Очень странное убеждение, ведь допы добавляют сценарии, а в этой игре чем больше сценариев, тем лучше. Мы прошли все сценарии со всеми допами (играли долго, несколько лет, доставали иногда под настроение) - впечатления ни разу не испортились от наличия допов. Может стоило купить/сделать нормальный модульный органайзер? Не хочу никого рекламировать, но одна контора торгует пластиковыми - в них игра идеально складывается. Предметы нужно один раз разложить в алфавитном порядке и больше никогда не будет проблем с их поиском. Единственный напрягающий фидлинг, который сейчас вспомню - поиск жетонов именных персонажей, вот это напрягало. Но без органайзера это, конечно, тонны фидлинга, особенно при раскладке, тут согласен.
Там такие навыки: предотвращает смертельный урон, кубик кидается перед боем, соответственно может предотвратить смертельный урон до трёх раз - мега имба. Перенаправляет любые эффекты на соседнего персонажа 1 раз за бой, кидается как навык. Лечит на 2-4 здоровья, но накладывает яд1, кидается как навык - несмотря на отравление всё равно выглядит мощно, всё равно останешься в плюсе.. А самая мякотка в том, что на бросок кубиков малыша не тратится ловкость, то есть игра облегчается просто невероятно. Можно сыграть с ним по фану, но постоянно - нет.
В принципе выше уже ответили, я хочу разложить настолку - я раскладываю настолку. Захочу запустить что-то в цифре - включу консоль. Я в общем-то ничего против tts не имею, когда там пробуют новые или ещё не вышедшие игры, когда там собираются с друзьями, с которыми в реале собраться не получается - это я понимаю. Постскриптум был направлен на обзорщиков, которые раз за разом соло раскладывают tmb в tts, оставляют негативное мнение в своих блогах по типу «поиграл уже шестью гирлоками, по прежнему не нравится, переоценено». Не надо себя мучить, вот я к чему) Всё равно в одиночку за компом сидят, можно же с удовольствием время провести) Кстати, забыл упомянуть, как круто менеджмент фишек здоровья минимизирует и облегчает фидлинг, его реально не чувствуется. Такое картоном и жетонами никак не заменить. Понятия не имею, передаёт ли это опыт игры в tts.
Раз уж тут уже куча негативных отзывов после первой партии, оставлю свой после четырёх. Вообще-то я не соло-игрок, вот совсем. Но тут дёрнуло разложить пробную партию в одиночестве (взял двух гирлоков), чтобы, так сказать, изучить правила и понять как вообще всё это играется. И вот мы здесь: в процессе соло прохождения кампании из допа эпохи тирании =) Сказать, что мне понравилось - это не сказать ничего. За первой пробной партией последовала вторая, уже с допом эпоха тирании. Затем ещё и ещё. Благо, что игра очень легко ставится на паузу, когда доигран игровой день. Что можно сказать о процессе - это игра про прокачку персонажа и тактические бои. Да, бои на поле 4*4 вполне себе тактические, так как от позиционирования зависит очень многое. Вариантов прокачки - море, играю двумя одними и теми же гирлоками, не надоедает вообще. С опытом приходит понимание, что у троллей обычно толстая кожа - надо атаки побольше себе качать, орки имеют налёт - качаем массовый урон, болотные гады часто имеют яд - надо качать здоровье, а против дастер и гендрикса бесполезно качать кубы характеристик и надо удариться в навыки - эти тираны кубы характеристик тупо убирают с планшетов гирлоков, так что если упор был на них, то вся прокачка уйдёт в никуда. И так далее, и тому подобное. А самое прекрасное, что базовые правила у игры очень простые, хорошо написаны и структурированы, осваиваются на лету. В конце правил принимаешь участие в первом пробном бою и закрепляешь прочтённое. Для быстрого поиска в конце правил есть алфавитный указатель с терминами. То есть понять как это играется получается довольно быстро (привет глумхевену с его ии монтров, по которому экзамены надо сдавать; рыцарю-магу, правила которого надо зазубрить наизусть со всеми исключениями и дополнениями, так как логически там мало что стыкуется; клинку и колдовству, где без обучающих роликов вообще не понятно как вся эта гора терминов взаимодействует). Затем на это всё наслаивается сначала прокачка гирлоков (у каждого своя, уникальная), а потом ещё сверху полируется навыками злодеев. Навыки у злодеев разные, их много и именно их сочетание на поле боя постоянно подкидывает тактические задачки. К четвёртой партии я их уже запомнил и почти не смотрел в памятку, так как названия у них довольно логичны. По гирлокам - не верьте тем, кто говорит, что разобраться в навыках гирлока сложно и это якобы игра в игре. Там на памятках (у каждого гирлока своя памятка) специально написано как именно этот конкретный гирлок должен играться, какие характеристики и навыки ему качать и в каком порядке, если он для вас пока не понятен. То есть после освоения первого гирлока, с опытом нескольких партий, ты уже примерно понимаешь как игра играется, что тебя ждёт и как будет играться новый гирлок. Никакой головоломки в этом нет, есть вариативность прокачки, но об этом я уже выше писал, что под каждого тирана подстраиваешься. Навыки у гирлоков уникальные, поэтому все гирлоки играются по разному - это просто супер. Ещё в игре очень клёвый рандом на кубах. Значения на кубах атаки 0-1-1-1-1-2, то есть ты всегда прикидываешь, что скорее всего с трёх кубов атаки тебе прилетит 3 урона. Хотя может прилететь и 6, а может и 0. Кубики навыков можно просто вернуть в планшет и не применять, если выпавшая грань не устроила. А промах вообще потом используется навыками "запасного плана". То есть рандом вроде бы есть, но он вполне себе контролируемый. Видел, как игру сравнивают с рыцарем-магом и могу в целом с этим согласиться. Игромеханически, конечно, никаких сходств нет, но вот это огромное поле возможностей, которое возникает постоянно - очень похоже: а что если так, а потом вот так, а он потом так, а я тогда так и так - и это происходит постоянно, особенно в начале боя. В процессе боя навыки истощаются (использовать каждый навык можно лишь 1 раз в бою), поэтому пространство для манёвра уменьшается. Кстати, слышал негатив по поводу одноразовости навыков - не понимаю претензию, в d&d вас тоже раздражает, что маг расходует заклинания, а не шмаляет ими непрерывно аки пулемёт? Таковы правила, если бы было иначе - это была бы другая игра, да и к концу приключения обычно столько навыков изучено на планшете, что бывает все и использовать не успеваешь, ведь средняя продолжительность боя 4-5 раундов. Про даунтайм мне судить сложно, но говорят он особо не ощущается, потому что, в отличие от рыцаря-мага, вы все в одном месте и делаете одно дело, живо обсуждая происходящее и свои возможности. Никаких запретов на обсуждение чего бы то ни было нет(привет глумхевен ещё раз, когда необходимо тупо выучить колоды карт союзников, чтобы играть более-менее эффективно). Фидлинга почти нет, игра быстро раскладывается, быстро убирается, легко сохраняется прогресс партии. Сами партии идут примерно по 4 часа, но это те 4 часа, когда "ну вот ещё событие, ещё один бой и спать, что? я сижу уже 4 часа???". Поговаривают, что игра плохо масштабируется, что надо играть только в два гирлока, но слышал отзывы, как люди играли втроём и им было очень даже нормально. Сам играю двумя и временами действительно сложновато. В четыре скорее всего реально будет легко. Тактильное удовольствие от первой партии, конечно, зашкаливает: пластиковые карты, покерные фишки - кайф. Но уже к третьей об этом забываешь и понимаешь, что с фишками реально удобно отслеживать тактическую ситуацию на поле боя. Можно ли было сделать планшеты из картона, карты из бумаги - да, но авторы игры решили, что хотят вот так - это их авторское решение, не вижу смысла его осуждать или хвалить. Цена - мы живём в мире, где descent уже стоит 20к, oathsworn на предзаказе был 16к, глумхевен 15к. Да и в целом, америтреш всегда был дорогим удовольствием, так что лично я отношусь к этому философски. Стоит ли эта игра свою текущую цену в 15к? Для меня - да. Как говорится, отбилось по эмоциям. Тот же остров духов стоит сильно меньше, и игра сама по себе хорошая, но в tmb я уже сыграл больше партий, чем за столько лет в остров духов, увы. P.S. Особый привет обзорщикам, которые играют в tmb соло в tts - вы это, понимаете, что сидите в одиночку за компом? И можете запустить тот же xcom или любую другую тактичку? Да? Точно? Не мучайте себя, пожалуйста, хайп от tmb этого не стоит.
