-AdRiver-
KittenLS написал 8 минут назад к статье Мир игры Anachrony: # Как ни странно описание и ролик про игру мне не нравятся, а игру беру ...
Gorthauers написал полчаса назад к статье Мир игры Anachrony: # Звучит как красиво обыгранная механика кредита с процентом в виде стро...
FirR написал полчаса назад к новости С миру по нитке [24.05.2018]: # У меня такое впечатление, что дизайном карт занимался Пард.
Miner написал час назад к игре Descent: Странствия во тьме (вторая редакция): # Вполне годно, особенно если не подыгрывать себе в спорных моментах, а ...
Sandy написал полтора часа назад к игре Descent: Странствия во тьме (вторая редакция): # Прошли всю кампанию. Плюс пару раз мини кампанию. Всем понравилось, д...
С миру по нитке [24.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» осенью 2...
Портал в мир приключений [24.05.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: Н...
С миру по нитке [23.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинка издательс...
Голосуем кошельком [23.05.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [22.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games прояс...

vladdrak

Что было, что будет, на чём сердце успокоится

Игры-История-Культура №65, 25 января 2014

Я — человек консервативных взглядов. И среди прочих в списке моих взглядов есть убеждение, что одной из основных черт научного знания является способность делать на основе этого знания описания грядущих событий. Если мы знаем, сколько влилось в бассейн воды по трубе А, а сколько по трубе Б, то можем сказать, сколько воды оказалось в бассейне, даже если мы его не видим. В результате не особо верю, что фрейдизм или теория пассионарности обладают научной ценностью. А так как дальше будут британские учёные и гуманитарные науки, то с некоторой опаской приступаю к истории об ещё одном интересном слове. Но постараюсь на основе имеющейся информации сделать прогноз. И через какое-то время можно будет проверить (если оставить за скобками мою способность сделать правильный прогноз), обладает ли эта теория той самой необходимой способностью к предсказанию.

 

Но начнём с некоторого теоретического базиса, подводящего к основной теме статьи. И начать надо с Лесли Уайта, американского антрополога, который создал новую науку — культурологию. При этом, если у нас это отдельная наука, то в США она так и осталась подразделом антропологии. И пара определений от Уайта: «Культура — это способность человека создавать и воспринимать символы. Символ — это предмет или явление, чьё значение не воспринимается только с помощью органов чувств.» Мужчина, выкинувший вперёд и вверх правую руку — нацист или делает салют Беллами? Женщина в белом платье — в день свадьбы, в трауре или в романе Коллинза? Без окружающего контекста не понять. А про контекст хорошо сказал Макаревич: «Наше общее детство прошло на одних букварях, оттого никому ничего объяснять и не надо».

 

В 1976 году выходит известная книга британского биолога Ричарда Докинза «Эгоистичный ген». Где он несколько переформулирует идеи другого британского биолога — Чарльза Дарвина. Утверждая, что Дарвин-то прав, но широко распространить себя в окружающем мире хотят не биологические особи, а их гены. Но нам интересна одна конкретная глава этой книги — одиннадцатая. В которой Докинз вводит новый термин — мем. По аналогии с геном, мем — единица культурной информации. То есть символы Уайта — это мемы или мемокомплексы Докинза. После этой книги появилась отдельная наука меметика, которая стала изучать мемы. Но мы не будем так сильно углубляться в материал, нам важен тот факт, что Докинз пишет о мемах следующее:

 

«Точно так же, как гены распространяются в генофонде, переходя из одного тела в другое с помощью сперматозоидов или яйцеклеток, мемы распространяются в том же смысле, переходя из одного мозга в другой с помощью процесса, который в широком смысле можно назвать имитацией. Если учёный услышал или прочитал об интересной идее, он сообщает о ней своим коллегам и студентам. Он упоминает о ней в своих статьях и лекциях. Если идея подхватывается, то говорят, что она распространяется, передаваясь от одного мозга другому. Как изящно сформулировал мой коллега Н. Хамфри (N.K. Humphrey) смысл раннего наброска этой главы, мемы следует рассматривать как живые структуры не только в метафорическом, но и в техническом смысле. Посадив в мой разум плодовитый мем, вы буквально поселили в нём паразита, превратив тем самым разум в носителя, где происходит размножение этого мема, точно так же, как размножается какой-нибудь вирус, ведущий паразитическое существование в генетическом аппарате клетки-хозяина.»

