Хоббики малых тиражей не делают. У них минимум 1-3 тыс. При нынешних ценах на игры это может 100-300 тыс. роялти даже при 4% выйти. Другой вопрос сколько по времени это продаваться будет. Плюс в какой-то статье от автора, который с ними сотрудничал было что 4% у них для "первоходов". Для "именитых" роялти там уже 10-15%. что с учетом того, что ты просто отдаешь "концепт" и не паришься насчет всего описанного в этой статье и не рискуешь сотнями тысяч рублей вполне "неплохая прибавка к стипендии". А то, что жить с авторских денег от своих игр могут позволить себе единицы, так это общемировая тенденция. Читал как-то в МФ статью про Клауса Тойбера. Так он тоже на роялти сидел. И Колонизаторов своих издавал через Kosmos. И даже несмотря на то, что они сразу выстрелили (на Эссене первый тираж в 5000 коробок смели за два дня что ли) и пошли по миру многотысячными тиражами все равно еще лет 5 основную работу не бросал. У нас, насколько я подозреваю по всяким интервью, могут себе позволить жить на роялти от продаж своих игр Ямщиков, Лашин, Пегасов и еще несколько человек, количество которых возможно пересчитать по пальцам.
Вы серьезно уверены, что на голос отбирают каких-то простых людей? Вы биографии поизучайте тех, кто прошел в финал. Видимо много интересного про шоу-бизнес узнаете :)
Играл. Давно еще в ее электронную версию на андроиде. Там все было еще более печально. Уже не особо даже помню, что да как там было, настолько игра не зацепила.
"Так и в итоге: так ли плох Ведьмак как его малюют?"
Этот настольный - да. Ваш совет вместо него перепройти Ведьмака в цифровой версии полностью поддерживаю. И так случилось, что мне случилось сыграть в этот настольный вариант как раз после перепрохождения "Дикой охоты". На контрасте разочарование от настолки было еще сильнее.
Этот Ведьмак плох тем, что это не Ведьмак, которого хотелось бы видеть. Ведьмак - это прежде всего сюжетное приключение, в котором изничтожение монстров, важный, но второстепенный аспект. В этом Ведьмаке все шиворот на выворот. Учитывая главную цель - гонку за трофеями, приключаться в нем не то что нет необходимости, но и даже лишние отвлечение на пути к победе. Посыл авторов понятен - "мы сломаем шаблон и не будем делать очередную приключалку, а сделаем игру песочницу про будни брутальных Ведьмаков, как они есть". Но не получилось. Будешь играть в песочницу - проиграешь. А уберите из игры кучу миниатюр по популярной вселенной и "Ведьмак" из названия, и имеем весьма проходную игру. О чем авторы, подозреваю, догадывались. В подтверждение этого моего утверждения говорит как то, что в основном приобретается "фулфарш" (ми-и-и-иньки), так и куча разочарованных отзывов от тех, кто поиграл. При том я уже писал, и не перестану это повторять - боевая механика хоть и вызывает вопросы (например, к случайности выхода карт и соответственно проблем с формированием своей боевой колоды), но вполне оригинальная. А вот вместо никому не нужных и прилепленных к игре для галочки, "у нас тоже есть в игре приключения" карт исследований, нужно было сделать карты Ведьмачьих ЗАКАЗОВ (квесты) - основным способом получения ПО. При этом, сделать их как доски объявлений в компьютерной версии - с выбором нескольких вариантов. Брать несколько карт из колоды квестов и выбирать, или на одной карте сделать выбор из нескольких вариантов от простого к сложному. От пойди/принеси, до именно на изничтожение монстров на карте. Для этих "заказов" сделать ранжировку по очкам наподобие - поди/принеси/прокачай навык и т.п. (т.е. простенькие) - одно очко, а убийство монстра - одно очко + по одному очку за каждый уровень монстра. Количество ПО для победы увеличить с 4 с хотя бы до 6-8. Пункт про получение ПО за медитацию (т.е. получения максимального уровня "мастера" в каком-то из навыков) оставить, как и то, что последнее ПО нельзя получить за медитацию. Чтобы путешествовать было "веселее", при перемещении сделать обязательным бросок кубика а-ля - 1-2 - ничего не произошло, 3, 5 - событие в дороге, 4, 6 - событие в городе. И к этим результатам привязать соответствующие колоды, наподобие текущих колод исследования "в городе/в окрестностях" с какими-то незначительными плюшками/потерями в зависимости от выбора а), б). Вот это был бы отличный настольный Ведьмак.
