SoloMoon

Иван

SoloMoon написал 5 лет назад к игре Firefly: The Game — Artful Dodger: #
Swordfish 2

Страница не найдена. А что там было?

SoloMoon написал 5 лет назад к игре Firefly: The Game — Kalidasa: #

А космос он вообще большой!
- На весь и космоса не хватит! ;-)

SoloMoon написал 5 лет назад к игре Одним Словом Огненная: #

Благодарю!

SoloMoon написал 5 лет назад к игре Одним Словом Огненная: #

А кто знает - слова в "Одним словом" и "Одним словом: огненная" повторяются или 100% разные? Есть ли смысл брать обе игры, что бы набор слов был больше?

SoloMoon написал 5 лет назад к игре Одним Словом: #

Ясно, спасибо.

SoloMoon написал 5 лет назад к игре Нет уж, спасибо!: #
А если на двоих?

Благодарю, Bimirina!

SoloMoon написал 5 лет назад к игре Одним Словом: #

А зачем на каждой карточке те же слова и цифры дублируются в разных цветах, половинах? Просто что бы не пришлось переворачивать? Или это как-то дополняет игру?

SoloMoon написал 5 лет назад к игре Нет уж, спасибо!: #
А если на двоих?

- Каждому так же по 11 жетонов на старте?

SoloMoon написал 6 лет назад к игре Ётта: #
ётта на одного

Ммм...

1. Выкладывайте карточки (с учётом правил) на время (считая очки у уме, по памяти, и каждый следующий раз пытаясь получить больше очков за меньшее время).

2. Раскладывайте часть карточек в шахматном порядке (ч.з.одну), а потом второй частью пытайтесь закрывать "промежутки", соблюдая правила.

3. Берите "на руку" штук по 10, с добором, и пробуйте, соблюдая правила, выкладывать из них непрерывную, но извилистую, "дорожку" (повороты Вам понадобится делать, что бы соблюсти правила линий и цепочек). Причём, продолжать дорожку можно с обоих концов в любой момент.
- Вполне себе медитативный пасьянс. А в итоге - замысловатый лабиринт, быть может.

4. В случайном порядке выкладываете из них квадрат и потом ищите и забираете себе неприрывные очерёдности карточек, выстроившиеся по правилам игры. Цель - забрать как можно больше (и тут стоит посмотреть, не разрушите ли вы более выгодную линию, забрав другую).

Это всё, что пришло в голову с ходу.

SoloMoon написал 6 лет назад к игре Ётта: #
Я еще никогда так не ошибался...

Как вариант - можно подсчитывать не все очки, а количество законченных цепочек (линии по 4 карточки).

SoloMoon написал 6 лет назад к статье Arkham Horror: The Card Game. Ошибки новичков: #
Задействованный

Враг задействуется только в двух случаях - если сыщик от него ушёл и если этого требует разыгранная карта. Всё. Во всех остальных случаях он активен.
Задействованный враг активируется на этапе "передышки" (которая идёт после фазы действий врагов), что даёт сыщикам некоторую фору.

SoloMoon написал 6 лет назад к игре Эмоциональный интеллект: #
Придумаем правила на двоих и соло?

Собственно, проблема придумывания правил для двоих заключается в том, что если и ведущий игрок заинтересован как можно лучше (натуральнее) показать загаданую эмоцию, и его единственный оппонент заинтересован точно угадать показаную-загаданую эмоцию - нет никакого фактора, который создавал бы для них сложность в этом. Даже если случайным образом или на выбор ведущего игрока просто выкладывать вместе с загаданной картой ещё несколько - отличие может быть очевидно.

Для решения этой проблемы можно использовать либо вариант из предыдущего комментария (когда ведущий игрок заинтересован не в абсолютно точном угадывании оппонентом, а в близком к нему и сознательно подбирает "сопровождающую" карту со схожей эмоцией, дабы запутать противника). Но тогда и эмоцию ведущий игрок заинтересован отыгрывать не на 100%, а это не комильфо.

