Зелёные игроки не выкладывают свои жетоны. Проводить стычку поочереди это логично. Ибо если например у нас 5 людей в одной комнате и из них 4 зелёных. 5й игрок выложит 2 жетона и их посмотрит только 2 человека? А что будут 2е последних? И как определить кто будет последним? Очень криво работает эта механика по правилам) как и почти всё в игре)
Сыграли раз, 5ром. Такой ситуации не было. Поэтому сложно судить. Но играть было интереснее чем по базовым правилам столовой. Я не буду оправдывать тем что "а нечего нечто пускать в оружейку!" Играть с 1 картой действительно станет тяжело и рандомно, но с другой стороны ещё больше подозрений для всех кто пошел в оружейку, ещё быстрее надо решать проблемы. Играем не сильно часто, но пока будем играть по этим правилам и тестировать по возможности) все же в базе кухня ну слишком бесполезна. В любом случае вряд ли такие ситуации будут частыми ибо все же требует несколько ходов подготовки, получить активацию в оружейке, найти нужное оружие, стать лидером это не дело 1 хода). Плюс писали уже как-то про 100% победу нечто если на первых раундах так же сжечь и котельную а потом знай себе саботируй арсенал. Но схема оказалась не настолько рабочей на практике)
Вот ещё вам на суд идея с оружием. Холодное оружие одноразовое. Огнемет имеет 6 зарядов. А обычное оружие бесконечное. Хоть оно и защищает только от стычек с людьми, выглядит это странно. ЧТо если на оружие тоже класть жетоны патронов по 6 на каждое, или 6 на револьвер и 8 на пистолет. И что бы защититься от стычки с человеком или собакой, нужно скинуть 1 патрон. А что бы защититься от стычки с Нечто нужно потратить столько патронов сколько не хватает силы для ничьей или победы. Пример. У человека сила 1, у нечто 3. Человеку нужно потратить 2 патрона для ничьей или 3 для победы. Но при этом нечто никакого урона не получает, человек просто избежал стычки. С одной стороны, возможно это сделает оружие более имбовым, но при этом и ограничит его потенциал. Вместо постоянного игнора стычек с людьми, мы получаем ограниченную возможность игнора кого угодно. Без патронов оружие бесполезно.
В хранилище 16 фишки еды. Этого хватит на 16 раундов, если готовить еду КАЖДЫЙ ход. А если раз в 2 хода то в 2 раза больше. Думаете хоть у кого нибудь в мире партия может затянуться так надолго?) Возможно вы не совсем правильно поняли. Если кто-то делает действие активации в столовой, то он готовит только 1 еду(а не 2), но если это будет повар, то он как раз приготовит 2 (а не 1). В конце раунда с хранилища еда не тратится и если вы скинули приготовленную еду с кухни(1 штуку) то вы добираете до лимита в 3 карты. Но если не скинули то не добираете. Если и в следующий раз не скинули, то лимит карт на руке становится 1 и таким и остаётся пока вы не поедите, вернув тем самым лимит карт до 3х. И повар становится менее бесполезным персонажем и к кухне он не привязан ибо его готовки хватит на 2 раунда, после чего он может и своими делами позаниматься) и по станции побегать не вызывая подозрений типо "чего это повар не на кухне??"
1. Два "зелёных" персонажа действительно будут контактировать с Нечто. Однако, после того как первый персонаж посмотрит жетон, их нужно будет "перетасовать" перед тем как их будет смотреть второй игрок. ТАким образом шанс заразить каждого из игроков будет 50%. Игроки не забирают оба жетона) Получается как бы сначало стычка идёт с одним персонажем, а потом со вторым. 2. Ты можешь передать предмет одному персонажу, а он передаст его другому)
А как использовать карты инструментов или топлива? Это как отдельное действие? Лидер должен дать активацию? Или просто в любой момент находясь в комнате?
Уже всем кто играл очевидно что еда в игре бесполезна и никто на кухню не ходит. Как вам идея с тем, что в конце раунда еда не скидывается из хранилища, но если её никто не приготовил, то в этом раунде игроки не добирают карты действий. Получается у игроков так же будет по 2 карты действий как в случае пустой кладовки, но только раньше. Однако если и в следующий раз никто не приготовит еды, то у игроков останется лишь по 1 карте действий. Это будет стимулировать готовить еду хотябы 1 раз в 2-3 хода и сделает локацию менее бесполезной. Тогда если повар будет готовить сразу 2 еды, в конце раунда сбросится лишь 1 и этого хватит на 2 раунда. Ну и столовая,возможно, перестанет быть первым претендентом на сжигание. И вопрос, что может делать раскрытый нечто кроме саботажа? Был момент в игре где нечто нечего было делать. Вертолёт уже вызван, котельная и генератор сломаны, люди просто ждут вертолёт в спальне и нечто нечего делать кроме как жрать собак и пытаться кого нибудь залётного поймать. Это так и работает? И ещё вопрос, когда ломается котельная, она становится синей локацией. Но идти туда никому не нужно ибо там уже нечего сделать. Могут ли там находиться собаки? По сути эта локация становится совершенно бесполезной для людей, или раскрытого пришельца, но может отвлечь на себя собаку.