Интересное дело. С несколькими ложными путями, которые удалось отмести только уже в самом финале, когда начали на вопросы отвечать. На вопросы ответили 9/10 (с одним ответом просто поторопились). А вот карт лишних навыкладывали много из-за того, что не повезло с их выходом. Вышли бы они не в начале, когда версия уже была, то разумеется их бы сбросили. Но это проблема всей серии Элементарно.
Очень визуально красивая, но совершенно по сути одноразовая игра с необходимостью постоянно раскладывать кучу компонентов при подготовке и постоянном замешивании колоды карт (протекторы обязательно нужны). Вариативность прохождения одного и того же сценария есть, но за счёт того, что уже после первой партии изучаются практически все карты, то прохождение становится очевидным. Играть один сценарий максимум 1-2 раза. Дальше - скучно. Кооперативность так же весьма условная, т. к. по сути это одиночный пасьянс, в котором очень многое зависит от раскладки карт по колодам игроков/общин. Придет куча карт опасности в одну общину, игроки всю партию будут превозмогать, спасая членов не счастливой общины от вымирания (которое приближает проигрыш), забивая на выполнение основной цели, и тем самым ещё больше уходя в неконтролируемый "штопор" к проигрышу. А если карты опасности равномерно разложатся, то и прохождение будет похоже на приятную прогулку с взаимопомощью к победе. Но любителям пасьянсов должно зайти.
"Не важно как голосуют, важно, как считают" знаете такое выражение? Это к тому, что в эпоху хайпа, когда "не важно быть сумей прослыть" все эти рейтинги полное фуфло.
Не ожидая многого получили приятный сюрприз от игривого процесса. На данный момент лучшая игра из тех, в которые сыграли, где надо что-то рисовать на листочках.
Идиотское дело. Всю историю произошедшего мы рассказали как оно и было судя даже по самим картам этой игры, но игра не засчитывает это как верный вариант, и дает свою версию произошедшего. Чтобы не спойлерить опишу это так - мы определили цепочку А-Б, и выдали ответ "Б", и в описании на картах это подтверждается, но игра настаивает, что ответ "А".
На Тесере просто не любят "совпадений". Надо же, только новость про предзаказ, и тут же один за одним "обзоры", как из рога изобилия. Причем на игру, которую уже еще в момент ее выхода несколько лет назад не "облизал" разве что ленивый. Хотя на самом деле даже в "заминусованном" обзоре игре дано очень точное определение в виде так сказать "оговорочки по Фрейду" где в одном ряду:
+ Удачное сочетание механик
– Игра не приносит почти ничего нового в плане механик
Эх, надо было в аналитики подаваться :) Сейчас я вам все по полочкам разложу. Итак, смотрите, - эта моя статья даже в праздники, когда всем особо не до интернета, набрала за 3 дня под 40 одних только оценок (количество прочтений, думаю, можно легко как минимум на полтора умножать). При том, что средние количество оценок за статью за тот же срок в "рабочие" дни хорошо если до 20 дотягивает. Так что "персональный" формат пользователям интересен. Кроме того, в свое время ваша статья "1000 дней на Тесере" пользователям была более интересна, чем моя - (84 оценок у вас, против 53 моих). Надеюсь этим всем я вас убедил, что надо садиться и начинать писАть :)
Может я и не прав, потому что в большую коробку не играл, но судя по тому, что я читал и смотрел про большую коробку и поиграв в ЧЛ я понял, что по сути если игрокам достаточно компании из 20 РАЗНЫХ, хорошо связанных сюжетно сценариев с не притянутыми за уши ответвлениями для прокачки персонажей, а нет желания растягивать компанию на 70-100 ПОВТОРЯЮЩИХСЯ в 70% случаев сценариев "убей всех монстров на карте" (где тебе еще и периодически героев принудительно менять придется), то лучше брать Челюсти Льва и не париться.
