-AdRiver-
prohist написал 3 минуты назад к новости Открыт предзаказ на научную игру «Генотип»: # Менделя не интересовали вшивые людишки и эти ваши ужас-ящерицы
sim написал 4 минуты назад к игре Small Samurai Empires: # В чем принципиальная разница с Битвой за Рокуган?
Siar написал 5 минут назад к статье Голодные игры: Сойка-пересмешница: # По сути близкий родственник ЗВ:Восстание в сеттинге Голодных игр. Стра...
Siar написал 10 минут назад к мысли на тему Поиграники (ноябрь 2021): # Лазерные шахматы - очень оригинально.
Heretic написал 10 минут назад к игре Анх. Боги Египта: # То-есть, 2й по отставанию игрок не ожидал подвоха, когда помогал гасит...
Открыт предзаказ на научную игру «Генотип»
В этой игре вы отправитесь в прошлое, чтобы помочь Грегору Менделю проверить гип...
Настольные премии мира. Ноябрь 2021
Подборка лауреатов и номинантов настольных премий из разных стран мира за ноябрь...
Новая игра Адама Квапински Истоки. Восход цивилизаций уже в продаже
Не забывай свои корни, помни. Истоки. Восход цивилизаций уже в продаже за 3990 ₽
Новый портал в мир приключений
Ролевые игры в России на неделе осеннего джема и стука копыт.   Пожалуй, главн...
С миру по нитке [29.11.2021]
Новости издательства Hobby World.

Siar

«Мрачная гавань» vs Star Wars: Imperial Assault

22 октября 2021

Информация

добавить
игры Star Wars: Imperial Assault Core Set
Gloomhaven. Мрачная Гавань
Дата: 22 октября 2021
Источник: boardgamegeek.com
Оценка пользователей
7.8848
-

Перевод обзора с BGG. Фото — с BGG.

 

 

Я провёл немало часов за партиями в этим замечательные игры. Прошёл 3 кампании Imperial Assault (раз за имперца, дважды за повстанцев) и около 25 сценариев «Мрачной гавани». Пока что мне трудно определиться, какая из этих игр лучше. Возможно, лучше было бы сравнить «Гавань» с Descent-ом, учитывая схожесть сеттингов, но в Descent я не играл. Также я не играл в кооперативный Imperial Assault с приложением, так что в своём обзоре буду описывать только режим с оверлордом.

 

 

Сеттинг

 

 

Поверхностно эти игры довольно похожи: в обеих вы выбираете себе персонажа и затем совместно с товарищами проходите цепочку миссий, сосредоточенных в основном на боях, постепенно прокачивая своего героя.

 

 

 

 

Первая и самая очевидная разница — это сеттинг. Действие Imperial Assault происходит во вселенной «Звёздных войн», а «Мрачной гавани» — в придуманном Айзеком Чайлдресом фэнтезийном мире. Лично я фанат «Звёздных войн» — точнее, самой концепции «Звёздных войн»; ни один из фильмов по франшизе не оправдал моих ожиданий. Но обычно я предпочитаю фантастике фэнтези. Как по мне, Айзек проделал потрясающую работу, создав очень глубокий фэнтезийный мир и избежав скатывания в шаблоны. В «Мрачной гавани» нет ни эльфов, ни гномов, ни орков. Одноимённый город населён расами, не менее разнообразными, чем классические фэнтезийные; отличие в том, что они оригинальные и интересные.

 

 

 

 

Сеттинг «Мрачной гавани» привлекателен, и мне хочется глубже погрузиться в него, однако это непросто. В ходе кампании у нас возникло ощущение, что художественный текст в книге сценариев и на карточках недостаточно проработан. Сюжет отдельно взятых сценариев очень хорош: мы чётко знали, где находимся, что делаем и почему. Проблема в общей картине — точнее, в её отсутствии. Я не понимал, кто такой мой персонаж, какая у него мотивация, как устроен город Мрачная гавань... У Imperial Assault такой проблемы нет: вселенная «Звёздных войн», действие происходит сразу после взрыва «Звезды смерти», вы играете за кучку повстанцев. Сразу понятно, кто ты, что происходит, какие у тебя цели и кто твои враги. Стоило распаковать коробку, как сразу вспомнился имперский марш. Но это всё благодаря проработанной франшизе. Авторы игры могли себе позволить полениться и не особо прорабатывать лор, так как он был написан за них 40 лет назад.

