Greensign

Ильин Павел Сергеевич

Greensign написал полтора года назад к игре Городской убийца: #
Правила#

Фигурант — обязательная часть игры, важный элемент баланса. Без него детективу будет слишком легко.

Исключать его я рекомендую только в обучающих партиях.

Greensign написал полтора года назад к игре Городской убийца: #
Правила#

Ну почему же упущен.

Фигурант - это еще один лжец, которого трудно вычислить (только одна карта раскрывает его соцгруппу). Также с ним связан один из мотивов.


По сюжету это человек, связанный с убийцей каким-то отношениями, и потому покрывающий его. Кум, сват, брат, деловой партнер...

Greensign написал полтора года назад к игре Городской убийца: #

Да, чтобы выложить второй жетон, нужно посетить квартал с полицейским участком. Рекомендуется, конечно, перед этим применить первый с пользой.

Greensign написал полтора года назад к игре Городской убийца: #

1) Жетон слежки выкладывается действием полицейского участка на жителя в этом или соседнем квартале. Если жетон уже на поле, он снимается с жителя (где бы тот ни был) и кладётся по правилам на другого.

Карты детектива позволяют выложить его немного по-другому (в правилах есть faq по ним).

2) Я не стал включать в правила блок по созданию своих раскладок поля (9 разных более чем достаточно + мои ребята годами играли на одном и том же варианте, и им не надоело).

Но ничто вас не останавливает, можете придумать свою. Я лишь напишу, что важно:

— Количество кварталов, которые удалены от полицейских участков больше, чем на дальность хода детектива. Если их больше 2, это сильно помогает Убийце. Это наиболее критичный момент.

— Равномерность распределения зданий. Если здания хотя бы 2 типов будут сконцентрированы в одной части поля, то Детективу будет трудно обналичивать половину улик.

— Пересечения мотивов. Если вы переместите все здания на край поля, то Головореза и Шпиона будет очень тяжело различить.

Greensign написал полтора года назад к игре Городской убийца: #

Жетон перемещается действием участка и аналогичными действиями карт.

Greensign написал полтора года назад к игре Городской убийца: #

1. В этом сценарии жетон не снимается с поля, и перемещается за каждое действие выкладывания.
2. Включая Конфискацию транспорта.

Greensign написал полтора года назад к игре Городской убийца: #
Игра вполне оправдала ожидания и даже больше!

Спасибо за добрые слова. Справедливости ради, Артур живёт в Казахстане.

Хотя мы с коллегами за четыре года сильно изменили прототип, и его можно считать отечественной игрой тоже. Чувствую себя так, будто ребёнок у меня в школу пошёл, а не просто игра вышла.

Greensign написал полтора года назад к игре Городской убийца: #

Посмотрел, да, вы правильно говорите.

Попрошу, чтобы в ретиражке просто перевернули этот мотив рубашкой вверх.

Greensign написал полтора года назад к игре Городской убийца: #

Так в «ненапуганном» жителе это «не» сохраняется, просто переходит в приставку. Вообще, садист сначала убивал только напуганных (что логичнее), но из соображений баланса переключился на другую сторону, и теперь играет в игру «не закрой раньше времени подходящую жертву».

Я ещё подумаю о том, можно ли привести тексты к единому знаменателю, и нужно ли. Ко второму тиражу можно попробовать поменять, если таких отзывов будет много.

Greensign написал полтора года назад к игре Городской убийца: #

По моей статистике в игре новичков чаще выигрывает Убийца — Детективу ещё надо понять, как отбрасывать версии.

Первую партию правила рекомендуют играть без Фигуранта дела. Попробуйте с ним (можно даже тот же расклад). Это обязательная часть игры. Всё будет совсем по другому — личность станет вычислить сложнее. Особенно, если Убийца будет подводить нужных людей. Он определяет, где Детектив начнёт ход, срочный вызов это важная механика.

Мотивы могут отлететь быстро, это да. Но в силах Убийцы учитывать расположение полицейских участков на поле и сделать так, что Детектив туда просто не дойдёт. Или дойдёт, но кого надо уже не опросит.

Хороших вам партий.

Greensign написал полтора года назад к игре Городской убийца: #

Знаю, знаю. Двойные отрицания.

Я делал упор на как можно более короткие формулировки, и единство формы при этом пострадало. Возможно, и вправду стоило ещё сильнее вылизать формулировки. Сложность в том, что мотивы несимметричны, у них принцип работы разный (и работы с жетоном слежки тоже). Я даже параграф в конце правил оставил, как правильно отвечать. Но без этой сложности игра была бы совсем другой, не такой разнообразной и интересной, как показала практика.

