-AdRiver-
Jack_V написал 2 часа назад к новости Вести с кельтских полей: # Ну тут все понятно, уже взяли и базу и доп :)
kil_q написал 2 часа назад к игре Nostra City: # Добавил в карточку правила от Balury, а то старая ссылка протухла.
polno4 написала 2 часа назад к новости Марса мало. Нужно больше колоний!: # Ма с друзьями часто играем в марс со всеми допами.После появления коло...
ev_onegin написал 2 часа назад к игре Блиц: Crusaders, Wingspan, Railroad Inc, Teotihuacan, Lovecraft Letter: # О! Diced.ru ожил, аллилуйя!
shaman написал 2 часа назад к компании Meeple House: # По жесткости это будет как орг в Моем маленьком серпе, или еще жестче?...
«Между двух замков...» — предзаказ
«Требуются архитекторы для строительства замков. Конкурсная основа». Людвиг II 
Вести с кельтских полей
«Лавка игр» открыла предзаказ дополнения к игре «Иниш»
Обзорная башня [19.03.2019]
В этом выпуске: интервью с Марком Суонсоном (автором «Феода») и ещё одним юбиляр...
«Гравитация. Парящие острова» на CrowdRepublic
Сражайтесь и контратакуйте, вербуйте вольных наёмников и добывайте гравитацию — ...
С миру по нитке [18.03.2019]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» вып...

Ksedih

Интервью с Никки Валенс

27 января 2019

Информация

добавить
персоны Nikki Valens
компании Fantasy Flight Games
Дата: 27 января 2019
Оценка пользователей
9.1363
-

Никки Валенс была старшим игровым дизайнером Fantasy Flight Games в 2013-2018 годах, в течение этого времени она успела поработать над несколькими кооперативными настольными играми, включая одни из лучших тайтлов FFG: Mansions of Madness и Arkham Horror. За этот не такой уж большой период она успела стать одним из самых плодовитых и глубоко понимающих тему разработчиков в отрасли кооперативок. Никки любезно согласилась поговорить о своих кооперативных проектах.

 

 

***

 

Shannon Appelcline: Как только вы попали в штат FFG, то сразу же плотно взялись за кооперативные игры, начав работать с Eldritch Horror. Что привлекло вас к разработке настолок именно этого сегмента?

 

Nikki Valens: Для меня игры – это социальный опыт. Мне нравится играть в настолки с друзьями и семьей. Но у меня нет желания соревноваться с теми, кого я люблю. В результате мне, как правило, больше удовольствия приносят именно кооперативные игры, чем конкурентные, особенно если в процессе есть какая-то повествовательная составляющая. Победа в какой-нибудь карточной «Червы» достаточно абстрактна, так что нет никаких обид и разочарований, а вот если вкладываешься в историю, в своих персонажей, только для того, чтобы в итоге проиграть – для большинства игроков подобный опыт ощущается совсем по-другому. Когда я разрабатываю игры, я обычно уделяю внимание именно конкретным впечатлениям, которые хочу дать игрокам.

 

 

SA: В Eldritch Horror переосмыслены многие идеи из Arkham Horror 2ed. Какие элементы Arkham Horror-а, вы целенаправленно пытались переработать, и были ли таковые вообще?

 

NV: Eldritch Horror, безусловно, была создана под впечатлением от Arkham Horror, но у нас никогда не было намерения заменить Arkham новой игрой. Новая коробка взяла за основу некоторые из базовых идей Arkham Horror и использовала их так, чтобы приключения распространились на весь земной шар, по типу Индиана Джонса.

 

 

Так как ключевые игровые системы присутствуют в обеих настолках, для Eldritch Horror было очень важно не только найти свой собственный особый стиль, но и сделать её более доступной для новых игроков. Основы дизайна, такие как структура раунда или система столкновений, были созданы  в соответствие с таковыми же в Arkham Horror, но так, чтобы было легче с ними освоиться и применять в процессе партии.

 

SA: Вы создали довольно много дополнений для Eldritch Horror. Вы научились чему-нибудь новому в процессе разработки, в плане познания кооперативных систем и создания моделей испытаний в игре?