Это просто большая промка, которая по сути трофей и замешивается в трофеи. Эффекты у него не сбалансированные, слишком сильные, но на то и промка. Стоит ли покупать? Если нет 40 дней, эпохи тирании и дополнительных гирлоков - то не стоит, лучше взять что-то из вышеперечисленного. Если всё это есть - ну можно взять, лавка говорила, что переиздавать его не будут, так что коллекционная ценность со временем возрастёт.
Наконец прошли игру. Ощущения и впечатления просто шикарные. Настоящая Игра и настоящее Приключение с большой буквы. Поначалу может показаться, что геймплей примитивен - ходи да атакуй, но очень скоро герои обвешиваются бронёй, аксессуарами, получают новые навыки, оружие, а враги наращивают здоровье и количество - вот тогда начинается самое интересное. Миссии все разнообразные, со своими фишками. Боёвка затягивает. Фидлинга практически нет. Красивый 3d террейн, который очень часто используется не только для красоты.
Конечно, не обошлось и без минусов. Во-первых, очень много диалогов, особенно в самом начале - пока доберёшься до игры пройдёт куча времени. Сами диалоги хорошие, но надо было как-то их более равномерно по игре размазать, а не сваливать всё сразу на нового игрока. Во-вторых, типичное для игр ffg проклятие - игра не тестилась и не балансилась под двух персонажей - фактически она в таком режиме малоинтересна и непроходима. Играете вдвоём - берите каждый по два персонажа.
Насчёт реиграбельности - в игре 6 персонажей. У каждого минимум по 2 варианта прокачки. Одномоментно в партии участвует только 4 героя. Так что можете сами посчитать вариативность геймплея и сколько раз игру можно пройти (а она вообще не короткая, у нас ушло около 70-ти часов на одно прохождение). Да, будете знать сюжет и проматывать диалоги - но игра вообще не про сюжет.
Что хочется сказать по итогу - это именно тот самый dungeon crawler, который я безуспешно искал столько лет. 10/10 и топ 1 для меня лично. Если Вы пропускаете эту игру по причине «слишком дорогая» - это нормально. Каждый сам решает как распорядиться своими деньгами. Хотя я рекомендовал бы рискнуть. Не думаю, что будет проблемой продать такую игру, если не зайдёт. Если же Вы пропускаете эту игру по причине «ах, там же приложение, это не настолка!!!11одинодин», то , пожалуйста, идите и дальше играйте в первую редакцию descent с тоннами фидлинга, поломанным балансом и восьмичасовыми партиями. Не надо со мной пытаться спорить, пожалуйста.
Там не «1 раз за бросок», там смысл в том, что если на способности написано «во время атаки добавьте 2 *», то всегда следует читать как «1 раз во время атаки добавьте 2 *, больше во время этой атаки нельзя использовать эту способность». То же самое касается «во время хода героя», «во время хода врагов», «во время защиты» и т.д., то есть если есть описание «когда», то всегда имеется в виду, что «в это время, 1 раз». Надеюсь, понятно объяснил. Смысл в том, что если выпало 4 молнии (это реально), то нельзя их все потратить на 1 способность. По опыту - «когда» указано на всех картах кроме основного навыка на карте героя (который снизу), вот его можно использовать неограниченное число раз за бросок.
В приложении есть три дополнительных платных сценария. Все остальные сценарии в приложении бесплатные, как и само приложение. Если куплены все физические допы, то в приложении доступно 22 сценария и всего 3 из них - платные.
Его анонсировали на Gen Con и показали картинку: https://cf.geekdo-images.com/4FzcmzbXLqRAE69snjKVcg__imagepage/img/payQQQAR7CL1f-qD_GODZEqaTto=/fit-in/900x600/filters:no_upscale():strip_icc()/pic7166249.jpg Никаких конкретных дат не называли, но сказали, что акт 2 сейчас в приоритете и все силы брошены на него, поэтому он выйдет раньше, чем Ghosts of Greyhaven (ещё один доп, который анонсировали раньше, сюжет которого не связан с основными актами и является мелким побочным ответвлением).
1. Когда произносишь заклинание другого игрока, то выполняешь все указания так, как будто читаешь своё. И есть только одно исключение - оно пойдёт не в твой сброс. 2. Нет, нельзя.
Подтверждаю. Только что проверил на ios - всё так. Без интернета кэш как-будто частично очищается и последние сценарии на английском. Если затем зайти с подключенным интернетом, то докачиваются ассеты и всё на русском. Если после этого ещё раз зайти с интернетом - ничего не докачивает я и всё на русском. Вывод - при входе в приложение интернет обязателен :( Затем его можно отключить.
Понятно, то есть Вы отказываете мне в праве наслаждаться настольной игрой с приложением, а именно: сидеть в одном помещении за одним столом с другими игроками и живо обсуждать наше совместное приключение, передвигать пластиковые фигурки по картонному полю, бросать дайсы, принимать тактические решения - какого врага бить, каким оружием, какие навыки использовать. И это всё мне делать нельзя, потому что «это упрощенные механики»? Потому что не нужно для этого решать интегралы в уме? Потому что вместо фидлинга я получаю реальный геймплей и историю? А если эту настолку сделали специально для меня и таких как я? Почему я не могу в неё играть и наслаждаться ею? Если Вам нравится первая редакция Descent с тоннами фидлинга и длинной партии в 6-10 часов - так играйте в неё, я же Вам не запрещаю. А почему мне нельзя играть в то, что мне нравится? Почему я должен продать свои настолки и играть в коопчики на компе? При том, что я и так играю в коопчики на консоли, могу сравнить опыт - и это абсолютно разный опыт: настолка остаётся настолкой, если оверлорда заменяет приложение, а консольный коопный геймплей вообще про другое и даже близко на настолочный не похож.
