Ладно, это действительно было грубо, сорян. Но ты не говорил эксплицитно про интерес игры за сторону, примерно половина тейков была про баланс и павер.
>>>>нет, цели Харконенов собирать спайс и завоёвывать ситчи, если отвлекаться постоянно на цели Атрейдесов, Харконен упустит главное, свои победные очки и пряность, наполучает штрафов и просядет как по кубам так и по действиям из-за штрафов
Кринге, дружище - хорошие турнирные Харки и по целям нахлобучивают и по логистике, и одного без другого почти не бывает.
Какие-то неубедительыне доводы. Наиграл 15 партий, с допами и без, были цепочки из 3-4 карт, ну что поделать, такая механика. Никто после этого ничего ен выигрывал и не сноуболил. Более того, карты помимо всего прочего ещё и ресурс, поэтому это не ситуация, когда ты из ничего создаешь преимущество - ты меняешь боевой потенциал на что-то другое.
Вообще я ещё пару раз перечитал твои сообщения - ты сейчас реально на голубом глазу доказываешь, что у Атрейдесов какие-то там преимущество и решающий комбо-потенцевал есть?))) Ну иди турики поиграй, поменяй себе треки в голой базе, ахахах. Особенно рекомендую с первой редакций правил это сделать))
Спайс так или иначе влияет на приняте решщение обоими сторонами. доп это влияние усиливает. Про необходимость допа для раскрытия чего-то там я не утрвеждал, вполне спокойно чередую катки в базу и доп. Другое дело, что если вам хотелось больше суеты с харвестерами в принципе, то можете взять доп и это будет присутствовать в игре. Язык фактов.
В принципе, как я уже неоднократно говорил, позиция "что-то становится хуже от того, что становится лушче только в допе" содержит внутреннее противоречие и просто глупа, потому что конечное состояние продукта и вопрос о цене (в широком смысле) доведения этого состояни до ума находятся в разных плоскостях "как есть" и "как надо".
Никакого сноуболла там нет, хоть пять карт играй - в базе баланс однозначно в пользу Харконненов, даже по обновлённым правилам. То что у Атрейдесов 4 куба вас не смущает?)
По аутичности игры за Харконненов соглашусь лишь в малой части: во-первых, цели на раунд видны обоим сторонам и играют от них обе стороны, особенно при наигрыше и равном скилле, во-вторых, логистическая задачка хороша сама по себе из-за дизайна карты и возможностей по перемещению, в-третьих, у Харконненов своя механика с добычей спайса, которую не нужно сбрасывать со счетов, а особенно критичной она становится с Космогильдией, где её игнор приводит к неминуемому мату на 2-3 раунд.
Ну и как бы ощущенчески сторона очень сильно заходит игрокам, которые настроены водить большие армии и бить лица, в противовес партизанящим и комбящим Атрейдесам.
У меня, кстати, грешным делом закралась мысль, что пара Пожиратели-Инсмут вообще пик линейки были в плане дизайна сценариев, ибо что в Крае, что в Ключах содержание гумозных эпизодов было значительно выше, т.к. силы дизигнеров ушли на проработку структуры кампаний. Хемлок в этом плане ощущался лично для меня более свежим.
Как раз недавно завершили пару раз, пишу обзорчик небольшой. Если вкратце, то очень удачная кампания именно из-за дезигна самих сценариев в первую очередь - интересно, реиграбельно, напряжённо. Помимо затопления есть ещё ключи - работают буквально как в любой старой видеоигре и разделены по цветам. Удивительно, что до этого раьше не додумались, учитывая сколько старых зданий мы обшарили за все эти циклы. Сюжетно всё прямолинейно, но у истории хороший темп+фишка с анлоком воспоминаний сделана на манер Архива из Хемлока (наоборот, конечно, но не суть) и для того, чтобы узнать кусочек истории нужно что-то сделать непосредственно в игре. Круть. Врагов много, враги все больно кусают прямо при спавне, а некоторые совсем уж начинают душить, но это ближе к финалу. Проблем особо с ними не было, однако, ибо наш боец очень хорошо собирался за Лили. Ну и есть нюанс с тратой опыта между сценариями - колода должна работать при небольшой прокачке (расходе, ежжи), а то будет неприятно.
В целом, тащит именно за счёт проработки базовых моментов - интересные сценарии и ситуации в них, всё работает очень хорошо.
