Оценка пользователей
9.6472
Оценить:
-
-AdRiver-

Настольный Нижний Новгород. 2018г. запись 4.

 

А вот и снова я. Даже чутка раньше, чем ожидал. Пока удаётся поддерживать график “раз в 2 месяца”. Игры в этот раз подобрались весьма разнообразные, разных типов и жанров, а вот, собственно, и они:



  1. Lords of Waterdeep: Scoundrels of Skullport
  2. Lisboa
  3. Majesty: For the Realm
  4. Восход 5: Руны Астероса
  5. Владыки Эллады
  6. Древний ужас
  7. Mansions of Madness Second Edition
  8. Decrypto
  9. Brass. Бирмингем
  10. Феод



Lords of Waterdeep: Scoundrels of Skullport

 

В этот раз мы начнём с нового для меня дополнения к уже опробованной игре.

 

 

Вообще, в вотердипов я последний раз играл довольно давно, так что этот обзор дополнения совместится с повторным взглядом на игру в целом, так как уже плохо помню все ощущения от неё. Перед игрой пришлось перечитать все правила, понял, что они ну прям вот совсем простые, и игра поэтому является вполне себе хорошим гейтвеем. Но назвать её семейкой я бы не взялся, всё же и сеттинг мрачный, и для семейки кубики искателей приключений надо было бы делать миплами.

 

 

Дополнение состоит из 2 модулей, которые можно добавлять к игре как отдельно друг от друга, так и вместе. Один из них просто расширяет доступные с самого начала действия и добавляет в игру новых карт квестов, интриг и лидеров. Второй вводит новую механику. С ним появляется новый ресурс, черепа, которые приносят штрафы по ПО в конце игры. Действия, добавляемые в игру этим модулем, весьма кошерные, но все приносят по черепу. Чем больше черепов в игре, тем больше каждый из них принесёт штрафных ПО. После первой игры трудно сказать, насколько это добавление интересно, но мне показалось, что внести в игру чего-то очень важного у авторов не получилось, просто снова расширили пул карт квестов, интриг и лидеров. А, ну и добавили 6 игрока. Просто эти черепа распределяются по игрокам довольно равномерно, из-за чего штраф становится не так уж и страшен, особенно если учесть, что черепа можно и возвращать.

 

 

Что можно сказать о самой игре? Именно что гейтвей, чтобы почувствовать, что настолки - это не настолько сложно. Приятные компоненты, хоть картом и весьма тонкий, нестандартные монеты. Немного прямого конфликта. В общем, на самом деле довольно безлико. И про баланс можно молчать (хотя эта претензия в основном к квестам на 40 ПО). Конечно, если вы являетесь ярым поклонником ДнД, то вам сеттинг игры принесёт отдельную долю приятных впечатлений. Я не настолько глубоко в него погружён. Игра на текущий момент кажется мне излишне простой. Дополнение в неё не смогло значительно её разнообразить и привнести особой изюминки. Тот же Stone Age поэлегантнее смотрится, хотя я в него тоже давно не играл. Вот так всё меняется со временем. up!



Lisboa

 

А теперь сразу к хардкору.

 

 

Это третья опробованная мной игра от Лацерды. Проникаюсь к автору всё большим уважением, за умение разрабатывать такие комплексные системы. Хотя, конкретно эта игра вызвала несколько вопросов.

 

 

Лиссабон - игра про восстановление города после катастрофы. Злая шутка судьбы состоит в том, что первая партия игры сгорела в пожаре на заводе-производителе. Вот такая вот формализация мыслей.

 

 

Итак, мы начинаем в городе почти полностью разрушенном цунами, пожаром и землетрясением. Наша задача состоит в восстановлении инфраструктуры города, его расчистке и отстройке. Для этого нам в помощь 2 министра и аж сам король. Казна куда-то пропала при катастрофе, поэтому денег ни на что не хватает, приходится восстанавливать производство, чтобы получить хоть какие-то товары, а потом эти товары загонять за копейку соседям, да ещё и за постоянно дешевеющую копейку. Вообще, рынок в этой игре странный, цены на нём могут только падать, что, теоретически, должно провоцировать гонку за первыми двумя-тремя продажами. А это сужает разнообразие стратегий. По крайней мере у нас было именно так. По ходу партии рынок становится всё более дешёвым (зависит от производства товаров на месте, можно подумать, мы себе же товары и продаём), это делает его менее интересным для потраты действий на него. А вот корабли для продажи продаются всю игру, ещё и обновляются в середине партии на более мощные и вместительные. Чего на них возить-то? Непонятно.

 

 

В Галлеристе было компенсирующее действие, здесь Витал придумал возможность садиться на хвост. В свой ход каждый игрок должен сыграть карту действия с руки. Сыграть её можно несколькими способами: на свой планшет для получения мгновенного бонуса и увеличения возможного получения влияния; на свой планшет для получения постоянного бонуса; сыграть на поле, чтобы сходить к министрам/королю. Когда играете карту на планшет, то вы получаете дополнительно возможность совершить 2 разных малых действия (если сможете их оплатить). Когда играете карту на поле, то зависит от того, что это за карта. Если карта с портретом - то вы направляетесь к человеку с портрета, в этот момент вместе с вами к нему смогут протиснуться ваши конкуренты, если будут иметь пропуск к соответствующему министру. Именно этот момент я именую “присесть на хвост”. Таким походом вы, с одной стороны, теряете влияние (расплачиваетесь им за проход), с другой, получаете возможность совершить или малое действие за счёт казны, или большое действие. Большие действия, как легко догадаться, приносят и большие плюшки. Тут и получение карт целей (один из способов заработка ПО), и строительство частных зданий, и открытие публичных (инфраструктурных) зданий. С одной стороны, вам эти действия очень нужны, с другой, вам очень не хочется пускать в кабинет министра и своего оппонента. Противоборствовать нахвостничеству можно либо отслеживая жетоны на планшетах конкурентов и выжидая нужный момент, либо разыграв карту не с персонажем, а непосредственно с большим действием. Таким образом на хвост к тебе не присядешь, но так вы лишитесь денег, вместо влияния, и неплохого бонуса с такой карты, если бы сыграли её на планшет. В конце хода вы добираете себе новую карту на руку из 4 доступных.