А Вы, собственно, имеете опыт игры в настолку с приложением? Только ответьте, пожалуйста, односложно: «да» или «нет», а если есть большое желание, то разверните ответ уже после односложного.
Вот, кстати, очень важное ощущение от игры в MoM2 и ВК странствия - очень быстро вкатываешься в процесс, так как контроль над мелкими правилами берёт на себя приложение. В итоге на обучение нового игрока тратится 5 минут и поехали. Очень рад, что и здесь это присутствует.
Играли втроём. К слову о "прекрасном гейтвее", третий игрок теперь отказывается играть в любые данжен кроулики. Настолько всё было плохо, что у него до сих пор фантомные боли.
Допускаю, что Ашардалон, Дризт и далее играются лучше, но увы - равенлофт загубил для нас эту серию.
Посмотрел ещё обзоры от этого автора, а у него есть вообще негативные рецензии? Ему нравится абсолютно всё, везде у него "новый опыт", "прекрасно для новичков", "отлично для игры с детьми". Даже правила S&S он посчитал "ну, все правила в одной книге, ну да, искать иногда долго, но это не то чтобы минус". То есть особо доверять его словам я бы не стал.
Игры дико рандомные и играют сами в себя - не нужно исследовать подземелье, не нужно принимать никаких решений, прокачки практически нет. В этом смысле она не подходит для опытных игроков. Но для новичков в этих играх (разве что кроме Дризта) катастрофически завышена сложность - на тебя постоянно сыпятся проклятья и монстры, которые при неудачном рандоме могут убить героя буквально за один удар. Я понимаю, что это сделано для того, чтобы сценарии не проходились с первого раза и переигрывались, но в результате у новичка складывается впечатление, что повезло - прошли, не повезло - не прошли, от игрока ничего не зависит и интерес теряется. Я купил все эти три коробки давным давно, когда кроме них полностью кооперативных данжен краулеров и не было совсем. В результате помучались немного в равенлофте и забросили. Ашардалон и дризт остались неигранными, но продать жалко, так как миниатюр много и они вполне приемлемого качества.
Насчёт отсутствия локализации - конкретно эти три коробки полностью переведены фанатами, от и до. Потому что, как я уже говорил, в то время это был единственный полностью кооперативный данжен краулер. А вот у продолжений этой серии перевода нет даже от фанатов, так как альтернатив стало полно. Что кстати показывает - проверку временем в русском сообществе игра не прошла совсем.
Первое «обучающее» дело ужасно: времени даётся жутко мало, логики детективной почти нет, ощущается, что дело толком не тестировали. Но! Не нужно судить обо всей игре по первому делу, дальше всё на порядок лучше.
Ещё раз порекомендую попробовать взять каждому по два персонажа - игра преобразится, гарантирую. Мы проходили составом Гимли, Леголас, Арагорн, Бильбо и получилось в итоге интересное, атмосферное приключение, с героями фильмов и книг. Не без трудностей, но в итоге герои победили и осталось приятное послевкусие. А вдвоём - это был ад, даже и вспоминать не хочется, бросили после третьего сценария.
Сам факт того, что при игре вдвоём необходимо (!) выбирать персонажей определённой роли - уже показатель того, что игра на двоих не сбалансирована. Да о чем тут говорить, если тупо у четырёх персонажей восемь действий в раунд, у двух - четыре. При этом четырём персонажам даётся на сценарий условно 10 раундов, а двум - 13! Там, где четверо не спеша исследовали карту, били монстров и в итоге победили, двое будут бежать к цели, не отвлекаясь вообще ни на что и всё равно могут проиграть при неудачном рандоме. При том, что четверо персонажей ещё и синергируют между собой, ещё более усиливаясь. Нет, если ставить вопрос так «возможно ли пройти игру двумя персонажами?», то ответ будет «да, возможно». Но предназначалась ли игра изначально для прохождения двумя персонажами? Нет, абсолютно точно нет. Игра вдвоём - дикий хардмод.
Мы при игре вдвоём делаем просто: каждый берёт по два персонажа. Играется намного приятнее и удобнее, чем просто двумя персонажами. Вообще, мне кажется, что игру никак не тестировали для игры двумя персонажами и масштабируется она почти никак. В таком виде очень многие сценарии практически не проходимы. Ну и кстати, ещё совет: играйте на сложности «приключение». Это вообще ни фига не лёгкий уровень, многие сценарии всё равно проиграете по времени. Но хотя бы есть шанс победить, когда проходишь первый раз. Нормал - это для уже освоившихся и знающих, что конкретно нужно делать в каждом конкретном сценарии.
Мой отзыв потерялся в глубинах комментариев, поэтому скопирую его сюда. Внимание, будет МНОГО СПОЙЛЕРОВ, ОЧЕНЬ МНОГО СПОЙЛЕРОВ.
Первое дело вызывает стойкое отторжение тем, что это агентство время в худшем своём проявлении - никакие догадки не работают, головой думать вообще не надо, тыкайся по локациям, и оно само как-нибудь выйдет, если повезёт и хватит времени. Правильное решение сценария - это пойти в дом барина и поговорить с его молодой женой. И к этому не ведут никакие ниточки, до этого невозможно догадаться, это просто подаётся как факт. Но мало того, нужно ещё и воспринять всерьёз слова этой самой жены "да он у лепрекона под радугой нашёл, вон в том направлении" и пойти буквально искать этого самого лепрекона. Мы подумали "ну не, даже если она не врёт, то ей то точно солгали, ведь он же лично грабит и раздевает людей, какая к чёрту яма под радугой?!". Но игра говорит "ни фига, в том направлении реально есть яма, а в ней цель сценария!". Это вот как вообще? Причём, когда мы логически поняли, что парень грабит у убивает людей - мы совершили налёт на локацию его обитания и что получили? А ничего, то есть вообще ничего, он потерял сознание, ничего не сказал, никаких новых зацепок нет, хотя очевидно, что он виновен. Времени на сценарий даётся преступно мало, что-то успеть можно только если очень сильно повезёт. Жалко что ли было двое полноценных суток дать или больше. Нет, мы набрали много очков, потому что попутно разобрались во всём остальном, но основная то цель не выполнена и это заставляет бешенно фрустрировать. Ошибка геймдизайна очевидна - когда игроки понимают, что их действия не влияют на результативность, а для достижения цели надо было рандомно ходить и говорить со всеми - игроки раздражаются и больше не хотят в такое играть. Хотелось убрать сценарий в коробку, продать и никогда больше не иметь дело с играми такого автора.
