В представлениях особо не нуждается. Теперь уже классическое RPG в настольном мире, где 4 смелых героя должны противостоять оверлорду, а не менее смелый оверлорд должен пытаться остаться единственным победителем.
В игре самое сложное - это найти кампанию, которая сможет собираться с некоторой периодичностью продолжительное время. Кампания длинная, за раз её не пройдёшь. У нас получалось отыгрывать по сценарию за вечер. Причём начинали то мы играть впятером, но один из игроков отвалился в процессе. Пока мы его ждали, игра растянулась на неприлично большой срок. По итогу весь запал мы в этом ожидании и порастеряли. Начались какие-то нервяки, после чего решено было не продолжать. Так кампания и осталась недоиграной. Но некоторые впечатления об игре всё таки успели сложиться.
Дисент, конечно, хорош. Модульное поле, которое собирается под каждый конкретный сценарий, миниатюры монстров и героев, цельно составленная история - всё это очень атмосферно. За оверлорда в нашей кампании играл не я, так что отыгрыш его части мне на данный момент неведом. Не знаю, на сколько там всё сложно и разнообразно. Оверлордом, как частенько бывает, у нас служил хозяин коробки. Надо сказать крепкий был оверлорд. Нам приходилось крайне тяжко. Порой думалось, что это компания Теней Нерекхола так специально перекошена в сторону сил зла, чтобы компания героев прочувствовала безысходность. Но умалять заслуги Стаса не хочется. Тем не менее, оглядываясь назад, безоговорочно проигранных сценариев то и не было, часто мы оказывались в одном шаге от победы. А по ощущениям, помнится постоянно гнетущая мысль: "Ну вот, снова проиграем."
Чуть подробнее об игре. Есть глобально 2 фазы: ходы игроков и ход оверлорда. В свой черёд каждый из героев выбирает из нехитрого набора возможностей: идти, воевать, собирать, применять особое действие, поднять (пнуть) упавшего сопартийца или применить способности. Всё очень канонично для РПГ ДнД системы. Непривычно во многом только то, что опыт мы получаем только в конце сценария. Всё же компьютерные игры приучили нас получать опыт после каждого боя, хоть и малыми частями. Приятно, что смерти в игре, практически нет. Герои просто теряют сознание, а затем оживают, монстры же реинкарнируют по желанию оверлорда. Действия оверлорда самую малость более разнообразны. У него имеются бонусные карты, которые он покупает в перерывах между миссиями. Эти карты способны внести в игру довольно большие изменения. Но что они точно привносят - так это нервяки и взрывающиеся пуканы. Грамотный оверлорд при помощи правильной игры на картах способен просто психически выдоить противников, чтобы те потеряли всякую бдительность и осторожность. Интересная тактическая нотка. Так, поочерёдными ходами игра и продвигается до тех пор, пока одна из сторон не выполнит своё задание на миссию. После чего наступает фаза закупок и распределения опыта. На словах игра описывается быстро. На самом деле там куча нюансов и всяких мелочей, которые так и норовят затеряться в памяти.
Атмосфера - это пожалуй главное в игре. При наличии должного уровня воображения, канва сценария может оказаться всего лишь основной линией повествования, и даже не самой главной и живописной. В течении одиночной миссии вы всегда можете придумать какие-либо побочные линии и необычные приключения, не заложенные в сценарий. В отчётах по Дисенту, которые мелькают на Тесере, мы зачастую видим упор на механические загадки, да анализ игровых моментов. Лично мне было бы интересно почитать рассказы по результатам приключений. Всё же знакомая местность, знакомые герои и уловки оверлорда весьма сильно могут помочь окунуться в историю написанную автором. В свою очередь художественное изложение партии было бы приятным дополнением к новым посиделкам. Если играть так же неспешно, как мы, рассказы могут помочь не потерять настрой и атмосферу.
Не знаю на сколько Дисент реиграбелен. С одной стороны - есть выбор из большого числа героев, множество дополнений с новыми монстрами, даже по карте региона мы сами выбираем, куда идти, а значит не все миссии будут отыграны в первый проход. С другой стороны - основная история уже будет известна. Для оверлорда есть, конечно же, спортивный интерес. А вот для игроков... Всё таки игра генерирует не очень много интересных и необычных ситуаций сама по себе. Так же большая часть геймплея перетянута на противоборство, отчего можно и упустить какой-либо интересный случай. Пробежать и не заметить, ведь ты весь в борьбе. Вот тут-то и нужна подпитка, как мне кажется. В этом мире надо утонуть, чтоб играть ещё и ещё. Всё же америтреш - он про исследование мира, а не про соревнование. Здесь можно бы сказануть, что противостояние живых людей мне показалось в Дисенте немного лишним, но это чистой воды вкусовщина. Да и для исследования ДнД мира есть как компьютерные игры и настолки, так и НРИ, для людей со свободно летающей фантазией. Всему своё место. И вот я договорился до того, что главное в этой игре - противоборство, а сеттинг натянут просто для привлечения любителей ДнД. В общем, попробовать игру, несомненно, стоит, только лучше не в нервной компании. up
Отличная экономическая настолка для большой компании.