 

 

Компоненты

 

 

 

 

Немного о компонентах. В Imperial Assault отличные миниатюры, как и ожидалось от FFG. Немного неприятно, что в базе есть жетоны персонажей, к которым потом придётся покупать отдельные допы, чтобы получить миниатюру, но это, наверное, снижает общую стоимость базы.

 

 

 

 

«Мрачная гавань» же идёт другим путем: миниатюры есть только у героев, а все монстры — картонки. Обычно я не слишком жалую картонки, но в «Мрачной гавани» они прекрасно иллюстрированы, и их не спутаешь друг с другом. Сочетание «картон + пластик» я обычно тоже не жалую, но в «Мрачной гавани» сценарии такие атмосферные, что этот диссонанс на игровом поле быстро перестаёшь замечать.

 

 

Враги

 

 

 

 

Враги в обеих играх тоже очень разные. В Imperial Assault имперцев контролирует один из ваших друзей, на которого пал жребий, а в «Мрачной гавани» вам противостоят монстры, действующие согласно вытянутым карточкам ИИ. Лично я спокойно отношусь к перспективе игры за имперца в Imperial Assault, но понимаю и тех, кому это не нравится. Не очень приятно сидеть в одиночестве, пока твои друзья обсуждают, как бы надрать тебе задницу. Ещё неприятнее, когда они таки надирают задницу и празднуют победу в то время, как ты собираешь компоненты.

 

 

 

 

Кроме того, игроку за имперцев приходится отчасти брать на себя роль ГМа, так как он не имеет права разносить повстанцев в пух и прах каждую миссиию: это убьёт весь интерес к игре. В идеале повстанцы должны одержать победу в большей части миссий, но не во всех. Если повстанцы проигрывают один сценарий за другим, то имперцу следует сменить подход и играть менее жёстко и более атмосферно: скажем, кидать на повстанцев в узком коридоре одну волну штурмовиков за другой (которые тут же расстреливаются). В общем, стать ГМом, а не конкурентом за победу.

 

 

 

 

«Мрачная гавань» избегает этой проблемы благодаря полной кооперативности: врагов контролирует сама игра. Из-за этого, во-первых, никому не придётся брать на себя роль плохого парня на протяжении целой кампании, а во-вторых, можно менять уровень сложности. К примеру, несколько раз мы бросали сценарий и начинали заново с пониженным уровнем сложности — подкрутив параметры монстров, — когда после пары раундов становилось ясно, что шансов на победу нет. С другой стороны, из-за этого очень много возни с компонентами. В каждой партии стол будет завален карточками, колодами и жетонами, которые каждый ход надо переворачивать, перемещать, держать в уме и т. д. Это не так уж страшно, если все игроки готовы помогать с менеджментом компонентов. Но если хотя бы один из них не участвует, то нагрузка на остальных резко повышается.

 

Кроме того, из-за этого монстры порой совершают очень тупые нелогичные ходы. Их действия продиктованы текстом на вытянутой карточке и правилами обработки ходов монстров. В результате монстр может остаться торчать на месте или атаковать самого здорового персонажа вместо самого раненого. Избытком интеллекта они не страдают, в отличие от живого игрока. Порой мы пытались придать их ходам осмысленности, особенно когда речь шла о тупых ходах призванных существ или монстров, относящихся к числу разумных видов. Когда бесцельно слоняются и застревают где попало скелеты и слизни, это выглядит вполне логично.

 

 

 

 

Последняя проблема подхода «Мрачной гавани» заключается в том, что поскольку ваш противник — не человек, немного считерить не выглядит чем-то неприемлемым. В других играх считерить для успешного выполнения миссии — это однозначное «нет», но поскольку в «Мрачной гавани» вам придётся попросту переиграть проваленный сценарий, и поскольку с учётом раскладки повторное прохождение займёт целый вечер, мы не смогли устоять перед искушением. Если нам светило поражение после 2 часов игры из-за того, что кому-то не хватило одного очка движения, или потому что последний враг выжил с одним очком здоровья, то мы считали, что победили, и двигались дальше. Если бы у поражения были бы более серьёзные последствия, мы бы так не поступали. Но в коробке 100 сценариев, а посвятить «Мрачной гавани» несколько лет я не готов. Как не готов и переигрывать сценарии из-за того, что один из персонажей потерял сознание в одной клетке от выхода.

