше.
в разделе фото, по игре - выложил то, что распечатал себе под игру. С этой жетонницей играть стало много комфортнее. Плюс ее в том, что сразу рассортировал все как надо - и в готовом виде выкладываешь на рынок.
Разные совершенно игры. И ощущения от игр разные. Драконоборцы выглядят красиво, но какая же тьма тьмущая с фидлингом! Планшеты игроков крайне неудобные - положи жетон, убери жетон, чуть задел все поехало. Вся эта суета с рассовыванием по пакетикам кучи жетонов - тоже напрягает сразу же с первой игры. Первым делом распечатал на 3д принтере органайзеры под жетоны, чтобы все всегда было на своем месте - вынул из коробки и сразу на планшет рынка. И собирать так же. Ну и да - время игры намного больше, в сравнении с Караком. По возрасту - ребенок 6-и лет с этой игрой справляется, после пары игр (в плюс умение чтения). По сути тут получается смесь какого-то лайтового Талисмана и Большой бродилки. На текущий момент - ребенку игра нравится меньше чем Карак 1, 2 и Хроник Авеля.
ждем обзора.
Вольный перевод правил вроде был где-то в сети. Ну и плюс, Марк с канала "Магия настольных игр и хобби" делал летсплеи по второй части и третьей, с объяснением всех механик игры. Они от серии к серии почти не меняются, только новые добавляются.
А полноценный перевод правил первой части, я надеюсь когда-нибудь добить.
Видим, что на продажу выставили. А как же обещанное "мнение"?
Ну, вроде лед тронулся - вроде бы в марте обещают старт предзаказа на локализацию.
Ну по первым двум частям уже сделали очень масштабную сюжетную кампанию. Книжками убить можно :) Стоят красуются на полочке. К сожалению, пока только красуются - нет времени на перевод всего этого.
ну, в смысле не нашли? В конце книги правил. Раздел "Альтернативные правила". Там перечислены правила из 4ой редакции.
Например, на вскидку, из моих любимых, Десцент 1 (не 2 и 3, но - за противника живой человек), Клинок и Колдовство (отличный противник, но заморочная система), Тени Бримстоуна (Shadows of Brimstone, данжи рандомные, очень много всего по игре есть, но - очень и очень много рандома).
Кому как, а по мне вполне добротный краулер. С относительно не сложными механиками. С кучей пусть и однообразных миссий (все как в той же Диабло и любом комповом краулере). То что локации рандомные и строить данж ты можешь на свое усмотрение, пытаясь подобраться к полезным бонусам- только в плюс. Так же в плюс - все персонажи разные и играется ими по разному. В общем - не стоит категорично записывать игру в проходную. Лично для меня в ней приятных моментов больше, чем минусов.
Очень странная ситуация. Подписан был на извещение, что игра поступила в продажу. В VK вроде следил - была инфа недели полторы назад, что известят, все готово для продажи. Ан нет. Увидел только, что игра уже на маркетплейсах.
https://ozon.ru/t/Je3yGXQ
https://www.wildberries.ru/catalog/318197003/detail.aspx?targetUrl=SN
Добавлю только, что Марк у себя на канале выложил уже и обзор, и разбор правил и летсплеи на русском по этой игре.
Там игру положили, а не обертку. В этом вся разница.
Плюшевые сказки. Фамильяры.
В целом согласен. При желании, можно Авель докрутить до Вальхельма. Хорошие находки перенести.
Добротный обзор. С минусами полностью согласен. Странное, не оправданное решение. Хотя доп. органайзеры - это для базовых ресурсов, чтобы у каждого были под рукой и не тянулись через весь стол, при игре в 4ом.