 

NV: Несомненно. Как и в случае с практически любой игрой, предполагаемый баланс, когда игра впервые вышла, даже не напоминал баланс, который сложился позже, с выходом дополнений. То, как в базовой коробке и первом расширении оценивались различные эффекты (по полезности), сильно отличается от более поздних расширений. В результате чего некоторые из выпущенных в начале сыщиков и предметов стали либо чрезвычайно слабы, либо совсем бесполезны.

 

В процессе работы над игрой так же получаешь ясное представление о том, какие механики оставляют тебе свободу (и сколько этой свободы) для дизайнерских  манёвров. Например, mysteries были созданы для того, чтобы сценарии игрались по-разному и отличались друг от друга, рассказывая уникальные истории. Но оказалось, что возможностей намного меньше, чем казалось на наш первый неопытный поначалу взгляд. Это привело к тому, что древние не всегда были такими разнообразными, как мы надеялись.

 

SA: Ваш второй кооператив, Mansions of Madness 2e, стал еще более явным «переосмыслением». Если не брать в расчёт компьютерное приложение, необходимое для проведения партии, каковы были ваши цели в реконструкции первой редакции игры?

 

NV: Одна из самых важных целей второго издания Mansions of Madness – создание глубоко захватывающего сюжета. Важно, чтобы баланс между повествованием и механикой был выверен, благодаря чему игроки могли бы перевоплотиться в своих персонажей и стать частью мира и истории.

 

SA: А что электронное приложение добавило в настолку, зачем оно ей, в частности, именно как кооперативной игре?

 

NV: Приложение стало одним из самых важных инструментов в достижении цели сделать игру повествовательной. Игра даёт настоящий кооперативный опыт всем участникам партии, не заставляя одного из них действовать в качестве картонного болванчика и рассказчика.

 

Отдав на откуп приложению возможность рассказывать историю и обрабатывать игровые эффекты, мы также смогли скрыть большую часть механической сложности игры за кулисами, вне досягаемости приключенцев. Больше нет необходимости подсчитывать маркеры или разбираться в схеме движения монстра. Приложение позаботится о том, что для человека является просто фидлингом, так что вы можете потратить свое время на исследование жуткого особняка и разгадку тайны.

 

 

SA: Третий кооператив Legacy of Dragonholt, до сих пор это ваш единственный кооператив, который не был «переработкой» старой коробки. Какова была ваша основная идея при создании этой совершенно новой игры?

 

NV: Также как и Mansions или Eldritch, Dragonholt – это повествовательная настолка, позволяющая игроку погрузиться  в вымышленный мир. Чтение художественной литературы – одно из моих любимых хобби. Я люблю растворяться в хорошей книге. Но для многих важно иметь возможность напрямую взаимодействовать с историей, поэтому я захотела дать им эту возможность. Мне кажется, что Dragonholt действительно позволяет вам максимально полно почувствовать себя персонажем в фантастическом романе.

 

 

SA: Игра была заявлена как ролёвка без Мастера. Как вы думаете, чем это отличается от традиционного кооператива?

 

NV: Традиционная кооперативная настолка (например, «Пандемия») делает большой упор на совместную работу по преодолению трудностей, и всё для того, чтобы победить. Разница между победой и поражением в такой игре предельно ясна.

 

Это никоим образом не относится к художественной литературе или ролевой игре. Гораздо больше нюансов появляется, если каждый персонаж хочет достичь своих целей,  при этом чем-то жертвуя по мере развития сюжета. В ролевой игре цель персонажа – не победить мастера игры, как и для мастера – не убить персонажей игроков.  Цель в том, чтобы все вместе создали интересную историю. И это то, на чём Dragonholt целенаправленно сосредоточена. Я попытался дать игрокам достаточно вариантов, чтобы они смогли прочувствовать, что работают вместе, рассказывая общую историю, даже если не все персонажи достигнут своих личных целей.

