NALMAN

NALMAN написал полгода назад к игре Azul. Витражи Синтры: #
Впечатления

Если кратко - разочарование.
С первых партий было ощущение, что что-то не то, нет того цепляющего эффекта первого азула, нет элегантности, просчитываемости. Но дал игре шанс, зря. После десяти партий играть больше не хочется, хочется вернуться обратно к первому азулу, а итоговые впечатления оформились в следующее:
Балом правит рандом: планшет рандомен и у каждого свой (на фабрики могут просто не прийти нужные тебе плитки, а сопернику наоборот), бонусные очки рандомны, и даже мешок рандомнее (в первом на двоих мешок заканчивается ровно на пятом раунде, а больше обычно партия и не длится - можно всё в уме прикинуть и спланировать, здесь же мешок заканчивается при раскладке пятого раунда из шести, то есть четверть плиток пятого раунда и все плитки шестого абсолютно рандомны, что накладывается на рандомность планшетов и, ну как сказать, исход игры можно с тем же успехом решать броском кубика, если уровень игроков примерно одинаков.
Это самый злой азул? Вообще нет, первый злее. В первом подрезание нужных сопернику плиток идёт постоянно, непрерывно, а главное - с пользой для себя. Тут же ты можешь иногда в теории что-то там подрезать, но очень часто это не выгодно, ты сам нахватаешь штрафов и фишка стекольщика улетит направо, что даст сопернику лишнюю фору. Ну то есть собирает соперник красные, а у тебя красных либо нет, либо где-то далеко справа, куда тебе не надо, а надо тебе оранжевые. И ты берешь оранжевые, а соперник красные, и злости нет вообще. В первом ты сам решаешь, что собрать, обстановка постоянно меняется, идут майнд геймз, поэтому можешь и планы соперника разрушить, и себе линию собрать, пригодится.
Чуть не забыл, что на поверхности, и почему якобы витражи синтры не популярен: красота компонентов. Плиточки красивые, реально очень похожи на стекляшки. Играли на столе у окна при естественном освещении и выглядит это очень красиво, и узор на плитках различим, ни разу на трещины не похоже. Тактильно плиточки тоже приятные. Если сравнивать с первым, то плитки первого азула мне нравятся чуточку больше, но совсем чуть, если бы плитки первого я оценил, допустим, в 85/100, то второго - 80/100, то есть разница мизерная. А что касается планшета и то, что к концу игры остаётся «некрасивая щербатая фигня» - так это ни разу не смутило. Мы же собираем окна, а окна внизу как раз и остаются, так что вообще не понимаю претензий. Но вот раскладка из-за рандомного планшета увеличилась по времени, это минус.
Резюмируя, не рекомендую. Очень вероятно в ближайшее время отправится на авито. Рекомендую попробовать первый, он тупо лучше во всём. Там ты сам строишь и меняешь свою стратегию, подрезаешь оппонентов, собираешь то, что считаешь нужным. Здесь же, как выпало, то и собирай из того, что выпало. Не повезло? Ну бывает.

NALMAN написал год назад к игре Оркономика: #

Давно использую для поиска правил hobbygames. Вот и здесь нашлись: https://hobbygames.ru/download/rules/Orkonomika_Rules.pdf
Добавьте в карточку, если хотите.

NALMAN написал год назад к игре The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era: #
Слух

Небольшой инсайд из лавкачата.
Некий Роман очень жирно намекнул, что они работают над неким проектом, который нельзя называть. И если бы называть его можно было бы, можно было бы предположить, что если бы лавке дали бы на локализацию свитки, и над ними уже шла бы работа, то они бы постарались воткнуть кампанию по предзаказу на начало 2026, а доставку на конец 2026. Но это просто слухи, сами понимаете.
Даже если бы это оказалось правдой и официальным анонсом, то, блин ну это же лавка))) Даже если они искренне хотят провести кампанию в начале 2026 - то её отложат и перенесут ещё 10 раз. Про доставку в том же году, что и кампания вообще молчу))
Но слух интересный, поэтому решил поделиться им тут.