Играть можно аж ввосьмером, что для игр с полем не частая вещь. В Спекуляцию мы будем заниматься, кто бы мог подумать, спекуляциями. Есть 8 позиций на рынке, которые начинают с рейтингом 0, ну и стоимость их акций соответственно невелика. В процессе игры мы будем доставать жетоны действия и жетоны продвижения, за счёт которых ситуация на рынке будет постепенно меняться.
Действий на выбор 4: поднять рейтинг компании, опустить рейтинг компании, поторговаться и, ничего не делать. Скорость движения на жетонах от 1 до 6. Рейтинг у компаний не может быть одинаковым, поэтому компания А перегонит компанию Б, если ей надо будет встать на клетку, где Б уже стоит. Этакие лягушата в самом начале игры сразу вносят хаос в котировки. Начинаете вы с 1 акцией случайно выбранной компании и капиталом в 50 баксов. С этого вам и предстоит раскручиваться. Цимус игры в том, что каждый игрок выбирает сам какая компания будет двигаться в перёд в каждый конкретный ход. Выбирает он из двух карт вытянутых из своей колоды, которая состоит из представителей всех организаций по 1 шт. и из карты Банковского дня. Вся колода обязательно должна сыграть, прежде чаем вы сможете подвигать одну из компаний во второй раз, и это очень важный момент.
Покупай дешёвое, продавай дорогое, чтобы снова купить дешёвое, в надежде, что оно взлетит в цене. Игра немедленно заканчивается после того, как одна из компаний достигнет рейтинга 60. А значит вам может и не достаться хода. Некогда раздумывать, зато можно создавать альянсы по вытягиванию аутсайдера. У нас так и получилось. Компания, плетшаяся позади всю игру, неожиданно взлетела в цене и практически сделала победителя. Игра генерирует тонну разных забавных ситуаций. А если ваша компания ещё и в меру отмороженная, то веселья становится вдвойне. Простые правила, минимальный даунтайм, куча фана - вот, что такое Speculation! up
Вот это я понимаю месяц, отнюдь не филлеры в новинках.
Кооперативная игра, в которой мы становимся монахами, которым предстоит защищать деревню от призраков. Каждый монах имеет своё особое свойство и свою сторону селения, которую он должен оборонять в первую очередь, ведь если там накопится много духов - это плохо отразится на его здоровье. Проиграть тут довольно просто: можно помереть или потерять некую часть деревни. Ходят монахи не очень далеко, благо карта всего 3х3. И всё же пересечь её наискосок за 1 ход не получится. После того, как ваш монах походит и либо применит спец. свойство территории, либо подерётся, он должен вытянуть карту призрака и разместить его на поле. Частенько появляются 2 призрака. Призраки тоже не стоят на месте и постепенно приближаются к крайним домам. Как только они доходят до них - сразу же тайл, куда они попадают, становится неактивным. Ещё пара таких проходов и всё, finita la commedia!.
Итак, призраки появляются постоянно, иногда и по несколько сразу; призрака можно не убить с первой попытки и он продолжит своё продвижение; своё действие в место боя иногда надо тратиться на спец свойства тайлов, там много вкусного и полезного. И как тут побеждать, спросите вы? Призраки же валом валят, да ещё и рано или поздно должен босс появиться. А вот почти никак. На сколько я знаю процент побед в игре намного меньше процента поражений. А учитывая количество рандома, то и знание всего и вся об игре и призраках вам может не помочь. Нет, ясно, что есть некоторые бонусы: жетоны дополнительного действия, возможность бить сразу двух призраков, свойства тайлов. Но всего этого в какой-то момент начинает дико не хватать. Очень хардкорная получилась игра. Настоящий вызов вроде, но вызов должен быть к возможностям человека. А тут вызов к удаче. Всё же кубики решают слишком много, а если будете пытаться предусмотреть всё и подготовиться к каждой возможной ситуации - вам явно не хватит действий.
Постоянная атмосфера неуспевания и откладывания нужных действий, здесь некогда особо придаваться мрачной меланхолии, только концентрация, постоянные подсказки союзникам и помощь им же своими жетонами. Дико тяжко и вроде забавно, но, когда осознаёшь, что дерёшься с кубиками; что сложность основана не на трудности просчёта или проверке наличия каких-либо навыков у игроков, а на простой удаче; что напряжение от процесса игры мешает окунуться в мир той же самой игры - то дважды подумаешь, стоит ли доставать коробку с полки. Зная, что вероятность проиграть очень велика, и что победа не зависит от тебя, по большому счёту, желание садиться за игру как-то сразу отпадает. И вроде можно было бы побиться об стену лбом, но для этого надо, чтобы игра приносила удовлетворение процессом самой игры, а здесь сделан большой упор именно на победе. Опять пресловутая атмосфера, что-то она везде у меня в этом отчёте. Итого, не самые лучшие впечатления от игры у меня остались. Хотелось бы поиграть с кубами - лучше бы в покер на костях поиграл. Не знаю, какой-то не цельной мне игра показалась. up
Продолжаем ходьбу по большим играм. Теперь о полицейских.
