-AdRiver-
MakGrou написал полчаса назад к игре Великий западный путь: # Столбить и не требуется, главное - что вы её не улучшали ранее. Из пра...
Murza написал полчаса назад к новости Подбор протекторов — дело пары секунд: # хороший сервис)
UAnonim написал полчаса назад к игре Великий западный путь: # Не можете. Вы въехали и сразу решили не улучшать, потому что нет денег...
MakGrou написал полчаса назад к игре Великий западный путь: # Надо выезжать и снова заезжать. Из правил: "Вы можете улучшить станцию...
perec написал час назад к игре Этнос: # > А Этнос и TTR играются одинаково. Только если не уметь играть в TtR...
С миру по нитке [21.09.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Компания «ПРОСТОР...
Портал в мир приключений [20.09.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: «...
«Игрокон»: три компании — одно пространство
Чем порадуют компании «Студия «Пандора Бокс», «Правильные игры» и GameBoxAdvance...
Голосуем кошельком [19.09.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [18.09.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games перен...

AASever

Age of Industry, Великая индустриальная революция

Статья опубликована в рамках конкурса «Рыцари круглого стола 2014», 16 апреля 2014

Информация

добавить
игры Age of Industry
персоны Мартин Уоллес
компании Treefrog Games
Дата: 16 апреля 2014
Оценка пользователей
8.5941
-

 

 

 

Сейчас в моде стимпанк: паровые роботы и шестерёнки, паровозы и дирижабли, котелки и трости. (Хотя, по правде, шестерёнки и дирижабли — это немного другое, но я отвлёкся). Настольное сообщество эта мода на «парилку» не обошла стороной. Planet Steam, Steam Park, Kings of Air and Steam, а ещё Spyrium, 011, Mission: Red Planet, Gearworld: The Borderlands. Я думаю, список этот ещё будет пополняться.

 

Однако в нашей с вами реальности тоже была Эпоха Пара, только принято её называть в учебниках истории иначе, а именно промышленным переворотом. Реальность, конечно, имеет мало общего с аниме «Стимбой» и «Изгнанник». Впрочем и Средиземье не равно средневековью. Но вот всё равно, раз за разом обращаясь к различным произведениям в данном жанре, я чувствую какую-то фальшь и пустоту. Будто вам пытаются напустить пару в глаза и скрыть, что шестерёнки паропанка изрядно проржавели. Может быть, я просто не люблю паропанк? Скорее всего! Но вот, что касается настольных игр, вся это стимпанк-атрибутика вот уж точно лишь элемент оформления. Пожалуй, самой атмосферной паропанк-игрой мог бы стать Tzolk‘in с его шестерёнками, но нет — издатель выбрал мезоамериканский стиль.

 

И вот мне довелось опробовать игру мастера Уоллеса Age of Industry, как раз посвящённую промышленному перевороту. И что же? Игра подарила необычный игровой опыт, который я ну никак не могу сравнить с евростратегиями. Опыт этот, надо сказать, пришёлся мне по вкусу, а впечатления свои я могу описать так, будто меня выдернули из бесконечного средневековья еврогеймов и кинули в бурную эпоху капитала, угля и железа. Что-то слишком много пафоса, пора переходить к конкретике.

Обзор правил игры

 

Я, надо признаться, сам не очень люблю подробные пересказы правил. Мне нравится читать рулбуки и составлять на их основе какое-то мнение. Но надо признать, что в данном случае без этого не обойтись. Прежде всего, некрасиво будет сказать читателю этого обзора: «Сначала сходи правила почитай». Но есть и другая причина. Я не отношусь к тем людям, которые считают, что все в игровой группе обязаны знать какой-то иностранный язык (у самого в коллекции есть игры с немецким и французским текстом), и спокойно воспринимаю людей, играющих только в локализованные или языконезависимые игры, собственно, сам так начинал. Однако перевода правил Age of Industry не существует, других обзоров и какой-либо информации в русскоязычном сегменте мне не попадалось, и поэтому, хотя настолка практически языконезависимая, с основами этой достойной игры нужно познакомить.