Согласен по Дальше и ближе и Жаре на трассе. Первая по сути обычный миплплейсмент с прикрученным "до кучи" типа приключением, а по сути "длинным" миплплейсментом. Во вторую играть можно только с модулями (желательно так вообще турнир). Базовая игра какая-то действительно скучная для гонки.
Не, если Лавка привезет ее по западной цене в 20-25$, то учитывая ее излишнее наполнение (пластиковые фигурки, куча деревянных компонентов, которые легко можно было бы жетонами заменить) более-менее, но у нас то ее сейчас за 3,5-4 впаривают.
А от любви до ненависти - один шаг. Учитывая фактически одноразовость и игровой процесс, который часто не оправдывает ожидания, за неадекватные деньги - это про эту серию игр.
3,2 млрд. (сейчас скорее намного больше) годового оборота только на одних настольных играх это вполне интересный бизнес. Тем более начинал то он в 2000-х. Истоки оттуда. Он к 25 года заработал и на то, чтобы аренду клуба для весьма-весьма нишевого хобби на ПОЛЯНКЕ (золотая миля Москвы) оплачивать и еще и на производство настолок денег осталось. Золотой мальчик был, прям вундеркинд, ага :)
Прям вижу заголовок статьи в жёлтой прессе: "Скандалы, интриги, расследования. Глава корпорации настольных игр сделал своё состояние на "игрушках для взрослых". Кому мы доверили будущие наших детей!?" :)
А мне вот интересно другое - кто стоит за господином Акуловым :) В России такой крупный бизнес, с признаками монополизации отрасли, и без наездов от антимонопольного комитета без теплой лапы в управляющих структурах, серьезно? :)
Т.е. вам принципиально не нравится именно быдло-менеджерский подход что ли? Т.е. вам надо как в том анекдоте - "А поцеловать"? :)
Мы живем при капитализме, где капитализация и монополизация - основные движители. О чем нытье тогда? О ценах? Ну, так они сейчас у всех издателей запредельные по сравнению со скажем так "до пандемийными временами". Вопросы правда, к ценообразованию ХВ конечно имеются. Хотя бы из недавних, например, почему новый тираж Войны кольца со всеми допами стоит почти в полтора раза дешевле вышедшей почти одновременно с ней только базы новой Дюны, хотя по сути одно и тоже, а по наполнению Дюна даже беднее. Потому что CMON? Ну такая себе отмазка. Но с этим ничего не поделать. Потому что "умеем, могём". И раз есть деньги, да еще в таких количествах, что их настолько девать некуда, что даже есть на покупку "конкурентов", то значит покупатель голосует рублем за это.
В отличии от Андора, который продали после 3 сценария, эта игра прям зашла. Два сценария пробежали подряд на одном дыхании один за другим и есть желание снова сыграть побыстрее. Всего в меру, - и история, и сложность, и механика интересная, и есть над чем голову поломать. Самое главное нет того, что бесило в Андоре - гонки вместо сюжета.
Хоббики малых тиражей не делают. У них минимум 1-3 тыс. При нынешних ценах на игры это может 100-300 тыс. роялти даже при 4% выйти. Другой вопрос сколько по времени это продаваться будет. Плюс в какой-то статье от автора, который с ними сотрудничал было что 4% у них для "первоходов". Для "именитых" роялти там уже 10-15%. что с учетом того, что ты просто отдаешь "концепт" и не паришься насчет всего описанного в этой статье и не рискуешь сотнями тысяч рублей вполне "неплохая прибавка к стипендии".
А то, что жить с авторских денег от своих игр могут позволить себе единицы, так это общемировая тенденция. Читал как-то в МФ статью про Клауса Тойбера. Так он тоже на роялти сидел. И Колонизаторов своих издавал через Kosmos. И даже несмотря на то, что они сразу выстрелили (на Эссене первый тираж в 5000 коробок смели за два дня что ли) и пошли по миру многотысячными тиражами все равно еще лет 5 основную работу не бросал.
У нас, насколько я подозреваю по всяким интервью, могут себе позволить жить на роялти от продаж своих игр Ямщиков, Лашин, Пегасов и еще несколько человек, количество которых возможно пересчитать по пальцам.
