| Рейтинг игры | |||
|---|---|---|---|
NikolayGusyna 976 |
1 | ||
AlexArchanfel 3799 |
7.5 |
||
Irinasakh 50 |
|||
gek048 50 |
|||
just_anatolich 487 |
8.25 |
||
Key225 50 |
|||
KotObormotov 351 |
1 | 9.25 |
|
| Состояние, цена | ||
|---|---|---|
Jimbo
2603 |
б/у 6100 руб. 1 | |
L_V_Ph
273 |
б/у | |
malenkii_dal
50 |
б/у 4000 руб. 1 | |
Heidedra
50 |
б/у 4500 руб. 1 | |
Necromen9
50 |
б/у 3000 руб. 1 | |
Kotzimaru
50 |
б/у 1 | |
MilanaL8
50 |
новая 4800 руб. 1 | |
| Состояние, цена | ||
|---|---|---|
Lenurus
68
|
||
gotothexyz
55
|
||
Sheryfox
50
|
||
MsMaud
55
|
1 | |
Stalkerz95
50
|
||
Tes1a
55
|
новую | |
my_n1ckn4me
200
|
новую | |
| Рейтинг игры | ||
|---|---|---|
Alejandroggg 174 |
||
Lenurus 68 |
||
just_anatolich 487 |
8.25 |
|
Inkod 50 |
||
Dark_Savant 310 |
2.75 |
|
veteran_kpp 592 |
||
ptythblu 50 |
||
| Рейтинг игры | ||
|---|---|---|
Darkidy
50
|
||
viktorsan
50
|
||
crafty_magic
50
|
||
seganarigta
50
|
||
Bu11et
482
|
||
Sheryfox
50
|
||
Ivanych
86
|
||
| размер: | 29.7 x 29.7 x 7.1 см. |
| комплектация: |
|
![]() |
![]() |
![]() |
| 1931 |
геймплей |
8.20 |
глубина |
8.01 |
оригинальность |
7.83 |
реализация |
8.44 |
Eldritch Horror — ещё одна кооперативная игра компании FFG, созданная по мотивам творчества Говарда Филлипса Лавкрафта и его последователей. Часть игровых механизмов Eldritch Horror не станут откровением для поклонников «Ужаса Аркхэма», но первая не является переработанной версией второй — эти игры не являются совместимыми, но спокойно могут сосуществовать в одном шкафу и на одном игровом столе.
События игры разворачиваются на игровом поле, представляющем собой карту мира. Игроки уже привычно выступают в роли исследователей (пока их всего 12), которым предстоит общими усилиями предотвратить пробуждение Древнего или же победить его в финальной битве. Выбор Древнего позволяет задать основную сюжетную канву предстоящей партии и её стиль. Каждый Древний сопровождается своей собственной колодой карт тайн (задания, три из которых случайным образом выбираются перед игрой), собственной колодой карт исследований и шаблоном для составления колоды мифов. Также игроки могут повысить или понизить сложность, убрав или добавив в колоду мифов определённые карты.
Пока известно, что каждый игровой раунд будет проходить в три последовательные фазы: в фазу действия персонажи игроков могут путешествовать (морем или сушей), отдыхать, обмениваться полезными предметами и т.д.; в фазу контактов происходят бои с монстрами, а также приключения в локациях; в фазу мифов зачитывается карта из колоды мифов, чем задаётся, где откроются новые врата, где появятся улики, какие произойдут особые события, и т.д. Все игровые механизмы Eldritch Horror направлены на то, чтобы создавать истории персонажей, переплетающиеся в единую и уникальную историю о спасении мира. Не последнюю роль в этом играют карты состояний, которые задают плохое и хорошее, что может случиться с персонажами (кто-то может влезть в долги, другой — тронуться умом...).

Комментарии
Играя в Древний ужас многие жалуются на время партии, ведь можно засесть в игре на четыре-пять часов, в зависимости от колличества игроков. И это еще - в лучшем случае ) Для новичков, да и для обычных "пользователей", просидеть полдня за игровым столом, часами кидая кубики, проходя различные проверки, а в этом и заключается по большому счету "вся" игра - довольно сложно. Да и к четвертому часу партии, временами, просто становится скучно...
И вот, у меня родились такие "домашние коррективы" для изменения времени игровой партии, которые мы стали использовать в нашей игровой ячейке, ведь ДУ - игра отличная, азартная. Просто слишком однообразная и ДОЛГАЯ. Взрослому, семейному человеку достаточно сложно выделить такую прорву времени, а новичку, на первых порах, сложно уседеть больше трех часов не отвлекаясь на экран своего мобильника ) Поделюсь своими изменениями, может кому-то они и пригодятся.
Итак :
1. Фишка безысходности, в самом начале, ставится на число равное безысходности древнего, но минус 1/3. Например, безысходность определенного древнего равна 12. Фишка ставиться на 8. Или безысходность древнего равна 9. Тогда фишку на треке ставим на 6.( «Поместите жетон безысходности на деление шкалы безысходности, указанное в левом верхнем углу листа Древнего.» Например, на листе Азатота указано, что «жетон безысходности кладётся на деление 15». Ставим на 10 )
2. Карты мифов по списку из планшета древнего собираем по обычным правилам, используя только два первых этапа + по одной карте мифа каждого цвета (зеленая, желтая, синяя) вместо третьего этапа. Третий этап с листа Древнего не используем.