Кое-как уговорил попробовать поиграть дальше, и просто повезло, что были новогодние каникулы и времени было не жалко. Второй и третий сценарии уже вполне нормально играются. Правда во втором сценарии аналогично ничего не даёт налёт на дом старосты, который очевидно в курсе всего и мог бы дать какие-то зацепки, но он тоже "потерял сознание" и ничего не рассказал. Хорошо хоть в самом доме обнаружились другие зацепки. Но вот получается, что в двух сценариях из двух налёт оказался бесполезным, при том, что по описанию он ультимативен должен быть – это печально.
К третьему сценарию вообще претензий не осталось: времени вагон, цели ясные, достигаются логичными способами. Только, как уже писали выше, он совсем не детективный, а скорее приключенческий, но нам зашло. А четвёртый вообще выше всяких похвал, он шикарен. И хотя мы в первый же день поняли кто убийца, но разматывать клубок всё равно было интересно до самого конца. Расстроило отсутствие в конце вопроса каким конкретно монстром является убийца – мы над этим в процессе полчаса думали и в итоге получается зря – обидно немного.
Отдельно выделю замечание по механике - обыск и слежку просто необходимо объединять в одно действие, как это и сделано в четвертом сценарии. Когда обыск даёт то же самое, что и слежка, но плюс мы находим вещь - ну и зачем тогда слежка. Когда слежка даёт больше информации, чем обыск - вообще бред, получается агент сидел в кустах, ждал возможности залезть в окно и при этом вообще ничего другого не заметил? Мы кстати долго смеялись, когда в первой же обучающей слежке агенту Зоркий Сокол понадобилось три часа, чтобы заметить скамейку в двух метрах от поляны, но это так, понятно, что условности.
Отдельно выделю замечание по механике - обыск и слежку просто необходимо объединять в одно действие, как это и сделано в четвертом сценарии. Когда обыск даёт то же самое, что и слежка, но плюс мы находим вещь - ну и зачем тогда слежка. Когда слежка даёт больше информации, чем обыск - вообще бред, получается агент сидел в кустах, ждал возможности залезть в окно и при этом вообще ничего другого не заметил? Мы кстати долго смеялись, когда в первой же обучающей слежке агенту Зоркий сокол понадобилось три часа, чтобы заметить скамейку в трёх метрах от поляны, но это так, понятно, что условности.
Если нужно, я могу развёрнуто ответить. Внимание, будет МНОГО СПОЙЛЕРОВ, ОЧЕНЬ МНОГО СПОЙЛЕРОВ.
Первое дело вызывает стойкое отторжение тем, что это агентство время в худшем своём проявлении - никакие догадки не работают, головой думать вообще не надо, тыкайся по локациям, и оно само как-нибудь выйдет, если повезёт и хватит времени. Правильное решение сценария - это пойти в дом барина и поговорить с его молодой женой. И к этому не ведут никакие ниточки, до этого невозможно догадаться, это просто подаётся как факт. Но мало того, нужно ещё и воспринять всерьёз слова этой самой жены "да он у лепрекона под радугой нашёл, вон в том направлении" и пойти буквально искать этого самого лепрекона. Мы подумали "ну не, даже если она не врёт, то ей то точно солгали, ведь он же лично грабит и раздевает людей, какая к чёрту яма под радугой?!". Но игра говорит "ни фига, в том направлении реально есть яма, а в ней цель сценария!". Это вот как вообще? Причём, когда мы логически поняли, что парень грабит у убивает людей - мы совершили налёт на локацию его обитания и что получили? А ничего, то есть вообще ничего, он потерял сознание, ничего не сказал, никаких новых зацепок нет, хотя очевидно, что он виновен. Времени на сценарий даётся преступно мало, что-то успеть можно только если очень сильно повезёт. Жалко что ли было двое полноценных суток дать или больше. Нет, мы набрали много очков, потому что попутно разобрались во всём остальном, но основная то цель не выполнена и это заставляет бешенно фрустрировать. Ошибка геймдизайна очевидна - когда игроки понимают, что их действия не влияют на результативность, а для достижения цели надо было рандомно ходить и говорить со всеми - игроки раздражаются и больше не хотят в такое играть. Хотелось убрать сценарий в коробку, продать и никогда больше не иметь дело с играми такого автора.
Кое-как уговорил попробовать поиграть дальше, и просто повезло, что были новогодние каникулы и времени было не жалко. Второй и третий сценарии уже вполне нормально играются. Правда во втором сценарии аналогично ничего не даёт налёт на дом старосты, который очевидно в курсе всего и мог бы дать какие-то зацепки, но он тоже "потерял сознание" и ничего не рассказал. Хорошо хоть в самом доме обнаружились другие зацепки. Но вот получается, что в двух сценариях из двух налёт оказался бесполезным, при том, что по описанию он ультимативен должен быть – это печально.
К третьему сценарию вообще претензий не осталось: времени вагон, цели ясные, достигаются логичными способами. Только, как уже писали выше, он совсем не детективный, а скорее приключенческий, но нам зашло. А четвёртый вообще выше всяких похвал, он шикарен. И хотя мы в первый же день поняли кто убийца, но разматывать клубок всё равно было интересно до самого конца. Расстроило отсутствие в конце вопроса каким конкретно монстром является убийца – мы над этим в процессе полчаса думали и в итоге получается зря – обидно немного.
Я играл. Когда два года назад она мне пришла, раскладывал каждый день. Дико интересно было. Рандома вроде бы много, но он частично контролируемый, поэтому чтобы всё слить нужно тотальное невезение при 4-5 бросках подряд. Очень много тактических решений. Корабли ощущаются очень разными по геймплею. Проблем с правилами, как у автора обзора, не возникло вообще. Что не понравилось - она занимает слишком много места на столе для маленькой соло игры. Именно из-за недостатка места доставал её с полки всё реже и реже, пока совсем не перестал. Изначально я её брал, когда услышал, что она похожа на компьютерную игру FTL, и это реально так, тематически и геймплейно игры очень сильно похожи. Там ещё автор выложил на сайт что-то вроде книги-игры для полёта через космическое пространство. Оно поделено на секторы и, в зависимости от того, в какой сектор летишь, читаешь нужный параграф в этой книге, принимаешь решения, читаешь результаты и/или формируешь колоду угроз для новой партии. Два года назад ещё было недоделано (или не было во всеобщем доступе), поэтому не пробовал. Сейчас уже можно качать и играть, может посмотрю на праздниках.
Поможет раскладка тайлов по допам, как уже сказали выше.
Приложение даёт значок допа и размер тайла, ищете уже среди них, это буквально 20-30 секунд.
Очень странное убеждение, ведь допы добавляют сценарии, а в этой игре чем больше сценариев, тем лучше.
Мы прошли все сценарии со всеми допами (играли долго, несколько лет, доставали иногда под настроение) - впечатления ни разу не испортились от наличия допов.
Может стоило купить/сделать нормальный модульный органайзер? Не хочу никого рекламировать, но одна контора торгует пластиковыми - в них игра идеально складывается. Предметы нужно один раз разложить в алфавитном порядке и больше никогда не будет проблем с их поиском.
Единственный напрягающий фидлинг, который сейчас вспомню - поиск жетонов именных персонажей, вот это напрягало.