Игра прикольная, выглядит очень здорово и сказочно) игровой процесс весьма рандомен и не напряжен но это не минус, ведь чего ещё ожидать от гонки) Но есть парочка минусов. 1. До жути много фидлинга. В игре 4 раунда и каждый раунд нужно, убрать карты договоров если остались, поставить новые, убрать карты зелий, раздать новые, вернуть коней на места, поменять коэффициенты, посмотреть кто был в ударе, перевернуть его карту. Посмотреть кто сейчас в ударе, перевернуть их карты. Разложить жетончики действий. Разложить жетоны ставок. Раздать всем кто победил деньги, раздать всем ПО, заплатить за свои ПО, раздать бонусные деньги за владельцев и скорее всего я ещё что-то забыл) И так 4 раунда. Это капец как много всего. 2. Ну и игра жутко сломана тем, что нет лимита ставок. 2 раза из 3х игр уже было что человек просто ставит 80-100 монет на последнюю лошадь и всячески её бафая она приходит первой, игрок получает 700+ монет и догнать его уже почти невозможно. В одной из партий игроки просто на 3м раунде сказали что дальше играть нет смысла и мы свернули игру. При этом есть договор который позволяет не терять деньги за неудачные ставки. Поэтому игрок всегда может ставить по максимуму на последнюю лошадь не боясь ничего потерять. Второе конечно будет не так часто, ибо нужный договор ещё должен выйти. Но то что последняя лошадь вполне может придти первой, далеко не редкость. В итоге ввели хоумрулл ограничив максимальную ставку в 20 монет. Играть стало гораздо интереснее.
Почему не факт?) у меня уже численное преимущество, если я примерно понимаю что мой оппонент не сможет добавить ещё мурьвёв то можно рассчитать свою победу. Иначе зачем тогда мне так делать?) Но было интересно правильно ли я понял этот аспект, что можно самому спровоцировать битву где ты будешь защитником
И ещё вопрос. В правилах написано, что если у вас есть муравьи, то мы обязаны кормить их доступной едой, а не личинками. Но если у меня муравьёв на поле нет, но у одного из игроков есть часть тела которая обязывает всех кормить муравьев этого игрока, я так же обязан сбросить еду или в этом случае можно кормить личинкой?
Гекс является спорным если на нём находятся муравьи минимум 2х разных игроков и количество муравьёв больше чем кол-во точек контроля. Правильно ли я понял, что если например на гексе 3 точки. Я контролирую 2 и второй игрок 1. Допустим я так же контролирую главную точку. Если я добавлю ещё 1 муравья на этот гекс, он станет спорным? И начнётся сражение, в котором я буду защитником? т.к. контролирую главную точку. Получается я сам инициирую сражение в котором защищаюсь?) Звучит не очень честно)
Попробовали в 5ром. Карт в игре хватает, планшет можно распечатать или взять из базы Пм(производство энергии считаем за производство карт). Игра вообще никак от этого не "пострадала", разве что ещё чуть ускорилась к концу игры. Просто ввели жетон первого игрока и каждый раунд передавали его по кругу, предыдущий первый игрок отдает свою колоду фаз соседу справа и не выбирает фазу в этом раунде, получается максимум в раунд может быть сыграно все так же 4 фазы. Есть ещё мысль что 5й игрок может в целом пропускать 1 раунд, а не только выбор фазы, однако звучит скучновато, но может попробуем.
Прошёл тоже с первого раза новичка, набрал 35ПО, важно со старта упороться в производство чего-то одного: тепла, денег или карт в зависимости от корпорации и стартовых карт, дерево тоже не лишнее но чуть менее критично т.к. с кислородом помогает бот) Ну и топить в один из этих ресурсов покрывая им всё остальное. Если распыляться на чуть-чуть того чуть-чуть того, то скорее всего не хватит. И как уже писали выше - желательно отыгрывать фазы которые бот уже отыграл что бы не терять в действиях.