 

 

Игровой процесс

 

 

 

 

Механики действий героев в Imperial Assault и «Мрачной гавани» устроены совсем по-разному. У обеих свои сильные и слабые стороны. Менеджмент карточек действий в «Мрачной гавани» — гениальная задумка. Карточки одновременно определяет доступные вам действия, вашу инициативу, запас вашей выносливости и даже (в некоторой степени) запас здоровья. Но самое главное — это что каждый ход каждому игроку приходится принимать нелёгкое решение, какие именно карточки разыграть. В отличие от большинства кооперативов, здесь очень много скрытой информации, которой запрещено делиться с товарищами, — только в самых общих словах. Что вы будете делать, решать только вам. Постараться сходить пораньше? Попозже? Или наплевать на инициативу — главное разыграть свою самую мощную атаку? Настала ли пора разыграть мощную карту, лишившись её, или приберечь на будущее? Если передвинуться к этому врагу, чтобы атаковать его, не прибьют ли его до наступления вашего хода?

 

 

 

 

В совокупности всё это означает, что большую часть партии игроки будут действовать не в идеальной синергии друг с другом, а зачастую и ненароком мешать друг другу. Именно то, чего и стоит ожидать от группы не доверяющих друг другу наёмников.

 

 

 

 

А наличие персональных целей (как в пределах сценария, так и долгосрочных) и то, что каждый персонаж получает золото для себя лично, а не в общий пул, ещё больше усложняет кооперацию. На протяжении кампании вы постепенно свыкнетесь с персонажами товарищей и их стилем игры и сможете предугадывать их планы. До тех пор, пока кто-то не отправит своего персонажа на пенсию и не введёт в группу совершенно нового. Зато когда всё идёт успешно, и у вас складывается идеальный ход с мощными комбинациями, это просто потрясающе!

 

 

 

 

Imperial Assault оставляет совсем иные ощущения. Здесь нет скрытой информации. Повстанцы могут подолгу обсуждать, что будет делать каждый из них и в какой последовательности. В результате нередко возникают 15-минутные дискуссии с подсчётом количества клеток, проверкой линий видимости и вычислениями, с какой вероятностью каждый из персонажей нанесёт достаточно урона своим сочетанием кубиков. У нас даунтайм между ходами стал настолько ужасным, что пришлось запретить игрокам обсуждать, что конкретно они будут делать, — только последовательность ходов. Всё это не только крайне утомительно, но и лишает удовольствия от ходов как в «Мрачной гавани», когда всё складывается идеально, и персонажи гармонично взаимодействуют. Кроме того, это означает проблему альфа-игрока, плюс негатив в адрес игрока, который отклонился от принятого группой плана. «Мрачная гавань» очень изящно избегает этой проблемы благодаря тому, что игроки не знают, что могут и что будут делать персонажи их товарищей.

 

 

 

 

Сильная сторона Imperial Assault заключается в тематичности происходящего. Мне очень понравилось художественно описывать ходы героев: «Итак, сейчас я высунусь из-за угла и расстреляю того штурмовика дальше по коридору из новенького DXR-6. У него гарантированная дальность стрельбы 6, так что я точно не промахнусь. Штурмовику конец. А потом я спрячусь обратно; благодаря моему особому таланту снайпера его товарищи не заметят меня». Или же: «Итак, сейчас я притяну к себе штурмовика хлыстом, а затем рубану мечом. И ещё раз. Штурмовику конец. А потом я подбегу к вон той двери, чтобы открыть в свой следующий ход».

 

 

 

 

Боёвка на кубиках добавляет напряжения: есть шанс промахнуть своей самой мощной атакой, но также есть и шанс, что риск окупится. В одной кампании имперцу удалось вывести на поле большого страшного генерала. Один из наших товарищей-повстанцев тут же высунулся из-за угла, швырнул в генерала свой световой меч, нанеся максимальный урон, схватил прилетевший обратно меч, подбежал и разрезал его пополам ещё одним ударом с максимально возможным урон. Ну и герой! Очень тематичный момент.