 

Определить же автора того слова, к которому я постепенно подвожу читателя, несколько сложно. Традиционно считается, что это Дэвид Парлетт, автор «Зайца и черепахи» и многих исследований по взаимосвязи культуры и игры. Сам же он авторство отрицает и ссылается на некий труд, в котором это слово не обнаружено. Поэтому отбиться от авторства ему не удаётся. Слово это — «людем» (ludeme), т.е. игровой мем. Правда есть проблема в том, чтобы определить границы этого слова. Понять, где зона людемов внутри мемов. Например, при игре в любовь спеть серенаду, подарить цветы или лайкнуть в соцсетях — это всё людемы, в разных культурных контекстах позволяющие повысить шансы перехода на следующий уровень.  И по Парлетту не только в Советской России игра играет человеком (хм, вот и мем затесался). Он приводит очень интересный пример:

 

«Некая группа учёных решила научить дельфинов играть в водное поло. Каждого дельфина учили кидать мяч в сетку. И казалось, что дельфины получают от этого удовольствие. Однако, когда дельфинов выпустили командами на поле, то они забыли про мяч и начали жёсткую войну команда на команду. Учёные решили, что дельфины никогда не смогут научиться играть в водное поло. Но они допустили ошибку, полагая, что, объяснив писанные правила игры, получат игроков, которые будут играть как взрослые люди. Эти учёные так и не поняли, насколько многим правилам мы учимся из общих знаний, что такое спорт.»

 

Можно пояснить и на других, более игровых примерах. Кроме распространённой во многих компаниях ситуации о запрете еды за игровым столом (людемы стремятся к распространению через навязывание поведения, способного сохранить игру на большее число партий, если описывать эту ситуацию в концепции вышеизложенных теорий), мне придумался один достаточно неочевидный пример. Представьте себе игрока, который, прочитав в правилах «В начале партии каждый игрок берёт по 6 карт», возьмёт колоду и станет выбирать себе эти карты в открытую. Вроде как он действует в рамках формальных правил, но для нас очевидно, что у него отсутствует игровая культура. И в другой раз с таким игроком мы играть не будем, сколько бы он ни говорил, что прав, и всё, что явно не запрещено, разрешено.

 

Таким образом, по большому счёту элементами каждой игровой партии выступают: предметы, лежащие в коробке с игрой, прочитанные и в той или иной степени понятые правила из той же коробки и (вот он, момент, который настолько очевиден, что становится незаметным) опыт предыдущей жизни игроков. Из чего можно сделать ряд интересных выводов. Например, что для какого-нибудь Шерлока Холмса если не одна партия, то совокупность игровых пристрастий какого-то человека может многое рассказать о характере этого игрока. Впрочем, в статье про манкалу я похожий пример уже приводил. Некий африканский король, когда к нему приходила пара просить развод, заставлял их играть в вари. Если они доигрывали партию до конца, то он запрещал им разводиться. Смогли ужиться за игровой доской — в обычной жизни тоже справятся.

 

И с такой точки зрения становится более понятен недавний спор о том, может ли в семейной игре быть карта «Убейте мать или ребенка». У людей, отказавшихся от этой игры, возможно, очень силен мем «Моё племя должно выжить», настолько, что не даёт отделить игровую ситуацию от реальной жизни. У других же либо не так силён, либо какие-то другие сильнее, поэтому эта карта не вызывает столь сильного дискомфорта.