 

 

 

SA: Совсем недавно вы выпустили третью редакцию Arkham Horror. Что, по вашему мнению, нужно было изменить в старой игре?

 

NV: В первую очередь игра должна была стать более доступной. Второе издание имеет своих преданных поклонников, но большинство из них может рассказать вам истории о том, насколько тяжело подсадить новичков, чтобы те не просто попробовали одну партию, но и продолжили играть на постоянной основе.

 

SA: При создании игры, пользовались ли вы какими-то уроками и выводами, полученными при разработке Eldritch Horror?

 

NV: Да. Один из них, который можно явно выделить – дать игрокам интересный рассказ плюс возможность пользоваться различными штуками и преимуществами, доступными в игре. Во втором издании игроки часто использовали статические эффекты локаций вместо того, чтобы вступать в случайные столкновения, потому что верная ставка – это всегда лучший выбор. В Eldritch-е мы наоборот хотели сосредоточиться на истории столкновений, поэтому мы поместили эффекты локаций на столкновения. Но мы не получили значимых преимуществ. Эффекты всё равно не были достаточно последовательными, чтобы дать игрокам почувствовать, что они действительно сами сделали выбор.

 

В третьем издании Arkham Horror столкновения почти всегда позволяют игроку получить именно тот эффект, который ожидается. Если вы хотите купить предметы, то девять раз из десяти столкновение  в магазине позволит вам потратить деньги на предметы (а десятый раз может вообще дать вам предмет бесплатно).

 

Это не значит, что третье издание смогло исправить абсолютно все косяки. Когда я оглядываюсь назад, то понимаю, что есть ещё много аспектов в новой игре, которые можно бы улучшить.

 

SA: Что особенно должно привлечь игроков в новой редакции?

 

NV: Новизна в этом издании заключается в том, что каждый сценарий имеет набор карт, помогающих рассказать свою отдельную историю, и часто эта история имеет ветвящиеся пути развития в зависимости от решений участников партии или от того, насколько хорошо они выполняют цели миссии. Это, конечно, не бесконечная реиграбельность, но, по крайней мере, есть несколько вариантов, которыми каждый сценарий может закончиться, неважно, выигрывают игроки или проигрывают.

 

SA: С четырьмя кооперативными коробками за плечами, вы являетесь одним из самых опытных дизайнеров в этом сегменте настолок. Как бы вы определили сегодня, что является основополагающими характеристиками кооперативной игры?

 

NV: Кооперативные игры обладают таким же потенциалом разнообразия, что и соревновательные. Многие кооперативы сейчас выглядят довольно похожими друг на друга только потому, что их весьма мало, но у настольной индустрии всё ещё впереди в этом сегменте.

 

В результате, единственная реальная определяющая характеристика кооперативной игры заключается в том, что она требует от игроков совместных действий для достижения цели. Как они это будут делать – история (если она есть) и то, какую именно задачу герои пытаются выполнить, да и всё остальное – может быть практически какими угодно. Не стопроцентные кооперативные игры так же попадают сюда: Betrayal, Dead of Winter и Descent –  ничем не отличаются, несмотря на то, что среди игроков есть предатель или один из них открыто работает против остальных.

 

По мере того, как хобби будет развиваться, мы, вероятнее всего, обнаружим, что грань между кооперативными и соревновательными играми станет ещё более размытой.

 

SA: Какие еще интересные уроки можно извлечь из работ над вашими кооперативными проектами?

 

NV: Самое главное – «игроки всегда правы». Это значит, что ваши дизайнерские наработки часто сражаются с человеческой природой: игроки нередко неправильно интерпретируют некоторые аспекты геймплея, или же вводят свои хоумрулы в определённых моментах игрового процесса. Любое из этих небольших изменений может нарушить баланс или темп вашей игры, и вы, как дизайнер, частенько можете воспринимать это в штыки. Но эти противоречия между «как ИГРОК хочет играть в вашу игру» и «как ВЫ собираетесь заставить его играть в неё» должны быть обнаружены ещё на ранних тестах. Когда игроки постоянно что-то неправильно интерпретируют или предпочитают делать по-другому, они сигнализируют вам, что у них недостаточно приятных впечатлений от процесса. И хорошо бы прислушаться к этим сигналам и принять невысказанную обратную связь к сведению.

