Разгадал 3 тайны и на последней было сказано если в конце фазы мифа.....то она считается разгадана. Если это третья тайна я должен ждать конец фазы мифа т.е. разыгрывать сначала ефекты карты мифа а потом считать ее разгаданной или как только выполнил условие 3 тайны то победил?
У меня была одна партия против Азатота. Мы уже разгадали 3 тайну и начали было радоваться победе, но вскрыв карту мифа безысходность прыгнула сразу на 5 пунктов дойдя до 0. В результате Азатот явился миру сжёг его до тла вместе с нашими задницами.
А еще есть карта мифа, которая предписывает замешать одну разгаданную тайну обратно в колоду тайн. Однажды она вышла у нас аккурат после того, как разгадали третью тайну и начали праздновать победу. В результате еле спас эту карту, игроки пытались порвать ее и сжечь.
Обожаем в компании играть именно в Аркхэм, в данную игру пока не играли. Есть вопросы: 1.Насколько эта игра упрощена по сравнению с Аркхэмом? 2.Сколько по времени занимает партия в данную игру? 3.Есть ли в игре магия? 4.Какие еще особенности у данной игры по сравнению с Аркхэмом? Может, тут есть даже больше, чем в Аркхэме?
1) "фидлинга", возьни с компонентами и некоторыми процессами в разы меньше. Купить что-то - проверка. Закрыть врата - проверка\несколько по соответствующей карте контакта. 2) зависит от числа игроков, опытности. я бы сказал что 2-3+ часа. Это из опыта, в основном, игры вдвоем-втроем за 4-3 персонажей. 3) есть, и, имхо, вполне себе. Заклинания на повышение характеристик в проверках, отхил, дамаг, крафт, телепорт... 4) обычно Аркхэм выделяют большей атмосферностью. Узкие улочки города, атмосфреные локации, монстры, поджидающие тебя там-то и там-то... здесь _такой_ атмосферы чуть меньше, но зато в полный рост ощущение борьбы с угрозой миру, а не городу. ну и с учетом убирания излишней возни - УА даже раскладывать неохота после ДУ.
1) Упрощена - это не совсем верная характеристика. ДУ - это скорее переработанная версия УА. Некоторые механики объединили, поэтому игровой процесс стал проще, но сложность не уменьшилась. Из десятка партий в базу нам пока удалось выиграть пару раз. 2) партия занимает от полутора часов до двух с половиной. 3) магия есть. Она так же переработана, по сравнению с Аркхэм и теперь действительно полезная. Персонаж не сходит с ума через пару-тройку ходов) Пользоваться магий в УА - чаще всего было самоубийством. 4) Больше всего мне понравилось, что некоторые Древние после пробуждения выставляются на поле и некоторые время влияют на игровой процесс, пока окончательно не поработят мир. В УА же просто был бой с босом, который был скучен без колоды Эпических битв. Конечно, есть ещё много нововведений.
Я очень люблю Ужас Аркхэма и всегда отдаю предпочтение именно ему, но если бы я был новичком, я бы выбрал Древний ужас. УА слишком перегружен, а ДУ - его отшлифованная версия. Но, менее атмосферная. Сам город, Аркхэм, и мини рассказы чуть ли не на каждой карточке погружали в атмосферу сильнее, чем глобальная карта и игровой процесс в ДУ.
Если карта контакта или какая-нибудь иная предписывает взять актив ВЕЩЬ, то нужно брать именно ту карту, где написано только ВЕЩЬ или же актив ВЕЩЬ-ОРУЖИЕ тоже подходит?
Слышал, что фанаты создавали свои любительские кампании для игры (прохождение по особым правилам, с сохранением сыщиков и имущества... Проще говоря, сделали более явный сюжет). Никто с таким не сталкивался? Если вдруг что-то такое есть, не поделитесь ссылкой? Пожалуйста.
Вот кампания rising darkness для EH (английский язык). https://boardgamegeek.com/thread/1485292/rising-darkness-eldritch-horror-campaign-system-st Если хотите точь в точь как написано играть, нужна база и 3 первых дополнения, но ничто не мешает модифицировать под свой комплект. Там же есть любопытные хоумрулы, если вдруг жизнь слишком легкой покажется.
жетон улучшения звучит как "улучшите Х" Союзники же просто позволяют получить + к навыку при любых проверках (при условии, что неоткуда получить больший плюс).
Привет всем! Хобби Ворлд рассылают по магазинам запакованные в плёнку комплекты из 3-х блоков с тайлами к Древнему Ужасу (персонажи, сердечки и т.п.), продавцы понятия не имеют к чему это и говорят, что наверное, в коробках с играми был брак и это на замену. Подскажите, кто знает, в чём тут дело?