Например получите столько Ме сколько у вас меток земли. У меня 2 метки, я увеличил производство Ме на 2. Но если я в процессе игры получу ещё меток земли, должен ли я увеличивать и прирост Ме? Нужно ли постоянно помнить про эти карты и следить за этими параметрами, или они работают только при розыгрыше?
Ребят как работают карты типо "получите столько "х" сколько у вас "у"? Мы на момент розыгрыша карты увеличиваем параметры и больше их не трогаем или в каждую фазу производства проверяем увеличилось ли у нас условие "у" что бы увеличивать "х"?
Ну вот и мне удалось сыграть свою первую партию. Скажу сразу, читая обзоры или комменты я не понимал, как можно сравнивать большой и маленький марс и ругать его за то что он обрезанный если он изначально таким и задумывался, его не просто так называют "маленьким марсом". Так же отмечу что, многие кто ругает Арэс, фанаты базовой Покорения Марса, а я не люблю ПМ, нет я не хейтер, просто я равнодушен к этой игре. Я не скажу что она крутая, не скажу что плохая. Как говорится поиграть можно, но себе бы брать не стал. И вот поиграв в Арэс я не почувствовал никакой разницы по ощущениям. Мне что в большой играть не очень интересно, что в этот. Из плюсов: Классный продакшн. Коробка, планшеты, пластиковые коробочки, всё круто и удобно. Много карт. Очень много карт) Ну и в целом ходьба по фазам мне понравилась. Время партии 1.5 часа Минусы: Маленькое поле, неудобно двигать маркеры ПО. Повышение параметров температуры и кислорода только в фазе действий. Такой же медленный старт как и в ПМ, и такой же быстрый финиш, когда уже все "раскачены". Деревья показались сломанными, за всё остальное ты получаешь 1 ПО а за деревья 2(1 за поднятие кислорода и 1 в конце игры), человек с движком на деревьях в итоге и победил, но возможно совпадение.
В итоге если вы любите ПМ, эта игра вам его не заменит. А если вы не любите ПМ то и эта вам вряд ли понравится) Но если заставят выбирать ПМ или Арэс) лично я выберу Арэс, ощущения теже самые, время партии в 2 раза короче. Вот и всё.
В правилах написано, что все действия(кроме разведки) обязательны к выполнению. Могу ли я разыграть карту которая позволяет захватить акваторию, если обе зоны с акваториями пустые? Я не отказываюсь от захвата, я просто не имею возможности это сделать. Или в таком случае и карту разыгрывать нельзя?
1. Шкала братства показывает последнее известное положение браства. Если в этой локации(вместе с миниатюрой братства) стоит назгул, то не важно как далеко братство продвинулось, пока оно не будет раскрыто или не раскроется само(т.е. не изменит положение своей миниатюры) тьме будет доступен переброс. 2. Не совсем понял. Но что бы встать на шкалу мордора, во время фазы братства ему нужно находиться в Мораноне(или в ММ). Не важно при каких условиях это произошло. ПРосто если это случилось из-за раскрытия после охоты, то встав в эту локации тьма сможет вытащить ещё 1 жетон охоты, но следующую фазу браства оно уже будет начинать на шкале мордора, однако будучи раскрытым.
А ещё жетоны Смеагола. Который даёт доп. защиту братству и ещё одного спутника которого можно уничтожить. И карта события которая позволяет вернуть потраченные!!!!кольца, что совсем бредятина на мой взгляд. Кольца это крайне полезный ресурс который нужно продуманно тратить, но не теперь. Да, есть рандом на кубах, но в среднем 1 успех ты будешь выбрасывать и если эта карта пришла можно смело тратить как минимум 1 кольцо.
Очень люблю ВК в своей базовой версии, но вот наконец получил допы и попробовал сыграть с ним. Что бы не перегружать с начала добавил этот доп и как-то очень смешанные впечатления. На Бгг у него оценка 8.3. Но оно очень сильно бустит светлые народы добавляя им + кубик действия. Это немного балансируется тем, что когда кубиков много увеличивается шанс выпадения глаз, который необходимо отдавать тьме, но на старте игры свет просто получает неимоверный буст. Так же ввод доп. кубиков требует действие сбор, что у света на старте игры почти бесполезное и его охотно можно тратить на ввод персонажей, а вот тьме приходится выбирать что лучше, ввести прислужника, продвинуть народ, а ещё как-то наниматься надо из-за чего выбор тьмы крайне ограничен и сложен в то время как свет гребёт бонусы от кубиков. Так ещё и кольца дали которые так же дают бонус только свету а не тьме. И прислужники. Галадриэль которая позволяет нанимать эльфов даже если ты находишься под осадой и бесполезный Балрог который умирает от 1 кубика воли запада, или должен просто стоять в мории согревая солдат вместо камина. Готмог только понравился, действительно хоть что-то полезное для тьмы как и кубиком действия так и своим свойством. Альтернативные персонажи тоже как-то ни о чём, король чародей который даёт карты событий вместо боевых, когда 90% игры за тьму это бой, возможно создатели хотели показать другой путь игры, но я как-то сильно сомневаюсь в его полезности. И очень сильный голос саурона, который обладает мощным боевым свойством, но скорее всего просто не успеет до этого боя добежать, ибо не является летающим юнитом, а призвать его можно когда братство уже на шкале мордора. Да есть и второе условие - победное очко у сил света, но свет всё же чаще стремится выйграть уничтожив кольцо а не по войне. В итоге мы получаем огромный бонус для света, и крайне посредственный бонус для тьмы. Но откуда такая оценка? Может я что-то не правильно понял?