3. Нужно разгадать только ДВЕ тайны, вместо трех.
4. Как только жетон безысходности достигает нулевого деления шкалы безысходности, Древний пробуждается. Переверните лист Древнего и сразу же разыграйте эффекты пробуждения.
5. Не используем правило облегчения игры - не убираем карты со щупальцами. Замешиваем всё что есть.
Данные правила позволяют сократить время партии в Древний ужас на полтора-два часа, сохраняя при этом азарт. Очень удобно !!!
п.с. Когда-то давно, я уже описывал этот вариант на Тессере, только о некоторых моментах совершенно забыл написать, вот теперь исправил. Возможно кому-то и пригодится)
Однажды собрались вчетвером в 10 вечера, разошлись в 7 утра. Так и не доиграли, сдались, слишком всё плохо было. Скучно было только первые 3–4 часа, дальше начался ад. Никаких хоумрулов не надо. Час раскладывать коробку, чтобы за полтора часа выиграть и разойтись? Пф-ф-ф-ф…
"Скучно было только первые 3–4 часа"
Не ВСЕГДА и не у ВСЕХ есть эти четыре часа и ЖЕЛАНИЕ на такую долгую игру. Увы...
"Час раскладывать коробку"
Наверное Вы ошиблись) На раскладку ДУ уходит максимум, если не торопясь, до ПЯТНАДЦАТИ минут. Несколько раз специально даже время засекали)
"чтобы за полтора часа выиграть"
Ну, про именно "выиграть" в ДУ это уж точно НЕ ВСЕГДА)
"Никаких хоумрулов не надо"
Здесь кому как. Как минимум три человека сказали в личке "спасибо". Им понравилось)
> Не ВСЕГДА и не у ВСЕХ есть эти четыре часа и ЖЕЛАНИЕ на такую долгую игру
3–4 часа в ДУ — это быстрая партия.
> Наверное Вы ошиблись) На раскладку ДУ уходит максимум, если не торопясь, до ПЯТНАДЦАТИ минут.
У меня меньше часа не получается вообще никогда. Даже учитывая наличие игронайзера. Всё достать, расставить по столу и перемешать колоды — всё равно час. А потом ещё обязательно час-полтора на выбор персонажей.
> Ну, про именно "выиграть" в ДУ это уж точно НЕ ВСЕГДА)
Я уж забыл, когда мы в последний раз проигрывали. Разве что когда у нас внезапно вскрылась «Тёмная сделка», перемешавшая всю колоду мифов, и в итоге у нас вышло 9 жёлтых (!) мифов с щупальцами (!) подряд (!), вот там мы были на грани. Но и то выкарабкались.
А по вашим правилам третий этап, самый сложный, вообще никогда не наступает. Только-только набрал проблем, всё стало близко к тому, чтобы рассыпаться, — и тут игра и кончилась. :-)
Час на раскладку, полтора часа на выбор персонажей и 100% побед? Это шутка такая? Вы видимо про какую-то другую игру говорите. ДУ раскладывается минут за 15,персонажи выбираются за минуту, винрейты по статистике с БГГ средние около 40-50%
За минуту выбрать 4 персонажей из 55? Мы, кстати, используем хоумрул Виталия с канала Arkham Legends: раздаём каждому по 4 планшета, а потом выбираем «идеальную» команду. И то редко в час укладываемся. :-)
Недавно вот отыграли кампанию из шести Древних подряд — ни одного проигрыша, ибо первый же проигрыш означает проигрыш в кампании (это вам не «Комитет», где четыре раза разрешают проиграть).
Винрейты в статистике учитывают тех, кто играет впервые. Мы же проиграли где-то с десяток партий, прежде чем более-менее научились играть. Потом уже начинаешь придумывать себе усложнения, ибо по обычным правилам становится слишком просто.
А нафига в конце игры синий миф? Слухи должны выходить в начале, чтобы успеть «выстрелить».
Чтобы добавить кризисности)
Если у Вас есть другие конструктивные идеи как можно сократить время партии в ДУ, я с удовольствием прислушаюсь к Вашему мнению и, возможно, внесу Ваши предложения и в свои "домашние изменения", чтобы все стало еще лучше)
Слухи добавляют кризисности, когда они выходят в начале игры и переживают определённое количество расплат. В конце игры они только «радуют», ибо выходят — и вообще не успевают «подгадить». Добавьте лучше ещё один жёлтый — и то сложнее будет.
Upd. Иногда даже какой-нибудь очень страшный слух выходит на втором этапе — и ты понимаешь, что можешь на него тупо забить, потому что дальше просто нет нужного количества расплат.