 

Другим выводом может быть то, что клоны, пиратские версии и т.п. будут всегда. Правда, причины более благородные, чем жажда наживы. Раз любой людем обладает свойствами вируса, то он стремится распространиться как можно шире. Так что авторы клонов сами всего лишь завирусованные жертвы:)

 

И близкий к предыдущему вывод, переводящий разговор от теории к практике. Эволюция настольных игр осуществляется через людем «Культ новья». И, возможно, именно его наличие определяет человека как гика. Потому как, если вы с бабушкой играли в лото, а сейчас с внуками играете в то же самое лото, то для дела эволюции совершенно не годитесь.

 

А если смотреть с точки зрения эволюции, то «Культ новья» должен состоять из двух частей — запускающей и тормозящей. Сперва срабатывает первая часть, заставляющая играть в новую игру, а потом эта игра должна вызывать пресыщение, утомление, в общем, что угодно, но чтобы ваш взгляд упал на другую игру, и для неё тоже сработала первая часть. Попробуем отследить, как это работает?

 

 

В 1993 году выходит «Мэджик» и запускает волну появления новых и новых ККИ. О чём в своей статье  рассказал уважаемый Valenox.

 

«Колонизаторы Катана» (1995 год) тоже запускают свою линию игр. Во-первых, значительное число разных «Катанов» за авторством самого Тойбера. А во-вторых, в чём-то похожих на них игр. Если вопрос о схожести с «Катаном» «Сумеречной империи» (1997) или «Дорог и лодок» (1999) ещё может обсуждаться, то Twin Cities (1997) даже в описании на BGG имеют фразу: «Играется как в «Катан», только используется 3 кубика со значениями 1-5 и знаком вопроса, при выпадении которого игрок получает карту действия».

 

 

Следующий пик — безусловно «Каркассон» (2000). И снова мы видим много дополнений к самой игре. И целый ряд тайлоукладывательных игр, чьё появление может быть связано с желанием поэксплуатировать популярную тему. «Королевские врата» и Wooly Bully (обе — 2002), «Альгамбра» (2003).

 

А вот следующая точка — наиболее интересная. Этот пик присутствует, но ни одной игре не удалось стать однозначным лидером. За короткий срок вышло несколько игр, претендующих на это звание, в результате битва за умы не дала однозначного чемпиона. В 2004-2005 годах появились «Сумрачная борьба», «Мемуары», «Билет на поезд» и «Ужас Аркхэма». Выбрать из них какую-то одну очень сложно. Но если ориентироваться на общие признаки пиковых игр, о которых я скажу чуть дальше, то я бы наиболее «вирусной» из них признал бы «Билет». Но не удивлюсь, если другие люди предпочтут другие игры из этого списка.

 

Пилите, Шура, пилите...

 

То, что близко, то и лучше знакомо. Поэтому можно быть кратким. «Доминион» (2008) взорвал умы настольщиков новой, небывалой ранее механикой. И совершенно логично, что он обзавёлся большим числом дополнений. А также появились игры, столь же популярные, как «Доминион», основанные на той же игровой механике. Например, «Громокамень» (2009).

 

«7 Чудес» (2010) тоже надо причислить к играм-лидерам. Хоть у неё и не было столь сильного вау-эффекта, как у предыдущих. Однако этому людему пришлось пробиваться в умы игроков в борьбе с ещё не наскучившей идеей колодостроительных игр. Поэтому чисто умозрительно предположу, что выйди игра годом или двумя позже, она была бы более популярной. Но популяризовать идею драфта в настольных играх ей удалось.

 

Итак, посмотрев на наиболее значимые игры последних двух десятилетий, можно выделить общие характерные черты. Тем более что у нас есть для этого инструмент в виде гипотезы о вирусной природе этой популярности.

  • Игра должна обладать низким порогом вхождения, но при этом быть интересной и для гиков.
  • Игра должна расширяться дополнениями. И дополнения при сохранении стартовой идеи должны вносить достаточно новшеств в геймплей. Во-первых, те, кто не успел к старту эпидемии, должны чувствовать себя наравне со старобольными при освоении дополнения. А во-вторых, дополнения позволяют игре занимать умы и после появления следующего пика популярности.
  • Появление в той или иной степени подражательных игр — дело времени. Эти игры тоже работают на эпидемию.