Вы серьезно уверены, что на голос отбирают каких-то простых людей? Вы биографии поизучайте тех, кто прошел в финал. Видимо много интересного про шоу-бизнес узнаете :)
В настольный я сыграл два режима - гонка за трофеями и в Дикую охоту (это видимо кооперативно). Дикая охота больше понравилась.
Играл. Давно еще в ее электронную версию на андроиде. Там все было еще более печально. Уже не особо даже помню, что да как там было, настолько игра не зацепила.
"Так и в итоге: так ли плох Ведьмак как его малюют?"
Этот настольный - да. Ваш совет вместо него перепройти Ведьмака в цифровой версии полностью поддерживаю. И так случилось, что мне случилось сыграть в этот настольный вариант как раз после перепрохождения "Дикой охоты". На контрасте разочарование от настолки было еще сильнее.
Этот Ведьмак плох тем, что это не Ведьмак, которого хотелось бы видеть.
Ведьмак - это прежде всего сюжетное приключение, в котором изничтожение монстров, важный, но второстепенный аспект. В этом Ведьмаке все шиворот на выворот. Учитывая главную цель - гонку за трофеями, приключаться в нем не то что нет необходимости, но и даже лишние отвлечение на пути к победе.
Посыл авторов понятен - "мы сломаем шаблон и не будем делать очередную приключалку, а сделаем игру песочницу про будни брутальных Ведьмаков, как они есть". Но не получилось. Будешь играть в песочницу - проиграешь. А уберите из игры кучу миниатюр по популярной вселенной и "Ведьмак" из названия, и имеем весьма проходную игру. О чем авторы, подозреваю, догадывались. В подтверждение этого моего утверждения говорит как то, что в основном приобретается "фулфарш" (ми-и-и-иньки), так и куча разочарованных отзывов от тех, кто поиграл.
При том я уже писал, и не перестану это повторять - боевая механика хоть и вызывает вопросы (например, к случайности выхода карт и соответственно проблем с формированием своей боевой колоды), но вполне оригинальная. А вот вместо никому не нужных и прилепленных к игре для галочки, "у нас тоже есть в игре приключения" карт исследований, нужно было сделать карты Ведьмачьих ЗАКАЗОВ (квесты) - основным способом получения ПО. При этом, сделать их как доски объявлений в компьютерной версии - с выбором нескольких вариантов. Брать несколько карт из колоды квестов и выбирать, или на одной карте сделать выбор из нескольких вариантов от простого к сложному. От пойди/принеси, до именно на изничтожение монстров на карте. Для этих "заказов" сделать ранжировку по очкам наподобие - поди/принеси/прокачай навык и т.п. (т.е. простенькие) - одно очко, а убийство монстра - одно очко + по одному очку за каждый уровень монстра. Количество ПО для победы увеличить с 4 с хотя бы до 6-8. Пункт про получение ПО за медитацию (т.е. получения максимального уровня "мастера" в каком-то из навыков) оставить, как и то, что последнее ПО нельзя получить за медитацию.
Чтобы путешествовать было "веселее", при перемещении сделать обязательным бросок кубика а-ля - 1-2 - ничего не произошло, 3, 5 - событие в дороге, 4, 6 - событие в городе. И к этим результатам привязать соответствующие колоды, наподобие текущих колод исследования "в городе/в окрестностях" с какими-то незначительными плюшками/потерями в зависимости от выбора а), б).
Вот это был бы отличный настольный Ведьмак.
Интересное дело. С несколькими ложными путями, которые удалось отмести только уже в самом финале, когда начали на вопросы отвечать. На вопросы ответили 9/10 (с одним ответом просто поторопились). А вот карт лишних навыкладывали много из-за того, что не повезло с их выходом. Вышли бы они не в начале, когда версия уже была, то разумеется их бы сбросили. Но это проблема всей серии Элементарно.