Хотя опять же можно трактовать двояко. Если обороняющаяся армии была уничтожена или отступила, атакующий игрок может переместить все или часть отрядов, что принимали участие в сражении, в отбитый регион. Арьергард формируется до боя, и участие в сражении не принимает. Однако их отряды так же находятся на клетке. Поэтому после боя можно переместить ту часть отряда, что участвовала в бою, оставив арьергард и сама по себе не разделяется. Мы собственно так и подумали изначально. Как другие играют? И зачем тогда арьергард?
Ну можно отступить в регион с укреплением, как осгилиат около минас тирит и повысить шансы на выживание, либо в регион где у тебя есть ещё войска для перегруппировки.
Я согласен с логичностью правил что отступить можно только за кубик. Однако в правилах этот нюанс написан непонятно, либо просто как напоминание что вы можете это сделать в качестве действия и не обязаны оставаться в крепости до победы/проигрыша либо в качестве исключения. Ведь если атака будет неудачна и войско света своим ходом сделает вылазку и добьёт армию тьмы, то тьма потеряет назгулов и прислужника(А они как правило там где атака) что скорее всего будет означать автоматический проигрыш тьмы. Ибо победить по войне скорее всего уже не выйдет, т.к. восстановление сил и их новое перемещение даст свету достаточно времени что бы довести кольцо.
Гага привет) можно вам задать вопрос по войне кольца? Если войско осаждает крепость, но после раунда боя решает прекратить битву, оно может отступить из крепости? Или для этого надо тратить отдельный кубик в рамках передвижения? В правилах есть такой момент про осаждённые крепости на странице 31. Ограничения: Обороняющаяся в осаде армия никогда не может выбрать отступление в соседний регион. Армия, осаждающая цитадель, вольна покинуть этот регион. Если в регионе не останется ни одного вражеского отряда, цитадель более не считается осажденной. Как тут имеется ввиду? Вот так спросил) ВОт так ответили: Добрый вечер. Войско атакующего может отступить , не тратя для этого отдельный кубик.
Если армия осаждающая регион вольна его покинуть, то при каких условиях? За отдельный кубик действий? ИЛи в рамках отступления? Или как?) Слишком вольно написано :D
Ну я имел ввиду если тьма штурмует крепость, и теряет много своих войнов, после чего решает прекратить штурм. Свет может сделать вылазку и добить оставшиеся отряды, если у тьмы нет возможности отступить в такой ситуации. В правилах есть пункт на странице 31 есть такой пункт. Ограничения: Обороняющаяся в осаде армия никогда не может выбрать отступление в соседний регион. Армия, осаждающая цитадель, вольна покинуть этот регион. Если в регионе не останется ни одного вражеского отряда, цитадель более не считается осажденной. Как это трактовать?
Ребята, возникло пару вопросов по правилам. Действие пасс позволяет врагу совершить ещё 1 действие вне очереди, или просто ещё 1 действие после чего раунд заканчивается? И второе. Если войско осаждает крепость и проигрывает, в какой момент оно может отступить? Сразу после решения закончить бой или нужно тратить кубик действия?
ну да) видимо не внимательно прочитали) пару раз играли без лимита на ставки))
Ну да, а в чём проблема то?) Так и играть, без стычек
Зелёные игроки не выкладывают свои жетоны. Проводить стычку поочереди это логично. Ибо если например у нас 5 людей в одной комнате и из них 4 зелёных. 5й игрок выложит 2 жетона и их посмотрит только 2 человека? А что будут 2е последних? И как определить кто будет последним? Очень криво работает
эта механика по правилам) как и почти всё в игре)
Сыграли раз, 5ром. Такой ситуации не было. Поэтому сложно судить. Но играть было интереснее чем по базовым правилам столовой. Я не буду оправдывать тем что "а нечего нечто пускать в оружейку!" Играть с 1 картой действительно станет тяжело и рандомно, но с другой стороны ещё больше подозрений для всех кто пошел в оружейку, ещё быстрее надо решать проблемы. Играем не сильно часто, но пока будем играть по этим правилам и тестировать по возможности) все же в базе кухня ну слишком бесполезна.