NALMAN написал год назад к игре Azul: #
Величие

Я пока во второй так и не сыграл, но что вижу чисто по правилам:
В первом клеток на полу 7, всё что свыше сбрасывется без штрафа. Во втором никогда плитки не сбрасываются без штрафа, при достижении нижней планки очки вычитаются и счётчик считает дальше штрафы сверху.
В первом клетки на полу 1,1,2,2,2,3,3. При сбросе двух плиток штраф будет по 1 очку за плитку. И при сбросе больше четырех, но меньше семи - тоже не ровно по два очка за плитку, а меньше.
Во второй же, счетчик не сбрасывается между раундами, поэтому практически все плитки будут давать штраф в два очка.
Но, повторюсь, это чисто умозрительно, как это будет на практике пока не знаю.

NALMAN написал год назад к игре Azul: #
Величие

Признана издателем провальной и не переиздаётся, новых тиражей не будет. Причина: игроки не приняли потому что «плиточки, совсем не такие плиточки, острые - фу, вот в первом азуле божественные тяжёленькие плиточки, как же приятно - ооох».
Сам вообще не понимаю этой плиточкомании, так много читал про эти «тяжеленькие тактильно приятные плиточки», что когда подержал эти самые плиточки в руках - был очень удивлён и разочарован. Это же обычные легкие пластиковые квадратики, нет в них ничего такого. И нет, у меня не подделка, официальная русская версия от звезды. В общем, у нас игра раскладывается постоянно не из-за плиточек и не потому что «ох как красиво», а из-за игрового процесса, который очень простой, но в то же время глубокий и стратегичный.

NALMAN написал год назад к игре Azul: #
Величие

Злее в том смысле, что в первом ты можешь в теории влететь на -14, но обычно это от -1 до -4, что к концу партии совсем несерьёзно. Во втором же минуса копятся в геометрической прогрессии и если влетаешь, то по крупному. Но сам я пока не играл, так что больше особо прокомментировать не могу.

NALMAN написал год назад к игре Azul: #
Величие

Витражи Синтры.

NALMAN написал год назад к игре Azul: #
Величие

Спасибо. По обзорам второй самый злой, и хотя его сложно достать, завтра ко мне должна приехать посылочка.
Третий вообще не понимаю почему так хвалят и называют лучшим, но желание попробовать его есть. А вот желания пробовать четвертый азул нет совсем. От былой элегантности не осталось и следа, какая-то переусложнённая хрень.
Дуэльный хочется попробовать больше всех, наверное потому, что он похож на первый.
Как попробую и наиграю достаточно партий, планирую тут комментариями впечатления оставлять.

NALMAN написал год назад к игре Azul: #
Величие

Подумываю о том чтобы попробовать второй, третий и дуэльный азулы. Сады королевы после прочтения правил показался каким-то черезчур переусложнённым (да и не азулом вовсе).

NALMAN написал год назад к игре Azul: #
Величие

Гениальная в своей простоте и элегантности игра. Наиграно уже более 20-ти партий и хочется играть ещё. Драфт плиток можно назвать злым, но за 30 минут, которые длится партия все подрежут друг друга по 10 раз, поэтому ощущается совсем не так, как трёхчасовое унылое евро, где в последние десять минут тебя подрезали, сломали тем самым движок и обесценили всю партию. Не люблю евро, не люблю абстракты, но азул неожиданно залетел в сердечко.
Шикарно играется любым составом, является самым настоящим гейтвеем.

NALMAN написал год назад к игре Крепость Маджонг: #
Впечатления

Всё так, согласен.
Дополню только, что для игры в настоящий маджонг набора фишек из этой коробки недостаточно.
А сам маджонг это элементарный покер/сбор сетов, ничего сложного и сакрального в нём нет. Нужно только выучить значения костей, комбинации и количество очков за эти комбинации... что в конечном итоге тупо не стоит того)

NALMAN написал год назад к игре Наследие Старой Руси. Легенда о Змее: #

До сценариев мы пока не добрались)
А по основному геймплею - хорошо. Всё сделано продуманно, ничего лишнего нет, просчитывать и планировать свой путь интересно.
Играли вдвоём. Как будто бы всё же игра рассчитана на четверых, но не так чтобы это было уж очень критично.
В принципе, это пока всё, что могу сказать.
upd Соло режим по описанию не понравился, даже пробовать не стал.