На чём я фокусировался при разработке — чтобы Убийца не наделал ошибок, чтобы он не зависал при каждом вопросе. Иначе игра бы ломалась. В авторском прототипе и промежуточных версиях это, увы, происходило часто. Сейчас Убийце легко понять, как отвечать на каверзные вопросы, у Детективов есть возможность записать ответ, а какие они сделают выводы — ну это уже часть игры, её сложность.

Дальше станет легче, главное, не беритесь за Интуицию и сценарии раньше времени. Моим тестировщикам вот не повезло, потому что Логика появилась позже, путём обрезания остальной игры.

Greensign написал полтора года назад к игре Городской убийца: #

Мотивы (конкретнее — слежка) — самая сложная часть игры. Я как мог старался упростить «вход» в эту механику, упрощал формулировки, но уровень сложности этого сегмента всё ещё выше остальной игры. Тут нужен опыт, несколько партий, и станет сильно легче. Я обучаю этой механике так: кладу жетон на персонажа и спрашиваю игроков: «Я провожу слежку. Что мне ответит Радикал? Что ответит Маньяк?» И так далее.

Что касается идеального состава. Это 1 убийца против 2 детективов. При этом игра, номинально, дуэльная. Да, в правилах я написал, что можно делиться 2 на 2, и мои игроки так делали, им было весело. Можете делиться 1 против 3, если вам так лучше (по мне так лучше, чем 2 на 2, но реакция тестировщиков была важнее моих хотелок). Игра стоит на той же территории, что и This War of Mine, которая номинально соло-игра, но в неё чаще играют несколько человек, совместно принимая решения.

Я разговаривал с Артуром, обсуждал, что можно придумать для полноценного мультиплеера. Это весьма сложная для разработки задача, подавляющее большинство похожих игр включает только две команды но мы попробуем что-нибудь придумать.

Greensign написал полтора года назад к игре Городской убийца: #
Протекторы

Справедливости ради — жители в Городском убийце не содержат закрытой информации, и "мечеными" стать не могут.

Технически это не карты, а нарезанный типографский ножом плотный планшет. Это, к слову, позволило поставить игре хорошую цену (и если бы не очередной скачок валют, она вообще была бы 2000 стоила).

Greensign написал полтора года назад к игре Городской убийца: #
Протекторы

Я спорил об этом с продюсером, но красота и удобство дизайна меня убедили.

Сейчас в квартал помещаются ровно три жителя, при этом карты не накладываются друг на друга, и их характеристики удобно отслеживать. Эта роскошь была недоступна тестировщикам долгое время, но итог очень понравился всем.

Greensign написал полтора года назад к статье Юридический квест «Защити права на настольную игру»: #

«Практике известны примеры успешной защиты настольных прав на игру с помощью антимонопольного законодательства.»

Только статья как-то умалчивает, что суды растягиваются на годы, за которые можно реализовать несколько тиражей пиратской игры. И на тот момент, когда суд вынесет решение и присудит компенсацию (едва ли покрывающую расходы на собственно тяжбу), рынок уже насытится конкретной игрой. А пират, даже если что-то выплатит, возьмётся за следующий.

Greensign написал 1 год назад к статье Авторский список Hidden Gem'ов: #

Это первые книги/сезоны, ну.

С Лаконией это была бы другая игра, да и фракций старых тогда уже и не осталось, считай. Как и, тем более, со станцией.

Greensign написал 2 года назад к статье Впечатления от Warhammer Quest: The Adventure Card Game: #

Садлеры всё-таки реализовали похожую систему в Earthborne Rangers. Больше всего Рейнджеры заимствуют именно у WQ/Героев Терринота.

Greensign написал 2 года назад к мысли на тему Идеи, механики: #

Я как раз о том, что сравнить не выйдет. Только в рамках жанра, с другими похожими играми.

К тому же, я сомневаюсь, что на BGG сидит статистически значимое количество варгеймеров.

Greensign написал 2 года назад к мысли на тему Идеи, механики: #

Сложность на BGG выставляет аудитория этой игры.

Какому-нибудь Ласерде это значение выставляют евро-игроки, сравнивающие опыт игры с семейками вроде Колонизаторов/Каркассона, семейками+ вроде, скажем, Эверделла, и хардкором от итальянцев или там Пфистера. Ласерда здесь будет сдвинут вправо, немного авторов евров делают более сложные, комплексные игры.