Поменяли технологию изготовления жетонов и для тех кто покупал раньше игру решили бесплатно поменять, чтобы не было отличий, если покупаешь дополнения с новым качеством жетонов. https://hobbyworld.ru/news/uluchshennie-zhetoni-dlja-igri-drevnij-uzhas
Подскажите, правильно ли я понимаю, что все дополнения обособленны и могут играться с базой как отдельно, так и все вместе? Хобби геймс выпустила 1ый доп забытые тайны, выпускает второй Хребты, а вот третий доп Strange Remnants выпускать пока не собирается. Ничего страшного, если после 2ого добавлять в игру 4е Под пирамидами?
Конечно, ДУ вообще не подразумевает какой-то кампании с последовательным прохождением. Что касается первого вопроса, то да, допы могут играться как отдельно, так и вместе. Но как правило, замешав карты допов в колоды, вынимать их оттуда смысла уже нет.
Объясните пожалуйста, зачем в дополнении "Забытые тайны" Йог-Согготу добавили в колоду особых контактов новую рубашку, то есть добавили пару карт с одной рубашкой и еще кажется (8 или 10) карт с новой рубашкой тех же особых контактов, рубашка отличается тем что там картинка снизу немного другая, а сверху все тот же Йог-Соггот.
Это новый тип особых контактов "Пустота меж миров", который имеет отношение к одноименной новой тайне из дополнения и вводится в игру, если она выпадает. Особые контакты из базы ("Ключ и врата") были задействованы только в финальной схватке с Йог-Сототом.
Народ, кто уже опробовал большинство допов, против каких древних интереснее всего играть, самые необычные тайны, новые классные механики и тп. Из этого списка: Йиг, Хастур, древние из Пирамид, древние из Хребтов. P.S. Только не надо писать, что Забытые тайны мастхэв, потому что база без нее куцая и прочее бла-бла-бла, интересует именно эмоции от противостояния древним.
Сильнее всего запомнилась Сизигия, заставляет много бегать по полю и часто проходить контакты. Из допов советую брать в первую очередь с антарктидой, там впервые появляются уникальные ассеты и очень нужная механика фокусов.
Очень нравится Сизигия из дополнения Strange Remnants и Абхот из пирамид. Из базы хорош Ктулху, во время одной из партии наслал такое сильное безумие, что игроки умудрились переругаться в кооперативной игре.
Приветствую! Кто-нибудь создавал заявку на замену жетонов по акции "Улучшенные жетоны для игры «Древний Ужас»" по почте? https://hobbyworld.ru/news/uluchshennie-zhetoni-dlja-igri-drevnij-uzhas Моего города нет в списке для замены. Поэтому создал заявку на замену на сайте. Было это 28 мая. С тех пор тишина. Пару недель назад написал им. Сказали, что жетоны уже должны быть отправлены. Обещали выслать номер трека для отслеживания. И снова молчание.
В чем суть ограничения в правилах при использовании билетов? Почему обязательно необходимо в начале использовать действие перемещения и только потом билет(ы)? Почему нельзя использовать билет и потом обязательно переместиться за действие, а потом может быть еще воспользоваться вторым билетом? В чем ломается игра? Билет по сути - отложенное действие перемещения.
Я смотрю Вы упорно пытаетесь найти способ добавить себе дополнительное перемещение) Допустим сыщик находится в локации 10 и имеет билет на корабль. Ему нужно попасть в Стамбул - по правилам за один ход он этого сделать не сможет, а вот используя Ваш вариант он сначала потратит билет и перейдет по морю в Рим, а затем действием переместится в Стамбул.
Уважаемый знаток, речь идет о тематической игре. Амери. Если бы речь шла о шахматах - вопроса бы не было. Вопрос, конечно, больше к авторам игры. В тематической игре надуманные ограничения выглядят костылями. В вашем примере невозможность попасть в Стамбул объясняется правилами, но как это объяснить темой игры!? Выходит, что это правило - искусственное ограничение для увеличения сложности игры (в редких случаях).
Интересная позиция, правда. Но, по-моему, мало в каких амери все действия можно объяснить тематичностью. В каждой игре можно что-то да найти не поддающееся тематике или логике. Или я не прав и у вас есть примеры таких игр?
а) На Тесере примерно треть завсегдатаев - знатоки, которые недружелюбно относятся к новичкам, которые не понимая, как работает игра, начинают философствовать о хоумрулах или рассказывать, что игра им что-то должна. б) ДУ - настольная игра. С правилами, ФАКом и справочником. Правила предназначены для того, чтобы игроки не додумывали дыры в балансе, задуманном авторами. Тематично при покупке билета сразу на листочке записать пункты А и Б, и раунд, в котором этот билет действителен (а ещё не продавать в Америке билеты на поезда в Европу и наоборот, придумать какие порты между собой сотрудничают настолько, что способны телеграфом передавать информацию о проданных билетах, и т.п.). Правила не позволяют использовать билет до движения, чтобы не появилась дыра, позволяющая перемещаться только за билеты без действия Путешествие, чтобы исключить любое использование билетов вне этого действия.
