Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу | |
Запустил сбор на несколько дополнений к Древнему Ужасу и сейчас о них расскажу. ... | |
Предзаказ на вторую редакцию Pathfinder | |
Вторая книга обновленной второй редакции Pathfinder. | |
Предзаказ на Worms | |
Червяки - теперь и на столе. | |
С миру по нитке [01.10.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы игры от... | |
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Пернатые» | |
Милые птички могут не только позировать на веточках и красиво щебетать под окном... |
8.7043 |
- |
В прошлый раз было положено начало циклу статей, озаглавленных, как «Анатомия жанра», в которой проводился анализ возникновения механики выбора роли в карточных играх, привычный формат которых был вдохновлён игрой San Juan. В этой статье были определены четыре основные составляющие, собравшиеся одновременно в одной карточной игре: выбор роли, карты построек, универсальность карт и карточная экономика. Попробуем посмотреть на то, как эта механика продолжила развиваться в последующих играх.
San Juan (2004) не только популяризировал и сделал более понятной механику из Puerto Rico (2002), но и основал направление «крепко сбитых филлеров», в которых, несмотря на короткое время игры, можно было принимать множество стратегических решений. К сожалению, Alea совсем не баловало игроков дополнениями к ней, но всё же самые лучшие появились в Treasure Chest (2009) – эдаком большом дополнении сразу для 6 игр, откуда в новую версию San Juan от 2014 года перекочевало только одно из двух мини дополнений с постройками, но не с событиями.
В 2005 году вышла игра Эда Картера и Карла Чудыка Glory to Rome, взявшая перечисленные четыре части составляющие из San Juan и разделившая их на 11 частей, тем самым создав новый вид механики следования роли. Хотя Glory to Rome также не получила большого количества дополнений, всё же она пережила несколько переизданий (2007, 2012). Казалось бы, Чудыку удалось достигнуть вершины и полной карточной универсальности механики. Более того, позднее он переработал эту игру в Uchronia (2012) и Mottainai (2015) , и предложил несколько интересных решений использования универсальных карт в таких играх, как Innovation (2010), Impulse (2013) и Red7 (2014).
Однако же, только Race for the Galaxy (2007) Томаса Леманна, смогла показать все возможности механики выбора ролей (игра создавалась параллельно с San Juan, но об этом в следующей части статьи).
Так же попробуем рассмотреть в этой статье Eminent Domain (2011), которая находится несколько в стороне от механики выбора роли, и, наверное, правильнее эту игру было бы назвать «колодостроительным San Juan’ом», но всё же она является интересным примером того, как смешиваются и развиваются разные механики.
Несмотря на успех San Juan (2004), Карл Чудык понимал, что эта игра достаточно проста. Поэтому он приступил к разработке собственного прототипа игры с выбором роли и управлением ресурсами. Спустя какое-то время, в новом маленьком издательстве Cambridge Games Factory, основанной Чудыком и Эдом Картером, появилась игра Glory to Rome (2005), завоевавшая успех и получившая обновление в I.V edition (2007), а затем и в Kickstarted Black Box edition (2012). Kickstarted Black Box edition стал одним из первых опытов работы с Kickstarter, в котором произвели неправильный расчёт суммы доставки, что стоило Картеру дома, и он был вынужден заплатить десятки тысяч долларов, чтобы закрыть кампанию.
После (вроде бы, скандального) выхода из Cambridge Games Factory, Чудык принял решение выпустить один из вариантов Glory to Rome под названием Uchronia (2012), вызвавшую волнения на просторах Интернета из-за того, что Картеру казалось, что игра использует слишком много элементов, заимствованных из Glory to Rome. И уже в 2015 году Чудык выпустил третью вариацию на тему Glory to Rome – Mottainai, наиболее сильно дистанцировавшуюся от её прародителя.
Как же эти игры изменили модель, созданную San Juan?
Выбор роли. Основой игр с выбором роли и воркерплейсментом является то, что конкретные действие имеют статус эксклюзивности: если кто-то выбрал одну роль, то остальные не могут выбрать её же. Puerto Rico и San Juan несколько смягчили это правило так называемыми «фазами», когда все могут выбирать одну роль, но только первому игроку она достаётся с дополнительными возможностями.
Glory to Rome предложила своё собственное решение работы механики выбора роли в фазах.
Во-первых, роли больше не выкладывались перед игроками, чтобы их можно было взять себе в руку. Вместо этого игрокам предлагалось сыграть карту с руки, чтобы активировать конкретную выбранную роль. Назовём этот вариант розыгрышем роли. При такой механике пришлось пожертвовать эксклюзивностью ролей, но при этом роли очень элегантно вписались в основу игры, делая её с одной стороны более цельной, а с другой – увеличивая вес принимаемого решения.
Во-вторых, игрокам больше не требовалось автоматически участвовать в фазе, созданной выбором роли. Вместо этого им предлагалось самим сыграть карту роли в свой ход, которой они будут «следовать». Ранее этот вариант был назван следованием роли. Это добавляло больше тактических элементов игре, так как игрокам предстояло решить, воспользуются ли они преимуществами текущей фазы или предпочтут альтернативные варианты.
В-третьих, выбранную роль можно активировать много раз. Назовём это мультипликацией или умножением роли. Это было реализовано с помощью роли Начальника, позволяющей набирать себе Сотрудников. Если розыгрыш роли и следование роли дали игре тактическую глубину, то умножение роли, дало игре глубину стратегическую, а игрокам – возможность долгосрочного планирования, стимулируемого использованием определённых ролей.