 

Правила Age of Industry занимают 13 страниц мелкого убористого текста, но с большим количеством иллюстрированных примеров. При их пересказе я попытаюсь передать лишь суть и ощущения. Сильно вдаваться в технические подробности и многочисленные нюансы правил не планирую.

 

Итак. Двухстороннее игровое поле представляет собой карту Германии/Новой Англии, на которой игроки будут размещать жетоны-каунтеры индустриальных построек (хлопчатобумажные комбинаты, фабрики, металлургические заводы, угольные шахты, порты и корабли) и соединять их между собой железными дорогами.

Сами каунтеры у каждого игрока строго и удобно размещаются на специальных планшетах. Эти планшеты были бы вовсе не нужны, если бы не являлись памяткой по некоторым правилам, различным действиям, стоимости и доходности промышленных предприятий. Да и вообще, они прекрасно организуют игровую зону. По сути, эти планшеты единственный игровой элемент, на котором есть текст, разве что ещё на игровом поле латиницей подписаны города.

Промышленные предприятия, или иначе — индустриальные постройки, это один из основных источников победных очков.

 

Во-первых, предприятия обладают числом — технологическим уровнем. С одной стороны, в процессе игры нам придётся перестраивать свои предприятия, всё время увеличивая их технологический уровень, с другой — в конце игры данные числа на ваших постройках один к одному превратятся в победные очки. Чем больше высокотехнологичных предприятий окажется под вашим контролем, тем больше очков вы получите.

 

Во-вторых, предприятия при выполнении определённых условий обеспечивают владельца доходом. А деньги — это не только инструмент для создания новых предприятий: они же в конце игры пересчитываются на победные очки по определённому курсу.

 

Последний источник ПО не касается предприятий, это выстроенная игроком железнодорожная сеть. Я не буду вдаваться в подробности, скажу лишь, что по определённым правилам каждая построенная «рельса» обменивается на монеты, а они, как было сказано выше, пересчитываются на победные очки.

 

В любом случае игроку для победы придётся создавать как можно больше и как можно более эффективные (в смысле прибыльные) индустриальные предприятия.

 

Если с количеством предприятий всё понятно, то каким же образом определяется их прибыльность? Все индустриальные постройки дают разовый доход, но только тогда, когда выполнены определённые условия. Так комбинат или фабрику нужно «связать» с портом. В этом случае комбинат (фабрика) и порт приносят владельцам доход. Шахты и заводы обеспечивают игроков углём и железом (важным ресурсом для строительства), и только когда весь уголь/железо будут истрачены, владелец шахты/завода получит доход. И тут начинается самое интересное. При «связке» не обязательно, чтобы у фабрики и порта был один и тот же владелец. Уголь и железо общие ресурсы, и неважно, кто ими воспользуется, важно с чьей шахты они были взяты. Так между игроками постоянно возникают то кооперации, то конкуренция. Например, можно умудриться построить в нужное время и в нужном месте шахту — оппоненты быстро расхватают уголь, а вы получите доход. Или вы строите порт в то время как у вашего соперника имеется фабрика, договариваетесь о «связке» данных предприятий, и каждый получает немного монет. Впрочем, можно воспользоваться чужим портом и без спроса другого игрока, хотя, возможно, он был построен вовсе не для вас.

 

Но всё осложняется тем, что во всех этих «связках» немаловажную роль играют железные дороги. Уголь и железо — «строительный» материал для предприятий — должны доставляться до места только по проложенным рельсам. Владелец правильно выстроенной транспортной сети имеет шансы получить солидный приток ПО в конце партии. Таким образом, и строительство железных дорог тоже является важной стратегической составляющей.

 

В таких условиях, повторюсь, становится важным не только сам факт постройки предприятия, а способность максимально быстро «реализовать продукцию» и получить деньги, которые снова можно пустить на дело. А если добавить к этому, что первоначальный капитал игроки получают с помощью займов и вынуждены каждый ход выплачивать проценты по кредиту (как это реализовано и в другой игре Мартина Уоллеса — Steam), то проблема «деньги должны делать деньги» встаёт особенно остро.