NALMAN написал год назад к игре Конец вечности: #

Сыграл несколько партий в новую базу (вечная война) и насколько же это хорошо.
Правильно пишут в обзорах, что если игра зайдёт, то будешь скупать все допы. И в моём случае всё именно так и есть - буду скупать всё, что лавка будет издавать по концу вечности. И плевать на качество солнечного города и годовые задержки в производстве, игра всё равно шикарная.
Правила очень простые, но всё расписано настолько подробно и скурпулёзно, что никаких спорных ситуаций и разночтений возникнуть не может в принципе.
Я вообще колодострои не люблю: там обычно ты принимаешь решения только о покупке карт с рынка, а колода прокручивается как будто бы как-то сама, без твоего участия - и мне в этом не хватает геймплея, осознанности что ли. В конце вечности как раз решений много: разыграть заклинание из разлома или приберечь его на следующий ход, в каком порядке сложить реликвии и самоцветы в сброс, атаковать босса или приспешника, как распределить урон между игроками и т.д. - решений много и они все важные, в довесок к обычному колодостройному что купить в колоду, как лучше оптимизировать приток ресурсов, куда потратить лишние ресурсы, как и когда имеет смысл почистить колоду.
Не понимаю претензию по поводу того, что якобы все заклинания сводятся к нанеси Х урона - это тупо не так. Заклинаний много, эффектов на них много, есть различные условия активации дополнительных эффектов. Могу заблуждаться, подзабыл уже, но вроде бы так было ещё и в первой базе.
Статичный рынок позволяет в начале партии построить стратегию на всю игру.
А ещё, как оказалось, игра отлично играется в соло за двух магов.
Играется в принципе очень динамично и быстро, без даунтайма, с обязательной кульминацией в конце партии. Я не знаю как это получается у автора, но каждая игра заканчивается на тоненького, когда вот ещё немного и проигрыш, но последним рывком вырывается победа. Ощущения после такого прекрасные.
Минус вижу только один - очень долгая подготовка к партии. Реально очень долго, меньше 30 минут никак не получается.
Резюмируя - очень нравится, очень хочется играть за других магов, с другими рынками, против новых боссов.

NALMAN написал год назад к новости Идут сборы на Teburu Dungeon: Sword & Sorcery: #

Вот уж насколько я всегда защищал Особняки, ВК странствия и третий Descent, настолько же мне непонятна тебура.
Это уже перебор, серьёзно.
Одно дело, когда книга сценариев, жетоны жизней врагов, карты действий врагов и весь сопутствующий фидлинг убираются в приложение, за которым следит один игрок (условный "мастер"), а для остальных игра остаётся чистой настолкой (именно так играем всегда, никаких выводов экрана на телевизор и прочей ереси). Совсем другое тут - все сидят уткнувшись в смартфоны, иногда передвигают фигурки по полю и бросают дайсы, но игра абсолютно вся происходит в смартфоне. Вот не могу я воспринимать это как настолку. Конечно, это мои личные проблемы.
Да и все эти ненадёжные электронные компоненты, дайсы, которые надо ставить на подзарядку. Вот деградируют спустя год-два аккумуляторы в дайсах (а они деградируют неизбежно) - и что тогда, новые дайсы покупать? Ерунда какая-то.
И нет, в третьем Descent/ВК/ОБ всё не так, там ты сам следишь за соблюдением правил, подсчитываешь результаты бросков кубов, прикидываешь какой примерный урон от броска сможешь нанести, следишь за своим уровнем здоровья, картами, планшетом, за расположением героев и монстров на поле - приложение в этом не задействовано никак, оно именно что выдаёт случайную карту поведения монстров, следит за их уровнем здоровья (которое всё равно можно поправить вручную) и статусами, кидает за врагов дайсы, выдаёт следующий кусок местности при разведке, выдаёт определенные параграфы книги сценариев и даёт случайные карточки лута. То есть именно что убирает фидлинг. А тебура убирает вообще всё.
Понимаю, что это ирония) и я сам выгляжу как те, с кем спорил про приложение в настолках, но что поделать, такое вот у меня мнение сложилось.

NALMAN написал год назад к игре Gears of War: The Board Game — Mission Pack 1: #

Я так понимаю вопрос был про карты ИИ локустов, так как остальные карты в допе двухсторонние, то есть без рубашки.
Карты ИИ отличаются: в допе рубашки как будто в выкрученной на максимум яркостью. Их сразу заметно на фоне карт из базы.
По размеру разницы нет никакой.
По текстуре: на ощупь разницы нет, но карты из оригинала как будто чуть более глянцевые, а карты допа чуть более матовые, но эту разницу уже видно только при тщательном изучении.