Итак, полицейский участок и мы, соответственно, полицейские. В городе произошло преступление и нам надо поймать виновника. Для этого нам сначала надо провести расследование, поискать улики, опросить свидетелей, найти орудие убийства и т.д. После чего мы узнаём убийцу и стараемся его поймать. Для проведения расследования мы будем колесить по городу и посещать различные здания. Всё было бы довольно просто, но город не статичен. В нём постоянно что-то происходит: то авария, то ограбление, в закоулках постоянно копятся хулиганы, которые мешают нам. Соответственно команде приходится разделяться, благо у сыщиков есть профилирование и спец. свойства, которые делают их чуть более индивидуальными. Исходя из этих индивидуальных особенностей мы и распределяемся по делам.
По процессу игры оно сильно похоже на Ужас Аркхэма. В свой ход можно подвигаться по карте и вступить в некое взаимодействие в конце хода. Есть различные бонусы, возможность запастись картами помощи. В начале каждого хода что-то случается (считай те же карты сценария). Можно проиграть, когда закончатся монстры/хулиганы в пуле. Немного другая механика расследования (по другому улики получаем) и не двигающиеся монстры/хулиганы - самые явные отличия этих игр. В общем, создаётся впечатление, что авторы просто чуть переосмыслили УА и натянули на всё это оболочку полицейского участка. И всё же есть одно важное отличие. Предатель. А нам он не попался. Были конечно подозрения и попытки разоблачить кого-нибудь. Но уже в середине игры стало ясно, что либо предатель сильно осторожничает, либо его вовсе нет, уж слишком рьяно все друг другу помогали.
Не проникся я этой игрой. Нет, она явно более динамична, чем УА, и у нас были люди, которым УА не понравился, а Полицейский Участок пришёлся по душе именно из-за этого. Чуть более простая, эта игра нам не принесла особого вызова. Были, конечно, неудачные броски на кубах, но там ведь можно накидать карт в помощь союзнику и нивелировать результат броска. Может быть это просто не мой сеттинг. Тот же УА в другой компании у нас получается проживать, там больше текста, давления со стороны игры. Да даже просто разнообразия чутка побольше. Зато на основе данной партии сделал для себя вывод, что не просто так добавляют предателя в игру. На него авторы делают большую ставку, чтобы люди сами себя развлекали, а игра просто создавала фон. В общем нельзя играть без предателся в игры, которые сделаны с возможностью оного. Скучноватой игра становится. Вероятно в таких играх стоит ввести простенькую обучающую миссию, чтобы разобраться с процессом игры, и уже первую полноценную партию сразу начинать с гарантированным наличием предателя. Чтобы не 2 партии отыгрывать, можно ведь так в один вечер и не уложиться. up
А вот и первая семейка отчёта. Скоро во всех магазинах страны.
Вроде и сказано про игру за последнее время уже много, и можно было бы промолчать. Но побуду в общем тренде. Кодовые имена - игра на понимание друг друга. Две команды соревнуются, кто первым раскроет агентов. В каждой команде есть капитан, который будет давать короткую наводку, и обычные участники, которые по наводке должны опознать своих агентов, и не открывать чужих.
Игра за игрока. Гиганскими компаниями не пробовал играть. В наших партиях было 4 и 6 участников. В одиночку угадывать слегка скучновато, зато никто не отвлекает от мыслей, что в свою очередь может помешать, ведь никто не гарантирует, что с капитаном вы мыслите одинаково. Вот если ваши ассоциативные ряды слишком разнятся, тогда и нужен противовес в виде союзника, или двух. Игра идёт довольно шустро (за обычного сотрудника разведки). Услышал - посовещался с коллегами - выдал результат. Иногда хочется впустую порисковать, но капитан за это постоянно бил нам по рукам. Не знаю как у других, у нас стандартом подсказки стала цифра 3. Меньше совсем не комильфо, а больше чаще всего трудновато.
Игра за капитана. Тут всё гораздо сложнее и нервеннее. Помимо того, что тебе быстро надо связать несколько слов из разнообразного набора, так ещё и связать их надо так, чтоб к ним не прилипло нейтральное, а то и враждебное слово. Ближе к концу можно сильно подвиснуть. Ох, не зря в коробку с игрой кладут песочные часы. Правда у нас было ПнП (ну откуда ж нам взять пререлизную русскую версию). И не было ограничения по времени. Есть ощущение, что с постоянной игрой с часами игра пошла бы совсем по другому.