Очень визуально красивая, но совершенно по сути одноразовая игра с необходимостью постоянно раскладывать кучу компонентов при подготовке и постоянном замешивании колоды карт (протекторы обязательно нужны). Вариативность прохождения одного и того же сценария есть, но за счёт того, что уже после первой партии изучаются практически все карты, то прохождение становится очевидным. Играть один сценарий максимум 1-2 раза. Дальше - скучно. Кооперативность так же весьма условная, т. к. по сути это одиночный пасьянс, в котором очень многое зависит от раскладки карт по колодам игроков/общин. Придет куча карт опасности в одну общину, игроки всю партию будут превозмогать, спасая членов не счастливой общины от вымирания (которое приближает проигрыш), забивая на выполнение основной цели, и тем самым ещё больше уходя в неконтролируемый "штопор" к проигрышу. А если карты опасности равномерно разложатся, то и прохождение будет похоже на приятную прогулку с взаимопомощью к победе. Но любителям пасьянсов должно зайти.
Да, да. Ждем статью.
Каждому своё. Меня наоборот бесит это смена коней на переправе.
По-моему это стало понятно ещё на стадии предзаказа. Но все повелись на няшный арт и "котиков", в смысле зайчиков. Обычный хайп.
"Не важно как голосуют, важно, как считают" знаете такое выражение? Это к тому, что в эпоху хайпа, когда "не важно быть сумей прослыть" все эти рейтинги полное фуфло.
Не обязательно, но просто тогда не надо заявлять, "Зверь" это "убийца" "Дракулы" и лучшая игра на скрытые перемещения.
Не ожидая многого получили приятный сюрприз от игривого процесса. На данный момент лучшая игра из тех, в которые сыграли, где надо что-то рисовать на листочках.
Полностью поддерживаю. К назначению игрой "правильной" версии ОЧЕНЬ большая претензия. Это испортило все впечатление от игры.
Идиотское дело. Всю историю произошедшего мы рассказали как оно и было судя даже по самим картам этой игры, но игра не засчитывает это как верный вариант, и дает свою версию произошедшего. Чтобы не спойлерить опишу это так - мы определили цепочку А-Б, и выдали ответ "Б", и в описании на картах это подтверждается, но игра настаивает, что ответ "А".
На Тесере просто не любят "совпадений". Надо же, только новость про предзаказ, и тут же один за одним "обзоры", как из рога изобилия. Причем на игру, которую уже еще в момент ее выхода несколько лет назад не "облизал" разве что ленивый. Хотя на самом деле даже в "заминусованном" обзоре игре дано очень точное определение в виде так сказать "оговорочки по Фрейду" где в одном ряду:
+ Удачное сочетание механик
– Игра не приносит почти ничего нового в плане механик
Эх, надо было в аналитики подаваться :) Сейчас я вам все по полочкам разложу. Итак, смотрите, - эта моя статья даже в праздники, когда всем особо не до интернета, набрала за 3 дня под 40 одних только оценок (количество прочтений, думаю, можно легко как минимум на полтора умножать). При том, что средние количество оценок за статью за тот же срок в "рабочие" дни хорошо если до 20 дотягивает. Так что "персональный" формат пользователям интересен. Кроме того, в свое время ваша статья "1000 дней на Тесере" пользователям была более интересна, чем моя - (84 оценок у вас, против 53 моих). Надеюсь этим всем я вас убедил, что надо садиться и начинать писАть :)
Хочется автору "вопроса" задать вопрос - по какому принципу он определил, что хороших российских настолок мало?
Может я и не прав, потому что в большую коробку не играл, но судя по тому, что я читал и смотрел про большую коробку и поиграв в ЧЛ я понял, что по сути если игрокам достаточно компании из 20 РАЗНЫХ, хорошо связанных сюжетно сценариев с не притянутыми за уши ответвлениями для прокачки персонажей, а нет желания растягивать компанию на 70-100 ПОВТОРЯЮЩИХСЯ в 70% случаев сценариев "убей
всех монстров на карте" (где тебе еще и периодически героев принудительно менять придется), то лучше брать Челюсти Льва и не париться.
Согласен по Дальше и ближе и Жаре на трассе.
Первая по сути обычный миплплейсмент с прикрученным "до кучи" типа приключением, а по сути "длинным" миплплейсментом.