В зомбициде, например, при дальней атаке по зоне, содержащей других персонажей, они получают урон вперёд зомбей. Даже если стреляет какой-нибудь коп, которого не особо упрекнёшь в неумении стрелять. Обалдеть как здорово - коп-придурок, который гарантированно подстреливает своих друзей, а вы тут о каких-то билетах переживаете )
Я думаю не стоит разработчиков держать за идиотов - они первыми понимают, что страдает тематичность, когда добавляются подобные элементы. Но у них в отличие от игроков есть очень сложная задача - сбалансировать игру.
Да, в этом смысле в Duel of Ages поэлегантнее решено - если в зоне есть враг и друг, то сначала проверяется попадание во врага. И только если не попал - то проверяется попадание в друга.
Тематически это правило мешает делать пересадки с транспорта на транспорт в течение одного хода.
Невозможно, например, за один ход из Буэнос-Айреса попасть в локацию 6 (и наоборот). Потому что нельзя взять в Буэнос-Айресе билет на пароход за первое действие, вторым тут же им воспользоваться и попасть в локацию 7, а затем обычным перемещением на поезде в локацию 6. И таких маршрутов на карте несколько.
В городах же в которых доступны для покупки билеты всех типов, просто нет маршрутов где бы можно было совершить пересадку в рамках одного хода. Например в Риме если вы возьмете билет на поезд первым действием и вторым отправитесь на пароходе, то в этом ходу вам билет на поезд никак уже не пригодится. То же самое и с билетом на пароход, переместиться на пароходе и потом тут же эффективно воспользоваться билетом на поезд (а не попасть обратно в Рим) у вас не получиться.
Однако, такие сложности возникают только при пересадках с транспорта на транспорт в пределах одного хода. Если вы получили билет в прошлом ходу или собираетесь перемещаться одним транспортом то проблем не будет.
Механистически же это правило скорее всего регулирует определенную удаленность локаций друг от друга. Но тут надо строить графы, смотреть сколько от локаций до локаций ходов занимает добраться.
Помогите разобраться, в игре были карты на замену "Перед первой партией удалите из комплекта игры все 16 карт тайн и замените их картами тайн из этого пакетика". Но по-ошибке все карты тайн перемешали. Теперь имеется 32 карты тайн. Как можно отделить ненужные карты? Может кто-то выложить список этих 16 карт из пакетика "Карт на замену"?
Планирую приобрести базу Древнего ужаса + дополнение Забытые тайны. Подскажите, пожалуйста, какую редакцию следует выбрать или партию какого года выпуска? Читал, что в некоторых партиях были существенные недостатки.
Последняя актуальная версия, Это май 2017, но так как сами коробки к играм были напечатаны еще зимой, вряд ли бы их найдете, Можно подождать нового конечно тиража, а можно взять что приходило в магазин последним. На канале твой игровой показывали эти игры с датой от 01.2017. И вроде все было норм. В любом случае, если найдете между играми не соответствие в текстурах или размерах карт, пишите издателю вам заменят.
Подскажите, как я понимаю это квест из нескольких историй и когда пройдешь каждую и раскроешь тайны, то по сути уже второй раз не интересно будет проходить? Игра получается одноразовая и потом будет лежать на полке или я что-то путаю? И кстати, сколько там историй?
вы путаете с особняками безумия. Древний ужас это бессюжетное кооперативное сражение с картоном. Реиграбильность большая, т.к. можно перед игрой выбрать одного из восьми(точно не помню из скольки) древнего. Плюс партия приключенцев каждый раз разная. Кроме того, дополнения добавляют новых приключенцев, новых древних, новый карты в локации, новые локации и механики.
Путаете, конечно. Используется 3 тайны из шести (если с допами играть), каждый раз случайно формируется колода мифов, в зависимости от выбранных персонажей изменяется игра и действия игроков даже при тех же тайнах. На данный момент со всеми допами 13 Древних и на подходе четырнадцатый. "Голая база" испытывает недостаток карт контактов, но уже с первым дополнением становится полноценной игрой с хорошей реиграбельностью. Ну а дальше всё становится только лучше.
К сожалению, не "более полноценной", а просто "полноценной". Так как без первого дополнения игра выглядит как демо-версия, отыграть по 1-2 партии против каждого из 4 Древних и заучить те ограниченные карты контактов, которые лежат в коробке :(
Не думал что игра про лавкрафтовские ужасы окажется смешной.
Мастер боевых искусств прокачал себе знание и общение, а потом надорвал спину и был предан студентом. Его заменил политик, влияния которого хватило лишь на покупку фруктов, после чего он был продан в рабство, где попытался поднять бунт (это ведь я умею!), но все провалил и выпал в иное измерение.
Один лишь профессор, вооружившись пачкой заклинаний, амулетами и волшебным мечом вышел на бой против прядильщика снов и... почти победил.