Как оно вообще? Ну не знаю, у меня больше приятных впечатлений было после пробной игры в Мистериум. В нём гораздо сложнее донести мысли, ведь нет слов, только сны. Скоро, говорят, ещё и картиночный Codenames будет. Вероятно, он мне больше по душе придётся. А пока ждём релиза от ГаГи. Всё же надо будет прикупить набор, гейтвей то из игры отличный получается. Да и хочется на набор слов глянуть, что там филологи навыбирали? up
Далее у нас по плану путешествие на тропические острова с целью обосноваться на них и стать новым банановым королём. "Коробочка" с игрой пришла ко мне относительно недавно с Европы из забавного Германского магазина milan-spiele.de, там встречаются дико большие скидки на немецкие локализации игр, а поучаствовать в общем заказе можно через барахолку Игроведа.
Забавный момент игры в том, что момент наступления конца партии чаще всего не может точно знать ни один игрок. У каждого игрока есть карты скрытых целей, на которых отображены тригер конца игры и один из способов набора ПО. И тут сразу же начинаются проблемы. Нам показалось, что эти карты весьма не равнозначны, как по первой своей части, так и по второй. Благо всё это более-менее выправляется хоумрулами, чем мы к сожалению не воспользовались. За счёт такого подхода длина партии сильно варьируется, и становится на самом деле непредсказуемой. Я раскладывал пробную партию перед презентацией игры друзьям, так у меня она закончилась за 2 хода.
В этот раз я серьёзно подошёл к подготовке к первой партии. Помимо нескольких вычиток правил ещё и летсплей посмотрел, спасибо Братцу Ву. Поэтому начал объяснение игры с фразы: "Тут всё просто." И это просто растянулось на минут 30-40 говорильни. Оказалось, что даже на простой пересказ правил уходит куча времени. Долго ли, коротко ли, но партия началась. Исследование, захват и размножение, постройка, снова исследование, а затем переселение и покупка героев. Куча всего в игре есть. От наличия внутреннего и внешнего рынков, до влияние безработного населения на общий революционный настрой, от кризисов перепроизводства, до нехватки продовольствия личному составу, от постройки церквей и городов, до возведения чудес света. И всё это разнообразие для чего-то да нужно. Ни один элемент игры не остаётся невостребованным. Развиваться надо во всех направлениях, особенно учитывая то, что вам чаще всего не известны способы набора ПО с секретных карт оппонентов. Полукооператив в игре заходит на ура, кризисы не сказать, что очень сильно страшны, но и игнорировать их не стоит. С предателем мы не играли, для первой партии решили его исключить. Предатель здесь не необходим.
Я покупал игру сразу с дополнением. В него входят только ~50 карт и трей для этих карт. Кажется, что немного для такой большой игры. Но эти карты привносят кучу экшена в партию. Нам очень рано попалась тюрьма - очень страшная карта в руках соперника. Приходится идти на компромисс и торговаться, без этого вас мигом выселят из города или церкви. Только что ты был мэром и контролировал прииски на целом тайле, щелчок, и ты уже в наручниках. Только что ты окормлял паству на берегу океана, щелчёк, и кандалы тебе вместо вериг. Я на эту карту очень нервно реагировал. Помимо того, что она позволяет снимать любого рабочего, так ещё и возвращать на кару их можно только по правилам найма рабочих, то есть тебя целиком можно выкинуть с тайла и отобрать всю твою промышленность. Ух, у меня пригорало, в итоге пришлось предложить дань в виде 5 монет в ход, чтоб меня не трогали.
Что оказалось пока не очень понятным: для чего в игре вообще наличие штрафа за переполнение рынков? Ни разу у нас такого момента не было. И отсюда же видно, что и обычными рынками/портами мы не особо пользовались. Цены не самые весёлые на внешнем (из-за налога), а на внутреннем пусто. Может при других целях и картах тренда всё пойдёт иначе, но... Говорят, что есть большая проблема в исследованиях, что рандом сильно мешает. Что ж, мешал он и нам, как и изначально неправильная застройка, но ведь никто не мешает пробраться на соседний остров к конкуренту и отхватить его производство. Мне кажется, что здесь то всё ОК, одна стратегия нивелирует провал в другой. Всё же это игра о взаимодействии с другими игроками, а не о том, как запереться на своём острове и никого не видеть.