Но без органайзера это, конечно, тонны фидлинга, особенно при раскладке, тут согласен.
Внимательно перечитал карту малыша, вы правы, истощается в конце 1 раунда, восстанавливает #оз.
Тогда не такая уж имба. Прошу прощения.
Где об этом написано?
Там такие навыки: предотвращает смертельный урон, кубик кидается перед боем, соответственно может предотвратить смертельный урон до трёх раз - мега имба.
Перенаправляет любые эффекты на соседнего персонажа 1 раз за бой, кидается как навык.
Лечит на 2-4 здоровья, но накладывает яд1, кидается как навык - несмотря на отравление всё равно выглядит мощно, всё равно останешься в плюсе..
А самая мякотка в том, что на бросок кубиков малыша не тратится ловкость, то есть игра облегчается просто невероятно.
Можно сыграть с ним по фану, но постоянно - нет.
В принципе выше уже ответили, я хочу разложить настолку - я раскладываю настолку. Захочу запустить что-то в цифре - включу консоль.
Я в общем-то ничего против tts не имею, когда там пробуют новые или ещё не вышедшие игры, когда там собираются с друзьями, с которыми в реале собраться не получается - это я понимаю. Постскриптум был направлен на обзорщиков, которые раз за разом соло раскладывают tmb в tts, оставляют негативное мнение в своих блогах по типу «поиграл уже шестью гирлоками, по прежнему не нравится, переоценено». Не надо себя мучить, вот я к чему) Всё равно в одиночку за компом сидят, можно же с удовольствием время провести)
Кстати, забыл упомянуть, как круто менеджмент фишек здоровья минимизирует и облегчает фидлинг, его реально не чувствуется. Такое картоном и жетонами никак не заменить. Понятия не имею, передаёт ли это опыт игры в tts.
Раз уж тут уже куча негативных отзывов после первой партии, оставлю свой после четырёх.
Вообще-то я не соло-игрок, вот совсем. Но тут дёрнуло разложить пробную партию в одиночестве (взял двух гирлоков), чтобы, так сказать, изучить правила и понять как вообще всё это играется. И вот мы здесь: в процессе соло прохождения кампании из допа эпохи тирании =)
Сказать, что мне понравилось - это не сказать ничего. За первой пробной партией последовала вторая, уже с допом эпоха тирании. Затем ещё и ещё. Благо, что игра очень легко ставится на паузу, когда доигран игровой день.
Что можно сказать о процессе - это игра про прокачку персонажа и тактические бои. Да, бои на поле 4*4 вполне себе тактические, так как от позиционирования зависит очень многое. Вариантов прокачки - море, играю двумя одними и теми же гирлоками, не надоедает вообще. С опытом приходит понимание, что у троллей обычно толстая кожа - надо атаки побольше себе качать, орки имеют налёт - качаем массовый урон, болотные гады часто имеют яд - надо качать здоровье, а против дастер и гендрикса бесполезно качать кубы характеристик и надо удариться в навыки - эти тираны кубы характеристик тупо убирают с планшетов гирлоков, так что если упор был на них, то вся прокачка уйдёт в никуда. И так далее, и тому подобное.
А самое прекрасное, что базовые правила у игры очень простые, хорошо написаны и структурированы, осваиваются на лету. В конце правил принимаешь участие в первом пробном бою и закрепляешь прочтённое. Для быстрого поиска в конце правил есть алфавитный указатель с терминами. То есть понять как это играется получается довольно быстро (привет глумхевену с его ии монтров, по которому экзамены надо сдавать; рыцарю-магу, правила которого надо зазубрить наизусть со всеми исключениями и дополнениями, так как логически там мало что стыкуется; клинку и колдовству, где без обучающих роликов вообще не понятно как вся эта гора терминов взаимодействует). Затем на это всё наслаивается сначала прокачка гирлоков (у каждого своя, уникальная), а потом ещё сверху полируется навыками злодеев. Навыки у злодеев разные, их много и именно их сочетание на поле боя постоянно подкидывает тактические задачки. К четвёртой партии я их уже запомнил и почти не смотрел в памятку, так как названия у них довольно логичны.
По гирлокам - не верьте тем, кто говорит, что разобраться в навыках гирлока сложно и это якобы игра в игре. Там на памятках (у каждого гирлока своя памятка) специально написано как именно этот конкретный гирлок должен играться, какие характеристики и навыки ему качать и в каком порядке, если он для вас пока не понятен. То есть после освоения первого гирлока, с опытом нескольких партий, ты уже примерно понимаешь как игра играется, что тебя ждёт и как будет играться новый гирлок. Никакой головоломки в этом нет, есть вариативность прокачки, но об этом я уже выше писал, что под каждого тирана подстраиваешься. Навыки у гирлоков уникальные, поэтому все гирлоки играются по разному - это просто супер.
Ещё в игре очень клёвый рандом на кубах. Значения на кубах атаки 0-1-1-1-1-2, то есть ты всегда прикидываешь, что скорее всего с трёх кубов атаки тебе прилетит 3 урона. Хотя может прилететь и 6, а может и 0. Кубики навыков можно просто вернуть в планшет и не применять, если выпавшая грань не устроила. А промах вообще потом используется навыками "запасного плана". То есть рандом вроде бы есть, но он вполне себе контролируемый.
Видел, как игру сравнивают с рыцарем-магом и могу в целом с этим согласиться. Игромеханически, конечно, никаких сходств нет, но вот это огромное поле возможностей, которое возникает постоянно - очень похоже: а что если так, а потом вот так, а он потом так, а я тогда так и так - и это происходит постоянно, особенно в начале боя. В процессе боя навыки истощаются (использовать каждый навык можно лишь 1 раз в бою), поэтому пространство для манёвра уменьшается. Кстати, слышал негатив по поводу одноразовости навыков - не понимаю претензию, в d&d вас тоже раздражает, что маг расходует заклинания, а не шмаляет ими непрерывно аки пулемёт? Таковы правила, если бы было иначе - это была бы другая игра, да и к концу приключения обычно столько навыков изучено на планшете, что бывает все и использовать не успеваешь, ведь средняя продолжительность боя 4-5 раундов.
Про даунтайм мне судить сложно, но говорят он особо не ощущается, потому что, в отличие от рыцаря-мага, вы все в одном месте и делаете одно дело, живо обсуждая происходящее и свои возможности. Никаких запретов на обсуждение чего бы то ни было нет(привет глумхевен ещё раз, когда необходимо тупо выучить колоды карт союзников, чтобы играть более-менее эффективно).
Фидлинга почти нет, игра быстро раскладывается, быстро убирается, легко сохраняется прогресс партии. Сами партии идут примерно по 4 часа, но это те 4 часа, когда "ну вот ещё событие, ещё один бой и спать, что? я сижу уже 4 часа???".
Поговаривают, что игра плохо масштабируется, что надо играть только в два гирлока, но слышал отзывы, как люди играли втроём и им было очень даже нормально. Сам играю двумя и временами действительно сложновато. В четыре скорее всего реально будет легко.