 

Заодно не могу не отметить недостаток, который больше всего разочаровал меня в «Мрачной гавани». После принятия мучительного решения, какие карточки разыграть, несмотря на подробное художественное описание персонажей на планшетах ходы в основном сводятся к: «Я играю эту карточку и передвигаюсь сюда на 2 клетки, а потом играю эту карточку и атакую на 2 урона с дальностью 3». Некоторые карточки чуть более тематичны благодаря названиям вроде «огнемёта» или «чернильной бомбы», но в целом игровой процесс очень сухой. Не ожидал такого от игры уровня «Мрачной гавани». Думаю, причиной тому ограничения механики менеджмента руки. По иллюстрациями и миниатюре очевидно, что у моего инженера есть маленький арбалет и бомба, однако я понятия не имею, почему дальность и урон от её атак так сильно разнятся. Также я понятия не имею, как и чем она проводит ближние атаки. Приятно, что в городе можно прикупить карточки экипировки... но трудно понять, почему топор или доспехи можно применить в бою только один раз. Если бы у каждого персонажа были карточки базового оружия и экипировки, то игровой процесс «Мрачной гавани» стал бы гораздо атмосфернее.

 

 

Заключение

 

 

И «Мрачная гавань», и Imperial Assault очень хороши и часто появляются на моём столе. Однако, по-моему, обеим играм есть чему поучиться друг у друга. В «Мрачной гавани» неполная информация и личные цели дают ощущение, что вы и в самом деле кучка приключенцев со своими слабыми и сильными сторонами, исследующих мир и при этом преследующих свои личные цели, что самое важное. А в Imperial Assault каждый ход есть ощущение эпичности происходящего благодаря атмосфере «Звёздных войн», тематичной экипировке у каждого из персонажей и боёвках на кубиках. Что лучше — однозначно сказать не могу.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Dreadford написал месяц назад: # скрыть ответы

Так смысл же в мрачной гавани такой, что вы играете за кучку наёмников, которые ВЫНУЖДЕНЫ были объедениться в некую группу доя выполнения СВОИХ ЛИЧНЫХ жизненных целей. Им плевать на друг друга, для них важны только деньги, выпивка и "личная цель". Это же не военный отряд повстанцев воюющих против вселенского зла. А что касаемо "лора" гавани, конечно никому ничего не известно про этот город и рассы обитающие там. Этой вселенной всего 4 года и она не так популярна как "орки и эльфы" которым уже под сотню лет. Если почитать информацию на планшетах персонажей, и разыграть с десяток другой городских и дорожных событий, то откроется очень много интересной информации по этому миру. А прочитав городской архив, всё встанет на свои места.

Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

Ну прям уж много. С IA и близко не валялось. Слабость сюжета Гавани отмечают почти все.

Felessan написал месяц назад: #

Слабость сюжета != слабость сеттинга. Сеттинг в Гавани как раз довольно неплохо описан по сумме всей информации в коробке - на уровне 1 регионального рулбука Фаэруна, к примеру.

Misha_Mikheev написал месяц назад: #

вот кстати плюсую.
Подробных талмудов и вправду нет по Гавани, но зато самобытность.
Есть свой интерес узнавать про новый мир, сравнивая с относительно хорошо знакомым миров звездных войн.

И манера подачи, через события и короткие сценарные моменты по своему хороша. В том числе потому что не отвлекают от игрового процесса.

Biodji написал месяц назад: # скрыть ответы
vs?

>Что лучше - однозначно сказать не могу.

Ну и смысл тогда этого баттла? Написал бы: Игра X хороша тем, Игра Y - другим. Я люблю то, поэтому в моём топе побеждает игра X. А так что-то описал, но выводы сделать не смог.