Другой вариант - изначально рассортировать все эмоции на группы схожих и обязать в игре для двоих ведущего игрока выкладывать с руки (или из стопки), вместе с загаданой, карты того же типа.

Как можно рассортировать эмоции на группы схожих - вопрос почти философский )))

Для такой рассортировки можно предложить два варианта "пасьянса" (а вот и идея для "игры" в соло-режиме):

1. Выкладывать по одной карте и пытаться расположить их в непрерывную линию (не обязательно прямую - места на столе не хватит) по близости эмоций друг а другу. А потом пронумеровать на лицевой стороне.

В этом случае, в режиме игры на двоих, ведущий игрок должен будет выложить вместе с загаданной картой ещё хотя бы две входящие с нею в 5-ку этой очерёдности.

2. Второй вариант "пасьянса" - именно раскладывание эмоций по группам схожих. Параметры различия/сходства эмоций, которые мне пришли в голову: положительные/отрицательные (например, ностальгия и тоска - схожи, но ностальгия скорее положительная, а тоска отрицательная), активные/пассивные (скажем, презрение явно более активная эмоция, чем пренебрежение, хотя довольно близки) и поднимающие/опускающие объект отношения (опека ставит объект ниже, забота - выше, и т.д.).
После такой рассортировки карт, на каждой можно с лицевой же стороны абровеатурой обозначить к какой группе она относится.

А в варианте игры на двоих обязать ведущего игрока выкладывать вместе с загаданной картой ещё хотя бы две того же типа.

И в обоих случаях, если у ведущего игрока нет на руке требуемых карт, для выкладывания вместе с загаданной, штрафовать его шагом назад.

Как-то так ;-)

Есть у кого-нибудь ещё идеи или мысли по моим? Пишите!

SoloMoon написал 6 лет назад к игре Эмоциональный интеллект: #
Придумаем правила на двоих и соло?

В целом игра отличная - весёлая, но при этом развивающая важные навыки распознавания и проявления эмоций.

Одно "но" - не придуманы правила для двух игроков и соло. И вот я над ними сейчас думаю (для собственного использования, не на "продажу"). Есть идеи? Делитесь!

Первое, что пришло мне в голову на двоих:
Ведущий игрок берёт на руки 10 карт. Сам выбирает из них эмоцию, которую будет отыгрывать. Подбирает к ней ещё 4 карты с руки, что бы "запутать" угадывающего. Тасует эту 5-ку карт, по обычным правилам отыгрывает эту эмоцию и выкладывает выбранные карты лицом вверх. После чего выкладывает взакрытую жетон с номером той карты, которую он загадал.
Угадывающий выкладывает к каждой из 5 карт свои жетоны, по степени вероятности - т.е.к карте, которая, по его мнению, ближе всего к отыграной эмоции, он кладёт жетон №5, к чуть менее близкой жетон №4 и т.д.
А потом предположения угадывающего сверяются с указанием порядкового номера на жетоне ранее выложенном ведущим игроком.
В результате - если угадывающий дал загаданой эмоции максимальную вероятность (положил жетон №5) - он делает 5 шагов, а ведущий остаётся на месте. Если же №4 и меньше - оба делают соответствующее количество шагов.

Но этот вариант кажется мне несколько громоздким.

SoloMoon написал 6 лет назад к игре Ужас Аркхэма: Последний час: #
реиграбельность

Как у многих филеров - думаю раз в месяц можно переигрывать.

SoloMoon написал 6 лет назад к игре Ужас Аркхэма: Последний час: #

Главное, что нужно знать об этой игре: Она делает акцент на том, что у игроков истекают последние минуты до полного хтондеца. И потому вся игра сводится к 8 раундам троякого выбора. Всё! Ничего кроме одного троякого выбора (выбора чего-то одного из 3-зол) за раунд в ней нет!

При этом, договариваться с другими игроками нельзя. Но координировать действия необходимо. А потому приходится угадывать их планы по тому - какой выбор сделали они.