В любом случае вряд ли такие ситуации будут частыми ибо все же требует несколько ходов подготовки, получить активацию в оружейке, найти нужное оружие, стать лидером это не дело 1 хода). Плюс писали уже как-то про 100% победу нечто если на первых раундах так же сжечь и котельную а потом знай себе саботируй арсенал. Но схема оказалась не настолько рабочей на практике)
Вот ещё вам на суд идея с оружием.
Холодное оружие одноразовое.
Огнемет имеет 6 зарядов.
А обычное оружие бесконечное. Хоть оно и защищает только от стычек с людьми, выглядит это странно.
ЧТо если на оружие тоже класть жетоны патронов по 6 на каждое, или 6 на револьвер и 8 на пистолет. И что бы защититься от стычки с человеком или собакой, нужно скинуть 1 патрон. А что бы защититься от стычки с Нечто нужно потратить столько патронов сколько не хватает силы для ничьей или победы.
Пример. У человека сила 1, у нечто 3. Человеку нужно потратить 2 патрона для ничьей или 3 для победы. Но при этом нечто никакого урона не получает, человек просто избежал стычки.
С одной стороны, возможно это сделает оружие более имбовым, но при этом и ограничит его потенциал. Вместо постоянного игнора стычек с людьми, мы получаем ограниченную возможность игнора кого угодно. Без патронов оружие бесполезно.
И саботаж для нечто будет тоже не так бесполезен ибо будет скидывать еду с хранилища тем самым быстрее ограничивая число карт.
В хранилище 16 фишки еды. Этого хватит на 16 раундов, если готовить еду КАЖДЫЙ ход. А если раз в 2 хода то в 2 раза больше. Думаете хоть у кого нибудь в мире партия может затянуться так надолго?)
Возможно вы не совсем правильно поняли.
Если кто-то делает действие активации в столовой, то он готовит только 1 еду(а не 2), но если это будет повар, то он как раз приготовит 2 (а не 1). В конце раунда с хранилища еда не тратится и если вы скинули приготовленную еду с кухни(1 штуку) то вы добираете до лимита в 3 карты. Но если не скинули то не добираете. Если и в следующий раз не скинули, то лимит карт на руке становится 1 и таким и остаётся пока вы не поедите, вернув тем самым лимит карт до 3х. И повар становится менее бесполезным персонажем и к кухне он не привязан ибо его готовки хватит на 2 раунда, после чего он может и своими делами позаниматься) и по станции побегать не вызывая подозрений типо "чего это повар не на кухне??"
1. Два "зелёных" персонажа действительно будут контактировать с Нечто. Однако, после того как первый персонаж посмотрит жетон, их нужно будет "перетасовать" перед тем как их будет смотреть второй игрок. ТАким образом шанс заразить каждого из игроков будет 50%. Игроки не забирают оба жетона) Получается как бы сначало стычка идёт с одним персонажем, а потом со вторым.
2. Ты можешь передать предмет одному персонажу, а он передаст его другому)
А как использовать карты инструментов или топлива? Это как отдельное действие? Лидер должен дать активацию? Или просто в любой момент находясь в комнате?
Уже всем кто играл очевидно что еда в игре бесполезна и никто на кухню не ходит. Как вам идея с тем, что в конце раунда еда не скидывается из хранилища, но если её никто не приготовил, то в этом раунде игроки не добирают карты действий. Получается у игроков так же будет по 2 карты действий как в случае пустой кладовки, но только раньше. Однако если и в следующий раз никто не приготовит еды, то у игроков останется лишь по 1 карте действий. Это будет стимулировать готовить еду хотябы 1 раз в 2-3 хода и сделает локацию менее бесполезной. Тогда если повар будет готовить сразу 2 еды, в конце раунда сбросится лишь 1 и этого хватит на 2 раунда. Ну и столовая,возможно, перестанет быть первым претендентом на сжигание.
И вопрос, что может делать раскрытый нечто кроме саботажа? Был момент в игре где нечто нечего было делать. Вертолёт уже вызван, котельная и генератор сломаны, люди просто ждут вертолёт в спальне и нечто нечего делать кроме как жрать собак и пытаться кого нибудь залётного поймать. Это так и работает?