Тактильное удовольствие от первой партии, конечно, зашкаливает: пластиковые карты, покерные фишки - кайф. Но уже к третьей об этом забываешь и понимаешь, что с фишками реально удобно отслеживать тактическую ситуацию на поле боя. Можно ли было сделать планшеты из картона, карты из бумаги - да, но авторы игры решили, что хотят вот так - это их авторское решение, не вижу смысла его осуждать или хвалить.
Цена - мы живём в мире, где descent уже стоит 20к, oathsworn на предзаказе был 16к, глумхевен 15к. Да и в целом, америтреш всегда был дорогим удовольствием, так что лично я отношусь к этому философски. Стоит ли эта игра свою текущую цену в 15к? Для меня - да. Как говорится, отбилось по эмоциям. Тот же остров духов стоит сильно меньше, и игра сама по себе хорошая, но в tmb я уже сыграл больше партий, чем за столько лет в остров духов, увы.
P.S. Особый привет обзорщикам, которые играют в tmb соло в tts - вы это, понимаете, что сидите в одиночку за компом? И можете запустить тот же xcom или любую другую тактичку? Да? Точно? Не мучайте себя, пожалуйста, хайп от tmb этого не стоит.
занимает 3 из 4 ячеек трофеев гирлока.
Это просто большая промка, которая по сути трофей и замешивается в трофеи. Эффекты у него не сбалансированные, слишком сильные, но на то и промка.
Стоит ли покупать? Если нет 40 дней, эпохи тирании и дополнительных гирлоков - то не стоит, лучше взять что-то из вышеперечисленного. Если всё это есть - ну можно взять, лавка говорила, что переиздавать его не будут, так что коллекционная ценность со временем возрастёт.
Наконец прошли игру. Ощущения и впечатления просто шикарные. Настоящая Игра и настоящее Приключение с большой буквы. Поначалу может показаться, что геймплей примитивен - ходи да атакуй, но очень скоро герои обвешиваются бронёй, аксессуарами, получают новые навыки, оружие, а враги наращивают здоровье и количество - вот тогда начинается самое интересное. Миссии все разнообразные, со своими фишками. Боёвка затягивает. Фидлинга практически нет. Красивый 3d террейн, который очень часто используется не только для красоты.
Конечно, не обошлось и без минусов. Во-первых, очень много диалогов, особенно в самом начале - пока доберёшься до игры пройдёт куча времени. Сами диалоги хорошие, но надо было как-то их более равномерно по игре размазать, а не сваливать всё сразу на нового игрока. Во-вторых, типичное для игр ffg проклятие - игра не тестилась и не балансилась под двух персонажей - фактически она в таком режиме малоинтересна и непроходима. Играете вдвоём - берите каждый по два персонажа.
Насчёт реиграбельности - в игре 6 персонажей. У каждого минимум по 2 варианта прокачки. Одномоментно в партии участвует только 4 героя. Так что можете сами посчитать вариативность геймплея и сколько раз игру можно пройти (а она вообще не короткая, у нас ушло около 70-ти часов на одно прохождение). Да, будете знать сюжет и проматывать диалоги - но игра вообще не про сюжет.
Что хочется сказать по итогу - это именно тот самый dungeon crawler, который я безуспешно искал столько лет. 10/10 и топ 1 для меня лично.
Если Вы пропускаете эту игру по причине «слишком дорогая» - это нормально. Каждый сам решает как распорядиться своими деньгами. Хотя я рекомендовал бы рискнуть. Не думаю, что будет проблемой продать такую игру, если не зайдёт.
Если же Вы пропускаете эту игру по причине «ах, там же приложение, это не настолка!!!11одинодин», то , пожалуйста, идите и дальше играйте в первую редакцию descent с тоннами фидлинга, поломанным балансом и восьмичасовыми партиями. Не надо со мной пытаться спорить, пожалуйста.
Там не «1 раз за бросок», там смысл в том, что если на способности написано «во время атаки добавьте 2 *», то всегда следует читать как «1 раз во время атаки добавьте 2 *, больше во время этой атаки нельзя использовать эту способность». То же самое касается «во время хода героя», «во время хода врагов», «во время защиты» и т.д., то есть если есть описание «когда», то всегда имеется в виду, что «в это время, 1 раз». Надеюсь, понятно объяснил.
Смысл в том, что если выпало 4 молнии (это реально), то нельзя их все потратить на 1 способность. По опыту - «когда» указано на всех картах кроме основного навыка на карте героя (который снизу), вот его можно использовать неограниченное число раз за бросок.
Объявлен год выхода второго акта - 2023 г.
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2022/12/1/descentember-2022/
В приложении есть три дополнительных платных сценария. Все остальные сценарии в приложении бесплатные, как и само приложение.
Если куплены все физические допы, то в приложении доступно 22 сценария и всего 3 из них - платные.
Его анонсировали на Gen Con и показали картинку: https://cf.geekdo-images.com/4FzcmzbXLqRAE69snjKVcg__imagepage/img/payQQQAR7CL1f-qD_GODZEqaTto=/fit-in/900x600/filters:no_upscale():strip_icc()/pic7166249.jpg
Никаких конкретных дат не называли, но сказали, что акт 2 сейчас в приоритете и все силы брошены на него, поэтому он выйдет раньше, чем Ghosts of Greyhaven (ещё один доп, который анонсировали раньше, сюжет которого не связан с основными актами и является мелким побочным ответвлением).
1. Когда произносишь заклинание другого игрока, то выполняешь все указания так, как будто читаешь своё. И есть только одно исключение - оно пойдёт не в твой сброс.
2. Нет, нельзя.
Вот тут все варианты: https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=6E636F71148F9091!17845&ithint=file%2cxlsx&authkey=!AKmtGMyJjaqtXtw
Подтверждаю. Только что проверил на ios - всё так. Без интернета кэш как-будто частично очищается и последние сценарии на английском. Если затем зайти с подключенным интернетом, то докачиваются ассеты и всё на русском. Если после этого ещё раз зайти с интернетом - ничего не докачивает я и всё на русском.
Вывод - при входе в приложение интернет обязателен :(
Затем его можно отключить.
Понятно, то есть Вы отказываете мне в праве наслаждаться настольной игрой с приложением, а именно: сидеть в одном помещении за одним столом с другими игроками и живо обсуждать наше совместное приключение, передвигать пластиковые фигурки по картонному полю, бросать дайсы, принимать тактические решения - какого врага бить, каким оружием, какие навыки использовать. И это всё мне делать нельзя, потому что «это упрощенные механики»? Потому что не нужно для этого решать интегралы в уме? Потому что вместо фидлинга я получаю реальный геймплей и историю?
А если эту настолку сделали специально для меня и таких как я? Почему я не могу в неё играть и наслаждаться ею? Если Вам нравится первая редакция Descent с тоннами фидлинга и длинной партии в 6-10 часов - так играйте в неё, я же Вам не запрещаю. А почему мне нельзя играть в то, что мне нравится? Почему я должен продать свои настолки и играть в коопчики на компе? При том, что я и так играю в коопчики на консоли, могу сравнить опыт - и это абсолютно разный опыт: настолка остаётся настолкой, если оверлорда заменяет приложение, а консольный коопный геймплей вообще про другое и даже близко на настолочный не похож.