SoloMoon написал 6 лет назад к игре Ужас Аркхэма: Последний час: #

Это НЕ дополнение к другим "Ужасам Аркхема" (да, название можно было бы и сменить 😉 ), а новая игра. И главный её лейтмотив: "Всё очень плохо! Окрестности толпами заполняют потоки монстров, из уже открывшихся врат, а следом за ними грядёт ужаснейший Древний! Так что до конца света у нас всего час и ни минутой больше!".

Т.е. партия ограничена "часом" (восемью раундами). Это Вам не вальяжная 5 часовая прогулка по ужасному Аркхему 2-3-го изданий или в ЖКИ. А потому многое в игре по максимуму упрощено, сокращено. Нет даже безумия, игральных костей или жетонов хаоса, сколько-нибудь содержательных драк с монстрами и характеристик персонажей (силы, знания, скорость и пр., например) с их прокачкой!

Всё сведено к минимуму - троякому выбору раунд за раундом:
- В каждом раунде у каждого из персонажей только два варианта действий, указанные на рандомно выпавшей ему карте. И при этом выбрать сам вариант игрок не может. Выбирать придётся между необходимостью сохранить к финалу нужные для победы карты, силой отдачи со стороны тёмных сил в конце текущего раунда и возможностью лишь намекнуть другим игрокам на свои планы и ожидания.

Намекнуть - потому что договариваться, переговариваться во время игры НЕЛЬЗЯ!
А координировать действия необходимо. И участникам приходится догадываться о намерении партнёров по сделанному ими,тому самому, троякому выбору.

И вот эти две особенности игры - запрет на переговоры, при необходимости делать троякий выбор - делает ПЧ, на мой первый взгляд, достаточно интересной, не смотря на жуткие просто упрощения по сравнению с великим УА2.

SoloMoon написал 6 лет назад к игре Ужас Аркхэма: Последний час: #

Атмосферу и интригу создаёт правило, что переговариваться во время игры НЕЛЬЗЯ, но координировать свои действия необходимо - всего 8 раундов и одна не простая возможность победы против 3-х простых вариантов поражения.

Но насчёт абсолютного сокращения механики к минимуму - согласен. Собственно игра сводится к одному, но ТРОЯКОМУ, выбору каждым участником по разу за раунд.

SoloMoon написал 6 лет назад к игре Ужас Аркхэма: Последний час: #

Ну, может до полутора часов, если сильно не тупить. По сути - всего 8 раундов.

SoloMoon написал 6 лет назад к игре Ужас Аркхэма: Последний час: #

Поправлю Вас: не просто "ходите что вытянули", а выбираете как бы дать понять другим игрокам, какой из двух вариантов действий Вы хотите сыграть, при этом стараясь сохранить к финалу на руке карты с необходимыми для победы символами и неусугубить "отдачу" со стороны тёмных сил, в конце текущего раунда.

А атмосферу и саму интригу создаёт правило, что переговариваться игрокам НЕЛЬЗЯ!

SoloMoon написал 6 лет назад к игре Форт: #

Какой ужас!!! Как же вы это пережили?!

SoloMoon написал 6 лет назад к игре Форт: #

Не плохая игрушка. Но вот в правилах есть странный момент - если один игрок атакует форт захваченный другим, владелец форта не показывает атакующему своих защитников и лишь отвечает: хватило ему сил для атаки или нет. По сути владелец может врать и ничего ему за это не будет. На этом игра становится бессмысленной.

Можно добавить правило, что если форт до самого конца игры остаётся у защитившего его игрока - атоковавший имеет право потребовать показать ему защитников и если тут выяснится, что в момент атаки защищавший соврал, обманщику засчитывается поражение (в пользу атакававшего).
Как и в любом случае, если обман удастся раскрыть, в рамках прочих правил игры (с помощью разведки, обмена фортами или просто последующего захвата).

SoloMoon написал 6 лет назад к игре ИлиТо: #

И суда по приведённым здесь примерам - некоторые (многие ли?) карты предлагают более чем очевидный выбор.

SoloMoon написал 6 лет назад к игре ИлиТо: #

Главная слабость таких игр - ограниченное число карт. Довольно скоро можно пройти каждую раз по 10.