Для варгеймеров, которые будут оценивать Пути славы, эта игра будет ещё одним варгеймом, не сказать что особо сложнее коллег по цеху, есть и пожёще. И оценку такой человек поставит среднюю.

Показатель «сложности» на BGG, учитывая количество голосов и саму их выборку, я бы вообще всерьёз не воспринимал.

Greensign написал 2 года назад к мысли на тему Как я из геймерши превратилась в настольщицу: #

Продолжайте играть в разное, во всё подряд. Сейчас самое прекрасное время, когда каждая игра открытие. Не стесняйтесь давать второй шанс жанрам и направлениям.

Вы говорите, вам заходят евроигры и тут же пишете, что тематика и обыгрывание её механиками важно — это «столп» уже американской школы. Стоит попробовать Немезиду, Особняки безумия (раз карточный Аркхэм заходил), какой-нибудь Runebound, ареаконтролы от Лэнга (Анкх, например).

Greensign написал 2 года назад к игре 1984. Джордж Оруэлл: #

Авторы на зарплате — это Роб Давио, Кори Коничка и многие другие таланты. Не будьте столь категоричны.

Greensign написал 2 года назад к игре Борьба за галактику: #

Вот ведь в чём заковыка: подсчитать точно не получится. Потому что соперник тоже может ставить карты в эти фазы. Если карт на руке много — даже обогнать сможет.

Очки в фазу производства же будут эксклюзивными (оговорка: если это не игра с дополнениями, там некоторые миры производят престиж, ну и в Xeno Invasion можно титул за товары отобрать).

Greensign написал 2 года назад к игре Борьба за галактику: #

Возможно, это работает на 3+ игроков.

В режиме на двоих очень редко вижу эту карту.

Greensign написал 2 года назад к игре Отчет о MeepleКэмп: #

Ну так это не кэмп виноват, что вы любите играть с одними и теми же людьми. Многие, очень многие за один-два кэмпа находят множество друзей и играют с ними дальше.

Практика показывает, что люди охотно собираются на стол, если ты готов рассказать им правила. Что мешает выучить правила двух-трёх игр из таблички, желательно популярных, и собирать на них народ?

Greensign написал 2 года назад к игре Отчет о MeepleКэмп: #

Так уж ли сильно? Если предположить, что вы каждый кэмп играли по 12-15 партий, то вы сидели за столом... ну с 200 людей точно. И никто, или почти никто, после этих партий не хочет с вами играть после этого.

Greensign написал 2 года назад к игре Отчет о MeepleКэмп: #

МиплКэмп, о котором пишет MAV, мероприятие некоммерческое. Стоимость проживания, которую собирает Ирина — это цены номеров + тонкий слой печенья и чая, размазанный на всех. Себе в карман она денег не кладёт.

Поэтому очень странно видеть такую претензию.

Greensign написал 2 года назад к игре Отчет о MeepleКэмп: #

Ничего подобного. Каждый кэмп играю с десятком-двумя новых людей. Новички пристраиваются без проблем и уезжают домой с горящими глазами.

MAV побывал уже на полутора десятках Миплкэмпов и всё ещё называет себя новичком. Но поправить надо что-то в консерватории, да.

Greensign написал 2 года назад к игре Борьба за галактику: #

Я бы не сказал, что эррата как-то поднимает «военную стратегию» в базе. Новые стартовые миры — они да, добавляют альтернатив со старта.

Biohazard Mining World да, стал куда менее полезным, ну так зато Imperium Armaments World того же цвета подешевел.

Outlaw World получили +1 к натиску, но это гораздо сильнее перевешивается бонусом для Merchant Guild (которая фактически приносит в 1.5 раза больше очков, чем раньше).

Black Market Trading World что тогда, что сейчас особо не играли, ну стал чуть бесполезнее.

Я считаю, что в базе RftG вообще нет «военной стратегии», а то, что ей называют — это если сам игрок сужает себе геймплей. Если инвестировав в производство ты почти всегда в нём и останешься (поставив пару миров-двушек, если позволяет натиск), то в «военной стратегии» очень часто бывает момент, когда надо бросить ставить всякие миры повстанцев и удариться в движок.

Greensign написал 2 года назад к статье Динамичные BGG-рейтинги: #
Предлагаю метод лучше

1. RFTG в принципе игра довольно нишевая. Хотя, я бы сказал, у нас она в среднем менее популярна, это правда.
2. Варгеймы (фишечный, блочные, не миниатюры) нишевое хобби примерно везде. Те же GMT выпускаю многие штуки когда наберётся 500 желающих. По всему свету. Есть успешные исключения, вроде Сумеречной борьбы, ну так она и у нас продаётся.
3. Манчкин — действительно локальное явление. Он продаётся в США и у нас хорошо, в остальных странах не то чтобы выдающимся образом.