В целом игра очень широко охватывает жизнь захватчиков тропических островов. Тут есть место авантюризму и крохоборству, противостоянию и сотрудничеству вопреки вражды. Не зря авторы сами предусмотрели несколько вариантов игры, а чуток хоумрулов должны мягко дополнить их. Мы, например, сразу решили сдавать по 2 карты секретных целей, что бы игрок мог выбрать одну из них. Да, ясно, что это даёт дополнительную информацию о том, что может оказаться у конкурента, но ведь не так и сильно оно должно повлиять. Всё же выяснять цели других игроков лучше не по исключению, а по наблюдению за их игрой, она больше скажет, ну или просто шпионажем. Сразу же захотелось помимо всего ещё и по 2 карты тренда выкладывать, чтобы больше разнообразия возможностей заработка ПО было. Но тут надо аккуратнее, лишь бы не сломать игру. А ещё в Архипелаг можно играть просто выкладывая тайлы. Рисунки на них очень приятны, поэтому, наверное, исследование всем нравится, ведь можно же построить свой личный остров по среди океана! up
Вот он, единственный филлер отчёта. Не подумайте, я не не люблю филлеры, просто писать о них тяжело. Малой форме - мало слов.
Волны времени - это дуэльная игра. В ней нам предстоит трижды поучаствовать в драфте карт с целью набора сетов и попыток помешать конкуренту набрать оные. Сет приносит ПО только если у вас есть карта, задающая его правило.
В игре всего 18 карт, и каждая из них поучаствует в партии, поэтому знать их все на зубок должен каждый, кто хочет получить от игры полные впечатления. У нас же была пробная партия, да и я специально не изучал карты, чтобы не получить преимущества над конкурентом. Во многом поэтому партия получилась слегка сумбурной. Я трижды пытался собрать один и тот же сет, но так ни разу и не смог этого сделать.
Игра с крайне простыми правилами, очень красочными иллюстрациями, но, как мне показалось, с не очень захватывающим процессом. Впрочем пару шансов я ей ещё дам, так что всё может быть. up
Ещё одна семейка, из недавно вышедших. Даже номинируется на семейную игру года. В общем, Дима загорелся попробовать, так что сделал себе ПнП перед покупкой, не хотел вкладываться не глядя. Что-то его всё-таки смущало.
В игре каждый будет играть за хозяина замка. Нам предстоит обустроить владения вокруг нашего стартового тайла так, чтобы заполучить больше всего ПО. От раунда к раунду будут разнится способы получения ПО. Один из элементов реиграбельности состоит в том, что распределение того, за что дают ПО происходит случайно в начале партии. И это хорошо, как для реиграбельности, так и для построения стратегии. В каждый ход в игре мы будем случайным образом тянуть тайлы из мешка, затем делать на них ставки взакрытую, после чего твою ставку могут перебить, ты, конечно, получишь деньги в итоге, но не сможешь развить территорию. Аналогично в свою очередь и ты можешь перебить чужую ставку. На последнем этапе мы выставляем оставшиеся у нас тайлы (или не выставляем, если всё скупили) и переходим к подсчёту ПО. После подсчёта игра подгоняет отстающих деньгами.
За что начисляют ПО? За выполнение заказа (квадраты из тайлов, животные у хлевов, количество кораблей и количество завершённых территорий), да в конце игры за остатки денег на счёте и за особые тайлы. Из всего этого невероятным бустом является начисление ПО за территории, и это немного шатает баланс, как показалось. Вероятно, что это просто в нашей партии так сложилось, что данным способом набора ПО активно пользовалось всего 2 игрока. В конце концов именно это и принесло мне победу. Ставка на завершённые территории. Я с самого начала вырвался вперёд по ПО из-за чего постоянно сидел без денежной помощи от игры. К тому же у меня не так часто скупали тайлы, из-за чего денег у меня было крайне мало, а в конце игры вообще 0. Только-только и хватало на защиту своих тайлов ставками, зато когда из выкупали получалось реинвестировать выручку. Такой подход дал мне возможность хорошенько отстроиться, помогло и то, что первым игроком я побыл во втором раунде, когда деньги ещё не имели большого влияния. Ближайший оппонент (Дима) отстал от меня на 1 очко. И это прекрасно, в первой же партии и такая кучность. А вот его привели на второе место в основном деньги, у него часто скупали тайлы и он обогащался очень быстро, на чём заработал довольно много ПО. Остальные поотстали, но за 50 ПО перевалили все. Что опять же хорошо. С балансом, вроде, всё в норме, а не как мне показалось при первом начислении ПО за завершёные территории.
Выводы почти все я уже сделал в предыдущем абзаце, так что не буду затягивать. Вполне хорошая семейная игра с ощутимым взаимодействием с игроками и интересным принципом аукциона. Семейная игра года? - думаю, что нет. Ну а нам теперь интересно, купит ли себе Дима коробочку, после пробы, и уничтожит ли ПнП версию, ведь она же для ознакомления? up
Америтреш не столь часто встречается на нашем столе вообще, но этот месяц какой-то особенный.