 

 

 

SA: Какие у вас теперь планы, после увольнения из Fantasy Flight?

 

NV: Создать больше отличных кооперативных игр!

 

У меня есть разработка, которая выйдет в 2019 году, и я очень довольна, что люди смогут её увидеть. Я также работала над дополнением к Fog of Love, которое выйдет (надеюсь) во втором квартале 2019 года. Кроме того, у меня есть несколько небольших карточных игр, над которыми я тружусь, а также несколько крупных повествовательных настолок в долгосрочных планах.

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
212666pnd написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

То есть 3 редакция Ужаса Аркхэма изначально выйдет такой себе игрой, которую будут допилива дополнениями....и в открытую об этом так говорить..

ldmonster написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Если ты ушел из компании - можно трепаться на право и налево, с чем она благополучно и справилась, также обнажив косяки своей работы.

powered_by_sith написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Я думал, что дополнения это наоборот хорошо.

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

дополнения как в ДУ - нехорошо

GamerXXX написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Разверните свою мысль. Где хорошо?

ldmonster написал полтора месяца назад: #

Хорошо там - где нас нет!

seraphim написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Хм, не вижу этого в тексте, ткните пальцем

AASever написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Я так понимаю имеется в виду этот кусок:
"Это не значит, что третье издание смогло исправить абсолютно все косяки. Когда я оглядываюсь назад, то понимаю, что есть ещё много аспектов в новой игре, которые можно бы улучшить."
Но лично я так понял что она говорит о косяках серии вообще, а не своих в частности. Ну и слова "оглядываюсь назад" это вообще слова любого кто оглядывается на проделанную в прошлом работу, часто замечаешь что еще можно было сделать. Такую фразу часто можно прочитать в интервью с режиссерами, художниками, писателями.

Мне нравится серия Древний ужас. И я с удовольствием посмотрел летсплеи новых Особняков и Аркхэма. И в целом я оцениваю игры Никки положительно. Другое дело что например новый Аркхэм стал более сценарно-ориентированный и "проходимый" (читай - нереиграбельный) что ли. А это наверняка не то чего хотели истинные фанаты серии.

Jack_V написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Зато это то, что хотела Никки!)

А не по тексту - я как-то отказываюсь понимать людей, которые не любят игр на конкуренцию.
Конкуренция - это здорово и весело, такой себе естественный отбор, а в случае настолок - не дает засохнуть вашему мозгу.

Хотите повествования и истории? Читайте книжки - лучше чем в них не будет!
Игровой элемент - это тоже не всегда хорошо.

magnitt написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Отказываться понимать точку зрения других - верный признак современного, уверенного в себе человека.

Jack_V написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Хехе) Понимаю ваш подкол.

Дело в том, что бывало в наши партии забредал такой человек, чаще это были девушки истеричного склада личности, который дико расстраивал себя и других, если кто-то ломал заборчик в его огороде и начинал конфликт - обиды, упреки, переход на личности, перевод все в плоскость реальности.

Видимо поэтому у меня и сложилась ассоциация о таких людях, которые не любят игр на конкуренцию.

pisachoff написал месяц назад: #

Нелюбовь к соревновательным играм и мудацкое поведение - разные понятия, всё-таки

sintenced написал полтора месяца назад: #

Потому что этого и нет. Просто каждый видит то, что хочет увидеть.

IvTuzovsky написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Не вижу ничего плохого в кооперативах, но большинство из них, увы, на самом деле соло-игры.
Да, они дают, кажется, другой опыт. Но... другой ли в самом деле? Разве в обычных конкурентных играх игроки не могут сотрудничать друг с другом против третьего? Заключать альянсы? Заниматься кингбилдингом?
Могут и делают это.
Так дают ли тогда кооперативы действительно уникальный опыт? Ведь по сути большинство из них это тоже конкурентные игры только не PvP, а Players vs Gamedesigner, чей призрак маячит за механикой. В "Пандемии" или "Запретном острове" вы играете не против вирусов или злого Посейдона, а против Мэтта Ликока, придумавшего движок, который обеспечил вас нарастающими возможностями и растущими же угрозами, требующий планировать свои действия против всех игровых возможностей, которые лишь не очень успешно симулируют стихию или спонтанное развитие событий, а на самом деле являются картонным оверлордом-автором.