И вот этой команде неудачников доверили спасать мир...
Еще забавно, что при простых правилах и процессе - игра шокирует в самом начале. Мне потребовалось посмотреть видео-рассказ правил чтобы убедится что я правильно понимаю процесс. И это еще не решило всех вопросов.
Основная проблема - количество разнообразных компонентов. В отдельной партии присутствуют 9 (!) колод больших карт, еще 4 колоды мелких, и это не считая нескольких пулов жетонов (которые тянуться аналогично картам). А всего в коробке у больших карт 22 (!) варианта различных шапок!
Сыграли еще две партии. Во второй сделали неслыханное - закрыли одни врата (в смысле впервые, ранее не получалось). Но все равно проиграли из-за прядильщика снов. Когда умер астроном, другой герой бежал чтобы убить гада, но череда событий смещала его все дальше от цели. В итоге он не смог приблизиться к цели. Ни одной тайны за две партии разгадано не было.
Зато третья партия оказалась простой. Астроном сидел в Аркхаме и тянул заклинания, которыми разгадывал потом тайны. По третьей карте вылез Данвичский Ужас и мой супермен с карабином тут же его и прищелкнул.
вы не правы,т.к. у вас нет этого допа. Вопрос был не про "нужно",т.к.после переворота листа не нужно проходить первые две. Вопрос был про "можно", можно ли после переворота листа продолжать проходить первые две,чтобы облегчить себе прохождение финала,вот мой вопрос.
Для Syzygy проходить 3-ю тайну наверное не обязательно. После первых двух он переворачивается, а решение финальной приводит к победе (так написано на карте древнего).
Если же он переворачивается из-за безысходности, то игроки сразу проигрывают. То есть вопрос не имеет смысла при меньшем числе раскрытых тайн чем 2. Их всегда уже 2 когда этот древний переворачивается.
На самом деле нет) Есть два триггера переворачивающих лист древнего, так что количество разгаданных тайн может отличаться на момент переворота листа. Отвечая на изначальный вопрос, эффект Portal open, который облегчает финальную тайну запускается только один раз, при перевороте листа. Так что продолжать разгадывать первые тайны конечно можно, но абсолютно бессмысленно.
первый-2 тайны разгадать второй-три жетона древнего на красном знаке знамения. по безысходности равной нулю,там не лист переворачивается,а игра в коробку убирается)
вот это я и хотел спросить,т.к. финальные контакты зависят не только количественно от разгаданных первых двух,но и качественно,(проверки сильно ухудшаются).
из оффициального FAQ: Q. When playing against Syzygy, do investigators need to solve two Mysteries to win the game? A. No. When the Syzygy Ancient One sheet is flipped, one Clue will be placed on the Ancient One sheet for each solved Mystery. However, the Sealing the Portal Special Encounters will also place Clues on the Ancient One sheet. Solving the Mysteries is not required to attempt the Special Encounters or win the game. However, solving Mysteries greatly reduces the difficulty of the Final Mystery.
Разгадал 3 тайны и на последней было сказано если в конце фазы мифа.....то она считается разгадана. Если это третья тайна я должен ждать конец фазы мифа т.е. разыгрывать сначала ефекты карты мифа а потом считать ее разгаданной или как только выполнил условие 3 тайны то победил?
Надо разыграть карту и все её условия и только тогда, если всё ок, победа.
Карту мифа имеете ввиду сначала разыграть полностью?
Да
Спасибо
У меня была одна партия против Азатота. Мы уже разгадали 3 тайну и начали было радоваться победе, но вскрыв карту мифа безысходность прыгнула сразу на 5 пунктов дойдя до 0. В результате Азатот явился миру сжёг его до тла вместе с нашими задницами.
А еще есть карта мифа, которая предписывает замешать одну разгаданную тайну обратно в колоду тайн.
Однажды она вышла у нас аккурат после того, как разгадали третью тайну и начали праздновать победу. В результате еле спас эту карту, игроки пытались порвать ее и сжечь.
Обожаем в компании играть именно в Аркхэм, в данную игру пока не играли. Есть вопросы:
1.Насколько эта игра упрощена по сравнению с Аркхэмом?
2.Сколько по времени занимает партия в данную игру?
3.Есть ли в игре магия?
4.Какие еще особенности у данной игры по сравнению с Аркхэмом? Может, тут есть даже больше, чем в Аркхэме?
оооо, это одна из вечных тем здесь :)
1) "фидлинга", возьни с компонентами и некоторыми процессами в разы меньше. Купить что-то - проверка. Закрыть врата - проверка\несколько по соответствующей карте контакта.
2) зависит от числа игроков, опытности. я бы сказал что 2-3+ часа. Это из опыта, в основном, игры вдвоем-втроем за 4-3 персонажей.
3) есть, и, имхо, вполне себе. Заклинания на повышение характеристик в проверках, отхил, дамаг, крафт, телепорт...