Сразу скажу, что к зомбям я предвзят. Они просто надоели, они лезут из всех щелей, где надо и где не надо. Даже в играх про профессиональных снайперов, про огородные растения, да почти везде, где возможно зомбей поприкрутили. Переел. То же самое было с вампирами лет 10-15 назад. Индустрия развлечений, как тупые коровы, просто следуют внутри стада за ведущим быком. И постепенно это стадо начинает переполнять свободное пространство, толкаться, давить само себя, изрыгая всё более и более плохие продукты. Сильно надеюсь, что этап зомбей уже подошёл к концу, а лет через 5 что-нибудь другое уже будем ненавидеть. Хоть какие-то перемены.
А вот многим из нашей ячейки, судя по всему, зомби вполне себе нравятся. Но нравятся не во всех антуражах. Видимо поэтому, первые 2 Зомбицида у нас не появились. Только зомби в средневековом сеттинге смогли найти дорожку к сердцу Максима. И такое выжидание, судя по всему, пошло на пользу самой игре. Более аккуратные правила, удобные планшеты игроков, да и просто наличие необходимых правок в балансе игры. Итак, мы, в качестве фентезийных героев должны обыгрывать какой-либо сюжет. Нам досталась миссия по поиску выживших, что странно , их достаточно было найти, выводить не обязательно. Немного в разрез идёт с канонами РПГ. Сценарий был рассчитан на 6 человек, а нас было только 5. Шестого героя мы просто не выставили на поле, решив немного усложнить себе игру. Что могут герои? Они могут ходить, шуметь, взламывать двери, драться и искать предметы. Набор более менее стандартен, кроме шума. Шум в игре очень значим, ведь зомби тупы, и, если не видят цели, то идут на шум. Таким образом их можно таскать по карте, отвлекая от союзников.
Нашу первую партию мы проиграли, в чём виноваты, ессно, сами. Ну и отсутствие опыта сказалось. В моём представлении было, что уровень сложности приходящих зомби будет построен на уровне самих зомби, а не на их количестве. Из-за чего я с самого начала залез в самый большой дом и немного прифигел, когда там объявилась толпа толстячков в обнимку с самым большим зомбаком. И тут-то сразу не задалось. Пришлось разбежаться по карте и пытаться этих зомбей заманивать в разные углы, но они быстро сбились в большую кучу, встречаться с которой никому не хотелось. Ближе к середине партии я им всё-таки попался (неприятным сюрпризом стала активация зомби, если в пуле кончились фигурки, а требуется их выставить на поле). Мне великодушно выдали ещё жизнь, помятуя о неприменённом шестом герое, только заставили всё выкинуть из мешка. Собственно уже в середине партии мы чувствовали, что проигрыш неминуем, поэтому ввели правило 1 респауна: как во множестве РПГ, после смерти ты возвращаешься на начальный квадрат и только со стартовым оружием. Надо же было поболее прочувствовать игру. И один фиг нас всех покромсали.
Хоть и проиграли, но впечатления остались вполне положительными. Трэш и угар. Весело, не сильно напряжно, да и правила не слишком сложные. В следующий раз серьёзнее подойдём к игре. Уже интересно, на сколько выгодно в игре растаскивать зомбей, не потратит ли это слишком много действий? Хоть и было ощущение безысходности, но отнюдь не гнетущее. Именно, что трэш, даже и проигрывать весело. Тактики здесь, чувствуется, меньше чем в Дисенте, да и противостояния с живым противником нет. Видимо поэтому Зомбицид воспринимается легче. Не думал, что игра мне сможет понравится, а не нет, таки очень даже ничего. up
Продолжаем прогулку по неформату нашего стола, теперь на очереди варгейм!
Ооочень был доволен, когда мне досталась данная "коробочка" по сходной цене. Умеют CMoN заронить интерес к своим играм в умы людей. С другой стороны, бытует мнение, что CMoN не могут сделать нормального баланса в первом издании, и их игры стоит покупать только после всех исправлений. Ну, это, конечно, вопрос не одной партии. А мы сыграли пока только одну. Итак, есть вымышленный мир, где люди-кнопки воюют за спорные территории. Авторы набросали лишь эскиз своего мира. Для одной игры, может, большего и не требуется. Вот если слухи окажутся не слухами, и в 2017 появится Rivet Wars: Western Front, тогда и придётся пилить нормальную историю.
На данный момент в игре только 2 фракции, которые отсылают нас к Союзникам и Германии (нейтралов не считаю, их дюже мало, на фракцию не тянет). Мир Войн Заклёпок вполне техногенен, были придуманы ходячие танки и моноциклы с сидением внутри колеса. И всё это представлено отличными миниатюрами. Похоже придётся учиться красить. Играть нам чаще всего придётся вдвоём. Есть, конечно, сценарии и кампании на четверых, но для этого нужны допы, которых у нас не найти, а доставка дико дорогая, если везти по одной вещи. Остаётся надеяться на друзей, вдруг кто в Канаду полетит, там и цены приятней и в наличие всё есть. Так вот, играть вдвоём, каждый за свою фракцию. Отряды фракций разнятся по своим свойствам, что сильно отдаляет игру от шахмат. Такой асинхронный подход даёт раздолье тактике, а особенно маневрам на поле.