Мне красил Войну Кольца. По 150-200р за миниатюру. Героев в хорошем покрасе, массовку в быстром (проливки, драйбаш). Но сейчас редко такие цены встречаются. На авито еще попадались недавно. Но с тех пор, я сам перешел на покрас. Это уже отдельное хобби стало :)
На БГГ, в одной из тем, участник беседы задал несколько вопросов по игре, обратив внимание на те вещи, которые его расстроили. И получил ответ от автора игры. Примерный перевод беседы:
Вопрос:
1. Предполагается, что в игре будет режим кампании, но прокачка вашего персонажа будет нулевой, верно? Я имею в виду, что вы можете оставлять по одному дополнительному предмету после каждого сценария, но всегда по одному, чтобы ваша колода не получала ни одной дополнительной карты после каждой главы.
2- И еще одна странная вещь, которую я заметил: единственное различие между персонажами - это количество мест для Пыли и Фей, которые у них есть. (И в 2 классах может быть одна Фея с самого начала). А затем вы выбираете одну фишку способностей без ограничения класса, которая кажется вам более подходящей, чем ВАШ КЛАСС... Боже, классы в Dungeon RAIDERS гораздо более актуальны, что за фигня.
(Может быть, в колоде каждого персонажа есть соответствующие стили игры? Я не видел, чтобы это упоминалось в idk)
3. Я понял, что враги наносят тебе урон только тогда, когда ты взаимодействуешь с ними по своему собственному выбору. Таким образом, за исключением (возможно) очень небольшого количества эффектов, вы всегда можете рассчитать, умрете ли вы, тогда "жизнь" - это всего лишь ресурс, который позволяет вам понять, стоит ли использовать "наказание смертью", заключающееся в получении дополнительных карт противника... (Кроме того, вытягивание дополнительных карт противника, по-видимому, всегда является серьезным наказанием, поэтому, если умирать не стоит, сама механика исчезает, потому что вы можете предсказать свою собственную смерть математически).
Конечно, для пунктов 2 и 3 мне нужно было бы попробовать игру, чтобы проверить, так ли важны эти пункты, как они выглядят, но, боже мой, пункт 1 выглядит довольно очевидной проблемой, если он объявлен как кампания... Блин, в "Приключениях Мандалорца" было больше развития персонажа, и он не осмелился использовать слово "Кампания" по отношению к себе.
Что ж, если кто-нибудь сможет подтвердить мое разочарование или иным образом помочь мне заметить что-то, чего я не понял, я был бы благодарен вам всем.
Ответ от автора:
Также есть различия в колодах персонажей (небольшие, но все же они есть).
Хотя вы можете рассчитать ход боя самостоятельно, в игровой колоде есть карты, которые могут нанести дополнительный урон в конце хода. Конечно, вы правы в том, что вряд ли захотите потерять свою последнюю жизнь, хотя это зависит от ситуации и иногда может пригодиться, если за один ход выпадет две карты. Вы увидите это в разных сценариях.
Что касается развития персонажа, то не предполагалось, что персонажи будут расти, бесконечно расширяя свою колоду по ходу кампании. Сценарии потребуют разных стратегий и навыков, которые вы можете адаптировать для каждого конкретного сценария. Хотя ее и можно назвать игрой с элементами создания колоды, она не является классической (как, например, в Dominion), вы не можете избавиться от карт из колоды, и новые карты добавляются в колоду, а не в сброс.
Я понимаю, что вы предпочитаете отличное развитие персонажа, но на самом деле в этой игре оно минимально. Я думаю, что вы развеете большинство своих сомнений, попробовав игру на каком-нибудь съезде, а затем сознательно решите, хотите ли вы ее купить или будет достаточно одной ознакомительной игры.
ну так то, во втором десценте тоже полно сценариев, и даже кампаний - где оверлордом выступает приложение (на компе или телефоне).
"не простая и достаточно сложная.." - красиво загнул. А хотел сказать про то, что по механикам игра не простая - нужно много в уме держать, что-то записывать, ошибок наделать проще простого. А сложная - в языковом плане, много текста на картах, в книжках.
Да, игра нравится. Но она мне нравилась и с древней Thunderstone обычной. Фидлинга хватает, но он какой-то не напряжный. Я до 9 сценария игру поддерживал, потом немного остыл. Но так-то хочется, конечно, собрать и все новые сценарии.