4) обычно Аркхэм выделяют большей атмосферностью. Узкие улочки города, атмосфреные локации, монстры, поджидающие тебя там-то и там-то...
здесь _такой_ атмосферы чуть меньше, но зато в полный рост ощущение борьбы с угрозой миру, а не городу.
ну и с учетом убирания излишней возни - УА даже раскладывать неохота после ДУ.
1) Упрощена - это не совсем верная характеристика. ДУ - это скорее переработанная версия УА. Некоторые механики объединили, поэтому игровой процесс стал проще, но сложность не уменьшилась. Из десятка партий в базу нам пока удалось выиграть пару раз.
2) партия занимает от полутора часов до двух с половиной.
3) магия есть. Она так же переработана, по сравнению с Аркхэм и теперь действительно полезная. Персонаж не сходит с ума через пару-тройку ходов) Пользоваться магий в УА - чаще всего было самоубийством.
4) Больше всего мне понравилось, что некоторые Древние после пробуждения выставляются на поле и некоторые время влияют на игровой процесс, пока окончательно не поработят мир. В УА же просто был бой с босом, который был скучен без колоды Эпических битв.
Конечно, есть ещё много нововведений.
Я очень люблю Ужас Аркхэма и всегда отдаю предпочтение именно ему, но если бы я был новичком, я бы выбрал Древний ужас. УА слишком перегружен, а ДУ - его отшлифованная версия. Но, менее атмосферная. Сам город, Аркхэм, и мини рассказы чуть ли не на каждой карточке погружали в атмосферу сильнее, чем глобальная карта и игровой процесс в ДУ.
Спасибо, коллеги!
Итог: будем брать и играть!
Когда новый тираж ожидается?! Кто в курсе?!
А что с текущим сталось? Неужели весь раскупили?
раскупили летом еще...
Если карта контакта или какая-нибудь иная предписывает взять актив ВЕЩЬ, то нужно брать именно ту карту, где написано только ВЕЩЬ или же актив ВЕЩЬ-ОРУЖИЕ тоже подходит?
можно и вещь-оружие. как и сбрасывать вещь-оружие, если эффект карты требует сбросить свою вещь.
спасибо
Слышал, что фанаты создавали свои любительские кампании для игры (прохождение по особым правилам, с сохранением сыщиков и имущества... Проще говоря, сделали более явный сюжет).
Никто с таким не сталкивался? Если вдруг что-то такое есть, не поделитесь ссылкой? Пожалуйста.
Вот кампания rising darkness для EH (английский язык).
https://boardgamegeek.com/thread/1485292/rising-darkness-eldritch-horror-campaign-system-st
Если хотите точь в точь как написано играть, нужна база и 3 первых дополнения, но ничто не мешает модифицировать под свой комплект. Там же есть любопытные хоумрулы, если вдруг жизнь слишком легкой покажется.
Спасибо.
Где сейчас можно купить базу?
Имея талант composed сколько раз можно перебросить кубики?
можно перебрасывать, пока при проверке не выпадет единица. Должно отлично комбиться с абилкой О"Тула, перебрасывать все единицы при проверках навыков.
Один раз, 12 страница справочника, раздел "Состояния"
Да, вы правы, нашёл пруф на БГГ
https://boardgamegeek.com/thread/1720204/can-composed-trigger-multiple-times-test
В тексте некоторых карт встречается следующий текст: "получите +1 к навыку".
например:
(союзник) наемный громила
получите +1 к силе.
Проверки боя +2
получите +1 к силе - получение жетона улучшения или просто необходимо учитывать наличие карты в активах?
жетон улучшения звучит как "улучшите Х"
Союзники же просто позволяют получить + к навыку при любых проверках (при условии, что неоткуда получить больший плюс).
Привет всем!
Хобби Ворлд рассылают по магазинам запакованные в плёнку комплекты из 3-х блоков с тайлами к Древнему Ужасу (персонажи, сердечки и т.п.), продавцы понятия не имеют к чему это и говорят, что наверное, в коробках с играми был брак и это на замену. Подскажите, кто знает, в чём тут дело?
Поменяли технологию изготовления жетонов и для тех кто покупал раньше игру решили бесплатно поменять, чтобы не было отличий, если покупаешь дополнения с новым качеством жетонов.
https://hobbyworld.ru/news/uluchshennie-zhetoni-dlja-igri-drevnij-uzhas
Спасибо!
Появилось возможность взять Древний Ужас с 1 дополнением. Вопрос, какое дополнение лучше брать?
Возьмите забытые тайны, без них база уж очень скудна.
Забытые тайны, вообще без вариантов.
Подскажите, правильно ли я понимаю, что все дополнения обособленны и могут играться с базой как отдельно, так и все вместе?
Хобби геймс выпустила 1ый доп забытые тайны, выпускает второй Хребты, а вот третий доп Strange Remnants выпускать пока не собирается. Ничего страшного, если после 2ого добавлять в игру 4е Под пирамидами?