Так как играли мы в первый раз, то миссию выбрали первую, считай учебную. Доступны к найму были не все войска, не игрались карты миссий и движений. И это дало возможность вникнуть в игру. Прямо по ходу первого сражения подход игроков к расположению отрядов и их передвижению сильно поменялся. Пришлось на скорую руку чуть поправить правила, ибо один момент не был понятен, а прекращать партию из-за этого не хотелось. Спрошу об этом здесь, пожалуй. Итак, первая миссия, единственный способ заработать ПО - это захватить стратегический объект. В правилах написано, что захват происходит, если ваш воин находится на объекте в конце вашего хода. При этом есть такое понятие как контроль объекта, это если на объекте уже в начале вашего хода стоят ваши войска. Правильно ли я понимаю, что если войска находятся на контролируемом вами объекте в конце хода, то ПО не начисляются и захватом считается только занимание нейтральной либо чужой территории? Получается, что чтобы захватить объект, заново, надо потратить ход на выход с него, чтобы никто из ваших воинов не остался на нём в конце хода, чтобы он стал нейтральным, либо надо вообще скормить его врагу. Как-то странно это. Мы решили, что будем получать ПО не только за захват, но и за контроль, иначе партия бы сильно растянулась. Разъясните, пожалуйста, двум нубам. Может мы лишнего надумали чего?
Итак, хоть и не удалось пока поиграть в полную версию игры, другие способы заработка ПО должны всё-таки внести в игру больше разнообразия, всё же игра очень понравилась. На данный момент поставил ей самую высокую оценку среди сыгранных мной игр. Может потом эйфория от новинки и минек пройдёт, но пока всё нравится. Вот теперь думаю, как допы доставать. up
Обратимся к играм нашего отечественного разработчика.
За Шотландию - это довольно быстрая игра семейного типа. В каждый свой ход нам предстоит совершить по паре действий, среди которых: личный наём войск, общий наём войск, сбор налогов, розыгрыш карт и выставление войска. После того, как все игроки выставятся наступает стадия выбора, за кого же мы будем сражаться. Есть две стороны конфликта: Англия и Шотландия. Если мы воюем за Англию, то мы обязательно получаем бонус в деньгах, и бонус тем больше, чем меньше у Англии союзников, так же нам достаётся кинжал предателя. Если решим побороться за родину, то получим либо бонус в деньгах и бонусную карту, не зависимо от количества союзников, это если победим, либо мало денег и пополнение личного войска, если проиграем. После выбора стороны все вскрываются и получают выигрыш и дополнительные монеты, коли таковые есть.
Всё выглядит довольно просто, да и играется примерно так же. Важно в игре не уткнуться в противостояние с конкретным одним противником, а раздавать тумаков всем подряд. Из интересных находок игра имеет следующее: независимо от итоговой победы или поражения Шотландии происходит сравнение по деньгам и по количеству кинжалов предателя, меняется только значимость этих критериев. Побеждает либо более преданный Шотландии, либо более экономный глава клана.
В целом, игра не зашла как-то. Не плохая, но и желания её раскладывать часто у меня нет. Атмосферы "Храброго сердца" в процессе не появилось. Этакий серенький середнячок. Может совсем новичкам в настольном увлечении игра понравится больше, ведь, объективно, правила весьма просты, игра динамична, даунтайм минимален. Но нам уже требуется что-то более... up
На излёте месяца довелось попробовать ещё один амери.
Хаос – игра в сеттинге Warhammer Fantasy . История о том, как 4 бога (в базе) устроили игрища за власть над миром. Впрочем, нужна им не сама власть, а возможность безнаказанно сеять хаос на подконтрольных территориях. Как оказалось, хаос – ресурс конечный, поэтому за него и развязалась война. В игре мы будем по очереди тратить доступные нам очки хаоса на призыв монстров и культистов и на розыгрыш карт хаоса. По сути – это все доступные нам действия. Мы можем совершать лишь по одному действию за ход. Из-за чего не получается подготавливать хороший плацдарм для развития. Приходится много рисковать и кидаться в различные аферы, прикрывая свои истинные намерения.
Намерения бывает тяжело прикрыть, чему виной различие в свойствах богов, а более всего в различие принципов накопления ими жетонов хаоса на дисках. С одной стороны это обнажает твою стратегию, с другой именно этот аспект и привносит в игру интригу. Вроде и знают все о свойствах друг друга, но в голову другого человека не залезешь. Поди пойми, как он собирается свои преимущества использовать. Есть 2 способа победить в игре: провернуть свой диск до значения «победа» или набрать 50 ПО. Если склоняетесь к первому – придётся чаще применять свои спец. свойства, если ко второму – то больше воевать за контроль над территориями и за их разорение. Смотрите за своими противниками, за распределением различных жетонов по полю, не забывайте про свои преимущества, и успех вам улыбнётся.