И ещё вопрос, когда ломается котельная, она становится синей локацией. Но идти туда никому не нужно ибо там уже нечего сделать. Могут ли там находиться собаки? По сути эта локация становится совершенно бесполезной для людей, или раскрытого пришельца, но может отвлечь на себя собаку.
Игра прикольная, выглядит очень здорово и сказочно) игровой процесс весьма рандомен и не напряжен но это не минус, ведь чего ещё ожидать от гонки)
Но есть парочка минусов.
1. До жути много фидлинга. В игре 4 раунда и каждый раунд нужно, убрать карты договоров если остались, поставить новые, убрать карты зелий, раздать новые, вернуть коней на места, поменять коэффициенты, посмотреть кто был в ударе, перевернуть его карту. Посмотреть кто сейчас в ударе, перевернуть их карты. Разложить жетончики действий. Разложить жетоны ставок. Раздать всем кто победил деньги, раздать всем ПО, заплатить за свои ПО, раздать бонусные деньги за владельцев и скорее всего я ещё что-то забыл) И так 4 раунда. Это капец как много всего.
2. Ну и игра жутко сломана тем, что нет лимита ставок. 2 раза из 3х игр уже было что человек просто ставит 80-100 монет на последнюю лошадь и всячески её бафая она приходит первой, игрок получает 700+ монет и догнать его уже почти невозможно. В одной из партий игроки просто на 3м раунде сказали что дальше играть нет смысла и мы свернули игру. При этом есть договор который позволяет не терять деньги за неудачные ставки. Поэтому игрок всегда может ставить по максимуму на последнюю лошадь не боясь ничего потерять. Второе конечно будет не так часто, ибо нужный договор ещё должен выйти. Но то что последняя лошадь вполне может придти первой, далеко не редкость.
В итоге ввели хоумрулл ограничив максимальную ставку в 20 монет. Играть стало гораздо интереснее.
Почему не факт?) у меня уже численное преимущество, если я примерно понимаю что мой оппонент не сможет добавить ещё мурьвёв то можно рассчитать свою победу. Иначе зачем тогда мне так делать?) Но было интересно правильно ли я понял этот аспект, что можно самому спровоцировать битву где ты будешь защитником
И ещё вопрос. В правилах написано, что если у вас есть муравьи, то мы обязаны кормить их доступной едой, а не личинками. Но если у меня муравьёв на поле нет, но у одного из игроков есть часть тела которая обязывает всех кормить муравьев этого игрока, я так же обязан сбросить еду или в этом случае можно кормить личинкой?
Гекс является спорным если на нём находятся муравьи минимум 2х разных игроков и количество муравьёв больше чем кол-во точек контроля.
Правильно ли я понял, что если например на гексе 3 точки. Я контролирую 2 и второй игрок 1. Допустим я так же контролирую главную точку.
Если я добавлю ещё 1 муравья на этот гекс, он станет спорным? И начнётся сражение, в котором я буду защитником? т.к. контролирую главную точку. Получается я сам инициирую сражение в котором защищаюсь?) Звучит не очень честно)
Попробовали в 5ром. Карт в игре хватает, планшет можно распечатать или взять из базы Пм(производство энергии считаем за производство карт). Игра вообще никак от этого не "пострадала", разве что ещё чуть ускорилась к концу игры. Просто ввели жетон первого игрока и каждый раунд передавали его по кругу, предыдущий первый игрок отдает свою колоду фаз соседу справа и не выбирает фазу в этом раунде, получается максимум в раунд может быть сыграно все так же 4 фазы. Есть ещё мысль что 5й игрок может в целом пропускать 1 раунд, а не только выбор фазы, однако звучит скучновато, но может попробуем.
Прошёл тоже с первого раза новичка, набрал 35ПО, важно со старта упороться в производство чего-то одного: тепла, денег или карт в зависимости от корпорации и стартовых карт, дерево тоже не лишнее но чуть менее критично т.к. с кислородом помогает бот) Ну и топить в один из этих ресурсов покрывая им всё остальное. Если распыляться на чуть-чуть того чуть-чуть того, то скорее всего не хватит. И как уже писали выше - желательно отыгрывать фазы которые бот уже отыграл что бы не терять в действиях.
Например получите столько Ме сколько у вас меток земли. У меня 2 метки, я увеличил производство Ме на 2. Но если я в процессе игры получу ещё меток земли, должен ли я увеличивать и прирост Ме? Нужно ли постоянно помнить про эти карты и следить за этими параметрами, или они работают только при розыгрыше?
Ребят как работают карты типо "получите столько "х" сколько у вас "у"? Мы на момент розыгрыша карты увеличиваем параметры и больше их не трогаем или в каждую фазу производства проверяем увеличилось ли у нас условие "у" что бы увеличивать "х"?