SoloMoon написал 6 лет назад к игре За бортом!: #
Поделюсь своими соображениями

Так можно играть и втроём, вдвоём (если убрать карты друзей/врагов, 5/8 или 6/8 колоды припасов).
А я думаю о правилах для игры на одного ))

SoloMoon написал 6 лет назад к игре За бортом!: #
Поделюсь своими соображениями

Ещё добавлю своё нововведение: если один из персонажей применяет приманку для акул, то все кто гребёт после этого, в течении текущего "дня", без вёсел - так же получают ранения, даже если не падает за борт.

Так же, как приманка для акул действует на время одного последующего "дня" падение за борт раненого или мёртвого, бессознательного тела (оно при этом тонет, как известно).

А выбрасывание за борт "огненной воды" (в т.ч.в руке упавшего за борт), нейтрализует действие приманки.

SoloMoon написал 6 лет назад к игре За бортом!: #
Поделюсь своими соображениями

Во-первых, объясните - какая вообще мотивация у персонажей грести, если это может принести жажду, а выбор карты, в итоге, производит кто-то другой?

Кроме того, я не понимаю, почему за все драки в течении "дня" игрок получает только один маркер усталости?
- Я начисляю за каждую. А три усталости автоматически (в конце "дня") заменяю маркером ранения.

Так же непонятно почему усталость и ранения не снижают силу (в тех же драках уставший и раненый противник на деле будет слабее здорового и отдохнувшего).
- Я за каждое ранение снижаю силу. Но не за усталость.

Если я правильно понял правила - когда персонаж тонет (погибая за бортом или выпадая мёртвым/бессознательным телом из лодки), с ним пропадает и весь его скрытый скраб. Но как? Он что, успевает вдруг забрать всё своё из под банки?!
- Это нелогичное правило я не учитываю.

И при этом не понятно, как умершие и бессознательные персонажи могут хоть что-то оставить в наследство (баллы для выигрыша за ценные припасы), если другие игроки могут разгрести все их припасы по одному на оппонента в ход?
- Интереснее если за один день у такого можно забрать только одну вещь. А за право присвоить её придётся поторговаться или подраться другим участникам.

Ну и если я не ошибаюсь - если персонаж падает в обморок, шансов у него нет, если кто-то от щедрот на него аптечку не применит.
- Я ввёл правило, что персонажи остаются без сознания столько "дней", сколько у него сил изначально. А потом одно ранение с него снимается и персонаж приходит в себя.

Ну и в игре совсем не обыгрывается тема питания (единственная карта каннибализма в приложении, применимая только при наличии уже мёртвого тела - ситуацию не спасает), а так же тот факт, что человек может прожить без питья не более трёх суток (или не многим больше).
- По воде я ввёл правило, что персонаж не пивший более трёх "дней" подряд, в конце третьего получает ранение (но отслеживать это - лишняя морока).
А вот по поводу питания... Я решил, что любой игрок может в свой ход попытаться поймать рыбу, бросая кубик. Если выпадает 6 - удача, поймал, может съесть и снять с бебя одно ранение, поделиться с другим (1й рыбы хватает не более чем на 2х чел). Использование украшения (как блесны), пистолета, весла и пр.припасов применимых при ловле - увеличивает результат выпавший на кубике на 1 за каждый гаджет (но украшение теряется, если рыба не поймана).

Ну и последнее - если играете не вшестером (восьмиром, при наличии дополнений), убирайте не глядя долю припасов из соответствующей колоды, пропорциональную количеству недостающих игроков. Так интереснее, т.к.сложнее. Можно убрать и несколько чаек из навигации ;-)

Жду комментариев с объяснениями и мнениями о моих поправках.

SoloMoon написал 6 лет назад к игре За бортом!: #

Да, всего одна. И та не о чём: "Вы можете в свой ход приготовить мёртвое тело и это снимет по одному ранению с каждого". Т.е.она имеет смысл только если в лодке есть хоть одно мёртвое тело (кто-то из участников уже помер, но остался в лодке).