 

 

Фух, осталось чуть-чуть по правилам. ПО в конце дают за: карты целей, наличие у вас кораблей, маджорити по наличию ваших зданий в различных районах города, маджорити за количество людей, участвовавших с вашей стороны в постройке общественных зданий. Ну и, конечно, ПО, набранные в течение игры. На данный момент, у меня создаётся впечатление, что у всех на игру будет примерно одинаковый сценарий развития: 1) заполучить корабль; 2) продать пачку товаров; 3) вырученные деньги пустить на первичную застройку; 4) произвести товаров; 5) и 6) в разной очерёдности - продать товары во второй раз или заполучить ресурсов второго уровня (планы, цели, бонусы с кладбища, жетоны “подсадки на хвост”; 7) судорожно нахапать карт целей.

 

 

Пока трудно сказать точно, но, как я это вижу, игра в первую очередь об умении охватывать всю картину целиком в любой момент времени. Важно смотреть, какие ресурсы и жетоны есть у конкурентов, какие карты действий они забирают, где строятся, какие цели имеют. Это я ещё не упомянул о тригерах эпох в игре. Расчищая мусор в игре, мы используем его на личном планшете для расширения наших складов. Постепенно мы сможем больше карт держать на наших планшетах и больше товаров одного типа на складах. Но, с этим расширением мы приближаем и конец игры. Конец игры наступает, если у нас закончились 3 из 4 колод карт действий, или если игрок расширил свой склад на 4 из 5 “ячеек”. Вроде и навязывает игра канву, что должно влечь за собой малую вариативность стратегий, но количество, разнообразие и различная возможность смешивания и получения действий в игре далают её очень “широкой”, скрадывают ощущение замкнутости. Сильно не радует только даунтайм, когда у тебя нет жетонов персонажей, а у других есть. В крайне редких случаях до твоего хода может совершиться до 9 ходов противников, замучаешься ждать. В остальном же Лацерда снова радует. Оформление в этот раз мне не очень приглянулось, но во время игрового процесса к нему быстро привыкаешь, а инфографику заучиваешь (хоть по началу она совершенно не интуитивна). “Ноги, крылья… Главное — хвост! (С)” up!



Majesty: For the Realm

 

Далее по плану новая игра от создателей Роскоши.

 

 

Издатель нас уже приучил, что в Роскоши компоненты играют важную роль, фиг бы без этих покерных фишек игра была бы так привлекательна. Здесь авторы пошли по проторенной дорожке. Правда теперь на пластиковых фишках не драгоценные камни, а просто деньги разных номиналов. Фишек стало больше, но размер уменьшился. Такое ощущение, что они игру по граммовке разрабатывают.

 

 

Как и Роскошь, Мэджести игра простая и быстрая. Она состоит из 3 основных частей: рынок карт с увеличивающейся от позиции стоимостью; получение бонусов и штрафов при покупке карты; получение бонусов по маджорити по разным типам карт. Валюта для покупки карт - это миплы, на начало хода мы можем иметь их не более 5 штук, а значит из ряда карт мы можем купить любую, вопрос в цене и в прогнозировании. В каждый свой ход мы должны купить карту, поместить её в свой феод и совершить действие этой карты. На картах обычно есть различные варианты получения монет (считай ПО) и иногда дополнительные плюшки, типа атаки оппонентов.

 

 

Всего игра длится 12 раундов. То есть она реально займёт у вас примерно 30 минут, ну край 40. Игровая ситуация разнится от стиля ведения игры участниками и от выхода карт в торговый ряд. Быстро, просто, красочно, пластиковые фишки опять же. Планшеты феодов двусторонние, с разными бонусами от карт, что даёт возможность не застаиваться в одном и том же. В общем, филлер хороший, но большие фишки в Роскоши ощущаются приятнее. up!



Восход 5: Руны Астероса

 

Далее у нас довольно свежая локализация. Кооперативчик по противостоянию прорыву воинственных пришельцев.

 

 

Ну как пришельцев, со стороны обычного человека, мы сами играем за пришельцев: роботов, людей и всяких неведомых существ. В данной игре мы не будем примерять на себя личины конкретных персонажей, а каждый игрок будет капитаном на поле, возьмёт в свои руки тактику, будет раздавать приказы, которые выполняются беспрекословно. По сути, мы имеем кооператив на приказовом движке.

 

 

Каждый игрок начинает партию с 5 картами в руке, на каждой карте есть изображение одного из 5 уникальных героев. В свой ход игрок может сыграть любое число карт одного героя и совершить этим им столько же действий, плюс особое действие этого героя. Цель нашей миссии - разгадать как работает портал и перекрыть его. Для разгадывания принципа работы портала нам надо распознать правильное сочетание руна-существо, а ещё и правильное расположение рун на портале.

 

 

По игровому процессу, нам надо успеть разгадать загадку до заката. Как только солнце опускается за горизонт, портал открывается и древнее зло вырывается наружу. Тут нельзя его запинать, как в Знаке древних. При помощи артефактов, бонусов и спец. действий мы можем, видимо, проворачивать планету местом с порталом к солнцу. Просто убер технологии. В ходе партии нам надо будет копить энергию на попытку запечатывания врат, совершать эту попытку и в случае неудачи, анализировать информацию и получать новые сведения.

 

 

В игру введена возможность автоматического составления загадки, а также проверки попыток разгадывания оной. Для этого используется приложение для смартфона, а на поле есть метки позиционирования и шкала цветов, для регулирования баланса белого. Но… Но оно нифига не работает, по крайней мере у нас, по крайней мере в моменте считывания информации с поля при помощи камеры. Один телефон вообще не смог считать информацию с поля, на втором, почему-то, цвета неверно определялись. Благо хоть с логикой у приложения всё хорошо, можно было просто ручками формировать тестируемое.