А Вы, собственно, имеете опыт игры в настолку с приложением?
Только ответьте, пожалуйста, односложно: «да» или «нет», а если есть большое желание, то разверните ответ уже после односложного.
Вот, кстати, очень важное ощущение от игры в MoM2 и ВК странствия - очень быстро вкатываешься в процесс, так как контроль над мелкими правилами берёт на себя приложение. В итоге на обучение нового игрока тратится 5 минут и поехали.
Очень рад, что и здесь это присутствует.
Я посмотрел обзоры не на бгг, а в личном блоге этого автора. Про кооперативки пишет.
Играли втроём.
К слову о "прекрасном гейтвее", третий игрок теперь отказывается играть в любые данжен кроулики. Настолько всё было плохо, что у него до сих пор фантомные боли.
Допускаю, что Ашардалон, Дризт и далее играются лучше, но увы - равенлофт загубил для нас эту серию.
Кажется. Механически это тот же Шерлок с небольшими усложнениями и вшитым в механику ограничением посещаемых локаций.
Но в детективах ведь сюжет и загадка гораздо более важны - а в этом не может быть никакой "золотой середины", это для каждого индивидуально.
А, моя ошибка, не понял, что тут несколько обзоров от разных людей.
Но остальные три - это обзоры 2011-2012-х годов. Информация довольно устаревшая...
Посмотрел ещё обзоры от этого автора, а у него есть вообще негативные рецензии? Ему нравится абсолютно всё, везде у него "новый опыт", "прекрасно для новичков", "отлично для игры с детьми". Даже правила S&S он посчитал "ну, все правила в одной книге, ну да, искать иногда долго, но это не то чтобы минус".
То есть особо доверять его словам я бы не стал.
Игры дико рандомные и играют сами в себя - не нужно исследовать подземелье, не нужно принимать никаких решений, прокачки практически нет. В этом смысле она не подходит для опытных игроков.
Но для новичков в этих играх (разве что кроме Дризта) катастрофически завышена сложность - на тебя постоянно сыпятся проклятья и монстры, которые при неудачном рандоме могут убить героя буквально за один удар. Я понимаю, что это сделано для того, чтобы сценарии не проходились с первого раза и переигрывались, но в результате у новичка складывается впечатление, что повезло - прошли, не повезло - не прошли, от игрока ничего не зависит и интерес теряется.
Я купил все эти три коробки давным давно, когда кроме них полностью кооперативных данжен краулеров и не было совсем. В результате помучались немного в равенлофте и забросили. Ашардалон и дризт остались неигранными, но продать жалко, так как миниатюр много и они вполне приемлемого качества.
Насчёт отсутствия локализации - конкретно эти три коробки полностью переведены фанатами, от и до. Потому что, как я уже говорил, в то время это был единственный полностью кооперативный данжен краулер. А вот у продолжений этой серии перевода нет даже от фанатов, так как альтернатив стало полно. Что кстати показывает - проверку временем в русском сообществе игра не прошла совсем.
Первое «обучающее» дело ужасно: времени даётся жутко мало, логики детективной почти нет, ощущается, что дело толком не тестировали.
Но! Не нужно судить обо всей игре по первому делу, дальше всё на порядок лучше.
Ещё раз порекомендую попробовать взять каждому по два персонажа - игра преобразится, гарантирую.
Мы проходили составом Гимли, Леголас, Арагорн, Бильбо и получилось в итоге интересное, атмосферное приключение, с героями фильмов и книг. Не без трудностей, но в итоге герои победили и осталось приятное послевкусие.
А вдвоём - это был ад, даже и вспоминать не хочется, бросили после третьего сценария.
Сам факт того, что при игре вдвоём необходимо (!) выбирать персонажей определённой роли - уже показатель того, что игра на двоих не сбалансирована.
Да о чем тут говорить, если тупо у четырёх персонажей восемь действий в раунд, у двух - четыре. При этом четырём персонажам даётся на сценарий условно 10 раундов, а двум - 13! Там, где четверо не спеша исследовали карту, били монстров и в итоге победили, двое будут бежать к цели, не отвлекаясь вообще ни на что и всё равно могут проиграть при неудачном рандоме. При том, что четверо персонажей ещё и синергируют между собой, ещё более усиливаясь.
Нет, если ставить вопрос так «возможно ли пройти игру двумя персонажами?», то ответ будет «да, возможно». Но предназначалась ли игра изначально для прохождения двумя персонажами? Нет, абсолютно точно нет. Игра вдвоём - дикий хардмод.
Мы при игре вдвоём делаем просто: каждый берёт по два персонажа. Играется намного приятнее и удобнее, чем просто двумя персонажами.
Вообще, мне кажется, что игру никак не тестировали для игры двумя персонажами и масштабируется она почти никак. В таком виде очень многие сценарии практически не проходимы.
Ну и кстати, ещё совет: играйте на сложности «приключение». Это вообще ни фига не лёгкий уровень, многие сценарии всё равно проиграете по времени. Но хотя бы есть шанс победить, когда проходишь первый раз. Нормал - это для уже освоившихся и знающих, что конкретно нужно делать в каждом конкретном сценарии.
Мой отзыв потерялся в глубинах комментариев, поэтому скопирую его сюда.
Внимание, будет МНОГО СПОЙЛЕРОВ, ОЧЕНЬ МНОГО СПОЙЛЕРОВ.
Первое дело вызывает стойкое отторжение тем, что это агентство время в худшем своём проявлении - никакие догадки не работают, головой думать вообще не надо, тыкайся по локациям, и оно само как-нибудь выйдет, если повезёт и хватит времени. Правильное решение сценария - это пойти в дом барина и поговорить с его молодой женой. И к этому не ведут никакие ниточки, до этого невозможно догадаться, это просто подаётся как факт. Но мало того, нужно ещё и воспринять всерьёз слова этой самой жены "да он у лепрекона под радугой нашёл, вон в том направлении" и пойти буквально искать этого самого лепрекона. Мы подумали "ну не, даже если она не врёт, то ей то точно солгали, ведь он же лично грабит и раздевает людей, какая к чёрту яма под радугой?!". Но игра говорит "ни фига, в том направлении реально есть яма, а в ней цель сценария!". Это вот как вообще? Причём, когда мы логически поняли, что парень грабит у убивает людей - мы совершили налёт на локацию его обитания и что получили? А ничего, то есть вообще ничего, он потерял сознание, ничего не сказал, никаких новых зацепок нет, хотя очевидно, что он виновен. Времени на сценарий даётся преступно мало, что-то успеть можно только если очень сильно повезёт. Жалко что ли было двое полноценных суток дать или больше. Нет, мы набрали много очков, потому что попутно разобрались во всём остальном, но основная то цель не выполнена и это заставляет бешенно фрустрировать. Ошибка геймдизайна очевидна - когда игроки понимают, что их действия не влияют на результативность, а для достижения цели надо было рандомно ходить и говорить со всеми - игроки раздражаются и больше не хотят в такое играть. Хотелось убрать сценарий в коробку, продать и никогда больше не иметь дело с играми такого автора.