Undergiven написал месяц назад: #

Если хотите, чтобы Вас услышал автор - на БГГ и пишите по-английски =)
Топикстартеру спасибо за труд! Было интересно почитать)
Одно НО... Я теперь боюсь начинать SW:IA прежде, чем наиграюсь в глум)

Siar написал месяц назад: #

Походу вы невнимательно читали, выводы есть. И сильные и слабые стороны обеих игр описаны.

aniron написала месяц назад: # скрыть ответы

иронично, но недавно, сев за Gloomhaven с друзьями, я поймала себя на том, что после Imperial Assault мне уже не так и интересно, в основном как раз из-за того, что нет ни оверлорда, которому хочется что-нибудь надрать, ни особого челенджа, где ты противостоишь умному противнику, который ходит с тобой по очереди и пользуется твоими ошибками.
так что вот лично меня сравнение не удивляет ни секунды

Allander74 написал месяц назад: #

Без овера может и не так интересно, но задумка Gloomhaven'a как раз и состоит в том, чтобы без оверлорда можно было играть. Это по факту один из столпов, на которые опирался Айзек при проектировании.

Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

Почему сравниваются именно эти игры? Потому что обе - очень популярные (IA, правда, только на Западе, не у нас) данжен краулеры, мб лучшие в своих жанрах (т.к. Гавань европодобная, а IA явный америтреш).

tkis написал месяц назад: #

IA отличная игра во всём кроме цены. Привлекательность Gloomhaven до сих пор не могу понять, слишком уж во многом он далёк от моих игровых предпочтений.

makemake написал месяц назад: # скрыть ответы

Потому что обе игры, по сути -- тактические рпг. Это большой и очень популярный (и в последние годы мой любимый) жанр на компах и консолях: начиная от классических серий Fire Emblem и XCOM до более современных и не менее интересных SteamWorld Heist, Into the Breach или Mario+Rabbits. В мире настолок подобных игр, на мой взгляд, маловато, собственно эти две -- самые известные и популярные, дающие похожие на перечисленные выше видеоигры ощущения.

Drovich написал месяц назад: # скрыть ответы

>>тактические рпг
>>XCOM, SteamWorld Heist, Into the Breach

Оооок :/

Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

А что там, нет прокачки?

Drovich написал месяц назад: # скрыть ответы

Улучшение характеристик есть, но такт-РПГ это их не делает. Есть RTS с пошаговым боем, и 2 TBS с элементами прокачки.

Иными словами, в последней Цивилизации юниты тоже опыт получают и даже навыки выбираешь, но такт-РПГ это ее никто не называет ¯\_(ツ)_/¯

Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

Значит, стратегия с элементами РПГ

Drovich написал месяц назад: #

Да, по современной терминологии так и называется. Раз есть хоть мало-мальская прокачка, то все - "с элементами РПГ".

tkis написал месяц назад: # скрыть ответы

не буду особо усердно впадать в брюзжание о временах и нравах, но ролевые игры это первоочередно не о улучшении параметров персонажей и их экипировки ;) эти аспекты крайне вторичны

Siar написал месяц назад: #

Это в настольных РПГ главное отыгрыш. А в компьютерных именно кач и шмот :-)

KittenLS написал месяц назад: #

на компе без прокачки рпг полноценной не бывает это общее мнение, в настолках ролевки как что то отдельно стоящее есть(для меня лично это не совсем настолки), а что то типа глума вполне себе рпг опять же на мой вкус

Bad_Elvis написал месяц назад: # скрыть ответы

За перевод спасибо! Но сравнение этих игр более чем странное... Это как написать статью "Что лучше: помидор или огурец?"

Lepsky написал месяц назад: #

Наоборот, очень представляю статью "Что,по моему мнению, вкуснее: салат из помидор или огурцов...... с майонезом/сметаной или растительным маслом". Удовольствие от игры в эти две игры одинаковое, поэтому его (удовольствие) можно измерить количественно.

Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

Вообще-то это игры одного жанра - dungeon crawler.

leshkavas написал месяц назад: # скрыть ответы

За исключением того, что Gloomheaven - кооперативный, а Imperial Assault - с оверлордом.

Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

Да, но это не значит, что их нельзя сравнить.

Galbatorix написал месяц назад: #

Сравнивать что угодно можно. Но нужно ли? И зачастую адекватность таких сравнений под вопросом.

МГ уже сравнивали даже с рыцарем магом, что я считаю ещё большим бредом.

Godfill написал месяц назад: #

Вот вы и начали сравнение. ;)
Сравнить - ведь не значит сказать, что они одинаковые. Это значит указать на их сходства и различия.

Misha_Mikheev написал месяц назад: #

Справедливости ради — есть кампании с «компьютерным» оверлордом для IA, так что чисто кооперативно вполне можно поиграть.