 

 

Игра оказалась весьма простой. Может, нам сильно фартило, но мы сходу прошли её на максимальной сложности. Видимо, из-за этого не почувствовалось никакого вызова. Так, что-то подвигали, постреляли, потестили, победили. Для меня есть кооперативы и поинтереснее. up!



Владыки Эллады

 

Давно, давно уже приехала Максу заветная коробочка с Кика, а я до неё добрался только вот-вот.

 

 

Думаю, сейчас об игре известно много и всем, кампания опять же недавно была по локализации, второе дыхание открыто, так что в правила сильно углубляться не будем. Владыки - это игра о противостоянии стратегического уровня с целью достижения победного состояния.

 

 

Само собой игра привлекает много внимания из-за миниатюр, которые там, стоит отметить, первоклассные. Может меня вархамеровцы заплюют, но это пока самые крутые миньки, которые мне доводилось держать в руках. В моих глазах им вистов прибавляет и сам художественный образ смешения античного и техногенного. Красиво, чёрт возьми, но ведь авторы должны не только миньки подвозить, нам ещё и геймплей подавай.

 

 

Итак, есть 4 победных состояния: убито 3 монстра, контролируется 5 храмов, контролируется 2 региона, контролируется один из основных храмов на 3 (вроде) раунд после его постройки. Понятно, что после всего одной игры судить обо всех путях тяжело, но попробуем. Охота: 2 охотника на карте - это проигрыш обоих игроков, ибо монстров на карте не так уж и много, получается, что кто первым выбрал этот путь - тот заставляет другого игрока переобуваться прямо по ходу партии. Контроль храмов/территорий: путь войны и прямого конфликта, причём с храмами может оказаться проще, так как надо контролировать всего 5 областей. Контроль большого храма: самый непонятный для меня путь, к нему в нашей партии никто не шёл; здесь могу только предположить, что это вариант для раша, побыстрее наклепать войск и попытаться отстоять храм, но, учитывая, что количество карт атаки на руке ограничено, это та ещё лотерея.

 

 

Понравилось, что многого в игре можно добиться разными путями. Найм, контроль, строительство, охота или перемещение - всё это доступно и при помощи действий, и при помощи различных бонусов. В этой связи хотелось бы, чтобы карты развития были секретными до момента первого их применения, чтоб уж неожиданный поворот был неожиданным поворотом. Про баланс не могу сказать, но всё же кажется, что часть бонусов более полезны, чем другие. Немного непонятным оказалось действие захвата региона при помощи соответствующего жетона славы. Учитывая, что бонусы обычно применяются до основного действия, получается, что ты оставляешь регион голым для игрока, который ходит после тебя. Да, ты уменьшил контроль соперника, но локацию то не защитил. Это такой намёк на объединение против общего врага? Плацдарм для временных союзов? А уж с учётом, что жетоны славы могут быть весьма трудно добываемыми (например как у нас, в жёлтой зоне был всего 1 квест за игру), бонус от них как-то маловат, как мне показалось.

 

 

Киклады, Иниш, Блад рейдж, ФС, Владыки вот, такие игры меня как-то больше выматывают, чем многочасовое сидение за Галлеристом или Виноделием на шестерых. Это вечное ожидание, что тебя обломают, сильно напрягает. Особенно с учётом количества партий, которое мне доводится в них играть. Когда в них вся компания играет мало, то каждая партия превращается не в точный и тонкий рассчёт, а в угадайку, заметят ли противники вовремя, когда тебя ещё можно остановить, или не заметят. Для моего понимания серьёзных игр, это слишком большой рандом. В простых или нарративных играх типа Знака древних, Ужаса аркхема, Ривет Варзов - там рандом идёт как само собой разумеющееся. Там фан от игр в другом. Чтобы любить игры типа Хелласов и понимать, за что их любишь (и есть ли там это что-то), в них надо играть по многу раз, чтобы каждый противник знал все слабые и сильные стороны разных стратегий, героев, карт. Тогда такая партия превратиться в реальное противостояние (и фиг с ним с рандомом на картах, он тут вполне уместен). Пока для меня Владыки - это ещё одна игра про то, упустят тебя или нет, а не про реальную задачку для мозга. У нас в партии, один из игроков просто в какой-то момент увидел, что 5-ый храм можно легко захватить, его никто не держит, все просто не заметили ситуации, сложившейся на карте и были сильно поглощены своим путём развития. А может я в таких играх просто не того ищу?.. up!



Древний ужас

 

Ещё одна игра, купленная на заре увлечения настолками и томившаяся несколько лет до того, как в неё сыграют.

 

 

За время отлёживания боков на полке мой ДУ обзавёлся допом и органайзером. Даже на то, чтоб покрыть органайзер фиолетовой морилкой, время нашёл, а на игру не нашёл. Ну как, при изучении правил в ту пору у меня не получалось запихнуть их в мозг целиком после прочтения. Приходилось играть самому с собой, чтоб потом можно было объяснить правила соратникам. Значит опыт есть, целая 1 соло-партия. Я тогда по быстрому отхватил от Азатота. Что примечательно при первой пробной соло-партии в ЗД и УА Азатоту я наваливал легко.

 

 

За время моего обитания в области настольного гейминга у меня сформировалось впечатление, что ДУ - это доработанный и докрученный до “вот так и надо было сразу” УА. В целом, обе эти игры (и ЗД тоже) очень сильно зависят от компании игроков, от того, насколько им интересен сеттинг и насколько они могут в него погрузиться. Сеттинг в них, пожалуй, главная вещь. Если не зачитывать художественного текста, не знакомится со своими персонажами, может быть даже чуть-чуть не роллплеить, то впечатления от игр этой серии получаются более блёклыми.