Кое-как уговорил попробовать поиграть дальше, и просто повезло, что были новогодние каникулы и времени было не жалко. Второй и третий сценарии уже вполне нормально играются. Правда во втором сценарии аналогично ничего не даёт налёт на дом старосты, который очевидно в курсе всего и мог бы дать какие-то зацепки, но он тоже "потерял сознание" и ничего не рассказал. Хорошо хоть в самом доме обнаружились другие зацепки. Но вот получается, что в двух сценариях из двух налёт оказался бесполезным, при том, что по описанию он ультимативен должен быть – это печально.
К третьему сценарию вообще претензий не осталось: времени вагон, цели ясные, достигаются логичными способами. Только, как уже писали выше, он совсем не детективный, а скорее приключенческий, но нам зашло. А четвёртый вообще выше всяких похвал, он шикарен. И хотя мы в первый же день поняли кто убийца, но разматывать клубок всё равно было интересно до самого конца. Расстроило отсутствие в конце вопроса каким конкретно монстром является убийца – мы над этим в процессе полчаса думали и в итоге получается зря – обидно немного.
Отдельно выделю замечание по механике - обыск и слежку просто необходимо объединять в одно действие, как это и сделано в четвертом сценарии.
Когда обыск даёт то же самое, что и слежка, но плюс мы находим вещь - ну и зачем тогда слежка. Когда слежка даёт больше информации, чем обыск - вообще бред, получается агент сидел в кустах, ждал возможности залезть в окно и при этом вообще ничего другого не заметил?
Мы кстати долго смеялись, когда в первой же обучающей слежке агенту Зоркий Сокол понадобилось три часа, чтобы заметить скамейку в двух метрах от поляны, но это так, понятно, что условности.
Отдельно выделю замечание по механике - обыск и слежку просто необходимо объединять в одно действие, как это и сделано в четвертом сценарии.
Когда обыск даёт то же самое, что и слежка, но плюс мы находим вещь - ну и зачем тогда слежка. Когда слежка даёт больше информации, чем обыск - вообще бред, получается агент сидел в кустах, ждал возможности залезть в окно и при этом вообще ничего другого не заметил?
Мы кстати долго смеялись, когда в первой же обучающей слежке агенту Зоркий сокол понадобилось три часа, чтобы заметить скамейку в трёх метрах от поляны, но это так, понятно, что условности.
Если нужно, я могу развёрнуто ответить. Внимание, будет МНОГО СПОЙЛЕРОВ, ОЧЕНЬ МНОГО СПОЙЛЕРОВ.
Первое дело вызывает стойкое отторжение тем, что это агентство время в худшем своём проявлении - никакие догадки не работают, головой думать вообще не надо, тыкайся по локациям, и оно само как-нибудь выйдет, если повезёт и хватит времени. Правильное решение сценария - это пойти в дом барина и поговорить с его молодой женой. И к этому не ведут никакие ниточки, до этого невозможно догадаться, это просто подаётся как факт. Но мало того, нужно ещё и воспринять всерьёз слова этой самой жены "да он у лепрекона под радугой нашёл, вон в том направлении" и пойти буквально искать этого самого лепрекона. Мы подумали "ну не, даже если она не врёт, то ей то точно солгали, ведь он же лично грабит и раздевает людей, какая к чёрту яма под радугой?!". Но игра говорит "ни фига, в том направлении реально есть яма, а в ней цель сценария!". Это вот как вообще? Причём, когда мы логически поняли, что парень грабит у убивает людей - мы совершили налёт на локацию его обитания и что получили? А ничего, то есть вообще ничего, он потерял сознание, ничего не сказал, никаких новых зацепок нет, хотя очевидно, что он виновен. Времени на сценарий даётся преступно мало, что-то успеть можно только если очень сильно повезёт. Жалко что ли было двое полноценных суток дать или больше. Нет, мы набрали много очков, потому что попутно разобрались во всём остальном, но основная то цель не выполнена и это заставляет бешенно фрустрировать. Ошибка геймдизайна очевидна - когда игроки понимают, что их действия не влияют на результативность, а для достижения цели надо было рандомно ходить и говорить со всеми - игроки раздражаются и больше не хотят в такое играть. Хотелось убрать сценарий в коробку, продать и никогда больше не иметь дело с играми такого автора.
Кое-как уговорил попробовать поиграть дальше, и просто повезло, что были новогодние каникулы и времени было не жалко. Второй и третий сценарии уже вполне нормально играются. Правда во втором сценарии аналогично ничего не даёт налёт на дом старосты, который очевидно в курсе всего и мог бы дать какие-то зацепки, но он тоже "потерял сознание" и ничего не рассказал. Хорошо хоть в самом доме обнаружились другие зацепки. Но вот получается, что в двух сценариях из двух налёт оказался бесполезным, при том, что по описанию он ультимативен должен быть – это печально.
К третьему сценарию вообще претензий не осталось: времени вагон, цели ясные, достигаются логичными способами. Только, как уже писали выше, он совсем не детективный, а скорее приключенческий, но нам зашло. А четвёртый вообще выше всяких похвал, он шикарен. И хотя мы в первый же день поняли кто убийца, но разматывать клубок всё равно было интересно до самого конца. Расстроило отсутствие в конце вопроса каким конкретно монстром является убийца – мы над этим в процессе полчаса думали и в итоге получается зря – обидно немного.
P. S. Добавил ссылку на эту книгу-игру в карточку.
Я играл. Когда два года назад она мне пришла, раскладывал каждый день. Дико интересно было. Рандома вроде бы много, но он частично контролируемый, поэтому чтобы всё слить нужно тотальное невезение при 4-5 бросках подряд. Очень много тактических решений. Корабли ощущаются очень разными по геймплею.
Проблем с правилами, как у автора обзора, не возникло вообще.
Что не понравилось - она занимает слишком много места на столе для маленькой соло игры. Именно из-за недостатка места доставал её с полки всё реже и реже, пока совсем не перестал.
Изначально я её брал, когда услышал, что она похожа на компьютерную игру FTL, и это реально так, тематически и геймплейно игры очень сильно похожи.
Там ещё автор выложил на сайт что-то вроде книги-игры для полёта через космическое пространство. Оно поделено на секторы и, в зависимости от того, в какой сектор летишь, читаешь нужный параграф в этой книге, принимаешь решения, читаешь результаты и/или формируешь колоду угроз для новой партии. Два года назад ещё было недоделано (или не было во всеобщем доступе), поэтому не пробовал. Сейчас уже можно качать и играть, может посмотрю на праздниках.
Эх, два года назад заказывал - была.
Сейчас проверил - действительно нет.
Снова доступна для заказа на сайте издательства.
Если вдруг кто хотел купить - успевайте. Обычно быстро разбирают.