 

С механистической же точки зрения игра делится на раунды. В каждом раунде ходят все игроки. Каждый игрок ограничен двумя действиями в свой ход. (Примеры действий: построить предприятие, построить ЖД, «связать» комбинат или фабрику с портом).

 

Но и с действием строительства не всё просто. Недостаточно иметь деньги. Недостаточно доставить к месту стройки по железной дороге необходимые ресурсы. Нужно ещё разыгрыть определённую карту с руки. Карты лежат в открытом «предложении» и в закрытой колоде, а игроки набирают их. Этот механизм чем-то похож на сбор карточных сетов из игры «Билет на поезд». Впрочем, тут карты разыгрываются по одной, в строгом соответствии с их типом. Они во многом определяют, что и где можно построить. В этом моменте правил мне игра даже напомнила card-driven варгеймы. Вообще, все эти квадратные каунтеры, немалое взаимодействие и острая конкуренция, как по мне, лишь усиливают это сходство. Экономический варгейм? Каково!? Хотя, мой опыт знакомства с военными играми не слишком большой, и уважаемые ценители Twilight Struggle и Paths of Glory, скорее всего, закидают меня за такое сравнение шапками.

 

 

Но вернёмся к ходу нашей игры. После того, как подействует каждый игрок, определяется порядок хода на следующий раунд. Но и тут есть особенность. Порядок определяется тем, сколько денег в свой ход потратил игрок. Здесь можно и нужно планировать. Так, будучи последним игроком в одном раунде, можно не тратить деньги, чтобы стать первым игроком в следующем. Такой трюк позволит, по сути, сделать два хода подряд.

 

Завершает раунд, как уже упоминалось, выплата процентов по займам. Избавиться от набранных на старте игры займов как можно быстрее — первая цель игроков. Тем более, что оставшиеся в конце игры займы дадут большие штрафы.

 

Таким образом, игра продолжается, пока не выйдут все карты. Далее последует выплата денег за железные дороги, пересчёт наличности в победные очки и суммирование этих очков с очками за технологический уровень индустриальных построек. Игрок с наибольшим количеством ПО и станет победителем.

 

В общем, хотел кратенько описать правила, а накатал кучу текста. В своё оправдание скажу, что правила игры, и правда, простыми не назовёшь. Много нюансов при розыгрыше карт и строительстве железных дорог. Из этого следует, что с освоением игры поначалу могут возникнуть проблемы.

 

Впечатления от игры

 

 

Впечатления будут подробными. Рассмотрю и компоненты, и геймплей.

 

Начну как раз с компонентов: качество, исполнение, оформление.

 

Если кто-то играл в другие игры издательства Treefrog Games, то он может представить, что примерно ожидать от компонентов. В принципе, претензий к качеству нет, за исключением жетонов, используемых в качестве монет — они пластиковые, очень мелкие и с неприятными зазубринами на кромке. Честное слово, почему нельзя было использовать самые обычные картонные монетки. Эти же всё время выскальзывают, из-за их размера их трудно сковыривать со стола, а зазубрины оставляют неприятные тактильные ощущения. В общем, пластиковые деньги из этой игры я ненавижу!!! А дело с ними по ходу игры приходится иметь постоянно. У игры, кстати, было лимитированное издание с деревянными монетами. Есть ещё одна небольшая придирка: планшеты игроков — это просто листки чуть плотной бумаги.

В лимитированном издании ещё были деревянные паровозики. Для меня это не проблема. По правилам игры мы строим именно железные дороги, правда, в местах, обозначенных на карте линиями. Если же взять цветные вагоны из «Билета на поезд» и вместо рельс выставлять их на эти линии, то получится, что вы запускаете поезда по уже существующим дорогам. Некоторым это может показаться более логичным и эстетичным. Тем более сама механика перевозки угля и железа напоминает транспортные игры, типа Steam или Railways of the World, и паровозики здесь будут смотреться весьма органично.