 

 

Насколько я могу судить, ДУ разрабатывали как более динамичную и соревновательную версию УА. Здесь сильно переработали мифы и принципы появления в игре монстров и врат, путешествовать в ином мире теперь не требуется, выигрывается/проигрывается теперь игра совершенно по-другому. В нашей партии мы что-то поначалу сильно боялись брать деньги в долг при покупке предметов, поэтому частенько оказывались с голой жопой против монстров. Может просто не везло, но очень плохо метались кубы. Постоянно не хватало чуть-чуть, а вместо получения улик частенько получали плохие состояния. Это, кстати, довольно паршиво, что улика так трудно получается и то, но при этом применяется для переброса всего 1 кубика. Прям огромное несоответствие цены и ценности.

 

 

Свою партию мы честно зафейлили. Последние раундов 5-6 просто пытались расшатать игру, посмотреть, какие возможности есть в ней, поисследовать её вширь, попытаться нащупать решения и ходы на следующий раз. По вышеупомянутым причинам, монстры у нас с поля почти не убирались, из-за чего до врат добраться, чтобы их закрыть, было почти нереально. Трофеев нет, ресурсов нет, воли и жизни тоже нет. Грусть-тоска и меланхолия, всё по заветам Лавкрафта. ДУ, в итоге, потребовала большей концентрации, чем я ожидал. После 2 халявных партий в ЗД, где у древних трек безысходности не заполнялся даже на треть, ДУ прямо таки дал нам в зубы пяткой с разворота. Надо пробовать ещё. А то что за статистика, 2 партии и 2 проигрыша Азатоту. По факту сравнения у меня вот что есть сказать: УА - более лайтовый, но при этом более атмосферный; ДУ - более соревновательный, но при этом за “спешкой” меньше следишь за художкой, зато отчаяния и безысходности хоть попой кушай. up!



Mansions of Madness Second Edition

 

Это была прямо таки неделя Говарда Филлипса.

 

 

Так случилось, что по просьбе друга переводил для него книгу правил для МОМ2, а то её нигде не было готовой, только how to play. Кто ж знал, что я тогда по сути готовился к игре и экономил людям время. С МОМ у меня как-то не складывалось обычно. Специально ради него время я не старался выгадывать, а, походя, в партии не попадал. Зато вокруг вечно вились люди, которые готовы играть в МОМ в любое время дня и ночи. Если не путаю, у нас аж 3 коробки МОМа в ячейке, ну 2 точно. Собственно эти пересуды в основном и формировали мои ожидания от этой игры.

 

 

Что нам известно о МОМ, если не читать правила? Лавкрафт. Кооп на выживание с прохождением различных по наполнению и стилю игры миссий. Игра крайне зависимая от приложения (честно говоря, не в курсе, можно ли в неё играть вообще без приложухи; есть ли заменители компьютерного рандома в реале). Абсолютному большинству нравится уровень погружения, предоставляемый игрой. Для первой партии мне повезло вдвойне, коробка с МОМ2 была русифицирована силами её хозяина. Английский, конечно, тоже бы переварили, но на нём я всё же читаю далеко не так бегло, как на русском. В общем, разбор персонажей, выбор сценария, получение начального барахла, старт.

 

 

Мы играли в сценарий про странное поместье, в котором бродил японский полицай. Цель -  понять, что происходит, и поправить, чтоб происходило как надо, а не как хочется Древним. Как и в остальных играх данной серии, в ней довольно много зависит от кубов. Например, моя бабулька-монашка целых три раунда вытаскивала тесак из стола, чтоб сразу выронить его, как только достала. Вроде понятно, что можно бы и отказаться от затеи получить холодное оружие, но это как с автобусом, которого ты долго ждёшь и уже почти начинаешь опаздывать, и можно было бы поехать с пересадкой или вызвать такси, но ты продолжаешь ждать, так как “раз уже столько времени на это угроблено, то остаться подождать должно прям вот совсем немного”. Плохой подход, МОМ наказывает вас за долгое прохождение сценария. Есть ощущение, что в нём надо бегать высунув язык, а не планомерно исследовать каждый закуток. Впрочем, так, может быть, было только в нашем сценарии.

 

 

Со стороны удобства МОМ одновременно и хорош, и плох. С одной стороны, всю историю за тебя ведёт приложение, с другой, за счёт этого авторы перестают думать о количестве фидлинговых действий на поле при смене раундов. Опять же, может это только в нашем сценарии, но выкладывания и перемещения комнат, предметов, вещей, монстров было ооочень много. Из-за чего повествование получилось прерывистым, с некоторой аритмией. Это сугубо личные ощущения, но мне показалось, что между раундами возни в ДУ даже меньше, и это при том, что не я занимался вознёй в МОМе. Но, вернёмся снова к хорошей стороне этого процесса. Отслеживать историю на 1 мониторе без постоянных листаний книги всё же крайне удобно, и журнал, и приложуха в Моей войне, например, в этом смысле гораздо более громоздки.

 

 

Что ж, давайте к выводам поближе. Дико не понравился момент, когда игрока загоняют в ситуацию, когда он не может победить, чего бы он ни делал. У нас получилось так, что одному игроку выпало безумие “пироман”, которому для победы надо поджечь 7 областей, а на поле у нас их было всего 6. Вот что ему делать было? Он фигнёй страдал, одной рукой помогал, другой мешал. Для меня этот момент просто убил всю концовку и ослабил общее впечатление от игры. Это прям косяк-косяк, разрабам бы такое надо учитывать. В целом же, прям ах! и ох! не было. Вау-эффект отсутствовал, так как об игре знал довольно много заранее, а значит и первое впечатление получилось не столь ярким. Да, как ДУ и УА, МОМ в правильной кампании, может под пивко/винцо, - вполне себе. Может, конечно, ожидания были завышены, но по моим ощущениям, он не стоит таких денег, сколько за него просят. Миньки, как факт, уже начинают приедаться, прям совсем-совсем погружения нет, за погружением лучше в НРИ Call of Cthulhu обращаться. Для себя МОМ2 я определил бы как перенастолку (так как сильно зависит от приложения и повествования), но недоНРИ, так как приложение же и ограничивает полёт фантазии. Но, с развитием какого-нибудь HoloLens и AR-технологий, может быть нарративные настолки станут именно такими и получат именно необходимый уровень погружения. Вот тогда и посмотрим, как оно будет. Но играть в МОМ я ещё точно буду. up!