NALMAN написал год назад к игре Gears of War: The Board Game — Mission Pack 1: #

У меня есть оригинал данного дополнения, но коробка с ним погребена где-то в глубинах кладовки. Вопрос ещё актуален?

NALMAN написал год назад к мысли на тему Наследие Старой Руси. Легенда о Змее: #

У неё не было официального названия. Были новости от лавки (и от Папсуева, автора оригинальных сказок старой Руси), что в разработке две игры: серьезный большой америтреш и мелкая игра-спутник. Игра-спутник в итоге вышла, а америтреш отменили, потому что "два года делали америтреш, а вышло евро".

NALMAN написал год назад к игре Конец вечности: #

Да, действительно, если тщательно присматриваться, то есть небольшой люфт в высоте некоторых карт во второй базе, но он меньше 1 мм, то есть у меня его почти не видно, а в протекторах будет и вовсе незаметно.
Возможно, подобное было и в первой базе, но она у меня вся в протекторах, проверить нереально.

NALMAN написал год назад к игре Конец вечности: #

Нужно уточнение: размеры карт гуляют внутри второй базы? или по сравнению с первым тиражом первой базы?
Могу внимательно посмотреть вечером, но нужно понять какие размеры с чем сравнивать.

P.S. Если я правильно помню, Роман из лавки писал о том, что несоответствие размеру карт первой базы - это главная причина такой задержки, там весь тираж перепечатывали. Если даже после такого размеры всё равно гуляют... эх, зря они связались с русской типографией. Ускорили процесс и облегчили логистику, блин.

NALMAN написал год назад к игре Наследие Старой Руси. Легенда о Змее: #

Очень хорошее качество компонентов. Понятно откуда такая цена.
По геймплею - хорошо, но как будто что-то не докрутили.

NALMAN написал год назад к мысли на тему Наследие Старой Руси. Легенда о Змее: #

Нет, ту отменили.

NALMAN написал год назад к игре Конец вечности: #

А должны? Насколько я видел - нет, но я особо не присматривался.

NALMAN написал год назад к игре Слишком много костей: #
Количество злодеев на поле

Так ведь необязательно стоять в центре и грудью принимать удары со всех сторон. Если встать в угол, то атаковать гирлока смогут только два врага плюс те, у кого дальняя атака.
И выбор гирлока очень много значит, возьмите Пикета - он для чистого соло очень хорош.
А в целом, игра намного лучше раскрывается, если играть в неё соло за двух гирлоков - там и полноценные события, и можно играть любыми гирлоками в любых сочетаниях.

NALMAN написал год назад к статье Millennium Blades. Что нужно знать ДО предзаказа: #

Забавно, как автор скупил все допы, наиграл, кажется, больше ста партий, при этом скромно замечает: "не моё".
Фанаты рыцаря-мага тем временем: наиграли 5 партий за всю жизнь, коробка не доставалась с полки уже 4 года, но при этом "рыцарь-маг лучший! топ 1! любимая игра!" XD

NALMAN написал год назад к статье «Поколения»: подробный обзор: #

Спасибо за обзор.
Ходил вокруг этой игры давно, но что-то постоянно смущало и отталкивало от покупки.
И если там сюжетно во второй половине игры начинается дичь - то это однозначно скип. Спасибо ещё раз за сэкономленное время!

NALMAN написал год назад к игре Эйла и Далёкий Свет: #
Оценка: 8

Вот и у меня ушло. Изначально хотел потом с дочкой поиграть, как подрастёт.
В итоге продал игру, а отзыв написал для предостережения.

NALMAN написал год назад к игре Эйла и Далёкий Свет: #
Оценка: 8

Прошу прощения, но это довольно минорный спойлер из самого начала игры, сюжет/геймплей/концовки никак не спойлерящий. Не хотел его писать, но нужно было как-то обозначить общую жестокость и мрачность игры. И это не то чтобы минус, всё в игре на своём месте, и без одного не получилось бы другого. Но как играть в такое с ребёнком и не нанести ему психологическую травму - я не представляю.
Кстати, тут есть гораздо более спойлерные обзоры в этом смысле (спойлерящие геймплей глав или даже что нужно делать для достижения концовок). Так что если есть желание пройти, лучше на эту страницу вообще не заглядывать.