Игры на локализацию выбирают, оценивая рынок. Очень, очень многое зависит от цены на полке. Ну и от жанра, понятно. У нас очень америтрэшевый покупатель, воспитанный Ужасом Аркхэма. Тиражи хардкорного евро, напротив, бывают около 1000 коробок (если зашло, допечатывают).

Greensign написал 2 года назад к статье Динамичные BGG-рейтинги: #
Предлагаю метод лучше

Это уже не смешно, это фарс какой-то. Особенно ваши примеры. Вы вообще читали, что я написал?? Я как раз НАШЁЛ CoraQuest своим методом. Перечитайте, пожалуйста, и повторите нехитрую процедуру, которую я описал. Рейтинг BGG здесь НЕ ВАЖЕН, у игр с малым количеством оценок он будет низким.


Сквозь века — вы взяли первое издание, которое с выходом второго практически никто не отмечает. Вторая редакция, тем не менее, вполне себе хорошо продаётся у Гаги, дополнение вот вышло.

Седьмой континент в принципе локализован не будет из-за позиции авторов, но я нисколько не сомневался бы в успешной кампании по локализации. Потому что эта игра (особенно на момент выхода) предлагает уникальный опыт исследования и оригинальную механику карточных проверок.

Вот где я вижу кучу, так это в вашем списке. Он длинный, включает почти исключительно известные игры, которые давно продаются везде, и информации по ним куча. Чтобы «найти», что Глумхейвен, Брасс или Древний ужас — хорошая игра в своём жанре не нужно строить странные диаграммы, это на каждом заборе написано. Ну уж на Тесере так точно. А вот всякую свежую интересную штуку — фиг, и в вашем списке её нет, а я вот уже два года как-то такие нахожу.


Особенно мне смешно от мысли, что локализации по рейтингу БГГ подбирают. Ага, конечно, так мои коллеги и делают, чиселки на БГГ. Нет, они конечно могут «подсветить» игру, но это не первый и даже не пятый по значимости фактор. Я уже молчу, что локализатор часто имеет возможность изучить игру до её попадания в ретейл.

Вы циклитесь на рейтинге, точно это священная корова, забываясь, что это вообще не гарантия того, что игра хоть сколько-нибудь зайдёт. И не гарантия, что игра будет успешной локализацией. Тичу, Крути педали, Остров Скай — это игры с высоким рейтингом, который российский покупатель не оценил. Голова-то нам на что? Любую подборку на основе рейтинга нужно просеять через сито сомнений, изучить правила хотя бы. Но нет, лучше нарисовать ещё один график, так спокойнее.

Greensign написал 2 года назад к статье Динамичные BGG-рейтинги: #
Предлагаю метод лучше

Вот Пард тут кому-то предъявил, давай, говорит, придумай способ лучше. Я вот придумал.

Предлагаю простой метод определять свежие хорошие игры без картинок и графиков сомнительной полезности. Пользуюсь им сам уже два года, поиграл так в десятка три разных игр, которые сам бы не выбрал, и очень доволен. Итак, метод «полвосьмого».

Заходите на BGG и делаете продвинутый поиск:
— Год выхода игры начиная от предыдущего (сейчас это 2022).
— Average User Rating Range 7.5 и больше.
— Количество оценок 750 и больше.
— Ранжируете результат по рангу и радуетесь.

На выходе вы получите список на страницу-полторы хороших игр по мнению пользователей сайта. В этом списке будут как большие хиты, уже рванувшие вверх в рейтинге, так и не самые тривиальные игры, о которых мало материалов, но попробовать их точно стоит. Проделав всю процедуру, я сейчас отобрал для себя Tenpenny Parks, First Rat, CoraQuest и Turing Machine. С прошлых итераций неиграны, например, Caper: Europe и My Father's Work.

Метод можно применять и для игры постарше, но там список будет длиннее. Чтобы найти что-то менее известное, нужно просто отмотать вниз страницы. Метод позволяет замечать будущие хиты на ранних стадиях, на 1500-1700 рейтинге, а то и раньше. В случае игр постарше на этих позициях остаются игры нишевых жанров или маленьких издательств (например, Coffee Traders, Oltréé,
Dominant Species: Marine). Если вы привередливее меня в играх, просто фильтруйте по жанру/оформлению.