Decrypto

 

Поддавшись на волны хвалебных отзывов в паблике “Играем в настолки”, Серёжа из говна и палок сделал нам пробничей данной игры.

 

 

Выглядело всё весьма забавно. Пара коробок в роли ширмы, карты слов из Коднеимзов на прищепках в роли кодов, карты из Библиоса в качестве подкладок для полосок с шифром, и только распечатки карточек игроков от оригинальной игры. Вот в таком виде мы и знакомились с Декрипто. Ну, не впервой, всё же успел побыть тестером для Космодрома, а тот же Серёжа до сих пор в тесной спайке с Морозами работает, подначивая тех побыстрее выпустить Город великой машины.

 

 

Вернёмся к нашим баранам. Пока игра не сильно распространена, позволю себе упомянуть о правилах. Играют 2 команды. Перед каждой из команд есть 4 карты со словами, которые являются кодовыми. В каждом раунде, каждому капитану достаётся по карте шифра, который надо передать своей команде. Ессно, что говорить кодовые слова напрямую нельзя (да и глупо), ведь они - самый большой секрет, который у вас есть. В итоге вам приходится выдавать 3 ассоциации (шифр состоит из 3 цифр, которые обозначают карты кодов, но сами цифры в коде рандомно переставлены). Вашу передачу обязательно перехватят и будут пытаться разгадать, какой шифр вы там передаёте. Вы обязаны назвать свои ассоциации вслух. Потом ваша команда должна сделать предположение, какой шифр вы загадывали, а начиная со 2 раунда, и команда соперник тоже начинает строить предположения. Если ваша команда угадала - то всё ОК, если нет - получите штрафной жетон (2 таких жетона и проигрыш автоматом). После того, как вы разобрались со своей командой, карта шифра вскрывается. Если ваши противники угадали шифр по вашей подсказке - они получают победный жетон (2 таких жетона и победа), а если нет, то довольствуются тем, что узнают, какой ассоциации какую цифру (а считай какое из своих кодовых слов) вы приписали. И так раунд за раундом до победного конца.

 

 

Что мы, в итоге, видим? Перед нами игра на ассоциации, в которой надо одной и той же подсказкой запутать соперника и вывести свою команду к правильному решению. Очень занятный концепт. А уж если учесть, что подсказывать можно как угодно (слова, выражения, песни, пляски), то места, где развернуться вашему ассоциативному аппарату, вволю. Применю клише и посравниваю Декрипто с Кодовыми именами. Из того, что мне доводилось пробовать, именно эти 2 игры наиболее близки друг другу.

 

 

В игре появилась “тяжесть” в виде писанины. Это явно тормозит геймплей. Теперь моменты провисания есть не только в момент загадывания подсказки капитаном, но и в момент отгадывания её игроками. Совещаться приходится тихо, чтобы капитан-соперник не услышал хода ваших мыслей и не сыграл на этом. Из-за той же писанины, в игру уже не поиграешь большой толпой народа. Место за столом ограничено, ну или придётся каждому игроку раздавать по блокноту, чтобы он сам лично вёл статистику по игре. Капитанить стало сложнее, но интереснее, фишка с одновременным запутыванием одних, и подталкиванием в нужном направлении других порой заставляет нехило пораскинуть мозгами. Это тоже сказывается на даунтайме. Декрипто ещё больше зависит от слов, которые выпадут, реиграбельность будет сильно зависеть от того, какие слова подберут для локализации. Многозначность - это первое, чего хочется видеть в кодовых словах, ибо дать подряд 7 разных ассоциаций на одно слово так, чтобы соперники его не расшифровали, - очень трудно. А такие моменты случаются. Когда игра затягивается, а ваше предположение о кодовых словах оппонентов не очень близко к реальности, то отгадывать становится крайне сложно, ты начинаешь просто путаться, так как получаемые от капитана соперников подсказки начинают подходить ко всем словам сразу. У Декрипто выше порог вхождения, и ,в целом, Декрипто - это меньше патигейм, чем Кодовые имена.

 

 

Явно ожидаемое узкое место игры - это рандомность прихода карт шифров. Хотелось бы, чтобы они получались бы более равномерными, а то получить после 6 раундов набор подсказок по кодовым словам конкурентов в количестве 6-2-5-5 вполне вероятно, и тут начинается игра в ткни наугад, так как ты каждый раз начинаешь ждать, что в следующем шифре обязательно должна быть “двойка”, ну, как с тем автобусом. Вообще, игра получилась интересной, простота правил прямо-таки вопит: “Почему это придумали только сейчас?!” Пока что свежесть геймплея добавляет ей вистов и помогает приготовить нужное бурление в настольном сообществе к выходу игры, но, как мне кажется, Коднеимзы со временем возьмут своё, они просто в сумме более элегантны. up!



Brass. Бирмингем

 

А теперь в отчёте снова настаёт время хардкора.

 

 

Поиграть в Брасс до начала кампании по локализации у меня не получилось, плюс последнее время перестал скупать всё подряд, поэтому решил понадеяться на коллег по хобби. И не прогадал, Брасс в ячейку заказали, и я даже уже успел его опробовать. Правда только одну из версий.

 

 

Что есть Брасс? - Сложная евро игра с очень большим уровнем взаимодействия. За счёт чего достигается и то, и другое? За счёт того, что все мы развиваем один и тот же город и пользуемся одним и тем же рынком. Часть построенных вам зданий может быть использована конкурентами в личных целях (впрочем, это вам принесёт некоторую выгоду, но может и планы порушить), как и все ваши дороги. Дороги строить дорого (особенно во второй эпохе), но они тоже приносят ПО.