 

Есть ещё один довольно забавный, касающийся компонентов игры, момент. В правилах есть такой текст: «[В комплектации] примерно тридцать чёрных маркеров угля и примерно такое же количество оранжевых маркеров железа. Пожалуйста, обратите внимание, что из-за специфики производства невозможно гарантировать наличие именно такого количества маркеров. Пока у вас будет примерно такое количество маркеров, вам их вполне хватит.(Пожалуйста, не заставляйте меня высылать вам один маркер угля только потому, что у вас их двадцать девять.)». Эта приписка всегда вызывает у меня улыбку.

 

Оформление у игры строгое. Нейтрального цвета поле и контрастные фишки игроков, вкупе с понятными иконками, помогают игрокам сосредоточиться именно на планировании. Иллюстраций немного, и они соответствуют духу времени. Однако карты, определяющие цвет региона, уж больно схематичны и, на мой вкус, идут в некоторое стилистическое противоречие с картами, определяющими тип предприятия.

 

Переходим к впечатлениям от темы и жанра.

 

Начнём с жанровой принадлежности игры. Это точно не америтрешЪ, но назвать эту игру еврогеймом у меня язык не повернётся. Лично я для себя давно придумал определение термина евроигра: это игра про производственные цепочки, где конечным продуктом производства являются победные очки. Где-то эти цепочки уже почти собраны и нужно лишь уметь в них грамотно встраиваться (Stone Age), где-то лишь предстоит собрать работающий «конвейер» из разрозненных элементов (Le Havre). Где-то производственная цепочка, в принципе, одна, и нужно лишь грамотно распоряжаться своими ресурсами (Power Grid), а где-то путей заработка ПО будет много (Agricola). (В скобочках лишь приблизительные примеры.). Так вот, хотя в Age of Industry производственные цепочки присутствуют, но они разовые; то есть, например, связав фабрику и порт, владельцы получают доход, и далее данные постройки почти никак в игре не участвуют. Кроме того, в Age of Industry не чувствуется производства ПО. Мы всю игру оперируем деньгами, то получая их, то опять пуская в оборот. В игре определённо есть элемент pickup-and-deliver (доставки товаров), как, например, в Steam. Но здесь доставка угля/железа плотно «вшита» и не является самоцелью, что лично мне здорово понравилось.

 

Так что же с жанровой принадлежностью? Это экономическая игра, такое моё мнение.

 

В классификации же BGG данная настолка входит в категорию Strategy Games.

 

А как хорошо работает тема в данной игре? Опустим моё пафосное вступление в начале обзора — любая игра, если придираться, это лишь перекладывание туда-сюда фишек и карточек. Age of Industry не исключение. Нельзя сказать, что эта игра полностью подчинена теме. Вряд ли она как-то очень правдоподобно симулирует образование индустриальных комплексов. Но и нельзя назвать эту игру «движком» с кое-как притянутым за уши оформлением, которое при желании можно сменить на что угодно (The Castles of Burgundy). Некоторые моменты в игре совсем не интуитивны, как, например, многочисленные правила по розыгрышу карт. Но вот поставки угля и железа, бурная деятельность по прокладке железных дорог, модернизация предприятий, как по мне, довольно хорошо вписываются в тематику игры.

 

Игровые впечатления. Наконец-то!!!

 

 

Прежде всего, в Age of Industry наличествует куча взаимодействия. Более того, игроки не могут существовать друг без друга. Кто-то будет добывать ресурсы, а кто-то потреблять; если где-то стоит фабрика, непременно нужно построить железную дорогу до порта. Но и мешать друг другу игроки тоже будут весьма активно. В этом отношении игра может быть довольно агрессивной, при некоторых условиях один игрок даже может извернуться и захватить шахту или завод другого.

 

Я не любитель сильно агрессивных игр (и совсем не люблю, когда у меня что-то захватывают/разрушают) и сначала воспринял эту игру довольно тяжело. Но игра оставляет после себя приятное послевкусие конкурентной борьбы — не той борьбы, где ты собрал армию и пошёл жечь города, убивать человеков (и при этом ещё и боевка на кубиках), а про то умелое планирование, когда удаётся соперников заставить делать то, что выгодно тебе.