и вообще допы можно проходить в любом порядке?
Конечно, ДУ вообще не подразумевает какой-то кампании с последовательным прохождением.
Что касается первого вопроса, то да, допы могут играться как отдельно, так и вместе. Но как правило, замешав карты допов в колоды, вынимать их оттуда смысла уже нет.
Объясните пожалуйста, зачем в дополнении "Забытые тайны" Йог-Согготу добавили в колоду особых контактов новую рубашку, то есть добавили пару карт с одной рубашкой и еще кажется (8 или 10) карт с новой рубашкой тех же особых контактов, рубашка отличается тем что там картинка снизу немного другая, а сверху все тот же Йог-Соггот.
Это новый тип особых контактов "Пустота меж миров", который имеет отношение к одноименной новой тайне из дополнения и вводится в игру, если она выпадает. Особые контакты из базы ("Ключ и врата") были задействованы только в финальной схватке с Йог-Сототом.
Спасибо. Понял.
Прост еще не играл против этого Древнего с базовыми картами, а тут доп добавил и вот такая фиговина.
Народ, кто уже опробовал большинство допов, против каких древних интереснее всего играть, самые необычные тайны, новые классные механики и тп. Из этого списка: Йиг, Хастур, древние из Пирамид, древние из Хребтов.
P.S. Только не надо писать, что Забытые тайны мастхэв, потому что база без нее куцая и прочее бла-бла-бла, интересует именно эмоции от противостояния древним.
Сильнее всего запомнилась Сизигия, заставляет много бегать по полю и часто проходить контакты. Из допов советую брать в первую очередь с антарктидой, там впервые появляются уникальные ассеты и очень нужная механика фокусов.
Очень нравится Сизигия из дополнения Strange Remnants и Абхот из пирамид. Из базы хорош Ктулху, во время одной из партии наслал такое сильное безумие, что игроки умудрились переругаться в кооперативной игре.
Приветствую! Кто-нибудь создавал заявку на замену жетонов по акции "Улучшенные жетоны для игры «Древний Ужас»" по почте? https://hobbyworld.ru/news/uluchshennie-zhetoni-dlja-igri-drevnij-uzhas Моего города нет в списке для замены. Поэтому создал заявку на замену на сайте. Было это 28 мая. С тех пор тишина. Пару недель назад написал им. Сказали, что жетоны уже должны быть отправлены. Обещали выслать номер трека для отслеживания. И снова молчание.
Еле-еле вытянул из них признание, что действительно была задержка с отправкой. Наконец-то получил трек почтового отправления. Посылка уже близко. )))
В чем суть ограничения в правилах при использовании билетов? Почему обязательно необходимо в начале использовать действие перемещения и только потом билет(ы)? Почему нельзя использовать билет и потом обязательно переместиться за действие, а потом может быть еще воспользоваться вторым билетом? В чем ломается игра? Билет по сути - отложенное действие перемещения.
Я смотрю Вы упорно пытаетесь найти способ добавить себе дополнительное перемещение)
Допустим сыщик находится в локации 10 и имеет билет на корабль. Ему нужно попасть в Стамбул - по правилам за один ход он этого сделать не сможет, а вот используя Ваш вариант он сначала потратит билет и перейдет по морю в Рим, а затем действием переместится в Стамбул.
Уважаемый знаток, речь идет о тематической игре. Амери. Если бы речь шла о шахматах - вопроса бы не было. Вопрос, конечно, больше к авторам игры. В тематической игре надуманные ограничения выглядят костылями. В вашем примере невозможность попасть в Стамбул объясняется правилами, но как это объяснить темой игры!? Выходит, что это правило - искусственное ограничение для увеличения сложности игры (в редких случаях).
Интересная позиция, правда. Но, по-моему, мало в каких амери все действия можно объяснить тематичностью. В каждой игре можно что-то да найти не поддающееся тематике или логике. Или я не прав и у вас есть примеры таких игр?
а) На Тесере примерно треть завсегдатаев - знатоки, которые недружелюбно относятся к новичкам, которые не понимая, как работает игра, начинают философствовать о хоумрулах или рассказывать, что игра им что-то должна.
б) ДУ - настольная игра. С правилами, ФАКом и справочником. Правила предназначены для того, чтобы игроки не додумывали дыры в балансе, задуманном авторами. Тематично при покупке билета сразу на листочке записать пункты А и Б, и раунд, в котором этот билет действителен (а ещё не продавать в Америке билеты на поезда в Европу и наоборот, придумать какие порты между собой сотрудничают настолько, что способны телеграфом передавать информацию о проданных билетах, и т.п.). Правила не позволяют использовать билет до движения, чтобы не появилась дыра, позволяющая перемещаться только за билеты без действия Путешествие, чтобы исключить любое использование билетов вне этого действия.