 

 

Вся игра состоит из розыгрыша карт и совершения разрешаемого ими действия. Мы можем строить производства первой и второй линии, улучшать уже имеющиеся здания, строить транспортные маршруты, продавать товары, выполнять заказы, брать ссуды. Всё в игре стоит денег, ну разве что пасануть можно бесплатно. С деньгами здесь придуман интересный ход. Кто больше всех денег потратил в текущем раунде, тот будет в следующем ходить последним. Это добавляет ещё один уровень к размышлениям при выборе своего хода. Внешний рынок угля доступен только по привязке вашего строения к этому рынку, чужое пиво тоже можно возить только если можете добраться до него по дороге. Вывоз товаров для выполнения заказа - снова дороги.

 

 

Развитие промышленности всегда происходит вокруг дорог. В первой эпохе, дороги стоят относительно дёшево, а начать отстраиваться вы можете в любой части карты, из-за чего может показаться, что связывать районы города между собой очень легко. Как бы не так, всё зависит от ваших конкурентов. С одной стороны очень не хочется строить дорогу, давая им возможность проехать по ней до рынка, с другой, если вы их не завлечёте в свой проект, то, вероятно, будете куковать в одиночестве. У меня так получилось. Я в начале второй эпохи рванул в отдельный угол, а этот рывок никто не поддержал. В итоге, одному его развивать было жутко дорого и долго, а отчасти и невозможно, так как рядом не было угля для дорог. С этим районом пришлось покончить и срочно перестраивать стратегию, но на этакую переобувку ушло примерно 2 раунда. Это дико много. В итоге я и в новом месте к кормушке уже не попал. Отчасти, так как карт не было нужных для постройки, отчасти, так как деньги были вброшены не туда, пришлось снова лезть в долг и терять прирост бабла, когда остальные его наращивали. Может это и просто оправдание, но данный неверный поступок стоил мне игры, как результат - последнее место с приличным отставанием от третьего.

 

 

Теперь об игре в целом. Что в игре прекрасно - так это правила. Как по мне, так не так уж в ней много нюансов, чтобы в них потеряться. Зато правила довольно лаконичны и умещаются на “паре” листов. Их сложность не сильно большая, а сложность игры большая. Как так? Легко, сложность Брасса - она не вглубь, она вширь. Здесь просто пытаешься объять необъятное каждый ход. В игре очень много подсчётов, не та таких, как в Энергосети, здесь в основном подсчёт по разным цепочкам действий, доступных тебе. Всего никогда не сможешь просчитать, даже за 1 партию у нас не раз была ситуация, когда в начале эпохи кто-то сбрасывал карту с мыслями “да мне туда вообще не надо”, а уже через 2-3 раунда, эта карта срочно была нужна, но уже было поздно. Игровым “паралитикам” тут есть где развернуться, меня, например, часто приходилось подпинывать. Слышал в интернетах, что кто-то называет игру кризисной. Я, может, определения путаю, но кризисность же, это когда тебе в конце раунда надо потратить ресурс или что-то ещё, чтобы тебя не оштрафовали или чтобы ты не лишился чего-то важного, работника например. В брассе из кризисов только кризис анализа разве что.

 

 

Не играл в Ланкашир, да, думаю, и не буду. Судя по отзывам друзей там всё намного скучнее. Бирмингем же очень порадовал. Он одновременно и прост, и сложен. И начать легко, и в затуп всегда можно уйти. Ну а по первости вообще, кажется, что перед тобой непаханое поле и ты думаешь: ”А с какой бы стороны начать пахать то?” Из-за широты выбора и недостатка информации даже первый ход может вогнать в ступор. Столько карт, столько возможностей, хочется предусмотреть всё, а ещё не хочется давать доступ к рынкам конкурентам. Отличная игра, очень элегантная. Вообще не понимаю, как они фиксили стоимость зданий и приносимые ими бонусы при постройке/истощении. Если чисто мат-модель на серваке, то хотелось бы мне так уметь. В общем, Брасс Бирмингем - крут! up!



Феод

 

Продолжаем со свеженьким хардкором.

 

 

Покупаю меньше, да всё же покупаю, вот и в Феод вписался. Выбирал глупо по половине прочитанных правил, арту и коэффициенту сложности. Чуть на Ккике не вложился во “вторую” волну с допами и соло-игрой, так как в других местах его не достать было. Миновала нелёгкая меня, у нас в сумме подешевше вышло.

 

 

Начнём с комплектных протекторов, такой хрени мне ещё не доводилось видеть. Такое ощущение, что их придумывали не для игровых карт, а для карточек коллекционных, чтобы запечатать и поставить на полочку, ну или в альбомчик убрать и больше никогда не трогать. Хотя нет, трогать как раз можно, защищено же, только стопкой складывать нельзя, и собирать в кучу можно только очень аккуратно, а то вдруг подцепишь одной картой липучку другой, и всё пойдёт крахом. Это, конечно мелочь, за такие протекторы краудам жирнющий минус.

 

 

Теперь, когда негодование повыветрилось, можно и про игру поговорить. Феод мне представляется очень далёким потомком Конкордии. Насколько в конкордии всё просто и элегантно, настолько в Феоде всё замудрено и тяжеловесно. “Лихо завернул” (голосом Гоблина) - это прям лозунг данной игры. Посудите сами. Она строится на приказовом движке. В раунды мы выбираем 4 (иногда 5) карт из доступных нам 11, после чего все по очереди их разыгрываем по 1 за раз (а иногда и по 2). Всё! Вся игра только на этом, всё остальное - это действия карт по-сути. Теперь о действиях. Нам доступно: выставить/забрать подданного; переместить подданного; оказать влияние на поселение; перестроить поселение; взять карты короля; собрать налоги; собрать урожай; атаковать конкурента; защититься от атаки; повторить действие (не все можно) и действие гильдии. Пока тоже всё не страшно вроде, хотя это я ещё не упомянул, что при игре по полным правилам у каждого действия есть дополнительная фишка, где-то она просто бонус, а где-то и полноценное другое действие. Продолжим наворачивать. Карта действия гильдии приводит нас к выбору из 18 возможных (правда не всегда все доступны) действий, а саму карту тоже можно разыграть 2 способами. Как вам?

