| С миру по нитке [17.06.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. | |
| Идут сборы на Life | |
| Проживите целую жизнь от рождения до старости. | |
| Победители 20-ой премии Annual Golden Geek Awards - 2025 | |
| Сайт BGG подвёл итоги голосования по своей премии. | |
| Идут сборы на Die in the Dungeon | |
| Легковесный рогалик в духе Slay the Spire, но со сбором пула кубиков. | |
| С миру по нитке [09.06.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Предзаказа и ано... | |
| персоны |
Никки Валенс
|
| компании |
Fantasy Flight Games
|
| проекты |
Статьи транзитом
|
| Дата: | 27 января 2019 |
![]() |
| 9.0167 |
![]() |
- |
Никки Валенс была старшим игровым дизайнером Fantasy Flight Games в 2013-2018 годах, в течение этого времени она успела поработать над несколькими кооперативными настольными играми, включая одни из лучших тайтлов FFG: Mansions of Madness и Arkham Horror. За этот не такой уж большой период она успела стать одним из самых плодовитых и глубоко понимающих тему разработчиков в отрасли кооперативок. Никки любезно согласилась поговорить о своих кооперативных проектах.
***
Shannon Appelcline: Как только вы попали в штат FFG, то сразу же плотно взялись за кооперативные игры, начав работать с Eldritch Horror. Что привлекло вас к разработке настолок именно этого сегмента?
Nikki Valens: Для меня игры – это социальный опыт. Мне нравится играть в настолки с друзьями и семьей. Но у меня нет желания соревноваться с теми, кого я люблю. В результате мне, как правило, больше удовольствия приносят именно кооперативные игры, чем конкурентные, особенно если в процессе есть какая-то повествовательная составляющая. Победа в какой-нибудь карточной «Червы» достаточно абстрактна, так что нет никаких обид и разочарований, а вот если вкладываешься в историю, в своих персонажей, только для того, чтобы в итоге проиграть – для большинства игроков подобный опыт ощущается совсем по-другому. Когда я разрабатываю игры, я обычно уделяю внимание именно конкретным впечатлениям, которые хочу дать игрокам.
SA: В Eldritch Horror переосмыслены многие идеи из Arkham Horror 2ed. Какие элементы Arkham Horror-а, вы целенаправленно пытались переработать, и были ли таковые вообще?
NV: Eldritch Horror, безусловно, была создана под впечатлением от Arkham Horror, но у нас никогда не было намерения заменить Arkham новой игрой. Новая коробка взяла за основу некоторые из базовых идей Arkham Horror и использовала их так, чтобы приключения распространились на весь земной шар, по типу Индиана Джонса.
Так как ключевые игровые системы присутствуют в обеих настолках, для Eldritch Horror было очень важно не только найти свой собственный особый стиль, но и сделать её более доступной для новых игроков. Основы дизайна, такие как структура раунда или система столкновений, были созданы в соответствие с таковыми же в Arkham Horror, но так, чтобы было легче с ними освоиться и применять в процессе партии.
SA: Вы создали довольно много дополнений для Eldritch Horror. Вы научились чему-нибудь новому в процессе разработки, в плане познания кооперативных систем и создания моделей испытаний в игре?
NV: Несомненно. Как и в случае с практически любой игрой, предполагаемый баланс, когда игра впервые вышла, даже не напоминал баланс, который сложился позже, с выходом дополнений. То, как в базовой коробке и первом расширении оценивались различные эффекты (по полезности), сильно отличается от более поздних расширений. В результате чего некоторые из выпущенных в начале сыщиков и предметов стали либо чрезвычайно слабы, либо совсем бесполезны.
В процессе работы над игрой так же получаешь ясное представление о том, какие механики оставляют тебе свободу (и сколько этой свободы) для дизайнерских манёвров. Например, mysteries были созданы для того, чтобы сценарии игрались по-разному и отличались друг от друга, рассказывая уникальные истории. Но оказалось, что возможностей намного меньше, чем казалось на наш первый неопытный поначалу взгляд. Это привело к тому, что древние не всегда были такими разнообразными, как мы надеялись.