В зомбициде, например, при дальней атаке по зоне, содержащей других персонажей, они получают урон вперёд зомбей. Даже если стреляет какой-нибудь коп, которого не особо упрекнёшь в неумении стрелять. Обалдеть как здорово - коп-придурок, который гарантированно подстреливает своих друзей, а вы тут о каких-то билетах переживаете )
Я думаю не стоит разработчиков держать за идиотов - они первыми понимают, что страдает тематичность, когда добавляются подобные элементы. Но у них в отличие от игроков есть очень сложная задача - сбалансировать игру.
Да, в этом смысле в Duel of Ages поэлегантнее решено - если в зоне есть враг и друг, то сначала проверяется попадание во врага. И только если не попал - то проверяется попадание в друга.
Думаю, все просто - игра хочет заставить сыщиков думать наперед и лучше планировать свои действия)
Мои предположения.
Тематически это правило мешает делать пересадки с транспорта на транспорт в течение одного хода.
Невозможно, например, за один ход из Буэнос-Айреса попасть в локацию 6 (и наоборот). Потому что нельзя взять в Буэнос-Айресе билет на пароход за первое действие, вторым тут же им воспользоваться и попасть в локацию 7, а затем обычным перемещением на поезде в локацию 6. И таких маршрутов на карте несколько.
В городах же в которых доступны для покупки билеты всех типов, просто нет маршрутов где бы можно было совершить пересадку в рамках одного хода. Например в Риме если вы возьмете билет на поезд первым действием и вторым отправитесь на пароходе, то в этом ходу вам билет на поезд никак уже не пригодится. То же самое и с билетом на пароход, переместиться на пароходе и потом тут же эффективно воспользоваться билетом на поезд (а не попасть обратно в Рим) у вас не получиться.
Однако, такие сложности возникают только при пересадках с транспорта на транспорт в пределах одного хода. Если вы получили билет в прошлом ходу или собираетесь перемещаться одним транспортом то проблем не будет.
Механистически же это правило скорее всего регулирует определенную удаленность локаций друг от друга. Но тут надо строить графы, смотреть сколько от локаций до локаций ходов занимает добраться.
А может быть все совершенно иначе ;)
Если бы не было разделения на ж\д и пароходы,тогда вы были бы правы.(Это я стартеру)
Помогите разобраться, в игре были карты на замену "Перед первой партией удалите из комплекта игры все 16 карт тайн и замените их картами тайн из этого пакетика".
Но по-ошибке все карты тайн перемешали. Теперь имеется 32 карты тайн. Как можно отделить ненужные карты?
Может кто-то выложить список этих 16 карт из пакетика "Карт на замену"?
У Ктулху карты:
-Звезды заняли свои места
- Поднявшийся Р'льех
- Наблюдая за звездами
- Нападение глубоководных
У Азатота:
- Окультные изыскания
- Предвестник разрушений
- Семя султана демонов
- Истинное имя
У Шуб-Ниггурата:
- Охота на гелион
- Сущность всеобщей матери
- Обряды в глуши
- Отродье черной козы
У Йог-Сотота:
- Тайные знания
- Отродье Йог-Сотота
- Потусторонний
- Там, прорвались Древние
Планирую приобрести базу Древнего ужаса + дополнение Забытые тайны. Подскажите, пожалуйста, какую редакцию следует выбрать или партию какого года выпуска? Читал, что в некоторых партиях были существенные недостатки.
Последняя актуальная версия, Это май 2017, но так как сами коробки к играм были напечатаны еще зимой, вряд ли бы их найдете, Можно подождать нового конечно тиража, а можно взять что приходило в магазин последним. На канале твой игровой показывали эти игры с датой от 01.2017. И вроде все было норм. В любом случае, если найдете между играми не соответствие в текстурах или размерах карт, пишите издателю вам заменят.
Подскажите, как я понимаю это квест из нескольких историй и когда пройдешь каждую и раскроешь тайны, то по сути уже второй раз не интересно будет проходить? Игра получается одноразовая и потом будет лежать на полке или я что-то путаю? И кстати, сколько там историй?
вы путаете с особняками безумия. Древний ужас это бессюжетное кооперативное сражение с картоном.
Реиграбильность большая, т.к. можно перед игрой выбрать одного из восьми(точно не помню из скольки) древнего. Плюс партия приключенцев каждый раз разная. Кроме того, дополнения добавляют новых приключенцев, новых древних, новый карты в локации, новые локации и механики.
Спасибо за прояснения, тогда нужно брать! :)
Путаете, конечно. Используется 3 тайны из шести (если с допами играть), каждый раз случайно формируется колода мифов, в зависимости от выбранных персонажей изменяется игра и действия игроков даже при тех же тайнах.
На данный момент со всеми допами 13 Древних и на подходе четырнадцатый.
"Голая база" испытывает недостаток карт контактов, но уже с первым дополнением становится полноценной игрой с хорошей реиграбельностью. Ну а дальше всё становится только лучше.