В результате кооперативы часто всего лишь позволяют снять с себя ответственность за возможные негативные действия против другого игрока в конкурентных играх (потому что Другого нет - есть "правила"), но часто лишают и действительно ценного опыта сотрудничества. Можно сказать, что кооперативы - это игры, в которых игроков принудил быть добрыми монастырский / пионерлагерный режим, а в обычных играх вас принуждает быть добрым поиск выгоды (привет дилемме заключенного и другим подобным задачам из теории игр).

Конечно, есть игры, в которых ты не ощущаешь, что играешь против механики, а играешь как команда, играешь за что-то, а не против чего-то. Но таких меньшинство и кооперативы, созданные Никки, НА МОЙ ЗВГЛЯД, к ним не относятся.

С повествовательностью / нарративностью коопов от FFG, пожалуй, соглашусь. Но так это, кмк, не черта коопов, а больше черта америтреша, не?

За перевод интервью огромное спасибо! Поставлю-ка десяточку!

P.S. Все это не означает, что я считаю коопы недожанром. Я их люблю и играю, когда находится такая возможность (увы, нечасто, мои друзья и знакомые - изрядные позёры, которым очень надо ощутить вкус личной победы).

P.P.S. За "геймдизайнершу" в превью статьи на главной убил бы XD. Есть грамматический род, есть пол. Врач и доктор могут быть как мужского, так и женского пола, грамматическая принадлежность этих слов к мужскому роду не означает половой дискриминации. Чтобы там не говорилось радикальными феминистками. Потому что "геймдизайнерша" звучит неприлично и уничижительно... ну ровно как "врачиха" или "повариха"(конструкции типа "автор_ка" звучат не менее отвратительно). ИМХО, разумеется.

Kureshendo написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

А геймдизайнерша-то на всю голову особенная:
https://twitter.com/valens116/status/1039603016708620289

IvTuzovsky написал полтора месяца назад: #

да и на здоровье :)

sintenced написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

А что не так?

perec написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Голова не так. (Впрочем, если существо уже успело на гормоны подсесть, то и ниже головы тоже.)

P.S. Про "существо" - не сочтите за оскорбление, оно же genderqueer и все такое.

sintenced написал полтора месяца назад: #

21-й век давно на дворе, а вы как будто вчера из пещеры выползли.

Siar написал полтора месяца назад: #

Жирно, жирно...

vladdrak написал полтора месяца назад: #

Не помню, про какого рокера была байка, что нашли у него шизофрению или типа того. И врач предложил полечиться. А рокер и спрашивает:
- А после лечения я буду писать такие же крутые песни? Не можете гарантировать? Ну тогда я лучше еще со своей шизофренией поживу.
Так и тут: если отрицательного воздействия гормонов на работу, о которой статья, не обнаруживается - то и пофигу.

IvTuzovsky написал полтора месяца назад: #

кстати, там в тексте интервью эта "путаница" тоже есть

Jack_V написал полтора месяца назад: #

Вы просто не понимаете феминитивы и их важность!
Как впрочем и остальные здравомыслящие люди не понимают все прочие аспекты феминизма третьей волны :)

С пастой полностью согласен, сам коопы не очень люблю, но если в игре крутая механика, персонажи не просто "взаимодействуют", а комбят свои абилки, есть моральный или иной выбор, который влияет на дальнейшую судьбу партии (отряда) - тогда игра стоит свеч.

AASever написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

>>> Можно сказать, что кооперативы - это игры, в которых игроков принудил быть добрыми монастырский / пионерлагерный режим
Вопрос. А кто вас принуждает играть в кооперативы?