SA: Ваш второй кооператив, Mansions of Madness 2e, стал еще более явным «переосмыслением». Если не брать в расчёт компьютерное приложение, необходимое для проведения партии, каковы были ваши цели в реконструкции первой редакции игры?
NV: Одна из самых важных целей второго издания Mansions of Madness – создание глубоко захватывающего сюжета. Важно, чтобы баланс между повествованием и механикой был выверен, благодаря чему игроки могли бы перевоплотиться в своих персонажей и стать частью мира и истории.
SA: А что электронное приложение добавило в настолку, зачем оно ей, в частности, именно как кооперативной игре?
NV: Приложение стало одним из самых важных инструментов в достижении цели сделать игру повествовательной. Игра даёт настоящий кооперативный опыт всем участникам партии, не заставляя одного из них действовать в качестве картонного болванчика и рассказчика.
Отдав на откуп приложению возможность рассказывать историю и обрабатывать игровые эффекты, мы также смогли скрыть большую часть механической сложности игры за кулисами, вне досягаемости приключенцев. Больше нет необходимости подсчитывать маркеры или разбираться в схеме движения монстра. Приложение позаботится о том, что для человека является просто фидлингом, так что вы можете потратить свое время на исследование жуткого особняка и разгадку тайны.
SA: Третий кооператив Legacy of Dragonholt, до сих пор это ваш единственный кооператив, который не был «переработкой» старой коробки. Какова была ваша основная идея при создании этой совершенно новой игры?
NV: Также как и Mansions или Eldritch, Dragonholt – это повествовательная настолка, позволяющая игроку погрузиться в вымышленный мир. Чтение художественной литературы – одно из моих любимых хобби. Я люблю растворяться в хорошей книге. Но для многих важно иметь возможность напрямую взаимодействовать с историей, поэтому я захотела дать им эту возможность. Мне кажется, что Dragonholt действительно позволяет вам максимально полно почувствовать себя персонажем в фантастическом романе.
SA: Игра была заявлена как ролёвка без Мастера. Как вы думаете, чем это отличается от традиционного кооператива?
NV: Традиционная кооперативная настолка (например, «Пандемия») делает большой упор на совместную работу по преодолению трудностей, и всё для того, чтобы победить. Разница между победой и поражением в такой игре предельно ясна.
Это никоим образом не относится к художественной литературе или ролевой игре. Гораздо больше нюансов появляется, если каждый персонаж хочет достичь своих целей, при этом чем-то жертвуя по мере развития сюжета. В ролевой игре цель персонажа – не победить мастера игры, как и для мастера – не убить персонажей игроков. Цель в том, чтобы все вместе создали интересную историю. И это то, на чём Dragonholt целенаправленно сосредоточена. Я попытался дать игрокам достаточно вариантов, чтобы они смогли прочувствовать, что работают вместе, рассказывая общую историю, даже если не все персонажи достигнут своих личных целей.
SA: Совсем недавно вы выпустили третью редакцию Arkham Horror. Что, по вашему мнению, нужно было изменить в старой игре?
NV: В первую очередь игра должна была стать более доступной. Второе издание имеет своих преданных поклонников, но большинство из них может рассказать вам истории о том, насколько тяжело подсадить новичков, чтобы те не просто попробовали одну партию, но и продолжили играть на постоянной основе.
SA: При создании игры, пользовались ли вы какими-то уроками и выводами, полученными при разработке Eldritch Horror?