По первой партии мне тяжело судить о балансе, но, показалось, что сложность игры за разных богов не равнозначна. Конечно, я мог не разобраться в нюансах и упустить успешные тактики игры за бога, который мне достался. В целом же игра весьма неплоха. За счёт малого числа действий и сравнительно небольшого размера карты в мире постоянно что-то меняется. Здесь есть место и прямому противостоянию, и внезапным уколам, которые рушат план на раунд, и временным коалициям. Очень понравился момент, что жетоны хаоса могут быть применены только при помощи культистов, самых слабых юнитов, у которых и защиты мало, и атаки нет совсем. Приходится постоянно искать баланс между количеством целей, которые ты пытаешь за раунд достичь, и необходимым защитным перенасыщением культистами локаций. А это же всё очки хаоса, которых постоянно очень не хватает. Сильно не понравилась карта, границы областей невнятны, некоторые области физически малы, что там просто не умещаются все войска, карты и жетоны. Можно, конечно, всё это аккуратной кучкой свалить, но неудобно же. Пожалуй, карта – это единственная претензия к игре после первой партии, с балансом будет понятнее позже. В общем, игру надо пробовать всем любителям прямых противостояний. Окольными путями здесь победить тяжело, к тому же различия богов так и толкают на попытки помешать конкурентам. Ведь если не ты, то тебе. up
***
Месяц получился интересным, много новинок и много не евро. Мы и дальше продолжим изучать настольный мир, пока изучение ещё приносит больше радости, чем игра по уже известным правилам. Рано или поздно, может и станет лень читать новые правила, ну а пока такого нет. Новые коробки едут из-за бугра, Каверна вот, вроде, в печать отдана. Всё в движении. За сим разрешите откланяться. up
В Ghost Stories надо стараться играть так, как будто у вас нет кубиков.
Может быть, если ещё раз усадят за призраков так и попробую. В первой партии такого не получилось.
Судя по пересказу некоторых игровых моментов, вы либо очень сильно утрируете, либо в очередной раз накосячили с правилами.
А как можно выдавать впечатления от оригинальных игр, если вы играете не в то что задумывали авторы, а в что-то свое...
В общем 5 за графоманию и старания. А изучать правила игры по видео Братца Ву - это вообще эпик вин.
Да запросто. Ошибки - это тоже часть жизни. Без ошибок не бывает ничего. Поэтому наличие оных не должно смущать. Мы играем в меру понимания игры, вы помогаете нам понять, что были допущены ошибки и указываете на это в комментариях. Синергия, которая создаёт информационное поле вокруг игры. Вдруг, да пригодится это кому-либо при выборе, во что поиграть.
Так же не стоит забывать, что написанное - это мысли и чувства одного конкретного человека, я отнюдь не претендую на истину в последней инстанции или на намерение кого-либо наставлять этими текстами. Просто ещё одно мнение.
Эх, прощелкал я с этим отпуском Хаос, пофиг из какого он жанра, надеюсь удастся еще наверстать. Риветов хотеть еще, очень впечатлили) Так и эволюционируем мы в варгеймеров потихонечку)))
Хаос старого Мира, вроде как, евро всегда был.
Филлер на ловкость, чоужтам
Сейчас конечно грани размыты уже сильно, но...
Можем взять, например, такую табличку сравнения:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/99019445/Untitled.png
Как по мне - так кроме наличия набора ПО и малого присутствия сюжета, ничего Хаос не выводит за рамки америтреша.
А можно и не брать) Зато посмеялся, что теперь жанр можно определять по материалу и тематике.
Главное все равно сводится к ПО и конфликтным путем не обязательно идти, чтобы выиграть. Плюс практически нету случайности и кубика.
Это лично моё, мнение, но я считаю это Евро, как и Кровавую Ярость и Киклады.
Ну, я себя отношу всё же больше к новичкам данного увлечения, поэтому судить о разграничении стилей могу только по тому, что и где написано. Не я же разрабатываю классификацию. Чаще всего попадается именно такая таблица с небольшими вариациями.
Если уж совсем удариться в софистику, то любая игра идёт до на бора 1 ПО, которое называется Победа, а уж из чего это ПО состоит - мелочи, ну не выводить же из такого утверждения, что все игры - евро.
И опять же, партия была только одна, но мне тяжело представить как можно не воевать на такой небольшой карте при игре вчетвером и при этом победить. А кубик влияет всегда, если он есть. У нас за партию дважды было выбрасывание 4 шестёрок подряд.
Первый раз вижу, чтобы кто-то не нахваливал Descent и Ghost Stories, более того, аргументированно и хорошенечко так отпинал... Ну, спасибо за смелость)