IvTuzovsky написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Вопрос. А вы точно прочитали весь мой коммент? *а вы точно продюсер?*

AASever написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Прочитал )
Просто вы так категорично написали "принуждает" )
Хорошо, пусть игровая система принуждает быть добрым (это же ваши слова). Но выбор такой системы это уже разве не мой осознанный выбор? А если я и другие игроки для своего досуга сами выбирают такую систему не значит ли это по сути, что и система как таковая их ни к чему не принуждает, а просто дает возможности реализовать потребности.

IvTuzovsky написал полтора месяца назад: #

Кхм... С моей точки зрения принуждение всегда остается принуждением, даже если оно по обоюдному согласию и осведомленному выбору;)

Но я не пойму главного... У меня ощущение, что вы решили, что я нападаю на кооперативы как жанр. А я этого не делаю =)
Так, всего лишь скептически отношусь к уникальности опыта социального взаимодействия, который дают кооперативы.

Break написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Помнится, официально рассуждалось о добавлении в конце слова "-есса". Привет всем геймдизайнерессам😆

Slim_Slam_Snaga написал полтора месяца назад: #

Поэтесса Лариса Неврубальская передает привет

DIC написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Ошибаетесь, "геймдизайнерша", равно как и "повариха" - нормальные слова, образованные по правилам русского языка и не несущие негативного оттенка.
https://trv-science.ru/2018/07/31/o-nechayannom-eksperimente-s-russkimi-suffiksami/

Jack_V написал полтора месяца назад: #

Я тут тоже поэкспериментировал:
пилот => пилот_ка
http://feminism-russia.ru/feminizator/?word=%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D0%BE%D1%82

IvTuzovsky написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Возможно. Попробую разобраться. Но меня так воспитывали, что подобные слова унижают достоинство женщины, а не обеспечивают ей (в данном случае - мнимое) равенство с мужчиной

Puperman написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

В русском языке есть правило употребления феминитивов, вот здесь оно разъяснено:
http://new.gramota.ru/spravka/buro/search-answer?s=292282

Кому лень читать все, коротко отмечу главное:
В деловой речи существует ряд наименований лиц мужского пола, к которым нет параллельных соответствий женского рода. К ним относятся:
- административные и должностные названия;
- обозначения ученых степеней;
- названия лиц по военным специальностям: здесь как раз специальность пилот, и не может быть пилотки.
- слова на -ор, -тор, -ер, -вед, -лог, -граф, -фил: автор, библиограф, губернатор, директор;

А в других случаях разделяют на женские и мужские профессии и специальности. Когда существуют параллельные названия для обозначения лиц женского пола и они закрепились в тех случаях, когда данная специальность (профессия, род занятий и т. д.) в равной мере связана и с женским и с мужским трудом.
Сюда можно было бы отнести дизайнерку и гейм-дизайнерку, если бы эти профессии не были бы такими новыми. Думаю, можно употреблять в такой форме, со временем они закрепятся.

Jack_V написал полтора месяца назад: #

https://youtu.be/V-Bvatj8Csg?t=352

Solarius написал полтора месяца назад: #

Сокращенно: "гей...шей"

ver написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Большое спасибо за статью.
Теперь стало понятно почему ДУ, МОМ2 и АХ3 вызвали такие, мягко говоря, противоречивые впечатления, при том, что другие игры ФФГ очень даже нравятся.
Ох уж эти девочки в творческих профессиях=)

AASever написал полтора месяца назад: #

Да просто не ваш автор.
Я, например, после знакомства с Эйфорией, Серпом, Виноделием и Чартерсоуном пришел к выводу что Джейми Стегмайер не мой автор.
Кто-то Лэнга не любит до чертиков, кто-то Хватила и т.д.

Daemonis написал полтора месяца назад: #

"по типу Индиана Джонса"
Индиан Джонс заплакал :)

Lysyy написал полтора месяца назад: #

Говорил же упёртым ДУшникам, что их коробка это игра Индиану Джонса на движке УА с упрощениям от девочки для девочек.