Во вторую играть можно только с модулями (желательно так вообще турнир). Базовая игра какая-то действительно скучная для гонки.
Очень странная как по мне игра. Какой-то пати-гейм, но на двоих.
Как насчет алаверды? :)
"Индустрия и Smartphone Inc. входят в десяток лучших экономических игр"
Это по какому рейтингу?
Надеюсь мой опыт вдохновит кого-то ещё.
Ну мой уровень не тянет на турниры. Да и когда их рекламировали на тесере участвовал, а сейчас что-то про них и не слышу.
Пример обратного приведите.
Жаль только, что если в игре визуал на уровне искусства, то это почти всегда гарантировано отсутствие вменяемого интересного игрового процесса.
Ну понятно, иначе бы они очень быстро разбились.
Я написал "по сути". Мне например не интересно было проходить даже другим персонажем тот же фильм повторно.
"Под занавес того же 2021 года на ростовском турнире "Brother Valdas-XVI" Хорнаш презентовал мне такой экземпляр."
Это, если не ошибаюсь, кубик из набора Lotr для армии Рохана от GW. В свое время они почти для каждой армии такие выпустили.
Съездите в Калининград. Сможете там пополнить свою коллекцию кубиками из янтаря :)
Не, если Лавка привезет ее по западной цене в 20-25$, то учитывая ее излишнее наполнение (пластиковые фигурки, куча деревянных компонентов, которые легко можно было бы жетонами заменить) более-менее, но у нас то ее сейчас за 3,5-4 впаривают.
"Final Girl — это любовь с первого взгляда."
А от любви до ненависти - один шаг. Учитывая фактически одноразовость и игровой процесс, который часто не оправдывает ожидания, за неадекватные деньги - это про эту серию игр.
Лавка Игр: "Мы привезём..."
Акулов: - "Привезёте, привезёте. Обязательно привезёте." и демонический хохот в конце.
3,2 млрд. (сейчас скорее намного больше) годового оборота только на одних настольных играх это вполне интересный бизнес. Тем более начинал то он в 2000-х. Истоки оттуда. Он к 25 года заработал и на то, чтобы аренду клуба для весьма-весьма нишевого хобби на ПОЛЯНКЕ (золотая миля Москвы) оплачивать и еще и на производство настолок денег осталось. Золотой мальчик был, прям вундеркинд, ага :)
Прям вижу заголовок статьи в жёлтой прессе: "Скандалы, интриги, расследования. Глава корпорации настольных игр сделал своё состояние на "игрушках для взрослых". Кому мы доверили будущие наших детей!?" :)
Автор исправь источник. Оригинал - это газета Ведомости от 18 декабря. О чем и указано в конце заметки в ВК.
А мне вот интересно другое - кто стоит за господином Акуловым :) В России такой крупный бизнес, с признаками монополизации отрасли, и без наездов от антимонопольного комитета без теплой лапы в управляющих структурах, серьезно? :)
Т.е. вам принципиально не нравится именно быдло-менеджерский подход что ли? Т.е. вам надо как в том анекдоте - "А поцеловать"? :)
Мы живем при капитализме, где капитализация и монополизация - основные движители. О чем нытье тогда? О ценах? Ну, так они сейчас у всех издателей запредельные по сравнению со скажем так "до пандемийными временами". Вопросы правда, к ценообразованию ХВ конечно имеются. Хотя бы из недавних, например, почему новый тираж Войны кольца со всеми допами стоит почти в полтора раза дешевле вышедшей почти одновременно с ней только базы новой Дюны, хотя по сути одно и тоже, а по наполнению Дюна даже беднее. Потому что CMON? Ну такая себе отмазка. Но с этим ничего не поделать. Потому что "умеем, могём". И раз есть деньги, да еще в таких количествах, что их настолько девать некуда, что даже есть на покупку "конкурентов", то значит покупатель голосует рублем за это.
В отличии от Андора, который продали после 3 сценария, эта игра прям зашла. Два сценария пробежали подряд на одном дыхании один за другим и есть желание снова сыграть побыстрее. Всего в меру, - и история, и сложность, и механика интересная, и есть над чем голову поломать. Самое главное нет того, что бесило в Андоре - гонки вместо сюжета.