А теперь перейдём к финалу. К обещанным предсказаниям. Эх, если бы на основании вышесказанного я бы понял, как сделать хит, я бы сейчас писал не статью, а правила игры:) Но один оптимистический прогноз сделать всё же хочется. Если вы заметили, то игра-хит появляется (очень) приблизительно раз в четыре года. И значит, душа среднестатистического гика как раз в наступившем году дозреет до того, чтобы вознести на пьедестал что-то совсем новое. Для этого, конечно,  ещё надо, чтобы появилась игра, в которую можно влюбиться. И тогда она станет хитом. Набирающие с «Тайного послания» популярность минималистические игры я в роли такого хита не вижу из-за противоречия между их идеей и идеей постоянного выпуска дополнений.

 

Вот такой прогноз. Самому хочется поиграть во что-то новое и «вау-вау»:)

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
ThunderWolf написал 4 года назад: #

"мое племя должно выжить" - это не мем. Это инстинкт. Человек, тоже своего рода животное, и ничего животное ему не чуждо. Инстинкты в порядке убывания приоритета:
1. Сохранение вида
2. Сохранение рода
3. Самосохранение

AASever написал 4 года назад: # скрыть ответы

Отличная статья.

Я наверное не соглашусь что минималистские игры нельзя считать людемом. Вообще людем же это не конкретная игра а скорее механика или даже идея механики.
Тут же сама идея минималистских игр позволяет каждый раз плодить новую "сущность", зачем же дополнения.
Тем более не могу не выделить группу Переворот, Тайное послание и Маскарад. Вот уж близкие игры построенные на карточках и блефе. А уж потом эта идея перешла с конкретной формы в общее достояние - мини-игр будет становиться больше (Sail to India, например). Механики будут другие, но людем - минималистичность - сохраниться.

По этой причине пора колодостроение стало просто еще одной механикой, которая поселилась в играх. Если рядом стоящие игры такие как Возвышение и Громовой Камень еще похожи, то уж в Маге-рыцаре ощущения были совершенно иного плана. (Возвышение кстати, по-моему, вообще показало, что не обязательно делать карты одинаковыми стопками) Из последнего отмечу Trains. Да игра на полную катушку использует механику колодостроения именно доминионовского типа, но игра лично мной воспринимается как-то совершенно иначе.

Ну т.е.на коробках же не пишут воркерплейсментовая игра или тайлоукладывательная игра. А "колодостроительная игра(tm)" пишут. Мне кажется это просто такой рекламный ход.

7 чудес - не стала людемом, но идея драфта поселилась в умах разработчиков. Просто видимо не такой сильный людем оказался, но ведь после этого был драфт и Найтфолле и в Сезонах. Появились бы эти игры, не засверкай 7 чудес в 2010? "Голливуд" Пегасова мог бы и появиться, но был бы он на драфте? А так сама игра показала - как можно делать.

Сейчас еще наблюдается активное засилье игр на дайсах. Дайс как мем )
Какая игра запустила эту "волну"? Повелитель Токио?

Кстати, про воркер плейсмент? А это "людем" когда появился, благодаря какой игре?

В общем это все так - мои собственные мысли, которые появились в моей башке после статьи Влада )))
Заразил таки "вирусом" )

pegasoff написал 4 года назад: # скрыть ответы

Воркер-плейсмент — что-то типа со времён «100000 лет до н.э.» (Stone Age) г-на Брунхофера.

funny написал 4 года назад: #

Я бы сказал, что со времён Caylus / Pillars of the Earth.

RAVE написал 4 года назад: #

как всегда превосходная статья, спасибо!
П.С. "Эгоистичный ген" - очень познавательная книга. Прочел с интересом.

Journeyman написал 4 года назад: #

Спасибо. Как всегда отлично. А ведь только что говорил, что проект завял