 

Но игра требовательна к умению игроков. Чем больше вы в неё будете играть, тем более опытным промышленником вы сделаетесь.

 

Предыдущий владелец игры на вопрос, почему он собрался её продавать, высказал мысль про «скиллованность», т.е. игроки должны постоянно набираться опыта, чтобы игра открывала всё новые и новые стороны. В этом он прав. Так на карте Германии отсутствуют корабли, а вот второе игровое поле (Новой Англии) привносит этот элемент и, соответственно, связанные с этим дополнительные сложности. Так вот при расписании «пара партий в год» мы так и не добрались до этих «сложностей». Тут хотя бы просто вспомнить, как в это играть (не говоря уже про выигрывать). Для меня данный подход не стал проблемой, и я перекупил игру, оценив после пары партий глубину и напряжённость игрового процесса.

 

Игра не лишена элемента удачи, как и любая игра, где есть карты, которые могут либо идти, либо не идти в руку. В последней партии мне повезло выиграть только потому, что в последний ход один игрок построил так необходимый мне порт и я смог получить доход с собственного комбината — без этого десятка монет я был бы на втором месте. Так что действия оппонентов также вносят элемент неожиданности. Короче, всё и вся в игре просчитать не получиться, и это плюс. Игра не превращается в симулятор бухгалтера. 

 

По схожести с другими играми я бы отметил, пожалуй, очень отдалённо «Энергосеть». Не могу это чётко объяснить. «Энергосеть», однако, грешит излишней математикой, чего в Industry не наблюдается ни разу. Вспоминается и Through the Ages — тоже умная и строго оформленная игра. Но чётких аналогов с общеизвестными играми я провести не могу. Возможно, что есть что-то общее с Tinners‘ Trail и Automobile? Сравнить с Brass я, к сожалению, её не могу (игра Age of Industry заявлена как некий редизайн Brass). По отзывам Industry менее комплексная игра, что сыграло на пользу динамике и освоению. Впрочем, изменения в механике оказались глубокими, так что по заверениям посетителей BGG обе настолки дарят разный игровой опыт. Но мне и Age of Industry хватит.

 

В конце я не буду выделять плюсы/минусы игры и подводить какой-то итог. Если вы сумели прочитать весь этот обзор от начала и до конца, то я, надеюсь, вы уже составили об игре собственное мнение. Отмечу лишь, что Age of Industry игра более чем достойная, но не хитовая и ни разу не семейная. Она может занять совершенно особую нишу в коллекции настольного гика и подарить немало интересных партий. Но это точно не та игра, которая когда-нибудь будет локализована и популяризована. Никак не могу порекомендовать её к покупке, так как каких-либо критериев, по которым я это мог бы сделать, у меня нет. Но при возможности ознакомиться настоятельно советую, а вдруг и вам она понравится.

 

Спасибо, что внимательно прочитали. Удачных игр.

 

***

 

P.S. В обзоре в основном использованы фотографии пользователей BGG. Но ради шутки и в качестве бонуса посмотрите мои «работы» в жанре «настольный мешап» ;). Фото прикрепил к статье.

 

P.P.S.

Пользователь BGG Shaun Pimlott (EzraPound) сделал замечательный видеообзор правил игры. Я сделал вольный перевод субтитров для данного видео и выложил его. При желании ознакомьтесь (не забудьте включить субтитры) — за 10 минут вы сможете оценить компоненты и получите более точное представление о правилах игры. Видео прикрепил к статье (или по ссылке).

 

Для владеющих английским языком настоятельно рекомендую посмотреть именно оригинал.

свернуть все темы
Kuroi написал 4 года назад: # скрыть ответы

"Если кто-то играл в другие игры издательства Treefrog Games, то он может представить, что примерно ожидать от компонентов". Как же-как же! Играл в игру того же издательства (и более того же автора): London. Оформление компонентов точь-в-точь.