Ну вот и мне удалось сыграть свою первую партию. Скажу сразу, читая обзоры или комменты я не понимал, как можно сравнивать большой и маленький марс и ругать его за то что он обрезанный если он изначально таким и задумывался, его не просто так называют "маленьким марсом". Так же отмечу что, многие кто ругает Арэс, фанаты базовой Покорения Марса, а я не люблю ПМ, нет я не хейтер, просто я равнодушен к этой игре. Я не скажу что она крутая, не скажу что плохая. Как говорится поиграть можно, но себе бы брать не стал. И вот поиграв в Арэс я не почувствовал никакой разницы по ощущениям. Мне что в большой играть не очень интересно, что в этот.
Из плюсов:
Классный продакшн. Коробка, планшеты, пластиковые коробочки, всё круто и удобно.
Много карт. Очень много карт)
Ну и в целом ходьба по фазам мне понравилась.
Время партии 1.5 часа
Минусы:
Маленькое поле, неудобно двигать маркеры ПО.
Повышение параметров температуры и кислорода только в фазе действий.
Такой же медленный старт как и в ПМ, и такой же быстрый финиш, когда уже все "раскачены".
Деревья показались сломанными, за всё остальное ты получаешь 1 ПО а за деревья 2(1 за поднятие кислорода и 1 в конце игры), человек с движком на деревьях в итоге и победил, но возможно совпадение.
В итоге если вы любите ПМ, эта игра вам его не заменит. А если вы не любите ПМ то и эта вам вряд ли понравится) Но если заставят выбирать ПМ или Арэс) лично я выберу Арэс, ощущения теже самые, время партии в 2 раза короче. Вот и всё.
В правилах написано, что все действия(кроме разведки) обязательны к выполнению. Могу ли я разыграть карту которая позволяет захватить акваторию, если обе зоны с акваториями пустые? Я не отказываюсь от захвата, я просто не имею возможности это сделать. Или в таком случае и карту разыгрывать нельзя?
интересно) написал вам в личку
Вышел недавно стартовый набор от ХГ но там лишь 1 приключение. Где можно найти ещё и планирует ли кто нибудь заниматься их переводом?
Ну и если вопрос именно в том, нужно ли себя обьявить если хватает шагов и тебя не раскрыли, то ответ да) Но это скорее просто формальность)
Точнее не шкала, а миниатюра братства показывает их последнее местонахождение
1. Шкала братства показывает последнее известное положение браства. Если в этой локации(вместе с миниатюрой братства) стоит назгул, то не важно как далеко братство продвинулось, пока оно не будет раскрыто или не раскроется само(т.е. не изменит положение своей миниатюры) тьме будет доступен переброс.
2. Не совсем понял. Но что бы встать на шкалу мордора, во время фазы братства ему нужно находиться в Мораноне(или в ММ). Не важно при каких условиях это произошло. ПРосто если это случилось из-за раскрытия после охоты, то встав в эту локации тьма сможет вытащить ещё 1 жетон охоты, но следующую фазу браства оно уже будет начинать на шкале мордора, однако будучи раскрытым.
А ещё жетоны Смеагола. Который даёт доп. защиту братству и ещё одного спутника которого можно уничтожить. И карта события которая позволяет вернуть потраченные!!!!кольца, что совсем бредятина на мой взгляд. Кольца это крайне полезный ресурс который нужно продуманно тратить, но не теперь. Да, есть рандом на кубах, но в среднем 1 успех ты будешь выбрасывать и если эта карта пришла можно смело тратить как минимум 1 кольцо.
Очень люблю ВК в своей базовой версии, но вот наконец получил допы и попробовал сыграть с ним. Что бы не перегружать с начала добавил этот доп и как-то очень смешанные впечатления. На Бгг у него оценка 8.3.
Но оно очень сильно бустит светлые народы добавляя им + кубик действия. Это немного балансируется тем, что когда кубиков много увеличивается шанс выпадения глаз, который необходимо отдавать тьме, но на старте игры свет просто получает неимоверный буст.
Так же ввод доп. кубиков требует действие сбор, что у света на старте игры почти бесполезное и его охотно можно тратить на ввод персонажей, а вот тьме приходится выбирать что лучше, ввести прислужника, продвинуть народ, а ещё как-то наниматься надо из-за чего выбор тьмы крайне ограничен и сложен в то время как свет гребёт бонусы от кубиков. Так ещё и кольца дали которые так же дают бонус только свету а не тьме.