Спасибо за ответ, тогда пожалуй, если покупать, то сразу как я поняла нужно и забытые тайны приобрести, чтобы игра была более полноценной.
К сожалению, не "более полноценной", а просто "полноценной". Так как без первого дополнения игра выглядит как демо-версия, отыграть по 1-2 партии против каждого из 4 Древних и заучить те ограниченные карты контактов, которые лежат в коробке :(
Не думал что игра про лавкрафтовские ужасы окажется смешной.
Мастер боевых искусств прокачал себе знание и общение, а потом надорвал спину и был предан студентом. Его заменил политик, влияния которого хватило лишь на покупку фруктов, после чего он был продан в рабство, где попытался поднять бунт (это ведь я умею!), но все провалил и выпал в иное измерение.
Один лишь профессор, вооружившись пачкой заклинаний, амулетами и волшебным мечом вышел на бой против прядильщика снов и... почти победил.
И вот этой команде неудачников доверили спасать мир...
И такие партии бывают. У нас как-то моряк почти победил практически в одиночку, закрыв попутно прилично врат.
Еще забавно, что при простых правилах и процессе - игра шокирует в самом начале. Мне потребовалось посмотреть видео-рассказ правил чтобы убедится что я правильно понимаю процесс. И это еще не решило всех вопросов.
Основная проблема - количество разнообразных компонентов. В отдельной партии присутствуют 9 (!) колод больших карт, еще 4 колоды мелких, и это не считая нескольких пулов жетонов (которые тянуться аналогично картам). А всего в коробке у больших карт 22 (!) варианта различных шапок!
Сыграли еще две партии. Во второй сделали неслыханное - закрыли одни врата (в смысле впервые, ранее не получалось). Но все равно проиграли из-за прядильщика снов. Когда умер астроном, другой герой бежал чтобы убить гада, но череда событий смещала его все дальше от цели. В итоге он не смог приблизиться к цели. Ни одной тайны за две партии разгадано не было.
Зато третья партия оказалась простой. Астроном сидел в Аркхаме и тянул заклинания, которыми разгадывал потом тайны. По третьей карте вылез Данвичский Ужас и мой супермен с карабином тут же его и прищелкнул.
Стало понятней что мне не нравится в игре. Это не рандом. Это слабое представление куда идти и что делать. Иногда понятно, но часто - нет.
Пришел в Токио - получил по голове. Пришел в Стамбул - получил по спине. Не помогает.
Когда открывается финальная тайна,можно ли продолжать разгадывать первые две?(конкретно у Syzygy?)
Очевидно - да, ведь для победы надо разгадать все 4 (3 + 1).
вы не правы,т.к. у вас нет этого допа.
Вопрос был не про "нужно",т.к.после переворота листа не нужно проходить первые две.
Вопрос был про "можно", можно ли после переворота листа продолжать проходить первые две,чтобы облегчить себе прохождение финала,вот мой вопрос.
Про конкретного древнего - не знаю. Я ответил что можно и нужно в общем случае.
А с этим древним поможет вот эта тема: https://boardgamegeek.com/thread/1417737/strategy-syzygy
Это где в правилах сказано, что после пробуждения древнего не надо проходить предыдущие тайны?
Для Syzygy проходить 3-ю тайну наверное не обязательно. После первых двух он переворачивается, а решение финальной приводит к победе (так написано на карте древнего).
Если же он переворачивается из-за безысходности, то игроки сразу проигрывают. То есть вопрос не имеет смысла при меньшем числе раскрытых тайн чем 2. Их всегда уже 2 когда этот древний переворачивается.
На самом деле нет)
Есть два триггера переворачивающих лист древнего, так что количество разгаданных тайн может отличаться на момент переворота листа.
Отвечая на изначальный вопрос, эффект Portal open, который облегчает финальную тайну запускается только один раз, при перевороте листа. Так что продолжать разгадывать первые тайны конечно можно, но абсолютно бессмысленно.
Какой второй триггер?
первый-2 тайны разгадать
второй-три жетона древнего на красном знаке знамения.
по безысходности равной нулю,там не лист переворачивается,а игра в коробку убирается)
эту игру не надо убирать в коробку - потом долго заново раскладывать
вот это я и хотел спросить,т.к. финальные контакты зависят не только количественно от разгаданных первых двух,но и качественно,(проверки сильно ухудшаются).
из оффициального FAQ:
Q. When playing against Syzygy, do investigators need to solve two
Mysteries to win the game?
A. No. When the Syzygy Ancient One sheet is flipped, one
Clue will be placed on the Ancient One sheet for each solved
Mystery. However, the Sealing the Portal Special Encounters
will also place Clues on the Ancient One sheet.
Solving the Mysteries is not required to attempt the Special
Encounters or win the game. However, solving Mysteries
greatly reduces the difficulty of the Final Mystery.