Кстати, вот по поводу отсутствия факов и всего прочего под рукой для игры это действительно так. Видел мнение, что правила Войда преподнесены сложнее, чем на самом игра в своей основе является, но думаю тут комментаторы лукавят, ведь игра действительно масштабная, но после освоения всё в ней кажется прям очень стройным и каким-то удобным что ли.
Хотел было написать, что там и за соперником следить всегда надо, и выставление рабочих на острие ножа и майндгейм есть, классная ассиметричность, стратегирование с тактикой, да и в такую глыбу залетать надо на пару десятков партий, чтобы разобраться (тем более если все паки есть), но после сравнения с городским убийцей все встало на места
Чел, почти во всех сколько-нибудь компетитив играх на состав больше 2, которые не являются соло-дрочильней, это присутствует, стоит только наиграть больше десятка партий.
Если есть английский, то у канала Shelfside имеется обзорчик на 2,5 часа, где супер исчерпывающая информация вообще по всему, вплоть до предложений фиксов некоторых моментов. И там не 2,5 часа воды, если что, а плотненькой такой речи по делу.
Ну вообще там и на однйо грани до трёх значений, которые можно тратить на прок разныз абилок+в дополнениях и по три куба можно кидать, а соответственно и до 6 разных триггеров прокать
Ладно, это действительно было грубо, сорян.
Но ты не говорил эксплицитно про интерес игры за сторону, примерно половина тейков была про баланс и павер.
>>>>нет, цели Харконенов собирать спайс и завоёвывать ситчи, если отвлекаться постоянно на цели Атрейдесов, Харконен упустит главное, свои победные очки и пряность, наполучает штрафов и просядет как по кубам так и по действиям из-за штрафов
Кринге, дружище - хорошие турнирные Харки и по целям нахлобучивают и по логистике, и одного без другого почти не бывает.
Какие-то неубедительыне доводы.
Наиграл 15 партий, с допами и без, были цепочки из 3-4 карт, ну что поделать, такая механика. Никто после этого ничего ен выигрывал и не сноуболил.
Более того, карты помимо всего прочего ещё и ресурс, поэтому это не ситуация, когда ты из ничего создаешь преимущество - ты меняешь боевой потенциал на что-то другое.
Вообще я ещё пару раз перечитал твои сообщения - ты сейчас реально на голубом глазу доказываешь, что у Атрейдесов какие-то там преимущество и решающий комбо-потенцевал есть?)))
Ну иди турики поиграй, поменяй себе треки в голой базе, ахахах. Особенно рекомендую с первой редакций правил это сделать))
Спайс так или иначе влияет на приняте решщение обоими сторонами. доп это влияние усиливает.
Про необходимость допа для раскрытия чего-то там я не утрвеждал, вполне спокойно чередую катки в базу и доп.
Другое дело, что если вам хотелось больше суеты с харвестерами в принципе, то можете взять доп и это будет присутствовать в игре. Язык фактов.
В принципе, как я уже неоднократно говорил, позиция "что-то становится хуже от того, что становится лушче только в допе" содержит внутреннее противоречие и просто глупа, потому что конечное состояние продукта и вопрос о цене (в широком смысле) доведения этого состояни до ума находятся в разных плоскостях "как есть" и "как надо".
Игра неплохая, но ей отчаянно не хватает дополнения с более интересными и разнообразными эффектами карт
Соло-модули для НРИ тыщу лет создаются.
Кто-то, как книгу-игру делает, кто-то ещё как.
Жаль, вопрос был искренний
Парой навыков правится, хотя в базу да, поддушивало
Никакого сноуболла там нет, хоть пять карт играй - в базе баланс однозначно в пользу Харконненов, даже по обновлённым правилам.
То что у Атрейдесов 4 куба вас не смущает?)
По аутичности игры за Харконненов соглашусь лишь в малой части: во-первых, цели на раунд видны обоим сторонам и играют от них обе стороны, особенно при наигрыше и равном скилле, во-вторых, логистическая задачка хороша сама по себе из-за дизайна карты и возможностей по перемещению, в-третьих, у Харконненов своя механика с добычей спайса, которую не нужно сбрасывать со счетов, а особенно критичной она становится с Космогильдией, где её игнор приводит к неминуемому мату на 2-3 раунд.
Ну и как бы ощущенчески сторона очень сильно заходит игрокам, которые настроены водить большие армии и бить лица, в противовес партизанящим и комбящим Атрейдесам.
Вообще, пишут, что Затонувший город это типа один большой данжен крол, который и вдохновлен играми этого жанра.