 

 

Это всё была только основа. Теперь к мелочам. Например, если ты рядом с монстром, то ты не можешь от него убежать (а значит и покинуть поселение); если ты хозяин монстра, то им ты можешь совершать не все действия; подкупить можно только одинокого правителя поселения чужого игрока; доступ к полям имеют только крестьяне; уморить голодом можно только тех, кто стоит не на жетоне поселения; устроить пирушку сопернику можно только находясь рядом с его феодом (ну и подданным) а не с любым его поселением; есть 5 типов троп для перемещения; дополнительные свойства действий, если у тебя на поле есть подданный определённого типа; при покупке чего-либо в гильдии, деньги идут её мастеру, его помощнику и.. на другой конец поля; ты можешь неуспешно выполнить действие гильдии (монахов и фермеров), ничего не переместив и не заработав ни одного ПО, просто чтобы поделить казну этой гильдии; курицы прирастают к бусам (чёткам) так, что лишаются их только если в мире кто-то кого-то уморит голодом. Фух, поди всё это упомни.

 

 

По сравнению с Брассом, Феод сложен именно вглубь. Куча этих нюансов рвёт мозг, зато даёт понимание того, что на поле может произойти в наступающем раунде, и грамотно к этому подготовиться, если смог всё запомнить. Для меня Феод - это первая игра, в которой после первой игры я вообще не могу точно сказать, что в ней по балансу, как правильно развиваться, выгодно ли агрессировать. Расплывчатость мыслей после первой игры в Феод можно сравнить только с расплывчатостью мыслей после первой игры в TI. Нихрена не понятно, но именно это и круто. Я бы охарактеризовал Феод как игру, в которую ты либо погружаешься с головой, либо забиваешь на неё. Среднего не получится, так как в него не сгоняешь партейку на расслабоне, как в туже Цивилизацию Сида. Да, там есть где покапать вглубь, но можно и просто сыграть в войнушку, просто в приятном тебе антураже. Или Серп, где можно забуриться в тонкую тактику, а можно незадумываясь особо просто поиграть и получить удовольствие от процесса и компонентов. В Феоде ты либо копаешь на весь штык, либо вообще неотдупляешь, что происходит.

 

 

Вау эффекта Феод не принёс, да я его и не ждал. Я ждал от него вызова, я его получил, осталось найти таких же упоротых, чтобы этот вызов нормально принять. В игре очень интересная механика гильдий, особенно с учётом возможности устроить пирушку сопернику и воспользоваться его работниками. Этакий круговорот товаров в природе. Хотя, как оказалось, всё же не круговорот, а спираль. К фермерам товар попадает извне, а чётки у фермеров оседают, но если и уходят, то тоже во вне. На этих гильдиях можно неплохо прогореть (когда ты в них не представлен, а сильно надо и прям щас), а можно и нагреться (бустя одну и ту же цепочку). В игре много разных ресурсов, и все они конечны, что в середине партии начинаешь ощущать особо сильно. Игра, хоть и долгая по времени, но короткая по раундам, большой движок не построишь, почти что блиц. Карты промо привносят в игру толику прямого конфликта, точнее основы для прямого конфликта, так как могут вызвать войну за поселения. Чувствуете, да? Нюансы и тонкости всё копятся и копятся.

 

 

Немного по оформлению. Арт мне нравится, в самом начале писал, что отчасти купил игру из-за него. Но вот на механику игры этот арт натянут не очень аккуратно. Тип путей хрен разглядишь, особенно с дальнего угла поля, границы между регионами не видны, на картах короля с ПО за поселения, эти самые поселения не очень легко определяются на карте. (Прикрепил к отчёту файлик, помогающий решить эту проблему.) К инфографике как были у меня претензии, так и остались. Она ни разу не интуитивна, даже когда знаешь, что означают некоторые элементы, ты всё-равно по инфографике их можешь интерпретировать иначе. В общем, Феод получился неоднозначным, но чем-то он заставляет про себя постоянно думать. Сразу после первой партии у меня роились мысли: а что ещё надо было сделать; а что ещё не попробовал; а что если…; а как перебить это… и т.д. Не знаю, как оно будет дальше, но надо попробовать ещё несколько партий, вдруг да Феод станет той игрой, ради которой буду копать вглубь и переигрывать раз за разом. up!



***

 

Вот такой у меня получился отчёт. Довольно много было хардкора на этот раз, и это хорошо, люблю хардкор. Помимо настолок за это время сложилось поводить людей по полным правилам НРИ Патфайндера (пригодился таки корбук, теперь очередь бестиария). Опыт этот мне безусловно интересен, но без постоянной практики бесполезен. Вроде договорились пробовать играть по сети (не все игроки из одного города), а значит вперёд на Roll20! Забавно получилось, что всё шло по нарастающей, подряд были ДУ, МОМ и вот Патфайндер. Но, это уже история другая и не про настолки. За сим прощаюсь, скоро новые релизы и кампании, новые привозы (Детектив, например), новые игры (устроил тут мини-маттрейд и получил 5 игр-новинок). В общем, до встречи, чао! up!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
DmitriyP написал год назад: # скрыть ответы