NALMAN написал год назад к игре Эйла и Далёкий Свет: #
Оценка: 8

Сюжет с концовкой, честно говоря, задели за живое. Но рекомендовать игру никому бы не стал, за милыми иллюстрациями скрывается жесткий менеджмент ресурсов и довольно мрачный сюжет. У меня получилось пройти с первого раза на истинную концовку, но мне просто очень сильно повезло. Вторую главу прошёл только с третьего раза, зато в итоге построил на предметах, усилениях и привычках такой движок, что остальные главы прошёл как по маслу с первого раза. Но, опять же, повезло. Играть с ребёнком в такое никогда бы не стал. Дальше небольшой СПОЙЛЕР! Сразу же в конце первой же главы у Эйлы погибает её «мама». Причём вдруг, неожиданно. Вот у нас была игра про милых зверят в волшебном лесу, а вот тебе смерть самого близкого Эйле персонажа в лицо (и как будто бы всех её друзей). Зачем, почему? В истинной концовке есть ответ, но новому игроку до этой концовки ещё идти и идти. И подобное в игре ещё встретится не раз. Я это к тому, что она вообще не детская, ни по геймплею, ни по сюжету.

NALMAN написал полтора года назад к игре Слишком много костей: #
Навыки злодеев

Нет, обязан. В этом и смысл.

NALMAN написал полтора года назад к игре Вторжение с небес: #
Впечатления

Забыл сказать про огромный минус - игра вообще не маленькая. Для раскладки нужно много места в длину и тому, кто это придумал, руки надо оторвать. Зачем этой игре такие большие кубики, огромные клетки на тайлах и, как следствие, огромные тайлы? Красиво, да, но ужасно неудобно. Ещё и памятку запихнули на материнский корабль, который от тебя в начале игры максимально далеко, поэтому посмотреть памятку нереально. В общем, оверпродакшн во все поля.

NALMAN написал полтора года назад к игре Вторжение с небес: #
Впечатления

Долго лежала на полке. Решил попробовать и избавиться, если не зайдёт. Но она зашла)
Интересный пасьянс-головоломка с выставлением рабочих. Поначалу мозг плавится, но довольно быстро понимаешь что к чему.
Думал, что будет нечто похожее на Deep Space D-6, так как там тоже выставляешь кубики на планшет, тоже про космос, но по итогу игры отличаются довольно сильно.
Понравилась гремучая смесь из просчитываемости и рандома.
Круто, что в коробке лежит кампания на кучу партий - хватит надолго.

NALMAN написал полтора года назад к игре Bloodborne. Настольная игра: #
Дополнения

Спасибо!
Наверное, попробуем так поиграть.

NALMAN написал полтора года назад к игре Властелин колец: Странствия в Средиземье: #
Недостатки

Да и не страшно)
Играйте как играется или может попробуйте играть с одним только хоумрулом на дополнительное действие (в 4-5 персонажей). Без контратак и без возможности делиться вдохновением.
В чём у Вас проблема сказать сложно. Вероятно, дети не очень хорошо составляют свои колоды, не стараются оптимизировать свои действия, но это же дети) главное, чтобы игра приносила удовольствие.

NALMAN написал полтора года назад к игре Bloodborne. Настольная игра: #
Дополнения

Формально третий десцент не третий, а новый. Третьим его называют просто для удобства, а так - это абсолютно разные игры: механика другая, кубы кидаются иначе, геймплей другой, механика усталости другая, даже жанр другой (второй десцент не данжнкроулер, это гонка одного против всех). Ну и как уже говорили, третий - полный кооператив, второй - один против всех. Да, формально во второй можно играть с приложением, но там это именно что костыли (и не для всех сценариев, а только для специальных), а в третьем изначально всё так задумано.
Из общего у них только мир, где происходят события, лор - и больше ничего.

NALMAN написал полтора года назад к игре Властелин колец: Странствия в Средиземье: #
Недостатки

Если при игре в 4-5 персонажей Вы использовали хоумрул на дополнительное действие, но всё равно не успевали зачистить карту - я не знаю, чем тут можно помочь. По идее он один должен это фиксить полностью.
Повторюсь, мы в 4 персонажа (без каких-либо хоумрулов) вальяжно исследовали всё, что захочется, и времени за редким исключением всегда было достаточно.