У меня, кстати, грешным делом закралась мысль, что пара Пожиратели-Инсмут вообще пик линейки были в плане дизайна сценариев, ибо что в Крае, что в Ключах содержание гумозных эпизодов было значительно выше, т.к. силы дизигнеров ушли на проработку структуры кампаний.
Хемлок в этом плане ощущался лично для меня более свежим.
Как раз недавно завершили пару раз, пишу обзорчик небольшой.
Если вкратце, то очень удачная кампания именно из-за дезигна самих сценариев в первую очередь - интересно, реиграбельно, напряжённо.
Помимо затопления есть ещё ключи - работают буквально как в любой старой видеоигре и разделены по цветам. Удивительно, что до этого раьше не додумались, учитывая сколько старых зданий мы обшарили за все эти циклы.
Сюжетно всё прямолинейно, но у истории хороший темп+фишка с анлоком воспоминаний сделана на манер Архива из Хемлока (наоборот, конечно, но не суть) и для того, чтобы узнать кусочек истории нужно что-то сделать непосредственно в игре. Круть.
Врагов много, враги все больно кусают прямо при спавне, а некоторые совсем уж начинают душить, но это ближе к финалу. Проблем особо с ними не было, однако, ибо наш боец очень хорошо собирался за Лили.
Ну и есть нюанс с тратой опыта между сценариями - колода должна работать при небольшой прокачке (расходе, ежжи), а то будет неприятно.
В целом, тащит именно за счёт проработки базовых моментов - интересные сценарии и ситуации в них, всё работает очень хорошо.
Это бай дезигн фича у стороны
А с чем конкретно проблемы с юзабилити и можно, пожалуйста, поподробнее про ваншот на вторую партию, если не затруднит?
Зачем итальянцам отрицать какие-то там уши, если они уже несколько десятилетий просто играются со своей системой по-разному?
Это еврос соревновательный
Ну в миддаре персонажи на тебя 2 страницы фентезийных тропов вываливают, а в Граале в тексте хотя бы есть темп и редактура, лол)
Кстати, вот по поводу отсутствия факов и всего прочего под рукой для игры это действительно так.
Видел мнение, что правила Войда преподнесены сложнее, чем на самом игра в своей основе является, но думаю тут комментаторы лукавят, ведь игра действительно масштабная, но после освоения всё в ней кажется прям очень стройным и каким-то удобным что ли.
Лияно мне по вайбу дествительно Остров духов напомнило
К поздравлению присоединяюсь
Есть Генералы дуэльные, в принципе, во все критерии укладываются, да и на БГА можно чекнуть
Ниже ответили
Ничего, хорошая игра про другое
Блеф там все же есть, но вообще да, это больше игра про эффективный движочек и позиционку на поле, чем про запутывание и отгадывание.
Хотел было написать, что там и за соперником следить всегда надо, и выставление рабочих на острие ножа и майндгейм есть, классная ассиметричность, стратегирование с тактикой, да и в такую глыбу залетать надо на пару десятков партий, чтобы разобраться (тем более если все паки есть), но после сравнения с городским убийцей все встало на места
БТВ, в игровой форме реально язык реально проще изучать с нуля
Чел, почти во всех сколько-нибудь компетитив играх на состав больше 2, которые не являются соло-дрочильней, это присутствует, стоит только наиграть больше десятка партий.
А это типа хорошо что ли?
Баланс, честность и справедливость механик сильно переоценены
База, но отметил бы что варгейм варгейму рознь
Это не так
Если есть английский, то у канала Shelfside имеется обзорчик на 2,5 часа, где супер исчерпывающая информация вообще по всему, вплоть до предложений фиксов некоторых моментов.
И там не 2,5 часа воды, если что, а плотненькой такой речи по делу.
Ну да, эксплор только с допчиком
Ну это такая себе цивилизация, всё же это просто 4Х скорее
Ну вообще это реально хорошая 4Х с разными путями развития, исследованием карты, приятной и значимой прокачкой и ассиметрией
Ну вообще там и на однйо грани до трёх значений, которые можно тратить на прок разныз абилок+в дополнениях и по три куба можно кидать, а соответственно и до 6 разных триггеров прокать
А крутость боёвки исключительно её сложностью определяется?
Захотелось ДК по Редволлу
Там типа уже был Чужой, например)
Очень хорошо, что разрешилось на этапе претензии, рад за вас
Честное кумите всяко лучше даёт понимание игры, да)