Не удивительно, что после таких возможностей выбора роли, Чудык продолжил вносить правки в эту механику в следующих двух вариациях Glory to Rome.
Uchronia (2012) ушла в сторону от концепции следования роли, заменив её более простой альтернативой: если игрок не выбирал новую роль в свой ход, он мог повторить роль, выбранную им в последнем ходе, если он ей соответствовал. Признаюсь, что самому мне довелось играть в эту игру, но, тем не менее, мне кажется, что подобное решение лишает игру большей части взаимодействия, так как игроку больше не требуется заботиться о том, как вести себя во время тех или иных действиях других игроков – большую часть времени их действия вообще будут мало волновать игрока.
А вот в Mottainai (2015) была выбрана золотая середина. Игроки всё ещё не взаимодействуют друг с другом, но теперь каждый игрок может использовать все роли, сыгранные другими игроками в момент своего собственного хода. Здесь активное взаимодействие заменено решением тактической головоломки, сводящейся к тому, что решат использовать другие игроки в свой ход. В то же время такое решение делает игру чуточку быстрее.
Существуют и другие различия между Glory to Rome, Uchronia и Mottainai, но они не оказывают действия на основную механику, рассматриваемую в этой статье.
Карты построек. Карты построек в Glory to Rome делятся на шесть типов: одни из них построить легко, а другие – сложно. Каждое возведённое здание даёт специальную способность (маленькую или большую). В этой составляющей это самое большое отличие от San Juan, в котором половину построек, а именно производственные здания, возводить откровенно скучно.
Универсальность карт. Так же, как и в San Juan, карты выступают в роли построек, или материалов, или денег, используемых для возведения построек. Кроме того, карты могут быть сыграны, как роли, могут быть Сотрудниками или могут быть отправлены в дом, где они будут приносить победные очки. Такая идея расширения универсальности карт добавляет больше глубины в Glory to Rome, но также и дополнительную сложность.
Карточная экономика. В Glory to Rome нет экономики в привычном виде, заставляющей думать, как заполнить руку картами. Вместо этого игроки просто тянут карты с помощью роли «Думать». Экономика в игре присутствует в ином виде. Назовём её карточной экологией. Карты, сыгранные как роли, отправляются в Рынок, откуда они могут быть взяты к себе в Сотрудники. Постройки могут быть возведены с помощью Архитектора, использующего материал со склада, или Строителя, использующего материал с руки. Такой механизм возведения построек меняет стратегию от управления потоком карт на управление выбором роли или Сотрудника.
Такая карточная экология добавляет бОльшую сложность игре, но в то же время организует и более сильную стратегическую базу, делающую Glory to Rome более серьёзной игрой, нежели San Juan. Чудык (и/или Картер) провел большую работу, чтобы сделать игру более насыщенной, показав, что механика выбора роли может быть переведена на более высокий уровень.
Перейдём к Eminent Domain (2011) – ещё одной игре, использующей механику San Juan. По словам Сета Яффе, при создании игры он вдохновлялся именно Glory to Rome. С момента своего выхода Eminent Domain получил активную поддержку сначала дополнением Escalation (2014), а затем - Exotica (2016). Кроме того, вышел дуэльный вариант Microcosm (2015) и ещё одна игра в той же вселенной – Battlecruisers (2016).
Дополнения Escalation и Microcosm, равно как и сама игра Eminent Domain, лежат в совсем другой плоскости, далекой от механики выбора роли. Хотя она и содержит её в основе, большую часть игры составляет колодостроение. Но всё же стоит упомянуть эту игру, как часть описываемого семейства игр.
Выбор роли. В большей степени выбор роли в Eminent Domain соответствует методике, представленной в Glory to Rome: активный игрок выбирает, а другие игроки следуют за выбором. Однако же, есть два больших отличия.
Во-первых, игроки не выбирают карту с руки, а тянут её из центральной колоды в середине стола. Такое решение уходит в сторону от тактического выбора, заложенного в Glory to Rome, но позволяет без особых усилий объединить механику выбора с колодостроением (но это уже повод для других статей).
Во-вторых, игроки могут создавать различные уровни усиления, играя много копий карт с одинаковым символом, выбранным ведущим игроком. Это достаточно интересный вариант умножения роли, создающий синергию между игроками, которая сама по себе является сердцем механики выбора ролей, предлагая сфокусироваться на преимуществах фаз, активируемых другими игроками, да ещё и с возможностью их увеличения.
Не будем говорить, что такой подход хорош или плох, потому как конечной его целью было подогнать механику выбора роли к колодостроению. Получилось, что выбор роли строит колоду, а колодостроение создаёт следование роли. В любом случае, это достаточно интересный и прекрасный пример приспосабливания одной механики с другой. Именно в такой мере Eminent Domain вписывается в семейство игр с механикой выбора роли. Остальные же составляющие в ней реализованы совсем иным способом:
В целом, Eminent Domain показывает, как можно упростить механику выбора ролей, поэтому игру можно назвать ещё одним новатором в этом семействе игр. И в то время как выход Glory to Rome и его продолжения обозначился небольшим тиражом, Eminent Domain стала самой успешной игрой в линейке Tasty Minstrel Games.
***
А вот насколько успешной может быть механика выбора роли, наиболее сильно проявившая себя в серии Race/Roll for the Galaxy, будет рассказано в следующей статье, которая и будет посвящена этим играм.