И прислужники. Галадриэль которая позволяет нанимать эльфов даже если ты находишься под осадой и бесполезный Балрог который умирает от 1 кубика воли запада, или должен просто стоять в мории согревая солдат вместо камина.
Готмог только понравился, действительно хоть что-то полезное для тьмы как и кубиком действия так и своим свойством.
Альтернативные персонажи тоже как-то ни о чём, король чародей который даёт карты событий вместо боевых, когда 90% игры за тьму это бой, возможно создатели хотели показать другой путь игры, но я как-то сильно сомневаюсь в его полезности.
И очень сильный голос саурона, который обладает мощным боевым свойством, но скорее всего просто не успеет до этого боя добежать, ибо не является летающим юнитом, а призвать его можно когда братство уже на шкале мордора. Да есть и второе условие - победное очко у сил света, но свет всё же чаще стремится выйграть уничтожив кольцо а не по войне.
В итоге мы получаем огромный бонус для света, и крайне посредственный бонус для тьмы.
Но откуда такая оценка? Может я что-то не правильно понял?
Хотя опять же можно трактовать двояко.
Если обороняющаяся армии была уничтожена или отступила,
атакующий игрок может переместить все или часть отрядов, что
принимали участие в сражении, в отбитый регион.
Арьергард формируется до боя, и участие в сражении не принимает. Однако их отряды так же находятся на клетке. Поэтому после боя можно переместить ту часть отряда, что участвовала в бою, оставив арьергард и сама по себе не разделяется.
Мы собственно так и подумали изначально. Как другие играют? И зачем тогда арьергард?
хм да похоже вы правы) спасибо, буду внимательнее)
Атакующий может разделить войска до боя а не после) это написано в правилах про арьегард.
ТАк и я написал что я с этим согласен) Это рассуждение + гага ещё подлила
Ну можно отступить в регион с укреплением, как осгилиат около минас тирит и повысить шансы на выживание, либо в регион где у тебя есть ещё войска для перегруппировки.
Так про этот термин и не идёт речь, я использую его лишь для удобства написания. Вольна покинуть крепость.
Я согласен с логичностью правил что отступить можно только за кубик. Однако в правилах этот нюанс написан непонятно, либо просто как напоминание что вы можете это сделать в качестве действия и не обязаны оставаться в крепости до победы/проигрыша либо в качестве исключения. Ведь если атака будет неудачна и войско света своим ходом сделает вылазку и добьёт армию тьмы, то тьма потеряет назгулов и прислужника(А они как правило там где атака) что скорее всего будет означать автоматический проигрыш тьмы. Ибо победить по войне скорее всего уже не выйдет, т.к. восстановление сил и их новое перемещение даст свету достаточно времени что бы довести кольцо.
Гага привет) можно вам задать вопрос по войне кольца?
Если войско осаждает крепость, но после раунда боя решает прекратить битву, оно может отступить из крепости? Или для этого надо тратить отдельный кубик в рамках передвижения? В правилах есть такой момент про осаждённые крепости на странице 31.
Ограничения:
Обороняющаяся в осаде армия никогда не может
выбрать отступление в соседний регион.
Армия, осаждающая цитадель, вольна покинуть этот
регион. Если в регионе не останется ни одного
вражеского отряда, цитадель более не считается
осажденной.
Как тут имеется ввиду?
Вот так спросил) ВОт так ответили:
Добрый вечер.
Войско атакующего может отступить , не тратя для этого отдельный кубик.
Написал гаге, ответили что атакующее войско может отступить не тратя кубик.
А как используется эта фигурка? ПРосто заменяет одного энта? Или идёт как 9й энт?
Если армия осаждающая регион вольна его покинуть, то при каких условиях? За отдельный кубик действий? ИЛи в рамках отступления? Или как?) Слишком вольно написано :D
Ну я имел ввиду если тьма штурмует крепость, и теряет много своих войнов, после чего решает прекратить штурм. Свет может сделать вылазку и добить оставшиеся отряды, если у тьмы нет возможности отступить в такой ситуации.
В правилах есть пункт на странице 31 есть такой пункт.
Ограничения:
Обороняющаяся в осаде армия никогда не может
выбрать отступление в соседний регион.
Армия, осаждающая цитадель, вольна покинуть этот
регион. Если в регионе не останется ни одного
вражеского отряда, цитадель более не считается
осажденной.
Как это трактовать?
Ребята, возникло пару вопросов по правилам.
Действие пасс позволяет врагу совершить ещё 1 действие вне очереди, или просто ещё 1 действие после чего раунд заканчивается?
И второе. Если войско осаждает крепость и проигрывает, в какой момент оно может отступить? Сразу после решения закончить бой или нужно тратить кубик действия?