"Добавьте лучше ещё один жёлтый"
basil4, Спасибо Вам за такой вариант. Попробуем)
Лучший кооператив который пробовал. Несмотря на большую книгу правил + справочник,правила считаю простыми и заглядывать в них во время даже первой партии практически не приходилось.
Сама игра скорее напоминает азартное приключение, в котором приходится разгребать одни проблемы игнорирую другие, накатывающиеся как снежный ком, а ситуации безысходности и приближающегося провала, как ни странно вызывают множество позитивных эмоций и веселья.
Источник https://nastol.io/eldritch_horror/reviews/330578
Играя в Древний ужас многие жалуются на время партии, ведь можно засесть в игре на четыре-пять часов, в зависимости от колличества игроков. И это еще - в лучшем случае ) Для новичков, да и для обычных "пользователей", просидеть полдня за игровым столом, часами кидая кубики, проходя различные проверки, а в этом и заключается по большому счету "вся" игра - довольно сложно. Да и к четвертому часу партии, временами, просто становится скучно...
И вот, у меня родились такие "домашние коррективы" для изменения времени игровой партии, которые мы стали использовать в нашей игровой ячейке, ведь ДУ - игра отличная, азартная. Просто слишком однообразная и ДОЛГАЯ. Взрослому, семейному человеку достаточно сложно выделить такую прорву времени, а новичку, на первых порах, сложно уседеть больше трех часов не отвлекаясь на экран своего мобильника ) Поделюсь своими изменениями, может кому-то они и пригодятся.
Итак :
1. Фишка безысходности, в самом начале, ставится на число равное безысходности древнего, но минус 1/3. Например, безысходность определенного древнего равна 12. Фишка ставиться на 8. Или безысходность древнего равна 9. Тогда фишку на треке ставим на 6.( «Поместите жетон безысходности на деление шкалы безысходности, указанное в левом верхнем углу листа Древнего.» Например, на листе Азатота указано, что «жетон безысходности кладётся на деление 15». Ставим на 10 )
2. Карты мифов по списку из планшета древнего собираем по обычным правилам, используя только два первых этапа + по одной карте мифа каждого цвета (зеленая, желтая, синяя) вместо третьего этапа. Третий этап с листа Древнего не используем.
3. Нужно разгадать только ДВЕ тайны, вместо трех.
4. Как только жетон безысходности достигает нулевого деления шкалы безысходности, Древний пробуждается. Переверните лист Древнего и сразу же разыграйте эффекты пробуждения.
5. Не используем правило облегчения игры - не убираем карты со щупальцами. Замешиваем всё что есть.
Данные правила позволяют сократить время партии в Древний ужас на полтора-два часа, сохраняя при этом азарт. Очень удобно !!!
п.с. Когда-то давно, я уже описывал этот вариант на Тессере, только о некоторых моментах совершенно забыл написать, вот теперь исправил. Возможно кому-то и пригодится)
Всем привет! Наконец-то залил сюда свой фан. доп с Дагоном (последняя версия, исправленная). Если кто будет печатать, обязательно прочитайте первую страницу файла. Если будут вопросы, просьба писать мне в ЛС или в комментариях к соответствующей записи в моем игровом дневнике (Наследие Инсмута). Хорошей всем игры!
Вместе с Jordano Toro вспомнили истоки современного увлечения настольными играми и отправились на разборки с Древними в "Древнем Ужасе". Взяв под управление китайскую танцовщицу, певицу и кухарку - решили попытать счастья в борьбе с жутким подземным чирвином Шудде-Мьеллом.
Первой тайной нам выпало уничтожение приспешников огромного червя, что стало проблемой для наших не столь боевых персонажей. Помимо этого, нас с самого начала начали прессовать "долгоиграющие" мифы, которые при их игнорировании заканчивали бы нам партию. В добавок нас постоянно душили появляющиеся один за одним монстры и жесткие события с зеленых и желтых мифов. Такие сложные условия привели нас к ожидаемому результату.
Если в начале мы более-менее справлялись с напастями, то в середине игры плохие броски и несколько не самых оптимальных решений привели нас к опасной грани поражения. Однако в какой-то момент судьба стала нам благоволить, кубы стали кидаться хорошо, а найденные предметы были крайне полезными. Даже нашли пару шестерок, на трех кубах с проклятьем 😅 Тем не менее, только в самом финале, когда карта мира была заполнена жуткими монстрами, врат было, как грязи, а безысходность почти на нуле - мы открыли вторую тайну. Но даже быстрое её выполнение не принесло бы нам никаких результатов. Червь пробудился, а мы отправились обсуждать итоги нашего приключения....
Не устану повторять, что не смотря на возраст старичок "Древний Ужас" все еще чудесный америтреш с кучей карт, тонной бросков кубиков, странными приключениями и порой жесткими событиями, которые заставляют стул под вами чувствовать жар. Даже если вы проигрываете - партия, в большинстве случаев, будет забавной и полной всяческой дичи.
Наверное, именно поэтому два/три раза в год мы с удовольствием возвращаем игру на стол и пытаемся, порой удачно, порой нет, победить того или иного Древнего.
Источник и фото https://vk.com/wall-139701487_3602