NV: Да. Один из них, который можно явно выделить – дать игрокам интересный рассказ плюс возможность пользоваться различными штуками и преимуществами, доступными в игре. Во втором издании игроки часто использовали статические эффекты локаций вместо того, чтобы вступать в случайные столкновения, потому что верная ставка – это всегда лучший выбор. В Eldritch-е мы наоборот хотели сосредоточиться на истории столкновений, поэтому мы поместили эффекты локаций на столкновения. Но мы не получили значимых преимуществ. Эффекты всё равно не были достаточно последовательными, чтобы дать игрокам почувствовать, что они действительно сами сделали выбор.
В третьем издании Arkham Horror столкновения почти всегда позволяют игроку получить именно тот эффект, который ожидается. Если вы хотите купить предметы, то девять раз из десяти столкновение в магазине позволит вам потратить деньги на предметы (а десятый раз может вообще дать вам предмет бесплатно).
Это не значит, что третье издание смогло исправить абсолютно все косяки. Когда я оглядываюсь назад, то понимаю, что есть ещё много аспектов в новой игре, которые можно бы улучшить.
SA: Что особенно должно привлечь игроков в новой редакции?
NV: Новизна в этом издании заключается в том, что каждый сценарий имеет набор карт, помогающих рассказать свою отдельную историю, и часто эта история имеет ветвящиеся пути развития в зависимости от решений участников партии или от того, насколько хорошо они выполняют цели миссии. Это, конечно, не бесконечная реиграбельность, но, по крайней мере, есть несколько вариантов, которыми каждый сценарий может закончиться, неважно, выигрывают игроки или проигрывают.
SA: С четырьмя кооперативными коробками за плечами, вы являетесь одним из самых опытных дизайнеров в этом сегменте настолок. Как бы вы определили сегодня, что является основополагающими характеристиками кооперативной игры?
NV: Кооперативные игры обладают таким же потенциалом разнообразия, что и соревновательные. Многие кооперативы сейчас выглядят довольно похожими друг на друга только потому, что их весьма мало, но у настольной индустрии всё ещё впереди в этом сегменте.
В результате, единственная реальная определяющая характеристика кооперативной игры заключается в том, что она требует от игроков совместных действий для достижения цели. Как они это будут делать – история (если она есть) и то, какую именно задачу герои пытаются выполнить, да и всё остальное – может быть практически какими угодно. Не стопроцентные кооперативные игры так же попадают сюда: Betrayal, Dead of Winter и Descent – ничем не отличаются, несмотря на то, что среди игроков есть предатель или один из них открыто работает против остальных.
По мере того, как хобби будет развиваться, мы, вероятнее всего, обнаружим, что грань между кооперативными и соревновательными играми станет ещё более размытой.
SA: Какие еще интересные уроки можно извлечь из работ над вашими кооперативными проектами?
NV: Самое главное – «игроки всегда правы». Это значит, что ваши дизайнерские наработки часто сражаются с человеческой природой: игроки нередко неправильно интерпретируют некоторые аспекты геймплея, или же вводят свои хоумрулы в определённых моментах игрового процесса. Любое из этих небольших изменений может нарушить баланс или темп вашей игры, и вы, как дизайнер, частенько можете воспринимать это в штыки. Но эти противоречия между «как ИГРОК хочет играть в вашу игру» и «как ВЫ собираетесь заставить его играть в неё» должны быть обнаружены ещё на ранних тестах. Когда игроки постоянно что-то неправильно интерпретируют или предпочитают делать по-другому, они сигнализируют вам, что у них недостаточно приятных впечатлений от процесса. И хорошо бы прислушаться к этим сигналам и принять невысказанную обратную связь к сведению.

SA: Какие у вас теперь планы, после увольнения из Fantasy Flight?
NV: Создать больше отличных кооперативных игр!
У меня есть разработка, которая выйдет в 2019 году, и я очень довольна, что люди смогут её увидеть. Я также работала над дополнением к Fog of Love, которое выйдет (надеюсь) во втором квартале 2019 года. Кроме того, у меня есть несколько небольших карточных игр, над которыми я тружусь, а также несколько крупных повествовательных настолок в долгосрочных планах.