NALMAN написал полтора года назад к статье Descent: Война Изменника. Почти идеальный Descent: #

А Вы про странствия почитайте) Тоже выяснится, что там и геймплея то нет, и механику тупо с особняков слизали, и вообще игра скучная и вся проходит в приложении.

NALMAN написал полтора года назад к статье Descent: Война Изменника. Почти идеальный Descent: #

Эх, опять выводы по обучающему сценарию =(
Один кубик у героя в начале. Под конец первого акта некоторые герои кидают уже по три куба. Механик повлиять на бросок много.

NALMAN написал полтора года назад к игре Bloodborne. Настольная игра: #
Дополнения

В бладборне без этого счётчика никак - вся механика игры вокруг него построена. Персонажи бессмертны (при смерти шкала продвигается), но уходя в сон добровольно (опять + на шкале) - они там качаются. Если шкалы не будет - игроки перекачаются до невозможности безо всяких штрафов от смертей, всё развалится.
А что касается игр без этого - вот в третьем Descent такой шкалы вообще нет) за исключением пары сценариев ничего не нависает над героями, ты спокойно сражаешься, исследуешь, выполняешь квесты. Со временем на тебя наваливают всё больше и больше монстров, но с этим вполне можно справиться. В том числе и поэтому третий десцент у меня топ-1.

NALMAN написал полтора года назад к игре Властелин колец: Странствия в Средиземье: #
Недостатки

Раз уж мы по всем пунктам согласны, кроме первого, то разберём его подробнее)
Вам нужно определиться: сначала Вы пишите "Счетчик на шкале угрозы передвигается очень быстро", я в ответ на это замечаю, что если играть менее чем четырьмя персонажами, то игра будет очень плохо масштабироваться - фактически я и имел в виду, что игра будет давать недостаточно времени. Более того, два персонажа запросто могут завязнуть в боях и физически не иметь возможности для выполнения задания. А затем Вы отвечаете: "Мы как-то играли кампанию только двумя персонажами и, в принципе, нормально прошли", но ведь вы не просто прошли, а с хоумрулами. Я же имел в виду прохождение как есть, какое заложено в игре. И в игре прохождение на 2-3 героя не предусмотрено. Оно возможно, с подбором оптимальных героев, при повторном прохождении, при минмаксинге всего, при невероятной удаче - но это совсем не то же самое, что взять четырёх персонажей и просто пройти.
Мы играли вдвоём и это было ужасно: мы бежали через всю карту, не отвлекаясь буквально ни на что - и всё равно не успевали. Потом плюнули, взяли по два персонажа и игра стала совершенно другой - практически всегда мы зачищали всю карту от всех точек интереса, не спеша исследовали, а в боях герои синергировали между собой и выдавали огромный урон (по сравнением с игрой на двоих). При этом играли мы персонажами из фильмов: Гимли, Леголас, Арагорн и Бильбо, то есть специально никого не подбирали, а игралось приятно и атмосферно.
По хоумрулам: дополнительное действие фиксит недостаток времени при игре малым составом, видел подобное для Особняков безумия (там точно такая же проблема с масштабируемостью). Контратака врагов не делает ли бои совсем уж простенькими? У нас уже к середине кампании Леголас ваншотил пачки врагов. Ну а делиться жетонами - облегчает проверки, для детей должно быть самое то.

NALMAN написал полтора года назад к игре Властелин колец: Странствия в Средиземье: #
Недостатки

1. Игра очень плохо масштабируется. Не важно сколько игроков за столом, в игре должно быть не меньше 4 персонажей.
2. Сложность - берите минимальную. Средняя и выше - для повторных прохождений (или убер гигачадов с IQ выше 1000).
3. Каждый жетон неисследованной локации добавляет угрозу. Это есть в правилах, но написано где-то вскользь, мы не сразу увидели. Когда начинаешь карту от этих жетонов целенаправленно чистить - трек угрозы растёт ощутимо медленнее.
4. Хоумрулы, да ещё и при игре с детьми - почему бы и нет. Вы же в игру играете, а не пытаетесь кому-то что-то доказать.