Хороший обзор. Спасибо.

AASever написал 4 года назад: # скрыть ответы

У меня Лондон на примете давно числится. То пропадает из вишлиста, то появляется.
При подготовке этого обзора опять вот захотелось Лондона )

Как вам игра?

Kuroi написал 4 года назад: # скрыть ответы

London мне нравится, как игра подобная по ощущениям в меньшей степени RftG и в большей степени 51st State (хотя в моих глазах и той, и другой проигрывает как в динамике, так и в реиграбильности), но с ограничениями. Оплата одних карт или свойств сбросом других, общий доступ к колоде и картам скинутым на рынок в счёт оплаты. Возможность займа у банка под процент. Сдерживание роста своего района за счёт риска получить избыток бедняков в своих картах (необходимо балансировать между выкладкой карт в свою игровую зону и занятием кварталов на карте Лондона). Сдерживает мой энтузиазм тот факт, что почти все карты каждую партию проходят перед глазами, поле и вовсе неизменно, а потому играем раза четыре в год. Опять же, мне она нравится, как дуэльная игра, а на троих-четверых я её пока не наиграл столько, чтобы сказать, как она ведёт себя в этом отношении. Очень приятно удивила в первый раз и продолжает до сих пор привязка к реалиям отображаемого времени (по свойствам карт есть расшифровка с упоминанием исторических деталей и эффект розыгрыша соответствует содержанию).

AASever написал 4 года назад: # скрыть ответы

Спасибо. Что-то такое мне и виделось после заочного знакомства с игрой. Буду теперь стремиться к очному.

Вот чем меня поражает мистер Уоллес, так это тем, как он умеет механическую часть игры прорабатывать.
Читаешь правила - фишку туда, жетон сюда... ну, вроде понятно.
Начинаешь играть - ах, вот как это работает!

Вот с Industry так было.
Анк-Морпорк, тоже казался простой хаотичной игрой, но чем больше играем, тем больше осмысленных действий и побед, которые случайными не назовешь. И тоже всплывает это чувство "ах, вот как это работает!"
Тут пытался правила A Study in Emerald осилить - скучно, не получилось. Посмотрел видео с игровым процессом... ах, вот как это работает! И тут же захотелось сыграть (дорогая зараза, не куплю).

Поэтому раньше даже не смотрел в сторону A Few Acres of Snow, но теперь верю что не за зря ее хвалят. Меня вот только американская тематика в играх вообще не цепляет, поэтому жду теперь Mythotopi-ю

Kuroi написал 4 года назад: #

Да-да-да. Точно такие же ощущения от всего. И тоже жду Mythotopi-ю.

Keiran написал 4 года назад: #

Спасибо за обзор, в вишлист на поиграть ушла, надеюсь, не с концами)

AASever написал 4 года назад: # скрыть ответы

Буду благодарен любым отзывам.
Особенно конечно интересна критика.

terjul написала 4 года назад: #

Критиковать то особо нечего! Отличный обзор!

AASever написал 4 года назад: # скрыть ответы

К сожалению так и не удалось сыграть в эту игру перед написанием обзора, освежить впечатления.

По времени партии. Точно не помню, но что-то в порядке 2х часов.

Даунтайм. В этой игре он наверняка был, есть и будет. Все-таки каждый ход игроки принимают довольно значимые решения. Но даунтайм, это не то что мне запомнилось. Видимо он не такой сильный, чтобы оставить после себя значимый след во впечатлениях.

Хотя точно помню, что после каждой партии чувствуешь себя довольно утомленным от умственной деятельности и напряженности конкурентной борьбы.

Aganov написал 4 года назад: # скрыть ответы

Отличный язык, пан.
А в "Автомобиль" сыграть довелось? Как он в сравнении с?

AASever написал 4 года назад: #

Спасибо.

Нет, в Автомобиль не играл, хотя именно после знакомства с Industry желание такое появилось. С удовольствием бы пробовал, но покупать не намерен. К сожалению в своем городе не знаю таких у кого бы была копия "Automobile"