Greensign написал 2 года назад к статье Игра Bestiarium — текущий итог разработки: #

Привозите на следующий Граникон, посмотрим.

Greensign написал 2 года назад к игре Виноделие. Полное издание: #
Всё-таки дрянь

У вас хорошее мышление геймдизайнера.

Если вы когда-нибудь сделаете игру, ну или вам интересно участвовать в тестах ещё не вышедших, то пишите в личку, не стесняйтесь.

Greensign написал 2 года назад к игре Город Великой машины: #
Варианты без вариантов

Таковы реалии. Разработка большой игры внутри студии занимает год-два (в том числе и потому, что это не единственный проект, которым заняты девелоперы). А ещё есть арт-продакшн, заказ и логистика нужных компонентов. Ну и там по мелочи, редактура-дизайн. Если что-то из этих этапов встаёт на паузу по какой-то причине — добавляется ещё время.

Обычно цикл короче, но у каждого издателя есть проект, на который он пять лет потратил. Кстати, у Краудов это далекоооо не самый долгострой, вспомните «Пионеров».

Greensign написал 2 года назад к игре Город Великой машины: #

Простите, а разве у Краудов есть своя розница? За вычетом маленького магазинчика в «Терре»?

Greensign написал 2 года назад к игре Борьба за галактику: #

Именно. Это быстро, просто и удобно. И соперники сильные, каких в реале я никогда не найду. Играю в дороге и на отдыхе понемножку.

Greensign написал 2 года назад к игре Борьба за галактику: #

У меня на BGA 6400 партий. За десять с лишним лет.

В хорошую игру хочется играть. Продолжаю открывать новые нюансы игры до сих пор.

Greensign написал 2 года назад к игре Борьба за галактику: #

Я наиграл многие тысячи в базу, чего и вам советую. Для разнообразия можно попробовать все допы, но по факту игру опытных игроков они скорее портят. Зайдёт-не зайдёт престиж или карта на спорную цель, вот это сужает геймплей и порой сильно бесит.

Я бы рекомендовал четвёртый доп Alien Artifacts без режима Orb. Он добавляет достаточно сильные карты, чтобы игра ощущалась по-новому, но оставалась сама собой (база всё равно баланснее). Можно первый, с целями. Второй-третий уже слишком перекручивают и набивают колоду всем подряд.

Пятый доп Xeno Invasion — это карнавал везения: удастся ли тебе вовремя поставить натиск или нет. В турнирном режиме на BGA его очень не любят многие фанаты игры. Я играю, весело, но это уже не RFTG, а что-то другое, более скучное.


И да, вам верно написали. Нет в этой игре ситуации «под движок не идут карты». Моностратегии в этой игре получается играть редко (и в основном с дополнениями), прелесть RFTG в поиске оптимального решения и возможности перехватить инициативу у противника, подстраиваясь под его ходы и побеждая независимо от них в лейтгейме.

Greensign написал 2 года назад к новости Предзаказ настольной игры «Уголь»: #

РЖД, Гонконг и Марш муравьёв конкретно в нашей стране продавались либо плохо, либо очень плохо. Про «Проект Манхэттен» не знаю, надо спросить Мосигру кто ещё помнит, но походу тоже так себе.

Евро-аудитория в стране небольшая, и такая смесь сеттинга, оформления и цены действительно отпугнёт значительную её часть.

Greensign написал 2 года назад к новости Голосуем кошельком [06.10.2022]: #

Игры ААА-класса не делают одиночки. Это работа большой команды. Откройте последнюю страницу правил любой игры FFG. У какого-нибудь Descent указана должность, скажем, редактор кампании. Это значит, был отдельный человек, который занимался чисто написанием и балансировкой сценариев. И так по каждому аспекту игры. Студии хотя бы сопоставимого размера в нашей стране появились от силы три года назад. Это раз.

Второе. Большая дорогая игра — это рискованный продукт. Замороженные деньги. Долгая разработка. Патигеймы и семейные игры приносят быстрый и высокий доход. Поэтому не то чтобы много желающих этим заниматься.

Третье. Средний уровень авторских игр всё ещё низкий. Хотя вокруг Петербурга, например, уже сформировалась своя школа. Грани делают очень многое, они открывают путь в индустрию многим авторам. Тенденция мне нравится. Потихоньку появляется всё больше специалистов на рынке. Хотя ААА-игры — это вообще не авторская история, шанс, что у человека с улицы возьмут такую игру издатели — околонулевой.