Чем оформление Лиссабона не приглянулось? Game art в стиле Portugeze Azulejo, написано же в правилах, а Вы в каком стиле хотели? Оформление и качество превосходны, чего только стоят толстенные планшеты игроков, с вырезами для вставки карт (привет Glory to Rome, La Granja и другие). Сразу видно, что первая партия - сумбурные впечатления. Продажа товаров не основное действие, к тому же вначале товаров производится немного, зато потом, хотя цена может упасть, появляются корабли большей вместимости, которые дают меньше влияния, но предусматривают бонус при продаже, к тому же с течением игры строится больше зданий, которые производят больше товаров, поэтому нужны корабли большей вместимости. Конечно, когда идешь к знатной персоне, нужно учитывать, могут ли за тобой последовать противники, однако каждому из них проблематично иметь маркеры благосклонности каждого вида. Так что поиграйте еще. Насчет "скучного" Брасса (тот, что типа Ланкашир) тоже не говорите, о чем не ведаете.

kil_q написал год назад: # скрыть ответы

1) Нуу, это ж как фломастеры, все на вкус разные. Не понравилось, так как мне оно показалось слишком однообразным. Я и гжель не очень люблю, с которой была первая ассоциация. В общем, чистая вкусовщина.
2) Качество в играх Лацерды, соглашусь, премиальное, но не без косяков. У меня в Галлеристе есть скошенные миплы, у одного из мольбертов нога проскальзывает, из-за чего он падает. В СО2 были косяки с дисками РУВ. Собственно к качеству я не придираюсь обычно, если только оно не полное говно.
3) Про мои отчёты в целом, я именно что и позиционирую их как первое впечатление от игр, поэтому на глубину анализа не стоит рассчитывать. Я описываю те мысли и эмоции, какие игры вызвали во мне после первой партии в них.
4) Вытекает из 3-его. Само собой я могу ошибаться. Но, если все 3 противника кинутся продавать товары в начале игры, то они сильно обрушат рынок. Тут уж будет выбор, пытаться обогнать конкурентов в очереди на продажу, или смириться и подготовить свою продажу, более грандиозную по количеству товара, но в период между продажами оппонентов. Мне, после объяснения правил, вообще показалось, что корабли для продажи являются одноразовыми, представьте, как я негодовал, когда моим кораблём внаглую воспользовались.
5) Здесь уж позвольте мне оценивать высказывания моих друзей и знакомых самому. Я же не говорю, что Ланкашир - говно, я говорю, что, судя по мнению коллег, Ланкашир гораздо менее вариативен, в нём меньше кризиса анализа, что и делает его в моих глазах менее интересным, чем Бирмингем. Учитывая то, как я играю в настолки, позвольте мне самому для себя судить, что мне потенциально будет скушнее чего-то, а что- нет. К чему эта агрессия? Тут тоже можно к фломастерам обратиться и их вкусу.

DmitriyP написал год назад: #

Негодовать по поводу использования другими Ваших кораблей не стоит, ведь парики (победные очки) за каждый перевезенный товар даются Вам, Вы ведь так играли? А причина агрессии в том, что Вы допустили неуместный эпитет по отношению к одной из лучших в истории экономических игр, проверенных временем, тем более со слов, скорее всего выданных также после 1-2 партий. Поэтому я предложил Вам хотя бы сыграть самому. Через несколько лет посмотрим, насколько оправдали себя нововведения Бирмингема. А вообще мне Ваши отчеты нравятся, интересные мне игры периодически в них проскальзывают, так что написал не со зла.

Darenka написала год назад: # скрыть ответы
ДУ

И в ДУ, и в УА хотя б чуть чуть отыгрывать обязательно) и читать с выражением) иначе вся прелесть пропадает) и да, в ДУ улики нужны в основном чтобы загадки закрывать, так что тратить их на переброс кубика - непозволительная роскошь) для меня ДУ более атмосферный, а в УА ваще не хочется садиться, она для меня кажется излишне затянутой и ваще нудной какой то.

kil_q написал год назад: #

Как, отчасти, и в любой америтреш.

ZoRDoK написал год назад: # скрыть ответы

После Узурпации ставишь воина из запаса, вот и защита. А вообще узурпация для отжатия дорогих нейтральных земель или места под построенным до конца памятником

kil_q написал год назад: # скрыть ответы

Так после узурпации у тебя никаких действий не остаётся же, или нам неправильно правила объяснили?

Sergeant82 написал год назад: # скрыть ответы

В действие узюрп входит деплой одного трупа =)

kil_q написал год назад: #

Что-то я не помню, чтоб об этом говорили при объяснении правил. Даже когда домой ехали с Димой и обсуждали это действие, этого не всплыло.

hickname написал год назад: # скрыть ответы

Я так понимаю, трупа того, чью власть узурпировали?

kil_q написал год назад: # скрыть ответы

Слово труп прочно вошло в наш обиход из-за Тиранов, нелокализованных тиранов, где ми просто транскрибировали термины и больше без этого уже не можем)).
Пытались смотреть "народную" локализацию, но с русскими терминами, оно уже не то.

Darenka написала год назад: #

Да-да, деплою трупа, саппланчу белого и девурю карту))

Confessor написал год назад: # скрыть ответы

Спасибо за отличный отчет! С удовольствием почитал про Лиссабон, Брасс и Феод!
P.S. Юра, ау!!! Когда ты начнешь писать впечатляшки по играм Ласерды? Набрал их на всю этажерку и молчишь гад.

MiltoLab написал год назад: # скрыть ответы

Да я как-то ударился в переводы, а не в статьи :)

kil_q написал год назад: #

Ну, я тоже правила перевожу, но и на отчёты нахожу время. Не могу сказать, что очень рьяно слежу за медиа, но рассказов про игры Витала, на самом деле не очень много, а разработчик он очень самобытный. Если кто-то выкатит анализ его творчества на основе существующей линейки его игр - с удовольствием почитал бы.

MiltoLab написал год назад: # скрыть ответы

Лацерда? ну уж ладно, когда его дизайнера неправильно называют, но тут то - Лаcерда

kil_q написал год назад: #

Ну, для меня он Лацерда, с детства люблю с на ц читать в некоторых словах.